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Ce Qui Faut Savoir Pour Bien Jouer Au Football

Le document présente les fondamentaux techniques et tactiques du football, incluant des conseils sur le contrôle, la passe, le dribble, la conduite, le tir, et le jeu de tête. Il souligne l'importance de la précision et de la coordination dans chaque geste, ainsi que les principes d'animation offensive et de transition entre phases défensives et offensives. Les points clés pour réussir chaque geste sont également détaillés pour aider les joueurs à améliorer leurs performances sur le terrain.

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Ce Qui Faut Savoir Pour Bien Jouer Au Football

Le document présente les fondamentaux techniques et tactiques du football, incluant des conseils sur le contrôle, la passe, le dribble, la conduite, le tir, et le jeu de tête. Il souligne l'importance de la précision et de la coordination dans chaque geste, ainsi que les principes d'animation offensive et de transition entre phases défensives et offensives. Les points clés pour réussir chaque geste sont également détaillés pour aider les joueurs à améliorer leurs performances sur le terrain.

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CE QU’IL FAUT SAVOIR

POUR BIEN PRATIQUER


LE FOOTBALL

DOLLON OMS

Préparé par Anthony JOUSSE

Avec l’aide d’articles sur différent sites internet

A mettre dans toutes les mains !!


A-
FONDAMENTAUX
TECHNIQUES
1- Le Contrôle

La maîtrise du ballon en football passe par les contrôles qui peuvent être au sol ou aérien. La qualité du contrôle va déterminer
l'efficacité de l'enchaînement technique : contrôle/conduite, contrôle/frappe. Aujourd'hui où la réduction d'espace est de plus en
plus importante pour le porteur de balle, le contrôle permet de se retourner, mais aussi de surprendre l'adversaire, de l'éliminer
en une touche de balle.
Dans le football moderne, le contrôle doit s'effectuer le plus souvent en mouvement. Un contrôle orienté permet également
d'accélérer le rythme de jeu.
La progression dans l'apprentissage se centrera sur l'augmentation de la vitesse d'exécution, mais également sur l'utilisation de
toutes les surfaces, tous les angles et vitesses des trajectoires du ballon.

Les différents contrôles


Contrôle orienté de l'intérieur du pied.
C'est le contrôle le plus sûr car la surface utilisée est large

Contrôle orienté de l'extérieur du pied. (Figure 2)

Contrôle "Cruijff".
Passer le ballon derrière la jambe d'appuis. Ce contrôle permet de s'orienter et de se retourner tout en surprenant l'adversaire.
(Figure 1)

Contrôle enroulé pour se retourner.


Un contrôle qui permet de se mettre dans le sens du jeu tout en protégeant son ballon avec son corps.

Contrôle orienté sur ballon aérien


La difficulté pour ce contrôle est de maîtriser la vitesse et la trajectoire du ballon pour amener le ballon au sol et enchaîner un
autre geste technique.

Amorti de la cuisse et de la poitrine.

Les Points Clés pour réussir


- Etre prêt à recevoir le ballon (jambes fléchies, sur l'avant des appuis).
- Attaquer son ballon aller au devant, mais ralentir à son approche.
- Présenter la surface la plus adaptée (large) être relâché et amortir le contact avec le ballon (mouvement de
recul avec la surface de contact au moment de l'entrée en possession du ballon).
- Accompagner dans la direction de sortie du contrôle.
- Le ballon reste proche du porteur.
- Le ballon reste en mouvement (contrôle orienté).

Figure 1 Figure 2
2- La passe
Ce geste technique est la base du jeu collectif. Il permet la transmission du ballon à un partenaire.
Pour être efficaces, les frappes doivent être précises, dosées (appuyées) et sûres dans les zones défensives du terrain. Le
jeune joueur doit apprendre à effectuer une passe sur son partenaire ou dans sa course, entre deux adversaires, dans un
espace libre, dans le dos de l'adversaire.
La passe s'inscrit dans un souci de conservation d'abord puis de progression et de déséquilibre de l'équipe adverse.
Les consignes lors des exercices doivent solliciter l'utilisation des 2 pieds mais également la variété des différentes passes.

Les Points Clés pour réussir


- Pieds d'appui à côté du ballon orienté en direction de la "cible".
- Les yeux sur le ballon.
- La jambe d'appui fléchie.
- Les bras équilibrent en s'écartant.
- passe précise (soit sur le joueur, soit dans la course).
- passe appuyée / dosée

Passe de l'intérieur du pied.


La passe de l'intérieur du pied est le geste le plus sûr pour transmettre le ballon. La surface de frappe est large et permet d'être
précis.
- pied d'appuie côté du ballon
- balancier de la jambe de frappe (accompagner le geste vers la cible)
- frappe avec l'intérieur de la chaussure à hauteur de l'axe médian.

Passe de l'extérieur du pied.


La passe de l'extérieur du pied s'utilise lorsque le ballon se trouve sur le côté du joueur. Elle peut permettre également de
donner une trajectoire en courbe qui peut être efficace pour déséquilibrer l'équipe adverse.
Néanmoins cette passe doit être bien maîtrisée pour qu'elle ne soit pas une perte de balle pour l'équipe.

Passes longues
La passe longue est une passe de plus de 10m souvent aérienne.
Elle permet de renverser le jeu en largeur, mais également de jouer dans la profondeur.
- ajuster son élan pour placer son pied d'appui à côté ou légèrement en retrait du ballon.
- se décaler par rapport au ballon.
- rester relâché et laisser partir la jambe de frappe.
- frapper le ballon en dessous du plan médian.

Centres
Le centre permet d'amener le ballon des couloirs latéraux devant le but (l'axe). Tous les centres devront être travaillés : centre
en retrait, centre tendu, centre enroulé, centre rentrant/sortant, centre en bout de course...
- marquer le pied d'appui : pointe de pied orienté vers la cible. C'est elle qui donne la direction de la trajectoire.
3- Dribbles et feintes
Les dribbles permettent d'éliminer un ou plusieurs adversaires balle au pied.
Ils nécessitent un changement de direction et surtout un changement de rythme afin de déstabiliser l'adversaire direct.
Ces gestes demandent des qualités de coordination et de vivacité.
Un dribble doit se déclencher ni trop loin du défenseur car ce dernier a le temps de se replacer, ni trop prêt du défenseur car
celui-ci peut intervenir directement sur le ballon.
Cette distance idéale où l'on fixe l'adversaire pour ensuite le déstabiliser est difficile à trouver notamment chez les jeunes
joueurs.
Toutefois être un bon dribbleur implique que le dribble serve à l'équipe et qu'il soit suivi d'une bonne passe, d'un tir. Il ne s'agit
pas de garder continuellement le ballon où de dribbler dans n'importe quelle zone du terrain (dribble en zone offensive).
L'éducateur doit apprendre à ses joueurs à mettre leurs dribbles au service de l'équipe, à prendre des risques et à les
encourager en cas d'échec.
Dans le football actuel où les espaces sont de plus en plus restreints, les joueurs capables d'éliminer un adversaire balle au
pied dans un 1 contre 1 sont très recherchés. A eux seuls ils peuvent débloqués un matche en créant le déséquilibre et un
surnombre amenant le but.
Cette qualité doit se travailler dès le plus jeune âge : agressivité offensive balle au pied

Les différents dribblent :

Dribble de protection.
Ce dribble demande d'utiliser son corps en obstacle pour empêcher l'adversaire de prendre le ballon.

Le Double contact.
Le double contact est un enchaînement rapide de deux touches de balle. Soit intérieur/ extérieur avec le même pied, soit
intérieur pied droit puis intérieur pied gauche comme Ronaldo.

La Roulette.
La roulette s’effectue avec la semelle du pied, elle peut être simple pour par exemple s’emmener le ballon sur le côté ou bien
avant un crochet extérieur, mais elle peut être double « à la Zidane » en ayant un changement de direction souvent ¼ de tour.

Le Passement de jambe.
Lors d'un passement de jambe, le joueur va passer la jambe libre autour du ballon pour simuler le départ dans une direction. Le
passement de jambe peut être simple, double ou multiples comme Cristiano Ronaldo ou
Rivaldo avant lui.

La Feinte de corps.
C'est une feinte qui utilise les qualités de jeu de jambe et de déplacement pour essayer de surprendre l'adversaire.
Le joueur fait mine de partir à gauche puis revient vers la droite.

Les Points Clés pour réussir


- Changement de rythme et/ou de direction.
- Réaliser une feinte. Déclencher ni trop loin, ni trop près de l'adversaire.
- Avoir une intention à la sortie du dribble (passe, tir, conduite...).
- L'adversaire est éliminé. Le ballon est toujours maîtrisé.
4- Conduite

La conduite de balle permet au joueur de progresser sur le terrain lorsque l'espace est libre.
Elle peut être effectuée vers le but, mais souvent comporte des changements de direction. Elle est toujours jumelée à un autre
geste technique : conduite puis dribble, conduite passe ou centre, conduite puis tir...
L'entraîneur devra veiller à l'entraînement à solliciter toutes les surfaces de contact : semelle, intérieur, extérieur, mais
également les deux pieds.

Les différentes conduites :


Conduite de l'intérieur du pied.
Conduite de l'extérieur du pied.
Conduite avec changements de direction.

Une conduite dans différentes directions permet de déstabiliser l'adversaire à distance, mais également de chercher une
solution proposée par un partenaire en conservant le ballon.

Les Points Clés pour réussir :


- Petite frappe dosée du ballon.
- Les yeux regardent le jeu (pour décider) et non le ballon : "tête haute".
- Equilibre du corps avec les bras.

5- Tirs

Ce geste technique finalise la construction


d'une attaque. La priorité est de marquer le POUR ACCEDER AUX but quelque soit la qualité de la frappe. EXERCICES !
Toutefois, une frappe de qualité augmente les chances de but.
Au delà des points clés techniques à travailler, à répéter à l'entraînement, les joueurs doivent aussi apprendre à ne pas se
précipiter, à choisir la frappe adaptée à la situation (plat du pied / coup de pied / enroulé...). La précision doit être privilégiée au
dépend de la puissance surtout chez les jeunes qui ont tendance à forcer leurs tirs.
Les attaquants doivent apprendre à tirer dans toutes les positions à travers les jeux réduits. La prise d'information est cruciale :
savoir se placer, situer le gardien...
Les différents tirs
La frappe au but.
La frappe placée intérieur du pied
Une frappe de précision pour placer le ballon à distance d'intervention du gardien.
La frappe enroulée
La passe longue est une passe de plus de 10m souvent aérienne.
Le Lob.
Le lob est une frappe où l'on se penche volontairement en arrière pour que la trajectoire soit montante afin de lober le gardien
Le ballon piqué.
Une petite frappe afin que la trajectoire survole une sortie de gardien dans les pieds par exemple.
bien placer le coup de pied sous le ballon.

Les Points Clés pour réussir :


- Pieds d'appuis à côté du ballon (décalé) orienté en direction de la "cible".
- Les yeux sur le ballon.
- Relâchement de la jambe de frappe.
- Amplitude de la jambe de frappe (plier derrière accompagner devant.)

- Pied de frappe tonique (cheville bloquée)


- Se pencher légèrement tronc en avant

- Traverser le ballon
6- Jeu de tête / jeu de volée

Le jeu de volée et le jeu de tête ont en commun qu'ils nécessitent une bonne lecture de la trajectoire, un équilibre et un
placement très précis. Ces gestes demandent beaucoup de répétition, mais également des qualités de coordination, de
souplesse et de détente.
Un bon jeu de tête est utilisé dans les situations offensives ou défensives et est indispensable à toutes les équipes qui veulent
s'imposer. Chez le jeune joueur, il demande un travail particulier pour dépasser les craintes et s'imposer dans les airs.
Les gestes de volée nécessitent beaucoup d'adresse et de coordination car ils sont effectués en une touche de balle. Ils
peuvent être réalisés pour dégager son camp, dévier sur un partenaire ou chercher à marquer.

Les différents gestes de volée et de jeu de tête


Tête placée.
Bien frapper la balle pour donner le coup de tête afin d'orienter vers un partenaire ou la partie du but visé.

Tête plongeante.
La tête plongeante est un geste précédée d’une impulsion horizontale pour aller au devant du ballon. Il s'agit de précéder un
adversaire ou de couper la trajectoire du ballon.

La Reprise de volée.
Lire la trajectoire placer son pied d'appuis équilibre du corps amplitude et relâchement de la frappe lâcher la frappe vers la cible.

La reprise de volée acrobatique.


Trouver l'équilibre dans les airs.

Le Ciseau retourné.

Les Points Clés pour réussir le jeu de tête


- Attaquer son ballon aller à sa rencontre.
- Impulsion et armé de la tête dans le timing de la trajectoire.
- Frapper le ballon avec le front. Les yeux sur le ballon
- Les Points Clés pour réussir le jeu de volée
- Position du pied d'appui orienté vers la cible. Position de frappe équilibrée (même dans le déséquilibre.)
B-
FONDAMENTAUX
TACTIQUE
Chapitre 1

Animation offensive
1- Animation Offensive
Quelque soit le dispositif tactique de départ:

Les principes ne changeront pas!

Généralités bloc équipe


Pour les non porteurs de balle proches de l’action, rechercher les intervalles pour proposer une solution au porteur de balle : du
mouvement.
Après deux ou trois échanges, renverser le jeu sur l’aile opposée pour contrarier l’adversaire.
Pour les autres, prendre de la distance avec les partenaires pour écarter le bloc équipe adverse.
Etre capable sur un temps très court et à n’importe quel poste de passer de phase défensive à offensive (transition) avec les
choix à faire qui correspondent.

Généralités individuelles
Contrôler sa balle en mouvement pour provoquer de l’incertitude chez l’adversaire.
Savoir où je vais donner la balle avant de la recevoir pour accélérer le jeu.
Avoir le maximum de conviction dans la réalisation des frappes.
Vingt premiers mètres risque = 0%
Trente derniers mètres risque = 100%

L’équipe qui marque le plus de buts remporte le match.


Jouer vite vers l’avant Devant un maximum de risques et de conviction

Défenseurs
Avec ballon:
• Pour les joueurs dans l’axe, chercher la passe sur les ailes vers l’avant ou un milieu libre de tout marquage (il peut se
retourner).
• Les latéraux chercher le une deux avec un milieu ou l’appel d’un attaquant le long de la ligne.
• Dans tous les cas risque = 0 derrière donc en cas de problème balle longue et haute vers l’avant. Les joueurs peuvent alors
se replacer à la tombée de la balle.

Défenseurs
Sans ballon:
Dans l’axe, le joueur se décale du porteur pour proposer une solution supplémentaire.
Sur les ailes, les latéraux peuvent prendre le couloir si il est libre. Un milieu prend alors sa zone en charge.
L’attaque commence souvent de derrière: s’appliquer sur les premières passes

Milieux
Avec ballon:
Chercher un attaquant le plus vite possible dans les pieds.
Changer de côté si le pressing est trop important.
Provoquer dans les trente derniers mètres.

Milieux
Sans ballon:
Proposer une solution au porteur de balle (défenseur ou attaquant) en cherchant les intervalles.
Poser des problèmes à la défense adverse en arrivant lancé dans les trente derniers mètres.
Provoquer mais dans les trente derniers mètres!
Savoir où et à qui la donner avant de la recevoir pour accélérer le jeu

Attaquants
Sans le ballon:
• Etre proche de l’autre attaquant dix à quinze mètres, pour les deuxièmes ballons.
• Proposer une solution au porteur milieu ou attaquant.
• Proposer une solution différente des autres joueurs en zone offensive (décrochage ou profondeur).
• Chercher à se démarquer de son adversaire direct.

Attaquants
Avec le ballon:
• Percuter le plus vite possible vers le but adverse.
• Prendre le maximum de risques.
• N’avoir qu’une idée en tête mettre ou faire mettre le ballon au fond du but.

Autres remarques :

Etre présent devant le but: tir, centre, deuxièmes ballons…


Un objectif: marquer ou faire marquer!

Penser aux autres joueurs de l’équipe, se replacer ne pas discuter avec l’arbitre

Pour réussir:

Communication positive et Détermination dans l’action

a) Conservation/progression

Conduire ou Passer
« J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l'espace est bloqué.."

Fondamentaux Tactiques >> Conduire ou passer.

La base de tous les sports collectifs est d’identifier et de maîtriser cette situation qui se retrouve continuellement dans un match.
L’espace est libre devant moi, qu’est-ce que je fais ?
L’espace est bloqué, qu’est-ce que je fais ?
Maîtriser cette règle d’action devrait être un objectif prioritaire dans les catégories U9, U11 voire U13 (avec un groupe plus
faible).
Comme son titre l’indique, elle comprend un pan technique (conduite, passe et dribble) mais aussi un pan tactique (l’alternative
entre les deux choix).

1- Principes Généraux de « Conduire ou Passer ».


1) Se décentrer du ballon pour pouvoir choisir :
Cela passe par un gros travail de maitrise individuelle du ballon.
Il n’y pas de secret :
- répéter de nombreuses fois le geste juste.
- donner du sens à la technique en réinvestissant le geste dans du jeu pour le confronter.
- correction du coach.
Une fois décentré, le joueur va pouvoir identifier l’espace libre, l’adversaire qui vient vers lui (sa position de corps), son
partenaire démarqué.

2) Trois niveaux pour une même règle d’action :


Selon le niveau des joueurs, nous chercherons à leur complexifier cette règle d’action.
Niveau 1 : « J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué. »
Niveau 2: « J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué en fixant l’adversaire direct ».
Niveau 3 : « J’avance rapidement quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué en fixant l’adversaire direct, sauf
si je peux créer le déséquilibre dans un 1c1 alors je peux dribbler mon adversaire direct si je ne suis pas dans mes 20 derniers
mètres ».

3) Ce qu’il y a à apprendre
Niveau 1 : l’alternative
Niveau 2: apprendre à fixer (attirer un défenseur avant de donner)
Niveau 3 : apprendre à tenter le dribble si aucune solution apportée par mes partenaires, ou si je me sens fort pour le duel et
qu’il peut apporter le déséquilibre.
b) Appuis et soutien
1- LES FONDAMENTAUX DE L’APPUI ET DU SOUTIEN.
1) L’appui :
Un joueur se trouve en appui lorsqu’il se situe en avant du porteur de balle ou à sa hauteur.
Utiliser un joueur en appui sert à trouver un relais vers l’avant qui permet à l’équipe de progresser.
2) Le soutien :
Un joueur se trouve en soutien lorsqu’il se situe en retrait du porteur de balle.
Le porteur peut alors l’utiliser comme relais lorsqu’il lui est impossible de jouer vers l’avant ou lorsqu’il veut volontairement
repasser par l’arrière (afin de faire ressortir l’équipe adverse ou quand la densité de joueurs est trop grande).

3) Se rendre disponible en appui ou en soutien :


Afin d’être visible du porteur de balle en appui ou en soutien, le
joueur doit demander le ballon dans un intervalle à distance de balle et en mouvement.

c) Le jeu en mouvement
La conservation demande beaucoup de mouvement lorsque l’équipe possède le ballon. Le jeu sans ballon représente la
majorité de l’activité du joueur en football car le temps de possession de chaque joueur est extrêmement faible.
Les équipes techniquement fortes et physiquement préparées ont intérêt à chercher à conduire le jeu en conservant le ballon et
par la même en le confisquant à l’adversaire.
Tenir le ballon permet de tenir un score lorsque l’équipe mène mais également de choisir le rythme de jeu. Cette façon de jouer
est également plus plaisante pour les joueurs qui préfèrent courir quand l’équipe a le ballon que courir après.

Principes généraux :
d1) Un mouvement continuel :
Le souci collectif de toujours proposer deux ou trois solutions au porteur.

d2) Porteur : je donne et je propose :


Le mouvement commence par un ballon jamais à l’arrêt. Il s’agit pour le porteur d’effectuer un contrôle en mouvement (contrôle
orienté) et d’enchaîner. Pour pouvoir enchaîner le porteur doit avoir vu la solution avant de recevoir.
Exiger des joueurs en tant que porteur qu’une fois donné le ballon il ne s’arrête pas, mais effectue une course pour demander le
ballon :
« Je passe et je suis » ou « je passe et je vais ».

d3) Non porteur : occuper les espaces clés autour du porteur :


Le porteur doit pouvoir trouver une solution vers l’avant en appui soit dans le jeu court (intervalles et jeu sur les côtés), soit dans
le jeu long (profondeur), et toujours à distance de passe.
Il doit également pouvoir trouver une solution en retrait pour faire tourner le ballon si le jeu est trop dense devant lui.

d4) La prise d’information:


La prise d’information est primordiale pour pouvoir jouer rapidement et obtenir un jeu collectif fluide. Cela passe pour les non
porteurs par des appels pendant le temps de passe afin que le porteur les voie et décide avant de recevoir.
d) Le jeu à 2
Le jeu à 2 est la relation la plus simple entre deux joueurs permettant la conservation et surtout la recherche du déséquilibre
adverse. Cette relation demande une maîtrise technique, un timing dans les déplacements et la transmission entre le
porteur et un partenaire.

LES FONDAMENTAUX DU JEU A 2

1) Le démarquage dans un intervalle :


La première relation entre le porteur de balle et un coéquipier est le démarquage simple, c’est-à-dire proposer une solution au
porteur par un appel en mouvement dans un espace libre ou dans un intervalle entre deux adversaires et à distance de passe.
Si le joueur démarqué se situe en avant du porteur, on dit qu’il se positionne en appui. S’il se trouve en retrait du porteur, il est
en soutien.
Ces différents relais doivent permettre une circulation du ballon qui se base sur la mobilité des joueurs sans ballon. (cf. fiche
‘jeu en appui, jeu en soutien’).
Nous devons amener le porteur à continuer son action après avoir transmis le ballon par le passe et suit ou le passe et va : « Je
donne et je propose »
Le jeu à 2 sans ballon peut également se caractériser par deux appels croisés. Les deux joueurs coordonnent leurs appels.

2) L’une/deux :
Le porteur de balle, pour passer un adversaire, va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux
touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Il donne et continue sa course.

3) Le dédoublement :
Il consiste en un enchaînement où le porteur rentre dans une conduite en diagonale pour aller fixer un adversaire mais
également libérer un espace (1). Son partenaire va faire un appel en passant dans son dos. Le porteur a
ensuite le choix entre lui glisser le ballon ou poursuivre sa conduite si le défenseur anticipe la passe (2).
Le dédoublement peut se mettre en place dans l’axe du terrain mais surtout dans l’animation des couloirs latéraux.
N.B. Dans toutes les situations de 2c1, le porteur doit chercher à fixer le défenseur.

4) L’écran :
Le porteur conduit le ballon au contact d’un adversaire. Souvent ce déplacement est latéral. Son partenaire court dans le sens
opposé (1). Lorsque les deux joueurs se croisent, le porteur utilise son corps en obstacle pour
cacher la prise de balle de son partenaire (2). Ce dernier doit venir avec de la vitesse afin de tromper l’adversaire qui ne sait
plus quel joueur suivre (3).
e) Le jeu à 3
L’équipe qui base leur animation sur un jeu de passe au sol utilise efficacement le jeu à 2 et surtout à 3 joueurs. Arsenal ou
Barcelone construisent leurs attaques par un redoublement de passes en triangle. Le porteur de balle à toujours deux ou trois
solutions et la mobilité des joueurs est constante.

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU A 3.

1) Instaurer du mouvement dans son équipe:


L’éducateur ou le coach va chercher à créer une habitude de mobilité dans son équipe. Pour cela, il va à travers différents
exercices demander à ses joueurs de faire un appel durant chaque temps de passe.
La base du jeu à 3 est la coordination des appels avec le jeu de passes.
Quand A passe à B, C démarre son appel.
Cela demande à B de voir avant de recevoir et de décider ce qu’il va faire pendant la passe. Ainsi il pourra jouer en une touche
de balle.

2) L’une/deux/trois :
Pour passer un adversaire, le porteur de balle va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui
remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Le porteur passe
ensuite directement à un troisième joueur qui a fait un appel court ou en profondeur.

3) Le jeu en triangle :
Le principe du triangle est que le porteur a deux partenaires qui lui
proposent une solution. Les partenaires peuvent être en appui, en soutien ou en
profondeur. Le triangle est en constante évolution.

4) Alternance court/long :
Le jeu à 3 doit permettre également de jouer court à 2 pour rechercher ensuite un joueur en profondeur, le but étant de
déstabiliser la défense adverse. Cette situation peut également permettre un renversement de jeu.

5) Qualité des appels :


La difficulté d’un bon appel est qu’il doit permettre au joueur de se démarquer (utiliser une feinte : faux-appel).
Ensuite l’appel doit être dans une direction où la passe est possible et où celui qui effectue la course voit le départ du ballon.
Ainsi, contrairement aux jeunes joueurs qui réalisent souvent des appels en profondeur droit vers le but adverse, il est
préférable de proposer une course oblique.

f) Déséquilibre de l’adversaire
h1) Le jeu long
Recherche de la profondeur et des espaces libres.
Le style British a vécu. Le kick and rush qui consiste à "balancer" de longs ballons devant a beaucoup évolué, même si nous le
retrouvons parfois sur les terrains amateurs le week-end. Aujourd’hui, le jeu long est précis et s’insère dans une stratégie pour
déstabiliser l’équipe adverse.
1- LES PRINCIPES DE JEU POUR LE JEU LONG.

1) Préalable : une maîtrise technique et un développement de la prise


d’informations.
Une passe longue précise est un geste technique difficile qui demande à être travaillé (positionnement des appuis, amplitude et
équilibre du corps…) Il ne suffit pas de frapper fort dans un ballon à l’arrêt. Elle doit à terme être coordonnée à un
enchaînement complexe : conduite tête haute pour prendre l’information dans l’espace lointain, suivie d’une frappe tendue et
précise. Voir vite et loin s’apprend à travers diverses situations que nous allons détailler plus loin.

2) Créer de l’incertitude chez l’adversaire :


C’est un des principes de jeu de l’animation offensive. La recherche de l’alternance jeu court/ jeu long va dans ce sens.

3) Jouer dans un espace libre :


Une succession de passes courtes attire et fixe plusieurs joueurs adverses et leur bloc équipe. Le jeu long permet ensuite de
sauter les lignes de défense et d’atteindre les espaces laissés libres. Ces derniers peuvent se situer dans la profondeur (dans le
dos de l’adversaire) ou sur un côté (renversement et utilisation
de la transversale). Néanmoins pour que l’action soit efficace, elle doit être synchronisée avec des appels appropriés.
ATTENTION : la transversale pour le renversement doit être jouée en diagonale plutôt que latéralement (danger
d’interception!!).

4) Un style direct :
Utiliser le jeu long peut faire partie d’une stratégie notamment lorsqu’elle est couplée à un bloc bas. Jouer la contre-attaque
demande alors à la récupération du ballon de se projeter rapidement vers l’avant en recherchant la verticalité du jeu pour
profiter de la désorganisation de l’équipe adverse.
L’entraîneur qui met en place cette stratégie doit posséder des attaquants rapides et puissants capable de "dévorer" l’espace
et/ou un avant-centre grand de taille capable de récupérer les ballons aériens ou de les dévier.

5) Une solution en cas de danger :


Lorsqu’un joueur est pressé par l’adversaire et risque de perdre le ballon notamment en zone défensive, il peut ou doit utiliser le
jeu long s’il n’a pas d’autres solutions courtes afin d’écarter le danger.
Le jeu long permet également d’amener le jeu dans le camp de l’adversaire et de le maintenir sous pression.

h2) le jeu par les côtés


Utilisation de la largeur.
Le jeu actuel voit des équipes s’affronter avec une grande densité de joueurs dans l’axe central du terrain et un replacement
rapide. L’utilisation de toute la
largeur du terrain apparait comme une solution pour déséquilibrer l’adversaire. L’objectif recherché étant d’étirer la défense
adverse afin de créer des espaces.
Ensuite les enchaînements dans les couloirs doivent permettre de profiter de cet espace et amener une occasion de but.

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

1) L’utilisation de la largeur du terrain :


Pour passer par les côtés, l’équipe doit proposer des relais dans les couloirs latéraux. Les défenseurs latéraux ou les milieux
excentrés doivent écartés lorsque leur équipe est en possession du ballon pour étirer le bloc adverse et utiliser soit l’espace
libre sur les côtés, soit une situation de supériorité numérique (2c1).

2) Fixer/Renverser :
Afin de déstabiliser l’adversaire dans la largeur, l’équipe qui a le ballon cherche à l’attirer d’un côté pour ensuite jouer
rapidement de l’autre côté (là où la densité est moindre) par une transversale ou une série de passes rapides.

3) Le jeu à 2, à 3 :
On retrouve les fondamentaux du jeu à 2, à 3 qui doivent permettre de passer par les côtés. Ainsi les situations proposées sur
ces thèmes peuvent également être utilisées en les travaillant dans les couloirs latéraux.
On retrouve le une/deux, le une/deux/trois, le dédoublement.

4) Le centre :
Lorsque la différence se fait sur les côtés, les centres permettent de ramener le ballon devant le but pour une frappe (tir –
reprise – tête).
Dans ce thème de travail, les centres vont être nombreux.
L’éducateur peut demander ou imposer à ses joueurs des centres variés (en bout de course – en retrait – tendus/enroulés…).

i) Finition et travail devant le but


L‘objectif recherché par l’entraîneur ou l’éducateur est de travailler la finition afin d’augmenter le pourcentage d’actions
offensives se concluant par un but. La finition concerne tous les enchaînements permettant d’amener une occasion de but. Elle
prend en compte le dernier geste, mais également la dernière passe.
Les journalistes parlent souvent d’équipes en manque de réussite ou d’attaquants stériles. L’efficacité offensive demande
beaucoup de répétitions à l’entraînement et de patience.
Marquer reste la priorité et passe par des qualités techniques bien sûr, mais également par un bon placement, un timing adapté
et une volonté sans faille de scorer. La dimension psychologique est cruciale. Un buteur a appris durant sa formation à
persévérer, à croire en lui-même notamment lorsque la réussite le fuit.

1- La palette d’enchaînements.
Les combinaisons que nous chercherons à travailler sont les suivantes :
a) pour la dernière passe :
- tous les enchaînements à deux : passe/remise, une/deux, écran…
- tous les centres : en retrait, tendus, enroulés…
- les ouvertures en profondeur : dans un intervalle, dans l’espace…
b) pour le dernier geste :
- toutes les formes de tirs : placés, tendus, enroulés, après une conduite…
- le jeu de volée
- le jeu de tête
- les coups francs
c) des déplacements :
- toutes les formes d’appel/contre-appel : courses croisées, décrochage, courses en profondeur, courses latérales,
passer devant le défenseur…
- le jeu en pivot

Certains éducateurs sont partisans de proposer un entraînement entièrement sous forme jouée (parfois appelé méthode
globale) car Il reflète l’adversité rencontrée en match.
Pour notre part, si nous nous appuyons beaucoup sur les formes jouées, il nous semble important de travailler également la
répétition des gestes ou des enchaînements de gestes comme une conduite suivie d’une frappe sans adversaire.
Ces séquences ont pour but de corriger un geste, des appuis, un placement, mais également d’augmenter le nombre de
répétitions nécessaires pour maîtriser un geste et prendre confiance.
Beaucoup se souviennent des images de Jean-Pierre Papin ou de Thierry Henry répétant en fin d’entraînement des séries de
reprises de volée ou de frappes enroulées. Bien sûr l’objectif est de rapidement passer en situation de jeu.

j) L’attaque placée
Une attaque placée est une attaque face à une défense organisée et replacée.
Pour marquer, l'équipe va devoir conserver le ballon et progresser en bloc équipe vers le but adverse. Le plus dur va être de
déséquilibrer l'équipe adverse pour se créer une occasion de but. Les attaques placées demandent beaucoup de maîtrise
collective car elles impliquent un fond de jeu permettant des enchaînements de plus de cinq passes sans perdre le ballon.

Les situations d'attaque placée sont celles que l'on retrouve le plus dans un match. Si une phase d'attaque comporte moins de
cinq passes, on parle alors d'attaque rapide.

L'entraîneur, pour améliorer les situations d'attaque placée de son équipe, doit s'appuyer sur le travail des principes de jeu :

Conservation/progression collective

- Augmenter les possibilités d'échange du ballon (appuis – soutiens) : occupation large et profonde du terrain.
Déplacements entre deux adversaires, voir et être vu dans les intervalles.
Circulation du ballon avec sécurité.

Déséquilibre de la défense adverse

- créer et utiliser des espaces libres :


Fixation de la défense d'un côté pour jouer de l'autre (renversement).
Fixation de la défense dans la zone axiale puis débordement sur un côté.
Utilisation du jeu à 2 et du jeu à 3 (dédoublements, 1-2, écran…).
Alternance de jeu latéral puis en profondeur.
Courses et appels croisés

- jouer en mouvement :
Passer et proposer (appui – appel), passer et suivre ( appui – soutien).
Limitation des touches de balle.
Limitation du nombre de passes.

- créer de l'incertitude chez les défenseurs :


Utilisation de changement de rythme
Utilisation des feintes
Agressivité offensive : chercher le 1c1

Finition dernière passe - centre puis tir - volée - tête...


Couper les trajectoires.
Utiliser des feintes.
Limitation des touches de balle.
k) L’attaque rapide
L ‘ attaque rapide implique que l’équipe qui vient de récupérer le ballon profite de la désorganisation adverse ou de la
supériorité numérique pour atteindre rapidement la cible. Les joueurs doivent travailler ce mouvement de manière spécifique car
il est difficile en football. Le jeu doit être rapide ce qui demande de la qualité technique, des déplacements adaptés et
coordonnés, et de faire les bons choix (vision du jeu/prise de décisions/sens de l’anticipation).
Afin de concrétiser le plus grand nombre d’attaques rapides par des occasions de but, l’entraînement passe par le travail de
certains principes.

1- LES PRINCIPES DE JEU POUR L’ATTAQUE RAPIDE.


1) Jouer vers l’avant / Faire progresser le ballon le plus vite possible :
Toutes les passes latérales ou en retrait sont à éviter sauf si elles permettent ensuite de se projeter vers l’avant (l’avant-centre
qui remise pour une passe en profondeur par exemple). On recherche en priorité le couloir de jeu direct et l’utilisation de la
profondeur. La première passe après la récupération est importante.

2) Utiliser peu de touches de balle :


Il est commun de rappeler que le ballon se déplace plus vite que le joueur. Le jeu en une, deux, voire trois touches de balle est
recherché.
Cette évidence a pour conséquence que les joueurs doivent progresser dans leurs enchaînements techniques : déviation,
contrôle/passe courte ou longue… (à travailler dès l’échauffement lorsque le thème de l’entraînement est l’attaque rapide).

3) Déplacement des joueurs :


Jouer vite vers l’avant ne veut pas dire que tous les joueurs, notamment les attaquants doivent courir droit vers le but adverse
(constat récurrent chez les jeunes).
L’objectif est de constituer des relais démarqués.

4) Soutenir l’action:
Certains entraîneurs demandent uniquement à 3 joueurs de participer à l’attaque rapide. Les autres doivent rester en place.
Cette animation conduit à des matchs ternes et sans but. Si vous voulez que vos jeunes progressent, ou que votre équipe
pratique un jeu attractif, 4 à 5 joueurs doivent suivre l’action (même si c’est seulement en soutien).

5) Remontée du bloc équipe:


Lorsque le jeu se déroule rapidement vers l’avant, la défense doit en profiter pour monter rapidement jusqu’à la ligne médiane.
Néanmoins cela peut être un choix dans l’animation défensive de laisser le bloc équipe plus bas.

6) Volonté d’aller porter rapidement le danger dans le camp adverse et d’utiliser l’espace dans le dos de la défense :
Avec le perfectionnement de cette phase de jeu et une animation offensive adaptée, l’attaque rapide doit devenir un point fort
de votre équipe avec de réelles intentions de jeu.

7) Finir les actions : efficacité devant le but.


La vitesse de réalisation ne doit pas se faire au détriment de l’efficacité. La finition est particulièrement à travailler pour
apprendre à garder son sang-froid, rester lucide devant le but tout en faisant preuve d’agressivité offensive (prise de risque,
dribble 1c1, battre le gardien…).
Objectif : concrétiser l’attaque rapide.

l) Jouer contre une défense renforcée ou une équipe ultra-défensive


et…marquer.
Caractéristiques d’une défense renforcée
Les problématiques qu’elle pose :
un bloc défensif compact et bas : soit 2 lignes de 4 joueurs qui restent en place, soit une défense à 5 joueurs plus le milieu de
terrain.
→ Densité de joueurs importante surtout dans l’axe central du terrain.
→ Peu ou pas d’espace en profondeur (dans le dos de la défense)
Exemples : - toutes les équipes dites "faibles" comme le Luxembourg ou les îles Féroé qui n’ont pas d’autres alternatives
tactiques.
- celles qui choisissent une telle animation défensive, comme la Roumanie à l’Euro 2008 ou Nancy en Ligue 1.
- celles qui se repositionnent ainsi après avoir ouvert le score.
une équipe prête au "combat" physique et aux duels. Elle sait qu’un résultat passe par de la solidarité et une discipline tactique.
→ Elle sera prête mentalement.

Solutions :

■ Etirer et déplacer le bloc adverse : utiliser toute la largeur du terrain.


Elargir la circulation de balle avec des joueurs dans les couloirs écartés au maximum.
→ Fixer d’un côté pour jouer de l’autre. Fixer sur les côtés pour revenir dans l’axe : renversement (transversale côté opposé),
alternance de jeu court et de jeu long
L’objectif est de déplacer le bloc latéralement et de profiter des intervalles ainsi créés ou de l’espace libéré côté opposé. Cela
permet parfois de repiquer dans l’axe.
Passer par les côtés.
→ L’animation dans les couloirs latéraux doit être dynamique. Participation des défenseurs latéraux qui combinent avec le
milieu couloir ou l’attaquant : 1-2, dédoublement, jeu en triangle...
Alternance de jeu court et de jeu long : jeu court pour fixer plusieurs joueurs adverse puis jeu long vers l’avant ou en diagonale.

■ Changement de rythme : percussion et accélération.


Circulation rapide du ballon :
→ Si la circulation est trop lente, elle ne mettra pas en danger la défense et ne créera aucun déséquilibre.
Exemple de la France contre la Roumanie à l’Euro 2008 qui tenait le ballon loin du but adverse par une conservation beaucoup
trop lente.
Un pourcentage élevé de possession de balle est intéressant uniquement s’il est accompagné de changements de rythme et de
jeu vers l’avant.
→ L’objectif est également de pousser la défense à la faute (erreur de placement, retard…) en la déplaçant le plus possible et
en la fatigant.
La répétition des efforts va amener une baisse physique et une baisse de la concentration. Subir reste une position délicate à
tenir.

Accélération du jeu :
→ elle se fait par un jeu vers l’avant avec peu de touches de balle. Elle nécessite aussi une accélération des courses de
démarquage (appel dans les intervalles) et beaucoup de mouvement (permutation, dézonage, joueur entre les lignes).
→ utiliser des joueurs lancés qui apportent le surnombre.

Percussion sur les côtés :


→ rechercher le décalage mais aussi le duel 1c1 si bon dribbleur dans l’équipe (ex : Messi ou C. Ronaldo).
L’équipe adverse doit être sous pression et craindre d’être dépassée. Le 2e objectif est d’amener des coups francs dangereux
aux abords de la surface de réparation.

L’agressivité offensive vise également à garder l’équipe adverse sous pression, de la pousser à la faute et à faire des fautes.
Les cartons jaunes et la fatigue mentale doivent conduire à un relâchement de l’engagement et de la discipline tactique.

■ Une participation à l’animation offensive de plus de 4 joueurs.


Si l’équipe qui possède le ballon doit toujours conserver un équilibre collectif en anticipant une éventuelle perte de balle, cela ne
doit pas l’empêcher de participer en nombre à la construction offensive.
Lorsque le ballon est à droite, les deux joueurs de couloirs doivent "travailler" ensemble.
Laisser une base de 3 défenseurs et d’un milieu défensif en place face à une équipe qui défend à 9 voire à 10 semble
raisonnable.
Avoir des joueurs dans la surface pour se trouver à l’arrivée de centres et peser sur la défense centrale.
Coordination des appels des 2 attaquants dans un 4-4-2 par exemple : courses croisées, appel/contre-appel,
décrochage/profondeur, jeu en déviation....

■ Importance des coups de pied arrêtés.


Parfois l’équipe qui met en place un bloc bas renforcé est tellement efficace notamment à haut-niveau que le salut passe par
les coups de pied arrêtés.
Il faut d’abord les provoquer. Comme nous l’avons déjà signalé, provoquer balle au pied, passer par les côtés peut amener ces
situations de coups francs ou de corners qui vont permettre de débloquer le score.
Les tireurs doivent (comme d’habitude !) prendre leur temps et s’appliquer.

■ Mais encore...
→ faire sortir le bloc adverse en reculant davantage (difficile quand l’adversaire a décidé de ne pas bouger !)
→ frapper au but de loin.
Lors du premier match de l’équipe de France face à la Roumanie (Euro 2008), la participation offensive était bien trop timorée
et prudente pour pouvoir obtenir un résultat. Pour nous, l’équipe a raté son Euro sur ce match. Une équipe qui attaque avec
seulement deux ou trois joueurs ne compte que sur un exploit individuel ou sur les coups de pied arrêtés pour marquer un
hypothétique but.
Est-ce que les joueurs avaient été bridés ?

NB : seulement 3 tirs cadrés, 3 corners obtenus et 3 cartons jaunes dans l’équipe adverse.

Patience : dans un tel match, les joueurs doivent être prêts à essayer encore et encore et à ne pas s’énerver. Souvent la
décision se fait en 2e mi-temps, voire en fin de match.
Il s’agit de ne pas confondre précipitation et accélération du jeu. Les longs ballons dans le "tas" ont peu de chance d’aboutir à
une action de but.

Les équipes qui jouent derrière sont souvent connues à l’avance. C’est à l’entraîneur de donner les clés qui permettront à ses
joueurs de les déstabiliser. Tous les principes de jeu peuvent être travaillés à l’entraînement.
Chapitre 2

Animation défensive
LES PRINCIPES
DEFENSIFS
Pression sur le Porteur de balle

Défendre sur le ou les Non porteur(s)


de ballon

Défendre en bloc

La ligne défensive
Pression sur le Porteur de balle

Dès la perte de balle, le joueur le plus proche avance sur le Pb.

Priorité : ralentir sa course pour le fixer et…permettre à son équipe


de se replacer défensivement.

Comment ? -Travail des appuis en réaction ( jambes fléchies, sur


l’avant des pieds, de profil)
- Couper la trajectoire de course

Objectifs - Gagner du temps


- Limiter l’angle de passe : obliger le jeu latéral ou en
retrait
- Récupérer la balle ; Pousser le Pb a la perte de balle

Attention ! Pas de faute inutile surtout dans les 20 derniers mètres !


1) le PB adverse progresse
2) le joueur le plus proche
va le fixer

Toujours maintenir la pression sur l’équipe adverse


Afin de l’empêcher de développer son jeu !
Dans l’Axe :
-Protéger en priorité le
couloir central
- repousser le Pb sur son pied
faible

Sur le côté :

-Protéger en priorité le
couloir central
- orienter le joueur vers la
ligne de touche
Défendre sur le ou les Non Porteur
Dès la perte de balle et dès que mon partenaire va fixer le Pb,
je marque
les receveurs potentiels situés en avant du Pb ou je couvre mon
partenaire.
Priorité : couvrir le pressing de mon partenaire

Comment ? -Travail des appuis en réaction ( jambes fléchies, sur l’avant


des pieds, de profil)

-Couper la course des appels / Marquer l’adv dans ma


zone
- Prise d’info (part/Pb/adv)

Objectifs - dissuader la passe


- être prêt à intercepter le ballon
- être prêt à presser le futur Pb ( proche de moi)

Dans les 20 derniers mètres, le marquage doit être serré !


1er Temps : A la
perte du ballon, les joueurs L’équipe défend en avançant !
se replacent
défensivement. … et pousse l’équipe adverse à
1) le PB adverse progresse
jouer latéralement ou en retrait.
2) le joueur le plus proche
va le fixer
3) Le deuxième se replace
en couverture.

2e Temps : les joueurs


cherchent à récupérer le
ballon

1) Si le Pb passe à un
partenaire
2) le joueur le plus proche
va le fixer à son tour
3) Le deuxième se place en
couverture
Pourquoi couvrir son partenaire

Lorsqu’il n’y a pas de


couverture….
… la passe dans l’intervalle
est rendue possible.

NON !

OUI ! B B s’est replacé en


couverture….
… il empêche ainsi la
passe dans l’intervalle…

… et est prêt à intercepter


C ou à cadrer si C devient Pb.
Défendre en Bloc
L’équipe se déplace de manière coordonnée. En phase
défensive, les joueurs coulissent côté ballon (largeur) et les
lignes cherchent à se resserrer (profondeur).

Priorité : couvrir le pressing de mon partenaire

Comment ? - A partir du joueur qui lance le pressing sur le Pb


adverse, les autres se placent en couverture et au
marquage et coulissent côté ballon.
- Réduire les intervalles
- Communication / Prise d’info (part/adv/ballon)

Objectifs - Augmenter le nombre de joueurs autour du


porteur…
- … pour empêcher la progression adverse, puis
récupérer le ballon le plus vite possible
Positionnement sur : Dégagement du Gardien adverse

• 3 lignes proches
• Un bloc compact
Objectif : Densité là où va
• distances entre les joueurs réduites arriver le ballon.
Positionnement sur : Balle dans les pieds du Balle dans les pieds
défenseur central. du défenseur
Passe latéral.

Le couloir opposé au ballon


est laissé libre

Le Pb est fixé, les partenaires


viennent en couverture et
resserrent côté ballon.
Lorsqu’on couvre le joueur
qui fixe le Porteur du ballon
( le n° 6) des 2 côtés, on
retrouve un triangle.

Nous devons également


retrouver une double
couverture. Le 6 couvre le 5
qui couvre lui-même le 3.
La ligne défensive
La ligne composée de 3, 4 ou 5 défenseurs doit être très
coordonnées pour être la plus efficace possible.
Priorité : la prise d’info et la communication sont
prépondérantes.
Comment ? - Gestion de la largeur : coulisser côté ballon.
réduire les intervalles surtout dans l’axe
- Gestion de la profondeur : s’appuyer sur le hors jeu
« sortir » lorsque l’adversaire joue
en retrait ou que notre équipe joue long
- Communication (un meneur) / Prise d’info (part/adv/ballon)

Objectifs - Par ses placements et déplacements, la défense


doit faciliter la protection de son but et la
récupération du ballon.
Gestion de la largeur : Fixer/ Couverture/ Coulisser : principes
vus précédemment.
Gestion de la profondeur :
1) Si le Pb adverse n’est pas attaqué, la ligne défensive recule en
anticipant le passe dans la profondeur (dans le dos de la défense)
Gestion de la profondeur :
1) Si le Pb n’est pas attaqué, la défense recule et est prête à
anticiper la passe dans son dos.
Gestion de la profondeur :
2) A l’approche des 20 derniers mètres, il faut arrêter la
progression du Pb

Un des défenseur sort de la


ligne pour fixer le Pb. Les
autres resserrent l’axe.

Dès que le Pb est fixé la


défense s’arrête.
Les Coups de Pied arrêtés
De nombreux buts sont marqués sur les coups de pied arrêtés.
Chacune de ses phases de jeu peut s’avérer décisive.

Priorité : Respecter les consignes :

Comment ? Placement – Concentration - Détermination.

Objectifs - Ne pas encaisser de but !!!


Sur les Corners
PLACEMENT CONCENTRATION DETERMINATION

NE PAS ENCAISSER ET SORTIR LE BALLON DES


20 DERNIERS METRES
Sur les Corners :
1) Placement :
- un joueur au 5m50 (A)
- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)
- un joueur en retrait (C)
- un joueur au 2e poteau (D)
- les autres au marquage individuel
- un attaquant reste en pointe
- si un joueur libre 1er poteau

B A

C
Sur les Corners :
1) Placement :
- un joueur au 5m50 (A)
- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)
- un joueur en retrait (C)
- un joueur au 2e poteau (D)
- les autres au marquage individuel
- un attaquant reste en pointe
- si un joueur libre 1er poteau

2) Concentration :
- dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je
vais me placer pour remplir mon rôle rapidement en regardant le ballon.

- mon attention est fixée sur le départ du ballon, ma zone à


couvrir et/ou mon adversaire à marquer.

- je suis prêt à réagir le premier à la frappe du ballon


Sur les Corners :
1) Placement :
- un joueur au 5m50 (A)
- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)
- un joueur en retrait (C)
- un joueur au 2e poteau (D)
- les autres au marquage individuel
- un attaquant reste en pointe
- si un joueur libre 1er poteau
2) Concentration :
- dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je
vais me placer pour remplir mon rôle rapidement en regardant le ballon.
- mon attention est fixée sur le départ du ballon, ma zone à
couvrir et/ou mon adversaire à marquer.
- je suis prêt à réagir le premier à la frappe du ballon

3) Détermination :
- notre seul objectif « NE PAS PRENDRE DE BUT !!! »
- Je dois être le premier sur le ballon pour cela :
toujours avancer sur la trajectoire du ballon (l’attaquer)
passer devant son adversaire direct (lui couper sa course –
passer mon épaule devant)
jouer l’action jusqu’au bout (cela peut suffire à perturber l’adversaire)
Sur les Coups Francs :

1) Placement :

Dès que le CF est sifflé :

- personne ne discute avec l’arbitre


- le joueur le plus près se place devant le ballon, les autres se replacent
- le latéral du côté où a lieu la faute se place devant le ballon et se tourne
vers son gardien : il est l’homme de base.
- le gardien annonce le nombre de joueurs dans son mur et place son homme
de base quand le ballon est posé à l’endroit du CF.

Lors du tir :
- si le tireur s’apprête à tirer en force le mur ne saute pas : se mettre sur la
pointe des pieds
- si le tireur va enrouler : sauter ensemble

Si CF indirect :
- un joueur se tient prêt à sortir dès la première frappe sur le tireur
(au coup de sifflet)
2- Animation défensive
a) Principes défensifs (Voir document joint)
b) Le marquage
Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour dissuader ses Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour
dissuader ses partenaires de lui donner le ballon. S’il rentre malgré tout en possession du ballon, il s’agit alors de l’empêcher
d’enchaîner une action (contrôle frappe, passe vers l’avant, se retourner balle au pied…).
Avec la disparition progressive à haut-niveau de la défense en individuel au profit de la défense en zone, on peut penser que le
marquage n’est plus aussi déterminant. Pourtant il reste un préalable indispensable à maîtriser. La culture du marquage est
moins prégnante aujourd’hui puisque dès les petites catégories certains clubs travaillent la zone. Mais cela doit aller de paire
avec l’apprentissage du marquage strict, qui s’il est absent sera un handicap dans la culture tactique du joueur.

1- PRINCIPES GENERAUX DU MARQUAGE


1) Positionnement :
Le défenseur au marquage doit toujours se situer entre le joueur et le but à défendre. Il se tient légèrement sur le côté du joueur
afin de pouvoir jaillir pour intercepter si c’est possible. Il ne reste pas au contact pour empêcher qu’il ne s’appuie sur lui avec
son corps.

2) Se passer le joueur Communication :


En défense de zone, chaque joueur est responsable du marquage dans sa zone. Ainsi si l’adversaire se déplace, je
l’accompagne à la limite de ma zone puis je « transmets » le marquage à mon coéquipier en lui parlant : « A toi » ; « ça vient
»… Il est capital que l’habitude de parler sur le terrain, surtout en défense, soit donnée aux jeunes joueurs.

3) Couper la trajectoire de course de l’attaquant:


Lorsque l’attaquant effectue une course vers le but ou en diagonale, le défenseur peut anticiper en lui passant devant afin de le
ralentir, de lui faire parcourir davantage de distance et de le gêner dans sa future prise de balle.

4) Marquage strict :
Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont
besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but.
Etre capable de « Coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience.

5) Qualités des appuis :


Afin d’être performant dans le marquage et comme dans le 1c1, la coordination, la vivacité et la qualité des appuis doivent être
travaillés.

6) Agressivité défensive :
Le défenseur doit imposer sa présence physiquement : mettre le pied, intervenir sur le ballon dès que c’est possible, passer
l’épaule…

c) Duels 1c1
Nous nous intéresserons dans cet article uniquement aux duels défensifs au sol.
Dans le football moderne, les duels ont pris une importance cruciale sur l’issue des matchs. Ils sont plus nombreux et plus
engagés. Ne dit-on pas souvent que “c’est l’équipe qui remporte le plus de duels qui gagne le match ?”
Ils ont lieu sur l’ensemble du terrain car aujourd’hui toute l’équipe a un rôle défensif.
Evidemment, plus nous nous rapprochons du but à défendre, plus il est décisif de gagner les duels notamment pour le dernier
défenseur (et le gardien que nous n’aborderons pas ici).
Avec la zone press, nous cherchons continuellement à pousser le porteur du ballon au duel ou à la perte du ballon (erreur –
interception…).
En défense en zone, il est fréquent que les défenseurs se retrouvent au 1c1 sans couverture, même si l’on cherche à l’éviter.
Les duels se jouent face au porteur, mais également face à un joueur non porteur qui va recevoir le ballon.

1- PRINCIPES GENERAUX DU 1c1.


1) Qualités de coordination : pour être efficace au duel, il faut se déplacer rapidement dans toutes les directions, être capable
de se relever, de tourner…
Ces qualités se travaillent spécifiquement toute la saison, surtout chez les jeunes. Il est important de lier un entraînement au
duel à des exercices de coordination (parcours…) notamment avec des jeunes joueurs. Il s’agit alors d’insister sur les appuis,
les courses, la qualité du jeu de jambes.

2) Placement au duel : jambes fléchies ; corps de ¾ ou de profil (jamais de face) ; poids sur l’avant des pieds (réactif) ; les
bras qui équilibrent.

3) Moment d’intervention : prise d’information – ne pas se jeter


Dans un 1er temps, le défenseur cherche à temporiser (ralentir la vitesse de l’attaquant) en pratiquant le recul-frein. Ensuite il
se tient prêt à intervenir (interception – déviation) dès que l’attaquant fait une erreur de maîtrise du ballon (le pousse trop, le
protège mal…).
Le défenseur peut aussi utiliser la feinte pour pousser l’attaquant à commettre une erreur technique. Faire un pas comme s’il
allait intervenir puis reculer immédiatement, ou simuler le fait d’être dépassé sur un côté pour mieux intercepter.

4) Situation sur le terrain :


Loin du but → rester en opposition, recul-frein intervenir si l’adversaire est de dos ;
Proche du but → ne pas se faire éliminer, empêcher de tirer puis chercher à récupérer le ballon.

5) Orientation du porteur : fermer l’axe – emmener le porteur sur les côtés – choisir le côté où je l’oriente par ma position
(“j’ouvre la porte”)

6) Rester debout : éviter au maximum de tacler ou de se jeter (situation exceptionnelle le long de la touche ou pour empêcher
à tout prix un tir), car un joueur au sol est un joueur éliminé qui doit se relever.

7) Défendre sans faire faute : un bon défenseur ne commet que très peu de fautes. Faire faute à l’approche du but peut
amener des coups francs dangereux, voire des penalties, et des cartons probables.

8) Repérer le pied faible de l’adversaire : l’orienter dessus.


Quand le défenseur court à côté de l’attaquant (duel à l’épaule), il doit chercher à lui passer devant (couper sa trajectoire -
contester ses déplacements).

d) Duels en infériorité numérique


Ne pas se jeter sur le premier joueur venu, cadrez au maximum les deux adversaires en cas de 2c1 bien rester sur ces appuies
attendre que le porteur du ballon fasse son choix dans la transmission du ballon s’il choisi d’y aller seul (ex : débordement)
intervenez sur lui si au contraire il décide de passer son ballon essayez de vous mettre sur la trajectoire de ce ballon afin de le
récupérer (« coupez la trajectoire »)

e) Duels aériens
Les buts marqués sur corners ou sur coups francs (qui amènent le ballon dans la surface) sont de plus en plus nombreux et
décisifs. Le jeu aérien comprend le jeu de tête, mais également tout ce qui est jeu de volée. Le duel sous-entend que deux
joueurs sont à la lutte dans les airs pour jouer le ballon.

1- PRINCIPES GENERAUX DES DUELS AERIENS.

1) Lecture des trajectoires/ timing :


Le joueur doit apprendre à lire la trajectoire pour se placer de manière équilibrée à la tombée du ballon. Pour aller vers le
ballon, une détente est souvent nécessaire. Cela implique de sauter au bon moment (timing). Cet apprentissage fait partie des
fondamentaux techniques mais aussi des bases de coordination à développer lors de la formation du joueur.

2) Travailler différentes trajectoires :


Les joueurs doivent apprendre à jouer leurs duels sur différentes trajectoires que l’on retrouve en match :
- dégagement du gardien – 6m.
- coups francs excentrés et centres (enroulés – tendus-rentrant/sortant…)
- en courant vers son but.

3) Jeu aérien offensif :


Nous cherchons à retrouver les situations de l’attaquant devant le but, mais également le jeu aérien en déviation. L’attaquant
devra être précis et travailler le jeu de tête piqué, croisé/décroisé, plongeant ou en déviation, ainsi
que le jeu de volée (coup de pied, plat du pied et même extérieur du pied).

4) Marquage strict :
Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont
besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but.
Etre capable de « coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience.

5) “Prendre le rebond” :
Tels les joueurs de basket qui se battent dans la raquette pour obtenir la meilleure place sous le panier afin de récupérer le
ballon, le joueur au duel aérien doit s’imposer physiquement grâce à un jeu de corps pour gagner la
position préférentielle (à la retombée de la trajectoire du ballon). Il cherche à être le premier à cette place puis il écarte les bras,
(éventuellement sort un peu les fesses) puis prépare sa détente en fléchissant les jambes. Evidemment cet enchaînement se
déroule sur un temps très court.
Le but est d’obliger l’adversaire à parcourir davantage de distance (contourner) pour aller à la rencontre du ballon ainsi sa
détente se fera en diagonale et montera moins haut. Cela peut amener aussi l’adversaire à faire faute.

6) Qualités de détente et de coordination:


La détente est une qualité physique qui se travaille à tout âge. Son travail s’intensifiera à la fin de la croissance du joueur par de
la musculation.
La coordination nécessaire demande d’enchaîner une course, une impulsion un pied, une réception équilibrée pour poursuivre
par une autre action. Il s’agit également dans la phase ascendante d’utiliser l’énergie des segments libres (bras et genoux) pour
monter le plus haut possible.
La coordination se retrouve également dans la recherche d’une position équilibrée lors d’une reprise de volée par exemple. Plus
le geste sera compliqué, plus la coordination devra être développée (une “Papinade”).

f) Zone press
La zone press est la première action individuelle qui se met en place dès que l’équipe a perdu le ballon. Elle lance l’action
collective qui consiste d’abord à protéger son but, ralentir la progression adverse puis récupérer collectivement le ballon.

1- LES FONDAMENTAUX DE LA ZONE PRESS.


1) Idée principale Défendre en avançant :
La ligne directrice de la zone press est de constamment aller chercher le porteur adversaire pour le bloquer (cadrage du
porteur) et permettre le replacement de ses partenaires en bloc équipe.
L’objectif est d’empêcher le joueur adversaire de jouer vers l’avant et par conséquence de l’obliger à jouer latéralement (ce qui
facilite les interceptions) ou en retrait.

Phase 1 : Cadrer le porteur.


Dès la perte de balle, le joueur le plus proche du porteur adverse s’avance vers lui pour le cadrer (sans se jeter). Cadrer permet
également de l’orienter vers la touche, par exemple, ou de l’empêcher de se retourner.

Phase 2 : Couverture et marquage.


Les partenaires du joueur qui cadre le porteur se placent en couverture et marquent les joueurs adversaires susceptibles de
recevoir le ballon dans la même zone.
Resserrer les espaces et fermer les intervalles.

2) Rester en place ou lancer un pressing


Selon l’objectif de l’équipe ou la stratégie mise en place, le cadrage peut se transformer en pressing.
Le harcèlement sera alors plus agressif et l’objectif est alors clairement de récupérer le ballon, soit par une interception, soit par
une erreur de l’adversaire (ballon en touche).

3) Une responsabilité collective. :


Plusieurs joueurs doivent se déplacer simultanément, les uns en fonction des autres. L’action seule d’un ou de deux joueurs
serait inefficace.

g) Initiation à la zone
La défense en zone est une animation défensive pratiquée aujourd’hui par quasiment toutes les équipes à haut-niveau. Elle
peut s’apprendre dès les catégories de préformation et même dès la fin de l’école de football. Dans ce cas, les jeunes joueurs
doivent comprendre les principes à respecter pour que la défense en zone soit efficace.
L’éducateur se devra d’être patient car maîtriser ce dispositif demande du temps en étant confronté à de nombreuses situations
et ainsi acquérir de l’expérience.
Dans le jeu en zone, la priorité du joueur est la position du ballon sur le terrain, puis la position de ses partenaires et enfin celle
de ses adversaires.
La défense en zone a pris le dessus sur la défense en individuelle depuis plusieurs années car c’est une façon plus rationnelle
d’occuper l’espace. Elle demande moins d’efforts inutiles, permet de défendre grouper avec la priorité à l’axe central du terrain.
Enfin cette animation est exigeante car elle nécessite des joueurs intelligents (il ne suffit plus de suivre bêtement un adversaire)
et concentré, mais par conséquent est plus valorisante et plaisante à mettre en place pour les joueurs.

1- PRINCIPES GENERAUX DE LA DEFENSE EN ZONE.


1) Déplacement par rapport au ballon et à la zone :
Le joueur se replace à la perte du ballon dans sa zone puis se déplace en fonction du ballon.
Priorité à la protection du but et donc de l’axe central.
Priorité au cadrage du porteur.

2) Cadrage du porteur :
Les joueurs d’une même équipe cherchent à défendre en avançant. Le joueur le plus proche du porteur adversaire va le cadrer
(l’empêcher d’avancer, réduire ses angles de passe ou de tir.). Ses partenaires viennent se placer en couverture.

3) Communication :
Chaque joueur se doit de respecter sa position initiale par rapport aux partenaires de sa ligne et de son équipe. Les jeunes
joueurs doivent se parler pour s’aider dans le replacement, dans les déplacements des attaquants adverses. Avec l’expérience,
la parole est moins nécessaire.

4) Recherche de la densité :
La défense en zone est plus efficace lorsque les espaces libres sont réduits pour l’adversaire.
Réduire les intervalles entre chaque joueurs et entre les lignes pour composer un bloc équipe compact doit être une volonté de
chaque instant pour les joueurs
h) Défense à 4 joueurs en zone.

Cette fiche s’adresse aux entraîneurs qui veulent apprendre à leurs joueurs les principes d’une défense à 4 en zone et à ceux
qui veulent la travailler pour la rendre plus solide. Dessiner quatre joueurs en défense sur le tableau noir (la tactique) ne suffit
pas pour maîtriser également son animation (coordination des déplacements). Nous allons présenter une progression qui
pourra être travaillée régulièrement à l’entraînement notamment en début de saison mais qui sera à adapter aux niveaux des
joueurs.
Aujourd’hui la défense à 4 est utilisée par une très grande majorité d’équipes car elle présente un équilibre intéressant : toute la
largeur du terrain peut être couverte, la densité défensive est solide et permet de compenser lorsqu’un joueur est éliminé ou
participe offensivement (montée des latéraux).

1- LES PRINCIPES DE JEU DE LA DEFENSE A 4 EN ZONE.


1) Préalable : maîtriser les principes de la défense en zone :
Avant de vouloir installer une défense en zone, les joueurs doivent connaitre les principes de base de la zone. Ils doivent
maîtriser en jeu la fixation du porteur et la couverture, le déplacement côté ballon…

2) Se déplacer ensemble :
Dans toutes les situations de jeu qui vont être présentées, un leitmotiv sera de perfectionner ou d’apprendre à "se déplacer
ensemble en gardant les intervalles". Les joueurs tiennent compte de la position du ballon mais également de celles de leurs
partenaires.

3) Communication :
Dans un premier temps, la communication sera verbale. L’entraîneur devra désigner un « leader » de la défense qui va guider
ses partenaires, les replacer. Plus le niveau des joueurs est élevé, plus cette communication sera visuelle.

5) Construire des automatismes:


L’objectif de la répétition est de créer des automatismes propres à l’équipe.
Pour cela, les joueurs ont besoin de stabilité. Si vous changez sans cesse la charnière centrale par exemple, l’objectif sera
difficile à atteindre.

6) Méthode :
Cette mise en place de la défense doit être travaillée plusieurs fois pour être efficace. L’entraineur place les joueurs et leur
donne les consignes, puis il les laisse évoluer. Il va intervenir par des " arrêts flashs" pour corriger des déplacements. Il peut
également demander aux joueurs comment ils interviendraient dans la situation choisie afin de discuter de leurs solutions.
Commencer par un rythme lent de circulation puis accélérer.
i) 10 erreurs défensives fréquentes, qu'il faut corriger
Nous avons assisté récemment à un match de football où des joueurs de 15ans commettaient des erreurs défensives qui ne
devraient pas se produire à cet âge.
Nous avons essayé de les lister et d'expliquer ce que doit apprendre le défenseur pour les éviter. Cette présentation peut servir
comme un rappel aux éducateurs car ce sont des éléments essentiels que doivent maîtriser les joueurs dès la catégorie
benjamins.
Maîtriser ces phases de jeu basiques permet de supprimer des situations qui peuvent s'avérer dangereuses.

ERREUR 1 : le joueur se positionne mal par rapport à son adversaire et son but .
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : le défenseur se tient toujours entre son adversaire direct et son but. Priorité défensive =
défendre son but et donc l'axe central.
Pourquoi : le défenseur peut ainsi intercepter les ballons donnés dans la profondeur, il prend de l'avance sur l'attaquant et
peut bloquer sa course vers le but.

ERREUR 2 : le joueur ne se replace pas, ou pas assez vite à la perte du ballon et attend que son attaquant démarre
sa course, ou qu'un ballon long soit envoyé dans sa zone pour se mettre en mouvement. Il va devoir effectuer un effort
important pour compenser son retard. Cette situation amène de nombreuses occasions adverses qui pourraient être
évitées.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : se replacer dès la perte du ballon par l'équipe, voire avant si le défenseur ne participe
pas l'action offensive. Ce replacement anticipé (entre l'adversaire et son but) peut se faire en marchant ou en course lente. Il
permet également de dissuader une passe éventuelle.
Pourquoi : ce replacement est une question de volonté et de discipline. Il permet une meilleure efficacité et une économie
d'énergie.
ERREUR 3 : Alors que l'équipe est en possession du ballon et construit son attaque dans le camp adverse, un
défenseur traîne dans son camp.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : dès les petites catégories, il est important d'inculquer aux jeunes qu'un joueur est
constamment en déplacement. Il y a toujours une course à faire pour l'équipe. Mon équipe joue vers l'avant par succession de
passes courtes ou par une passe longue. Je suis le jeu en sortant de mon camp, en courant avec ma défense, jusqu'à la ligne
médiane s'il le faut.
Le jeu est long = la défense sort et accélère sur 2-3m .
Pourquoi : d'abord si le défenseur est proche du jeu, il va pouvoir participer offensivement en se proposant en soutien ou dans
un dédoublement…. D'autre part, par sa course il ressert les lignes et rend le bloc équipe plus compact (cf. bloc équipe) en cas
de perte de balle. En traînant derrière, il crée un espace libre pour l'équipe adverse qui l'utilisera en contre-attaque.

ERREUR 4 : Les défenseurs centraux ne se déplacent pas ensemble. L'espace entre les deux joueurs est
important.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : Les deux défenseurs centraux dirigent la défense, ils doivent avancer et reculer
conjointement. Si l'un des deux presse l'attaquant adverse, le deuxième le couvre en se positionnant légèrement en retrait (cf
base la défense en zone). Pourquoi : une distance trop importante entre ces deux joueurs créent des intervalles et des
espaces pour les joueurs adverses dans l'axe central (zone la plus dangereuse). Voir schéma précédent.

ERREUR 5 Les joueurs veulent mettre la pression sur le porteur mais sont systématiquement en retard. Ils arrivent
sur lui lorsqu'il donne son ballon. Le pressing est inefficace et les joueurs ont l'impression de courir après le ballon.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : un pressing et/ou le cadrage du porteur s'effectue à plusieurs. Lorsqu'un joueur lance
cette pression sur le porteur (joueur "starter"), ses partenaires assurent une couverture et resserrent le marquage derrière lui. Ils
doivent être proches de l'adversaire qui va recevoir le ballon pour intercepter ou l'empêcher de se retourner et le pousser à la
faute.
Pourquoi : Exercer une pression est synonyme de limiter l'espace à son adversaire mais également de diminuer son temps de
décision et d'exécution (le mettre en crise de temps et d'espace). L'objectif est de le gêner dans son contrôle, sa passe, de ne
pas lui laisser le temps de décider et de voir le jeu.

Les Bleus ont une circulation


rapide à une ou deux touches de
balle. Ils se positionnent dans les
NON ! intervalles et dans les espaces
Les jaunes sont en libres.
retard sur le porteur et Les défenseurs jaunes doivent
ne ferment pas les anticiper la possible transmission
angles de passe. du ballon et serrer davantage le
joueur (notamment les 2 joueurs
offensifs qui recoivent le ballon
avec trop d'espace).
ERREUR 6 : Parce qu'il a de l'avance, le défenseur court lentement vers son but pour récupérer un ballon et se fait
rattraper par un attaquant. Il doit jouer le ballon sous pression, dos au jeu.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : sprinter vers le ballon puis se retourner pour être face au jeu et pouvoir décider avant
que l'adversaire n'arrive.
Pourquoi : Pour se donner du temps et conserver le ballon vers l'avant.
OUI !

1- le latéral
sprinte pour
conserver son NON !
avance sur le
ballon et se 1- le latéral ne
retourne en le se presse pas.
contrôlant. 2- le défenseur
central ne fait
2- le défenseur pas l'effort de
central vient se se déplacer en
replacer pour soutien
anticiper la
future relance ou
une perte de
balle.

1- le latéral est
1- le latéral peut pressé par
lire le jeu. Il a au l'attaquant en
moins 3 options étant dos au
de jeu dont 2 jeu.
vers l'avant.
2- le défenseur
2- le défenseur central ne peut
central est l'aider ou
positionné en compenser une
relais. éventuelle
perte de balle.

ERREUR 7 : Le défenseur attend et laisse un dégagement adverse rebondir devant lui ce qui l'oblige ensuite à
reculer voire à se retourner vers son propre but.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : toujours attaquer son ballon dans le jeu aérien et le prendre avant le rebond
(appréciation de la trajectoire).
Pourquoi : le but est de ne pas offrir d'espace à l'adversaire. Les raisons de cette erreur peuvent être une mauvaise
appréciation de la trajectoire ou une appréhension du contact avec le ballon.

NON !
OUI !
Le défenseur a attendu le
Le défenseur avance pour
rebond et est lobé par le
se trouver à la tombée du
ballon. Il doit se retourner et
ballon et contrôler ou
contrôler le ballon en courant
renvoyer le ballon vers
vers son but.
l'avant.
Il est dans le sens du jeu !

ERREUR 8 : Le défenseur est face à son adversaire, s'avance sur lui trop rapidement et se fait éliminer par un
crochet. Il se jette.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : venir rapidement sur l'adversaire puis se stabiliser à 1m de lui (position de profil ou de
¾ , jambes fléchies…)
Pourquoi : ralentir la course de l'attaquant facilite l'intervention pour lui prendre le ballon.
ERREUR 9 : Le défenseur est au duel dans la surface mais laisse de l'espace à son attaquant ou pense avoir perdu
le duel et baisse les bras ce qui permet à son adversaire de frapper plus facilement.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : rester au contact même si le défenseur est en retard. « Ne rien lâcher ! » « Etre dur sur
l'homme »
Pourquoi : la présence et la pression du défenseur peuvent gêner l'attaquant jusqu'au bout de l'action.

ERREUR 10 : Les défenseurs jouent en zone dans la surface mais ne serrent pas le marquage des adversaires. Ils
ne prennent pas leurs responsabilités.
Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : défendre en zone n'empêche pas un marquage strict, notamment dans les 20 derniers
mètres. Les défenseurs doivent apprendre à « se passer » un adversaire, à le suivre jusqu'à la zone du partenaire. Ils vont
devoir apprendre à effectuer des choix et à décrypter les appels adverses.
Pourquoi : Zone = priorité au ballon et donc au porteur de balle mais cela va de paire avec un marquage des receveurs
potentiels.

La clé de la réussite sont basées sur la concentration, la


combativité, la solidarité, de la communication et surtout
de la volonté
C-
TRAVAIL PHYSIQUE
LA PREPARATION
ATHLETIQUE

Chez les 12 / 15 ans


SOMMAIRE
• QUELS SONT LES DEPLACEMENTS D’UN
FOOTBALLEUR ?

• ENDURANCE ou métabolisme AEROBIE.

• VITESSE ou métabolisme ANAEROBIE ALACTIQUE.

• RENFORCEMENT MUSCULAIRE.

• LES ETIREMENTS.
QUELS SONT LES DEPLACEMENTS D’UN
FOOTBALLEUR ?
•  72 à 109 accélérations
•  40 à 70 blocages et
changements de direction
•  6 tacles
•  13 dribbles
•  11 têtes
•  30 luttes sans ballons
•  27 luttes avec ballons

UNE ACTION INTENSE TOUTES LES 43 SECONDES !!!


ENDURANCE ou métabolisme
AEROBIE
• DEFINITION :

– ETRE CAPABLE DE COURIR DOUCEMENT


ET LE PLUS LONGTEMPS POSSIBLE SANS
S’ ARRETER !!!

Effort physique se faisant en présence d’oxygène.


3 FACTEURS

CAPACITE

PUISSANCE

RENDEMENT
4 PARAMETRES

• VITESSE (VMA : Vitesse Maximal Aérobie en Km/h)

 INTENSITE (PMA : Puissance Maximal Aérobie %)

 FREQUENCE (Séries, répétitions,blocs)


 RECUPERATION

A savoir !!!
PMA : Puissance Maximal Aérobie (100%)
VMA : Vitesse Maximal Aérobie (Km/h)
VO2 : Volume d’oxygène Maximal (ml/min/kg), joueur de HN + 55 à 65 VO2
Pourquoi le footballeur doit-il
développer l’endurance ?

• Objectifs :
 Fournir de l’ ENERGIE « oxygène »

 Répéter les efforts sur une durée (le match)

 Être moins fatigué


 Récupérer plus vite

Éviter les blessures


Quand développer l’ ENDURANCE ?

 Dans la période de :
☺ formation du joueur.

 Dans la programmation annuelle

 Dans la semaine

 Dans la séance
Comment développer l’ENDURANCE ?
• ENDURANCE FONDAMENTALE :
– 50 à 60 % de la VMA
– F C 120 à 140 pulsations
– Lactate 2 mlmol / Li

FOOTING FARTLECK

Course continue Course sur terrain varié


Course intermittente

 Élimination des déchets !!


ENDURANCE CAPACITE :

– 70 à 80 % de la VMA
– F C de 140 à 170 pulsations
– Lactates 4 mmoles / L

Course continue : De 20 à 30 min d’effort


4 X 12 min
ou 6 X 6 min
Perfectionnement Technique
Jeux

Circuit Technique

Régénération ( Quadrupédie)
On doit travailler de la capacité vers la puissance !

Les tests : Le Cooper est un test capacitif car il dure 12 minutes.


Le ½ Cooper est un test puissance car il dure 6 minutes.
Le Boucher (navette)
Le Luc Léger (piste)
LA CAPACITE ANAEROBIE LACTIQUE
Est-il dangereux pour l’enfant de développer précocement sa capacité anaérobie lactique ?

Concernant l’enfant, tout indique que sa capacité anaérobie lactique n’est


pas encore suffisamment mature avant la période post pubertaire pour
investir les charges lourdes de travail musculaire que nécessiterait son développement

L’enfant est moins apte que l’adolescent et l’adulte à mobiliser sa glycolyse lactique et donc à fournir des
efforts intenses de 30s à 2min

Le caractère éprouvant que représente la répétition d’exercices intenses peut expliquer les abandons,
précoces eux aussi, plus par les contraintes psychologiques difficilement supportables par l’enfant que
par des raisons purement physiologiques

Ce n’est que progressivement après la période pubertaire, précisément un ou deux ans après cette période,
que ce type d’entraînement peut aussi bien physiologiquement que psychologiquement être
délibérément envisagé par le jeune adolescent lui-même
TABLEAU
ENDURANCE ENDURANCE
CAPACITE PUISSANCE

DUREE 45 min et + env. 20 min

INTENSITE 70 à 80 % VMA 100 % VMA

PULSATIONS: 140 à 170 170 à 190


LACTATES: 4 m mol/L De 9 à 12 m mol/L
Tps de travail = tps de
RECUPERATION De 4 à 6 min suivant les cas repos
Complète entre les séries
Jeux d’entraînement
Aisance respiratoire
Remarques ET Exemples 3 C 3 = 3 fois 3 min
Footing / fartleck
de travail 4 C 4 = 3 fois 3 min
Circuit Technique Jeu!!!
5 C 5 = 3 fois 4 min
TRAVAIL A EFFECTUER !!!
☺ 
Rechercher:
1 exercice et 1 jeu pour développer l’endurance fondamentale !!!

Indiquer:
 la durée (temps de travail et de repos)
 le nombre de répétitions
 la vitesse en %
VITESSE OU METABOLISME
ANAEROBIE ALACTIQUE

Définition :

Aptitude à accomplir une action motrice dans une


durée minimale et une action donnée.

Effort physique en présence d’ A.T.P ( Adénosine Tri –


Phosphate et de créatine phosphate)

Sous le nom de PHOSPHAGENE


4 NOTIONS :

• VITESSE DE COURSE
– Vitesse explosive.

• VITESSE DE DEPLACEMENT

• VITESSE DE REACTION

• VITESSE GESTUELLE
POUR AMELIORER
LA VITESSE

IL FAUT DE
LA COMPETITION !!!
QUAND TRAVAILLER LA
VITESSE ?

• Dans l’année

• Dans la semaine

• Dans la séance
Quand travailler la vitesse dans la
séance ?
En début de séance après • ATTENTION à
un bon échauffement L’Échauffement
Sur LA FRAÎCHEUR
• Élévation des
genoux,
• Talons-fesses
• Foulées
bondissantes
• Bras
• Pas chassés
La Technique de Vitesse ?
• Apprendre à courir relâché et placé
pour aller plus vite !!!

• Varier les formes de déplacements


• Travail de haies à 50 cm
• Travail de pied à 20 cm
COMMENT TRAVAILLER LA
VITESSE ?
• Parcourir une distance totale d’environ
– 450 mètres.

1 temps de travail pour 15 à 20 temps de récupération entre


les répétitions !!!
4 à 6 répétitions et 3 à 4 séries
 La récupération est complète et passive
☺ (1 temps de travail pour 2 à 3 temps de repos entre les
répétitions)
 La récupération est complète entre les séries
LES DEPARTS:

ASSIS (jambes croisées)

DEBOUT ( avant, arrière)

ALLONGE
TABLEAU :
PUISSANCE CAPACITE

DUREE 2 à 7 sec 8 à 15 sec

INTENSITE 100 % 100 %

Complète et constante Complète et constante


RECUPERATION 15 à 20 fois le temps 15 à 20 fois le temps
de travail. de travail.

REPETITIONS Séries de 3 à 4 Séries de 3 à 4

SERIES De 2 à 6 De 2 à 3

MOYENS D < 60 m 50 < D < 100 m


RECAPITULATIF DES ZONES DE TRAVAIL
RENFORCEMENT MUSCULAIRE
CHEZ LES 12 – 15 ans

ATTENTION !!!
Joueurs fragiles :
MUSCLES
ARTICULATIONS
TENDONS

Donc : Renforcement sans charge


1/ Gainage abdominal
2/ Travail naturel
EXERCICES RECUPERATION IMPACTS PHYSIOLOGIQUES
INTENSITE DUREE NATURE DUREE

70 à 75 % de VAM 20 min............................................................... Endurance aérobie

60 à 65 % DE VAM
+ accelerations
pendant 5 à 10 s
toutes les 2 min 20 min.......Active (fartek)...................................Endurance aérobie + PAM

85 à 100% de VAM 6 min x 3.. Passive.............. 1 min x 2............ PAM + capacité lactique

100% de VAM 2 min x 4.. Passive............. 4 min x 3..............Capacité lactique + PAM

110 à 130 % de 15 s x 40... Passive............. 15 s x 40.................Puissance aérobie


VAM maximale
Période Période Période post
pré pubertaire pubertaire pubertaire :adolescent
e
6 – 8 ans 9 – 11 12 – 14 15 – 17 18 ans et
ans ans ans +
Psychomotricité orientée ++++ +++ +
football
Apprentissages techniques ++ ++++ +++ ++ →
multiples
(2/3 football)
Apprentissages spécifiques ++ +++ ++++ ++++ ++ →
football
Capacité Endurance ++ +++ +++ +→ →→
aérobie ++ → +++→
PMA +
Capacité anaérobie + ++
lactique
Vitesse-vivacité ++ +++ ++++ ++++ ++++
Force Renforceme ++ +++ ++++ +++ ++
Muscu- nt général
laire
Force ++ ++++
maximale
Puissance musculaire ++ ++++ ++++
Endurance musculaire + ++ ++ +++ → + →→
Souplesse + ++ ++++ +++ +++
LES ETIREMENTS

• Pourquoi ?
• Les étirements ont un rôle préventif.
• Ils préparent la musculature et favorisent la
récupération.
• Ils améliorent la prise de conscience
corporelle, le geste technique.
QUAND DOIT - ON S’ÉTIRER ?

• ECHAUFFEMENT
– Avant l’effort
– Ils élèvent la température
• RECUPERATION
interne – Après l’effort
– Ils améliorent le drainage
et le retour à la longueur
initiale du muscle et la
chaîne musculaire

ETIREMENTS
ETIREMENTS PASSIFS
ACTIVO- DYNAMIQUES
METHODOLOGIES

ACTIVO-DYNAMIQUE PASSIF

Après le footing Après l’activité physique


QUAND ? Avant le travail spécifique
A la mi- temps
1 .Allongement du muscle [Link] de repos
2 Contraction musculaire 2. Étirer lentement,
COMMENT ? statistique intense de 6 à 8 progressivement
sec. 3. Une durée de 20 à 30 sec
3. Enchaînement par les
exercices dynamiques

REPETITION ? 2 fois de chaque 2 fois de chaque


LES ETIREMENTS
GARDER A l’ESPRIT !!!

• Le footballeur doit être :

• RAPIDE et PUISSANT

• ENDURANT

Vos joueurs ne sont pas des adultes en miniature !


1) Préparation athlétiques chez les jeunes (Voir document annexe)
2) Vitesse (article complémentaire au document précédent)

L’amélioration de la vitesse et de l’explosivité


La musculation a toujours été dépendante de l’endurance placée d’une programmation construite sur la logique de
l’énergétique. Il faut renverser complètement le raisonnement, la préparation physique doit permettre d’améliorer
l’efficacité de chaque des actions soit sauter plus haut, soit démarrer plus vite. C’est la musculation qui permet de
développer cette explosivité, il faut donc avant tout chercher à augmenter la détente et la vitesse d’une seule
action, ce qui n’est pas facile à obtenir. Il faut donc inverser la pyramide de l’endurance, l’explosivité doit être la
base de la préparation physique et l’endurance doit venir après.

Comment améliorer la vitesse et l’explosivité ?

Pour améliorer la vitesse et la détente on utilise la musculation.

Les 4 étapes de la musculation :

Sprints ------ Bondissements Verticaux. ------ Bondissements Horizontaux. ------ Charges Lourdes.

Les charges lourdes n’est que pour améliorer la puissance dans les démarrages et les sauts et non pour
augmenter la masse où la force.

Pour solliciter les fibres rapides, il faut utiliser des charges lourdes (80 %) avec au maximum 6 répétitions.

La structure d’entraînement pour la vitesse

Vitesse Anaérobie Alactique Vitesse Anaérobie Lactique


Méthode Intervalle court répétitif Intervalle court moyen répétitif
Intensité - 95 à 100% de la vitesse max. - 95 à 100% de la vitesse max

- Maximale / Sur maximale - Sub maximale / Maximale


Répétitions 4 à 8 par série 3 à 5 par série

Durée de - 2’’ à 8’’sec max 10’’sec - 9’’ à 20’’ sec

L’effort - 10 à 50m - 50 à 150m


Séries 3à5 2à4

Volume 400 à 800m par séance 600 à 1200m par séance

- Semi active / Active - Active (Constante)

Pause - 1 :10 à 1 :20 entre répétitions - 1 :3 à 1 :5 entre répétitions

(selon la durée) (selon la durée)

- 4’ à 8’mn entre les séries - 7’ à 10’mn entre les séries


3) Gainage et renforcement musculaire
Le gainage constitue en priorité le renforcement musculaire de la ceinture pelvienne. Cette zone corporelle joue un rôle
essentiel dans la transmission des forces entre le train inférieur et supérieur, mais également dans le "tonus postural" qui
contribue au maintien de la posture ainsi qu'à l'équilibre du corps dans le mouvement.
Cette forme d'exercice contribue également au renforcement des différentes chaînes musculaires :
- postérieures : dorsaux (fessiers, ischios-jambiers)
- antérieures : grand droit (quadriceps)
- latérales : obliques, transverses

Les abdominaux sont sollicités dans beaucoup de gestes de football (détente, sprint, frappes...). Les travailler permet leur
renforcement, mais également la prévention de blessures comme la pubalgie.

Rappel sur les régimes de contraction :


Isométrie : contraction musculaire sans mouvement, les points d'insertion du muscle ne bougent pas l'un par rapport
à l'autre.
Contractions concentriques : raccourcissement du muscle, rapprochement des points d'insertion du muscle.
Contractions excentriques : allongement du muscle, éloignement des points d'insertion.
Varier les formes de travail pour de meilleurs résultats (isométrique - concentrique).

Pour être efficaces, le gainage et le renforcement des abdominaux doivent être pratiqués régulièrement. Le début de saison
s'y prête particulièrement (3 à 4 fois par semaine) puisqu'en général les séances sont plus nombreuses et le temps plus
clément. Néanmoins des rappels doivent ensuite être effectués en cours de saison (ex : une fois par semaine pendant 4
semaines).
Chez les jeunes, l'éducateur peut débuter par du travail isométrique en vaillant particulièrement aux corrections des positions. Il
est conseillé de compter les répétitions à haute voix et contrôler les joueurs.

Corrections des mouvements :


Abdominaux en concentrique : remonter à 33° au maxim um. Après ce ne sont plus les abdominaux qui travaillent,
mais les muscles fléchisseurs de la hanche.
Les joueurs ne doivent pas tirer sur les muscles de la nuque. Plutôt que mettre les mains derrière la tête, les placer
devant soi bras tendus ou sur la poitrine.
Toujours garder le bas du dos collé au sol afin d'éviter les hyper lordoses lombaires. Plier les genoux, pieds au sol ou
jambes en l'air (cuisses parallèles au sol).

Exemple de séquence dans une séance "Sénior".


Bloc1 : gainage en statique : 4x tenir 30s (chaîne postérieures/latérales/antérieures/latérales)
Récup : 30s entre les répétitions.
Bloc 2 : abdominaux :
20 répétitions grand droit en concentrique
20 répétitions obliques droit en concentrique
20 répétitions obliques gauche en concentrique Récup : 30s entre les séries
Réaliser 2 fois le bloc 1 et 2. Total 120 abdos et 2mn en statique.
Entrecouper chaque bloc d'étirements des abdominaux.

Position statique horizontale


(isométrie)
Le joueur est en appui sur les
coudes et les pointes de pieds. Le
corps est bien aligné.
Variantes : lever une jambe, lever un
bras, écarter les jambes...
Ne pas creuser le dos, ne pas
sortir les fesses. Garder la nuque
dans l'axe de la colonne vertébrale.

Garder la position de 20s à 1mn30


selon la catégorie en position axiale
et 30s en position latérale.
(isométrie)

Chaine postérieure en statique (isométrie)


Conserver le bras et la jambe opposées à l'horizontale.

Allongé à plat ventre avec les bras décollés et les jambes dans le
prolongement.

Assis au sol, décoller le bassin pour l'aligner avec le tronc et les


cuisses afin d'être en appui uniquement sur les épaules et les
talons.

(isométrie)

Allongé au sol, décoller le bassin afin d'être en appui uniquement


sur les épaules et les talons.

(isométrie)

En statique, utilisation d'une force extérieure, le médecine ball.


Envoie entre deux partenaires ou envoie à un partenaire qui se
déplace autour du joueur en position sollicite dans l'axe mais
également sur les cotés
(obliques/gd droit- isométrie).

A 2, se renvoyer le médecine ball.


(grand droit - concentrique)

Allongé dos au sol, jambes repliées, bras sur la poitrine.


Ramener le menton vers le sternum et tenir la position

(grand droit - isométrie)


Régime concentrique
Allongé dos au sol, jambes repliées, bras tendus.
Redresser le tronc jusqu'à 33 ° maximum en gardant les bras
tendus.

(grand droit - concentrique)

Idem mais les jambes sont posées (ou les jambes sont relevées à
angle droit).
Bras croisées sur la poitrine.

(grand droit - concentrique)

Allongé sur le dos avec un médecine ball dans les mains.


Se redresser bras tendus. S'arrêter à 45°.

(grand droit - concentrique)

Les Obliques

Jambes pliées (genoux fléchis), le bas du dos touche le sol. Le


joueur va toucher ses chevilles d'un côté puis de l'autre en glissant
sur le bas du dos.
Pour complexifier, éloigner davantage les pieds.
(obliques/transverses- concentrique)

Allongé sur le dos, plier une jambe pour poser le talon sur le genou
de l'autre jambe.
Remonter le coude vers le genou opposé.
Idem de l'autre côté.
(obliques - concentrique)

Allongé sur le dos, ramener simultanément le coude et le genou


opposé l'un vers l'autre, idem de l'autre côté.

(obliques/transverses- concentrique)
Allonger sur le dos, jambes pliées à angle droit, cuisse à
l'horizontale. Placer le bas du dos en contact du sol.
Tenir un médecine ball bras tendu et le passer d'un côté à de
l'autre.
Simplification : rapprocher le médecine ball du corps.

Le joueur est allongé sur le dos, jambes pliées à angle droit,


cuisses à la verticale (bas du dos collé au sol), bras écartés.
Balancer les jambes latéralement. Le mouvement part du bassin.

(obliques - concentrique)

Le joueur est assis en appuis sur les mains.


Garder les jambes tendues et décollées du sol.
Tourner les pointes de pieds et les amener d'un côté puis de
l'autre.

Le joueur est allongé sur le dos, jambes tendues à la verticale (bas


du dos collé au sol), bras écartés. Balancer les jambes tendues
latéralement

Allongé à plat dos, bras et jambes en "croix".


Décoller l'épaule et le bras pour aller toucher la pointe de pied
opposée.
Tous les membres restent tendus.
Changer de diagonale.
Allongé sur le côté. Un partenaire tient les jambes. Décoller le
tronc et tenir la position de 10s à 30s selon le niveau.

(obliques- isométrie)

Allongé sur les avant-bras, le bas du dos collé au sol.


- statique
- ciseau de jambe
- pédalage
- déplacer les jambes tendues latéralement
D-
SANTE / MENTAL
PSYCHOLOGIE ET PERFORMANCE DANS LE FOOTBALL :

MOTIVATION
Au cours de la saison, l'entraîneur devra peut-être gérer des problèmes de motivation au sein de son équipe…

RELAXATION, ANXIETE ET STRESS


La plupart des joueurs connaissent un certain niveau de nervosité avant un match important…

IMAGERIE MENTALE
Un procédé pour répéter des techniques mentalement plutôt que physiquement…

CONFIANCE EN SOI
Un manque de confiance en soi aura des effets inverses sur la performance…

DEFINITION DES OBJECTIFS


Une excellente façon de développer la confiance est de bien définir les objectifs des différents joueurs…

CONCENTRATION ET CONTROLE MENTAL


Très peu de joueurs s'appliquent à développer la concentration comme une véritable technique…

CONSTRUIRE UNE EQUIPE (SUR LE PLAN PSYCHOLOGIQUE)


Les entraîneurs doivent prendre en compte la personnalité des différents joueurs quand ils construisent leur équipe…

COMMUNICATION AU SEIN DE L'EQUIPE


De bons talents de communication sont vitaux pour tout entraîneur ou joueur…

ESPRIT D'EQUIPE
Attitude, discipline et comportement jouent tous un rôle majeur dans la définition de l'esprit d'équipe…

1) Hygiène de vie du sportif


EQUILIBRE ALIMENTAIRE ET DIETETIQUE
* Les éléments indispensables à la performance sportive sont :

a) Les Glucides qui se trouvent dans les produits sucrés : féculents, pomme de terre, pâtes, riz et qui ont pour rôle l'Energie
Musculaire.

b) Les Protides qui se trouvent dans la viande, les œufs, le poisson et qui ont pour rôle la Constitution des Cellules et des
Muscles.

c) Les Lipides qui se trouvent dans la graisse animale et la graisse végétale et qui ont pour rôle l'Energie Calorifique et la
Constitution des Cellules.

* Exemple de menu équilibré :

Entrée : Crudités.

Plat principal : Viandes, Œufs, Poisson.

Garnitures : Féculents, Légumes, Céréales.

Entremet : Fromage, Yaourt.

Dessert : Fruits Crus.

* A éviter : Sodas, Tabac, Alcool.

4) POIDS IDEAL

Le Poids dépend de la Taille et se calcule ainsi :


Taille en cm - 100 - (taille en cm - 150 : 4) = Poids idéal en kg
Exemple pour 1,78 mètre : 178 - 100 - (178 - 150 : 4) = 71 kg
Exemple pour 1,60 mètre : 160 - 100 - (160 - 150 : 4) = 57,5 kg
INTERSAISON

a) Pour être en meilleure situation pour la reprise des entraînements après l'intersaison, courir chaque semaine 2 fois 20
minutes.

b) Consulter son dentiste afin de s'assurer de l'absence de carie(s). Les caries provoquent les tendinites, les élongations ou les
claquages.

2) La récupération après l’effort


L’effort physique entraîne une dépense d’énergie. C’est une véritable usure don l’organisme exige la récupération.
Il est donc important de rééquilibrer les différents métabolismes perturbes, et faciliter l’élimination des métabolismes de
Fatigue chez un sportif qui au soir, où lendemain et où surlendemain d’une compétition est un sujet fatigué.
La fatigue provoquée par l’effort entraîne un déséquilibre de l’organisme dans le sens de l’accumulation de déchets «
Métaboliques » dans le sang ; Pour ramener l’organisme dans la voie de l’équilibre il convient de recourir à certains
aliments et d’en supprimer d’autres (Notamment ceux qui ne feraient qu’augmenter la quantité de toxines de fatigue).
Au soir d’une compétition il n’est pas raisonnable de surcharger l’organisme en faisant bombance. Après l’effort l’appétit
du sportif est spontanément et notablement diminué. La ration du lendemain de l’épreuve ne doit pas dépasser 2500
calories. Par contre le surlendemain cette ration peut atteindre 4500 calories.

Ce qu’il faut faire :


Immédiatement après la fin de l’épreuve :
- Boire 1/3 de litre d’eau gazeuse non glacée.
Après la douche :
- Absorber 1/4 de litre de lait écrémé.
Une demi-heure avant le dîner :
- Consommer (selon sa soif) 1/4 à 1/2 litre d’eau.
Le dîner doit se composer :
- D’un bouillon de légumes salé.
- D’un plat de pâtes où de riz où de pomme de terre cuites à l’eau avec un peu de sel, du fromage râpé.
- Un où deux fruits murs et quelques fruits secs.
- Boire 1/4 de litre de lait écrémé.

Ce qu’il ne faut pas faire :


- Après l’effort, ne pas rester dans une atmosphère trop chaude où trop froide où humide.
- Ne pas prendre de douche où de bain trop chaud.
- Ne pas garder sur soi toute la journée ses vêtements de sport, et tout particulièrement changer chaussettes et
Chaussures.
- Ne pas faire de repas trop copieux.
- Ne pas abuser d’alcool, de tabac et d’excitants (Thé, café).

Objectifs:
Lorsque l’organisme fournit l’effort, il se produit certain nombre de processus :
- Transformation des réserves énergétiques en mouvement musculaire.
- Augmentation des besoins en oxygène, et d’une manière générale prendre le soutien maximal des principales fonctions
Pour répondre à la mission exceptionnelle en cours.
La récupération regroupe un ensemble de processus qui permettent un retour à la normale et une adaptation de
l’organisme après l’effort.

Durée de récupération en règles générales

* Endurance (Puissance Aérobie) ......... 40 h à 48 h


* Vitesse Anaérobie Alactique ................ 24 h /
* Vitesse Anaérobie Lactique.................. 48 h à 72 h
* Force Maximale.................................. 40 h à 48 h

* Force – Vitesse Explosive................... 24 h à 36 h


3) Les blessures courantes
Musculaires :

1) La Contracture

Le muscle ne retrouve pas sa longueur initiale après un exercice, d'où douleur. C'est la conséquence d'une activité anormale ou
exagérée du muscle. Il n'y a pas de lésion. Elle n'arrive pas pendant l'entraînement (mais une heure ou deux après ou le
lendemain matin).
Thérapie : chaleur, massage et repos.

2) La Crampe

Elle intervient pendant l'effort. Son origine est métabolique et due à l'accumulation de déchets au niveau du muscle
insuffisamment irrigué.
Thérapie : Mise en extension forcée du mollet. S'il s'agit d'un autre muscle et en dehors d'une musculation spécifique, ce n'est
pas une crampe, donc : ne pas manipuler.

3) L'Elongation

Elle intervient au cours de l'exercice. Généralement ce n'est pas une douleur très importante. Impression d'étirement du muscle
qui n'implique pas l'arrêt de l'effort mais simplement sa limitation. Il n'y a pas de gros dégâts anatomiques. C'est l'inverse de la
contracture, le muscle a été au delà de ses possibilités d'étirement.
Thérapie : Repos, pas de massage ; plutôt de la glace, et faire, si possible, de la physiothérapie. La guérison intervient entre 4
et 7 jours.

4) Le Claquage

C'est la lésion d'un certain nombre de fibres musculaires. Il y a dégâts anatomiques. Classiquement son apparition est brutale
et on la ressent en plein effort. Elle contraint à une interruption immédiate de l'activité. Le diagnostic est souvent évident,
l'individu étant coupé en plein effort. Il arrive néanmoins que le claquage intervienne en deux temps : c'est le cas de l'athlète
continuant son effort sur une élongation préalable ce qui va entraîner un claquage. D'où l'obligation de se reposer dès
l'apparition de la moindre gêne musculaire en cours d'exercice. C'est un signal d'alarme qu'il est indispensable de respecter.
Toute douleur qui persiste huit jours après sa survenue, signifie que l'on avait affaire à un claquage.
Le claquage touche le plus souvent les ischio-jambiers mais peut survenir sur n'importe quel muscle, notamment le quadriceps
crural et les jumeaux.

5) Déchirure

Le muscle peut parfois se rompre totalement, c'est la déchirure musculaire qui est un accident très grave devant parfois être
opéré. Le claquage est du à un dépassement des possibilités physiologiques du muscle. Dépassement souvent causé par un
geste incorrect en particulier dans son amplitude.(exemple : le sprinter qui va "tracter" et être en lordose lombaire ; ce qui
implique une charge de travail trop importante incombant aux ischios).
Thérapie : Appliquer de la glace ou du froid immédiatement. Eviter surtout toute manipulation et faire un examen très sérieux
par un médecin sportif.

LE FROID POUR SOIGNER, LE FROID POUR RÉCUPÉRER

Appliquer du froid sur une blessure ou un traumatisme est presque un réflexe dans les milieux sportifs.
Au-delà du soulagement et de l’effet parfois « magique » de l’éponge glacée, quels sont , aujourd’hui , les mécanismes, les
limites et les perspectives de la cryothérapie ?

Les effets positifs du froid

Le froid est efficace en phase aiguë d’une blessure, il favorise une diminution de l’hémorragie et de l’œdème suite à un
traumatisme. L’application de glace provoque une vasoconstriction des vaisseaux sanguins, le métabolisme cellulaire est ralenti
et l’on observe une baisse de la production de déchets métaboliques et autres toxines. Le froid protège les tissus des effets
produits par la réaction inflammatoire. Enfin l’abaissement de la température provoque localement une sorte d’anesthésie qui
explique le soulagement ressenti lors du glaçage de la partie endolorie.
Par contre, le froid n’est pas recommandé lors d’inflammations chroniques.

LES POINTS DE COTES

Le point de coté apparaît en plein effort et est le plus souvent bénin. Encore faut-il faire la distinction avec les douleurs
évocatrices d'une urgence médicale (appendicite, péritonite, infarctus du myocarde, etc.
La localisation des points de côtés est variée. On distingue :
- les points claviculaires (droits ou gauches) ;
- les points sous les côtes (droits ou gauches) ;
- les points à l'estomac.

QUELLES EN SONT LES CAUSES ?

Le point de côté claviculaires.

L'explication serait d'origine circulatoire : le foie (à droite) ou la rate (à gauche), gorgés de sang, perturberaient la mécanique
respiratoire du diaphragme. La douleur se projetterait alors en arrière de la clavicule.
D'autres sources évoquent une souffrance du muscle diaphragmatique, trop sollicité par les efforts respiratoires durant
l'exercice.

Le point sous les côtes.

La douleur peut être expliquée par une surcharge sanguine au niveau du foie (à droite) ou de la rate (à gauche). Mais ici, elle
ne se projette pas vers les clavicules.

Le point à l'estomac.

Les douleurs peuvent être d'origine intestinale, par dilatation de gaz au niveau du gros intestin. Elles sont ressenties à droite ou
à gauche, au niveau des coudes que fait le gros intestin dans l'abdomen. Cette dilatation douloureuse est liée à une paralysie
du tube digestif, par manque de sang (ischémie) lors de l'effort.
D'autres facteurs, liés à l'alimentation, peuvent également entrer en compte.

COMMENT EVITER LE POINT DE COTE ?

En cas de points claviculaires.

Comprimez votre foie avec la main et inclinez-vous à droite en soufflant. Faites la même chose, pour la rate, du côté gauche. Le
"point de côté" doit alors disparaître. En l'absence d'amélioration, consultez votre médecin pour avis.

En cas de points sous les côtes.

Dans le cas des points de côtés par surcharge sanguine (foie ou rate) : arrêtez de courir ou ralentissez l'allure, faites quelques
expirations profondes et la gêne devrait disparaître. Si elle persiste au repos, consultez un médecin en urgence, afin d'éliminer
un possible infarctus du myocarde débutant.

Les ampoules

a) Description

Les ampoules, que ce soit aux pieds ou aux mains, sont très gênantes pour le sportif. Au pied, l’ampoule est ressentie à chaque
fois que le sportif court, change de direction, saute. A la main, un joueur de tennis ou de badminton la sent à chaque fois qu’il
frappe la balle ou le volant. La douleur peut être plus ou moins forte, c’est rare que le sportif s’arrête de jouer parce qu’il a une
ampoule. Il existe deux sortes d’ampoule : l’ampoule classique (une poche de pus, de couleur blanche transparente) et
l’ampoule de sang (même aspect sauf que c’est du sang à la place du pus).

b) Comment soigner une ampoule ?

L’idéal est de mettre un pansement spécial pour ampoule. On en trouve dans toutes les pharmacies, sans ordonnance. Si
l’ampoule n’est pas percée, elle se résorbera d’elle-même. Autrement dit, elle disparaîtra comme si elle rentrait à l’intérieur du
pied ou de la main, ce qui n’est qu’une impression. Pour les ampoules classiques, il vaut mieux éviter de les percer, car lorsque
la chair est à nu, ça fait plus mal. En revanche, pour une ampoule de sang, la percer permet de la soigner plus rapidement. Ce
n’est pas la peine d’enlever toute la peau : il suffit de faire un trou pour la vider de son sang et ensuite mettre le pansement par-
dessus pour protéger (après avoir désinfecté avec de l’alcool).

c) Comment éviter les ampoules ?

Souvent, elles sont difficiles à éviter. Lorsqu’on achète de nouvelles chaussures, cela provoque
4) CONDUITE A TENIR SUR LE TERRAIN DANS LES SITUATIONS LES PLUS
URGENTES.

Toutes les équipes n’ont pas un kinésithérapeute ou un médecin dans leur staff. Les dirigeants d’équipe amateur, mais
surtout les éducateurs doivent connaître les blessures les plus fréquentes et le comportement adapté afin d’être
capable d’intervenir avec efficacité.
Les premiers gestes sont déterminants pour ne pas aggraver la blessure et accélérer sa guérison.
Nous ne pouvons que conseiller aux encadreurs de passer la formation des premiers secours. Le football est, comme
tous les sports, une activité à risque où le geste approprié peut sauver.
Nous présentons les blessures que rencontrent le plus souvent le footballeur et les soins d’urgence à administrer sur
le terrain avant de laisser les professionnels de la médecine prendre le relai.

a) PROBLEMES ARTICULAIRES

ENTORSE DE LA CHEVILLE
Elle peut avoir plusieurs degrés de gravité
Critères de gravité : gonflement, craquement, « boiterie » : Application de froid
Si la douleur persiste ou si le joueur a du mal à prendre appui, il faut demander son changement immédiat.
Continuer les applications de froid
Surélevez la jambe – évité l’appui (immobilisation)
Application de compresses alcoolisées ou de synthol.
Compression
Consultation médicale indispensable pour décider de la suite du traitement.
Ne jamais prendre de bain de pied chaud et ne jamais appliquer de pommade
Chauffante.
NB : Une entorse c’est l’étirement ou la rupture d’un ligament (« cordelette » reliant deux os.)

TRAUMATISME DU GENOU
soit entorse, soit rupture des ligaments.
Critères de gravité : gonflement, craquement, impotence
Glace
Même protocole que pour l’entorse de la cheville.

PROBLEMES MUSCULAIRES

UNE CRAMPE → contraction brutale du muscle


Etirer le muscle et boire de l’eau en petite quantité.
Pas de glace

UNE « BEQUILLE » → hématome dans le muscle


Le joueur peut continuer le match si pas d’aggravation mais surveillance.
Compression par bandes adéquates bien serrées.
Application répétée (10 à 20mn) de froid.
Eviter l’appui - Elévation du membre.
Ne pas masser.

Lésion musculaire mineure


Il existe différents degrés d’atteinte allant de la contracture à la déchirure totale du muscle.
L’arrêt immédiat est dans tous les cas obligatoire. Continuer à solliciter le muscle partiellement meurtri conduira inévitablement
à une augmentation de la gravité de la lésion

UNE CONTRACTURE
« boule » ressentie dans le muscle : les fibres musculaires sont bloquées les unes contre les autres mais ne sont pas
déchirées.
Arrêt : sortir du terrain pour éviter une complication, boire plutôt une boisson énergétique.
Chaud (grâce à un Massage avec une pommade chauffante afin de détendre le muscle.)
Après un ou deux jours de Récupération, Etirer le muscle sans à-coups.
Puis Essayer de trottiner à allure modérée.
Pas de glace

Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédure à suivre en cas de contracture :

CREME C comme Chaud


R comme Repos
E comme Etirements
M comme Massage
E comme essai…de reprise « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.
Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédure à suivre en cas d’entorse :
GREC G comme Glace
R comme Repos
E comme élévation
C comme compression « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.

b) LESIONS MUSCULAIRES GRAVES

UNE ELONGATION → « pointe » dans le muscle


Application répétée (10 à 20mn) de froid (glace) ; poursuivre à raison de 3 fois par jour pendant 48h.
Arrêt car risque de déchirure.
Eviter l’appui - Elévation du membre.
Compression par bandes adéquates bien serrées
Ne pas masser avec pommade sous peine de complication.

UNE DECHIRURE OU CLAQUAGE


« Coup » de poignard ressenti dans le muscle
Application répétée (10 à 20mn) de froid (Glace) ; poursuivre à raison de 3 fois par jour pendant 48h.
Arrêt du joueur.
Eviter l’appui - Elévation du membre.
Compression par bandes adéquates bien serrées.
Ne pas masser avec pommade sous peine de complication.

N.B. Consulter rapidement un médecin pour finaliser le diagnostique. Lorsque le diagnostique est définitif, il faut
savoir que seul la contracture musculaire sera soignée par chaleur dès le lendemain de l’affection.
Si la visite de médecin est impossible, prendre des antalgiques mais éviter absolument l’aspirine à cause de ses
propriétés anticoagulantes.

Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédure à suivre en cas de lésion musculaire grave :

GREC G comme Glace


R comme Repos
E comme élévation
C comme compression « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.

c) AUTRES BLESSURES

UNE CONTUSION SIMPLE


Application de froid sur la zone touchée (attention à une plaie éventuelle).
Refaire marcher et observer. Si la reprise s’avère difficile, ne pas hésiter à changer.
Insister peut aggraver la blessure.
Au moindre doute : immobilisation sur ou à côté du terrain et appel des urgences
Pas de massage sur un coup ou sur un hématome

UNE SUSPICION DE FRACTURE


Signes : « craquement » entendu, souvent senti par le joueur, déformation du membre, voir fracture ouverte.
Dès constatation, appel des secours pour transfert aux urgences d’un hôpital si membre inférieur
Manipuler au minimum le membre touché
Evacuation du terrain avec immobilisation (civière si nécessaire) ; si déplacement implique mouvement du membre, attendre les
secours sur le terrain (arrêt du match).
Ne donner aucun médicament
Si fracture au niveau de l’avant-bras : mettre en place une attelle et évacuation vers l’hôpital.

Tout traumatisme, à n’importe quelle région du corps s’accompagne d’une réaction


inflammatoire qui se caractérise par :
Douleur – Rougeur - Chaleur - Œdème
L’application rapide de « froid » atténue ces 4 manifestations, ainsi il est important
d’intervenir immédiatement puis dans les heures qui suivent.
Le contact avec le froid permet de diminuer le diamètre des vaisseaux, ainsi que la douleur.
Utilisation de la bombe de froid :
Interdiction de projeter le gaz sur une plaie ouverte ou sur une muqueuse.
Tenir la bombe à plus de 15cm de la peau pour éviter des brûlures.
Pulvériser par petits jets plutôt que par longue projection.
Utilisation d’un sachet de froid instantané :
Permet de prendre le relais de la bombe afin de garder la zone touchée à une température
basse. Appliquer pendant 20mn (pas plus) à raison de trois fois par jour pendant 48h.
Si absence de sachet de froid instantané → glaçons regroupés dans un sachet hermétique
Toujours protéger la peau par un linge humide (torchon voire serviette) fixé grâce à une bande
velpeau.
UNE LUXATION D’UN MEMBRE → Epaule, doigt, rotule.
Evacuation du joueur hors du terrain
Immobilisation dans attelle si possible
Pour l’épaule → mettre le bras dans une écharpe et le bloquer contre le thorax.
Appel des secours
Ne pas réduire une luxation car risque de complications (fracture, déficit nerveux)

UNE PLAIE
Désinfection avec un antiseptique (Bétadine, Biseptine, Héxomédine…)
Application de compresses stériles.
Si la plaie est importante, effectuer une compression
Ne pas utiliser de coton.

UN SAIGNEMENT DE NEZ
Basculer la tête en avant (pencher la tête en arrière amène le blessé à avaler son propre sang pendant que le saignement
continue.)
Se moucher pour évacuer les caillots et compresser la narine avec le pouce et l’index pendant 5mn
Si une fracture est pressentie, emmener le joueur faire des radios.
Possibilité d’utiliser des mèches spéciales (coton hémostatique comme le Coal gan).
Appliquer de l’eau froide sur le front et sur la nuque en complément.

UN TRAUMATISME CRANIEN
Recherche des signes vitaux :
- conscience (interrogatoire du joueur)
- respiration
- pouls
►En cas d’urgence vitale, contacter le SAMU.
Recherche de signes de gravité : vomissement, trouble de la vigilance et troubles moteurs, déformation, ecchymose…
→ Examen médical.

UN TRAUMATISME DE LA COLONNE VERTEBRALE


Evaluer les risques en observant les premiers signes d'atteinte de la colonne vertébrale :
- En tout premier lieu, les circonstances de l'accident (choc direct, flexion ou torsion brutale...)
- La douleur ressentie soit au niveau de l'atteinte, soit à distance - Les douleurs lors de mouvements
- Des fourmillements ou des sensations anormales dans un ou plusieurs membres
- Des troubles de la sensibilité
- Une paralysie totale ou partielle d'un ou plusieurs membres
- Des troubles respiratoires en cas d'atteinte cervicale
Si on suspecte une atteinte de la colonne vertébrale, il est indispensable de ne pas déplacer le blessé (sauf danger immédiat)
et d'appeler en urgence les services de secours (SAMU).

Retour sur les terrains ….après blessure :

Attention parfois l’activité peut être reprise avant.

Courbature et contracture → 1 à 5 jours.

Elongation → 4 à 10 jours

Claquage → 3 à 4 semaines.

Déchirure → 4 à 8 semaines.

Rupture/Désinsertion → 2 à 4 mois.

Entorse bénigne → 1 à 2 semaines.

Entorse moyenne → 4 à 5 semaines.

Entorse grave → 8 à 10 semaines.

Rupture du ligament croisé antérieur du genou opérée → 10 à 12 semaines

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