Nv 5 Magicien Artisan Patteki
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Cannelle
Minotaure Loyal Neutre 16010/23000
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
3 INSPIRATION
S Je suis une personne avide de
12 +2 9 connaissance historique et je souhaite
11 +3 P C e S
graver ma place dans l'histoire
0 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 31
0 C
DEXTÉRITÉ Vérité. Il est important de conserver
14
2
1
21 l'histoire et la faire connaitre de tous
C I
● 7
+2 ● 5
-1 La fresque que j'essaie de déchiffrer
au fond de ma petite grosse grotte.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
12
2 Acrobaties (dex) total 5d6 SUCCÈS Défault de communication, elle évite
+1 ● 7 Arcanes (iNt)
d'expliquer son raisonnement, dit la solution
ÉCHECS
directement, skip les étapes inutiles.
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
2 Discrétion (dex)
18 2
2
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
Cornes 3 1d6 perforant
+4 ● 7 Histoire (iNt)
-1 Intimidation (cha) Dague 5 1d4 +2 perforant Légère, Lancer (6/18m)
SAGESSE 4 Investigation (iNt)
2 Médecine (sag)
14 4 Nature (iNt)
2 Perception (sag)
+2
● 5 Perspicacité (sag)
● 2 Persuasion (cha)
CHARISME
4 Religion (iNt)
8 -1 Representation (cha)
2 Survie (sag)
-1
-1 Tromperie (cha)
SKILLS A
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C , Outil tailleur de pierre, une lettre de ma grand mère,
des vêtements de voyage, perles arcaniques
Pa 4 (focaliseur), Comprend un sac à dos, un livre de
Langues : Commun,
connaissance, une bouteille d'encre, une plume
Sylvestre, (moyen) Minotaure, Pe
d'écriture, 8 feuilles de parchemin, un petit sac de sable,
(moyen) Drakeide
un petit couteau, grimoire, plume de phoenix (brille en
Po 50 secouant), 3 infusions de laumpor, des sacs de
Outils : tailleur de pierre
couchages, serre de gros oiseau troué et décoré avec
p
corde de chanvre, Lettres de mamie, Corne d'alerte
Armes : dague, fléchettes,
silencieuse. Crochet de la bête insecte, bestiare
fronde, bâton, arbalète légère
gant de Nox, Baguette de détection de magie (3 par
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES jours)
ÉQUIPEMENT
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Race : Restauration arcanique
Lors d'un repos cours (1 fois par jour), il est
Boutoir possible de récupérer la moitié des DD de sorts
Action bonus : Yeet qqu avec mes cornes (la (arrondi au supérieur) qu'avec les sorts <Nv 6
personne doit pas être plus de G, Jet de sauv.
Force DD10). Éloignement de 3m. Ecole de Transmutation :
Encornade Transmutateur érudit :
Action bonus : uniquement après l'action Temps de copie sort transmutation/2
foncer, attaque bonus avec les cornes
Alchimie mineure :
Mémoire de labyrinthe Vous pouvez altérer temporairement les
Savoir toujours ou est le nord, avantage sur tests propriétés physiques d'un objet non magique,
de survie, pistage et orientation. transformant sa substance en une autre. Vous
exécutez un processus alchimique spécial sur un
objet composé entièrement de bois, de pierre
(non-précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent,
pour le transmuter en un autre de ces matériaux.
Pour chaque tranche de 10 minutes passée à
exécuter le processus, vous pouvez transformer
un cube de 30 cm d'arête de matériaux. Au bout
de 1 heure, ou si vous perdez votre concentration
(de la même manière que si vous vous
concentriez sur un sort), la matière retrouve sa
substance originale.
Pierre du transmutateur :
À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8
heures pour créer une pierre du transmutateur
capable de contenir de la magie de
transmutation. Vous pouvez utiliser la pierre
vous-même ou la donner à une autre créature.
Une créature gagne un avantage de votre choix
tant que la pierre est en sa possession. Quand
vous créez la pierre, choisissez son avantage
parmi les options suivantes :
-Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la
créature n'est pas encombrée
-Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
-Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au
froid ou au tonnerre (à choisir en même temps
que l'avantage)
-Vision dans le noir à une distance de 18 mètres,
telle que décrit dans le chapitre Partir à l'aventure
Chaque fois que vous lancez un sort de
transmutation de niveau 1 ou plus, vous pouvez
changer l'effet de votre pierre si celle-ci est en
votre possession. Si vous créez une nouvelle
pierre du transmutateur, celle précédemment
créée cesse de fonctionner.
Fe
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19 1m88 105
AGE HEIGHT POIDS
Cannelle
Vert Caramel Caramel
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX
Minotaure couleur caramel au poil Grand mère et frères et soeurs Nom
long, avec de longs cheveux
décorés de perles sculptées à la
main, une corne cassée, une Familier : Chouette Sooty
cicatrice brûlée à la nuque Sui
symbOlE
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Cannelle a grandi avec ses
frères et soeurs dans un
chalet au beau milieu des
montagnes. Etant la
deuxième plus âgée de la
famille, elle prend le rôle de la
grande soeur qui s'occupe
des plus jeunes et de sa
grand mère. C'est une
minotaure plutôt calme et
réfléchi qui est habile de ses
mains et plutôt forte
physiquement. Cependant,
elle garde un secret pour elle,
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
une fresque qu'elle a
découverte dans une petite
caverne à l'abri des regards.
Curieuse par nature, c'est
ainsi qu'elle s'est mise dans
la quête de déchiffrer celle ci.
Elle devint magicienne
autodidacte et sculpta ses
propres réceptacles
magiques : les perles, grâce à
sa pratique de sculpture de
pierre.
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
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10 15 7
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 DD8+3 8 6 DD11
Façonnage de la terre ● Contresort
Contact glacial (2d8)
● Mur d'eau
Glas (2d8)
● Toucher du vampire
Réparation
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 DD5+1 5 7 DD12
epar
nOm du sOrt
e
pr
Armure de mage
● Projectile magique 4 DD9+4
● Vague tonnante
● Sommeil
sorts coNNus
Absorption des éléments
Appel de familier
Compréhension des langues
8 DD13
2 DD7+2 7
● Épine mentale
● Immobilisation de personne
● Vent protecteur 5 DD10
Invisibilité
Rayon affaiblissant
9 DD14
● Restauration partielle
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