Le Tigre&
L’Euphrate
Un jeu de Reiner Knizia,
pour 2 à 4 joueurs
Le matériel de jeu
• 1 plateau de jeu
• 153 tuiles de civilisation Population Temples Agriculture Marchés
(30) (57) (36) (30)
• 8 tuiles ‘catastrophe’
• 1 tuile de liaison
• 6 monuments en bois
• 16 chefs appartenant à 4
dynasties
• 140 blocs de bois (20 petits et 15
grands de chaque couleur)
• 10 trésors (blocs de bois incolores)
Roi Prêtre Fermier Marchand
• 1 sac en tissu (pour les tuiles
civilisation)
• 4 écrans de jeu
• 1 livret de règles
• 1 aperçu du déroulement du jeu (en néerlandais)
Quand nous parlerons, dans le livret de règles, de tuiles, il s’agira des tuiles de civilisation. Les tuiles
‘catastrophe’ et la tuile de liaison, seront désignées nommément.
Préparation avant de jouer
Avant le premier jeu, vous aurez à assembler les monuments, éventuellement en vous aidant d’un
peu de colle à bois. L’assemblage s’effectue de la manière suivante :
Sur chacun des dix cases signalées sur la carte par un sphinx ailé, placez une tuile temple et un
trésor. Les tuiles civilisation restantes sont mises dans le sac en tissu .
Chaque joueur choisi une dynastie, représentée
par quatre chefs présentant le même symbole,
et prend l’écran en carton correspondant. Il
place ses chefs, ainsi que deux tuiles
‘catastrophe’, devant son écran. Chaque joueur
pioche ensuite six tuiles de civilisation dans le
sac qu’il place derrière son écran, cachées aux
autres joueurs.
Souvenez-vous que les joueurs n’utilisent pas
une couleur particulière : ils jouent avec toutes
les couleurs !
Remettez les chefs, écrans et les tuiles
‘catastrophe’ non utilisées, de coté.
Les points de victoire, les monuments et la tuile de jonction sont placés à côté de la carte.
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But du jeu
Le but du jeu est de développer sa civilisation dans les quatre domaines : population, temples,
agriculture et marchés. Pour cela, les joueurs vont utiliser leurs chefs, créer et étendre des
royaumes, bâtir des monuments et résoudre des conflits pour gagner des points de victoire dans
chacun des domaines cités. Le vainqueur sera celui qui aura su développer une civilisation
équilibrée, n’ayant de faiblesse dans aucun domaine.
Royaumes Ceci est un royaume
Avant de parler du déroulement du jeu il est
important de bien comprendre la notion de
royaume, qui a dans ce jeu un sens précis. Au
cours du jeu, vous serez amenés à placer des
tuiles et des rondelles de chef sur le plateau de
jeu. Un ensemble de tuiles dont l’une d’entre
elles présente une frontière horizontale ou
verticale avec un chef forme un royaume. Si par
contre un chef est situé dans la diagonale d’une
tuile, il ne s’agit pas d’un royaume.
Un royaume peut contenir plusieurs chefs, d’un
même joueur ou appartenant à des joueurs
différents. Les royaumes croissent par la pose
de tuiles civilisation. Deux royaumes peuvent se
réunir mais aussi se scinder. Tant que se
trouvent des chefs de couleurs différentes au
sein d’un royaume, tout se déroule
pacifiquement. Dès que plusieurs chefs de
même s couleurs se trouvent dans le même
royaume, des conflits surgissent.
Ceci n’est pas
Ceci est un royaume
un royaume
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule dans le sens horlogique. Le joueur dont c’est le tour est nommé le ‘jouer actif’.
Il peut réaliser deux des actions décrites ci-dessous dans l’ordre de son choix. Il peut de plus
choisir deux actions identiques ou deux actions différentes. Les joueurs ont le choix parmi ces
actions :
• Placer ou déplacer un chef
• Placer une tuile civilisation et prendre,
éventuellement, un point de victoire
• Placer une tuile catastrophe
• Changer jusqu’à 6 tuiles civilisation.
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Le détail des actions :
• Placer ou déplacer un chef
Chaque joueur dispose de quatre chef s :
le roi (noir), le prêtre (rouge), le fermier
(bleu) et le marchand (vert).
Les joueurs ne peuvent que placer ou
déplacer leurs propres chefs.
Un chef est pris devant l’écran et placé
sur une case vide du plateau. Lorsqu’un
chef est déplacé, il peut aller vers
n’importe quelle case vide. On peut
récupérer un chef se trouvant sur le
plateau.
On ne peut jamais placer un chef sur
une case rivière. On doit toujours
placer un chef en contact avec une
tuile temple (rouge).
On ne peut jamais placer un chef
comme liaison entre deux royaumes. On
peut placer un chef pour relier un
royaume à un groupe de tuiles ne
formant pas un royaume (c’est à dire
sans chef).
Dans certaines situations les tuiles, et donc les temples, peuvent
être retirées du plateau de jeu. Lorsque le dernier temple en
contact direct (horizontal ou vertical) avec un chef est retiré,
le chef en question est lui-même retiré du plateau et est rendu
à son propriétaire. Il disparaît car le contact avec son dieu est
rompu.
Le placement d’un chef ne rapporte pas de point de victoire, mais il
est impossible de gagner des points sans chef sur le plateau.
• Poser une tuile civilisation
Au début de son tour, chaque joueur possède
6 tuiles civilisation derrière son écran. Celles-
ci sont utilisées pour étendre et développer
sa civilisation. Prenez une de ces tuiles et
placez-la sur une case libre du plateau.
Les tuiles bleues ne peuvent être placées
que sur des cases de rivière.
Les autres tuiles ne peuvent pas être
placées sur des cases de rivière.
Le placement d’une tuile civilisation rapporte, la plupart du temps, un point de victoire. Ce point
de victoire est acquis dans la couleur de la tuile placée.
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Acquisition des points de victoire.
Un point de victoire est acquis lorsqu’une
des deux conditions est remplie :
Une tuile est placée dans un royaume et
dans ce royaume se trouve un chef de la
même couleur que la tuile placée : le
joueur à qui appartient ce chef obtient
un point de victoire de la couleur de la
tuile posée.
Lorsqu’il n’y a pas de chef de la même
couleur que la tuile posée, mais qu’il y a Pour le Buffle Pour le Buffle
(le Buffle noir
un roi (chef de couleur noire), le joueur
est un roi)
à qui appartient le roi obtient un point
de victoire de la couleur de la tuile
posée. S’il n’y a pas de chef, personne ne
reçoit de point de victoire.
De plus, personne ne gagne de point de victoire,
• Si une tuile est placée en dehors
d’un royaume.
• Si la pose d’une tuile permet de
relier deux royaumes.
Les points de victoire sont pris après la pose de
la tuile et sont placés derrière l’écran du joueur.
Les petits blocs de bois comptent pour un point,
les gros pour cinq points.
Dès qu’un joueur possède cinq points de victoire dans
la même couleur, il peut échanger ses cinq petits blocs
contre un gros.
Une fois une tuile placée, elle ne peut plus être déplacée.
• Placer une tuile catastrophe
Chaque joueur reçoit deux tuiles catastrophe au début du
jeu.
Une tuile catastrophe peut être placée sur une case
vide ou sur une tuile civilisation (la tuile civilisation est
alors retirée du plateau et du jeu).
Une tuile catastrophe ne peut pas être posée sur une
case où se trouve un trésor, un monument ou un chef.
Une tuile catastrophe peut interrompre la liaison entre les
chefs et/ou les tuiles présentes sur le plateau.
La pose d’une tuile catastrophe peut donc provoquer la division d’un royaume en plusieurs parties.
Si une tuile catastrophe détruit le dernier temple voisin d’un chef, celui-ci est alors retiré du
plateau et rendu à son propriétaire.
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• Changer jusqu’à 6 tuiles
Le joueur actif peut se débarrasser au maximum de six des tuiles qu’il possède derrière son
écran ; il les remplace par le même nombre de tuiles puisées dans le sac. Les tuiles écartées sont
retirées du jeu. Si cet échange constitue la première action d’un joueur, il peut utiliser les
nouvelles tuiles pour sa seconde action.
Fin de son tour
Quand le joueur actif a complété ses actions, son tour s’achève. Si un ou plusieurs de ses chefs
sont en contact avec des monuments, il reçoit des points supplémentaires (voir Construction des
monuments). Finalement il complète son nombre de tuiles pour en avoir à nouveau six, à partir du
sac contenant les tuiles civilisation. Si d’autres joueurs possèdent, à ce moment, moins de six
tuiles civilisation (par exemple suite à un Conflit), ils complètent leurs mains pour en avoir à
nouveau six. C’est au joueur suivant à devenir le joueur actif.
Les paragraphes suivants –Conflits, Construction de monuments et Récupération des trésors-
décrivent des événements spéciaux pouvant découler du placement d’un chef ou de la pose de
tuiles. Ces événements découlent d’une autre action. Une fois que ces événements sont résolus,
l’action prend fin.
Conflits
(des conflits peuvent surgir suite aux actions Placer ou déplacer un chef ou Poser une tuile).
Des conflits apparaissent dans des royaumes où se trouvent des chefs de même couleur.
Un conflit apparaît dans les conditions suivantes :
1. Un chef est placé dans un royaume où se trouve déjà un chef de la même couleur. Il
s’agit alors d’un conflit interne.
2. Deux royaumes se trouvent réunis, et dans ce nouveau royaume se trouvent des chefs
de même couleur. Il s’agit alors d’un conflit externe.
Pour chaque type de conflit : il est interdit de retirer simplement son chef afin d’éviter le
conflit. L’issue du conflit est déterminée sur base des tuiles se trouvant sur le plateau et
éventuellement des tuiles que les joueurs décideront d’utiliser en renfort (provenant de derrière
leurs écrans). Après la résolution des conflits, un royaume ne peut pas contenir plusieurs chefs
de même couleur.
En détail :
1. Conflit interne : un chef est placé dans un royaume contenant déjà un
chef de la même couleur.
Résolution d’un conflit interne :
Le joueur qui pose le chef est l’attaquant. Le joueur possédant le chef déjà présent sur le plateau
est le défenseur. Chacun essaye d’activer le plus de temples possible.
A ce moment chaque joueur compte le nombre de temples en contact avec son chef,
horizontalement et verticalement (pas en diagonale). Un même temple peut compter pour les
deux chefs.
Ensuite, et en commençant par l’attaquant, chaque joueur dévoile le nombre de temples qu’il
utilise pour soutenir son chef. Ceci s’effectue une seule fois. Le gagnant est celui qui aura activé
le plus de temples. En cas d’égalité c’est le défenseur qui gagne.
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Exemple :
L’attaquant possède deux temples
adjacents à son chef, le défenseur
un. L’attaquant dévoile deux
temples en renfort, le défenseur
3. Chacun à donc 4 temples Défenseur
activés. Il y a égalité, donc le
défenseur gagne.
Attaquant
A la suite d’un conflit interne :
• Le perdant doit retirer son chef.
• Le vainqueur gagne un point de victoire rouge. (C’était de toute façon un conflit impliquant les
temples)
• Tous les temples supplémentaires amenés en soutiens par les joueurs sont retirés du jeu.
Suite de l’exemple :
Le défenseur reçoit un Défenseur
point de victoire rouge. (vainqueur)
Le chef du perdant
retourne devant son
écran et est réutilisable.
Les tuiles temples
utilisées en
renfort par les deux
joueurs sont retirés
du jeu.
Attaquant
(perdant)
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2. Conflit externe : deux royaumes sont reliés, et dans le nouveau ainsi
formé se trouvent des chefs de même couleur.
Deux royaumes ne peuvent être reliés que par la pose d’une tuile civilisation, ja mais par le
placement d’un chef. De plus il est interdit de réunir plus de deux royaumes en une fois. La pose
de cette tuile civilisation ne rapporte pas de point de victoire. Par dessus celle-ci, on place la
tuile de liaison. Si dans le nouveau royaume ainsi formé se trouvent des chefs de même s couleurs,
il y a résolution des conflits, sinon on retire simplement la tuile de liaison.
Résolution d’un conflit externe :
Si le joueur actif choisi de déclencher un conflit dans lequel un de ses chefs est impliqué, il
devient alors l’attaquant. Sinon on désigne l’attaquant en prenant le premier joueur impliqué dans
le conflit, en suivant le sens de aiguilles d’une montre. L’autre protagoniste sera le défenseur. Le
défenseur et l’attaquant essayent tous deux d’activer le plus de tuiles de support.
Dans ce cas les défenseur et attaquant
comptent tout d’abord leurs tuiles de Attaquant
support respectives sur le plateau. Ce sont
les tuiles de même couleur que le chef
impliqué dans le conflit. Chaque joueur
compte les tuiles de support, chacun dans le
royaume qui lui appartenait parmi les deux
qui ont été fusionnés. Il est important de
noter qu’il s’agit de toutes les tuiles de la
couleur du chef concerné et pas seulement
celles qui sont en contact avec ce chef.
A partir d’ici le conflit est conforme à un
conflit interne : en commençant par
l’attaquant, les deux joueurs exposent les
tuiles de renforts qu’ils veulent utiliser en
les prenant derrière leurs écrans. Cette
action ne s’effectue qu’une seule fois.
Celui qui aura obtenu le plus grand nombre
de tuiles remporte le conflit. En cas
d’égalité c’est le défenseur qui gagne.
Exemple :
Il y a deux conflits : entre les marchands et
les rois. Le joueur qui a provoqué la réunion
des deux royaumes décide que les
Défenseur
marchands résoudront leur conflit en
premier.
L’attaquant compte deux tuiles de support à laquelle il ajoute une tuile verte venant de derrière
son écran. Le défenseur compte, lui, une tuile de support sur le plateau et en ajoute deux venant
de derrière son écran. Le défenseur compte donc autant de tuiles vertes que l’attaquant et
remporte donc le conflit.
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Conséquence d’un conflit externe :
• Le perdant doit retirer son chef ainsi que toutes les tuiles de la même couleur que son chef
faisant partie de son ancien royaume (avant la réunion).
• Le gagnant reçoit des point de victoire dans la couleur considérée : un point pour
l’élimination du chef adverse et un point par tuile éliminée du plateau de jeu. Pour les tuiles
amenées en renfort il ne gagne pas de points supplémentaires.
• Le chef battu retourne à son possesseur. Ses tuiles de soutien présentes sur le plateau, de
même que toutes les tuiles de soutien amenées en renfort par les protagonistes, sont enlevées du
plateau et du jeu.
• Lors d’un conflit opposant des prêtres (rouges) les tuiles en contact direct (horizontalement ou
verticalement) avec un autre chef que celui qui a été éliminé restent sur le plateau. De même les
tuiles temple sur lesquelles se trouvent un trésor ne peuvent être éliminées du plateau de jeu.
Seules les tuiles retirées du plateau rapportent des points de victoire.
Lorsque les tuiles sont retirées du plateau de jeu, il est possible que le nouveau royaume se
scinde en plusieurs parties. Des chefs qui, suite à la pose d’une tuile de jonction, étaient en
conflit peuvent se retrouver dans des royaumes séparés. A ce moment il ne sont -bien sûr- plus
en conflit. Si toutefois des chefs se trouvent encore en conflit après le retrait des tuiles de
soutient présentes antérieurement sur le plateau, ces conflits se résolvent de la même manière.
Le joueur actif détermine alors l’ordre dans lequel ces conflits seront résolus. Une fois tous les
conflits résolus, la tuile de jonction est retirée du plateau de jeu.
Attaquant
Suite de l’exemple : (perdant)
Le perdant retire son chef du plateau de
jeu, ainsi que ses tuiles de soutien
présentes sur le plateau qui sont retirées
du jeu. Les renforts des deux
protagonistes sont retirés eux aussi du
jeu. Le vainqueur obtient 3 points de
victoire verts.
Le conflit a comme conséquence que le
nouveau royaume est séparé à nouveau en
deux. Le deuxième conflit opposant les rois
n’existe plus. La tuile de liaison est retirée
du plateau et l’action se termine.
Alors que le jouer actif termine son tour,
les autres joueurs ayant dépensé des tuiles
peuvent compléter leur main pour avoir à
nouveau six tuiles.
Défenseur
(vainqueur)
En résumé :
Si un chef est placé dans un royaume où se trouve déjà un autre chef de la même couleur, il y a
conflit interne et se sont les temples qui en déterminent l’issue. Si deux royaumes se trouvent
réunis suite à la pose d’une tuile et que le nouveau royaume ainsi formé contient deux chefs de la
même couleur, il y a conflit externe et ce sont les tuiles de support de la couleur du chef qui en
déterminent l’issue.
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Construction de monuments
(La construction de monuments est rendue possible par l’action Pose d’une tuile civilisation.)
On trouve dans le jeu six monuments. Chaque monument est composé de deux parties de couleur
différentes et son construit de la manière suivante :
Le joueur actif pose une tuile de civilisation de manière à associer quatre tuiles de même couleur
en carré. On peut alors retourner ces quatre tuiles et placer dessus un monument. Une des deux
couleurs du monument doit être la même que celle des quatr e tuiles servant de support
retournées.
Si le placement de la tuile civilisation donne naissance
à un conflit (externe), il y a résolution de ce conflit
avant de pouvoir, éventuellement, retourner ces
quatre tuiles et de poser le monument dessus.
Si le joueur actif décide de ne pas construire de
monument à la fin de son action, plus personne ne
pourra construire un bâtiment sur ces tuiles.
Les tuiles ainsi retournées servent toujours de liaison
à l’intérieur d’un royaume mais perdent leurs autres
caractéristiques (comme par exemple de soutient lors
d’un conflit).
lorsque 4 temples sont retournés, les effets suivants
se produisent :
• Si un trésor se trouve sur une des tuiles
retournées, ce temple est placé sur la tuile retournée.
• Si le retournement d’une tuile prive un chef de sont
dernier support, ce chef est retiré du plateau.
Exemple :
Le retournement des temples brise le contact entre
le chef et son dernier temple. Le chef est retiré du
plateau et rendu à son propriétaire.
Les monuments génèrent des points de
victoire.
A la fin de son tour un joueur regarde si un ou
plusieurs de ses chefs se trouvent dans le même
royaume qu’un monument. Si c’est le cas et que l’une
des deux couleurs du monument est la même que celle
du chef, il gagne un point de victoire dans cette
couleur. Chaque monument, ayant deux couleurs, peut
générer deux points de victoire au maximum.
Suite de l’exemple :
A la fin de son tour, le Buffle obtient un point de victoire noir, à la fin du tour de l’archer, celui-
ci reçoit un point de victoire rouge.
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Récupération des trésors
(On récupère des trésors suite aux actions de placement d’un chef ou de pose d’une tuile civilisation)
Au début de la partie 10 trésors ont été disposés sur le plateau, sur les 10 premières tuiles
temple. Ils sont attribués de la manière suivante :
Dès qu’à la suite d’une action un royaume
comprend au moins deux trésors et que le
marchand d’un joueur s’y trouve, il doit
récupérer les trésors excédentaires et n’en
laisser plus qu’un dans ce royaume. Le joueur
possédant le marchand peut choisir quels
trésors il prend et quel trésor il laisse. Il peut
laisser le trésor de son choix mais doit
obligatoirement, s’il le peut, prendre les trésors
situés aux quatre coins de la carte.
n n
Si dans ce royaume ne se trouve
pas de marchand, les trésors n n
restent en place jusqu’à l’arrivée d’un marchand.
Exemple :
Le Lion est le joueur actif et pose la tuile bleue.
Dans un premier temps le Buffle reçoit un point
de victoire bleu. Ensuite le lion récupère le trésor du haut grâce à son marchand (vert). Il est
obligé de prendre celui là car ce trésor est dans un coin du plateau.
Chaque trésor est un point de victoire que le joueur peut utiliser comme joker. A la fin de la
partie le joueur peut redistribuer ces trésor comme bon lui semble entre les différentes
couleurs.
Fin de partie et détermination du vainqueur
Le jeu prend fin lorsqu’à la fin du tour d’un joueur, ne subsistent que un ou deux trésors sur le
plateau. Le jeu se termine aussi dès qu’un joueur ne peut plus compléter sa main pour avoir à
nouveau six tuiles (qu’il soit le joueur actif ou non).
Ensuite chaque joueur retire son écran et
dévoile ses points de victoire. Les joueurs
comptent alors leur nombre de points
dans le secteur le plus faible, c’est à 1
dire dans la couleur où ils en ont le
moins. Celui qui a le plus de point dans la
couleur où il en a le moins est le 2
vainqueur.
Exemple : 3
Dans le cas de figure ci-contre la Poterie
est le vainqueur car possédant 11 points
4
dans trois des quatre couleurs. Viennent
ensuite le Lion avec 10 points, dans deux catégories et le Buffle avec 10 points dans deux
catégories –comme le Lion- mais seulement 11 points dans la couleur bleue (troisième couleur la
plus faible) contre 12 points pour le Lion dans la couleur noire (troisième couleur la plus faible).
L’Archer, malgré ses 22 points noirs est dernier car ne possédant que 9 points dans la couleur
rouge.
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Un jeu de Reiner Knizia,
édité en néerlandais par 999 Games,
illustré par Doris Matthaus.
Traduction en Français réalisée par Renaud Daulie.
Corrections apportées sur base de la version française des règles,
réalisée par Bruno Faidutti.
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