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Le document présente une liste de monstres pour les trois premiers étages d'une tour dans Donjons & Dragons, incluant des détails sur leur nom, description, capacités et usages en combat. Chaque étage est thématisé : le premier étage est axé sur la forêt corrompue, le deuxième sur les marais et le troisième sur des ruines suspendues. Les monstres varient de créatures communes comme les rats-champignons à des boss puissants comme Le Fangeux et Nébulombre.

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Le document présente une liste de monstres pour les trois premiers étages d'une tour dans Donjons & Dragons, incluant des détails sur leur nom, description, capacités et usages en combat. Chaque étage est thématisé : le premier étage est axé sur la forêt corrompue, le deuxième sur les marais et le troisième sur des ruines suspendues. Les monstres varient de créatures communes comme les rats-champignons à des boss puissants comme Le Fangeux et Nébulombre.

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Voici une liste complète des monstres des trois premiers étages de ta tour Donjons &

Dragons, pensée pour un Game Master. Chaque fiche résume :

• Le nom du monstre
• Une description rapide
• Ses capacités principales
• Un usage en combat ou situation

📘 Étage 1 — Forêt vivante et nature corrompue

1. Rats-champignons

De petits rongeurs avec des champignons poussant sur leur dos.

• Capacités : Infection par spores, attaques en groupe, faibles PV mais nombreux


• Notes MJ : Bons pour des embuscades ou des rencontres en exploration.
Risque de maladie fongique.

2. Jeunes dryades corrompues

Dryades jadis paisibles, maintenant hostiles et tordues par la corruption.

• Capacités : Contrôle des plantes, charme, empoisonnement


• Notes MJ : Elles peuvent tendre des pièges ou manipuler les émotions des PJ.

3. Racines piégeuses

Plantes vivantes tapies sous terre, prêtes à saisir les intrus.

• Capacités : Attaque surprise, immobilisation, camouflage parfait


• Notes MJ : Utilisées pour piéger les joueurs en terrain forestier.
4. Guêpes sylvestres

Insectes géants vivant en colonie dans des ruches naturelles.

• Capacités : Attaque en essaim, venin paralysant


• Notes MJ : Agressives si leur nid est dérangé. Combats rapides et chaotiques.

5. Parasites magiques

Petits êtres flottants se nourrissant de magie ambiante.

• Capacités : Drain de mana, explosion magique à la mort


• Notes MJ : Dangereux pour les mages. Peut provoquer des surcharges
magiques.

6. Élémental de sève

Créature lente et robuste faite de bois et de sève en fusion.

• Capacités : Régénération, immobilisation collante, attaques lourdes


• Notes MJ : Mini-boss pour clôturer une quête dans l’étage 1.

🌫️ Étage 2 — Marais, brume et morts rampants

7. Ombres rampantes

Créatures d'ombre presque informes, rampantes et silencieuses.

• Capacités : Invisibilité partielle, peur, vol de force


• Notes MJ : Utiles dans les zones brumeuses, terrorisent les aventuriers isolés.

8. Serpent racine

Serpent géant formé de racines, se camouflant dans le sol.


• Capacités : Attaque surprise, constriction, poison
• Notes MJ : Parfait pour des attaques brutales dans les clairières ou marécages.

9. Limande spectrale

Poisson plat fantomatique lévitant au-dessus du sol.

• Capacités : Téléportation courte, invisibilité, frappe mentale


• Notes MJ : Peut apparaître dans les zones de magie instable.

10. Morts-mouillés

Cadavres animés, couverts de vase et d’algues.

• Capacités : Résistance élevée, grappin vaseux, odeur paralysante


• Notes MJ : Rencontre classique en marais, souvent nombreux.

11. Grenouille-nécro

Grenouille géante revenue à la vie, en partie squelette.

• Capacités : Saut toxique, attaque de langue, invocation de miasmes


• Notes MJ : Comique et dangereux. Excellent pour détourner l’attention.

12. Sangsues lyriques

Sangsues magiques chantantes, aux sons ensorcelants.

• Capacités : Charme sonore, drain de vie, déplacement fluide


• Notes MJ : Idéales pour piéger les imprudents ou interférer pendant le repos.

13. Œil végétal

Un œil géant au cœur d’un enchevêtrement végétal.


• Capacités : Rayon d’analyse, alerte télépathique, confusion mentale
• Notes MJ : Sert de sentinelle vivante, souvent lié à un boss ou zone gardée.

14. Varech animé

Algues marines animées par la magie du marais.

• Capacités : Entrave, camouflages aquatiques, division


• Notes MJ : Redoutables dans l’eau, faibles sur terre.

15. Le Fangeux

Golem marécageux géant, boueux et hargneux.

• Capacités : Attaques de zone, éruption vaseuse, régénération lente


• Notes MJ : Boss de fin d’étage, résistant et brutal.

🌪️ Étage 3 — Ruines suspendues et forces


élémentaires

16. Échos du passé

Apparitions formées des souvenirs des lieux perdus.

• Capacités : Illusions mentales, vol d’intelligence, fusion avec d’autres


• Notes MJ : Intrigants pour des énigmes, aussi redoutables mentalement.

17. Gardien de polarité

Ancien automate en lévitation, gardien d’un artefact oublié.

• Capacités : Contrôle gravité, boucliers flottants, répulsion/attraction


• Notes MJ : Boss stratégique. Parfait pour test de coordination.
18. Harpies des vents

Créatures ailées aux chants envoûtants, voleuses d’objets.

• Capacités : Vol, charme par la voix, vol d’objet


• Notes MJ : Peuvent forcer les joueurs à des choix moraux ou poursuites.

19. Élémentaire du vent

Être d’air incarné, tourbillonnant et bruyant.

• Capacités : Invisibilité partielle, souffle repoussant, foudre légère


• Notes MJ : Parfait dans les zones en hauteur. Peut déséquilibrer les groupes.

20. Nébulombre

Créature massive faite de brume noire et de regrets anciens.

• Capacités : Aura de confusion, attaques de brume, possession


• Notes MJ : Boss lié au passé du lieu. Parfait comme confrontation
scénaristique.

21. Spirales de foudre

Vortex vivants de pure énergie électrique.

• Capacités : Décharge en chaîne, absorption de magie, instabilité


• Notes MJ : Dangereux mais instables. Peut être utilisé en puzzle/combat
chaotique.

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