Pour organiser tous les événements possibles d’un match de football de manière
structurée et exhaustive, on peut les classer en 10 grandes catégories :
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1 Événements liés aux attaques
1️⃣
🔹 Construction d’attaque (jeu court, long, sur les ailes, dans l’axe)
🔹 Passes en profondeur, combinaisons rapides
🔹 Centres (tendu, en retrait, second poteau)
🔹 Tirs (frappe de loin, enroulé, volée, reprise de la tête)
🔹 Face-à-face avec le gardien
🔹 Buts marqués (tir placé, frappe puissante, but contre son camp)
🔹 Contres rapides après récupération
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2️⃣ Événements défensifs
🔹 Pressing haut, récupération rapide
🔹 Bloc bas et compact pour défendre un score
🔹 Interception d’une passe ou d’un centre
🔹 Duel aérien gagné en défense
🔹 Tacle propre ou tacle dangereux
🔹 Dégagement en catastrophe sur la ligne
🔹 Faute tactique pour stopper un contre
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3️⃣ Événements liés aux fautes et sanctions
🔹 Faute légère (obstruction, accrochage, charge)
🔹 Faute sévère (tacle en retard, coup volontaire)
🔹 Carton jaune pour jeu dangereux ou protestation
🔹 Deuxième jaune = expulsion
🔹 Carton rouge direct (tacle violent, insulte, main volontaire)
🔹 Coup franc obtenu après une faute dangereuse
🔹 Pénalty sifflé après une faute dans la surface
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4️⃣ Événements liés aux duels et aux contacts
🔹 Duel aérien après un long ballon
🔹 Duel physique au milieu du terrain
🔹 Duel 1v1 entre un attaquant et un défenseur
🔹 Contact litigieux dans la surface (VAR possible)
🔹 Duel remporté grâce à la vitesse et au dribble
🔹 Duel gagné par l’expérience (lecture du jeu, placement)
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5️⃣ Événements liés aux gardiens
🔹 Parade spectaculaire sur une frappe puissante
🔹 Arrêt réflexe à bout portant
🔹 Mauvaise sortie aérienne, le ballon reste dangereux
🔹 Dégagement manqué, balle récupérée par l’adversaire
🔹 Gardien battu, mais sauvetage d’un défenseur sur la ligne
🔹 Arrêt du gardien sur un penalty
🔹 Relance rapide pour lancer une contre-attaque
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6️⃣ Événements liés aux coups de pied arrêtés
🔹 Coup franc direct tenté (frappe enroulée, puissante)
🔹 Coup franc joué à deux pour une combinaison
🔹 Corner tiré au premier poteau, déviation dangereuse
🔹 Corner au second poteau, tête puissante mais au-dessus
🔹 Penalty marqué ou stoppé
🔹 Engagement après un but (calme ou agressif)
🔹 Dernier coup franc du match, tension maximale
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7️⃣ Événements liés à la dynamique du match
🔹 Équipe qui domine en possession et pousse
🔹 Équipe qui subit et attend le contre
🔹 Changement tactique pour renforcer l’attaque ou la défense
🔹 Fatigue des joueurs qui se ressent après la 75ᵉ minute
🔹 Coaching décisif avec un changement gagnant
🔹 Joueur qui commence à perdre patience et force ses tirs
🔹 Équipe qui joue la montre pour garder son avantage
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8️⃣ Événements liés aux décisions arbitrales
🔹 Arbitrage strict (beaucoup de cartons, jeu haché)
🔹 Arbitrage laxiste (contact autorisé, match physique)
🔹 Vérification VAR pour un but ou un penalty
🔹 Hors-jeu signalé sur un but potentiel
🔹 Faute oubliée qui fait polémique
🔹 Pénalty annulé après VAR, protestations des joueurs
🔹 Temps additionnel généreux ou limité
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9️⃣ Événements liés aux conditions extérieures
🔹 Pluie rendant le terrain glissant (plus de fautes, contrôles ratés)
🔹 Vent fort influençant les passes longues et les tirs
🔹 Chaleur impactant la fatigue des joueurs
🔹 Stade en fusion, l’ambiance influence les décisions
🔹 Supporters qui mettent la pression sur l’arbitre
🔹 Terrain en mauvais état, rebonds imprévisibles
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10
1️⃣
0️⃣Événements exceptionnels et imprévus
🔹 Blessure d’un joueur après un duel
🔹 Changement forcé après une blessure
🔹 Erreur monumentale d’un joueur (passe en retrait interceptée)
🔹 But contre son camp malchanceux
🔹 Enorme raté devant un but vide
🔹 Équipe qui revient de 2 buts en fin de match
🔹 Fumigènes qui interrompent le match temporairement
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➡️ Résumé des catégories
1️⃣ Attaques
2️⃣ Défenses
3️⃣ Fautes et sanctions
4️⃣ Duels
5️⃣ Gardiens
6️⃣ Coups de pied arrêtés
7️⃣ Dynamique du match
8️⃣ Arbitrage
9️⃣ Conditions extérieures
🔟 Événements exceptionnels
premièrement intègre l'intégralité des 10 catégories d'événements c'est-à-dire
attaque défense faute et sanction duel gardien coup de pied arrêté dynamique du
match arbitrage conditions extérieur événement exceptionnel qui ont été mentionnés
ci-dessous et bien expliqué intégrer eux tous
Oui, il existe plusieurs catégories d’équipes qui influencent la dynamique du match
et les événements possibles. On peut classer ces équipes en profils stratégiques et
qualitatifs, et voir comment cela affecte les événements en simulation.
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1 1 Types de Catégories d’Équipes
1️⃣
1️⃣ Top Teams (Équipes d’élite / Favoris / Grandes équipes)
🏆 Clubs ou nations dominants (ex: Manchester City, Real Madrid, Bayern Munich)
🔹 Contrôle du jeu, possession élevée
🔹 Capables de marquer à tout moment
🔹 Pressing haut, asphyxient les adversaires
🔹 Défense solide, rarement surprises
🔹 Peuvent tuer un match rapidement après avoir marqué
2️⃣ Challengers (Équipes solides mais pas favorites)
⚡ Clubs compétitifs mais un cran en dessous des top teams (ex: Dortmund, Napoli,
Arsenal)
🔹 Bonnes phases de domination mais vulnérables sous pression
🔹 Peuvent rivaliser mais dépendent de leur efficacité offensive
🔹 Défense parfois instable sur les transitions rapides
🔹 Performances variables en fonction du contexte
3️⃣ Mid-Table Teams (Équipes moyennes de milieu de tableau)
⚖️ Équipes équilibrées, ni trop faibles ni trop fortes (ex: West Ham, Lyon,
Fiorentina)
🔹 Matchs souvent ouverts, alternance d’attaques et de défenses
🔹 Parfois imprévisibles : capables de battre un favori mais aussi de perdre contre
un plus faible
🔹 Stratégies variées : certains jouent défensif, d’autres sont plus offensifs
4️⃣ Underdogs (Équipes outsiders / Petites équipes)
Clubs jouant le maintien ou nations considérées comme inférieures (ex: Brest,
Burnley, Bologne)
🔹 Défendent très bas, subissent mais restent dangereuses en contre
🔹 Peu d’occasions créées mais très efficaces sur CPA (coups de pied arrêtés)
🔹 Peuvent résister longtemps avant de craquer
🔹 Matchs souvent fermés avec peu de buts
5️⃣ Ultra-Défensives (Équipes "bus" / Antijeu / Catenaccio moderne)
🏰 Clubs jouant ultra-bas, cherchant le 0-0 (ex: Atlético Madrid en mode défensif,
certaines équipes en Coupe du Monde)
🔹 Bloc très compact, refus du jeu
🔹 Simulent beaucoup pour casser le rythme
🔹 Stratégie d’usure, misent sur un but opportuniste
🔹 Peu de tirs mais gros danger sur corners ou contres
6️⃣ Ultra-Offensives (Équipes spectaculaires / Attaque à tout prix)
🎇 Clubs qui attaquent sans cesse mais défendent mal (ex: Atalanta, Bayer
Leverkusen, certaines équipes de Ligue 1)
🔹 Beaucoup de buts marqués mais aussi encaissés
🔹 Défense souvent exposée aux contres
🔹 Style spectaculaire, actions incessantes
🔹 Matchs avec score élevé (4-3, 5-2…)
7️⃣ Équipes Physiques (Duel, intensité, agressivité)
💪 Clubs jouant sur le contact et l’impact physique (ex: Stoke City des années 2010,
Uruguay)
🔹 Beaucoup de duels et fautes
🔹 Matchs hachés avec des cartons
🔹 Jeu direct avec beaucoup de longs ballons
🔹 Peu de créativité mais dangereux sur phases arrêtées
8️⃣ Équipes Techniques (Possession, jeu au sol, flair technique)
⚽ Clubs misant sur la maîtrise du ballon et les combinaisons (ex: Barcelone,
Espagne 2010, PSG)
🔹 Beaucoup de passes courtes et jeu collectif
🔹 Peu de ballons longs, construction patiente
🔹 Peu de fautes mais vulnérables aux équipes physiques
🔹 Dominent souvent la possession
9️⃣ Équipes Opportunistes (Attentes + Exploitation des erreurs)
🎯 Équipes qui laissent jouer l’adversaire et frappent au bon moment (ex: Inter
Milan 2021, certaines équipes africaines)
🔹 Peu d’occasions mais ultra-réalistes devant le but
🔹 Stratégie minimaliste, souvent défensifs avant d’accélérer
🔹 Attendent une erreur pour marquer un but décisif
🔹 Peuvent se montrer ennuyeuses mais efficaces
🔟 Équipes Chaotiques (Inconstantes, parfois géniales, parfois nulles)
🎢 Équipes ultra-imprévisibles, capables de battre un favori et de perdre contre une
équipe faible (ex: Marseille, certaines sélections africaines)
🔹 Matchs avec des rebondissements, capables du meilleur comme du pire
🔹 Alternent entre domination et moments d’absence totale
🔹 Défensivement instables mais peuvent enflammer un match
nous pouvons aussi ajouter le type de catégorie d'équipe quelle mentionné ci-
dessous
Parfait ! On va maintenant attribuer des probabilités aux événements du match en
fonction des types d’équipes.
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1️⃣ Probabilités des événements selon les types d’équipes
On définit des pourcentages d’apparition des événements selon chaque catégorie
d’équipe.
🔹 Événements Offensifs
Possession (%) : Pourcentage moyen de possession de balle.
Attaques placées (%) : % d’actions construites.
Contres rapides (%) : % d’attaques en contre.
Longs ballons (%) : % d’attaques via des dégagements longs.
CPA dangereux (%) : % d’actions sur coups de pied arrêtés (corners, coups francs).
xG par attaque : Danger moyen d’une attaque (Expected Goals).
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🔹 Événements Défensifs et duels
Pressing Haut (%) : Équipe qui récupère le ballon haut sur le terrain.
Bloc Médian (%) : Défense en milieu de terrain.
Défense Basse (%) : Équipe recroquevillée en défense.
Fautes / Match : Nombre moyen de fautes.
Cartons Jaunes (%) : Probabilité d’un carton jaune.
Cartons Rouges (%) : Probabilité d’un carton rouge.
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2️⃣ Gestion Dynamique du Score et Style de Jeu
Selon le score du match, une équipe peut adapter son comportement.
🔹 Si une équipe mène au score :
🔹 Si une équipe est menée au score :
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3️⃣ Intégration dans la Simulation
On peut maintenant implémenter ces dynamiques dans le simulateur en créant des
algorithmes qui :
✅ Adaptent le style de jeu en fonction du score.
✅ Changent la probabilité des événements selon la situation du match.
✅ Simulent des renversements de situation réalistes.
D'accord, voici tout le contenu sans tableau pour que tu puisses le recopier
facilement.
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1️⃣ Probabilités des événements selon les types d’équipes
🔹 Événements Offensifs
Top Team : Possession entre 65 et 75 %, attaques placées 55 %, contres rapides 10
%, longs ballons 5 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.15 et 0.25.
Challenger : Possession entre 50 et 60 %, attaques placées 45 %, contres rapides 15
%, longs ballons 10 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.12 et 0.22.
Mid-Table : Possession entre 45 et 55 %, attaques placées 35 %, contres rapides 20
%, longs ballons 15 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.10 et 0.20.
Underdog : Possession entre 30 et 40 %, attaques placées 20 %, contres rapides 30
%, longs ballons 30 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.08 et 0.15.
Ultra-Défensive : Possession entre 20 et 30 %, attaques placées 10 %, contres
rapides 20 %, longs ballons 50 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.05 et
0.12.
Ultra-Offensive : Possession entre 55 et 65 %, attaques placées 40 %, contres
rapides 25 %, longs ballons 10 %, CPA dangereux 25 %, xG par attaque entre 0.18 et
0.28.
Physique : Possession entre 40 et 50 %, attaques placées 30 %, contres rapides 10
%, longs ballons 30 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.10 et 0.18.
Technique : Possession entre 60 et 70 %, attaques placées 50 %, contres rapides 10
%, longs ballons 5 %, CPA dangereux 35 %, xG par attaque entre 0.14 et 0.22.
Opportuniste : Possession entre 35 et 45 %, attaques placées 25 %, contres rapides
30 %, longs ballons 20 %, CPA dangereux 25 %, xG par attaque entre 0.12 et 0.20.
Chaotique : Possession entre 40 et 60 %, attaques placées 30 %, contres rapides 30
%, longs ballons 20 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.15 et 0.25.
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🔹 Événements Défensifs et duels
Top Team : Pressing haut 70 %, bloc médian 20 %, défense basse 10 %, fautes par
match entre 8 et 12, cartons jaunes 15 %, cartons rouges 2 %.
Challenger : Pressing haut 60 %, bloc médian 30 %, défense basse 10 %, fautes par
match entre 10 et 14, cartons jaunes 20 %, cartons rouges 3 %.
Mid-Table : Pressing haut 50 %, bloc médian 35 %, défense basse 15 %, fautes par
match entre 12 et 16, cartons jaunes 25 %, cartons rouges 4 %.
Underdog : Pressing haut 30 %, bloc médian 40 %, défense basse 30 %, fautes par
match entre 14 et 20, cartons jaunes 30 %, cartons rouges 5 %.
Ultra-Défensive : Pressing haut 10 %, bloc médian 30 %, défense basse 60 %, fautes
par match entre 15 et 22, cartons jaunes 40 %, cartons rouges 7 %.
Ultra-Offensive : Pressing haut 60 %, bloc médian 30 %, défense basse 10 %, fautes
par match entre 10 et 14, cartons jaunes 20 %, cartons rouges 3 %.
Physique : Pressing haut 40 %, bloc médian 40 %, défense basse 20 %, fautes par
match entre 18 et 26, cartons jaunes 45 %, cartons rouges 10 %.
Technique : Pressing haut 75 %, bloc médian 20 %, défense basse 5 %, fautes par
match entre 6 et 10, cartons jaunes 10 %, cartons rouges 1 %.
Opportuniste : Pressing haut 30 %, bloc médian 40 %, défense basse 30 %, fautes par
match entre 12 et 18, cartons jaunes 25 %, cartons rouges 4 %.
Chaotique : Pressing haut 40 %, bloc médian 35 %, défense basse 25 %, fautes par
match entre 15 et 22, cartons jaunes 35 %, cartons rouges 6 %.
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2️⃣ Gestion Dynamique du Score et Style de Jeu
Si une équipe mène au score :
Une Top Team garde la possession et contrôle le match.
Une Challenger défend un peu plus et joue en contre.
Une Mid-Table baisse son bloc et bétonne après 2 buts d’avance.
Une Underdog se replie complètement et joue la défense à fond.
Une Ultra-Défensive reste en bloc bas quoi qu’il arrive.
Une Ultra-Offensive continue d’attaquer même avec un gros avantage.
Une Physique ralentit le jeu en multipliant les fautes.
Une Technique garde la possession et épuise l’adversaire.
Une Opportuniste défend en contre et ferme les espaces.
Une Chaotique peut continuer à attaquer ou totalement perdre le fil.
Si une équipe est menée au score :
Une Top Team augmente son pressing et attaque à fond.
Une Challenger prend des risques et pousse offensivement.
Une Mid-Table tente de revenir mais peut se désorganiser.
Une Underdog continue de défendre et peut même abandonner.
Une Ultra-Défensive ne change quasiment rien à son jeu.
Une Ultra-Offensive tente de marquer rapidement mais laisse des espaces.
Une Physique devient plus agressive et multiplie les fautes.
Une Technique accélère les transmissions et le pressing.
Une Opportuniste joue plus direct et tente des tirs à distance.
Une Chaotique peut complètement exploser ou réussir un retournement spectaculaire.
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3️⃣ Intégration dans la Simulation
On peut maintenant intégrer ces paramètres dans le moteur de simulation, ce qui
permettra de :
✅ Adapter le style de jeu des équipes selon le score.
✅ Changer la probabilité des événements en fonction des situations du match.
✅ Simuler des renversements de situation réalistes avec des surprises.
👉 D'accord, voici tout le contenu sans tableau pour que tu puisses le recopier
facilement.
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1️⃣ Probabilités des événements selon les types d’équipes
🔹 Événements Offensifs
Top Team : Possession entre 65 et 75 %, attaques placées 55 %, contres rapides 10
%, longs ballons 5 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.15 et 0.25.
Challenger : Possession entre 50 et 60 %, attaques placées 45 %, contres rapides 15
%, longs ballons 10 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.12 et 0.22.
Mid-Table : Possession entre 45 et 55 %, attaques placées 35 %, contres rapides 20
%, longs ballons 15 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.10 et 0.20.
Underdog : Possession entre 30 et 40 %, attaques placées 20 %, contres rapides 30
%, longs ballons 30 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.08 et 0.15.
Ultra-Défensive : Possession entre 20 et 30 %, attaques placées 10 %, contres
rapides 20 %, longs ballons 50 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.05 et
0.12.
Ultra-Offensive : Possession entre 55 et 65 %, attaques placées 40 %, contres
rapides 25 %, longs ballons 10 %, CPA dangereux 25 %, xG par attaque entre 0.18 et
0.28.
Physique : Possession entre 40 et 50 %, attaques placées 30 %, contres rapides 10
%, longs ballons 30 %, CPA dangereux 30 %, xG par attaque entre 0.10 et 0.18.
Technique : Possession entre 60 et 70 %, attaques placées 50 %, contres rapides 10
%, longs ballons 5 %, CPA dangereux 35 %, xG par attaque entre 0.14 et 0.22.
Opportuniste : Possession entre 35 et 45 %, attaques placées 25 %, contres rapides
30 %, longs ballons 20 %, CPA dangereux 25 %, xG par attaque entre 0.12 et 0.20.
Chaotique : Possession entre 40 et 60 %, attaques placées 30 %, contres rapides 30
%, longs ballons 20 %, CPA dangereux 20 %, xG par attaque entre 0.15 et 0.25.
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🔹 Événements Défensifs et duels
Top Team : Pressing haut 70 %, bloc médian 20 %, défense basse 10 %, fautes par
match entre 8 et 12, cartons jaunes 15 %, cartons rouges 2 %.
Challenger : Pressing haut 60 %, bloc médian 30 %, défense basse 10 %, fautes par
match entre 10 et 14, cartons jaunes 20 %, cartons rouges 3 %.
Mid-Table : Pressing haut 50 %, bloc médian 35 %, défense basse 15 %, fautes par
match entre 12 et 16, cartons jaunes 25 %, cartons rouges 4 %.
Underdog : Pressing haut 30 %, bloc médian 40 %, défense basse 30 %, fautes par
match entre 14 et 20, cartons jaunes 30 %, cartons rouges 5 %.
Ultra-Défensive : Pressing haut 10 %, bloc médian 30 %, défense basse 60 %, fautes
par match entre 15 et 22, cartons jaunes 40 %, cartons rouges 7 %.
Ultra-Offensive : Pressing haut 60 %, bloc médian 30 %, défense basse 10 %, fautes
par match entre 10 et 14, cartons jaunes 20 %, cartons rouges 3 %.
Physique : Pressing haut 40 %, bloc médian 40 %, défense basse 20 %, fautes par
match entre 18 et 26, cartons jaunes 45 %, cartons rouges 10 %.
Technique : Pressing haut 75 %, bloc médian 20 %, défense basse 5 %, fautes par
match entre 6 et 10, cartons jaunes 10 %, cartons rouges 1 %.
Opportuniste : Pressing haut 30 %, bloc médian 40 %, défense basse 30 %, fautes par
match entre 12 et 18, cartons jaunes 25 %, cartons rouges 4 %.
Chaotique : Pressing haut 40 %, bloc médian 35 %, défense basse 25 %, fautes par
match entre 15 et 22, cartons jaunes 35 %, cartons rouges 6 %.
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2️⃣ Gestion Dynamique du Score et Style de Jeu
Si une équipe mène au score :
Une Top Team garde la possession et contrôle le match.
Une Challenger défend un peu plus et joue en contre.
Une Mid-Table baisse son bloc et bétonne après 2 buts d’avance.
Une Underdog se replie complètement et joue la défense à fond.
Une Ultra-Défensive reste en bloc bas quoi qu’il arrive.
Une Ultra-Offensive continue d’attaquer même avec un gros avantage.
Une Physique ralentit le jeu en multipliant les fautes.
Une Technique garde la possession et épuise l’adversaire.
Une Opportuniste défend en contre et ferme les espaces.
Une Chaotique peut continuer à attaquer ou totalement perdre le fil.
Si une équipe est menée au score :
Une Top Team augmente son pressing et attaque à fond.
Une Challenger prend des risques et pousse offensivement.
Une Mid-Table tente de revenir mais peut se désorganiser.
Une Underdog continue de défendre et peut même abandonner.
Une Ultra-Défensive ne change quasiment rien à son jeu.
Une Ultra-Offensive tente de marquer rapidement mais laisse des espaces.
Une Physique devient plus agressive et multiplie les fautes.
Une Technique accélère les transmissions et le pressing.
Une Opportuniste joue plus direct et tente des tirs à distance.
Une Chaotique peut complètement exploser ou réussir un retournement spectaculaire.
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3️⃣ Intégration dans la Simulation
On peut maintenant intégrer ces paramètres dans le moteur de simulation, ce qui
permettra de :
✅ Adapter le style de jeu des équipes selon le score.
✅ Changer la probabilité des événements en fonction des situations du match.
✅ Simuler des renversements de situation réalistes avec des surprises.
donc ajoute aussi tout ça ci-dessous tous les éléments ci-dessous au complet tout
ce que je te demande doit être intégré au complet ne saute rien car ça pourrait
aider pour un encore plus réaliste et vivant
D'accord, voici une description ultra détaillée des événements minute par minute,
prenant en compte toutes les catégories d’équipes et leurs comportements.
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1️⃣ Types d'Événements Minute par Minute
Chaque minute du match, un ou plusieurs événements peuvent se produire en
fonction :
✅ Du type d’équipe (Top Team, Challenger, Mid-Table, etc.)
✅ Du score (menée, égalité, en tête)
✅ Du contexte du match (fatigue, météo, cartons, intensité, pressing, etc.)
✅ Du moment dans le match (début, mi-temps, fin, temps additionnel)
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2️⃣ Liste Complète des Événements Simulables
🔹 Événements de Possession et de Construction de Jeu
Circulation du ballon en défense : Une équipe fait tourner pour contrôler le
rythme.
Relance rapide du gardien : Une équipe essaie de repartir vite après un arrêt.
Relance longue du gardien : Jeu direct vers l’attaquant cible.
Pressing adverse efficace : L’adversaire gêne la relance, forçant un dégagement.
Bloc défensif compact : Une équipe laisse l’adversaire faire le jeu sans presser.
Construction progressive : Passes courtes pour progresser sur le terrain.
Perte de balle sur passe mal ajustée : Mauvaise transmission interceptée.
🔹 Événements Offensifs
Attaque placée : L’équipe construit une action en attaque en multipliant les
passes.
Percée individuelle : Un joueur élimine un adversaire et entre dans les 30 derniers
mètres.
Centre dangereux : Un joueur envoie un ballon tendu dans la surface.
Tir lointain : Un joueur tente une frappe hors de la surface.
Tir cadré : Un tir oblige le gardien à intervenir.
Tir non cadré : Une frappe passe à côté ou au-dessus.
Tir repoussé par le gardien : Une frappe est arrêtée sans être captée.
Action avortée : L’attaque est stoppée par une interception ou une erreur
technique.
🔹 Événements Défensifs
Pressing haut réussi : L’équipe récupère le ballon dans le camp adverse.
Pressing haut raté : L’adversaire passe le pressing et progresse.
Bloc défensif en place : L’équipe défend en bloc et ne laisse pas d’espace.
Fautes tactiques : Une faute est commise pour casser une action.
Carton jaune pour faute grossière : Un joueur reçoit un avertissement.
Carton rouge : Un joueur est expulsé après une faute dangereuse ou un second jaune.
Erreur défensive : Un joueur perd le ballon dans une zone dangereuse.
🔹 Événements de Coup de Pied Arrêté
Corner obtenu : Une défense repousse un ballon en corner.
Corner joué à deux : Un petit jeu combiné près du poteau de corner.
Corner direct dans la surface : Le ballon arrive directement pour une tête ou une
reprise.
Coup franc dangereux : Un joueur tire depuis une bonne position.
Coup franc repoussé par le mur : Le ballon est dévié avant d’atteindre le but.
Penalty sifflé : Une faute dans la surface entraîne un penalty.
Penalty marqué : Le tireur trompe le gardien.
Penalty arrêté : Le gardien repousse la tentative.
🔹 Événements Tactiques et Stratégiques
Changement tactique : Une équipe modifie son approche (plus offensif, plus
défensif).
Remplacement stratégique : Un entraîneur fait entrer un joueur pour modifier
l’équilibre.
Bloc équipe plus haut : L’équipe monte d’un cran et joue plus agressivement.
Bloc équipe plus bas : L’équipe recule pour protéger son avantage.
🔹 Événements liés au Score et à la Physionomie du Match
Baisse d’intensité : L’équipe qui mène ralentit le jeu.
Rush final : L’équipe qui perd pousse dans les dernières minutes.
Temps additionnel indiqué : L’arbitre annonce le nombre de minutes restantes.
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3️⃣ Événements Spécifiques à Chaque Type d’Équipe
🔹 Top Team
Dominera la possession (60-75 %) et enchaînera les attaques placées.
Pressing haut efficace, récupérant le ballon dans la moitié adverse.
Peu de fautes et peu de longs ballons, mais un jeu très organisé.
À 1-0, gère le match en gardant la balle.
Si menée, intensifie le pressing et les attaques.
🔹 Challenger
Bonne construction de jeu, alternant entre attaques placées et contres.
Relativement équilibré dans ses prises de risques.
À 1-0, défend un peu plus mais reste dangereux en contre.
Si menée, accélère le jeu et tente plus de frappes lointaines.
🔹 Mid-Table
Beaucoup de duels et un jeu direct (mi-long ballons, mi-attacks placées).
Peut se replier en défense après avoir marqué.
Si menée, peut se précipiter et rater des passes.
🔹 Underdog
Défend bas et joue beaucoup sur les longs ballons et les CPA.
Faible pressing, laissant l’adversaire faire le jeu.
Si mène au score, bétonne complètement sa défense.
Si menée, peut avoir du mal à revenir et se contenter de défendre.
🔹 Ultra-Défensive
Bloc très bas, très peu de pressing haut.
Cherche les CPA et les contres.
Peut frustrer une équipe offensive par sa solidité défensive.
Si menée, a du mal à se créer des occasions.
🔹 Ultra-Offensive
Attaques très rapides, jeu très direct.
Beaucoup de tirs et de tentatives de percussion.
Peut laisser des trous en défense, notamment si elle mène.
Si menée, met encore plus de pression mais peut se faire contrer.
🔹 Physique
Beaucoup de duels, de fautes et de CPA.
Peut fatiguer l’adversaire avec son impact physique.
À 1-0, ralentit le jeu et multiplie les fautes tactiques.
Si menée, devient encore plus agressive et tente de pousser.
🔹 Technique
Passe beaucoup, garde la possession.
Peu de fautes, mise sur des actions bien construites.
Si mène, contrôle le tempo et épuise l’adversaire.
Si menée, peut manquer d’efficacité face à un bloc bas.
🔹 Opportuniste
Ne force pas le jeu, attend les erreurs adverses.
Peu d’attaques placées, beaucoup de contre-attaques et de tirs soudains.
Si mène, défend et joue encore plus en contre.
Si menée, prend plus de risques et accélère le jeu.
🔹 Chaotique
Attaque et défense désorganisées, jeu imprévisible.
Peut alterner phases de domination et périodes catastrophiques.
Si menée, peut exploser mentalement et prendre plusieurs buts rapidement.
Si mène, continue d’attaquer et peut se découvrir.
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4️⃣ Vers une Simulation Ultra Réaliste
Avec ce modèle, on peut :
✅ Générer des matchs minute par minute, avec une vraie intensité évolutive.
✅ Adapter les réactions des équipes selon leur style et le score.
✅ Simuler des scénarios réalistes et variés, avec du suspense.
Tu veux qu’on commence à coder une première version dynamique, ou tu veux d’abord
peaufiner certains détails ?
maintenant ce que tu vois c'est la description complète ultra réaliste de la
simulation minutes par minute intègre tout aussi en fonction si tu regardes très
bien tu vois comment ça a été configuré
et aussi voici les améliorations que je veux apporter au code
function poissonProbability(lambda, k) {
return ([Link](lambda, k) * [Link](-lambda)) / factorial(k);
}
function factorial(n) {
return n === 0 ? 1 : n * factorial(n - 1);
}
// 🔥 Fonction pour catégoriser une équipe
function determineTeamCategory(possession, goalsFor, goalsAgainst, xG, xGA, prgP) {
let score = 0;
if (possession > 55) score += 2;
else if (possession > 50) score += 1;
else score -= 1;
if (goalsFor > 2.0) score += 3;
else if (goalsFor > 1.5) score += 2;
else if (goalsFor > 1.0) score += 1;
else score -= 1;
if (goalsAgainst < 1.0) score += 2;
else if (goalsAgainst < 1.5) score += 1;
else score -= 1;
let xG_diff = xG - xGA;
if (xG_diff > 1.5) score += 3;
else if (xG_diff > 1.0) score += 2;
else if (xG_diff > 0.5) score += 1;
else score -= 1;
if (prgP > 1000) score += 2;
else if (prgP > 800) score += 1;
else score -= 1;
if (score >= 9) return "Grande";
if (score >= 5) return "Moyenne";
return "Petite";
}
// 🔥 Fonction pour calculer la forme actuelle
function calculateForm(last5Matches) {
let score = 0;
for (let result of last5Matches) {
if (result === "V") score += 2;
else if (result === "N") score += 1;
else if (result === "D") score -= 2;
}
return score;
}
// 🔥 Calcul dynamique des xG et xGA avec impact de la forme
function calculateXG(shots, shotQuality, keyPasses, counterAttacks,
opponentDefStrength, odds, form) {
let xG = shots * (shotQuality / 100) + keyPasses * 0.05 + counterAttacks * 0.1;
xG *= (1 - opponentDefStrength / 100);
xG *= (1 + (2.5 - odds) * 0.1);
xG += (form * 0.1);
return parseFloat([Link](2));
}
class UltimateMatchSimulation {
constructor(team1, team2, category1, category2, form1, form2, shots1, shots2,
shotQuality1, shotQuality2, keyPasses1, keyPasses2, counterAttacks1,
counterAttacks2, defStrength1, defStrength2, h2h, odds1, odds2, matchType, weather,
attendance, age1, age2, possession1, possession2, yellowCards1, yellowCards2,
redCards1, redCards2) {
this.team1 = team1;
this.team2 = team2;
this.category1 = category1;
this.category2 = category2;
this.form1 = form1;
this.form2 = form2;
this.h2h = h2h;
this.odds1 = odds1;
this.odds2 = odds2;
[Link] = matchType;
[Link] = weather;
[Link] = attendance;
this.age1 = age1;
this.age2 = age2;
this.possession1 = possession1;
this.possession2 = possession2;
this.yellowCards1 = yellowCards1;
this.yellowCards2 = yellowCards2;
this.redCards1 = redCards1;
this.redCards2 = redCards2;
this.xG1 = calculateXG(shots1, shotQuality1, keyPasses1, counterAttacks1,
defStrength2, odds1, form1);
this.xG2 = calculateXG(shots2, shotQuality2, keyPasses2, counterAttacks2,
defStrength1, odds2, form2);
this.score1 = 0;
this.score2 = 0;
}
adjustForContext() {
if (this.form1 > 3) this.xG1 += 0.2;
if (this.form2 > 3) this.xG2 += 0.2;
if (this.h2h > 3) this.xG1 += 0.2;
if (this.h2h < -3) this.xG2 += 0.2;
switch ([Link]) {
case "Championnat":
this.xG1 += 0.1;
this.xG2 += 0.1;
break;
case "Derby":
this.xG1 += 0.3, this.xG2 += 0.3;
break;
case "Finale de coupe":
this.xG1 -= 0.2, this.xG2 -= 0.2;
break;
case "Qualification Europe":
this.xG1 += 0.2, this.xG2 += 0.2;
break;
case "Relégation":
this.xG1 += 0.3, this.xG2 += 0.3;
break;
}
if ([Link] === "Pluie" || [Link] === "Neige") {
this.xG1 -= 0.2, this.xG2 -= 0.2;
}
if ([Link] === "Complet") {
this.xG1 += 0.1;
}
}
simulateMatchMonteCarlo(iterations = 10000) {
[Link]();
let totalGoals1 = 0;
let totalGoals2 = 0;
for (let i = 0; i < iterations; i++) {
totalGoals1 += [Link](this.xG1);
totalGoals2 += [Link](this.xG2);
}
this.score1 = [Link](totalGoals1 / iterations);
this.score2 = [Link](totalGoals2 / iterations);
return {
team1: this.team1,
team2: this.team2,
score1: this.score1,
score2: this.score2
};
}
simulatePoisson(lambda) {
let L = [Link](-lambda);
let k = 0;
let p = 1;
do {
k++;
p *= [Link]();
} while (p > L);
return k - 1;
}
}
donc s'il y a des formulaires à ajouter pour prendre comme sa nouvelle amélioration
intègre