Écran du Maître
Parce que même un maître à Parfois besoin d’un couP de Pouce…
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated
logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the
quality, viability, or suitability for purpose of this product.
COMBAT
C OMBAT DE M ÊLÉE
ATTAQUE
Toucher : Parade adverse (2 + Compétence de Combat / 2)
MODIFICATEURS
À TERRE ATTAQUE SURPRISE DÉGÂTS NON LÉTAUX
Parade : -2 Bonus : +4 Attaque / Dégâts Malus : -1 Attaque
Jet de Combat : -2
ATTAQUE POUR TOUCHER DÉSARMEMENT
ATTAQUER À PLUSIEURS Bonus : +2 Attaque Malus : -2 Attaque
Condition : Plusieurs attaquants adjacents. Aucun dégâts Défenseur : Jet de Force (Doit faire plus que les
Bonus : +1 / Attaquant (Max 4) dégâts de l’attaque)
COUP DE GRÂCE Possible attaque non létal.
ATTAQUE CIBLÉE Achève une cible sans défense
-2 / ignore l’armure DEUX ARMES
Membre
(suivant les cas) DÉFENSE TOTALE Malus : -2 / Action (Sauf Atout)
Tête ou point vital -4 / +4 dégâts Jet de défense à la place de la parade Malus cumulatif : -2 main non-directrice.
Petite Cible -4 / Selon situation Minimum : Parade
Cible minuscule -6 / Selon situation Aucune autre action.
ATTAQUE RAPIDE DÉFENSE
Nombre d’Attaque : 3 Si aucune autre action : +2 Parade
Malus : -4 / Action
Malus cible : -2 Parade DÉFENSEUR DÉSARMÉ
Bonus : +2 Attaque
EMPOIGNADE MAIN NON DIRECTRICE POUSSER
Jet : Attaque (Aucun dégâts) Malus : -2 Opposé : Jet de Force
Si Relance : Secouée Bonus : Si course (3 cases) +2
Opposé : Force ou Agilité OBSTACLE Succès : 3 Possibilités :
Succès du défenseur : Libéré / Aucune action Pour tirer au travers d’obstacle. Repousser : Une case / deux cases (ou 1d6
possible Bonus de défense : Voir Table dégâts / case manquant si obstacle)
Relance du défenseur : Libéré / Peut agir Armure Obstacle Faire chuter : Le défenseur tombe.
Défenseur : Peut faire autre chose (Avec malus +1 Verre / Cuir
-4) +2 Verre double-vitrage / Bouclier ROMPRE LE COMBAT
Attaque : Peut infliger des dégâts (Faire le jet +3 Plaque de métal / Porte de voiture Attaque gratuite des adversaires adjacents
opposé) +4 Epaisse plaque de métal
Succès Attaquant : Dé Force dégâts +6 Mur de parpaing RUSES
Relance Attaquant : Dé Force dégâts + 1d6 +8 Mur de briques Opposé : Agilité / Intellect (Selon ruse)
+10 Mur de pierre / Verre blindé Malus si succès : -2 Parade prochaine action
EPREUVE DE VOLONTÉ
Intimidation / Sarcasme
Attaque Défense
Sarcasme Intellect
Intimidation Âme
DÉGÂTS
Relance à l’attaque : +1d6
Opposé : Résistance de la victime
Succès (à la résistance) : Secoué (Si indemne) / Blessée (Si secouée) + Secouée
C OMBAT À D ISTANCE
ATTAQUE
Toucher : 4+
Relance : 8+
CADENCE DE TIR (CDT)
Chaque point de CdT donne droit à un tir supplémentaire sur la même cible, ou sur une autre cible.
On ne lance, cependant, toujours qu’un dé joker, peu importe le nombre de dé de tir possédé.
MODIFICATEURS
À TERRE ATTAQUE TOTALE ATTAQUE DE ZONE
Couvert Moyen (Sauf attaque à 3 cases ou Bonus : +2 Attaque / Dégâts (Grenade / Arme de zone)
moins) Malus : -2 Parade Jet de Tir / Lancer
Echec
ATTAQUE CIBLÉE N’atterrit pas à l’endroit voulu
-2 / ignore l’armure Jeter 1d6 (pour un lancer) / 1d10 (Tir)
Membre Multiplier par 2 si Portée Moyenne
(suivant les cas)
Tête ou point vital -4 / +4 dégâts Multiplier par 3 si Portée Longue
Petite Cible -4 / Selon situation Résultat : Nombre de case de déviation
Cible minuscule -6 / Selon situation Jeter 1d12 pour direction de déviation (Comme
le cadran d’une montre)
ATTAQUE RAPIDE
Armes : Semi-Auto Couverture (A Terre ou Couvert)
Nombre d’Attaque : Jusqu’à 6 + Malus infligé en point d’Armure
Malus : -4 / Action
Malus cible : -2 Parade Plonger à couvert
Condition : Avoir vu le lancer
ATTAQUE SURPRISE Jeter Agilité -2
Bonus : +4 Attaque / Dégâts Succès : Déplacé en dehors de l’explosion.
COUVERTURE MAIN NON DIRECTRICE VISER
Légère -1 Malus : -2 1 Tour
Moyenne -2 Bonus : +2
Importante -4 PORTÉE
Presque totale -6 Courte - VISIBILITÉ
Moyenne -2 Pénombre -1
COUP DE GRÂCE Longue -4 Obscurité -2
(Pas tous le temps possible à distance) Ténèbre -4
Achève une cible sans défense PLATEFORME INSTABLE
Malus : -2
DÉSARMEMENT
Malus : -2 Attaque RUSES
Défenseur : Jet de Force (Doit faire plus que les Opposé : Agilité / Intellect (Selon ruse)
dégâts de l’attaque) Malus si succès : -2 Parade prochaine action
Possible attaque non létal.
SEMI-AUTOMATIQUE / DOUBLE ACTION
DOMMAGES COLLATÉRAUX Peut tirer deux coups simultanés.
Effectif : Dé d’attaque indique 1. Bonus : +1 Attaque / Dégâts
Touche une cible adjacente aléatoire.
TIRER DANS LA MÊLÉE
EN MÊLÉE Voir dommages collatéraux
Défense contre un tir : Parade.
Impossible d’utiliser une arme plus grande TIRER EN AVEUGLE
(pour tirer). Malus : -4
Défense : Discrétion (-2 si CdT 3+)
DÉGÂTS
Relance à l’attaque : +1d6
Opposé : Résistance de la victime
Succès (à la résistance) : Secoué (Si indemne) / Blessée (Si secouée) + Secouée
Relance (à la résistance) : 1 Blessure / Relance + Secouée
C ASSER DES TRUCS
Parade des objets : 2 RÉSISTANCE DES OBJETS
Relance : Pas de dé de dégâts supplémentaires Objet Résistance Type de dégâts
Spécial : Pas d’As Porte 8 Contondant / Tranchant
Pour détruire : Dégâts supérieurs à la résistance (voir table) Porte renforcée 10 Contondant / Tranchant
Serrure 8 Contondant / Perforant
Contondant / Tranchant /
Menottes 12
Perforant
Couteau / Epée 4 Tranchant / Perforant
Petit Bouclier 8 Contondant / Tranchant
Bouclier Moyen 10 Contondant / Tranchant
Grand Bouclier 12 Contondant / Tranchant
E FFET DES DÉGÂTS
SECOUÉ BLESSURES
Si les dégâts sont un succès (entre 0 et 3 points au-dessus de la Résistance Chaque relance sur le jet de dégâts occasionne une blessure.
de l’adversaire), la cible est secouée. Les Extras subissant une blessure sont retirés du jeu. Ils sont morts ou
gravement blessés, mais quoi qu’il en soit, hors de combat.
TOUR D’UN SECOUÉ
Faire un Jet d’Âme. Un joker peut subir trois blessures avant d’être dans un état critique.
ECHEC SUCCÈS RELANCE
Reste secoué / Que Plus secoué / Que des Plus secoué / Peut agir MALUS DE BLESSURE
des actions gratuites. actions gratuites. normalement. Malus cumulatif de -1 à l’Allure (minimum 1) et à tous les jets de Trait.
Utiliser un jeton
Annule un état secoué. Peut agir normalement.
TIMING
En cas de dégâts simultanés lors de la même carte d’action, résolvez
chaque jet de dégâts séparément et complètement avant de passer au
suivant.
ÉTAT CRITIQUE
Un joker en état critique n’est pas nécessairement mort. Il ne peut simplement plus participer au combat. Un joker doit subir 3 blessures avant d’entrer en
état critique (à la 4ème blessure).
Faire un jet de Vigueur.
1 OU MOINS ÉCHEC SUCCÈS RELANCE
Mort 2d6 sur la Table des blessures. 2d6 sur la Table des blessures. 2d6 sur la Table des blessures.
Blessure permanente et personnage Blessure temporaire, disparaitra dès Blessure temporaire, disparaitra au
victime d’une hémorragie. que toutes les blessures seront bout de 24 heures, ou lorsque toutes
soignées. les blessures auront été soignées.
TABLE DES BLESSURES
2d6 Blessure
2 Entrejambe : Si la blessure est permanente, inutile de penser à la reproduction de l’espèce sans une chirurgie miraculeuse ou de la magie
puissante.
3–4 Bras : Tirez au sort s’il s’agit du bras droit ou du bras gauche. Le bras touché est inutilisable comme avec le handicap Manchot.
5–9 Tripes : Votre héros s’est pris un coup entre la hanche et les épaules.
Tirez 1d6 :
1–2 Fracture : L’Agilité est réduite d’1 dé (minimum d4)
3–4 Contusion : La Vigueur est réduite d’1 dé (minimum d4)
5–6 Déchirure : La Force est réduite d’1 dé (minimum d4)
10 Jambes : Tirez au sort s’il s’agit de la jambe droite ou de la gauche. La jambe touchée est inutilisable. Le héros reçoit le handicap boiteux
(ou unijambiste si le personnage était déjà boiteux).
11 – 12 Tête : Une grave blessure à la tête. Tirez 1d6 :
1–2 Balafre : Le héros reçoit le handicap Moche.
3–4 Borgne : Le héros reçoit le handicap Borgne (ou aveugle s’il était déjà Borgne)
5–6 Cerveau touché : L’intellect est réduit d’1 dé (minimum d4).
HÉMORRAGIE
Au début de chaque round, avant la distribution des cartes, le personnage fait un jet de Vigueur.
Il est possible de soigner l’hémorragie avec la compétence appropriée. Cela ne fait que stopper l’hémorragie.
ÉCHEC SUCCÈS RELANCE
Mort d’hémorragie / Dégâts non létaux : Refaire un jet le round suivant, ou la minute Hémorragie endiguée, et la vie du personnage
Inconscient pour 1d6 heures. suivante. n’est plus en danger.