Blam! FR
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DEBUT DU LOG
"Le soleil s’élevait à l’horizon aussi loin que l’œil pouvait voir (et mon œil bionique
amélioré pouvait voir à plusieurs centaines de kilomètres dans toutes les directions),
et partout ou je posais mon regard, la verdure de l’ancien monde,
l’héritage perdu de mon peuple, apparaissait dans toute sa splendeur
parfaitement préservé. J’inhalais l’air, buvait l’eau des rivières et dansait
sur l’herbe bleu-verte de mon monde. Je n’aurais jamais pensé arriver aux
limite de la ville, et pourtant elle était belle et bien là.
Mon voyage avait finalement pris fin. "
FIN DE LOG
Log trouvé dans un pack de préservation de personnalité, Niveau 546 dans la mer statique de coraline,
Groupe Architrave B2, durant la conversion des systèmes agricoles héliotropes du niveau en deux
Sphères radiatives thermiques Type 57R pour alimenter l’expansion du Groupe B4.
Préservé dans les banques de mémoire de la Netsphère il y a 829303514 secondes. Dossier fermé.
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INTRODUCTION
Avez-vous déjà été perdu dans une ville? Avez- Infection, chaos et dégénérescence se sont répandus
vous déjà atterrit dans un voisinage que vous ne dans cette vaste agglomération et plus personne ne
reconnaissiez pas, craignant d'être volé ou abordé par semble être au commande.
des gens parlant une langue étrangère, vu des gratte-
ciel tout autour, sans pouvoir dire dans quelle direction
était le nord ? La jungle urbaine construite par BLAM! est basée sur la manga BLAME! de Tsutomu
l'humanité peut être autant un ennemi pour nous que Nihei et partage beaucoup des même themes dans ce
n'importe quel vilain, mais plus difficile à éradiquer. Les cyber donjon ingénieusement conçu. Une chose qui
Villes abondent de vies, avec des criminels et le bruit revient souvent dans le manga est la solitude et la
d'étranges machines sous nos pieds nous fournissant fugacité des relations dans cet environnement
des services, et pourtant ne connaissant que très peu dystopique et oppressif. L'ambiance est claustrophobe,
de leur fonctionnement. avec des machines titanesques et
l'architecture est confrontée à la
minuscule fragilité de la forme
humaine et de son esprit.
L'ingénierie complexe derrière
nos tours d'acier et de verre,
Derrière la vaste logistique de la
livraison de nourriture ou la Blam! N'est pas un jeu joyeux, les
production d'énergie, est en éléments de désespoir, de mort
grande partie au-delà de notre impitoyable dans un
compréhension. environnement hostile et la
terreur face au machines
génocidaire est présent partout,
de l'histoire jusqu'aux illustrations.
Et si la ville que nous avions Pourtant la Ville peut offrir
construite devait grandir pour secours et espoir à ceux qui
englober notre horizon. Les apprennent ses allées et mystères.
poutres et machines traversant La Ville peut être hostile, mais
d'abord nos continents puis c'est une hostilité indifférente et
s'élevant vers la lune pour non malveillante. Auparavant, Son
finalement atteindre les planètes but était bienveillant et pure, Mais
de notre système solaire pour l'humanité commis une erreur et
alimenter leurs expansion sans la Ville tomba.
fin.
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REGLES
“Je suis contente de t'avoir montré ces images.
Cependant…depuis ce moment…énormément de
temps est passé…”
HABILITES
1. Blast armes à feu, armes à énergie, longue portée, explosifs
2. Combat Attaques de mêlée et défense, armes à main
3. Resistance armure, résister dégâts/poison/contrôle mental/conversion
4. Déplacement (PM) esquive, athlétiques, escalade, courir
5. Dissimuler furtivité, camouflage, éviter, déguiser
6. Recherche chercher, pister, détecter, remarquer, perception
7. Hack ordinateur, Netsphère, reprogrammer, infecter, transfert mental
8. Récupération régénération, Soins, mémoire, endurance
9. Construction améliorer mods, réparer des choses, changer l'environnement,
prendre contrôle de corps, conversion de matière, construire objets
ATTRIBUTS
Structure/ Capacité de dégâts physique, taille, masse, point de dégât
Energie/ Chaque habilités utilisé a besoin d'énergie pour effectuer une action. Des actions plus complexes demandent
plus d'énergie.
Ghost/ Statut réseau et présence. Dégâts mentaux. Si votre Ghost est effacé vos souvenirs sont perdus.
Mémoire/ Unité de valeur, Monnaie commune de la Ville
Règles du Jeu
Tous les stat sont basée sur une échelle de 1 à 100 cependant les bonus et pénalités peuvent faire dépasser le total. Des tests
sont utilisés pour comparer les résultats des tentatives d'actions ou d'événements, et peuvent être droits ou opposés.
Un test droit signifie qu'un joueur prend une habilité, roule 2d10, Ajoute le résultat ensemble pour générer le Total d'Actions et
le compare à une Difficulté fixe qui va de 20 à 100. En roulant plus haut que la difficulté, l'action réussit.
Un jet opposé implique que chaque participant doit prendre sa capacité pertinente, en ajoutant 2d10 et en comparant les
résultats les uns avec les autres. Le total le plus haut gagne. L'action inflige un résultat souhaité sur les participants ayant des
jets inférieurs. La marge de succès détermine la durée ou l'efficacité d'une action, sous réserve du MJ.
Règle facultative de Chance : Si vous préférez plus de variation dans vos résultats que celui offert par un simple jet de 2d10,
LE MJ peut utiliser des D10. Chaque fois que vous lancez un d10, vous pouvez lancer un autre dé à nouveau, ajoutant le résultat
à votre total.
TABLEAU DE DIFFICULTE
20 Facile Escalez un tas de décombres, trouvez une voiture dans un parking, entrez dans une base de données
de conciergerie.
40 Modéré Pister un constructeur, ouvrir une porte de coffre scellé, récupérer des pièces en état de marche d'un
mech.
60 Difficile Transférez votre esprit dans un corps vide, faite un bond de 100m au-dessus d'une abîme, réparez un
biomech.
80 Extrême Construire un four gravitationnel, tromper une IA, courir pendant 640 heures.
100+ Improbable Craquer une connexion sécurisé à la Netsphère, Construire un mur de mégastructure, Ressusciter un
architecte.
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DETAILS ATTRIBUTS
Structure
Mesure la capacité des dégâts structurelle (points de dégâts). Dégâts d'attaque réduise la structure. Si la structure atteint 0 le
corps cesse de fonctionner, bien que la désintégration complète nécessite 2 x dommages structurels. L'épuisement structurel ne
signifie pas nécessairement la mort; Si le Ghost survit et a assez d'énergie il peut rester en mode standby, piégé dans le corps.
Tout le monde a une capacité de récupération et il n'y a pas de pénalités de blessure car les habitants du Cyber-Donjon sont
Génétiquement modifiés pour ne pas sentir la douleur quand ils sont touchés, être résistant aux maladies et régénérer
rapidement les blessures.
Energie
Un groupe de points utilisé pour effectuer des actions complexes, activer des armes, implants et capacités spéciale. Branchez-
vous dans des sources extérieures pour obtenir plus d'énergie (ex : Bassin électrique, Cœurs d'énergie, packs de batterie
portable). Au moins 1 point d'énergie par jour est dépensé simplement pour vivre. Si votre corps est détruit, mais pas
complètement désintégré, votre Ghost peut vivre, à condition qu'au moins 1 point d'énergie par jour puisse le supporter. Voici
un tableau montrant certaines dépenses énergétiques de base. Voir les tableaux Armes et armures pour en savoir plus.
Ghost
Une mesure de la complexité de la personnalité, présence digitale dans la Netsphère et volonté. Ghost est comme la Structure
(ponts de dégâts) dans le net. Si la structure d'une personne atteint 0, l'esprit peut encore survivre pendant une longue période
en mode standby aussi longtemps que le Ghost existe (cf. Le Ghost de Shibo est piégé dans son corps V1). Si le Ghost est réduit
à 0, l'esprit disparaît et le corps est inutile.
Mémoire
Les souvenirs représentent des connaissances perdues et sont une forme de monnaie dans le cyber donjon. La civilisation qui a
créé la mégastructure était incroyablement avancée, et il est donc difficile d'inventer de nouvelles technologies dans le monde
de Blam! mais la redécouverte d'information et de technologie perdues est très importante. Les marchandises ne sont presque
jamais achetées dans les magasins avec de la monnaie physique comme l'or ou le dollar. Au lieu de cela, les personnages
utiliseront leurs Mémoires collectés (mems) pour redécouvrir les technologies perdues, gagner des codes d'accès aux
bioréacteurs, aux Négociateur, aux fabricants et rassembler les pièces du puzzle des origines d'une civilisation disparut. Les
Mémoires collectés leur permettront de gagner des objets, des implants et autres sans avoir à compter sur un magasinier (Qui
ruinerait rapidement l'atmosphère de Blam!). Les souvenirs peuvent être trouvés partout, si l'on regarde attentivement. Même
ce vieil homme dans le village peut avoir des connaissances perdues.
D'abord, vous devez déclarer que vous collectez des souvenirs (mems) pour une chose spécifique, comme un EG (Emetteur de
Positrons) Classe 3. Au cours de vos aventures, vous collecterez suffisamment de (mems) pour commencer à le construire (voir
section Equipement). L'Habilité de construction est utilisée, avec une difficulté égale au bonus accordée par
l'élément, ou le coût des (mems) divisé par 10, selon le plus élevé des deux. Si le test de construction
est réussi, le personnage a rassemblé assez technologie perdue pour créer l'élément. La production en série
n'est pas possible avec cette méthode, sauf si un personnage hack les machines appropriées avec une
difficulté égale au test de construction + 20; Sinon les mémoires doivent être collectés à nouveau. Les
mémoires contiennent également des informations importantes. Avec suffisamment de mémoires, vous
pouvez, par exemple, regrouper une carte du 572e niveau du Complexe Orison. Elles sont à la fois un trésor
et un objectif.
A L'AVENTURE !
“Bienvenu dans le Cyber-Donjon! Vous avez déjà sans doute reçu un briefing d'une mission crucial par votre
Gouvernante NetSphère, dans lequel elle vous a tout expliqué ? Vous ne l'avez pas reçu ? Vous n'avez pas pu vous
connecter à NetSphère ? C'est embêtant. Peut-être que vous devriez regarder au alentour. Est-ce que c'est une ville
à l'horizon au-delà du Grand Surf Electronique ? Avec de la fumée sortant d'une groupe de faisceau et une sorte
d'immense bulle techno-organique qui se forme autour ? Vite, Courez ! Qu'entendez-vous "dans quelle direction"?
C'est à vous de voir!"
Tests de Difficulté
Les habilitées peuvent être roulées contre un nombre de test de difficulté fixe allant de 10 à 100 (ou même plus). Les habilitées
peuvent également être roulées l'une contre l'autre dans un test opposé.
Exemple: Pcell chasse Killy, qui se cache dans une montagne de gravât mécanique. Pcell fait un jet Recherche (40) +2d10 et
obtient un total de 45. Le test étant opposé, Killy fait un jet Dissimulation (60) +2d10 et obtient un total de 67. La différence est
"Bon" (22) et Killy devrait être capable d'éviter les capteurs de PCell pendant quelques heures au moins.
Des exemples de tests communs et leurs difficultés associées sont donné en dessous, mais les MJ sont libres de décider par eux
même.
Transférer votre conscience dans un corps vide via une connexion d'interface neuronale: Hack 60
Évitez d'être transformé en Exterminateur Sauvegarde par des aiguilles d'infection: Résistance 40
Régénérer des dégâts catastrophiques, 90% de désintégration du corps: récupération 100, si près d'une tour de conversion.
Réparer un ascenseur en vrac endommagé: Construction 30
Branchez-vous dans la médicalisation ambiante pour réparer vos dommages au corps: Hack 25
Extraire les souvenirs d'une créature de silicone récemment décédée: Hack 50
Suivre une créature de silicone négligente: Recherche 25
Cachez-vous des Technomads dans un gros tas de câbles: votre Dissimulation vs leur Recherche
Branchez-vous à un générateur pour obtenir plus d'énergie pour alimenter votre gros pistolet: Construction 20
Accédez à la Netsphere: Hack 40-100, selon ce que vous voulez faire
CREATION DE PERSONNAGE
1. Choisissez l'un des archétypes de caractères suivants:
Agent Sauvegarde, xFolk, Clone Tribal, Silicates, Chimérique, Corporate Trooper, Mekanist, Netwalker ou Démanteleur.
Avec la permission du MJ vous jouer un IA, une Sauvegarde Niv 1 - 3, un Automate or même un Gouverneur.
2. 100 à distribuer dans vos Habilitées, cependant aucune habilitées ne peut excéder 30 pour commencer.
3. 50 point à distribuer entre Structure, Energie et Ghost, suivant grossièrement l'archétype répertorié dans la section
Habitants. Chaque archétype est entièrement développé; Les joueurs débutants sont censés être considérablement
plus faibles.
4. Si l'archétype possède une sélection de modules, vous pouvez choisir un.
5. Vous commencez avec aucune Mémoire. Que faites-vous dans le cyber donjon? Allez en trouver!
Monter de Niveau
Depuis que les mécanique de Blam! sont plutôt simples, la progression de la plupart des caractères se fera par:
Trouver / voler / prendre des artefacts, des modules, des armes, des armures et des données
Tirer parti des mises à jours de l'Agence gouvernementale en trouvant des Terminaux Génétique (+5 à un attribut)
Traverser les niveaux de la mégastructure (+1 point d'Habilité par niveau)
Construire un équipement de Technologie perdu en trouvant des Mémoires (collecter Mémoire + Test Construction)
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Les objets sont une récompense en eux-mêmes et sont répertoriés dans la
section Équipement. L'Agence gouvernementale récompensera les PJ qui
trouveront Terminaux Génétique du réseau en accordant l'accès aux vastes
banques de données d'information de la NetSphère ou en conférant une mise à
niveau sur le PJ. Cette mise à niveau améliorera l'un des attributs principaux du
personnage de 5 points maximum (libre au MJ de choisir en fonction de
l'avancement du personnage).
Bien sûr, dans ce jeu les TGs sont beaucoup plus fréquent que celui que
recherche Killy dans le Manga BLAME! Enfin, chaque fois qu'un personnage
atteint un autre niveau de la mégastructure à la poursuite de son but, il peut
ajouter un point à une Habilité. Encore une fois, c'est à la liberté du GM en
fonction des joueurs qui atteignent les objectifs, pas simplement de se déplacer
de 100 niveaux au-dessus.
COMBAT
Pour un combat à longue portée, un Test Blast vs Blast est effectué pour comparer les résultats.
Chaque participant roule 2D10 et l'ajoute a leur Habilité Blast. Le total le plus élevé soustrait le total inférieur. La marge de
succès est ajoutée au score de l'arme du gagnant pour déterminer le montant total des dégâts infligés au perdant.
Ex: Killy a un Blast de 80 (comprenant son fusil laser) et combat Pcell, qui a un Blast de 65. Killy roule 2d10 et obtient 8; son total
est maintenant de 88 (80+8). Pcell roule 2d6 et obtient 10; son total est maintenant de 75 (65+10). La marge de succès est 13,
Auquel est ajouté le score du fusil laser de +45, pour un dégât total de 58. Pcell a une Résistance de 30, donc les dégâts finaux
seront de 28 points à sa Structure.
Il n'y a pas d'initiative; tout le monde bouge en même temps. Les créatures à très grande vitesse sont supposées avoir des
capacités de Déplacement, de Blast et de Combat élevées. Pour un combat à proximité qui implique des arts martiaux non
armés et des armes portatives, La même procédure est utilisée mais Combat remplace la capacité de Blast. Si Combat est tenté
contre Blast lorsque les participants sont à longue portée (plus de 6m), l'Habilité Combat est réduite de moitié (score de 1/2). À
l'inverse, si Blast est tenté contre un adversaire en utilisant Combat à proximité, l'Habilité Blast est divisé par 2. Si un participant
dans un combat à longue distance ne veut pas s'engager dans des actions offensives mais veut simplement esquiver, défendre,
se cacher ou fuir, utiliser l'Habilité correspondante au lieu de Blast (ex: Déplacement si le défenseur veut esquiver ou fuir).
Se désengager d'un affrontement de Blast nécessite un Test de Blast, Déplacement ou de Dissimulation réussi contre le Blast de
l'adversaire en premier; Seulement alors un autre test peut être exécuté pour courir, se cacher, etc.. Se désengager d'un
affrontement en Combat nécessite un test de Combat réussi; un échec signifie que le désengagement échoue et que l'attaquant
obtient un bonus + 20 sur leur prochain test.
UTILISATION ENERGIE
Chaque tour de combat coûte 1
point d'énergie (plus d'Energie
pour armes armures méchanique,
modules, etc.), qui doit être payé
au début de chaque tour par
chaque Joueurs. Les joueurs sans
énergie ne peuvent entreprendre
d'actions, et leur Habilitées
physique (Blast, Combat,
Déplacement, Recherche,
Dissimulation) sont réduit à zero;
cependant, Hack, Résistance,
Récupération et construction ne
bouge pas. Le combat continu
jusqu'à ce que tous les joueurs soit mort, se soit rendu ou se soit désengager d'une manière ou d'une autre.
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Chasser un adversaire exige un test de Déplacement
opposé. Déplacement peut être utilisé comme une
action pour gagner une meilleure position (voir
modificateur ci-dessous). Trouver un adversaire qui
a réussi à ce caché exige un test de Recherche vs
Dissimulation. Hacker peut aussi être utilisé en
combat aussi longtemps que le hacker n'est pas
engagé dans un Combat de proximité. Hacker peut
être utilisé pour prendre le contrôle du corps d'un
adversaire, désactiver leurs armes, éteindre leur
capteurs, les brouiller et de bien d'autres façons,
mais le Ghost de l'adversaire doit d'abord être
détruit. Voir section NetSphère pour plus de détail.
SOINS
Une fois le combat terminé, chaque participant récupèrent des points de Structure égal à leur Habilité de Récupération. Outils
de premier soin, boite médicale, modules, médicalisation et hôpital/installations de réparation peut guérir davantage les
blessés. S'il reste des blessures elles sont soignées à la vitesse des points de Récupération/jour.
ORDRE DU COMBAT
1. Déterminer quelle Habilité est utilisé par quel participant: Blast, Combat, Déplacement, Hack ou Dissimulation.
2. Payer les coûts en énergie pour les actions et armes.
3. Ajouter les points de la meilleure arme à la capacité choisie (Blast ou Combat). Ajouter les points d'armure à l'Habilité
Résistance.
4. Chaque participant roule 2d10, ajoute le résultat à l'Habilité choisis.
5. Comparez les totaux: soustraire les jets les plus bas des plus haut de chaque côté pour déterminer la marge de succès du
gagnant.
6. Dégât = Marge de succès + Pts d'arme du gagnant – Habilité Résistance du perdant.
7. Si Déplacement a le plus haut total, ce participant se déplace hors de combat vers n'importe quel endroit dans la zone
(transformez l'Habilité de Déplacement en mètres, si vous avez besoin d'un nombre). Si Dissimulation a le plus haut total, ce
participant a réussi à se cacher ou à se faufiler hors du combat.
Règle facultative Insta-Kill: Si un PJ fait un jet double à celui d'un opposant mineur (Communément appelée
“mook”) il est tué instantanément, indépendamment des points Résistance ou Structure. Cela ne fonctionne pas contre les
adversaires importants.
MODIFICATEUR DE SITUATION
Infériorité Numérique -10 à toutes les Habilitées (Infériorité Numérique Signifie un ratio > = 2: 1)
Distance -1/3 mètres approximativement
Brouillard/Neige/etc -10 à toutes attaques à distance/30 mètres
Sales Coups Inclus les tirs dans les c***** +4, jeter du sable +2, départ déshonorable +2
Aveugle Attaque et Défense divisés par 2
Proximité/CàC ½ du total d'attaque si vous utilisez une arme à longue portée contre un adversaire attaquant au CàC
(ex: Fusil vs. épée)
Longue portée ½ du total d'attaque si vous utilisez une arme de mêlée contre des adversaires lointains avec des
armes Blast (ex: couteau vs. laser)
Position +5 à +20 Selon la mesure dans laquelle la position est avantageuse (aérien, dissimulé, flanquer, feux
croisés)
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LE MONDE
Le RPG BLAM! Se passe dans le monde du Manga BLAME! par Nihei
Tsutomu. Le contexte est une Ville-Monde, un paysage urbain massif de
machineries, de structures titanesques, d'architecture cyclopéenne et de
niveaux sans fin qui spirale vers les confins du système solaire.
Construit pour des raisons inconnues, grandissant à une vitesse
incroyable, le labyrinthe urbain de la Ville se développe à un rythme
continu, Alimenté par des flux massifs de matériaux provenant de
plusieurs planètes de taille de Jupiter, ou peut-être même des matériaux
aspirés à partir d'autres dimensions. Pourquoi la Ville existe et pourquoi
grandit-elle sans fin ? Personne ne le sait. Le mystère de ce Cyber-Donjon
est à vous de déchiffrer.
Cela ne signifie pas qu'il n'y ait pas de théories, bien sûr. La Société de la
Vie Cybernétique pense que la ville est son terrain de jeu, une expansion
naturelle de leur terrain de chasse, autant croient-il en être leurs
prédateurs naturels et leurs dirigeants. Des sages plus rationalistes
pensent que la Ville est originaire d'un niveau appelé Terre mais est
devenu hors du contrôle de ses constructeurs, qui n'ont jamais pu
récupérer l'autorisation pour stopper sa progression. Ceux en contact
avec l'Autorité Gouvernementale font rapport que des tentatives pour
ré-établir le contrôle sur la ville ont été réalisé, mais toutes ont échoué.
LA MEGASTRUCTURE
La Ville est divisée en d'innombrables niveaux, chacun séparé par des
Mégastructures d'une telle taille et portée qu'il faut des jours voir des mois pour les traverser. Bien que construits par les
mêmes moteurs de création, chaque niveau peut avoir un terrain, bâtiments, résidents ou même le temps et climat très
différent. Voyage à travers la Mégastructure est difficile et limité; peu on les moyens d'ouvrir ses portes ou de désarmer ses
dangers. La Mégastructure est imperméable à presque toutes les tentatives techniques ou violentes d'altération et dans la
plupart des cas est simplement trop épaisse pour être détruite. L'immensité de ce cadre squelettique gigantesque est une vue à
ne pas manquer: Les nuages flottent dans des formations de taille continentale à mesure que l'on regarde à une distance
mesurée en milliers de kilomètres, remplis de structures de support en forme d'arc de la taille de pays. Tout ici est mis à l'échelle
et construit comme pour l'arrivée des dieux.
LA NETSPHERE
Cette réalité virtuelle complexe existe comme le contrôle principal de la Ville et de la résidence de l'Autorité Gouvernementale,
Mais au cours des millénaires de croissance de la ville, tout contact entre la NetSphère et les résidents de la Mégastructure ont
été coupé. Certains ont prétendu qu'un légendaire Terminal Génétique est nécessaire pour accéder à la NetSphère, cependant
l'endroit ou trouver de l'ADN original, non contaminé, n'est pas clair. Certains Netwalkers entreprenants ont réussi à pénétrer
dans quelques sous-systèmes sans importance de la Netsphere, seulement pour se trouver marquer ou se faire complètement
possédé par des contre-mesures de Sauvegarde. Même les créatures de silicone les plus puissantes n'ont que la compréhension
la plus rudimentaire de la NetSphère et de sa relation avec la Ville. Si le contact avec Netsphere peut être établi, peut-être que
les Sauvegarde meurtrière peuvent à nouveau être mise au service de l'humanité et la croissance sans fin de la ville peut être
réduite. Le Netsphere est infecté par le chaos et de vastes sections ont été abandonnées, corrompu et converti en Cryptosphere,
dans lequel toute sorte de vie numérique se nourrit et se reproduit en grande moquerie des formes de vie biologiques. Le
Netsphere est divisé en niveaux de la même manière que la ville, la NetSphère est divisé en niveaux de la même manière que la
ville with the higher levels called the Central Nexus and the lower levels forming the Cryptosphere.
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L'AUTORITE GOUVERNEMENTALE
“La Ville continue de se développer aléatoirement. Ce phénomène se poursuit
depuis longtemps, et nous ne sommes plus en mesure de déterminer la taille réelle
de la ville.”
SAUVEGARDE
Les Sauvegarde original ont été créée dans le but de protéger les habitant de la Ville des menaces, dangers et accidents mais, au
cours des millénaires de la diminution du contrôle de l'Autorité Gouvernementale et du chaos de la NetSphère, ont été
corrompu et extermine maintenant tous les êtres vivants dans leur domaine. Une telle Sauvegarde est souvent appelée
«Nettoyeurs» ou «Chasseurs» par leurs victimes humaines.
La Sauvegarde faisait partie du protocole du système d'exploitation de la ville, des globules blancs numériques dans
l'écosystème de la Mégastructure, qui agis maintenant de la même façon qu'un rétrovirus détournant le système immunitaire
d'un corps humain pour détruire son hôte.
La Sauvegarde est déclenchée automatiquement par la présence de Créature de Silicone, leurs ennemis les plus basic, mais la
destruction que les Sauvegarde infligent aux passant malchanceux est aussi terrible que n'importe laquelle la Société de la Vie
Silicone puisse accomplir.
Certain niveaux un toujours une Sauvegarde en bon
fonctionnement qui sert de véritable protecteur, mais leur
stupidité souvent, ne suffit pas contre l'intelligente forme
de vie Silicone qui s'infiltre dans presque tous les niveaux.
La Sauvegarde peut être trouvée par millions à travers la
Ville et sont considérées comme l'un des dangers les plus
létal par les explorateurs. La plupart des Sauvegarde sont
mortelle mais stupide; Des formes de Sauvegarde plus
capables et hautement évoluées existent, bien qu'en
nombre beaucoup moins élevé que leurs cousins plus
sauvages.
Ces Sauvegardes spéciales affichent des capacités à la
hauteur des meilleures créatures de silicone et parfois
même supérieures à celles de l'Autorité Gouvernementale.
HUMANITE
Peu restes-t-il de la civilisation autrefois glorieuses des humains originaux (oHumain) qui habitaient dans la Ville au début des
temps, avant le Cataclysme. Les habitants de la ville d'aujourd'hui sont des humains reconçus (rHumain) qui sont à la fois plus
primitifs et plus avancés que leurs ancêtres, en fonction de l'endroit. Bien qu'ils aient perdu le contrôle sur leur environnement,
les rHumains ont été conçus pour ne pas sentir la douleur, se régénérer avec le temps et développer une immunité à la plupart
des maladies. Flétrit et humilié par les attaques de Sauvegarde et Silicone, l'humanité continue de survivre, voir même
prospérer, dans les recoins de la Mégastructure dans des villages petits et grands, libres et opprimés. Certaines villes humaines
possèdent encore une technologie sophistiquée et sont capables de se défendre contre les forces extérieures, mais la plupart
sont simplement des proies. Peu d'humains se souviennent même de combien ils ont perdu.
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VIE SILICATE
Originaire d'un petit groupe de criminels appelé l'Ordre, les créatures de Silicone étaient les
instigateurs du NetChaos et se sont répandus dans presque tous les coins de la Ville. Ce sont
des cyborgs nano-machine qui ont saboté et volé de nombreuses armes, technologies et
systèmes des Sauvegarde et l'Autorité Gouvernementale. Bien que les opérateurs soit
généralement indépendants, les créatures de Silicone appartiennent à la Société de la Vie
Cybernétique, Une prêtrise meurtrière qui cherche à exterminer toutes les traces d'humain
fait de chair. La plupart des créatures de Silicone sont territoriaux et égoïstes, Mais ils
communiquent aussi à travers les niveaux et maintiennent une unité de but qui échappe à la
plupart des autres habitants de la Mégastructure. Ceux qui sont plus regimentés se
rassemblent en Conclaves à l'intérieur de cathédrales étranges où les expérimentations
biologiques se déroulent, et suivent la prêtrise connu sous le nom de Consistoire pour
l'orientation stratégique.
L'Influence de la Société de la Vie Cybernétique s'étend à travers la Ville, où ils font la guerre contre les Sauvegardes et défient
les restes de l'Autorité Gouvernementale. C'est leur objectif ultime de s'infiltrer et de reprendre la NetSphère et de supplanter
l'AG comme les dirigeants de la ville, et pour faire cela il ont besoin d'un Terminal Génétique. La plus grande peur de leur
leadership est que les humains redécouvrent les TG et reprennent le contrôle des Sauvegardes, éliminant les Siliconites dans une
campagne coordonnée.
COMMERCE
Les Mémoires sont l'unité de valeur la plus commune dans la Ville. C'est un trésor perdu :
elles peuvent activer d'anciennes machines, ouvrir des portes scellées et débloquer un
potentiel de mise à niveau. Unité de Mémoire, ou mems, peut être n'importe quoi, de
l'ancienne vidéo aux codes de passage pour concevoir des schémas de cartes numériques
de certains niveaux. Les données et les connaissances perdues ont une valeur inhérente,
alors que les objets physiques et souvent même l'énergie peuvent être trouvés avec une
relative facilité sur la plupart des niveaux de la Ville, les mems sont généralement un
moyens d'échange entre 2 partis.
Cependant, le commerce et l'échange ne sont pas des éléments majeurs de jeu dans Blam!
et la valeur des souvenirs et des objets peuvent fluctuer grandement. Les mems ne doivent
être utilisé que comme une mesure approximative d'une valeur. Des divisions comme la
Bio-Electric Corporation utilisent leurs propres devises à base de matériaux précieux, cartes digital ou heures de travail comme
valeur, mais ceux-ci ne sont presque jamais transférables en dehors de cette division spécifique. Le commerce entre les endroits
au même niveau est à peine possible comme les dangers sont nombreux et que le profit des marchands gratuits est mince.
Le commerce entre niveaux est impossible.
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LA NETSPHERE
“Mais il y a encore du temps. Le support de cet espace de sauvegarde est accéléré, donc le temps subjectif est altéré.
Quoi qu'il en soit, les moyens d'arrêter les Sauvegardes sont ici. Si vous revenez maintenant, votre personnalité sera
complètement effacée. Dans la réalité de base, votre cerveau a cessé de fonctionner il y a de nombreuses
nanosecondes.”
Les niveaux structure de la NetSphère sont habité et parfois controllé par l'Autorité
Gouvernementale; les niveaux sauvage abandonnés au chaos sont connus comme la
Cryptoshère ou parfois la "Crypt". La Netsphère est à la fois le système d'exploitation et
la couche d'application de la masse d'inter-réseaux qui se trouvent dans la
Mégastructure, et est habité par les Sophonts (créatures digitale pensantes) qui vont
des Architectes et des Gouverneurs de haut niveau de l'Autorité Gouvernementale
jusqu'à la sauvegarde des consciences des Dormant, et inclus toutes sorte de faune et
flaure. Lorsque le Cataclysme s'est produit, plusieurs parties de la NetSphère, et par
conséquent la Ville, ont été jetés dans le chaos et le sous-système le plus critique, la
Sauvegarde, a été compromise. Étant donné que la Sauvegarde est devenues berserk,
la partie des humains qui possédaient les Terminaux Génétique nécessaires pour
accéder à la NetSphère a presque été réduit à néant, et les Sauvegardes attaquent maintenant toutes les formes de vie qui
tentent de faire des connexions au Net sans les TGs. L'Habilité Hack et l'Attribut Ghost sont utilisés pour presque toutes les
interactions avec la NetSphère. Lorsqu'ils sont connectés, les entités Net peuvent infliger et recevoir des dégâts Ghost, de la
même façon que les dommages structurels dans la réalité de base.
NIVEAUX DE LA NETSPHERE
Nv Temps Hack Nom Description
1 1x 30 Cryptosphere Connexion d'information provisoire
2 2x 40 Cryptosphere Connexion d'information basique
3 4x 50 Cryptosphere Connexion réseau interactif, peut manipuler les systèmes locaux
4 5x 60 NetSphère Diagnostics inférieur/couche de contrôle
5 10x 70 NetSphère Contrôles locaux de la machinerie et de la construction
6 20x 80 NetSphère Couche de contrôle supérieure, peut se matérialiser via SCT
7 50x 90 NetSphère simulation totale d'une réalité virtuelle, accès aux banques de données
primaire
8 100x 100 Central Nexus Simulation totale de réalité virtuelle symbolique (subconscient),
Gouverneur/Consensus
9 1000x 120 Central Nexus Simulation totale de réalité virtuelle, Gouverneurs/Dissident
10 10000x 140 Central Nexus Interface du système d'exploitation du matériel brut, code machine,
Architectes
NetSphère de niveaux 1-5 peut être accédé directement depuis la réalité de base; accéder aux niveaux 6-9 d'y télécharger votre
propre persona dans ces niveaux, qui sont des mondes entier à eux seul. Chaque monde est une bulle de réalité virtuelle remplis
de dormants (personnalités téléchargés gardés pour stockage), Coffres d'Ego (prisons pour esprit dément, qui sont très
nombreux) et Sophonts étrange (comme le géant Wyrm-Sphinx dans le v10_ch65), ainsi que des obstacles qui doivent être
surmontés pour atteindre le niveau supérieur suivant. Afin de se défendre, les Gouverneurs ont placé de nombreux pièges,
puzzles et ennemis sur la route des explorateurs, dont la plupart d'entre eux considéré comme des envahisseurs de leur
domaine numérique. Ces mondes de données récursives peuvent prendre n'importe quelle forme, d'une librairie de style
baroque infini à des plaines de verdure au Ciel étincelant, ou même d'abstraction géométrique. Le prix au centre de ces mondes
est habituellement le même: la connaissance, et les célèbres Coffre Ego qui contiennent les trillions de personnalités collectées
qui résidaient autrefois dans la réalité de base.
Le temps passe plus lentement lorsque l'on monte les niveaux de la NetSphère, avec un temps net égal à 10000 fois plus lent au
niveau 10. Bien que cela puisse sembler être un avantage à des fins de planification, en pratique il n'a pas bien servi l'Autorité
Gouvernementale car il distance complétement les personas du Net des affaires des créatures de la lente réalité de base.
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GUERRE DES RESEAUX
Le processus pour envahir l'esprit Sophont d'un autre et de soit le détruire, le supprimer ou d'en prendre le contrôle est appelé
Mindjacking, et est étonnamment commun dans la Ville, dont les habitants peuvent être uploadés, re-cultivés, téléchargés et
stockés dans la backup de la NetSphère. Par conséquent, peu ont de respect pour l'esprit ou le corps, avec l'exception possible
des superstitieux Clones Tribal. Dans les niveaux 1-5 de la NetSphère l'attaque et la défense sont modélisés avec un test opposé
Hack vs. Hack, les dégâts étant soustraits de l'attribut Ghost. Dans les niveaux 6-10 le Ghost d'une personne est complétement
uploadé dans un environnement de simulation réelle, donc les Habilités standard tel que Combat et Blast peuvent être utilisés à
la place de Hack, cependant les dégâts sont toujours infligés à l'attribut Ghost. Il y a aussi certains programmes, équipement et
modules qui peuvent assister dans les jets de Hack
Terminaux Génétique
Longtemps avant le Cataclysme le NetSphère était un endroit d'émerveillement, divertissement et de criminalité. Comme la
population de la ville a migré vers le Net et ont enregistré leurs personnalités dans les niveaux supérieurs, le Net est devenu un
lieu de guerre entre tribus, entités de l'État, militaires, terroristes, fanatiques religieux et groupes criminels. Bien qu'il ne soit pas
clair ce qui a causé le dysfonctionnement de la NetSphère, la solution adoptée est encore active aujourd'hui: Seules les
personnes ayant des gènes autorisés qui servent de clé à un vaste système de cryptage peuvent légitimement accéder à la
NetSphère. Le problème étant, bien sûr, que ces gènes sont maintenant extrêmement rares en raison de la contamination virale
de la vie Silicone, Mutation pendant de longues périodes, Perte de systèmes de surveillance critiques dans la Mégastructure et
le génocide commis contre les populations humaines survivantes par les Sauvegardes. TGs sont très rare et à utilisation unique
mais très utile.
Tenter d'entrer dans le NetSphère sans TGs déclenche des protocoles automatiques de matérialisation de Sauvegarde,
Excepté les dans les partie dite "Safe" de la Ville. Les Sauvegardes seront du même niveau que le niveau de NetSphère.
Chaque ensemble de Terminaux Génétique ajoute +10 aux tests Hack pour accéder à la NetSphère.
L'Autorité Gouvernementale récompensera quiconque leur apportera des TG en conférant un bonus de +5 à un attribut.
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PHANTOMIQUE
Les Phasitroniques sont la continuation de la Technologie
des champs-effecteurs d'ondes de masse dans le domaine
de la programmation Netsphèrique dans le but d'affecter la
réalité de base. Plus simplement, C'est l'holographie et
l'illusion rendu réel par les phasitroniques (le matériel) et
les phantomiques (les logiciels). Compte tenu de l'énergie
suffisante, les illusions phantomiques se ressentent réelles
au toucher et à tous les autres sens, même électronique.
Certains Gouverneurs ont laissé entendre que des niveaux
entiers sont, pour une raison quelconque, devenus
fantasmatiques; Réel pour leurs habitants mais irréel pour
tous les autres. Les créatures, qu'il s'agisse d'animaux ou
d'organismes plus sapient, peuvent être répliquées par
cette technologie et sont connues sous le nom de
Phantasmes. Cependant, des IAs sont nécessaires pour leur
donner un semblant d'intelligence réelle. La phantomique a été découverte juste avant la Calamité et pendant ce temps sombre
les secrets de cette science ont été volés par les créatures de silicone. Tout comme la vie au silicium avait autrefois répandu son
idéologie cancéreuse dans le monde, de même, les Phantasmes se multiplient à un rythme étonnant et circulent librement à
plusieurs niveaux. Les dispositifs phasitroniques ont donné le coup décisif à la 4ème Force Emissaire en repoussant une incursion
de Spectre vert sur le niveau d'adaptation télesistulaire près de 83622-B290. Les détails techniques ont été divulgués par une
faction de Gouverneurs qui (à juste titre, à l'époque) ont calculés que le danger de la domination phantasmique était plus grand
que le danger d'une mauvaise utilisation par les créatures de silicone. Ce n'était que la septième fois que le Consensus avait été
brisé au cours de la dernière époque de l'Autorité Gouvernementale. Les constructions phantomiques sont évaluées avec une
capacité de dissimulation (de 20 à 100); Un test de recherche réussi les révélera pour ce qu'ils sont
ASPECTS
La technologie de transcription de la personnalité permet aux gens de stocker leurs états d'esprits dans l'océan numérique de la
NetSphère ou de se matérialiser dans un corps, Mais que faire si une personnalité veut simplement accompagner l'esprit et le
corps de quelqu'un d'autre ? Les Aspects sont des états d'esprit qui habitent un esprit existant et les conseillent ou les assistent
de certaines façons. La personne physique a besoin d'un module Esprit Massif (page 37) pour pouvoir télécharger jusqu'a 5
Aspects dans son esprit, et le téléchargement exige un test hack de 20. Les Aspects peuvent être consultés par leur transporteur
pour des conseils, d'anciens souvenirs, instructions techniques ou même être autorisés à reprendre temporairement le corps
physique pour accomplir une tâche à laquelle ils sont particulièrement compétents. Chaque Aspect a une Habilité à un maximum
de 50 (rouler 5d10 pour déterminer). Toute assistance nécessite au moins 1 tour de téléchargement. Les Aspects ne sont pas
seulement des systèmes experts, mais des personnes réelles avec des personnalités fougueuses, des besoins individuels et des
états émotionnels, et peuvent parfois entrer en conflit avec leurs hôtes. Un partage constant ou continu de l'esprit avec de
multiples Aspects peut conduire à la névrose, la schizophrénie et d'autres affections psychologiques.
MATERIALISATION
Le processus de téléchargement d'une personnalité numérique dans un corps de réalité de base est appelé matérialisation, Et
nécessite une certaine connaissance de la transcription de la personnalité, de la biologie nerveuse et du génie génétique. elle se
réfère également à la création de tout type de matière via les Tours de conversion de structure. Les étapes suivantes nécessitent
1 tour pour effectuer au minimum: 1, 2, 4, 5; Donc la matérialisation prendra au moins 4 tours. La matérialisation de
Sauvegardes est approximativement similaire, mais prend seulement 1-2 tours car elles sont déjà dans la NetSphère et n'ont pas
besoin d'une transcription de personnalité. Les étapes sont les suivantes:
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ARCHITECHTURE
Étant donné que la Ville est construite à partir de filaments informatroniques intelligents et d'autres matériaux ultratek, un
programmeur informatique qualifié ayant une certaine connaissance de l'ingénierie ou de l'architecture peut remodeler le
matériau de son entourage d'innombrables moyens. Des murs pourraient être détruits, des obstacles créés, des portes ouvertes
ou des tuyaux redirigés pour dégager leurs contenus nocifs. Avec une grande compétence et une bonne carte thématique, on
pourrait théoriquement re-architecter tout un niveau, mais cela n'a pas été fait depuis la dernière époque où la Société de la Vie
Cybernétique a créé ses immenses cathédrales de contrôle.
L'Architecture requiert 2 jets : un jett Hack pour envahir le réseau local et contrôler son mécanisme lié Et un jet de Construction
pour créer quelque chose qui est stable. L'échec du jet de Hack signifie que l'Autorité Gouvernementale est notifiée et une
Sauvegarde peut se matérialiser pour attaquer l'intrus; L'échec sur le jet de construction signifie que les structures résultantes
seront instables et s'effondreront, exploserons ou fonctionneront mal d'une manière ou d'une autre.
La marge de réussite détermine à quel point le terrain a été modifié selon vos besoins. MdS ÷ 2 = Bonus ou Penalité de
déplacement, Dissimulation, Recherche (Le terrain est balayé ou rempli de débris) Blast (Barrières explosives, points forts,
positions pour sniper), Récupération (Machinerie médicale, nuage de nanite de guérison environnementale) ou Résistance
(Plaques de mur agissant comme armure, eau éteignant un feu). Les changements peuvent affecter une ou plusieurs capacités
en fonction de ce qu'elles sont. Les biomatériaux végétaux, insectes et microscopiques sont programmables et sont considérés
comme faisant partie de la structure, mais les animaux et les êtres sapient ne le sont pas.
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HABITANTS
CLONE TRIBALE
“Ecoute. Ne parlez pas. Nous avons été créés par la Ville. Elle nous protège, mais elle Blast 5
envois aussi des démons pour nous tuer et nous tester. Suivez le Coda de la tribu. Combat 20
Lisez les présages du Grand Net et écoutez toujours les Anciens. Si vous mourez,
Resistance 10
votre âme sera uploadée dans le réseau, et vous renaîtrez à nouveau. Et encore, et
encore…Ainsi a-t-Il parlé.” Déplacement
20+40
Le Clone Tribale, ou Homme Sec, est une relique superstitieuse de l'autrefois puissante force Dissimulation
militaire des humains de la Ville. Régénérés, recultivés et clones par des machines délabrés de 30
la ville pour des armées qui n'existent plus, le Clone Tribale a développé un système élaboré Recherche 15 Structure 20
de mythes mélangé à la science pour justifier son existence. Vivants généralement comme Recup 5 Energie 20
chasseurs et vagabonds, peu de Clones Tribale sont assez sophistiqués employer quelque Hack 0 Ghost 10
chose de plus moderne qu'une arme de mêlée, bien qu'ils possèdent une vitesse surnaturel et Construction 5 Memoire 5
soient parfois clonés avec des modules déjà implantés. Les Clones Tribale ont une vision
déformée de la vie et de la mort, la principale raison étant qu'ils peuvent être remplacés par des copies exactes à travers le
miracle du transat. Contrairement à d'autres humains dans la ville, les tribus n'ont pas peur de mourir, et se reproduisent dans
des nombres tels que même les Sauvegardes ont du mal à les abattre. Tout type d'interaction sociale est difficile pour les
Tribales, et même en grand groupe, ils peuvent passer des heures sans parler un seul mot. Pour les étrangers, ils sont insulaires
et hostiles à moins du leur montrer du respect d'abord. Des erudits intelligents de la tradition antique ont été connus pour
utiliser des légendes superstitieuses du Coda pour gagner leur confiance et parfois même leur allégeance. L'ancienne incantation
de «mareenkor» a été connue pour susciter une bonne réponse.
Équipement typique: 1d6 Javelins Glaser, Armure de cuir, Vibrokouteau, module accélérateur ou porteur (choisir un).
AGENT SAUVEGARDE
“[Longueur d'onde optimale pour réalité de base] +++ Pouvez-vous m'entendre Blast 30
maintenant ? Gouverneurs…du niveau de contrôle de la NetSphère… afin de Combat 30
transmettre un message à un certain Killy, nous avons téléchargé un organisme proxy. Resistance 30
En raison du statut actuellement chaotique de la Crypte inférieure nous sommes Déplacement
incapables de vous contacter directement […] Quelque part dans la ville existe un 20
humain avec des Gènes Réseau. Nous croyons que vous trouverez cette personne.
Dissimulation
+++”
10
Créé en tant que serveur puissant de l'Autorité Gouvernementale, l'agent Sauvegarde (aussi Recherche 20 Structure 40
connu comme Sauvegarde Spéciale) est le globule blanc dans un système grouillant de maladie Récup 40 Energie 30
et de corruption. Presque tous les niveaux de NetSphère et de la ville ont été infectés par le Hack 10 Ghost 20
chaos et la folie, Et l'Agent est le dernier espoir que l'intouchable Autorité Gouvernementale Construction 0 Mémoire 0
pour rétablir les contacts avec l'humanité. Chargé de missions impossibles et léguées des pouvoirs surhumains d'endurance et
de régénération, L'Agent Sauvegarde avance indépendamment des pertes ou des dégâts.
En tant qu'archétype du joueur, l'Agent doit être chargé d'une mission, même si cela se définit comme trouver quelle serait sa
mission. Des exemples de missions peuvent inclure: La localisation d'humains originels, le reformatage de Sauvegardes
corrompue dans un niveau entier de la ville, Combattre une infestation de créatures étrangères, trouver un nœud d'accès perdu
à la Crypt, ou résister à une incursion de Créatures de Silicone. En tant que mandataire de grandes puissances, l'Agent peut
s'attendre à ce que certaines ressources importantes soient à sa disposition mais, À l'inverse, de puissant ennemis se
confronterons toujours à lui. Les agents ne s'attardent pas sur le passé, sont adaptables mais axés sur les tâches, et
généralement méprise les compétences basée sur les connaissances. Les statistiques données ici sont pour un agent junior.
Equipement Typique: Pistolet Lourd, Armure Playford, Fusil à pompe ou Fusil laser, Epée. Les Agents sont automatiquement
équipés avec Mindport, Régénération, Sensorium et Gardien d'âme, et ont 3 autres éléments suivants:
Téléchargement de capacité, Cricket EG, Plasticité, Accélérateur, Chassis Ogre, Enregistreur d'événement, Sensorium profond,
Présage, Viseur.
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XFOLK
“Le système a trouvé une zone habitée environ 3 000 niveaux au-dessus, mais ... Blast 10
nous ne savons pas s'ils sont humains.” Combat 10
Resistance 10
Les restes de la civilisation humaine sont collectivement connus sous le nom de xFolk, Bien
Déplacement
que leurs appartenances individuelles aux clans et aux tribus soient trop nombreuses pour
20
lister. Parmi les xFolk les plus connus, on trouve les Hommes Peint, les Planteurs, les Electro-
Dissimulation
pêcheurs, l'AutoClan et les Artisans. XFolk sont les habitants standard de la ville: un groupe de
20
survivants qui luttent désespérément pour rester libre face aux Sauvegardes génocidaire, Les
Recherche 20 Structure 10
Silicones meurtrier et les sociétés oppressives. Tous les xFolk sont des rHumains (humain re-
créés) plutôt que des oHumains (Humain originaux), même si aucun ne comprend la Récup 10 Energie 10
distinction. Hack 10 Ghost 5
Construction
Mémoire 5
Bien que primitifs par rapport à leurs ancêtres éclairés, les xFolk sont beaucoup plus 20
sophistiqués que les Clones Tribale, mais pas tout à fait au niveau société. Ils ont une compréhension rudimentaire de la science
et de la technologie, sont capables de bricoler et de recréés des choses tel que des armure assistés et armes à énergie, et sont
assez astucieux pour échapper ou se battre contre les exterminateurs et d'autres dangers indigènes. Ils sont également
extrêmement nombreux, de sorte que même si une communauté est massacrée, une autre va rapidement s'élever de leurs
cendres et construire une nouvelle ville. Les XFolk vivent dans des structures urbaines élaborées, grâce matériel récupéré sur la
Mégastructure. Les chanceux parviennent parfois à tromper un Constructeur pour réparer leur ville, qui peut ressembler parfois
à une ville moderne.
Bien que xFolk ne soit pas sophistiqué en science, ils sont habiles pour l'artisanat et les arts, et au jeu constant de la survie.
Chaque peuple a des coutumes élaborées, rituels et parfois même d'anciennes religions. Les membres de la communauté
peuvent être des tisseurs, des faussaires, des pilleurs, des soigneurs, des cueilleurs, des maîtres du conseil ou même des
Forgemeck. La connaissance est prisée et l'expérience est cultivée afin que les gens puissent prospérer. Contrairement aux
Clones Tribale, le xFolk a une langue parlée riche et une vie sociale animée, Bien que peu sache comment lire ou écrire. Quelque
xFolk, tel que les Hommes Peint et le peuple pêcheur, accueillent tous les humains, voyant en eux des frères depuis longtemps
perdus qui les aideraient à récupérer la ville. D'autres, comme les Planteurs ou l'AutoClan, cacheront ou limiterons leurs
interactions à une série proscrit de rituels. Les Artisants est le peuple les plus connus et le plus apprécié, car ils voyagent dans
leurs vastes caravanes, achetant et vendant des marchandises de toutes sortes.
AUTOMATE
“+++Intrus dans sections 5, Code Magenta+++.” Blast 30
Combat 30
Resistance 20
Les civilisations humaines les plus avancées de la ville construisent souvent des robots et des
automates primitifs Pour aider à défendre leurs colonies dans l'espoir que les machines Déplacement
peuvent vaincre la machinerie Sauvegarde. C'est généralement une erreur, car les 30
Sauvegardes et les Silicones peuvent facilement prendre contrôle de ces appareils bruts et les Dissimulation
retourner contre leurs créateurs. La vie humaine est peu coûteuse et abondante, ce qui 10
signifie que les automates sont rarement utilisés comme outils de main-d'œuvre, et la Recherche 30 Structure 20
difficulté de les maintenir l'emporte souvent sur les avantages qu'ils peuvent accumuler. Leur Récup 10 Energie 20
avantage - leur extrême loyauté - signifie qu'ils sont souvent des outils choisis pour des Hack 20 Ghost 20
entreprises, Qui peut se permettre d'embaucher des Netwalkers pour les protéger d'une Construction 0 Mémoire 0
infiltration.
Les automates contiennent généralement des armes intégrées simples comme les lasers et les fusils d'assaut, et leurs simples
réseaux de neurones les rendent les plus appropriés pour les combats en bloc ou les charges de masse contre des positions
fixes. Ils ne sont habituellement ni intelligents ni suffisamment ajustables pour fonctionner seul sans surveillance, mais parfois,
une coque de robot est utilisé par un Netwalker ou une IA et utilisé pour leurs propres fins. Il est également possible qu'un
automate particulièrement ancien développe sa propre conscience et commence à suivre ses propres objectifs.
Equipements Typique: Fusil laser, armure de défenseur, mini-missiles, Viseur ou Sensorium.
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DEMONTEUR
“C'est un Nexus d'énergie. Si vous le touchez, les Sauvegardes vont émerger et tuer Blast 15
tout le monde ici. C'est tout.” Combat 15
Resistance 10
Les voies et les rituels de la ville sont étranges et inconnaissables – À l'exception du Déplacement
Démonteur, un homme dont la profession l'emmène de ville en ville À la recherche de 20
problèmes à réparer et de technologie dangereuse à démanteler. Connu comme un Dissimulation 0
dépanneur, un aventurier, un voyou et l'ultime réparateur, Le Démonteur apprécie à la fois la Recherche 30
Structure 10
notoriété et le prestige parmi les tribus dispersées de l'humanité. Les Démonteurs savent Récup 10
Energie 10
comment utiliser, et possèdent souvent, des artefacts puissants tels que les Communicateurs
Hack 20
Ghost 10
de Constructeur, Suppresseur de Sauvegardes et balises de Silicones, Bien qu'ils ne savent pas
Construction
comment en construire. Ces vagabonds itinérants ont généralement une bonne idée de la Mémoire 30
20
géographie et des grandes colonies de la ville, car ils comptent sur le travail au noir pour
survivre. Equipements Typique: Fusil d'assaut, armure de défenseur, scanner portable, multi-jumelles, 1 grenade à
rayonnement, fusil à pompe, épée, boîte à outils (Construction + 5).
MEKANISTE
“Derrière chaque rituel il y a une technique. Derrière chaque technique il y a une Blast 10
technologie. Ergo, vous ne pouvez pas avoir une civilisation technologique sans rituel.” Combat 0
Resistance 5
Les Mékanistes sont les gardiens de l'ancienne technologie, les mécaniciens et les Forgemeck Déplacement
des civilisations déclinantes de la Mégastructure, formés par des sociétés ou des autodidactes 10
du plus haut ordre. Lorsque des soupapes doivent être remplacées ou des munitions produites Dissimulation
en masse, les rHumains survivants de la Ville se tournent vers leurs Mékaniste pour fabriquer 10
ou réparer les outils et les machines dont ils ont besoin. ‘Tek’ est un suffixe générique pour Recherche 5 Structure 10
tout ce qui concerne la technologie (par exemple, commtek, infotek, biotech) Et 'mek' est Récup 5 Energie 10
l'ancien mot terran pour 'mécanique', donc un Mékaniste est quelqu'un qui s'occupe de la Hack 5 Ghost 5
technologie mécanique, mais la profession s'est élargie pour inclure toute technologie. Les Construction
Mékanistes sont souvent vénérés comme des hommes sages et des techno-saints dans des Mémoire 80
40
communautés plus primitives ou comme des professionnels hautement qualifiés dans les
sociétés avancées. Le Mékaniste ne comprend généralement pas la NetSphère et laisse les subtilités de ce domaine mortel aux
Netwalkers les plus aventureux. Equipements Typique: Vibrolame, Fusil à pompe, armure Armadillo, Boite à outils
(Construction+5), pièces de rechange.
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
“Toha Heavy Industries partira à nouveau. La normalisation du four gravitationnel est Blast 40
terminée. Vous avez deux choix: vous pouvez laisser les choses telles qu'elles sont et Combat 40
revenir tranquillement à Cave 8, ou vous pouvez être effacé.”
Resistance 30
En tant que gardiens des anciennes sociétés résidentielles, des clans et des entités Déplacement 0
séparatistes, Les IAs sont généralement indépendantes des événements dans la ville et font Dissimulation 0
tout leur possible pour isoler et protéger leurs charges contre les déprédations de la Recherche 70 Structure 80
Sauvegarde et de la SVS. L'instabilité mentale chronique des IA était une source de Récup 50 Energie 80
préoccupation pour leurs constructeurs d'origine, et donc ils créaient généralement des Hack 80 Ghost 90
collectifs d'IA pour réduire les chances d'IA isolés qui se retournent contre ceux qu'ils devaientConstruction Mémoire
protéger ou de commettre des erreurs catastrophiques. Les Collectivités de l'IA, modelés 70 100
d'après l'Autorité Gouvernementale, ont tendance à être extrêmement conservatrice et
bureaucratiques, souvent à leur propre détriment. Les IA sont généralement soumises à un renforcement de la personnalité
après plusieurs décennies dans le domaine, mais même ce processus ne peut que ralentir la sénescence qui afflige les très
anciens êtres du Net. Bien que déconnecté de la NetSphère dans le cadre de traités millénaires avec l'Autorité
Gouvernementale, Les IA sont habiles à pirater leur écosystème numérique et à maintenir un contrôle rigoureux dans leurs
propres domaines. Un Intelligence Artificielle peut commander des organismes proches si une masse de traitement suffisante
est disponible et télécharger un corps de proxy pour une utilisation temporaire, mais une telle matérialisation peut déclencher
une réponse des Sauvegardes.
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NETWALKER
“Si le monde est une machine, alors il est possible de le rendre meilleur, ou il peut être Blast 10
brisé, sur les caprices de l'homme qui connait sa conception. La ville est une merveille Combat 0
de conception, et j'en serai son maître un jour. Tous les systèmes de calcul
Resistance 10
fonctionnent sur des algorithmes, comme les rythmes de la vie. Ce que Dieu était à
l'homme, l'homme peut l'être à la machine” Déplacement
10
Que ce soit un acolyte formé du Coda ou un saboteur humain autonome, Le Netwalker a Dissimulation
appris les chemins secrets de la NetSphère et glisse à travers les faiblesses du système à sa 20
tâche fixé. Merveilleux dans la technique informatique et la pensée abstraite, c'est l'impératif Recherche 50 Structure 10
du pirate qui pousse le Netwalker à briser et à mouler la structure du cyberespace à ses Récup 10 Energie 20
caprice. Les Netwalkers sont hautement qualifiés dans le Hacking et peuvent commander la Hack 60 Ghost 50
NetSphère de faire une variété de choses, De tromper un négociateur en faisant un repas Construction
Mémoire 50
gastronomique à reprogrammer un chien de chasse pour être un gardien amical. L'étude 30
constante des protocoles de Netsphere et du piratage des services publique réduit grandement les autres compétences du
Netwalker, et les Netwalkers doivent souvent compter sur d'autres personnes pour de la grosse puissance de feu et la survie. Les
Netwalkers peut combiner de nombreuses autres compétences avec le piratage pour effectuer un large éventail de tâches. Les
Netwalkers peuvent utiliser leurs compétences de communication pour contrôler à distance des drones et véhicules de toutes
sortes; La Récupération combinée avec le contrôle des systèmes de réparation nanitiques de la Ville peut être utilisée pour la
guérison rapide; et le contrôle d'un système phantomique peut être utilisé pour créer des illusions très convaincantes. Le métier
de Netwalker est révéré mais très dangereux, puisque tout accès négligent au réseau peut invoquer une Sauvegarde meurtrière.
Partout où la NetSphère existe, le Netwalker peut devenir un dieu. Même dans des endroits sans réseaux informatiques, tels
que de nombreux niveaux abandonnés, Des connexions réseau rudimentaires peuvent être formées directement entre les
personnes et les objets à l'aide de câbles d'interface et de Mindports. Les exigences minimales d'implantation pour un
Netwalker sont un Mindport et un Hypercortex.
CORPORATE TROOPER
“Il n'y a rien au-delà de ce niveau, Cit. Oh, vraiment? Maintenant je vais devoir vous Blast 20
emmenez pour interrogation. Rien de personnel, juste les ordres, vous savez.” Combat 20
Resistance 20
Le soldat est une armature finement étalonnée de la Division corporative, entraîné pour le Déplacement
combat, de manière honorable ou brutale, Et prêt à botter des culs au nom de [qui que ce 20
soit]. Le Trooper PJ Sera sans doute sur une mission importante pour le colonel Fang, ou peut- Dissimulation
être a-t-il déserté après avoir décidé que la vie d'entreprise n'était pas pour lui. Les Troopers 10
sont fortement endoctrinés dans la précision militaire et la théorie politique d'entreprise, à Recherche 10
Structure 20
être redevable à la Société non seulement dans l'esprit mais aussi dans la subsistance, car les Récup 10Energie 50
Troopers ne peuvent partir longtemps sans leur bouillon nutritif - Ambrosia - que leurs maîtres Hack 0 Ghost 5
utilisent pour les contrôler. La dépendance chimique est un fait triste de la vie pour tous les Construction 0
Mémoire 1
Troopers, mais paradoxalement, c'est quelque chose dont il sont le plus fière. Les soldats
déviants ou parias doivent compter sur les contrebandiers pour leur ration quotidienne d'Ambrosia. Le sevrage entraîne une
paralysie rapide et un décès dans les 12 heures.
Les avantages de l'Ambrosia sont nombreux: augmentation de la force, de l'endurance, de la résistance à la douleur, réduction
du besoin de sommeil, réflexes plus rapides, augmentation du taux de guérison et un instinct de combat contrôlé (Déjà pris en
compte dans le bloc de statistiques). Les inconvénients comprennent une grande exigence alimentaire, une susceptibilité accrue
aux climats hostiles et aux variations de température, une courte durée de vie, une vulnérabilité au poison et une détérioration
mentale. Au fur et à mesure que le Trooper avance dans les rang et prouve sa fidélité à la Société, Le dosage de l'Ambrosia est
réduit en utilisant un processus hebdomadaire spécial "axlotl-tank" jusqu'à ce que les soldats choisis au rang de général exécutif
soient complètement détoxifiés et puissent mener une vie normale. À ce stade, cependant, le lavage de cerveau est tellement
complet que la pensée même de la trahison provoque une douleur physique.
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Les Troopers peuvent être d'honorables soldats-citoyens ou des tueurs vicieux, commandos disciplinés ou voyous incompétents
en uniforme. La caractéristique distinctive de ces personnages est leur dépendance à l'Ambrosia et leurs nombreux implants
modules.
Les Troopers représentent les dernières organisations militaires humaines restantes dans la ville, Bien que leur but soit
simplement de défendre les domaines de leurs corporation. Les Troopers tiennent la plupart des citoyens en faible estime et
portent une rancune particulière contre les primitifs Clones Tribale, qu'ils exterminent à chaque occasion.
Equipements Typique: Fusil d'assaut ou laser (Combinaison Phantom EeL pour les commandos), Vibrolame; un des suivants:
Ogre Frame (shock), Présage (shock), Sensorium (commando),
Accélérateur (commando), Mindport (mobilité) or Viseur (sniper).
Corporations connues: Bio-Electric Corp., Adaptive Medication Inc., Bio-Materials Corp., Toha Heavy Industries, Fondation
des Récupérateurs de données, Bio-Systems Corp., Quantum Mecha Corp., Human Fusion System.
Variantes de Troopers
Infantries de Choc: Combattants de formation de première ligne en armure assistées, soutenu par des biomechas,
l'artilleries, drones et Chimèriques (où cela est permis).
Blast +10, Déplacement -10, Structure +10.
Commando: Des tueurs sournois spécialisés dans l'infiltration, le sabotage, l'assassinat et le CQC. Les membres de la brigade
Commando ont des implants Caméléon digital, opèrent avec des combinaisons furtives "Eel", et portent armes légères et
moyennes.
La vitesse et la furtivité sont d'une importance primordiale, pas la puissance de feu. L'accent est mis sur les compétences de
Dissimulation et de Déplacement, ainsi que sur le tir de précision et parfois des connaissances scientifiques spécialisées.
Dissimulation +10, Déplacement +10, Recherche +10, Combat +5, Blast +5.
Sniper: Tireurs à longue portée avec Viseur et armes à énergie de haute précision telles que les Armes à faisceaux, formés pour
détruire des cibles importantes telles que des leaders et des nœuds de contrôle. Les snipers peuvent avoir des implants de
Sensorium Profond pour se synchroniser avec la bataille
et capteur de mouvement pour une capacité de frappe accrue. Les tireurs d'élite sont également connus pour utiliser des
missiles brillants et d'autres engins lourds, pas seulement des armes à feu de faible calibre.
Blast +15, Recherche +10, Structure -5, Resistance -5
Mobilité: Les pilotes qui conduisent des véhicules ou des biomecks, ou qui utilisent des nacelle Zero-Grav pour voler au
combat. Nécessite un Mindport pour la connexion et parfois avec un Accélérateur pour faire pleinement usage de l'agilité du
véhicule dans lequel ils opèrent. Les Flyjocks sont universellement injuriés parmi les autres services, et sont habituellement plus
arrogants que votre infanterie moyenne. L'accent est mis sur les compétences de pilotes et d'artilleurs, et un peu d'ingénierie
pour les réparations sur le terrain.
Déplacement +10, Hack +10, Construction+10, Combat-10.
CHIMERIQUES
Les Chimériques sont des esclaves humanoïdes ayant une expression phénotype génétique Blast 0
particulière, généralement croisé avec de l'ADN d'un ou plusieurs animaux ou créatures Combat 50
personnalisées. Ils peuvent prendre plusieurs formes, de modèles Porteurs sans tête géant Resistance 50
(photo) à de toute petites radios volantes Pixie aux créatures féroce ressemblant à des Déplacement 5
crocodiles trouvés dans certains des réseaux d'égouts des Enclaves corporatifs les plus Dissimulation 0
peuplés. Ce qui manque aux Chimériques en compétences et connaissances, ils le compensent Recherche 0 Structure 80
généralement par la ténacité, la force et la détermination, bien que beaucoup soient Récup 10 Energie 80
intentionnellement lobotomisés pour les rendre plus serviles. Beaucoup de Chimériques fuient
Hack 0 Ghost 20
leur servitude, mais peu ont le sens pour survivre aux dangers de la Ville même à proximité
Construction 0 Mémoire 0
des Enclaves.
Les personnages Chimériques peuvent être les exceptions à la règle, soit uniques dans leur intelligence, soit formés par leurs
maîtres dans des compétences spécialisées qui ont aidé leur survie. Parmi les races de la Mégastructure, les Chimériques
affichent la plus grande variation d'apparence et de capacité. Les stats affichés sont pour un chimérique porteur de la Bio-
Electric Corporation. Et si vous voulez jouer un ours avec un fusil, vous pouvez le faire aussi.
Equipements Typique: Châssis Titan (pour porteur); outils utilisés dans leur travaux.
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GOUVERNEUR
“Nous savons que vous humains avez mis beaucoup d'efforts pour améliorer notre Blast 50
situation actuelle d'isolement. Cependant, dans toutes vos tentatives, vous n'avez pas
Combat 60
encore réussi une seule fois.”
Resistance 60
Un gouverneur est assez puissant dans les niveaux supérieurs de la NetSphère, mais peut Déplacement 0
également télécharger un corps de proxy avec des pouvoirs titanèsque ... pour une très courte Dissimulation 0
période de temps. De tels téléchargements sont inévitablement détectés et stérilisés par les Recherche 20 Structure 0
Sauvegardes lorsqu'ils apparaissent, habituellement en quelques minutes. La plupart de Récup 50 Energie 80
l'Autorité Gouvernementale/Consensus ont abandonné ces interventions, Mais les Hack 50 Ghost 80
Gouverneur des factions Dissidentes sont parfois intervenu lorsque la découverte de Construction
Terminaux Génétique était imminente. 1D100 pour déterminer la durée en secondes qu'un Mémoire 70
20
Gouverneur peut se manifester avant qu'il ne soit attaqué par des Sauvegardes. De telles
manifestations attirent des Sauvegardes de niveau 3 à 7.
Typical Gear: Régénération, Plasticité, Porteur, peut créer la plupart des armes, mais favorise les armes de combat comme les
épées numériques et les batons disrupteurs.
CONSTRUCTEUR
“00101011101100101011010101010101111110101”
Blast 20
Combat 20 PIXIE
Resistance 0 Petites créatures volantes qui ressemblent à des féess mais qui sont beaucoup plus laides, les
Pixies habitent des zones à forte émission de rayonnement, que ce soit à partir de réseaux
Déplacement
d'antennes, d'une grande masse informatique ou de fuite de sources radioactives, utiliser pour
30
s'alimenter / se nourrir. Bien qu'elles soient chétives individuellement, dans les essaims plus
Dissimulation
gros, elles peuvent infliger des piqûres mortelles d'énergie, et une exposition prolongée à
20
celle-ci peut entraîner des brûlures de radiation et d'autres affections. Les Pixies
Recherche 20 Structure 50
communiquent sur plusieurs fréquences et en change constamment. Elles peuvent être utiles
Récup 5 Energie 50 ou malicieuses pour les étrangers selon leur humeur. Les statistiques montrées sont pour un
Hack 20 Ghost 50 essaim de 50; Les individus ont des statistiques proches de 1.
Construction
Mémoire 10
10
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GARDE OURS CHIMERIQUE
“Celui qui porte le costume d'ours ... Je peux vous voir. Descendez !” Blast 10
<Blam!> <Bruit sourd> Combat 30
“Je ne porte pas de costume !” Resistance 30
Déplacement
Un modèle assez populaire chez les Chimériques, Les grosses pointures de méga-corporation 10
et d'autres hauts cadres ont tendance à les faire construire et à les employer comme gardes
Dissimulation 0
du corps et babysitters pour leurs enfants autrement négligés. Pour des raisons perdues dans
le passé de l'humanité, les enfants trouvent l'image de ces grands mammifères attachante et Recherche 10 Structure 40
réconfortant, et la férocité inhérente à leur forme est utile quand une étrange tentative Récup 10 Energie 40
d'assassinat ou d'enlèvement est faite. Hack 0 Ghost 20
Ces gardes du corps sont souvent mentalement conditionnées pour que l'enfant soit, à leurs Construction 0 Mémoire 0
yeux plus chers que leur propre vie, et ne s'arrêteront à rien pour que l'enfant soit protégé.
Equipement Typique: Pistolet Lourd, Fusil d'assaut, fusil à pompe, Armure de composite type "Defender".
Module Typique: Régénération, Châssis Ogre
Blast 0
Ver de Gel
Combat 35
Grandissant long et gros dans les tunnels sans fin de la ville, les Vers de Gel se gavent sur les
Resistance 25 asticots géants qui infestent de nombreuses zones agricoles telles que les lacs à bouillon
Déplacement nutritif, et passe de longues heures à renifler les conduits à la recherche d'endroits
15 confortables pour se reproduire et se reposer. Les Vers de Gel sont aveugles mais dépendent
Dissimulation d'un odorat extrêmement sensible, et certains semblent avoir eu des modules Sensorium ou
10 même des pistolets laser implantés, peut-être par un Constructeur errant. Les Vers de Gel
Recherche 30 Structure 40 varient de petits spécimens de 3m de long à de monstrueux vers de 60m demi-centenaire.
Récup 15 Energie 20 Tous ont une chair opale, transparente et gelée qui révèle leurs organes intérieurs et sont
Hack 0 Ghost 20 habiles à contourner leurs formes pour s'adapter à des passages ou des trous plus petits. Un
Construction 0 Mémoire 0 Vers de Gel a 10% de chances de contenir quelque chose de la table des équipements, ou
2d10 d'rHumains mangés ou partiellement digérés.
MOUCHE GUETTEUSE
Des créatures insectoïdes horribles ressemblant à des humains avec ses appendices Blast 15
partiellement amputés et des ailes d'insectes attachées à l'arrière. Leurs corps sont recouverts Combat 10
de dizaines de lentilles sensitive, leur donnant une vue 3D à 360 degrés de leur Resistance 0
environnement. Une menace dans toute la ville, Les Mouches sont des créatures de ruche qui Déplacement
infestent de grandes zones et se nourrissent de réservoirs de nutriments fissurés, silos à grains 20
et autres installations de production de nourriture défectueux. S'adaptant à la vie dans ces Dissimulation
environnements mortels, Les Mouches Guetteuses sont armés avec des lasers contruit dans 10
leur corps, mais ne sont pas aussi résistants aux dégâts qu'ils sont bons pour le distribuer. Il est Recherche 20 Structure 10
préférable d'éviter d'attirer les Mouches en premier lieu, car si vous les laissez se regrouper, ils Récup 5 Energie 10
peuvent appeler des centaines de leurs frères pour submerger vos défenses par la seule force Hack 0 Ghost 20
du nombre. Construction 0 Mémoire 0
Page | 24
SILICATES
“Toute chair est de la chair puante. Le sacré est le Silicone qui
traverse nos âmes. Temoignez du catéchisme de la Société de la Vie
Cybernétique, pour pouvoir abandonner votre prison de chair.”
Les Silicones sont un produit unique d'un ancien culte tellement imprégné
de mystère qu'aucun enregistrement ne survit à sa formation initiale lors du
début de la construction de la ville. On suppose que le culte voulait
posséder une grande technologie pour éradiquer l'humanité faite de chair,
Quelque chose qu'ils considéraient comme une hérésie du credo de la
Conscience Mécanique. Que ce soit par la trahison d'une IA ou d'un autre
moyen, le culte a finalement eu son souhait quand il a volé la technologie
organoïde et celle de la transcription de personnalité de l'Agence
Gouvernementale.
Avec le vaste pouvoir de la symbiose mécanoïde dans ses mains, la société
de la vie Silicone a volée, corrompue et éventuellement détruit tous les
organes de pouvoir de la Ville, transformant de niveaux entier en charnier.
Cherchant à expier la chair de l'humanité de son sol sanctifié, La Société
sabota les systèmes de sauvegarde destinés à protéger la vie humaine et les
retourna contre leurs créateurs. Tous les humains ont soit été retirés,
placés dans le stockage de personnalité de la NetSphère, incorporés dans
les structures organoïdes de la Société ou exterminés. Les Silicones peuvent
facilement se réparer en récupérant des pièces à partir de systèmes
électromécaniques trouvés, qui sont abondant dans la Mégastructure (Déjà
pris en compte dans leur haute capacité de récupération) et tous possèdent
automatiquement les modules suivants: Mindport, Chassis Ogre,
Régénération, Viseur, Enregistreur d'événement, Sensorium.
Page | 25
Blast 50
Combat 50 Pcell – SORCIERE SILICATE
Resistance 30 Une Silicone très intelligente, intuitive et anticipative, Pcell regarde et attend son moment
Déplacement jusqu'à ce que l'opportunité d'un grand gain se présente, et puis elle l'attrape aussi vite qu'un
50 cobra tombe sur un lapin. Branché directement dans un sensornet qui couvre tout son niveau,
Dissimulation Pcell est la plus consciente et attentive de tous ses coéquipiers, capable de détecter une
30 activité anormale à des milliers de kilomètres. Sa maîtrise de la lame multiple engrange son
Recherche 50 Structure 40 respect même parmi les templiers vétérans de la Sociéte de la Vie Cybernétique, dont elle est
Récup 50 Energie 60 un membre de haut rang. Equipement: Sensorium profond, Accelérateur, Interrogateur.
Hack 30 Ghost 20
Construction
Mémoire 20
10 Blast 40
Schiff – Maître des lames Combat 70
Un expert raffiné du CQC avec des talents naturels inégalés au combat à lame, Schiff est
Resistance 30
également très conscient de lui-même, réparant continuellement, modifiant et polissant son
arsenal d'armes cybernétiques intégrées. Un Agent dur, brutal imprégné de l'ethnie guerrière, Déplacement
Schiff laisse les autres comploter, la planification et son mépris pour les êtres inférieurs est sa 60
faiblesse, car il ne prend sérieusement que d'autres combattants. Il brandit deux lames à bras Dissimulation 0
rétractables qui peuvent être tirés à haute vitesse comme des armes à projectile, et son Recherche 10 Structure 50
armure réfléchissante est polie et formée pour être plus aérodynamique. Récup 40 Energie 60
Hack 30 Ghost 40
Construction
Mémoire 40
30
Page | 26
SAUVEGARDE
“Nous les Sauvegardes éliminerons... tout les squatters sans Terminal
Génétique.”
RANGS SAUVEGARDE
Niveaux Nom Role
1 Exterminateur/Chien de Chasse Attaque
2 Poupée de Sang Infiltration
3 Lictor Guerre de réseau
4 Menschenjäger Chasseur d'hommes
5 Destructeur Artillerie/Transport
6 Revenant Assaut Lourd
7 Gardien Sentinelle Défensive
8 Exécuteur Commandant
8 Stériliseur Pacification
9 Ange de la Mort Destruction Massive
Blast 0
Combat 10 Chien de Chasse/Exterminateur – Niveau 1 Unité d'attaque
Unités d'attaque basique, faible individuelement mais habituellement trouvé dans des
Resistance 10
essaims de 2d10 à 2d100.
Déplacement Programmé pour attaquer sans crainte des organismes non enregistrés sans possibilité
20 d'interprétation, astuce ou stratégie. Assez facile à vaincre si l'on est armé d'armes Blast et
Dissimulation 0 vise la tête. Les exterminateurs attaquent avec leurs mains et leurs pieds à griffe et ont
Recherche 10 Structure 10 une armure de type "Porcelaine". Un modèle légèrement plus avancé appelé Ferret est plus
Récup 5 Energie 5 petit (pour s'adapter à des espaces étroits) et vient avec un fusil de bouche (Blast de base
Hack 0 Ghost 5 Habilité 10) qui crache des balles sans étuis. Les Ferrets sont utilisés pour chasser les humains
Construction 0 Mémoire 0 dans des espaces confinés.
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Blast 15
Combat 20
Lictor – Niveau 3 Unité de guerre de réseaux Resistance 15
Tâches de protéger les autres Sauvegardes contre le piratage, le Lictor apparaît rarement dans Déplacement
la réalité de base mais peut rapidement envahir et réquisitionner divers pour soutenir les 20
Sauvegardes de niveau inférieur. Les Lictors sont supposés avoir des modules automatiques Dissimulation 0
Mindport et Hypercortex, et un assortiment de méchantes armes de hack, tel qu'Effaceur et Recherche 20 Structure 30
Verrouillage neuronale. Faible en combat physique, le Lictor sert d'unité de soutien pour les
Récup 15 Energie 30
grandes formations de Sauvegardes et n'engagera pas ses adversaires seuls. Les Lictors sont
Hack 40 Ghost 40
excellents à l'aide de systèmes illusoires (Phantomiques) en tant que leurres et feintes.
Construction
Mémoire 10
10
Blast 40
Menschenjäger – Niveau 4 Unité chasseur d'hommes Combat 35
Construit pour les voyages à longue distance et à haute résistance et l'élimination Resistance 30
éventuelle de cibles importantes, le Menschenjäger a un camouflage étendu, changement Déplacement
de forme et habilités au combat, Bien qu'il préfère embusquer ses cibles si possible. 20
Equipement Typique: Des modules de Caméléon digital, Viseur, Plasticité, Régénération, Dissimulation
Présage et Sensorium Profond. Les Chasseur d'homme utilisent des tenues de Sauvegardes, 10
des EGs Type 1 & 2 et parfois des armes plus grossière comme des fusils laser et des fléchettes
Recherche 60 Structure 50
de paralysie (si la récupération des données est probable). Hack est utilisé pour la défense. Si
Récup 30 Energie 50
les Chasseur d'homme sont insuffisant pour neutraliser une menace, un Executeur ou un
Hack 20 Ghost 30
Stériliseur sera appelé.
Construction 0 Mémoire 40
Blast 50
Destructeur – Niveau 5 Artillerie/Transport Combat 50
Le titan de l'arsenal Sauvegarde, Cette créature massive de 180m ressemble à un navigateur Resistance 40
alien avec 6 bras, chacun finissant en ver à dents acérées pouvant gober un homme. L'arme Déplacement
principale du Destructeur, dont il tient son nom, est un énorme EG de Type 4 qui peut raser 60
des bâtiments entier avec une facilité déconcertante. Son seul inconvénient est qu'il faut 1 Dissimulation
tour complet pour l'activer, c'est pendant ce temps que le volet sur le dos de la créature 20
s'ouvrira . Le Destructeur est massive et peut causer des dégâts immenses à tout ce qui Structure
l'entoure, mais n'est ni subtil ni terriblement qualifié. Il est généralement déployé avec des Recherche 70
500
Exterminateurs Sauvegarde supplémentaires et d'autres unités commandantes pour servir Récup 80 Energie 500
d'unité de transport de terrain et d'artillerie. Hack 70 Ghost 60
Construction 0 Mémoire 20
Blast 60
Combat 60
Resistance 50 Revenant – Niveau 6 Unité d'assaut lourde
Déplacement Ces Sauvegarde poids lourde viennent avec 4 bras ou 4 jambes et sont conçus pour
30 fonctionner intelligemment contre les adversaires qui opposent une puissance de feu
supérieure. Capable d'embuscades, de planification tactique et de façon de penser
Dissimulation
originale, Le Revenant est un adversaire mortel. Les Revenants sont armés d'EGs (Type 2 ou
20
3), aiguilles infectieuse, Armure de type Marble et de mini-missiles pour repousser de
Recherche 50 Structure 60
multiples cibles. L'Habilité Hack est utilisée de manière offensive ou défensive avec Piqure
Récup 50 Energie 50
neuronale.
Hack 50 Ghost 50
Construction 0 Mémoire 50 Gardien – Niveau 7 Unité défensive Blast 60
Chargé de défendre les points critiques et les voies d'accès dans la Mégastructure, Le Gardien Combat 70
attend et attaque les créatures non autorisées qui tentent de pénétrer dans les zones Resistance 60
restreintes. Les portiers sont extrêmement résistants et très grand (jusqu'à 30m de haut), Déplacement
dépassant leurs adversaires. Ils emploient la force physique en utilisant leurs 4 bras et 4 30
jambes au début, mais peuvent vite passer à des EGs (Type 2 ou 3) si nécéssaire. Ce modèle Dissimulation
est également connu pour se livrer à des attaques de piratage à distance utilisant le 50
Verrouillage neuronale, et est compétent dans les Phantomiques pour cacher sa présence. Il Structure
peut tisser un manteau nanitique protecteur sur lui-même s'il est menacé par un ennemi Recherche 30
100
supérieur (+20 Résistance). Récup 20 Energie 100
Hack 40 Ghost 50
Construction 0 Mémoire 70
Page | 28
Blast 70 Exécuteur – Niveau 8 Unité de commande
Combat 80 L'Exécuteur est une unité de commande spéciale qui contrôle de large formation de
Resistance 70 Sauvegardes de niveau inférieur mais qui peut aussi s'engager en combat léthal. Equipé des
Déplacement armes, modules et technique d'art martiale les plus puissante, L'Exécuteur est préparé pour
40 tout ennemi et toute éventualité. Sana-kan peut appeler 2D10 d'Exécuteur ou 1D5 de
Chasseur d'homme en quelques minutes, et afficher une intelligence adaptative rarement
Dissimulation 0
trouvée dans leurs compatriotes de niveau inférieur. L'Exécuteur est habile à désarmer les
Recherche 30 Structure 70 opposants armés et sont parfois équipés de modules psioniques pour assister contre les
Récup 30 Energie 200 créatures anormales. Bien qu'ils soient habiles à se défendre contre les attaques de Hack ils
Hack 60 Ghost 60 préfèrent toujours le CàC.
Construction 0 Mémoire 80 Equipement Typique: Combinaison Sauvegarde, Aiguilles d'infection, EG type 2 ou 3,
fléchette paralysante, Rayon à micro-ondes, baguette kinésique;
Modules (choisir 6): Plasticité, Viseur, Accélérateur, Régénération, Recombineur,
Libellule, Interrogateur, Gardien des âmes, Présage, Chassis Cyclope, Module de confusion, EEAIP (Espace électronique anti-
intrusion personnel), Nodules de ForcePSI, Sensorium profond.
Page | 29
ARMES, ARMURES & MODULES
Les armes ajoutent leur notation aux capacités Blast ou Combat, selon leur type. L'Armure se rajoute à la Résistance.
Les armes utilisent de l'Energie par tour. Règle de recul optionnel: Toute arme avec l'effet Recul a un cumulatif -5 (Recul
Normal) ou -10 (Recul Lourd) aux attaques suivantes. Un recul lourd projettera le joueur de plusieur mètres. Les armes à effet
critique doivent se rouler sur la table des effets critiques, Page 38.
ARMURE
Dans un monde intrinsèquement hostile à la vie humaine, le besoin d'armure est primordial pour
tous. Alors que la plupart des civilisations humaines ont perdu la capacité de fabriquer de nouveaux
modèles d'armure, Il existe une entreprise de récupération prospère huilée par le flux de pièces
contrôlées par les mékanistes. Même le plus petit hameau est susceptible d'avoir quelque chose,
primitifs ou non, pour garder ses habitants entiers et sains.
Le monde mécanique régurgit une quantité étonnante de matériel pré-catastrophe de vieux casiers
et d'arsenaux abandonnés. Les humains entreprenants de la Ville excellent à chercher des pièces et
à assembler l'ultratek sophistiqué même sans outils ou techniques avancés. Des techniques de
réplication simples transmises au cours des générations ont évolué vers des rituels complexes qui
imitent précisément les processus de fabrication. Les communautés qui ne réussissent pas à passer
ces rituels disparaissent rapidement. Voici une liste des principaux types d'armures trouvés dans la
ville.
Page | 31
Type 72 Armure assistée “Fourmi Rouge”
Construit d'une nano-barrière spécialisée et résine en mégaplastique, cette armure étanche à l'environnement est robuste, très
mobile et facile à réparer. Employés par des rHumans plus sophistiqués tels que le Peuple Peint, La Fourmi Rouge est
performante pour protéger les gens contre les dangers de la ville. Ses nombreuses fonctionnalités d'utilité incluent de la mousse
à impact, boîtes à sangles pour les chutes, recyclage des déchets pour une utilisation longue durée, Bottes à fusées stabilisées,
systèmes d'auto-réparation et un ordinateur de bataille décent.
Grub-Mech
Le dernier survivant des mechas humain, Cette tique géante était armée de mini-missiles, canon à chaînes et autres armements
Et offraient une excellente protection aux soldats humains quand ils fonctionnaient encore comme des armées luttant contre les
Sauvegardes et la Société de la Vie Cybernétique. Maintenant, tout ce qui reste sont quelques coques pourries qui peuvent à
peine démarrer. Un mékaniste qualifié peut être en mesure de la faire fonctionner bien que le pilotage de ces bio-machines soit
assez délicat (Test Déplacement 50).
ARMES
La largeur et les types d'armes trouvés dans la ville sont vastes, indiquant une culture extrêmement avancée qui n'a jamais été
en paix de l'intérieur comme de l'extérieur. La Calamité a rendu les armes beaucoup plus rares et, par conséquent, les
propriétaires des armes les plus avancées sont souvent les chefs de nombreux niveaux. Les pages suivantes ne décrivent que les
armes les plus exotiques trouvées dans Blam!, comme les plus courants - les lasers et les fusils d'assaut - s'expliquent par eux-
mêmes. Les armes à effet critique (AEC) sont classées de la classe 3 (moins puissante) à la classe 1 (les plus puissantes) et
peuvent endommager la Mégastructures.
Le Bubbler
Une arme très large qui nécessite un châssis surdimensionné pour la manier, Le Bubbler est un canon qui tire des dizaines de
projectiles techno organiques qui pénètrent les matériaux plus souple, creuse dans les plus durs (comme les armures) et
commence immédiatement à infecter la cible et l'environnement avec des bulles de corruption. Les bulles sont collantes
(Déplacement -40) et peut être pulvérisé sur une superficie d'environ 3 étages. En raison de leur cadence de tir élevé, les
Bubblers ont des munitions limitées: 3 tirs par engagement max.
Intricateur
Utilisé à la fois par les Sauvegardes et certains Silicates, Le Harpon ressemble à un long cylindre qui tir 3 petits harpons dans une
cible, En tirant et en le fouettant jusqu'à ce qu'il soit soumis. Les lignes sont presque impossibles à couper et si un tir réussit, cela
empêchera la cible de fuir (Déplacement -30)
Page | 32
Arme à rayon lourde
Il s'agit d'un AEC extrêmement grand et lourd qui nécessite une force amplifiée pour être utilisable dans les mains d'un
humanoïde. Le faisceau d'énergie à haute cadence de tir peut trancher les adversaires facilement, cependant elle épuise
rapidement l'énergie et nécessite une grande source d'alimentation rien que pour l'activer. L'arme à rayon lourde a une légère
tendance à surchauffer pendant l'utilisation continue (5 + tours).
Aiguilles d'infection
Tiré par les Sauvegardes dotées de capacités avancées, ces aiguilles minces et longues de 3cm sont en fait des essaims
nanitiques qui déclenchent une matérialisation si elles frappent la chair de leur cible. Les victimes doivent avoir Résistance 30 ou
+ ou être transformées en Sauvegarde de niveau 1.
Pistolet à bobine
Un système de propulsion électromagnétique qui alimente une aiguille polycarb qui peut pénétrer presque n'importe quel
matériau à une courte distance, et est excellent pour tirer sur les Chiens de chasse Sauvegardes à travers la tête, bien que la
cadence de tir soit faible.
Projecteur Phantomique
Un ensemble de 3 à 12 petits appareils qui permettent d'attaquer et de capturer tout Phantasmes ou endommager directement
le Ghost de toute créature normale. Le projecteur crée une cage électronique qui contrôle les entités numériques. Il a été utilisé
contre Iko.
Faisceau Courbant
Une arme expérimentale qui n'est pas utilisée par les Silicates ou Sauvegardes, le Faisceau courbant est un type d'arme
d'énergie controlé
Qui utilise une technologie d'effecteur de champ pour produire un faisceau d'ions cohérent et puissant qui peut contourner les
coins. Les faisceaux peuvent se plier à des angles de 30, 45 et 60 degrés plusieurs fois, créant un zigzag de lumière qui est
difficile à suivre ou à échapper.
Bio-créature
Une arme biologique sous la forme d'un centipede, d'un crabe, d'une sangsue ou d'une mouche qui peut s'attacher aux cibles et
désactiver leur système nerveux. Blon a maintenu des essaims de ces monstruosités dans son domaine. elles sont très
dangereux en grand nombre.
L'Emetteur à Positron
“L'arme utilisée par ces intrus a laissé des trous de 70 kilomètres de long.”
L'infâme EP est une arme de destruction massive mais intrinsèquement calibrée, capable de souffler un trou à travers la tête
d'un Silicate ou de faire un trou de 2 kilomètres de large à travers le matériau presque indestructible de la Mégastructure. Bien
que le recul d'un EP puisse déchirer un bras d'humanoïde, la puissance de feu qu'il délivre est sans pareil. Différents types et
configurations d'EP existent dans la ville, des petits “crickets” à de grand réseaux d'antennes intégrés dans d'énorme Gardien
Sauvegarde.
Page | 33
MODULES
Une variété de mises à jour, des implants cybernétiques et
bionétiques et des augmentations de logiciels existent dans le
monde de Blam!, mais peu d'entre eux peuvent être facilement
accessibles par un habitant moyen de la ville.
L'implantation de nouveaux systèmes dans votre corps nécessite un
test de Construction réussi à une difficulté de 40 + (Total des bonus
offerts par le module). Par exemple, l'implantation d'un Sensorium
est de Difficulté 70.
Mindport Hack+5
Une interface neurale homme-machine permettant la
communication et le contrôle des données via plusieurs longueurs
d'ondes du spectre telles que la lumière visible cohérente (laser),
infrarouge, radio, fibre optique ou fréquence ultra haute (FUH).
Toute personne avec un Mindport peut se connecter directement aux machines, peut commencer un piratage via la NetSphère,
et si elles sont assez téméraire peuvent même tenter de créer une connexion provisoire au niveau de contrôle de la NetSphère.
Un Mindport diffère d'un Terminal Génétique dans le sens que l'accès n'est ni automatique ni est-il intégré dans la structure
génétique du porteur.
Hypercortex Hack+10
Afin de rivaliser avec la vitesse de traitement incroyable des machines ou des IA, quiconque pirate la NetSphère doit posséder
l'implant Hypercortex pour accélérer son propre temps de réaction. L'Hypercortex accélère non seulement le temps de réponse
de l'esprit humain d'un million de fois, Il agit également comme cybercerveau secondaires capables d'exécuter des logiciels et
des programmes automatisés de défense. Toute personne ayant un Mindport peut accéder à la Netsphère, mais elles seront
proie à une IA, sauf si elles ont l'implant Hypercortex. Le classements pour cet implant s'ajoutent au total des compétences
techniques du Netwalker lors de la réalisation d'actions non autorisées dans la NetSphère.
Régénération Récupération+10
Implants de machines nanitiques qui permettent une reconstruction rapide du tissu corporel. La régénération peut être limitée
en imposant une condition selon laquelle la coopération avec l'AG et la présence dans la Ville est nécessaire. Nécessite une tour
de conversion de structure à moins de 50 km.
Accélérateur Blast+20, Combat+20, Déplacement+20, coûte 5 d'énergie par tour pour maintenir, 1000 mems
Un système incroyable d'armatures de fine précision, compétences techniques et accélérateurs de signaux cérébraux accorde à
l'implanté des capacités de vitesse et de réaction surhumaines qui peuvent transformer un humanoïde ordinaire en une
gracieuse machine à tuer.
Page | 34
Caméléon digital Dissimulation+20, 500 mems
Il s'agit à la fois d'un implant et d'un réseau nanitique qui utilise des réseaux sensoriel, générateurs phantomique (illusions) et
divers matériaux mémétiques pour cacher une créature ou une chose. Les systèmes de capteurs antagonistes seront alimentés
par de fausses informations et les coquilles de conversion de rayonnement dissimuleront le porteur dans la réalité. Ce système
avancé n'est généralement disponible que pour les Sauvegardes de haut niveau, Silicates et agent Sauvegarde.
Page | 35
Téléchargement de compétence Accorde un D10x5 de niveau supplémentaire sur une Habilité pour un D10 d'heure,
utilisation unique, 300 mems
Certains programmes archaïques trouvés dans la NetSphère peuvent accorder au personnage une panoplie d'aptitudes ou de
compétences spécialisées pour une courte période. Le MJ peut déterminer que de telles compétences ne sont utiles que pour
des tâches particulières. Chaque téléchargement de compétences est lié à une seule Habilité et ne peut pas être réutilisé.
Enregistreur d'événement Génère 1d10 x10 de mems par aventure, 200 mems
Un enregistreur d'événements permet à l'opérateur d'enregistrer tout ce qui se passe autour d'eux à
partir d'une variété de flux sensoriels. Si l'information recueillie est plus tard trouvée utile, elle peut
être ajoutée aux Mémoires, vendu à des dealers, etc....
Module de confusion Hack-50 (attaquant et porteur), Recherche-30 (attaquant et porteur), 900 mems
Lorsqu'il est activé, ce module crée une enveloppe électromagnétique d'interférence autour du porteur, bloquant les capacités
de Hack par le défenseur et les attaquants. Le module de confusion annule les Sensoriums et réduit les sens du porteur à leur
état naturel. L'accès sans fil à la NetSphère est impossible, bien que l'on puisse toujours utiliser des câbles et un Mindport pour
une connexion directe. Certains Silicates de haut niveau utilisent ces implants s'ils ne s'intéressent pas à la guerre des réseaux
mais ne veulent pas y être vulnérables.
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Effecteur Combat +20, Blast+10, Déplacement+10, 1500 mems
Modules spéciaux utiles aux entités de la NetSphère sans corps physique, les effecteurs permettent le contrôle numérique des
objets dans la réalité de base en utilisant des systèmes effecteurs de réseau énergétique noétique. Un module effecteur agit
comme la télékinésie, permettant à l'opérateur de contrôler les objets à distance, de projeter les gens (Dépenser 1 point
d'énergie pour 10 points de Structure de la personne qui a été jetée) ou créer des murs de force pour contenir des choses.
Esprit Massif Ghost+5 pour chaque Aspect (max +25), 500 mems
Cet implant permet de stocker jusqu'à 5 Aspects, ou personnalité-esprit, dans le cerveau du transporteur. Les Aspects peuvent
conseiller ou reprendre temporairement le corps avec l'autorisation du transporteur, bien que le potentiel de problèmes
psychologiques puisse être élevé si les Aspects sont utilisés trop souvent. Chaque Aspect a une Habilité évaluée à 50 (rouler
5d10) et une personnalité unique qui doit être traitée comme un NPC.
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LOCATIONS
“ Le système a trouvé une zone habitée environ
3000 niveaux au-dessus, mais ... nous ne savons
pas s'ils sont humains!”
Modificateurs de Location
Chaque emplacement présente certaine caractéristique
unique – tel que d'énorme décharge, lac d'huile, citerne
de stockage d'énergie cristalline ou des banques de
données haute de plusieurs kilomètres – qui peuvent
modifier les Habilités d'un personnage. Chaque
modificateur reste en vigueur aussi longtemps que le
personnage est dans cet endroit, à moins qu'il ne puisse
surmonter cette caractéristique particulière d'une
manière ou d'une autre (ex : Survoler une décharge
annule les modificateurs de celle-ci). L'attribut Intégrité
de la structure (SI) d'une location détermine combien il
est facile d'endommager la dite location, avec des effets
allant d'un peu de matériau tombant du plafond à la
compression totale d'un niveau. Chaque fois qu'une
arme d'effet critique (AEC) est utilisée, roulez 2d10 et
consultez la table des effets critiques pour voir si elle a
un impact sur l'emplacement.
Matériaux de construction
ESI – Élément Structurel Intégré, Tablette
d'informatronique blanche de matériaux résilient et
translucide comme de la glace
FAEL – Filaments Architecturales Electroniques Légers,
noir, Le matériau de construction le plus courant pour
les petites structures, facilement connecté à la
NetSphère
ESAM – Élément Structurel Adaptatif Megaplast, gris,
Matériel le plus commun pour la Mégastructure et les cloisons
BIOM – Biomasse polymorphique, Les couleurs incluent le rose, l'orange, le rouge, le vert; Facilement génétiquement modifié et
adapté à des fins biologiques.
Rouler 2d10, Ajouter 5 pour AEC Type 3, Ajouter 10 pour Type 2, Ajouter 15 pour Type 1. Soustraire l'intégrité
structurelle de la location.
2-5 Dommages cosmétiques pour l'environnement ou les objets
6-9 Dommages mineurs dans la pièce et les alentours, Déplacement-5, Dissimuler + 5
10-15 Dommages majeurs dans la pièce, dommages mineurs aux autres pièces et étages du bâtiment
16-20 Dommages majeurs à l'ensemble du bâtiment, le sol s'effondre, le contenu de la pièce est détruit
21-25 Dommages majeurs aux bâtiments environnants, ce bâtiment est détruit, Test Déplacement Diff 50 ou 2D10 de dégât
26-30 Dommages majeurs à l'ensemble du terrain, le terrain environnant a changé en débris
31-33 Dommages majeurs au niveau et à la Mégastructure, terrain transformé en débris, Net endommagé, Hack-20
34-35 Effondrement total du niveau, tout est détruit, Test de Récup Diff 100 pour tous ceux voulant survivre
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COMPLEXE A BIOREACTEUR
Déplacement -10, Récup +10, Construction +30, IS 3, 500
Energy
Habitants: 2d10 Scientifique, 2d10 Troopers, 1d4 Mékanistes,
1d4 Netwalkers, 1d100 Chimériques émergeant de la
production.
JUNGLE DE CABLES
Déplacement-10, Dissimuler+50, IS 9, 1d100 d'Energie
Habitants: d100x10 Pixies, Vers de gel, microfaune, Clones
Tribales [0% TGs]
Câbles en fibre de carbone tordus, des arbres à électro fil brillants
et des câbles sans fin complètent ces biomes et forment un
excellent habitat pour les animaux étranges de la Ville. Les Clones
Tribales revendiquent des parcelles de territoire, les marquant
avec d'anciens symboles informatroniques, tandis que les Vers de
gel et les serpents volants errent à la recherche de proies, de
partenaires et d'eau fuyante. Les jungles de câbles sont
d'excellents endroits pour perdre un poursuivant, bien que leurs
passages confus et changeants les rendent difficile de s'orienter.
Il y a des rumeurs parmi certains xFolk que certaines parties de la
Jungle de Câbles est vivante, capturant les voyageurs isolés
inconscient du danger et les consommant à des fins inconnues.
DEDALE SILICATE
Dissimuler+10, Hack-10 (+10 pour les Silicates), Récup+10 (pour les Silicates),
IS 5, 2d10 d'Energie
Habitants: 1d5 Silicates uniques, 2d10 Pilleurs, 3d10 Nains Silicates
Servant de maisons, de laboratoires et de lieux de culte pour les Silicates, les arches et
murs noir de BIOM du dédale révèlent le fonctionnement sombre de l'esprit de leurs
créateurs. Le dédale contient des corridors bio-manipulés, machines et portes à aspect
biologique qui ressemblent à des toiles ou des orifices denté. Il suffit de dire que seul
les Silicates ne s'y aventurent volontiers, et les humains qui sont amenés à l'intérieur en
ressortent rarement inchangés. Le dédale Silicate est endurci contre les attaques de
Hack par des intrus et possède des nanites de guérison ambiante supplémentaires
conçu pour restaurer rapidement les cyborgs.
Ces nids sont généralement bien cachés de l'extérieur (Test Recherche 70) et remplis de
Nains Silicates et de Bio-créatures.
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PALACCIO FILIAIRE
Recherche+10, IS 3, d10 Energie
Habitants: 2d10-2 Automatons, 1d10 Constructeurs, Asticots géant, araignées
De belles terrasses et des arcs baroques s'élèvent élégamment à des hauteurs
stratosphériques au milieu de toiles épaisses de fils, cables réseau, cordes et des câbles de
support structurel en alliage de molybdène épais qui semblent équilibrer ces tours
gracieuses comme si elles flottaient sur l'air. Souvent complètement dépourvu de vie
humanoïde, les galeries baroques couvertes de poussière des Palaccios peuvent être un
trésor de souvenirs anciens, y compris d'art, d'architecture et de détails historiques.
30% de chance de tomber sur un 2d10x5 de mémoires qui nécessite malheureusement
1d10 de jours pour trouver. Les voyageurs de longue date peuvent remarquer certains
modèles dans la progression des styles architecturaux et d'époques si l'un progresse dans
une certaine direction. Une telle paléontologie architecturale peut être utile pour traverser
la confusion de la ville.
TOUR DE CONVERSION
“Le matériel de la NetSphère est un filament intégré dans les Mégastructures.
D'habitude, les nouvelles Mégastructures sont automatiquement détectées par
l'Agence Gouvernementale … et le matériel supplémentaire est mis en service.”
HABITAT DE SURVIE
Construction+25, Récupération+15, Blast+5, Dissimuler+20, IS 5, d100 Energie
Habitants: d100 rHumains de avec de la tek de moyenne qualité [1% chance de TG]
Conçus comme des abris pour protéger les oHumans des attaques par les
Sauvegardes, ces habitats avaient toutes les commodités qu'on pouvait attendre
d'un système de confort avancé, mais, tristement, les siècles (?) d'utilisation et de
négligence, et la régression des oHumans aux rHumans les plus primitifs ont
transformé la plupart d'entre eux en épaves sales et désordonnées. Quelques-uns
sont encore maintenus en bon état et servent bien leurs habitants tribaux. Avec des
fabricateurs fonctionnels, des transats, des sources d'énergie et de l'eau et souvent
des réseaux indépendants qui sont autosuffisants dans presque tous. La plupart des
habitats ont des points forts défensifs qui aident pour des engagements à long
terme, et de nombreux tunnels secrets permettant une évasion rapide si l'habitat est
assiégé par des forces accablantes.
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GROUPE DE NOYAUX D'ENERGIE
Construction+5, Hack-5, IS 0, 2d100 Energie
Habitants: habituellement aucun, bien que des larves
énergivores se rassemblent parfois autour d'eux.
Situé apparemment au hasard, ces puissants réacteurs à fusion
ou dispositifs de confinement de plasmotic (les théories
varient, peu savent avec certitude) sont dispersés autour de
chaque niveau et reliés à des machines inconnues pour
alimenter les processus et la croissance de la ville. Les locaux
avec les compétences techniques pour ne pas être tués (Test
Construction 40) exploitent la puissance des Cœurs d'énergie
pour faire marcher des machines primitives Tels que des
moulins, des Bouches d'aération ou des tuyaux d'eau chaude,
mais même les Cœurs peuvent être épuisés au fil du temps ou
ruinés par une mauvaise utilisation. Trafiquer des Cœurs d'énergie peut attirer l'attention des Sauvegardes, et beaucoup de
xFolk interdisent expressément à tous de les bricoler de peur d'une explosion ou d'attirer l'attention. Si le test de Construction a
échoué de plus de 15 points, les Sauvegardes viendront enquêter. En cas d'échec de 30+, ils explosent (+150 Blast).
CITE SUSPENDUE
Récup+15, Construction+10, Recherche-20, Dissimuler+20, IS 2, 2d10x10 Energie
Habitants: 2d10x100 rHumains [1% TG], d10x100 Chimériques, 60% de chance d'un d10 de
Mékanistes, d10 soigneurs, d10 Démonteurs, 2d10 Troopers
Une cité plus grande avec peut-être des milliers de rHumains et des centaines de chimériques
qui coopèrent pour survivre dans le dur environnement de la Ville. Les citées suspendues sont
appelées comme ça parce qu'elles sont souvent ancrées dans des parties isolées de la
Mégastructure afin que les sauvegardes et autres menaces ne puissent pas y entrer facilement.
Ce sont des forteresses délabrées reliées par un ou deux accès qui peuvent être plus faciles à
défendre et comprennent généralement un complément de gardes, des milices ou des guerriers
similaires qui protègent le régime. Les citées suspendues comptent sur le commerce avec
d'autres colonies humaines pour la richesse et envoient également des groupe de pilleurs
régulièrement (Explorateurs, Démonteurs et Mékanistes) pour acquérir de l'ancienne tek et de
la nourriture.
VESTIGE DE LA CITADELLE
Construction+40, Hack-30, Recherche-20, Dissimuler+30,
Récupération+30, IS 7, d1000 Energie
Habitants: d10x100 d'oHumains actifs [50% TG], d10x1000 d'oHumains
stockés (cryonique ou sauvegardés sur le réseau), d100 Chimériques,
d100 d'Automates esclaves, anciennes reliques d'une époque où les
humains gouvernaient la Ville, Les citadelles sont complètement
coupées du reste de la Mégastructure jusqu'à ce qu'un événement
cataclysmique les oblige à s'ouvrir. Les habitants de telles citadelles
immaculées sont généralement des ohumains encore armés de
l'ultratek de leurs ancêtres, mais probablement ignorant la situation en
dehors de leur périmètre. Les citadelles sont des objectifs du plus grand
intérêt pour les Silicates, remplis avec de l'ADN humains non infectés et
des technologies oubliées. Bien que l'ultratek des anciens puisse être
mis à la disposition des habitants de la citadelle, ils ne peuvent pas
nécessairement savoir comment l'utiliser correctement, car même les
compétences téléchargées peuvent être atténuée et perdre leur sens.
Certaines citadelles ont subi des mutations étranges dans leurs
structures sociales, leurs langages ou même leurs formes, se
remplissant de monstruosités transhumaines ou d'énigmatiques,
incompréhensibles Sophonts. Elles sont l'ancien monde piégé dans de l'ambre, pas prête pour les horreurs de la ville.
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VILLAGE rHUMAINS
Déplacement+20, Dissimuler+20, Construction+10, IS 4
Habitants: 2d10x10 xFolk [1% chance de TG], 40% chance d'avoir 1 soigneur, 20% chance
d'avoir 1 Mékaniste
Un village typique contient les tristes restes de l'humanité reconçue (rHumains) et peut se
composer de bloc d'appartements à des réservoirs de stockage équipés de chambres à
coucher. Cet avant-poste peut être primitif selon les normes de l'Agence Gouvernementale
mais a toutes les commodités qu'un mammifère à sang chaud pourrait avoir besoin pour
rester en vie et à l'aise. Les villages auront des pommade de guérison et des médicaments
de base, quelques schémas de réparation, quelques drones mécaniques et de vieux
appareils électromécaniques pillés, et peuvent connaître l'emplacement de quelques
autres villages ou grands rassemblement d'humains à proximité, bien qu'ils soient
généralement peu disposés à révéler ces informations à des étrangers par crainte
d'attaque ou de trahison. Les villages peuvent avoir des équipements abandonnés qu'ils ne
comprennent pas, mais peuvent être utiles à une personne ayant des compétences
techniques avancées, mais méfiez-vous de la superstition et des vieux rituels qui peuvent
les changer en reliques sacrées ou maudites et donc intouchables.
DECOMBRE
Déplacement-20, Dissimuler+20, Construction-10, Combat-10, Blast-10, Récupération -10, IS 0
Pièces géantes de polycarbonate, ESAM et béton armé jonche le sol, entravant le mouvement, rendant chaque étape
dangereuse et cachant qui-sait quelle sorte de créatures désagréables dans chaque crevasse. Les décombres fournissent
généralement de mauvaises conditions pour tout sauf la Dissimulation et est très instable.
CRECHE SILICATE
Déplacement -10, Dissimuler+20, Hack-20, Construction+20, IS 4
Habitants: 1d5-1 Pilleurs Silicate, Gouvernante Silicate, d10-1 Nains Silicate, d100 Fétus Silicate
Cette combinaison étrange de crèche et de laboratoire contient des dizaines de réservoirs remplis de fétus Silicate à différents
stades de développement. Une monstrueuse Gouvernante Silicate surveille ses bébés, mais son intelligence lobotomisée est
axée sur son travail et, tout en étant distraite, elle ne remarque pas les intrus pendant une longue période.
CANALS BABILIEN
Déplacement-20, Recherche+10, Energie d100, IS 2
Habitants: 2d10 Clones Tribales (À l'eau ou sous l'eau)
Des ponts élaborés relient des appartements élégants à travers un
système de canal remplis d'eau étincelante ou céruléenne, et tout est
couvert de babilia (une plante de type kudzu, mais presque
incoupable). Ces résidences somptueuses doivent avoir été créées
pour une classe supérieure qui a longtemps disparu de la ville, Mais
certains de leurs contenus sont encore conservés dans la poignée
végétale du babilia. Ces plantes rouges orangé-violettes suitent
périodiquement un musc des plus agréable qui pacifie et finit par
anesthésier la plupart des êtres vivants (Résistance 30), les laissant
pourrir sur place.
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TABLE DES TYPE DE NIVEAUX (2D10)
2 Experimental
3 Pont d'observation (Surveillance)
4 Espace interstitiel
5 Laboratoire
6 Habitat abandonné, délabré
7 Transport (rail, ascenseur, voiture, catapulte, sous-marin)
8 Cloison / barrière
9 Stockage: Energie, Matériaux, Données
10 Fabrique
11 Bureau
12 En construction par les constructeurs (zone de croissance)
13 Habitats
14 Hôpitaux
15 Biome agricole ou anachronique (jungle, désert, récif corallien, etc.)
16 Divertissement
17 Commerce (échange, centre commercial, bazar)
18 Ornementales (baroque, classique, moderniste, médiévale, etc.)
19 Base Militaire ou armurerie
20 Coffre de données
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TABLE DES HABITANTS (2D10)
2 IA errante de la NetSphère
3 Chevalier Silicate avec un cortège de 1d5 de domestique Silicates
4 Ruche de Gardien avec matriarche et1d100 de Gardien
5 Gouverneur de l'Agence Gouvernementale, en position fixe
6 Pterodactyloids biomécaniques, 1d10, peuvent être capturés comme monture
7 Ver de gel géant, 1d4
8 Pixies, d10x10
9 Patrouille Trooper, 2d10, attaque uniquement SG / SL mais interroge les autres
10 rHumains errant (voir table des colonies ci-dessous, mais mobile)
11 Clones Tribales, 2d10
12 Electro-Pêcheurs, patrouille de 2d4
13 Faune, 2d10: 1-2 Chien gecko, 3-4 oiseau robot, 5-6 Ver géant, 7-8 Insectes à hélice, 9 Projecteur, 10 Insectes géant
14 Constructeur: 1 bipède sapient , 2-4 araignée, 5-6 crabe, 7-8 fourmi, 9-10 Humanoïde géant délabré
15 Sauvegarde niveau 1 non enregistré, berzerk, 1d10
16 Automate abandonné, 1-4 quadrupède, 5-8 bipède, 9-10 centipède
17 Sauvegardes niveaux 2 - 3 enregistrées, 1d10
18 Silicate (Pilleurs) 1d5 ou Nains Silicate 1d10
19 Silicate Spécial – Cyborg cornu géant, 1
20 Agent sauvegarde spécial sur une mission de l'Agence Gouvernementale, 1
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TABLEAU DE CARACTÉRISTIQUES DE NIVEAU (1D100)
1 Autoport, sélectionnez n'importe quelle destination du niveau et vous y serez
téléporté
2 Fourneau Gravitationel (distorsion temporelle, brèche dimensionnel ou
réécriture de réalité sélective)
3 Machinerie d'interface du nexus central de la NetSphère (Hack+20)
4 Laboratoire archaïque avec archives intacts (1d100 mems)
5 Ponts flottants entre niveaux, supports nullgrav, sur des centaines de
kilomètres
6 Cathédral de contrôle de Société de la Vie Cybernétique
7 Armurerie Sauvegarde (Choisissez plusieurs de la table d'armes Blast)
8 Zone interdite, Plein de Sauvegardes qui attaque tout, dangers
environnementaux
9-10 Tour de Conversion (Récupération+10)
11 Essaims de déconstruction nanitique, tout le niveau est lentement démonté
12 Dédale Silicate, fait de BIOM, remplis de Nains Silicate
13 Pont d'observation (Recherche+5)
14 Complexe d'antenne de capteur, hectares de nœuds (Recherche+15)
15-17 Cathédral (arches et contreforts volants) ou temple de statues géante
18-20 Garderie de Clones, avec matrices de reproduction encastrées dans les
machines
21-23 Crèche Silicate
24-26 Centre commercial, des kilomètres de long (faire un jet sur la table
équipement)
27-28 Groupement de réservoir de stockage d'électricité parallèle (1d10x100
Energie)
29-34 Complexe de fabrication de matière (Construction+25)
35-36 Kyste de télémétrie (Recherche+15)
37-38 Lacune, un trou géant où quelque chose se trouvait
39-41 Décharge, machines et armes rouillées et détruites / etc... Déplacement-
10, Dissimulation+10
42-43 Masse de traitement de données, conglomérat dense utilisé pour
l'informatique NS (Hack+10)
44-45 Jardin massif, formé de BIOM et programmable (bio Construction+20)
47-48 Pompes à fluide de matériaux/Conduits/Réservoir (voir table des
matériaux) (Construction+5)
49 Centrale électrique (1d100 Energie)
50-60 Colonie humaine (voir table des colonies)
61-65 Gratte-ciel
66-67 Bunkers militaire, avec équipement et véhicules (jet sur la table d'équipement)
68-70 Transformateurs de matières noires phasitroniques (de -100 à +200 d'Energie)
71-75 Colonne de cœurs énergétique (2d10 Energie)
76-77 Medichinery (1d10x10 points of healing)
78-79 Cryptes, ossatures de massacres anciens, crématoires et donjons
80-82 Complexe médical (1d10x1000 points de soins)
83-85 Réassemblage, Installation de recyclage de matériaux (Construction+10)
86-87 Bioréacteur, produit 1d10 de Chimériques par jour (bio Construction+20)
88-90 Usine de tissage à filaments intégrés (Contruction+10)
91-92 Couche climatique, avec des répliques du soleil et de la lune
93 Jungle de cables, fils et couloirs tubulaires serpentant partout, en partie vivants
94 Point de contrôle d'auto-matérialisation Techno-organique (Construction+30)
95 Oculate, panoptiques permettant de visualiser n'importe quel emplacement à ce niveau (Recherche+50)
96 Ascenseur Trans-Level
97 Nexus Sauvegarde (Stockage d'énergie auxiliaire), opérationnel (1d10x100 Energie)
98 Vestige de Coffre de données (Fondation de récupération de données, Archives Kegen Hall, etc.) (1d10x100 mems)
99 Le système de transfert de corps artificiel, toujours actif, comprend des banques de données génétique (Construction+30,
Hack+20)
100 Vestige d'habitat de survie (Toha Heavy Industries, Cœur de l'île 9J0, etc.)
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DESIGN DE CONSTRUCTION DE NIVEAU
Type 1 – Des éléments informatroniques lourds enveloppé de plaques métalliques pour protection
Type 2 – Block d'habitation en ESI et béton armé, longs couloirs et appartements en arcologie
Type 3 – Architecture d'atrium ouvert avec lourdes superpositions mégaplastiques
Type 4 – Compartiments désinfectés style Toha, en ESI blanc et verrous étanche.
Type 5 – Ancien industriel avec canalisations et conduites électromécaniques
Type 6 – Conduit aérostatiques, systèmes de verrouillage, barrières
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Exemple d'aventure
Surveillant les 8 derniers niveaux qu'ils ont parcourus les joueurs découvrent que certains emplacements sont connectés via la
NetSphère pour former un vaste réseau de communications interférométriques. Si alimenté et correctement activé, il pourrait
potentiellement recevoir ou envoyer un message à n'importe quelle autre partie de la Ville … le seul problème est que chaque
emplacement est protégé par des Revenants.
Les villageois essaient d'utiliser les anciens schémas qu'ils ont récupérés d'une crypte pour réparer une gigantesque Sauvegarde
hors service qui se trouve au milieu de leur demeure, inconscient qu'elle les tuera probablement tous si elle se réveille. Ils ont
terminé à 96% et pensent que ce sera leur nouveau robot esclave, en les aidants à atteindre un étage d'une superstructure hors
de portée. Voulez-vous aider ?
Une tribu de rHumans appelée les Codeurs de l'esprit détiennent la clé pour ouvrir une série massive de serrures et de portes
qui traverse la Mégastructure jusqu'au prochain niveau. Le problème ? La clé est un programme sophistiqué (entité du net) dont
le code est dispersé dans l'ADN de 560 membres de la tribu, et l'extraire ne sera pas facile parce que la tribu est superstitieuse.
On peut trouver des indices à ce sujet dans le village, sur les peintures murales, les vieux papiers numériques et sur les
tatouages tribaux. Mauvais coup de théatre: La tribu a été créée par l'AG il y a très longtemps pour stocker et cacher l'entité du
net (Comme un lecteur RAM vivant crypté, essentiellement). Une fois que l'entité du net est réassemblée, ils mourront tous, leur
but étant rempli.
Les habitants d'un village sont continuellement attaqués par un village voisin, mais chaque fois qu'ils les affrontent et les tuent,
un nombre égal des leurs meurs. Est-ce qu'un système de transcription de personnalité défectueux (une masse de Gardien des
Âmes) Dirigé par un gouverneur sénile reproduisant et reliant les villageois pour être leurs propre pires ennemis? Comment le
lien peut-il être brisé et va-t-il tuer les villageois de vivre sans leurs «mauvais» doubles ? L'exploration du village peut révéler
qu'il s'agit d'un système phantomique.
Un Ver de gel exceptionnellement grand, plus de 1 km de long, A avalé un aéroglisseur d'exploration d'une ville corporative avec
5 scientifiques à bord. Le Ver de gel se dirige à travers les tuyaux incandescents dans une région encore plus dangereuse connue
sous le nom de la mer involutée, rempli de nanomachines et de méduse chimériques étranges. Sauvez l'équipe avant que le Ver
de gel ne les digère, ou quelque chose de plus gros encore ne mange! Problème: La mer est drainée dans un maelstrom massif
par des Constructeurs crabe géants.
Vous venez de récupérer de précieux TG et a permis à l'Agence Gouvernementale de reprendre le contrôle de tout ce niveau …
et maintenant ils vont déconstruire tout ce qu'il comprend, y compris tous les villages et villes, pour se matérialiser des corps et
reconquérir le prochain niveau. Vous commencez à remettre en question la sagesse de vos actions et l'empathie que les
gouverneurs ressentent envers d'autres humains. Peut-être y a-t-il une meilleure façon d'élever une armée que de recombiner
toutes les molécules de ce niveau ?
Des représentants de la Cyber Life Society ont conclu un accord avec les habitants d'une ancienne Citadelle. En échange de
certaines de leurs technologies et accès à leurs archives historiques, les oHumains recevront énormément d'énergie et de
programmes défensifs pour se protéger contre les sauvegardes qui se propagent à ce niveau. Les Silicates ont l'intention de s'en
tenir à leur marché, mais ne mentionnent pas que la machine à infection imprimé qu'ils portent rendra les oHumans incapables
d'utiliser la NetSphère. Les joueurs doivent négocier - ou se battre - avec les habitants paranoïaques de la citadelle et empêcher
la perte de précieux Terminaux Génétique.
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“Les données d'autres personnes ont été écrites sur les miennes,
mais il restait juste assez de fragments de mon dossier original.”
NOTE DE FIN
L'inspiration de Nihei pour BLAME! Provient de 3 sources primaires:
Great Sky River, de Gregory Benford, dans lequel le protagoniste, un Killeen, est en fuite de mechs génocidaires;
Feersum Endjin, de Iain M Banks, source de nombreux concepts des Mégastructures et NetSphère / Cryptosphère;
Les oeuvres collectées de H. R. Giger, inspiration pour de nombreux éléments architecturaux.
v0.6
Traduis de l'anglais par Aeon-san
Revu et corrigé par
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