Voici une liste complète des monstres des trois premiers étages de ta tour Donjons &
Dragons, pensée pour un Game Master. Chaque fiche résume :
• Le nom du monstre
• Une description rapide
• Ses capacités principales
• Un usage en combat ou situation
📘 Étage 1 — Forêt vivante et nature corrompue
1. Rats-champignons
De petits rongeurs avec des champignons poussant sur leur dos.
• Capacités : Infection par spores, attaques en groupe, faibles PV mais nombreux
• Notes MJ : Bons pour des embuscades ou des rencontres en exploration.
Risque de maladie fongique.
2. Jeunes dryades corrompues
Dryades jadis paisibles, maintenant hostiles et tordues par la corruption.
• Capacités : Contrôle des plantes, charme, empoisonnement
• Notes MJ : Elles peuvent tendre des pièges ou manipuler les émotions des PJ.
3. Racines piégeuses
Plantes vivantes tapies sous terre, prêtes à saisir les intrus.
• Capacités : Attaque surprise, immobilisation, camouflage parfait
• Notes MJ : Utilisées pour piéger les joueurs en terrain forestier.
4. Guêpes sylvestres
Insectes géants vivant en colonie dans des ruches naturelles.
• Capacités : Attaque en essaim, venin paralysant
• Notes MJ : Agressives si leur nid est dérangé. Combats rapides et chaotiques.
5. Parasites magiques
Petits êtres flottants se nourrissant de magie ambiante.
• Capacités : Drain de mana, explosion magique à la mort
• Notes MJ : Dangereux pour les mages. Peut provoquer des surcharges
magiques.
6. Élémental de sève
Créature lente et robuste faite de bois et de sève en fusion.
• Capacités : Régénération, immobilisation collante, attaques lourdes
• Notes MJ : Mini-boss pour clôturer une quête dans l’étage 1.
🌫️ Étage 2 — Marais, brume et morts rampants
7. Ombres rampantes
Créatures d'ombre presque informes, rampantes et silencieuses.
• Capacités : Invisibilité partielle, peur, vol de force
• Notes MJ : Utiles dans les zones brumeuses, terrorisent les aventuriers isolés.
8. Serpent racine
Serpent géant formé de racines, se camouflant dans le sol.
• Capacités : Attaque surprise, constriction, poison
• Notes MJ : Parfait pour des attaques brutales dans les clairières ou marécages.
9. Limande spectrale
Poisson plat fantomatique lévitant au-dessus du sol.
• Capacités : Téléportation courte, invisibilité, frappe mentale
• Notes MJ : Peut apparaître dans les zones de magie instable.
10. Morts-mouillés
Cadavres animés, couverts de vase et d’algues.
• Capacités : Résistance élevée, grappin vaseux, odeur paralysante
• Notes MJ : Rencontre classique en marais, souvent nombreux.
11. Grenouille-nécro
Grenouille géante revenue à la vie, en partie squelette.
• Capacités : Saut toxique, attaque de langue, invocation de miasmes
• Notes MJ : Comique et dangereux. Excellent pour détourner l’attention.
12. Sangsues lyriques
Sangsues magiques chantantes, aux sons ensorcelants.
• Capacités : Charme sonore, drain de vie, déplacement fluide
• Notes MJ : Idéales pour piéger les imprudents ou interférer pendant le repos.
13. Œil végétal
Un œil géant au cœur d’un enchevêtrement végétal.
• Capacités : Rayon d’analyse, alerte télépathique, confusion mentale
• Notes MJ : Sert de sentinelle vivante, souvent lié à un boss ou zone gardée.
14. Varech animé
Algues marines animées par la magie du marais.
• Capacités : Entrave, camouflages aquatiques, division
• Notes MJ : Redoutables dans l’eau, faibles sur terre.
15. Le Fangeux
Golem marécageux géant, boueux et hargneux.
• Capacités : Attaques de zone, éruption vaseuse, régénération lente
• Notes MJ : Boss de fin d’étage, résistant et brutal.
🌪️ Étage 3 — Ruines suspendues et forces
élémentaires
16. Échos du passé
Apparitions formées des souvenirs des lieux perdus.
• Capacités : Illusions mentales, vol d’intelligence, fusion avec d’autres
• Notes MJ : Intrigants pour des énigmes, aussi redoutables mentalement.
17. Gardien de polarité
Ancien automate en lévitation, gardien d’un artefact oublié.
• Capacités : Contrôle gravité, boucliers flottants, répulsion/attraction
• Notes MJ : Boss stratégique. Parfait pour test de coordination.
18. Harpies des vents
Créatures ailées aux chants envoûtants, voleuses d’objets.
• Capacités : Vol, charme par la voix, vol d’objet
• Notes MJ : Peuvent forcer les joueurs à des choix moraux ou poursuites.
19. Élémentaire du vent
Être d’air incarné, tourbillonnant et bruyant.
• Capacités : Invisibilité partielle, souffle repoussant, foudre légère
• Notes MJ : Parfait dans les zones en hauteur. Peut déséquilibrer les groupes.
20. Nébulombre
Créature massive faite de brume noire et de regrets anciens.
• Capacités : Aura de confusion, attaques de brume, possession
• Notes MJ : Boss lié au passé du lieu. Parfait comme confrontation
scénaristique.
21. Spirales de foudre
Vortex vivants de pure énergie électrique.
• Capacités : Décharge en chaîne, absorption de magie, instabilité
• Notes MJ : Dangereux mais instables. Peut être utilisé en puzzle/combat
chaotique.