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Traits

Le document présente une liste de traits de personnages, chacun offrant divers bonus ou malus dans des situations spécifiques, tels que l'acrobatie, l'intimidation, ou la séduction. Chaque trait est décrit avec ses effets sur les compétences et les interactions sociales. Ces traits permettent de personnaliser les personnages en fonction de leurs capacités et de leur personnalité.

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Traits

Le document présente une liste de traits de personnages, chacun offrant divers bonus ou malus dans des situations spécifiques, tels que l'acrobatie, l'intimidation, ou la séduction. Chaque trait est décrit avec ses effets sur les compétences et les interactions sociales. Ces traits permettent de personnaliser les personnages en fonction de leurs capacités et de leur personnalité.

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TRAITS

1. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre.

2. Ambidextre : le personnage peut utiliser indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans
pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, il reçoit un bonus de +1 en attaque.

3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de contorsion et +1 en DEF.

4. Arrogant : Le personnage obtient un bonus de +5 dans toutes ses interactions avec des
personnages issus de l’aristocratie, des médias ou de la classe politique. Il est toutefois pénalisé
d’un malus de -5 à tous ses tests de Persuasion.

5. Autorité Naturelle : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous les tests d’intimidation et de
commandement.

6. Bagarreur : le personnage gagne un bonus +1 aux DM à mains nues et en attaque au contact.

7. Baratineur : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de Baratin, ou lorsqu’il veut
mentir.

8. Bavard : Le personnage obtient un bonus de +5 lors de toutes ses tentatives de Baratin. Lors
d’un affrontement ou d’un test en opposition, si ses adversaires peuvent l’entendre et le
comprendre, ils subissent un malus de -2 à toutes leurs actions et attaques. En contrepartie, le
personnage bavard subit un malus de -2 à l’Init. et un malus de -5 à toute tentative de dissimuler un
objet ou une information.

9. Belle Gueule : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de séduction.

10. Bonne Mémoire : le personnage gagne un bonus de +5 pour se rappeler d’un détail.

11. Calme : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 en attaque à distance, ainsi que d’un bonus
de +5 à ses tests de Persuasion et de Discrétion. Il est toutefois affecté par un malus de -2 à l’Init.

12. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à se faire passer pour
quelqu’un d’autre, ainsi qu’aux tests de discrétion.

13. Chasseur : le personnage obtient un bonus de +1 en attaque à distance.

14. Copilote : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests d’orientation et de navigation.

15. Cultivé : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de culture générale.

16. Curieux : Le personnage obtient un bonus de +5 lors de tous ses tests de Recherche
d’informations ou de Culture générale. De plus, il obtient 2 points de capacité supplémentaires à la
création. En contrepartie, il subit un malus de -5 pour toute tentative de Discrétion, et un malus de
-1 à sa DEF.

17. Cynique : Le personnage subit un malus de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des
personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, bourgeoisie, membres des forces de l’ordre
ou du gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de +5 à toutes ses tentatives d’Intimidation et
lors d’interaction avec les milieux interlopes : bas-fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie
du sexe, etc. Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat de ses DM, et conserver le
résultat de son choix.

18. Déterminé : Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 pour toute tentative d’Intimidation ou
de Séduction, ainsi qu’à ses tests pour résister à de telles tentatives. Il dispose aussi de 2 PV
supplémentaires au niveau 1. Il est toutefois affecté par un malus de -1 à sa DEF.

19. Discret : S’il n’a pas déjà accès à la Voie de la furtivité, le personnage est considéré comme
ayant accès aux deux premières capacités de cette voie. S’il a déjà accès à cette voie, tous les bonus
obtenus sont doublés. Il doit tout de même choisir ces capacités et dépenser les points
correspondants pour en profiter. En contrepartie, il est affecté par un malus de -5 à toute tentative de
Séduction ou d’Intimidation.

20. Distrait : Le personnage est pénalisé d’un malus de -2 à sa valeur de PER, ainsi que d’un malus
de -2 à l’Init. Toutefois, dans sa distraction, le personnage est particulièrement chanceux : il
bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEF, et dispose de 1 PC supplémentaires.

21. Endurant : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests de fatigue (course, marche,
apnée, etc.) et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).

22. Énorme : le personnage ne peut utiliser qu’une seule action de mouvement pour se déplacer à
chaque tour. En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux DM au contact.

23. Enthousiaste : Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 lors de toutes ses tentatives de
Persuasion et de Séduction. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 à l’Init. En contrepartie, il est
affecté par un malus de -1 à sa DEF.

24. Expert : le personnage choisit un domaine de connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de


+5 pour les tests relatifs à celui-ci.

25. Fin Psychologue : le personnage gagne un bonus de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner
les intentions des gens.

26. Futé : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests réalisés pour « remarquer un détail »
(INT).

27. Honorable : Le personnage obtient un bonus de +5 lors de toutes ses interactions sociales avec
des personnages honorables, ou avec des représentants de l’ordre ou des membres du crime
organisé. Cependant, il obtient un malus de -5 lors de toutes ses interactions sociales avec des
personnages issus des bas-fonds ou du monde politique. En outre, un tel personnage bénéficie d’un
bonus de +2 pour toute action.

28. Jeune : le personnage gagne un bonus de +2 en CON et subit un malus de -2 en INT.

29. Logique Inébranlable : le personnage peut remplacer son Mod. De CHA par son Mod. d’INT
pour tenter de convaincre un interlocuteur, l’intimider ou pour résister à une influence mentale.

30. Nerd : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests concernant les technologies de
pointe et les sciences.
31. Noble : le personnage possède un titre de noblesse mineur, ou est issu de l’aristocratie. Il gagne
un bonus de +5 aux tests de CHA auprès des membres de la haute société.

32. Nyctalope : le personnage ne subit pas de pénalité dans la pénombre.

33. Observateur : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests pour « trouver une preuve »
(PER).

34. Oreille Sensible : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité auditive et à tous les
tests pour éviter d’être surpris.

35. Œil de Lynx : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité visuelle et augmente la
portée des armes à feu de 10 mètres.

36. Polyglotte : le personnage parle, lit et écrit plusieurs langues.

37. Rambo : le personnage gagne un bonus de +2 aux DM.

38. Rapide : une fois par tour, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement.

39. Résistant : le personnage gagne 3 PV supplémentaire au niveau 1.

40. Riche : le personnage bénéficie du niveau de vie « très fortuné ».

41. Robuste : le personnage peut transporter une charge deux fois plus pesante que la normale sans
fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever un objet très lourd.

42. Savoir Ancien : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de connaissance sur le
savoir des Anciens.

43. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il souffre d’une
Blessure grave.

44. Tueur Né : le personnage augmente ses chances d’obtenir un critique de 1 point (sur 19 et 20).

45. Veinard : le personnage gagne 1 Point de chance supplémentaire.

46. Vétéran : le personnage gagne un bonus de +2 en INT et subit un malus de -2 en DEX.

47. Vicieux : le personnage obtient un bonus de +2 aux DM lorsqu’il attaque de dos ou par surprise,
ou lorsqu’il s’en prend à une victime à terre.

48. Vif : le personnage reçoit un bonus de +3 en Initiative.

49. Vitalité : le personnage récupère 1d6 PV supplémentaire par nuit de repos (ou par Point de
récupération).

50. Volonté de fer : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la
peur ou aux influences mentales.

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