Barde Lvl6 Artiste Kas
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Nox
Changelin Chaotique neutre 19343/23000
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
1 INSPIRATION
S
13 +2 9m Je connais une histoire en
10 +3 P C e S
rapport avec chaque
situation.
10 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 31
0 C
DEXTÉRITÉ Le monde a besoin de
14
● 5
0
31 nouvelles idées et d'audace
C I
2
+2 1
● 6 J'idolâtre le héros d'une vieille histoire
et calque mes actions sur les siennes.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
10
● 5 Acrobaties (dex) total 6d8 SUCCÈS En dehors de ma fratrie, Je suis très secrète
0 3 Arcanes (iNt)
et je ne fais pas confiance facilement
6D8 ÉCHECS
1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
3 Discrétion (dex)
15 2
3
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
Lance +3 1d6 perforant polyvalente (1d8-1) Lancer (6/18 m)
+2 ● 5 Histoire (iNt)
4 Intimidation (cha) Dague 2 +5 1d4+2 perforant Finesse légère, lancer (6 m/18 m)
SAGESSE 3 Investigation (iNt)
Arc Court +5 1d4+2 perforant (24/96 m), à deux mains
2 Médecine (sag)
12 3 Nature (iNt) Hachette 2 +3 1d6 Tranchant Légère, Lancer (portée 6 m/18 m)
● 4 Perception (sag)
+1
● 4 Perspicacité (sag)
● 8 Persuasion (cha)
CHARISME
3 Religion (iNt)
16 ● 6 Representation (cha)
2 Survie (sag)
+3 ● 9 Tromperie (cha)
SKILLS A
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C 5 -Flûte de pan, Kalimba, Luth.
-Armure de cuir
Langues: Commun, Elfique, Pa 77 - Kit de Déguisement, Outil de Tisserand.
Sylvestre - Focaliseur (Plume de Stryge)
Armures: Légères
Pe
- Fiole d'acide (recharge pour dages) ou 1d6?
Armes: courantes, arbalète de - Pierre a aigiser
poing, épée longue, épée courte, Po 1149 - Encre a stylo
rapière - Carnet en cuire
p
- Corde en soie (15m)
Outils: Kit de déguisement, Outils
de tisserand, Luth, Kalimba, Flûte
de pan - Sac à Malice
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
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Changement d'apparence. (1 Action) Visage dérangeant. (Réaction 1/repos)
-Vos vêtements ne changent pas d'apparence, de taille ou de Ennemie Att avec Désavantage.
forme pour correspondre à votre nouvelle forme. Utiliser cette capacité avant de savoir si l'attaque touche ou non.
-Adv Tromperie Révèle nature changeline à 9m.
Personnage divergent. Inspiration bardique. (1d8. x3/repos C ou L)
Kit de Tisserands. Bonus de Maîtrise X2 -1 Action Bonus
-18m, une cible autre que vous même.
Domaine Artistique +1d8 sur un jet de caractéristiques, sauvegardes ou attaques
Musicien, Chanteur, Conteur. avant que le DM ne décide si le jet est un échecs ou une réussite.
À la demande du public Chant reposant
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent Lors d'un repos court, vous ou tout alliées qui peuvent vous
dans une auberge. entendre, et qui dépensent des dés de vie, rajoutes 1d6 PV
On vous offre gratuitement le gîte et le couvert tant que vous faites supplémentaires.
une représentation chaque nuit.
De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Augmentent lorsque vous atteignez le Lvl 9 (1d8) Lvl 13 (1d10) et
Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous Lvl 17 (1d12)
avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.
Collège des Murmures
Touche-à-tout
Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi Lames psychiques (2d6) 1x/tour
au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas Att avec une arme, vous pouvez utiliser une Insp. bardique pour
déjà votre bonus de maîtrise. infliger 2d6 dégâts psy supplémentaires
3d6 Lvl 5. 5d6 Lvl 10. 8d6 Lvl 15
Expertise (Tromperie, Persuasion)
Deux compétences que vous maîtrisez. Mots de terreur (1/repos. DD13)
Votre bonus de maîtrise est doublé. En parlant 1 min à un humanoïde, vous pouvez l’effrayer.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences Il doit réussir un Jds de SAG contre votre DD de sorts ou être
maîtrisées et obtenir le même avantage. effrayé par vous ou une créature de votre choix pendant 1h.
Effet annulé si la cible ou ses alliés sont attaqués. Si la cible
----------- réussit son jds, elle ne se doute de rien.
Contre-charme Voile de murmures
Alliés dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent entendre, lorsque Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité
la représentation débute pendant mon tour, alliés ont l’avantage d'une créature. Lorsque qu'une créature meurt dans un rayon de 9
aux jets contre charme ou effroi. mètres autour de vous, vous pouvez magiquement capturer son
Termine si incapable de bouger ou si la représentation se termine ombre en utilisant votre réaction. Vous retenez l'ombre jusqu'à ce
(pas d’action à dépenser). que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long. Vous
pouvez utiliser l'ombre avec une action. Dans ce cas, elle disparaît
et vous prenez magiquement l'apparence de la créature morte. Ce
déguisement dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par
une action bonus. Tant que vous êtes ainsi déguisé, vous avez
accès à toutes les informations que l'humanoïde pourrait partager
librement avec une connaissance occasionnelle. L'information
comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie
personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante
pour que vous puissiez vous faire passer pour la personne en
puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers
ce déguisement en réussissant un jet de Sagesse (Intuition)
contre votre jet de Charisme (Tromperie). Vous avez toutefois un
bonus de +5 à ce jet. Une fois que vous avez capturé une ombre
avec cette capacité, vous ne pouvez plus en capturer d'autres
avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Fe
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19 1m70 60kg
AGE HEIGHT POIDS
Nox
Blanc Violet/Blanc Blanc Court
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX
Nox: Carre plongent tres cours, cheuveux blanc.
Yeux blanc violet. Canelle: Soeur, aime l'art et la
Peau violet tres tres claire. Nom
Forme elfique (oreil pointue ect) lecture.
Nelly: Elfe Metisser
yeux brun,
cheuveux tres long blanc Mydryin: Frere, Courrageux et
debile (toujours le surveiller)
Akine: Frere, frigo embulant.
Nanlorna: Mamie adoptive
symbOlE
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
N°3 - Demi-elfes, Humain, Génasis de l'Air, Tabaxy (+ corne
Mère : inconnue akina), Conil
Père : Doppelgänger N°2 - Nain, Halfelin, DearFolk, Hiboulin
N°1 - Drakéide, Minotaure, Génasis feu, Kenku
Élevé par Nanlorna avec ses
2 frères et sa sœur (Cannelle,
Akina Mydryin)
Ne sait pas comment ils se
sont tous retrouvés là-bas,
mais considère Nanlorna
comme sa mamie.
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
- plume de phoenix (luisante quand mouvement, lum. viv. 1.5m /
lum. faible. 6m)
- Plume d'hibours Bleu base brun
- Sert de piaf géant (taille d'avant bras)
-Aiguillon de Kruthik
- Bestiaire de Nascoreis
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
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Charisme 9 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 8+3 8 6 11+6
- Réparation Communication à distance
- Coup au but Petite hutte de Léomund
- Prestidigitation Glyphe de protection
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 5+1 5 7 12+7
epar
nOm du sOrt
e
pr
- Murmures dissonants
- Soins
4 9+4
-Fou rire de Tasha
sorts coNNus
8 13+8
2 7+2 7
- Amélioration de caractéristique
- Force fantasmagorique
5 10+5
- Détection des pensées
9 14+9
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