0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
18 vues3 pages

Star Jammers

Le document présente un univers de jeu de rôle où les personnages, appelés Hommes-Dieux, sont issus d'une évolution avancée et peuvent acquérir des compétences et des atouts au fil de leurs aventures. Les personnages commencent avec des Points de Personnage (PP) et peuvent progresser en dépensant des Points d'Action (PA) pour gagner des Points d'Expérience (pex). Divers systèmes de compétences, d'améliorations génétiques, psychiques et technologiques, ainsi que des caractéristiques fondamentales, sont détaillés pour enrichir l'expérience de jeu.

Transféré par

Xavier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats ODT, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
18 vues3 pages

Star Jammers

Le document présente un univers de jeu de rôle où les personnages, appelés Hommes-Dieux, sont issus d'une évolution avancée et peuvent acquérir des compétences et des atouts au fil de leurs aventures. Les personnages commencent avec des Points de Personnage (PP) et peuvent progresser en dépensant des Points d'Action (PA) pour gagner des Points d'Expérience (pex). Divers systèmes de compétences, d'améliorations génétiques, psychiques et technologiques, ainsi que des caractéristiques fondamentales, sont détaillés pour enrichir l'expérience de jeu.

Transféré par

Xavier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats ODT, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

STARJAMMERS

Les personnages sont des Hommes-Dieux, fruits d’une évolution psycho-cinétique, bio-
génétique et technologique savamment planifiée. Certains errent à travers la galaxie en quête
d’aventures, d’autres s’établissent dans certains secteurs pour y bâtir de véritables empires. Certains
sont solitaires et d’autres fondent des clans, familiaux ou non qu’ils espèrent perdurer au-delà de
leur propre existence.
→ À la base, les PJs sont tous indépendants. Ils peuvent demander l’intégration d’éléments officiels
dans leur background comme « membre de la lignée machin » mais une fois que c’est fait, c’est
normalement définitif. Ils peuvent aussi obtenir titres, prestige et statut mais ça sera en fonction de
leurs actions en jeu.
→ On crée un nouveau PJ avec 50 PP.
→ Les atouts qui n’ont pas été pris lors de la création de personnage et ceux qui peuvent ensuite
être acquis en jeu sont soumis à une nécessité de circonstances. Une fois qu’il a acquis assez de PP
(Points de Personnage) pour acheter l’atout désiré, un PJ doit encore trouver le moyen d’acquérir
cet atout en jeu, le plus souvent auprès d’un autre PJ lui enseignant son savoir ou d’une faction. Ce
qu’il devra donner en échange dépend de la négociation menée.
→ Un jet de combat se fait sur 1D(20 + Agilité) + Vigueur.
Les Hommes-Dieux sont tous créés sur une planète éloignée qu’on appelle le Sanctuaire. Ils
sont le fruit d’une sélection poussée qui utilise parfois les gênes d’une lignée spécifique, ce qui
permet à certains d’entre eux de se réclamer comme étant de la même « famille ». Une fois créés,
les Hommes et les Femmes-Dieux sont éduqués soit selon les spécificités voulues par les
« parents » de ce nouvel être, soit selon celles de l’Intelligence Suprême qui dirige le Sanctuaire.
→ Pour progresser, il faut agir. Chaque dépense de Point d’Action (PA) en jeu est liée à une
caractéristique. Les PA dépensés sont convertis en Points d’Expérience (pex) et quand le total de
pex d’une caractéristique atteint un total dépendant du score de cette caractéristique, celle-ci
augmente de 1 point, le total du personnage est augmenté de 1 PP et le total de pex lié à cette
caractéristique est remis à zéro.
→ Un personnage débutant commence normalement avec 100 PP (voir la création de personnage).
Un peu moins s’il investit massivement dans ses caractéristiques.

GÉNÉMANCIE
La grande majorité des civilisations humaines à travers la galaxie pratiquent une forme de sélection
génétique ou du moins tentent de favoriser l’expression des meilleurs génomes. Cette pratique
s’exprime généralement par l’alimentation et le développement de conditions d’existence aussi
confortables que possible. Pour les Hommes-Dieux, l’amélioration génétique est un chemin logique
vers l’excellence à laquelle ils aspirent tous.
Éternité génétique (0 PP). Le personnage doté de cet atout biogénétique ne vieillit
quasiment plus, à partir du moment où ses spécificités biologiques sont activées. Il dispose aussi
d’une régénération accrue qui lui permet de guérir de toutes les blessures subies. Il peut faire
repousser des membres perdus en quelques semaines. Il reviendra même d’entre les morts, pour peu
qu’il n’ai pas subi de désintégration massive de ses cellules (ce que les Hommes-Dieux s’attachent
à éviter à tout prix).

PSYCHOMANCIE
Dans l’univers, de nombreuses choses restent inexpliquées. L’existence de certaines formes de
magies ou de pouvoirs psychiques est avérée mais leur étude reste très difficile. Certains mystiques
s’en sont pourtant fait une spécialité. Souvent rejetés par les peuples qui les abritent, ces sorciers
doivent faire preuve de prudence et de discrétion mais ça ne fait qu’accroître leur puissance.
Force mentale (5 PP). Le personnage doté de cet atout a été entraîné à résister aux
influences mentales et autres pouvoirs psycho-cinétiques qui influencent le commun des mortels. Il
a aussi reçu l’éducation spirituelle de base qui lui permettra de développer par la suite ses propres
capacités spirituelles. Lorsqu’il doit résister à des pouvoirs psychiques, on considère son score de
défense comme étant de 10 points supérieur à la normale.
Réflexes-éclair (5 PP). Le personnage doté de cet atout a été entraîné à agir d’instinct afin
de ses soustraire aux assauts ennemis. Lorsqu’il est attaqué, son score de défense est augmenté de
10 points.

CYBERMANCIE
Hormis dans les civilisations les moins avancées technologiquement ou celles qui considèrent ça
comme un tabou, la plupart des êtres humains disposent de quelques améliorations technologiques.
En règle générale, ces gadgets sont là pour pallier à une blessure ou une affliction quelconque. Les
plus évoluées permettent de transcender les limites de l’existence mortelle.
Supériorité nanotechnologique (10 PP). Le personnage doté de cet atout dispose
d’implants cybernétiques qui renforcent sa charpente corporelle. Il est plus fort, plus rapide et plus
endurant que la moyenne humaine. Mais les stimulants sensoriels et les phéromones améliorés dont
ils disposent renforcent également ses autres capacités.
→ Toutes les caractéristiques de base du personnage disposent d’un bonus de 10 points, ce qui
augmente donc la valeur du personnage de 50 PP (60 – 10 PP d’investissement de base).

ART DE LA GUERRE
Zen do (5 PP). Le personnage avec cette technique a été formé aux arts martiaux dans leur
ensemble. Quelque soit l’arme utilisée ou mêmes à mains nues, il utilise sa supériorité physique
pour vaincre plus aisément ses adversaires.
→ Le PJ a accès à une action de combat avec un calcul différent avec comme bonus son Agilité
moins l’Agilité de l’adversaire.

SAVOIRS
Pour utiliser certaines actions spécifiques comme le voyage spatial par exemple, il est nécessaire de
disposer de compétences particulières. Lorsqu’il commence un nouvel apprentissage, le PJ début
avec 0 % et quand il utilise les actions liées à son savoir, il bénéficie de (savoir) % de ses scores de
caractéristique concernés. Un pilote tentant de maneouvrer dans un champs d’astéroïdes avec un
savoir pilotage à 50 % et 20 en Agilité verra donc le système gérer son action comme s’il ne
disposait que de 10 en Agilité. Il est possible, mais très difficile, de dépasser 100 % de maîtrise dans
un savoir.
Nous faisons notre l’adage qui dit « je n’échoue jamais : soit je gagne, soit j’apprends ». Le % de
maîtrise d’un savoir à une chance d’augmenter à chaque échec. Lorsqu’un jet échoue, le système
fait un second jet simple, 1D100 # le niveau du savoir. Si le jet dépasse le niveau du savoir, celui-ci
augmente de 1 %. Cette amélioration est automatique et se fait sans impact sur l’amélioration des
caractéristiques liée à la dépense des PA.

ARTEFACTS
Des objets mystiques ou sortant de l’ordinaire comme une épée incroyablement tranchante mais
aussi d’autres objets très importants comme un vaisseau par exemple. La plupart des objets
s’achètent simplement avec un peu d’argent (la monnaie commune dans la galaxie est le solaris). Si
l’objet est définitivement perdu, les points sont rétrocédés.

ATOUTS ÉTRANGES
Sang mêlé

CARACTÉRISTIQUES
Chaque personnage est constitué de trois éléments fondamentaux : le corps, l’esprit et l’âme. Et
chacun de ces trois éléments est subdivisé en deux aspects qui représentent sa puissance et sa
vitesse. Il existe donc 6 caractéristiques. Chacune a un score normal de 0, qui peut être amélioré
parles actions du PJ. Un PJ qui combat tous les jours verra ses score de Vigueur et d’Agilité
augmenter tandis que celui qui médite et exerce sa force psionique verra plutôt progresser ses score
de Volonté et d’Intuition. Plus le score d’une caractéristique augmente et plus l’augmentation
suivante nécessite un grand nombre d’action effectuées. Il n’y a aucune limite réelle à cet
accroissement puisque la plupart des PJ sont immortels mais on considère généralement qu’un
humain lambda ne peut excéder 20 dans ses meilleures caractéristiques.
Vigueur
Agilité
Prestance
Intellect
Volonté
Intuition

Vous aimerez peut-être aussi