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Sommaire
INTRODUCTION........................................3 La Classe d'Armure (CA) .................................13
Qu'est-ce que le jeu de rôles? ....................3 Compétences de combat .................................14
CONSTRUIRE VOTRE HEROS......................5 Expérience ....................................................15
Caractéristiques .......................................5 La Magie .......................................................16
Compétences ..........................................6 Principes de la Magie ......................................16
Explications ............................................6 Taille du sort .................................................17
Compétences normales .............................8 Durée du sort ................................................17
Compétences difficiles ..............................9 Verbes ..........................................................18
ENTRER DANS LE JEU..............................11 Essences........................................................19
Réussir une action ..................................11 Expérience et magie .......................................20
Combat ................................................12 Repos ...........................................................20
Initiative ...............................................12 Un mot de Grest.............................................21
Points de Vie .........................................12
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INTRODUCTION
Qu'est-ce que le jeu de rôles?
Le Jeu de rôle est un jeu de société joué autour d'une table dans lequel les joueurs interprètent des
personnages en train de vivre une aventure. C'est principalement un jeu de dialogues. Toutefois des
données chiffrées permettent de définir les personnages.
Une autre personne, le meneur de jeu, a préparé le scénario de l'aventure, et se charge d'animer et
d'arbitrer la partie. Il n'y a ni gagnant, ni perdant. Pour les joueurs, le but de la partie est de
résoudre le scénario en bâtissant un récit cohérent et imagé.
Les personnages sont les protagonistes de l'aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes
les joueurs leur donne plus de consistance. Parfois, le personnage acquiert la même notoriété qu'un
héros de roman (au sein du groupe).
Le meneur de jeu commence à raconter l'histoire. Il lance « l'accroche » et demande aux joueurs ce
que leur personnage compte faire. Il indique les répercussions de chaque action dans le cadre de
l'aventure. Il peut modifier le cours du scénario.
La feuille de personnage est une fiche regroupant toutes les informations utiles au joueur pour
interpréter son rôle. Cette fiche regroupe un ensemble de statistiques définissant les forces et les
faiblesses du personnage. Toute information utile au joueur y sera consignée.
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Le scénario c'est le texte de l'aventure, qui regroupe l'intrigue, la description des intervenants les
plus importants et les plans des lieux visités. Le meneur de jeu s'y réfère constamment. Il peut
l'interpréter en fonction des actions des joueurs.
L'écran de jeu est un paravent cartonné qui sert à cacher aux joueurs le matériel du meneur de jeu
et les jets de dés du meneur. Côté joueurs, il présente une illustration d'ambiance. Côté meneur de
jeu, on trouve un résumé des principales règles et des tableaux récapitulatifs.
Le matériel:
Des crayons, gommes et du papier. Évident mais indispensable durant la partie.
Un local, une table, des chaises. Pour jouer dans le confort.
Des figurines. Dispensables mais visuellement attrayantes. Dans certains jeux cela peut
grandement simplifier la compréhension des confrontations.
Des provisions de bouche. Jouer 3 ou 4 heures peut donner un petit creux ou une petite soif.
Velléda et feutres effaçables. Pour tracer les plans et représenter la disposition de certains
éléments de jeu.
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CONSTRUIRE VOTRE HEROS
Caractéristiques
Les caractéristiques définissent le personnage dans son ensemble. Elles le dessinent tel qu'il est d'un
point de vue physique et mental. Chaque personnage est définit par 5 caractéristiques:
● PHYsique – Détermine le nombre de Points de Vie. Le PHYsique est une caractéristique qui
mesure la force et les capacités athlétiques du personnage. Le PHYsique quantifie aussi
l'endurance de notre héros.
● DEXtérité – Détermine la Classe d'Armure de base. La DEXtérité mesure l'agilité, les réflexes
et la coordination gestuelle du personnage. La DEXtérité quantifie aussi la résistance et la
capacité à éviter les coups.
● SAVoir – Détermine le nombre de Langues parlées. Le SAVoir mesure les capacités
intellectuelles du personnage et ses aptitudes de déduction. Le SAVoir quantifie aussi le nombre
de langues étrangères que le personnage maîtrise.
● PSYchique – Détermine le nombre de Points de Magie. Le PSYchique mesure l'empathie, la
volonté et l'équilibre mental du personnage. Le PSYchique quantifie aussi la quantité d'énergie
magique dont dispose le héros s'il a la capacité de lancer des sorts (minimum 5 en PSY).
● SENS – Détermine le score de base de Réactivité. Les SENS mesurent les cinq sens du
personnage, sa perception, son goût, son odorat, son toucher, son ouïe. Les SENS quantifient
aussi la rapidité et les réflexes d'un héros dans son environnement.
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Afin de déterminer chacune des 5 caractéristiques, il faut jeter un dé (un dé standard à six faces,
noté aussi 1d6). Le joueur choisi l'ordre d'attribution des scores dans les différentes caractéristiques.
Chaque caractéristique secondaire (Points de Vie, Classe d'Armure, Langues, Points de Vie ou
Réactivité) est égale à l'attribut dont elle dépend.
Si le total des points de caractéristiques est inférieur ou égal à 13, le joueur peut relancer le dé pour
chacune d'entre elles.
Compétences
Les compétences sont un ensemble de connaissances et de pratiques, acquises ou innées,
permettant au personnage d'interagir avec son environnement.
Explications
(PHY) signifie qu'il faut faire égal ou moins que la caractéristique concernée avec un dé pour réussir
à utiliser la compétence.
(PSY-2) signifie qu'il faut jeter un dé et soustraire 2 au résultat du dé.
(PHY contre DEX) signifie qu'il faut obtenir une meilleure Marge de Réussite que sont opposant en
lançant un dé. Dans ce cas l'un jettera pour PHYsique, l'autre jettera pour DEXtérité.
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Marge de Réussite et Marge d'Echec. La différence entre le score à ne pas dépasser et le dé
s'appelle la Marge. Si elle est positive on l'appelle Marge de Réussite, si elle est négative on l'appelle
Marge d'Echec.
Par exemple, si je saute, je dois faire un jet de (DEX+1), ma DEX étant de 4, je jette un dé et je dois
faire 5 ou moins (4+1). Mon dé me donne un résultat de 2, ainsi je regarde le score de DEX+1 et j'y
soustrais le score du dé. Ma Marge de Réussite est donc de 3 (5-2) et je saute à 3 mètres de
distance.
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Compétences normales
● Artisanat (DEX), choix d'un artisanat. Ex. Armurerie, Forge, Maroquinerie...
● Chercher (SENS)
● Conduire (DEX), diriger un attelage ou un véhicule en situation délicate.
● Danse (DEX)
● Déguisement (SENS)
● Discrétion (DEX)
● Orientation (SENS)
● Résistance aux toxines (PHY), résistance aux poisons, gaz, somnifères, drogues...
● Sauter (DEX+1), Marge de Réussite = longueur en mètres. Maximum 6 mètres de longueur.
● Soigner (SAV), guéri un personnage une fois par jour, soit d'une maladie, soit d'un nombre de
Points de Vie égal à la Marge de Réussite. En cas de marge négative, perte de Points de Vie
égale à la Marge d'Echec.
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Compétences difficiles
● Assommer un adversaire (PHY-2-CA contre PHY)
● Croche patte (DEX-2 contre DEX)
● Crocheter une serrure (SENS-3)
● Découvrir un passage secret (SENS-3)
● Désamorcer un piège (DEX-3)
● Désarmer un adversaire (DEX-4)
● Détecter un piège (SENS-3)
● Dresser un animal (SENS-3)
● Droit (SAV-3)
● Tenir en équilibre (DEX-4)
● Imiter une voix (SENS-3)
● Jongler (DEX-4)
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● Pick-pocket et tours de passe-passe (DEX-5)
● Pister des traces ou dissimuler ses traces (SENS-2)
● Saut périlleux (DEX-4), un saut de cascadeur comportant un risque majeur. Action héroïque. Ex.
Luke Skywalker sautant avec la Princesse Leïa au dessus du vide de l'Etoile de la Mort.
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ENTRER DANS LE JEU
Réussir une action
Pour réussir une action de difficulté normale, il faut jeter un dé et obtenir un score inférieur ou
égal à la caractéristique utilisée.
Pour résoudre une opposition entre deux personnages, il faut comparer les Marges de Réussite
entre les deux adversaires. La plus élevée l'emporte.
Exemple:
Baltus fait un bras de fer avec Baltar. Ils font tous les deux un jet de (PHY contre PHY). Chacun fait
donc un jet de force et compare sa Marge de Réussite avec l'autre. Baltar fait 2 avec le dé et possède
5 en PHY, cela lui fait une Marge de Réussite de 3. Baltus fait 4 avec le dé et possède 3 en PHY, il
obtient ainsi une Marge d'Echec de 1. Par conséquent, Baltar gagne le bras de fer.
Selon la difficulté, le maître de jeu peut donner des malus ou des bonus (de -2 à +2).
Option à la discrétion du meneur de jeu: Un 1 sur le dé est toujours une réussite. Un 6 sur le dé
est toujours un échec.
Option à la discrétion du meneur de jeu: Le meneur de jeu peut apprécier la qualité d'un jet en
jugeant, grâce à son bon sens, la Marge de Réussite ou d'Echec.
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Combat
Une séquence de combat est divisée en passes d'armes. Durant ce laps de temps on peut
effectuer une action.
Initiative
Dans un conflit, le premier à réagir est celui qui est le plus rapide, sauf lorsqu'un personnage en
surprend complètement un autre (embuscade). La Réactivité est déterminée en fonction du score de
SENS. Pour connaître l'ordre de réaction des protagonistes, il faut que chacun jette un dé et
l'additionne à son score de SENS. On résout ensuite les actions par ordre de Réaction décroissant. Le
plus haut résultat agit en premier et ainsi de suite. En cas d'égalité entre deux personnages, celui qui
à la plus haut score en SENS agit en premier. Si l'égalité persiste on détermine l'initiative à pile ou
face. En cas d'égalité avec un personnage non joueur, c'est le personnage du joueur qui agit en
premier.
Points de Vie
Quand un personnage frappe ou tire sur un autre, il lui fait perdre autant de Points de Vie que
sa Marge de Réussite. En cas de Marge d'Echec (0 ou négatif), cela veut dire que l'attaque ne
touche pas.
Un personnage avec 0 Point de Vie est inconscient. Si ce score devient négatif, le personnage est
mort.
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La Classe d'Armure (CA)
Elle mesure le degré de protection d'un personnage. Elle dépend de l'armure portée par le
personnage et de sa DEX:
● Armure de cuir, bois ou tissu matelassé = +1
● Cotte de mailles, gilet pare-balle = +2 / -1 Réactivité
● Armure de plates de métal, armure futuriste = +3 / -2 Réactivité
● Bouclier = +1 (Le bouclier est cumulable avec une autre armure)
Cette armure est ajoutée à son score de base de Classe d'Armure.
Par exemple, un personnage ayant un score de 2 en DEX et portant une armure de plates de métal
aura une CA (Classe d'Armure) de 5.
Les armures ne sont pas cumulables sauf dans le cas du bouclier. On ne peut pas porter une
armure de cuir et une armure de plates de métal au même moment. Cependant on peut porter une
armure de plates de métal et brandir un bouclier (+4 à la Classe d'Armure).
Un personnage avec un score de 1 en DEX et ne portant pas d'armure aura une CA (Classe d'Armure)
finale de 1.
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Compétences de combat
On soustrait toujours la Classe d'Armure de l'adversaire aux jets de compétences de
combats.
● Coup de poing, de pied (PHY-2)
● Armes improvisées (PHY-1)
Exemple, chaise, pelle, fouet...
● Poignard (PHY)
● Armes courtes (PHY+1)
Exemple, épée courte, massue, pioche...
● Armes d'hast (PHY+1)
Exemple, lance, hallebarde... [Arme d'hast chargeant ou recevant une charge (PHY+4), l'arme la plus
longue gagne l'initiative]
● Armes longues (PHY+2)
Exemple, épée longue, cimeterre, hache...
● Armes à deux mains (PHY+3)
Exemple, espadon, épée à deux mains...
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● Armes de tir improvisées (DEX-1)
Exemple, caillou 3 m...
● Armes de tir (DEX)
Avec lunette +1 ; Avec viseur laser +2. Arc 30 m ; Arbalète 50 m avec un tir tous les 5 rounds ;
Pistolet 10 m à 30 m selon l'époque ; Fusil 30 m à 100 m selon l'époque.
Expérience
Chaque séance de jeu, le personnage gagne un point de bonus pour chaque compétence qu'il a
utilisé avec succès. Chaque joueur note ce point entre parenthèses à côté de la compétence
concernée. Ainsi on améliore ses capacités au fur et à mesure des séances de jeu. L'expérience ne
permet que d'augmenter les compétences, on ne peut pas améliorer ses caractéristiques, elle
sont innées et immuables.
Les Verbes de magie sont considérés comme des compétences en ce qui concerne
l'expérience.
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La Magie
Les personnages qui sont dotés d'un score 5 en PSY peuvent lancer des sorts. Dans un monde qui ne
croie pas au fantastique, la plupart de ces personnes n'en ont pas conscience.
Lancer un sort consomme au moins 1 Point de Magie.
N'importe qui peut résister ou dévier un sort avec la force de son esprit, en dépensant autant de
Points de Magie que le sort. Un personnage avec 0 Point de Magie est épuisé, à la limite de
l'inconscience. S'il tombe en dessous de 0, il délire et risque d'avoir des séquelles psychologiques s'il
y reste trop longtemps (jusqu'à la folie au bout d'une heure).
Principes de la Magie
Pour lancer un sort, le joueur utilise un Verbes magique et un domaine qu'on appelle Essence, en
précisant la taille et la durée du sort. Il doit réussir un jet de Verbe en tenant compte de la
difficulté imposée.
L'Essence est un domaine de magie. Elle détermine sur quoi ou qui le sort prend effet.
Pour lancer un sort on dépense des Points de Magie. On dépense toujours au moins 1 Point de
Magie. Un sort coûte 1 Point de Magie avant toute modification. Que le sort soit un succès ou un
échec, on perd toujours le Point de Magie de base.
Les dégâts de base que provoque un sort sont déterminés selon la Marge de Réussite du jet de
Verbe.
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Taille du sort
La taille du sort, si elle existe, détermine le nombre de Points de Magie supplémentaires à
dépenser mais également les dégâts en plus que le sort peut provoquer sur la cible.
● Petite (moins de 1 mètre) = 0 Points de Magie à dépenser en plus = +1 dégât.
● Taille humaine (de 1 à 2 mètres) = +1 Point de Magie à dépenser = +2 dégâts.
● Grande (de 2 à 10 mètres) = +2 Points de Magie à dépenser = +3 dégâts.
● Immense (de 10 à 100 mètres) = +4 Points de Magie à dépenser = +4 dégâts.
Durée du sort
La durée du sort détermine son effet dans le temps. Le sort peut être instantané et avoir un effet
ponctuel (une flèche magie qui provoque des dégâts) ou avoir une durée plus étendue (une flèche
d'acide qui provoque un empoisonnement). La durée d'effet d'un sort détermine le temps
d'incantation qu'il demandera. Le temps que le sorcier devra prendre pour créer l'effet du sort.
● Un round (quelques secondes) = pas de temps d'incantation.
● 1 minute = 1 round complet d'incantation.
● 10 minutes = 1 minute d'incantation.
● 1 heure = 10 minutes d'incantation.
● 1 jour = 1 heure d'incantation.
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Verbes
● Absorber (PSY-3)
● Communiquer (PSY-2)
● Contrôler (PSY-4)
● Créer (PSY-5)
● Déplacer, Renvoyer (PSY-2)
● Détecter, Voir (PSY-1)
● Transformer, Guérir (PSY-3)
Un sort est un effet créé par un sorcier. Le mage doit réussir un jet de PSYchique pour que le sort
prenne effet. La difficulté du jet de PSY dépend du VERBE utilisé par le mage. La Marge de Réussite
ou d'Echec d'un jet de VERBE peut être appréciée par le meneur de jeu afin de déterminer des effets
particuliers ou préciser un résultat.
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Essences
La seule Essence immuable, la seule importante pour tout sorcier débutant, est l'Essence Basique.
Les autres Essences magiques sont des exemples. Chaque joueur pourra en créer de nouvelles afin
d'étendre son domaine de connaissances magiques. Toutes les Essences, autres que BASIQUES, ne
doivent pas être prises par un personnage débutant.
● BASIQUES
✔ Général - Bruit, Esprit, Lumière, Obscurité, Odeur, Parole...
✔ Besoins vitaux - Faim, Soif, Sommeil...
✔ Sensations - Chaud, Frisson, Réconfort...
✔ Sentiments - Amour, Espoir, Peur...
● ELEMENTAIRES
✔ Air, Eau, Feu, Glace, Électricité, Terre, Éther...
● INVISIBLES
✔ Climat, Illusion, Invisible, Température...
● ÊTRES VIVANTS
✔ Animaux, Démons, Dragons, Génies, Magie, Morts-Vivants, Humains, Plantes...
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Expérience et magie
Entre chaque scénario, un personnage magicien pourra choisir une nouvelle Essence. Cela se fera
en accord avec le meneur de jeu. Il devra choisir une catégorie (par exemple, Élémentaires,
Invisibles ou Êtres Vivants) et un domaine d'effet (par exemple, Êtres Vivants: Animaux).
On n'augmente jamais son score de PSYchique. C'est ainsi que la magie demeure un domaine
difficile. Elle n'est jamais vraiment acquise et nécessite beaucoup d'énergie.
Remarques sur la magie
La magie de UnDéSiX Système est souple et instinctive. Il n'y a pas de livres de sorts, à moins que
l'univers de jeu ne précise le contraire. Cependant, ceci chargera le jeu d'une ambiance particulière
mais ne changera pas les règles sur la magie. On considère que le personnage sorcier apprend ses
sorts en les mémorisant ou en les écrivant dans un grimoire. Cela sera à sa convenance.
Il n'existe pas de listes de sorts car chaque joueur pourra calibrer un effet magique selon ses besoins
du moment. Par exemple une flèche magique de feu pourra avoir plusieurs formules différentes,
selon le temps d'incantation choisi ou la taille de la flèche.
Repos
Les personnages ont besoin de repos. Ils se fatiguent. Les combats les épuisent, ils perdent des Point
de Vie. Ils lancent des sorts et sont psychiquement affaiblis. S'ils comptent survivre à une aventure,
ils doivent s'aménager des temps de repos et de récupération.
● On récupère 1 Point de Magie en se reposant 1 heure.
● On récupères 1 Point de Vie en se reposant 8 heures.
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Un mot de Grest
UnDéSiX Système est un système de jeu de rôles créé par Guillaume Besançon. C'est un système
de jeu générique qui permet de jouer avec un seul dé à six faces, un dé standard. Il est avant tout
destiné à l'initiation, à des parties où le système n'est pas au centre du jeu. Il a ses défauts et ses
limites mais il permet de jouer dans le cadre de règles facilement assimilables.
J'ai modifié le système paru dans JDR MAG n°1 afin de le rendre pus élégant et mieux organisé. J'y
ai ajouté quelques éclaircissements afin qu'un néophyte s'y retrouve. J'ai aussi modifié le système de
magie pour le rendre plus « sexy » et fluide. Tout en changeant le « packaging » du jeu et sa
rédaction, j'ai gardé la substance de base, son argument principal. Jouer avec un unique dé à six
faces.
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Crédits Version 1.3
Auteur: Guillaume Besançon – jeuxderolesmagazine@[Link]
[Link]
Maquette / Modifications / Feuille de personnage: Sébastien « Grest » Grandpierre –
[Link]
Règles de magie: Sébastien « Grest » Grandpierre, avec l'aide de Guillaume « Penpen » Herlin
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