Ce Qui Faut Savoir Pour Bien Jouer Au Football
Ce Qui Faut Savoir Pour Bien Jouer Au Football
DOLLON OMS
La maîtrise du ballon en football passe par les contrôles qui peuvent être au sol ou aérien. La qualité du contrôle va déterminer
l'efficacité de l'enchaînement technique : contrôle/conduite, contrôle/frappe. Aujourd'hui où la réduction d'espace est de plus en
plus importante pour le porteur de balle, le contrôle permet de se retourner, mais aussi de surprendre l'adversaire, de l'éliminer
en une touche de balle.
Dans le football moderne, le contrôle doit s'effectuer le plus souvent en mouvement. Un contrôle orienté permet également
d'accélérer le rythme de jeu.
La progression dans l'apprentissage se centrera sur l'augmentation de la vitesse d'exécution, mais également sur l'utilisation de
toutes les surfaces, tous les angles et vitesses des trajectoires du ballon.
Contrôle "Cruijff".
Passer le ballon derrière la jambe d'appuis. Ce contrôle permet de s'orienter et de se retourner tout en surprenant l'adversaire.
(Figure 1)
Figure 1 Figure 2
2- La passe
Ce geste technique est la base du jeu collectif. Il permet la transmission du ballon à un partenaire.
Pour être efficaces, les frappes doivent être précises, dosées (appuyées) et sûres dans les zones défensives du terrain. Le
jeune joueur doit apprendre à effectuer une passe sur son partenaire ou dans sa course, entre deux adversaires, dans un
espace libre, dans le dos de l'adversaire.
La passe s'inscrit dans un souci de conservation d'abord puis de progression et de déséquilibre de l'équipe adverse.
Les consignes lors des exercices doivent solliciter l'utilisation des 2 pieds mais également la variété des différentes passes.
Passes longues
La passe longue est une passe de plus de 10m souvent aérienne.
Elle permet de renverser le jeu en largeur, mais également de jouer dans la profondeur.
- ajuster son élan pour placer son pied d'appui à côté ou légèrement en retrait du ballon.
- se décaler par rapport au ballon.
- rester relâché et laisser partir la jambe de frappe.
- frapper le ballon en dessous du plan médian.
Centres
Le centre permet d'amener le ballon des couloirs latéraux devant le but (l'axe). Tous les centres devront être travaillés : centre
en retrait, centre tendu, centre enroulé, centre rentrant/sortant, centre en bout de course...
- marquer le pied d'appui : pointe de pied orienté vers la cible. C'est elle qui donne la direction de la trajectoire.
3- Dribbles et feintes
Les dribbles permettent d'éliminer un ou plusieurs adversaires balle au pied.
Ils nécessitent un changement de direction et surtout un changement de rythme afin de déstabiliser l'adversaire direct.
Ces gestes demandent des qualités de coordination et de vivacité.
Un dribble doit se déclencher ni trop loin du défenseur car ce dernier a le temps de se replacer, ni trop prêt du défenseur car
celui-ci peut intervenir directement sur le ballon.
Cette distance idéale où l'on fixe l'adversaire pour ensuite le déstabiliser est difficile à trouver notamment chez les jeunes
joueurs.
Toutefois être un bon dribbleur implique que le dribble serve à l'équipe et qu'il soit suivi d'une bonne passe, d'un tir. Il ne s'agit
pas de garder continuellement le ballon où de dribbler dans n'importe quelle zone du terrain (dribble en zone offensive).
L'éducateur doit apprendre à ses joueurs à mettre leurs dribbles au service de l'équipe, à prendre des risques et à les
encourager en cas d'échec.
Dans le football actuel où les espaces sont de plus en plus restreints, les joueurs capables d'éliminer un adversaire balle au
pied dans un 1 contre 1 sont très recherchés. A eux seuls ils peuvent débloqués un matche en créant le déséquilibre et un
surnombre amenant le but.
Cette qualité doit se travailler dès le plus jeune âge : agressivité offensive balle au pied
Dribble de protection.
Ce dribble demande d'utiliser son corps en obstacle pour empêcher l'adversaire de prendre le ballon.
Le Double contact.
Le double contact est un enchaînement rapide de deux touches de balle. Soit intérieur/ extérieur avec le même pied, soit
intérieur pied droit puis intérieur pied gauche comme Ronaldo.
La Roulette.
La roulette s’effectue avec la semelle du pied, elle peut être simple pour par exemple s’emmener le ballon sur le côté ou bien
avant un crochet extérieur, mais elle peut être double « à la Zidane » en ayant un changement de direction souvent ¼ de tour.
Le Passement de jambe.
Lors d'un passement de jambe, le joueur va passer la jambe libre autour du ballon pour simuler le départ dans une direction. Le
passement de jambe peut être simple, double ou multiples comme Cristiano Ronaldo ou
Rivaldo avant lui.
La Feinte de corps.
C'est une feinte qui utilise les qualités de jeu de jambe et de déplacement pour essayer de surprendre l'adversaire.
Le joueur fait mine de partir à gauche puis revient vers la droite.
La conduite de balle permet au joueur de progresser sur le terrain lorsque l'espace est libre.
Elle peut être effectuée vers le but, mais souvent comporte des changements de direction. Elle est toujours jumelée à un autre
geste technique : conduite puis dribble, conduite passe ou centre, conduite puis tir...
L'entraîneur devra veiller à l'entraînement à solliciter toutes les surfaces de contact : semelle, intérieur, extérieur, mais
également les deux pieds.
Une conduite dans différentes directions permet de déstabiliser l'adversaire à distance, mais également de chercher une
solution proposée par un partenaire en conservant le ballon.
5- Tirs
- Traverser le ballon
6- Jeu de tête / jeu de volée
Le jeu de volée et le jeu de tête ont en commun qu'ils nécessitent une bonne lecture de la trajectoire, un équilibre et un
placement très précis. Ces gestes demandent beaucoup de répétition, mais également des qualités de coordination, de
souplesse et de détente.
Un bon jeu de tête est utilisé dans les situations offensives ou défensives et est indispensable à toutes les équipes qui veulent
s'imposer. Chez le jeune joueur, il demande un travail particulier pour dépasser les craintes et s'imposer dans les airs.
Les gestes de volée nécessitent beaucoup d'adresse et de coordination car ils sont effectués en une touche de balle. Ils
peuvent être réalisés pour dégager son camp, dévier sur un partenaire ou chercher à marquer.
Tête plongeante.
La tête plongeante est un geste précédée d’une impulsion horizontale pour aller au devant du ballon. Il s'agit de précéder un
adversaire ou de couper la trajectoire du ballon.
La Reprise de volée.
Lire la trajectoire placer son pied d'appuis équilibre du corps amplitude et relâchement de la frappe lâcher la frappe vers la cible.
Le Ciseau retourné.
Animation offensive
1- Animation Offensive
Quelque soit le dispositif tactique de départ:
Généralités individuelles
Contrôler sa balle en mouvement pour provoquer de l’incertitude chez l’adversaire.
Savoir où je vais donner la balle avant de la recevoir pour accélérer le jeu.
Avoir le maximum de conviction dans la réalisation des frappes.
Vingt premiers mètres risque = 0%
Trente derniers mètres risque = 100%
Défenseurs
Avec ballon:
• Pour les joueurs dans l’axe, chercher la passe sur les ailes vers l’avant ou un milieu libre de tout marquage (il peut se
retourner).
• Les latéraux chercher le une deux avec un milieu ou l’appel d’un attaquant le long de la ligne.
• Dans tous les cas risque = 0 derrière donc en cas de problème balle longue et haute vers l’avant. Les joueurs peuvent alors
se replacer à la tombée de la balle.
Défenseurs
Sans ballon:
Dans l’axe, le joueur se décale du porteur pour proposer une solution supplémentaire.
Sur les ailes, les latéraux peuvent prendre le couloir si il est libre. Un milieu prend alors sa zone en charge.
L’attaque commence souvent de derrière: s’appliquer sur les premières passes
Milieux
Avec ballon:
Chercher un attaquant le plus vite possible dans les pieds.
Changer de côté si le pressing est trop important.
Provoquer dans les trente derniers mètres.
Milieux
Sans ballon:
Proposer une solution au porteur de balle (défenseur ou attaquant) en cherchant les intervalles.
Poser des problèmes à la défense adverse en arrivant lancé dans les trente derniers mètres.
Provoquer mais dans les trente derniers mètres!
Savoir où et à qui la donner avant de la recevoir pour accélérer le jeu
Attaquants
Sans le ballon:
• Etre proche de l’autre attaquant dix à quinze mètres, pour les deuxièmes ballons.
• Proposer une solution au porteur milieu ou attaquant.
• Proposer une solution différente des autres joueurs en zone offensive (décrochage ou profondeur).
• Chercher à se démarquer de son adversaire direct.
Attaquants
Avec le ballon:
• Percuter le plus vite possible vers le but adverse.
• Prendre le maximum de risques.
• N’avoir qu’une idée en tête mettre ou faire mettre le ballon au fond du but.
Autres remarques :
Penser aux autres joueurs de l’équipe, se replacer ne pas discuter avec l’arbitre
Pour réussir:
a) Conservation/progression
Conduire ou Passer
« J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l'espace est bloqué.."
La base de tous les sports collectifs est d’identifier et de maîtriser cette situation qui se retrouve continuellement dans un match.
L’espace est libre devant moi, qu’est-ce que je fais ?
L’espace est bloqué, qu’est-ce que je fais ?
Maîtriser cette règle d’action devrait être un objectif prioritaire dans les catégories U9, U11 voire U13 (avec un groupe plus
faible).
Comme son titre l’indique, elle comprend un pan technique (conduite, passe et dribble) mais aussi un pan tactique (l’alternative
entre les deux choix).
3) Ce qu’il y a à apprendre
Niveau 1 : l’alternative
Niveau 2: apprendre à fixer (attirer un défenseur avant de donner)
Niveau 3 : apprendre à tenter le dribble si aucune solution apportée par mes partenaires, ou si je me sens fort pour le duel et
qu’il peut apporter le déséquilibre.
b) Appuis et soutien
1- LES FONDAMENTAUX DE L’APPUI ET DU SOUTIEN.
1) L’appui :
Un joueur se trouve en appui lorsqu’il se situe en avant du porteur de balle ou à sa hauteur.
Utiliser un joueur en appui sert à trouver un relais vers l’avant qui permet à l’équipe de progresser.
2) Le soutien :
Un joueur se trouve en soutien lorsqu’il se situe en retrait du porteur de balle.
Le porteur peut alors l’utiliser comme relais lorsqu’il lui est impossible de jouer vers l’avant ou lorsqu’il veut volontairement
repasser par l’arrière (afin de faire ressortir l’équipe adverse ou quand la densité de joueurs est trop grande).
c) Le jeu en mouvement
La conservation demande beaucoup de mouvement lorsque l’équipe possède le ballon. Le jeu sans ballon représente la
majorité de l’activité du joueur en football car le temps de possession de chaque joueur est extrêmement faible.
Les équipes techniquement fortes et physiquement préparées ont intérêt à chercher à conduire le jeu en conservant le ballon et
par la même en le confisquant à l’adversaire.
Tenir le ballon permet de tenir un score lorsque l’équipe mène mais également de choisir le rythme de jeu. Cette façon de jouer
est également plus plaisante pour les joueurs qui préfèrent courir quand l’équipe a le ballon que courir après.
Principes généraux :
d1) Un mouvement continuel :
Le souci collectif de toujours proposer deux ou trois solutions au porteur.
2) L’une/deux :
Le porteur de balle, pour passer un adversaire, va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux
touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Il donne et continue sa course.
3) Le dédoublement :
Il consiste en un enchaînement où le porteur rentre dans une conduite en diagonale pour aller fixer un adversaire mais
également libérer un espace (1). Son partenaire va faire un appel en passant dans son dos. Le porteur a
ensuite le choix entre lui glisser le ballon ou poursuivre sa conduite si le défenseur anticipe la passe (2).
Le dédoublement peut se mettre en place dans l’axe du terrain mais surtout dans l’animation des couloirs latéraux.
N.B. Dans toutes les situations de 2c1, le porteur doit chercher à fixer le défenseur.
4) L’écran :
Le porteur conduit le ballon au contact d’un adversaire. Souvent ce déplacement est latéral. Son partenaire court dans le sens
opposé (1). Lorsque les deux joueurs se croisent, le porteur utilise son corps en obstacle pour
cacher la prise de balle de son partenaire (2). Ce dernier doit venir avec de la vitesse afin de tromper l’adversaire qui ne sait
plus quel joueur suivre (3).
e) Le jeu à 3
L’équipe qui base leur animation sur un jeu de passe au sol utilise efficacement le jeu à 2 et surtout à 3 joueurs. Arsenal ou
Barcelone construisent leurs attaques par un redoublement de passes en triangle. Le porteur de balle à toujours deux ou trois
solutions et la mobilité des joueurs est constante.
2) L’une/deux/trois :
Pour passer un adversaire, le porteur de balle va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui
remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Le porteur passe
ensuite directement à un troisième joueur qui a fait un appel court ou en profondeur.
3) Le jeu en triangle :
Le principe du triangle est que le porteur a deux partenaires qui lui
proposent une solution. Les partenaires peuvent être en appui, en soutien ou en
profondeur. Le triangle est en constante évolution.
4) Alternance court/long :
Le jeu à 3 doit permettre également de jouer court à 2 pour rechercher ensuite un joueur en profondeur, le but étant de
déstabiliser la défense adverse. Cette situation peut également permettre un renversement de jeu.
f) Déséquilibre de l’adversaire
h1) Le jeu long
Recherche de la profondeur et des espaces libres.
Le style British a vécu. Le kick and rush qui consiste à "balancer" de longs ballons devant a beaucoup évolué, même si nous le
retrouvons parfois sur les terrains amateurs le week-end. Aujourd’hui, le jeu long est précis et s’insère dans une stratégie pour
déstabiliser l’équipe adverse.
1- LES PRINCIPES DE JEU POUR LE JEU LONG.
4) Un style direct :
Utiliser le jeu long peut faire partie d’une stratégie notamment lorsqu’elle est couplée à un bloc bas. Jouer la contre-attaque
demande alors à la récupération du ballon de se projeter rapidement vers l’avant en recherchant la verticalité du jeu pour
profiter de la désorganisation de l’équipe adverse.
L’entraîneur qui met en place cette stratégie doit posséder des attaquants rapides et puissants capable de "dévorer" l’espace
et/ou un avant-centre grand de taille capable de récupérer les ballons aériens ou de les dévier.
2) Fixer/Renverser :
Afin de déstabiliser l’adversaire dans la largeur, l’équipe qui a le ballon cherche à l’attirer d’un côté pour ensuite jouer
rapidement de l’autre côté (là où la densité est moindre) par une transversale ou une série de passes rapides.
3) Le jeu à 2, à 3 :
On retrouve les fondamentaux du jeu à 2, à 3 qui doivent permettre de passer par les côtés. Ainsi les situations proposées sur
ces thèmes peuvent également être utilisées en les travaillant dans les couloirs latéraux.
On retrouve le une/deux, le une/deux/trois, le dédoublement.
4) Le centre :
Lorsque la différence se fait sur les côtés, les centres permettent de ramener le ballon devant le but pour une frappe (tir –
reprise – tête).
Dans ce thème de travail, les centres vont être nombreux.
L’éducateur peut demander ou imposer à ses joueurs des centres variés (en bout de course – en retrait – tendus/enroulés…).
1- La palette d’enchaînements.
Les combinaisons que nous chercherons à travailler sont les suivantes :
a) pour la dernière passe :
- tous les enchaînements à deux : passe/remise, une/deux, écran…
- tous les centres : en retrait, tendus, enroulés…
- les ouvertures en profondeur : dans un intervalle, dans l’espace…
b) pour le dernier geste :
- toutes les formes de tirs : placés, tendus, enroulés, après une conduite…
- le jeu de volée
- le jeu de tête
- les coups francs
c) des déplacements :
- toutes les formes d’appel/contre-appel : courses croisées, décrochage, courses en profondeur, courses latérales,
passer devant le défenseur…
- le jeu en pivot
Certains éducateurs sont partisans de proposer un entraînement entièrement sous forme jouée (parfois appelé méthode
globale) car Il reflète l’adversité rencontrée en match.
Pour notre part, si nous nous appuyons beaucoup sur les formes jouées, il nous semble important de travailler également la
répétition des gestes ou des enchaînements de gestes comme une conduite suivie d’une frappe sans adversaire.
Ces séquences ont pour but de corriger un geste, des appuis, un placement, mais également d’augmenter le nombre de
répétitions nécessaires pour maîtriser un geste et prendre confiance.
Beaucoup se souviennent des images de Jean-Pierre Papin ou de Thierry Henry répétant en fin d’entraînement des séries de
reprises de volée ou de frappes enroulées. Bien sûr l’objectif est de rapidement passer en situation de jeu.
j) L’attaque placée
Une attaque placée est une attaque face à une défense organisée et replacée.
Pour marquer, l'équipe va devoir conserver le ballon et progresser en bloc équipe vers le but adverse. Le plus dur va être de
déséquilibrer l'équipe adverse pour se créer une occasion de but. Les attaques placées demandent beaucoup de maîtrise
collective car elles impliquent un fond de jeu permettant des enchaînements de plus de cinq passes sans perdre le ballon.
Les situations d'attaque placée sont celles que l'on retrouve le plus dans un match. Si une phase d'attaque comporte moins de
cinq passes, on parle alors d'attaque rapide.
L'entraîneur, pour améliorer les situations d'attaque placée de son équipe, doit s'appuyer sur le travail des principes de jeu :
Conservation/progression collective
- Augmenter les possibilités d'échange du ballon (appuis – soutiens) : occupation large et profonde du terrain.
Déplacements entre deux adversaires, voir et être vu dans les intervalles.
Circulation du ballon avec sécurité.
- jouer en mouvement :
Passer et proposer (appui – appel), passer et suivre ( appui – soutien).
Limitation des touches de balle.
Limitation du nombre de passes.
4) Soutenir l’action:
Certains entraîneurs demandent uniquement à 3 joueurs de participer à l’attaque rapide. Les autres doivent rester en place.
Cette animation conduit à des matchs ternes et sans but. Si vous voulez que vos jeunes progressent, ou que votre équipe
pratique un jeu attractif, 4 à 5 joueurs doivent suivre l’action (même si c’est seulement en soutien).
6) Volonté d’aller porter rapidement le danger dans le camp adverse et d’utiliser l’espace dans le dos de la défense :
Avec le perfectionnement de cette phase de jeu et une animation offensive adaptée, l’attaque rapide doit devenir un point fort
de votre équipe avec de réelles intentions de jeu.
Solutions :
Accélération du jeu :
→ elle se fait par un jeu vers l’avant avec peu de touches de balle. Elle nécessite aussi une accélération des courses de
démarquage (appel dans les intervalles) et beaucoup de mouvement (permutation, dézonage, joueur entre les lignes).
→ utiliser des joueurs lancés qui apportent le surnombre.
L’agressivité offensive vise également à garder l’équipe adverse sous pression, de la pousser à la faute et à faire des fautes.
Les cartons jaunes et la fatigue mentale doivent conduire à un relâchement de l’engagement et de la discipline tactique.
■ Mais encore...
→ faire sortir le bloc adverse en reculant davantage (difficile quand l’adversaire a décidé de ne pas bouger !)
→ frapper au but de loin.
Lors du premier match de l’équipe de France face à la Roumanie (Euro 2008), la participation offensive était bien trop timorée
et prudente pour pouvoir obtenir un résultat. Pour nous, l’équipe a raté son Euro sur ce match. Une équipe qui attaque avec
seulement deux ou trois joueurs ne compte que sur un exploit individuel ou sur les coups de pied arrêtés pour marquer un
hypothétique but.
Est-ce que les joueurs avaient été bridés ?
NB : seulement 3 tirs cadrés, 3 corners obtenus et 3 cartons jaunes dans l’équipe adverse.
Patience : dans un tel match, les joueurs doivent être prêts à essayer encore et encore et à ne pas s’énerver. Souvent la
décision se fait en 2e mi-temps, voire en fin de match.
Il s’agit de ne pas confondre précipitation et accélération du jeu. Les longs ballons dans le "tas" ont peu de chance d’aboutir à
une action de but.
Les équipes qui jouent derrière sont souvent connues à l’avance. C’est à l’entraîneur de donner les clés qui permettront à ses
joueurs de les déstabiliser. Tous les principes de jeu peuvent être travaillés à l’entraînement.
Chapitre 2
Animation défensive
LES PRINCIPES
DEFENSIFS
Pression sur le Porteur de balle
Défendre en bloc
La ligne défensive
Pression sur le Porteur de balle
Sur le côté :
-Protéger en priorité le
couloir central
- orienter le joueur vers la
ligne de touche
Défendre sur le ou les Non Porteur
Dès la perte de balle et dès que mon partenaire va fixer le Pb,
je marque
les receveurs potentiels situés en avant du Pb ou je couvre mon
partenaire.
Priorité : couvrir le pressing de mon partenaire
1) Si le Pb passe à un
partenaire
2) le joueur le plus proche
va le fixer à son tour
3) Le deuxième se place en
couverture
Pourquoi couvrir son partenaire
NON !
• 3 lignes proches
• Un bloc compact
Objectif : Densité là où va
• distances entre les joueurs réduites arriver le ballon.
Positionnement sur : Balle dans les pieds du Balle dans les pieds
défenseur central. du défenseur
Passe latéral.
B A
C
Sur les Corners :
1) Placement :
- un joueur au 5m50 (A)
- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)
- un joueur en retrait (C)
- un joueur au 2e poteau (D)
- les autres au marquage individuel
- un attaquant reste en pointe
- si un joueur libre 1er poteau
2) Concentration :
- dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je
vais me placer pour remplir mon rôle rapidement en regardant le ballon.
3) Détermination :
- notre seul objectif « NE PAS PRENDRE DE BUT !!! »
- Je dois être le premier sur le ballon pour cela :
toujours avancer sur la trajectoire du ballon (l’attaquer)
passer devant son adversaire direct (lui couper sa course –
passer mon épaule devant)
jouer l’action jusqu’au bout (cela peut suffire à perturber l’adversaire)
Sur les Coups Francs :
1) Placement :
Lors du tir :
- si le tireur s’apprête à tirer en force le mur ne saute pas : se mettre sur la
pointe des pieds
- si le tireur va enrouler : sauter ensemble
Si CF indirect :
- un joueur se tient prêt à sortir dès la première frappe sur le tireur
(au coup de sifflet)
2- Animation défensive
a) Principes défensifs (Voir document joint)
b) Le marquage
Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour dissuader ses Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour
dissuader ses partenaires de lui donner le ballon. S’il rentre malgré tout en possession du ballon, il s’agit alors de l’empêcher
d’enchaîner une action (contrôle frappe, passe vers l’avant, se retourner balle au pied…).
Avec la disparition progressive à haut-niveau de la défense en individuel au profit de la défense en zone, on peut penser que le
marquage n’est plus aussi déterminant. Pourtant il reste un préalable indispensable à maîtriser. La culture du marquage est
moins prégnante aujourd’hui puisque dès les petites catégories certains clubs travaillent la zone. Mais cela doit aller de paire
avec l’apprentissage du marquage strict, qui s’il est absent sera un handicap dans la culture tactique du joueur.
4) Marquage strict :
Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont
besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but.
Etre capable de « Coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience.
6) Agressivité défensive :
Le défenseur doit imposer sa présence physiquement : mettre le pied, intervenir sur le ballon dès que c’est possible, passer
l’épaule…
c) Duels 1c1
Nous nous intéresserons dans cet article uniquement aux duels défensifs au sol.
Dans le football moderne, les duels ont pris une importance cruciale sur l’issue des matchs. Ils sont plus nombreux et plus
engagés. Ne dit-on pas souvent que “c’est l’équipe qui remporte le plus de duels qui gagne le match ?”
Ils ont lieu sur l’ensemble du terrain car aujourd’hui toute l’équipe a un rôle défensif.
Evidemment, plus nous nous rapprochons du but à défendre, plus il est décisif de gagner les duels notamment pour le dernier
défenseur (et le gardien que nous n’aborderons pas ici).
Avec la zone press, nous cherchons continuellement à pousser le porteur du ballon au duel ou à la perte du ballon (erreur –
interception…).
En défense en zone, il est fréquent que les défenseurs se retrouvent au 1c1 sans couverture, même si l’on cherche à l’éviter.
Les duels se jouent face au porteur, mais également face à un joueur non porteur qui va recevoir le ballon.
2) Placement au duel : jambes fléchies ; corps de ¾ ou de profil (jamais de face) ; poids sur l’avant des pieds (réactif) ; les
bras qui équilibrent.
5) Orientation du porteur : fermer l’axe – emmener le porteur sur les côtés – choisir le côté où je l’oriente par ma position
(“j’ouvre la porte”)
6) Rester debout : éviter au maximum de tacler ou de se jeter (situation exceptionnelle le long de la touche ou pour empêcher
à tout prix un tir), car un joueur au sol est un joueur éliminé qui doit se relever.
7) Défendre sans faire faute : un bon défenseur ne commet que très peu de fautes. Faire faute à l’approche du but peut
amener des coups francs dangereux, voire des penalties, et des cartons probables.
e) Duels aériens
Les buts marqués sur corners ou sur coups francs (qui amènent le ballon dans la surface) sont de plus en plus nombreux et
décisifs. Le jeu aérien comprend le jeu de tête, mais également tout ce qui est jeu de volée. Le duel sous-entend que deux
joueurs sont à la lutte dans les airs pour jouer le ballon.
4) Marquage strict :
Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont
besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but.
Etre capable de « coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience.
5) “Prendre le rebond” :
Tels les joueurs de basket qui se battent dans la raquette pour obtenir la meilleure place sous le panier afin de récupérer le
ballon, le joueur au duel aérien doit s’imposer physiquement grâce à un jeu de corps pour gagner la
position préférentielle (à la retombée de la trajectoire du ballon). Il cherche à être le premier à cette place puis il écarte les bras,
(éventuellement sort un peu les fesses) puis prépare sa détente en fléchissant les jambes. Evidemment cet enchaînement se
déroule sur un temps très court.
Le but est d’obliger l’adversaire à parcourir davantage de distance (contourner) pour aller à la rencontre du ballon ainsi sa
détente se fera en diagonale et montera moins haut. Cela peut amener aussi l’adversaire à faire faute.
f) Zone press
La zone press est la première action individuelle qui se met en place dès que l’équipe a perdu le ballon. Elle lance l’action
collective qui consiste d’abord à protéger son but, ralentir la progression adverse puis récupérer collectivement le ballon.
g) Initiation à la zone
La défense en zone est une animation défensive pratiquée aujourd’hui par quasiment toutes les équipes à haut-niveau. Elle
peut s’apprendre dès les catégories de préformation et même dès la fin de l’école de football. Dans ce cas, les jeunes joueurs
doivent comprendre les principes à respecter pour que la défense en zone soit efficace.
L’éducateur se devra d’être patient car maîtriser ce dispositif demande du temps en étant confronté à de nombreuses situations
et ainsi acquérir de l’expérience.
Dans le jeu en zone, la priorité du joueur est la position du ballon sur le terrain, puis la position de ses partenaires et enfin celle
de ses adversaires.
La défense en zone a pris le dessus sur la défense en individuelle depuis plusieurs années car c’est une façon plus rationnelle
d’occuper l’espace. Elle demande moins d’efforts inutiles, permet de défendre grouper avec la priorité à l’axe central du terrain.
Enfin cette animation est exigeante car elle nécessite des joueurs intelligents (il ne suffit plus de suivre bêtement un adversaire)
et concentré, mais par conséquent est plus valorisante et plaisante à mettre en place pour les joueurs.
2) Cadrage du porteur :
Les joueurs d’une même équipe cherchent à défendre en avançant. Le joueur le plus proche du porteur adversaire va le cadrer
(l’empêcher d’avancer, réduire ses angles de passe ou de tir.). Ses partenaires viennent se placer en couverture.
3) Communication :
Chaque joueur se doit de respecter sa position initiale par rapport aux partenaires de sa ligne et de son équipe. Les jeunes
joueurs doivent se parler pour s’aider dans le replacement, dans les déplacements des attaquants adverses. Avec l’expérience,
la parole est moins nécessaire.
4) Recherche de la densité :
La défense en zone est plus efficace lorsque les espaces libres sont réduits pour l’adversaire.
Réduire les intervalles entre chaque joueurs et entre les lignes pour composer un bloc équipe compact doit être une volonté de
chaque instant pour les joueurs
h) Défense à 4 joueurs en zone.
Cette fiche s’adresse aux entraîneurs qui veulent apprendre à leurs joueurs les principes d’une défense à 4 en zone et à ceux
qui veulent la travailler pour la rendre plus solide. Dessiner quatre joueurs en défense sur le tableau noir (la tactique) ne suffit
pas pour maîtriser également son animation (coordination des déplacements). Nous allons présenter une progression qui
pourra être travaillée régulièrement à l’entraînement notamment en début de saison mais qui sera à adapter aux niveaux des
joueurs.
Aujourd’hui la défense à 4 est utilisée par une très grande majorité d’équipes car elle présente un équilibre intéressant : toute la
largeur du terrain peut être couverte, la densité défensive est solide et permet de compenser lorsqu’un joueur est éliminé ou
participe offensivement (montée des latéraux).
2) Se déplacer ensemble :
Dans toutes les situations de jeu qui vont être présentées, un leitmotiv sera de perfectionner ou d’apprendre à "se déplacer
ensemble en gardant les intervalles". Les joueurs tiennent compte de la position du ballon mais également de celles de leurs
partenaires.
3) Communication :
Dans un premier temps, la communication sera verbale. L’entraîneur devra désigner un « leader » de la défense qui va guider
ses partenaires, les replacer. Plus le niveau des joueurs est élevé, plus cette communication sera visuelle.
6) Méthode :
Cette mise en place de la défense doit être travaillée plusieurs fois pour être efficace. L’entraineur place les joueurs et leur
donne les consignes, puis il les laisse évoluer. Il va intervenir par des " arrêts flashs" pour corriger des déplacements. Il peut
également demander aux joueurs comment ils interviendraient dans la situation choisie afin de discuter de leurs solutions.
Commencer par un rythme lent de circulation puis accélérer.
i) 10 erreurs défensives fréquentes, qu'il faut corriger
Nous avons assisté récemment à un match de football où des joueurs de 15ans commettaient des erreurs défensives qui ne
devraient pas se produire à cet âge.
Nous avons essayé de les lister et d'expliquer ce que doit apprendre le défenseur pour les éviter. Cette présentation peut servir
comme un rappel aux éducateurs car ce sont des éléments essentiels que doivent maîtriser les joueurs dès la catégorie
benjamins.
Maîtriser ces phases de jeu basiques permet de supprimer des situations qui peuvent s'avérer dangereuses.
ERREUR 1 : le joueur se positionne mal par rapport à son adversaire et son but .
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : le défenseur se tient toujours entre son adversaire direct et son but. Priorité défensive =
défendre son but et donc l'axe central.
Pourquoi : le défenseur peut ainsi intercepter les ballons donnés dans la profondeur, il prend de l'avance sur l'attaquant et
peut bloquer sa course vers le but.
ERREUR 2 : le joueur ne se replace pas, ou pas assez vite à la perte du ballon et attend que son attaquant démarre
sa course, ou qu'un ballon long soit envoyé dans sa zone pour se mettre en mouvement. Il va devoir effectuer un effort
important pour compenser son retard. Cette situation amène de nombreuses occasions adverses qui pourraient être
évitées.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : se replacer dès la perte du ballon par l'équipe, voire avant si le défenseur ne participe
pas l'action offensive. Ce replacement anticipé (entre l'adversaire et son but) peut se faire en marchant ou en course lente. Il
permet également de dissuader une passe éventuelle.
Pourquoi : ce replacement est une question de volonté et de discipline. Il permet une meilleure efficacité et une économie
d'énergie.
ERREUR 3 : Alors que l'équipe est en possession du ballon et construit son attaque dans le camp adverse, un
défenseur traîne dans son camp.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : dès les petites catégories, il est important d'inculquer aux jeunes qu'un joueur est
constamment en déplacement. Il y a toujours une course à faire pour l'équipe. Mon équipe joue vers l'avant par succession de
passes courtes ou par une passe longue. Je suis le jeu en sortant de mon camp, en courant avec ma défense, jusqu'à la ligne
médiane s'il le faut.
Le jeu est long = la défense sort et accélère sur 2-3m .
Pourquoi : d'abord si le défenseur est proche du jeu, il va pouvoir participer offensivement en se proposant en soutien ou dans
un dédoublement…. D'autre part, par sa course il ressert les lignes et rend le bloc équipe plus compact (cf. bloc équipe) en cas
de perte de balle. En traînant derrière, il crée un espace libre pour l'équipe adverse qui l'utilisera en contre-attaque.
ERREUR 4 : Les défenseurs centraux ne se déplacent pas ensemble. L'espace entre les deux joueurs est
important.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : Les deux défenseurs centraux dirigent la défense, ils doivent avancer et reculer
conjointement. Si l'un des deux presse l'attaquant adverse, le deuxième le couvre en se positionnant légèrement en retrait (cf
base la défense en zone). Pourquoi : une distance trop importante entre ces deux joueurs créent des intervalles et des
espaces pour les joueurs adverses dans l'axe central (zone la plus dangereuse). Voir schéma précédent.
ERREUR 5 Les joueurs veulent mettre la pression sur le porteur mais sont systématiquement en retard. Ils arrivent
sur lui lorsqu'il donne son ballon. Le pressing est inefficace et les joueurs ont l'impression de courir après le ballon.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : un pressing et/ou le cadrage du porteur s'effectue à plusieurs. Lorsqu'un joueur lance
cette pression sur le porteur (joueur "starter"), ses partenaires assurent une couverture et resserrent le marquage derrière lui. Ils
doivent être proches de l'adversaire qui va recevoir le ballon pour intercepter ou l'empêcher de se retourner et le pousser à la
faute.
Pourquoi : Exercer une pression est synonyme de limiter l'espace à son adversaire mais également de diminuer son temps de
décision et d'exécution (le mettre en crise de temps et d'espace). L'objectif est de le gêner dans son contrôle, sa passe, de ne
pas lui laisser le temps de décider et de voir le jeu.
1- le latéral
sprinte pour
conserver son NON !
avance sur le
ballon et se 1- le latéral ne
retourne en le se presse pas.
contrôlant. 2- le défenseur
central ne fait
2- le défenseur pas l'effort de
central vient se se déplacer en
replacer pour soutien
anticiper la
future relance ou
une perte de
balle.
1- le latéral est
1- le latéral peut pressé par
lire le jeu. Il a au l'attaquant en
moins 3 options étant dos au
de jeu dont 2 jeu.
vers l'avant.
2- le défenseur
2- le défenseur central ne peut
central est l'aider ou
positionné en compenser une
relais. éventuelle
perte de balle.
ERREUR 7 : Le défenseur attend et laisse un dégagement adverse rebondir devant lui ce qui l'oblige ensuite à
reculer voire à se retourner vers son propre but.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : toujours attaquer son ballon dans le jeu aérien et le prendre avant le rebond
(appréciation de la trajectoire).
Pourquoi : le but est de ne pas offrir d'espace à l'adversaire. Les raisons de cette erreur peuvent être une mauvaise
appréciation de la trajectoire ou une appréhension du contact avec le ballon.
NON !
OUI !
Le défenseur a attendu le
Le défenseur avance pour
rebond et est lobé par le
se trouver à la tombée du
ballon. Il doit se retourner et
ballon et contrôler ou
contrôler le ballon en courant
renvoyer le ballon vers
vers son but.
l'avant.
Il est dans le sens du jeu !
ERREUR 8 : Le défenseur est face à son adversaire, s'avance sur lui trop rapidement et se fait éliminer par un
crochet. Il se jette.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : venir rapidement sur l'adversaire puis se stabiliser à 1m de lui (position de profil ou de
¾ , jambes fléchies…)
Pourquoi : ralentir la course de l'attaquant facilite l'intervention pour lui prendre le ballon.
ERREUR 9 : Le défenseur est au duel dans la surface mais laisse de l'espace à son attaquant ou pense avoir perdu
le duel et baisse les bras ce qui permet à son adversaire de frapper plus facilement.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : rester au contact même si le défenseur est en retard. « Ne rien lâcher ! » « Etre dur sur
l'homme »
Pourquoi : la présence et la pression du défenseur peuvent gêner l'attaquant jusqu'au bout de l'action.
ERREUR 10 : Les défenseurs jouent en zone dans la surface mais ne serrent pas le marquage des adversaires. Ils
ne prennent pas leurs responsabilités.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : défendre en zone n'empêche pas un marquage strict, notamment dans les 20 derniers
mètres. Les défenseurs doivent apprendre à « se passer » un adversaire, à le suivre jusqu'à la zone du partenaire. Ils vont
devoir apprendre à effectuer des choix et à décrypter les appels adverses.
Pourquoi : Zone = priorité au ballon et donc au porteur de balle mais cela va de paire avec un marquage des receveurs
potentiels.
• RENFORCEMENT MUSCULAIRE.
• LES ETIREMENTS.
QUELS SONT LES DEPLACEMENTS D’UN
FOOTBALLEUR ?
• 72 à 109 accélérations
• 40 à 70 blocages et
changements de direction
• 6 tacles
• 13 dribbles
• 11 têtes
• 30 luttes sans ballons
• 27 luttes avec ballons
CAPACITE
PUISSANCE
RENDEMENT
4 PARAMETRES
A savoir !!!
PMA : Puissance Maximal Aérobie (100%)
VMA : Vitesse Maximal Aérobie (Km/h)
VO2 : Volume d’oxygène Maximal (ml/min/kg), joueur de HN + 55 à 65 VO2
Pourquoi le footballeur doit-il
développer l’endurance ?
• Objectifs :
Fournir de l’ ENERGIE « oxygène »
Dans la période de :
☺ formation du joueur.
Dans la semaine
Dans la séance
Comment développer l’ENDURANCE ?
• ENDURANCE FONDAMENTALE :
– 50 à 60 % de la VMA
– F C 120 à 140 pulsations
– Lactate 2 mlmol / Li
FOOTING FARTLECK
– 70 à 80 % de la VMA
– F C de 140 à 170 pulsations
– Lactates 4 mmoles / L
Circuit Technique
Régénération ( Quadrupédie)
On doit travailler de la capacité vers la puissance !
L’enfant est moins apte que l’adolescent et l’adulte à mobiliser sa glycolyse lactique et donc à fournir des
efforts intenses de 30s à 2min
Le caractère éprouvant que représente la répétition d’exercices intenses peut expliquer les abandons,
précoces eux aussi, plus par les contraintes psychologiques difficilement supportables par l’enfant que
par des raisons purement physiologiques
Ce n’est que progressivement après la période pubertaire, précisément un ou deux ans après cette période,
que ce type d’entraînement peut aussi bien physiologiquement que psychologiquement être
délibérément envisagé par le jeune adolescent lui-même
TABLEAU
ENDURANCE ENDURANCE
CAPACITE PUISSANCE
Indiquer:
la durée (temps de travail et de repos)
le nombre de répétitions
la vitesse en %
VITESSE OU METABOLISME
ANAEROBIE ALACTIQUE
Définition :
• VITESSE DE COURSE
– Vitesse explosive.
• VITESSE DE DEPLACEMENT
• VITESSE DE REACTION
• VITESSE GESTUELLE
POUR AMELIORER
LA VITESSE
IL FAUT DE
LA COMPETITION !!!
QUAND TRAVAILLER LA
VITESSE ?
• Dans l’année
• Dans la semaine
• Dans la séance
Quand travailler la vitesse dans la
séance ?
En début de séance après • ATTENTION à
un bon échauffement L’Échauffement
Sur LA FRAÎCHEUR
• Élévation des
genoux,
• Talons-fesses
• Foulées
bondissantes
• Bras
• Pas chassés
La Technique de Vitesse ?
• Apprendre à courir relâché et placé
pour aller plus vite !!!
ALLONGE
TABLEAU :
PUISSANCE CAPACITE
SERIES De 2 à 6 De 2 à 3
ATTENTION !!!
Joueurs fragiles :
MUSCLES
ARTICULATIONS
TENDONS
60 à 65 % DE VAM
+ accelerations
pendant 5 à 10 s
toutes les 2 min 20 min.......Active (fartek)...................................Endurance aérobie + PAM
85 à 100% de VAM 6 min x 3.. Passive.............. 1 min x 2............ PAM + capacité lactique
• Pourquoi ?
• Les étirements ont un rôle préventif.
• Ils préparent la musculature et favorisent la
récupération.
• Ils améliorent la prise de conscience
corporelle, le geste technique.
QUAND DOIT - ON S’ÉTIRER ?
• ECHAUFFEMENT
– Avant l’effort
– Ils élèvent la température
• RECUPERATION
interne – Après l’effort
– Ils améliorent le drainage
et le retour à la longueur
initiale du muscle et la
chaîne musculaire
ETIREMENTS
ETIREMENTS PASSIFS
ACTIVO- DYNAMIQUES
METHODOLOGIES
ACTIVO-DYNAMIQUE PASSIF
• RAPIDE et PUISSANT
• ENDURANT
Sprints ------ Bondissements Verticaux. ------ Bondissements Horizontaux. ------ Charges Lourdes.
Les charges lourdes n’est que pour améliorer la puissance dans les démarrages et les sauts et non pour
augmenter la masse où la force.
Pour solliciter les fibres rapides, il faut utiliser des charges lourdes (80 %) avec au maximum 6 répétitions.
Les abdominaux sont sollicités dans beaucoup de gestes de football (détente, sprint, frappes...). Les travailler permet leur
renforcement, mais également la prévention de blessures comme la pubalgie.
Pour être efficaces, le gainage et le renforcement des abdominaux doivent être pratiqués régulièrement. Le début de saison
s'y prête particulièrement (3 à 4 fois par semaine) puisqu'en général les séances sont plus nombreuses et le temps plus
clément. Néanmoins des rappels doivent ensuite être effectués en cours de saison (ex : une fois par semaine pendant 4
semaines).
Chez les jeunes, l'éducateur peut débuter par du travail isométrique en vaillant particulièrement aux corrections des positions. Il
est conseillé de compter les répétitions à haute voix et contrôler les joueurs.
Allongé à plat ventre avec les bras décollés et les jambes dans le
prolongement.
(isométrie)
(isométrie)
Idem mais les jambes sont posées (ou les jambes sont relevées à
angle droit).
Bras croisées sur la poitrine.
Les Obliques
Allongé sur le dos, plier une jambe pour poser le talon sur le genou
de l'autre jambe.
Remonter le coude vers le genou opposé.
Idem de l'autre côté.
(obliques - concentrique)
(obliques/transverses- concentrique)
Allonger sur le dos, jambes pliées à angle droit, cuisse à
l'horizontale. Placer le bas du dos en contact du sol.
Tenir un médecine ball bras tendu et le passer d'un côté à de
l'autre.
Simplification : rapprocher le médecine ball du corps.
(obliques - concentrique)
(obliques- isométrie)
MOTIVATION
Au cours de la saison, l'entraîneur devra peut-être gérer des problèmes de motivation au sein de son équipe…
IMAGERIE MENTALE
Un procédé pour répéter des techniques mentalement plutôt que physiquement…
CONFIANCE EN SOI
Un manque de confiance en soi aura des effets inverses sur la performance…
ESPRIT D'EQUIPE
Attitude, discipline et comportement jouent tous un rôle majeur dans la définition de l'esprit d'équipe…
a) Les Glucides qui se trouvent dans les produits sucrés : féculents, pomme de terre, pâtes, riz et qui ont pour rôle l'Energie
Musculaire.
b) Les Protides qui se trouvent dans la viande, les œufs, le poisson et qui ont pour rôle la Constitution des Cellules et des
Muscles.
c) Les Lipides qui se trouvent dans la graisse animale et la graisse végétale et qui ont pour rôle l'Energie Calorifique et la
Constitution des Cellules.
Entrée : Crudités.
4) POIDS IDEAL
a) Pour être en meilleure situation pour la reprise des entraînements après l'intersaison, courir chaque semaine 2 fois 20
minutes.
b) Consulter son dentiste afin de s'assurer de l'absence de carie(s). Les caries provoquent les tendinites, les élongations ou les
claquages.
Objectifs:
Lorsque l’organisme fournit l’effort, il se produit certain nombre de processus :
- Transformation des réserves énergétiques en mouvement musculaire.
- Augmentation des besoins en oxygène, et d’une manière générale prendre le soutien maximal des principales fonctions
Pour répondre à la mission exceptionnelle en cours.
La récupération regroupe un ensemble de processus qui permettent un retour à la normale et une adaptation de
l’organisme après l’effort.
1) La Contracture
Le muscle ne retrouve pas sa longueur initiale après un exercice, d'où douleur. C'est la conséquence d'une activité anormale ou
exagérée du muscle. Il n'y a pas de lésion. Elle n'arrive pas pendant l'entraînement (mais une heure ou deux après ou le
lendemain matin).
Thérapie : chaleur, massage et repos.
2) La Crampe
Elle intervient pendant l'effort. Son origine est métabolique et due à l'accumulation de déchets au niveau du muscle
insuffisamment irrigué.
Thérapie : Mise en extension forcée du mollet. S'il s'agit d'un autre muscle et en dehors d'une musculation spécifique, ce n'est
pas une crampe, donc : ne pas manipuler.
3) L'Elongation
Elle intervient au cours de l'exercice. Généralement ce n'est pas une douleur très importante. Impression d'étirement du muscle
qui n'implique pas l'arrêt de l'effort mais simplement sa limitation. Il n'y a pas de gros dégâts anatomiques. C'est l'inverse de la
contracture, le muscle a été au delà de ses possibilités d'étirement.
Thérapie : Repos, pas de massage ; plutôt de la glace, et faire, si possible, de la physiothérapie. La guérison intervient entre 4
et 7 jours.
4) Le Claquage
C'est la lésion d'un certain nombre de fibres musculaires. Il y a dégâts anatomiques. Classiquement son apparition est brutale
et on la ressent en plein effort. Elle contraint à une interruption immédiate de l'activité. Le diagnostic est souvent évident,
l'individu étant coupé en plein effort. Il arrive néanmoins que le claquage intervienne en deux temps : c'est le cas de l'athlète
continuant son effort sur une élongation préalable ce qui va entraîner un claquage. D'où l'obligation de se reposer dès
l'apparition de la moindre gêne musculaire en cours d'exercice. C'est un signal d'alarme qu'il est indispensable de respecter.
Toute douleur qui persiste huit jours après sa survenue, signifie que l'on avait affaire à un claquage.
Le claquage touche le plus souvent les ischio-jambiers mais peut survenir sur n'importe quel muscle, notamment le quadriceps
crural et les jumeaux.
5) Déchirure
Le muscle peut parfois se rompre totalement, c'est la déchirure musculaire qui est un accident très grave devant parfois être
opéré. Le claquage est du à un dépassement des possibilités physiologiques du muscle. Dépassement souvent causé par un
geste incorrect en particulier dans son amplitude.(exemple : le sprinter qui va "tracter" et être en lordose lombaire ; ce qui
implique une charge de travail trop importante incombant aux ischios).
Thérapie : Appliquer de la glace ou du froid immédiatement. Eviter surtout toute manipulation et faire un examen très sérieux
par un médecin sportif.
Appliquer du froid sur une blessure ou un traumatisme est presque un réflexe dans les milieux sportifs.
Au-delà du soulagement et de l’effet parfois « magique » de l’éponge glacée, quels sont , aujourd’hui , les mécanismes, les
limites et les perspectives de la cryothérapie ?
Le froid est efficace en phase aiguë d’une blessure, il favorise une diminution de l’hémorragie et de l’œdème suite à un
traumatisme. L’application de glace provoque une vasoconstriction des vaisseaux sanguins, le métabolisme cellulaire est ralenti
et l’on observe une baisse de la production de déchets métaboliques et autres toxines. Le froid protège les tissus des effets
produits par la réaction inflammatoire. Enfin l’abaissement de la température provoque localement une sorte d’anesthésie qui
explique le soulagement ressenti lors du glaçage de la partie endolorie.
Par contre, le froid n’est pas recommandé lors d’inflammations chroniques.
Le point de coté apparaît en plein effort et est le plus souvent bénin. Encore faut-il faire la distinction avec les douleurs
évocatrices d'une urgence médicale (appendicite, péritonite, infarctus du myocarde, etc.
La localisation des points de côtés est variée. On distingue :
- les points claviculaires (droits ou gauches) ;
- les points sous les côtes (droits ou gauches) ;
- les points à l'estomac.
L'explication serait d'origine circulatoire : le foie (à droite) ou la rate (à gauche), gorgés de sang, perturberaient la mécanique
respiratoire du diaphragme. La douleur se projetterait alors en arrière de la clavicule.
D'autres sources évoquent une souffrance du muscle diaphragmatique, trop sollicité par les efforts respiratoires durant
l'exercice.
La douleur peut être expliquée par une surcharge sanguine au niveau du foie (à droite) ou de la rate (à gauche). Mais ici, elle
ne se projette pas vers les clavicules.
Le point à l'estomac.
Les douleurs peuvent être d'origine intestinale, par dilatation de gaz au niveau du gros intestin. Elles sont ressenties à droite ou
à gauche, au niveau des coudes que fait le gros intestin dans l'abdomen. Cette dilatation douloureuse est liée à une paralysie
du tube digestif, par manque de sang (ischémie) lors de l'effort.
D'autres facteurs, liés à l'alimentation, peuvent également entrer en compte.
Comprimez votre foie avec la main et inclinez-vous à droite en soufflant. Faites la même chose, pour la rate, du côté gauche. Le
"point de côté" doit alors disparaître. En l'absence d'amélioration, consultez votre médecin pour avis.
Dans le cas des points de côtés par surcharge sanguine (foie ou rate) : arrêtez de courir ou ralentissez l'allure, faites quelques
expirations profondes et la gêne devrait disparaître. Si elle persiste au repos, consultez un médecin en urgence, afin d'éliminer
un possible infarctus du myocarde débutant.
Les ampoules
a) Description
Les ampoules, que ce soit aux pieds ou aux mains, sont très gênantes pour le sportif. Au pied, l’ampoule est ressentie à chaque
fois que le sportif court, change de direction, saute. A la main, un joueur de tennis ou de badminton la sent à chaque fois qu’il
frappe la balle ou le volant. La douleur peut être plus ou moins forte, c’est rare que le sportif s’arrête de jouer parce qu’il a une
ampoule. Il existe deux sortes d’ampoule : l’ampoule classique (une poche de pus, de couleur blanche transparente) et
l’ampoule de sang (même aspect sauf que c’est du sang à la place du pus).
L’idéal est de mettre un pansement spécial pour ampoule. On en trouve dans toutes les pharmacies, sans ordonnance. Si
l’ampoule n’est pas percée, elle se résorbera d’elle-même. Autrement dit, elle disparaîtra comme si elle rentrait à l’intérieur du
pied ou de la main, ce qui n’est qu’une impression. Pour les ampoules classiques, il vaut mieux éviter de les percer, car lorsque
la chair est à nu, ça fait plus mal. En revanche, pour une ampoule de sang, la percer permet de la soigner plus rapidement. Ce
n’est pas la peine d’enlever toute la peau : il suffit de faire un trou pour la vider de son sang et ensuite mettre le pansement par-
dessus pour protéger (après avoir désinfecté avec de l’alcool).
Souvent, elles sont difficiles à éviter. Lorsqu’on achète de nouvelles chaussures, cela provoque
4) CONDUITE A TENIR SUR LE TERRAIN DANS LES SITUATIONS LES PLUS
URGENTES.
Toutes les équipes n’ont pas un kinésithérapeute ou un médecin dans leur staff. Les dirigeants d’équipe amateur, mais
surtout les éducateurs doivent connaître les blessures les plus fréquentes et le comportement adapté afin d’être
capable d’intervenir avec efficacité.
Les premiers gestes sont déterminants pour ne pas aggraver la blessure et accélérer sa guérison.
Nous ne pouvons que conseiller aux encadreurs de passer la formation des premiers secours. Le football est, comme
tous les sports, une activité à risque où le geste approprié peut sauver.
Nous présentons les blessures que rencontrent le plus souvent le footballeur et les soins d’urgence à administrer sur
le terrain avant de laisser les professionnels de la médecine prendre le relai.
a) PROBLEMES ARTICULAIRES
ENTORSE DE LA CHEVILLE
Elle peut avoir plusieurs degrés de gravité
Critères de gravité : gonflement, craquement, « boiterie » : Application de froid
Si la douleur persiste ou si le joueur a du mal à prendre appui, il faut demander son changement immédiat.
Continuer les applications de froid
Surélevez la jambe – évité l’appui (immobilisation)
Application de compresses alcoolisées ou de synthol.
Compression
Consultation médicale indispensable pour décider de la suite du traitement.
Ne jamais prendre de bain de pied chaud et ne jamais appliquer de pommade
Chauffante.
NB : Une entorse c’est l’étirement ou la rupture d’un ligament (« cordelette » reliant deux os.)
TRAUMATISME DU GENOU
soit entorse, soit rupture des ligaments.
Critères de gravité : gonflement, craquement, impotence
Glace
Même protocole que pour l’entorse de la cheville.
PROBLEMES MUSCULAIRES
UNE CONTRACTURE
« boule » ressentie dans le muscle : les fibres musculaires sont bloquées les unes contre les autres mais ne sont pas
déchirées.
Arrêt : sortir du terrain pour éviter une complication, boire plutôt une boisson énergétique.
Chaud (grâce à un Massage avec une pommade chauffante afin de détendre le muscle.)
Après un ou deux jours de Récupération, Etirer le muscle sans à-coups.
Puis Essayer de trottiner à allure modérée.
Pas de glace
N.B. Consulter rapidement un médecin pour finaliser le diagnostique. Lorsque le diagnostique est définitif, il faut
savoir que seul la contracture musculaire sera soignée par chaleur dès le lendemain de l’affection.
Si la visite de médecin est impossible, prendre des antalgiques mais éviter absolument l’aspirine à cause de ses
propriétés anticoagulantes.
Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédure à suivre en cas de lésion musculaire grave :
c) AUTRES BLESSURES
UNE PLAIE
Désinfection avec un antiseptique (Bétadine, Biseptine, Héxomédine…)
Application de compresses stériles.
Si la plaie est importante, effectuer une compression
Ne pas utiliser de coton.
UN SAIGNEMENT DE NEZ
Basculer la tête en avant (pencher la tête en arrière amène le blessé à avaler son propre sang pendant que le saignement
continue.)
Se moucher pour évacuer les caillots et compresser la narine avec le pouce et l’index pendant 5mn
Si une fracture est pressentie, emmener le joueur faire des radios.
Possibilité d’utiliser des mèches spéciales (coton hémostatique comme le Coal gan).
Appliquer de l’eau froide sur le front et sur la nuque en complément.
UN TRAUMATISME CRANIEN
Recherche des signes vitaux :
- conscience (interrogatoire du joueur)
- respiration
- pouls
►En cas d’urgence vitale, contacter le SAMU.
Recherche de signes de gravité : vomissement, trouble de la vigilance et troubles moteurs, déformation, ecchymose…
→ Examen médical.
Elongation → 4 à 10 jours
Claquage → 3 à 4 semaines.
Déchirure → 4 à 8 semaines.
Rupture/Désinsertion → 2 à 4 mois.