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RNP - Druide

Le druide est un personnage lié à la nature, capable de lancer des sorts, de soigner et de se transformer en animal. Il possède des compétences variées et s'épanouit dans des environnements naturels, tout en souffrant dans des milieux urbains. Les druides sont formés par des cercles druidiques et utilisent des capacités uniques comme la forme sauvage et l'incantation rituelle.

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RNP - Druide

Le druide est un personnage lié à la nature, capable de lancer des sorts, de soigner et de se transformer en animal. Il possède des compétences variées et s'épanouit dans des environnements naturels, tout en souffrant dans des milieux urbains. Les druides sont formés par des cercles druidiques et utilisent des capacités uniques comme la forme sauvage et l'incantation rituelle.

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Les classes de personnage

DRUIDE
Si dame Nature était une reine, les druides seraient les
chevaliers de sa garde rapprochée. Si elle était une déesse,
ils en seraient les prêtres. Les druides entretiennent un lien
mystique très fort avec l’environnement naturel, la faune et
la flore, dont ils tirent l’essentiel de leur puissance. Ils dé-
dient leur vie à la préservation des mécanismes fondamen-
taux qui régissent les cycles de la nature. Cette réalité prime
sur toute morale, toute considération éthique plus person-
nelle ou de circonstance.
Ce précepte est partagé par tous les druides, qu’ils
appartiennent à un cercle d’initiés ou qu’ils soient des
vagabonds solitaires.
Au sein d’un groupe, le druide s’entend particulièrement
bien avec les barbares, les rôdeurs et certains clercs servant des
dieux proches de la nature. La classe est polyvalente, capable
de lancer des sortilèges offensifs, de soigner mais aussi de rava-
ger les rangs adverses en libérant sa puissance animale. C’est en
pleine nature qu’un druide s’avère le plus efficace. En revanche,
il souffrira dans des milieux urbains et densément peuplés.

Créer un druide
Aptitudes de classe
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos
connaissances et maîtrises.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
niveau de Constitution par niveau de druide après le pre-
mier niveau

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermé-
diaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’ar-
mure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, mas-
sues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel d’herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences
parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception,
Perspicacité, Religion et Survie.

106
Druide
4

TOURS EMPLACEMENTS DE SORTS


BONUS DE DE MAGIE PAR NIVEAU DE SORT
NIVEAU MAÎTRISE CAPACITÉS CONNUS 1 2 3 4
Druidique, lancer des sorts, incantation
1 +2 2 2 - - -
rituelle, focaliseur d’incantation
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - -
3 +2 _ 2 4 2 - -
Forme sauvage améliorée,
4 +2 3 4 3 - -
Acquisition de don
5 +3 _ 3 4 3 2 -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 -
7 +3 _ 3 4 3 3 1
Forme sauvage améliorée,
8 +3 3 4 3 3 2
Acquisition de don

Langue : vous maîtrisez le druidique. Vous pouvez vous Sorts connus


en servir afin de laisser et lire des messages secrets et ca- Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais
chés. Un non initié les découvre avec un test de Sagesse devez cependant en préparer un certain nombre chaque
(Perception) DD 15, et vous les trouvez automatiquement. jour.

Équipement Sorts préparés


Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des Après chaque repos long, vous devez préparer les sorts
lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui que vous serez capable de lancer pour la journée.
de votre historique. Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [votre
• Un bouclier de bois ou n’importe quelle arme courante. niveau de druide]+[votre modificateur de Sagesse]. Ainsi, un
• Un cimeterre ou n’importe quelle arme de corps à corps druide de niveau 4 possédant un modificateur de Sagesse
courante. de +4 pourra préparer 8 sorts, qu’il choisira dans la liste de
• Une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et un fo- sorts de druide.
caliseur druidique Vous ne pouvez préparer de sorts d’un niveau supérieur
au niveau des emplacements de sorts dont vous disposez.
Lanceur de sorts Ainsi, un clerc de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts
Vous êtes un lanceur de sorts ayant appris à conjurer la de niveau 1 ou 2.
magie de la terre et de la nature. Vous connaissez l’intégrali- Préparer vos sorts prend une minute par niveau de chaque
té des sorts qui vous sont accessibles via votre liste de sorts, sort que vous préparez.
mais vous avez l’obligation d’en préparer un certain nombre
que vous serez capable de lancer, laissant les autres de côté, Caractéristique d’incantation
après chaque repos long. Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer
votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un
Tours de magie connus jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exi-
Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué geant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En
dans le tableau d’évolution du druide : 2 au niveau 1. Quand général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux.
ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de
magie, que vous choisissez dans la liste des sorts de druide.
Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer
à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacement de Les druides en Pangée
sort. Les druides sont recueillis et formés par les cercles
Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en druidiques. Leurs symboles sacrés suffisent à les
fonction de votre niveau de personnage (et non de votre ni- reconnaître.
veau de druide).

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Les classes de personnage
4
Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou au- Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné
cun) de ces deux scores. avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut
La caractéristique d’incantation pour les sorts de druide est donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de
la Sagesse. En effet, votre magie découle de votre connexion sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets
avec le monde, la nature, et la terre qui vous entoure. augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.
maîtrise + votre modificateur de Sagesse Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de de sorts, notamment les actions et composantes, consultez
maîtrise + votre modificateur de Sagesse La magie, page 248.

Capacités de classe Incantation rituelle


À certains niveaux de classe, cette dernière vous accorde capacité active - niveau 1
des capacités particulières. Le tableau p. 107 résume ces ca- Action : selon le sort + 10 min
pacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles. Nombre d’utilisations : illimité
Condition : vous tentez de lancer un sort de druide possédant
Lancer des sorts le sous-type rituel. Vous devez avoir préparé ce sort.
capacité active - niveau 1 Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque
Action : selon le sort vous lancez un sort de cette manière.
Nombre d’utilisations : cf. tableau - emplacements de sorts
Rechargement : repos long - récupération de l’intégralité des Focaliseur d’incantation
emplacements de sorts dépensés capacité passive - niveau 1
Effet : pour le druide, lancer un sort de niveau 1 ou plus Condition : vous tenez votre focaliseur dans une main.
demande la dépense d’un emplacement de sort correspon- Effet : vous avez la possibilité d’avoir recours à un focaliseur
dant au niveau du sort lancé. druidique (voir L’équipement, page 199) comme focaliseur

Liste de sorts de druide


TOURS DE MAGIE • grande foulée • messager animal • protection contre les
(NIVEAU 0) • lueurs féeriques • passage sans trace énergies
• assistance • mot de guérison • peau d’écorce • respiration aquatique
• bouffée de poison • nappe de brouillard • protection contre le • tempête de neige
• druidisme • purification de la nourri- poison
• éclat de bois ture et de l’eau • rayon de lune NIVEAU 4
• gourdin magique • saut • restauration inférieure • confusion
• produire une flamme • soin des blessures • sphère de feu • contrôle de l’eau
• réparation • vague tonnante • trouver les pièges • dominer une bête
• résistance • vision dans le noir • façonnage de la pierre
NIVEAU 2 • flétrissement
NIVEAU 1 • amélioration de NIVEAU 3 • insecte géant
• amitié avec les animaux caractéristique • appel de la foudre • invoquer des élémen-
• baies nourricières • bourrasque • catalepsie taires mineurs
• charme-personne • chauffer le métal • communication avec les • invoquer des êtres des bois
• communication avec les • compagnon animal plantes • liane chasseresse
animaux • croissance d’épines • croissance végétale • liberté de mouvement
• création ou destruction • immobiliser un • dissipation de la magie • localiser une créature
d’eau humanoïde • fusion dans la pierre • métamorphose
• détection de la magie • lame de feu • invoquer des animaux • mur de feu
• détection du poison et • localiser des animaux ou • lumière du jour • peau de pierre
des maladies des plantes • marche sur l’eau • tempête de grêle
• enchevêtrement • localiser un objet • mur de vent • terrain hallucinatoire

108
Druide
4
d’incantation pour vos sorts de druide. Vous n’avez alors le cas, elle fonctionne normalement. Sinon, elle fusionne
pas besoin de posséder les composantes matérielles avec vous ou tombe au sol. Les objets de votre équipe-
nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins ment, une armure par exemple, ne se modifient pas et ne
qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or. s’ajustent pas à votre nouvelle physionomie.
• L’équipement que vous choisissez de faire fusionner avec
Forme sauvage votre nouvelle forme « disparaît », c’est-à-dire qu’il n’est plus
capacité active - niveau 2/4/8 disponible et n’a plus aucune fonction ni aucun effet jusqu’à
Action : une action pour se métamorphoser en animal, action ce que vous adoptiez à nouveau votre forme de départ.
bonus pour reprendre forme humaine avant la fin de la durée Limitation : c’est votre niveau de druide qui entre en jeu pour
Durée : un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau connaître la forme animale que vous pouvez adopter (voir
de druide (arrondi à l’inférieur) la table ci-dessous). Par exemple, au niveau 2, vous pouvez
Nombre d’utilisations : 2 adopter la forme d’un animal affichant un indice de dange-
Rechargement : repos court ou long rosité égal ou inférieur à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de
Effet : vous pouvez adopter la forme d’un animal sur lequel vous nage ni vitesse de vol.
avez déjà eu l’occasion de poser le regard. Une fois la durée de NIV. DE
la capacité écoulée, vous reprenez alors forme humaine, sauf DRUIDE ID LIMITATION EXEMPLE
si vous l’utilisez une nouvelle fois. Si vous mourez, si votre 2 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
total de points de vie passe à 0 ou si vous tombez inconscient, 4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
vous reprenez immédiatement votre forme humaine.
8 1 _ Aigle géant
Au cours de cette métamorphose, voici les règles à appliquer.
• Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous De plus, sous votre Forme sauvage :
avez pris la forme. Cependant, vous conservez vos • Vous être dans l’incapacité de lancer des sorts. La
Tendances, votre personnalité et vos valeurs d’Intelli- transformation elle-même ne met cependant pas fin à
gence, de Sagesse et de Charisme. votre concentration sur un sort déjà lancé. Le processus
• De même, vous conservez la maîtrise de toutes vos com- n’interdit pas d’accomplir des actions qui font partie d’un
pétences et jets de sauvegarde. Vous ajoutez à ces der- sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, à condition
nières celles de la créature dont vous avez pris la forme. de l’avoir lancé avant la métamorphose.
Si la créature et vous disposez d’un bonus pour la même • Vous êtes incapable de parler.
compétence, vous conservez le plus élevé des deux. • Vos actions nécessitant l’usage des mains sont limitées
• Certaines créatures très puissantes peuvent activer des par les capacités de votre nouvelle enveloppe physique.
actions légendaires (cf. Livre de la meneuse p. 143) ou Contrecoup : Si votre métamorphose prend fin parce que votre to-
des actions d’antre (cf. Livre de la meneuse avancée, à tal de points de vie a été réduit à 0, alors tous les points de dé-
paraître), mais vous ne pouvez pas les utiliser. gâts infligés supplémentaires, au-delà de 0 donc, se reportent
• Lors de la métamorphose, les dés de vie et les points de sur le total de points de vie de votre forme de départ. Ainsi, s’il
vie de la créature deviennent les vôtres. ne vous reste que 3 points de vie sous votre forme animale et
• Au moment du retour à votre forme de départ (par que vous subissez 10 dégâts, alors vous reprenez votre forme
choix ou parce que la durée de la capacité est expirée), normale et subissez immédiatement 7 dégâts. Vous restez
le nombre de vos points de vie repasse alors à celui qui conscient si ces dégâts ne réduisent pas à 0 vos points de vie.
était le vôtre avant la transformation.
• Il est possible d’avoir recours aux capacités de votre Cercle druidique
origine, de votre classe ou de tout autre type de capacité, évolution - niveau 2
à condition que votre enveloppe corporelle animale le Effet : votre chemin vous amène à adopter les valeurs d’un
permette. Par exemple, nous ne pouvez profiter de votre cercle druidique au choix parmi le cercle de la terre, le
sens spécial vision dans le noir que si la forme animale cercle des fées, le cercle de la vie ou le cercle des pro-
choisit dispose également de cette capacité. fondeurs. Les cercles et les capacités qu’ils octroient sont
• Votre équipement peut soit tomber au sol sur l’espace que détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
vous occupiez au moment de la métamorphose soit fu- Votre cercle vous octroie des capacités spécifiques aux
sionner avec votre nouvelle forme. À vous de définir quelle niveaux 2, 6, 10 et 14.
partie de votre équipement tombe et quelle partie fusionne. Les cercles donnent l’accès à des sorts supplémentaires
• La meneuse décide si une pièce d’équipement que vous pour le Druide. Les sorts indiqués par un astérisque seront
portez peut l’être par l’animal que vous devenez. Si c’est disponibles dans le Livre du Joueur Avancé.

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Les classes de personnage
4

Acquisition de don auquel vous acquerrez chacun de ces sorts. Une fois un sort
évolution - niveau 4/8/12/16/19 appris, il est toujours considéré comme préparé et n’est
Effet : choisissez un don dans la liste des dons, p. 176. pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez
préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’appa-

Cercles druidiques raît pas dans la liste de sorts de druide, vous le considérez
tout de même comme un sort de druide.
Cercle des fées
NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
peuple des bois et des forêts : il sait reconnaître les signes et 2 appel de familier

parler le langage des fées, et trouver les portes vers le monde 3 invisibilité
invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des rares mortels qui 4 pas brumeux
sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de dé- 5 motif hypnotique
fendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même 6 nuage puant
ceux du peuple invisible dont l’âme est la plus sombre et, sur- 7 porte dimensionnelle
tout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les 8 terrain hallucinatoire
abritent. Les druides du cercle des fées sont parfois considé-
9 tromperie
rés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Disparition instinctive
Ami des fées capacité active - niveau 6
capacité passive - niveau 2 Action : action bonus
Déclencheur : vous effectuez un test de Charisme pour inte- Condition : vous dépensez un emplacement de sort du niveau
ragir avec des créatures de la catégorie des fées. approprié ou utilisez la capacité Magie des fées pour lancer
Effet : vous bénéficiez de l’avantage à ce test. invisibilité.
Effet : vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant cette
Langage des fées capacité au lieu d’utiliser une action.
évolution - niveau 2 Évolution : au niveau 10, vous pouvez utiliser une réaction à
Effet : vous apprenez le langage sylvain. la place d’une action bonus.
Spécial : vous pouvez lancer ce sort, toujours en action bonus
Magie féerique mineure ou en réaction, même lorsque vous êtes sous Forme sau-
évolution - niveau 2 vage (éventuellement en utilisant votre capacité Magie des
Effet : vous apprenez les tours de magie illusion mineure et fées).
lumières dansantes.
Voir l’invisible
Magie des fées capacité active - niveau 6
capacité active - niveau 2 Action : action bonus
Action : selon le sort lancé Nombre d’utilisations : une
Condition : vous dépensez une utilisation de votre Forme sauvage. Rechargement : repos court ou long
Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à votre bonus Effet : vous pouvez lancer le sort vision de l’invisible sans dé-
de maîtrise penser d’emplacement de sort, même sous Forme sauvage.
Rechargement : repos long
Effet : vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Cercle de la terre
sauvage pour lancer un sort de cercle féerique sans dépen- Le cercle de la terre est le plus connu et le plus classique
ser d’emplacement de sort. des cercles druidiques. Il réunit les sages et les érudits. Leur
mission consiste à transmettre des savoirs immémoriaux et
Sorts de cercle féeriques une magie ancestrale en partageant une parole sacrée. Ces
évolution - niveau 2/3/4/5/6/7/8/9 congrégations se réunissent en des lieux particuliers, vec-
Effet : vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. teurs d’énergie tellurique, sanctifiés par des constructions
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez l’accès aux sorts remarquables d’immenses monolithes de pierres. Certaines
suivants. Le tableau ci-dessous indique le niveau de druide communautés, respectant la foi traditionnelle se placent

110
Druide
4

sous l’autorité des plus sages d’entre eux, officiant alors Arctique
comme leaders spirituels. Les pouvoirs magiques auxquels NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
vous avez accès sont singuliers et très liés à l’environnement 3 immobiliser un humanoïde, croissance d’épines
immédiat dans lequel a eu lieu votre initiation. 5 tempête de neige, lenteur
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
Tour de magie bonus
9 communion avec la nature*, cône de froid*
évolution - niveau 2
Effet : vous pouvez apprendre un tour de magie de druide Littoral
supplémentaire de votre choix. NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
3 image miroir, pas brumeux
Récupération naturelle 5 respiration aquatique, marche sur l’eau
capacité active - niveau 2
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
Condition : vous méditez pendant votre repos
9 invoquer un élémentaire*, scrutation*
Déclencheur : vous effectuez un repos court
Nombre d’utilisations : une Désert
Rechargement : repos long NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
Effet : la communion avec la nature à travers une méditation 3 flou, silence
vous permet de recouvrer une partie de votre puissance
5 création de nourriture et d’eau, protection
magique. Vous choisissez de récupérer certains emplace- contre les énergies
ments de sorts
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
Limitation : le niveau combiné de ces emplacements de sorts
9 fléau d’insectes*, mur de pierre*
doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de
druide (arrondi à l’entier supérieur). Par exemple, un druide Forêt
de niveau 4 a la possibilité de récupérer deux niveaux NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
d’emplacements de sorts. Concrètement, cela correspond 3 peau d’écorce, pattes d’araignée
à un emplacement de niveau 2 ou deux emplacements de
5 appel de la foudre, croissance végétale
niveau 1. De plus, vous ne pouvez pas récupérer des empla-
7 divination, liberté de mouvement
cements d’un niveau supérieur ou égal au niveau 6.
9 communion avec la nature*, passage par
les arbres*
Sorts de cercle de la terre
évolution - niveau 3/5/7/9 Plaine
Effet : le lien métaphysique qui vous lie à la nature vous NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
donne accès à certains sorts correspondant à votre environ- 3 invisibilité, passage sans trace
nement de prédilection, celui de votre initiation druidique.
5 lumière du jour, hâte
Choisissez dans la liste ci-dessous et reportez-vous aux
7 divination, liberté de mouvement
sorts qui y sont liés :
9 Rêve*, fléau d’insectes*
• Arctique
• Littoral Montagne
• Désert NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
• Forêt 3 pattes d’araignée, croissance d’épines
• Plaine
5 éclair, fusion dans la pierre
• Montagne
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
• Marais
9 passe-muraille*, mur de pierre*
Chaque tableau indique le niveau de druide auquel
l’accès aux sorts désignés vous est ouvert. Une fois un sort Marais
appris, il est toujours considéré comme préparé. Il n’entre NIV. DE DRUIDE SORTS DE CERCLE
plus en compte dans le nombre de sorts que vous pouvez 3 flèche acide, ténèbres
préparer quotidiennement. Si le sort lié au terrain de prédi-
5 marche sur l’eau, nuage puant
lection ne figure pas dans la liste des sorts de druide, vous
7 liberté de mouvement, localiser une créature
le considérez tout de même comme un sort de druide.
9 fléau d’insectes*, scrutation*

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Les classes de personnage
4

Traversée des terrains Évolution : au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur
capacité passive - niveau 6 un allié situé dans un rayon de 9 m. Au niveau 14, le rechar-
Déclencheur : vous traversez un terrain difficile ou de la gement de cette capacité devient « repos court ou long ».
végétation non magique, ou vous effectuez un jet de sau- Limitation : le sort sanctuaire n’est pas considéré comme
vegarde contre des plantes créées par magie ou manipu- faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas
lées pour gêner vos déplacements, par exemple, le sort le lancer en utilisant un emplacement de sort.
enchevêtrement (voir l’effet spécial).
Effet : vous n’avez pas besoin de dépenser de mouvement Médecin
supplémentaire pour traverser des terrains difficiles. La évolution - niveau 2
végétation non magique ne vous ralentit pas ni ne vous Effet : vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
inflige de dégâts, même si elle peut normalement blesser Spécial : si vous en possédez déjà la maîtrise, vous doublez
(des épines, par exemple) ou représenter une forme de votre bonus de maîtrise quand vous l’utilisez.
risque pour celui ou celle qui s’y risque. Limitation : vous ne pouvez bénéficier du bonus de maîtrise
Spécial : vous bénéficiez de l’avantage sur les jets de sauve- doublé issu de deux capacités, dons ou autres sources diffé-
garde déclencheurs. rentes. Doubler le bonus de maîtrise ne s’applique qu’une fois.

Cercle de la vie Guérisseur émérite


Certains druides consacrent leur vie à la bienveillance, capacité active - niveau 2
aidant tous ceux dans le besoin. Les membres du cercle de Action : une réaction
la vie, parfois appelés les Pacifistes, rechignent à utiliser la Condition : Vous dépensez une utilisation de votre Forme
violence. Ils soignent, protègent mais savent se faire respec- sauvage.
ter quand c’est nécessaire. Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise
Pacifiste Rechargement : repos long
évolution - niveau 2 Effet : vous lancez le sort soin des blessures sans dépenser
Effet : vous décidez d’adopter une nouvelle attitude et de d’emplacement de sorts. Il est considéré comme étant lancé
ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre
violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur.
de maîtrises à vos jets d’attaque, qu’ils soient magiques ou Spécial : quand vous lancez un sort rendant des points de
non. De plus, lorsque vous lancez vos dés de dégâts, vous vie (de cette manière ou en dépensant un emplacement de
devez relancer tous les dés dont le résultat correspond sort), vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de
au résultat maximal sur le dé (8 sur 1d8, par exemple) et points de vie que vous rendez.
utiliser le nouveau résultat, quel qu’il soit.
Sorts de cercle de la vie
Hors du combat évolution - niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
capacité active - niveau 2 Effet : vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer
Action : une action bonus les esprits, les corps et les plantes. Du niveau 2 au niveau 9,
Nombre d’utilisations : une vous obtenez l’accès aux sorts suivants. Le tableau ci-des-
Rechargement : repos long sous indique le niveau de druide auquel vous acquerrez
Effet : vous avez appris comment dissuader vos ennemis de chacun de ces sorts. Une fois un sort appris, il est toujours
vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur considéré comme préparé et n’est pas comptabilisé dans
vous-même sans dépenser d’emplacement de sort. le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Spécial : lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de
votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du sorts de druide, vous le considérez tout de même comme
jet de sauvegarde de Sagesse nécessaire pour y résister. un sort de druide.
De plus, vous pouvez lancer un autre sort, que cela soit
NIV. DE DRUIDE SORT DE VIE
en action ou en réaction, dans le même tour, même s’il ne
s’agit pas d’un tour de magie ayant pour temps d’incanta- 2 soin des blessures

tion « une action » (cf. La magie p. 249). 3 mot de guérison, immobiliser un humanoïde
4 prière de soins

112
Druide
4
NIV. DE DRUIDE SORT DE VIE Forme sauvage qui n’y a normalement pas accès.
5 croissance végétale, lever une malédiction
6 esprits gardiens Forme monstrueuse
7 liberté de mouvement capacité passive - niveau 2

8 protection contre la mort Déclencheur : vous utilisez votre capacité Forme sauvage.
Condition : vous dépensez deux utilisations de votre capacité
9 restauration supérieure*, immobiliser un
Forme sauvage.
monstre*
Effet : vous reconnaissez les créatures étranges comme des
enfants de la nature au même titre que les animaux. Vous
Aide précieuse pouvez vous transformer en créature monstrueuse. Les
capacité passive - niveau 6 créatures et les ID auxquels vous avez accès sont précisés
Condition : vous lancez sur un allié un sort bénéfique possé- dans la table ci-dessous.
dant une durée supérieure à instantanée.
NIVEAU 2 NIVEAU 4 NIVEAU 8
Effet : vous doublez la durée du sort. Si ce dernier requiert
de maintenir votre concentration, vous devez toujours la Oxydeur (ID 1/2) Chien du trépas (ID 1) Ankheg (ID 2)

maintenir pendant toute la durée du sort. Worg (ID 1/2) Cockatrice (ID 1/2) Ettercap (ID 2)
Harpie (ID 1)* Grick (ID 2)
Cercle des profondeurs Larve des roches (ID 1) Merrow (ID 2)*
Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection Mante obscure (ID 1/2) Mimique (ID 2)
les forêts vertes et la lumière douce du soleil. Ils considèrent * Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette
que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se
les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels la procurer d’une façon ou d’une autre.
tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes.
La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie Spécial : vous doublez votre niveau de druide lorsqu’il s’agit
encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les de déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles
druides du cercle des profondeurs sont armés pour affron- vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de
ter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les re- déplacement).
gardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un Évolution : à partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de
peu de crainte. vous transformer en une bête dont l’indice de dangerosité
est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi
Enfant des ténèbres à l’inférieur).
capacité passive - niveau 2
Effet : vous maîtrisez le commun des profondeurs (langue Parole des profondeurs
exotique). capacité passive - niveau 6
Déclencheur : vous êtes sous Forme sauvage.
Lumière dans les ténèbres Effet : vous êtes capable de parler sous Forme sauvage.
capacité active - niveau 2 Limitation : vous ne pouvez toujours pas lancer de sorts.
Action : une action
Effet : vous êtes capable de lancer le tour de magie lumière. Puissance des profondeurs
capacité passive - niveau 6
Vision des ténèbres Condition : vous êtes sous Forme sauvage.
capacité passive - niveau 2 Effet : vous gagnez l’effet du sort pattes d’araignées pour
Effet : vous obtenez vision dans le noir. Dans un rayon de toute la durée de la transformation. Cet effet vous demande
18 m, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible de maintenir votre concentration
comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité Spécial : votre concentration ne peut pas être brisée contre
comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Vous ne distin- votre gré (blessure, provocation, etc.).
guez cependant pas les couleurs dans l’obscurité, seule- Limitation : si vous décidez volontairement de cesser de vous
ment des nuances de gris. concentrer, vous devez dépenser une nouvelle Forme sau-
Spécial : si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa vage pour obtenir de nouveau l’effet de pattes d’araignées.
portée. De plus, vous conservez ce trait même sous une

113

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Les classes de personnages
4

DRUIDE
Vous trouverez ici les capacités de la classe de druide du
niveau 9 au niveau 20. Les capacités de niveaux inférieurs Multiclassage
sont évoquées, chacune accompagnée de la page lui corres- Prérequis : Sagesse 13
pondant dans le Livre du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle Si vous décidez de multiclasser votre personnage
(LdJ). Vous trouverez, en plus de cela, sept nouveaux cercles cf. p. 226 en choisissant la classe druide comme classe
druidiques. supplémentaire, vous obtenez au niveau 1 de druide, en
plus des capacités de classe, les maîtrises suivantes : ar-
Lanceur de sorts mures légères, armures intermédiaires et boucliers. Les
druides n’utilisent cependant pas de boucliers ou d’ar-
Cf. Livre du joueur p. 107
mures en métal.

Capacités de classe
Lancer des sorts - LdJ p. 108
capacité active – niveau 1

Incantation rituelle - LdJ p. 108


capacité active – niveau 1

Focaliseur d’incantation - LdJ p. 108


capacité passive – niveau 1

Forme sauvage - LdJ p. 109


capacité active – niveau 2/4/8

Cercle druidique - LdJ p. 109


choix d’évolution – niveau 2

Acquisition de don - LdJ p. 110


choix d’évolution – niveau 4/8/12/16/19

Jeunesse éternelle
capacité passive – niveau 18
Effet : vous chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit
que d’un an.

Incantation animale
capacité passive – niveau 18
Condition : vous êtes sous une forme issue de votre capacité
Forme sauvage.
Effet : vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de
druide. Vous pouvez accomplir les composantes
verbales et somatiques d’un sort de druide,
mais vous ne pouvez pas utiliser de compo-
santes matérielles.

100

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Druide
4
NIVEAU BONUS DE CAPACITÉS TOURS DE MAGIE EMPLACEMENTS DE SORTS PAR
MAÎTRISE CONNUS NIVEAU DE SORT
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Lancer des sorts, Incantation 2 2 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
rituelle, Focaliseur d’incantation
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
3 +2 _ 2 4 2 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
4 +2 Forme sauvage améliorée, Acquisition de 3 4 3 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
don
5 +3 _ 3 4 3 2 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
7 +3 _ 3 4 3 3 1 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
8 +3 Forme sauvage améliorée, Acquisition de 3 4 3 3 2 ‑ ‑ ‑ ‑ ‑
don
9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 ‑ ‑ ‑ ‑
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 ‑ ‑ ‑ ‑
11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 ‑ ‑ ‑
12 +4 Acquisition de don 4 4 3 3 3 2 1 ‑ ‑ ‑
13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 ‑ ‑
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 ‑ ‑
15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ‑
16 +5 Acquisition de don 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ‑
17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Acquisition de don 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide, Forme sauvage suprême 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Forme sauvage suprême Langage des fées - LdJ p. 110


évolution – niveau 20 évolution – niveau 2
Effet : vous pouvez utiliser votre Forme sauvage autant de
fois que vous le voulez. Magie féerique mineure - LdJ p. 110
évolution – niveau 2
Archidruide
capacité passive – niveau 20 Magie des fées - LdJ p. 110
Déclencheur : vous lancez un sort de druide. capacité active – niveau 2
Effet : vous pouvez ignorer les composantes verbales et
somatiques ainsi que les composantes matérielles qui n’ont Sorts de cercle féeriques - LdJ p. 110
pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Spécial : ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme
normale et sous votre Forme sauvage. Disparition instinctive - LdJ p. 110
capacité active – niveau 6

Cercles druidiques Voir l’invisible - LdJ p. 110


Cercle des fées capacité active – niveau 6

Ami des fées - LdJ p. 110 Forme féerique


capacité passive – niveau 2 capacité active – niveau 10
Action : une action.

101
Les classes de personnages
4

Liste de sorts de druide


TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) - LdJ p. 108 • guérison
• invoquer une fée
NIVEAU 1 - LdJ p. 108 • marche sur le vent
• mur d’épines
NIVEAU 2 - LdJ p. 108 • rayon de soleil
• transport végétal
NIVEAU 3 - LdJ p. 108 • trouver un chemin

NIVEAU 4 - LdJ p. 108 NIVEAU 7


• changement de plan
NIVEAU 5 • inversion de la gravité
• coercition mystique • mirage
• communion avec la nature • régénération
• contagion • tempête de feu
• coquille antivie
• entrave planaire NIVEAU 8
• éveil • contrôle du climat
• fléau d’insectes • éclat du soleil
• invoquer un élémentaire • esprit faible
• mur de pierre • formes animales
• passage par les arbres • répulsion/attirance
• réincarnation • tempête de sable
• restauration supérieure • tremblement de terre
• scrutation
• soin des blessures de groupe NIVEAU 9
• changement de forme
NIVEAU 6 • prémonition
• déplacer la terre • résurrection suprême
• festin des héros • tempête vengeresse

Condition : vous dépensez une utilisation de votre Sorcellerie féerique


Forme sauvage. capacité active – niveau 14
Effet : vous prenez la forme d’un esprit‑follet du même genre Action : selon le sort utilisé.
que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action Nombre d’utilisations : une utilisation par sort concerné par
Lire le cœur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. la capacité.
Spécial : lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit‑follet, Rechargement : repos long.
vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conser‑ Effet : vous êtes capable de lancer les sorts mauvais œil et
vez vos propres points de vie. Notez à part les points de vision suprême.
vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre
forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie Forme féerique avancée
perdus sous la forme d’esprit‑follet. capacité active – niveau 14
Contrecoup : si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez Action : une action.
votre forme normale avec la moitié de vos points de vie Condition : vous dépensez deux utilisations de votre
au moment de la transformation, moins les dégâts subis Forme sauvage.
au‑delà de 0 point de vie. Effet : vous êtes capable de prendre la forme d’un
arbre éveillé.

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Druide
4

Cercle de la terre Médecin - LdJ p. 112


évolution – niveau 2
Tour de magie bonus - LdJ p. 111
choix d’évolution – niveau 2 Guérisseur émérite - LdJ p. 112
capacité active – niveau 2
Récupération naturelle - LdJ p. 111
capacité active – niveau 2 Sorts de cercle de la Vie - LdJ p. 112
évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Sorts de cercle de la terre - LdJ p. 111
évolution – niveau 3/5/7/9 Aide précieuse - LdJ p. 113
capacité passive – niveau 6
Traversée des terrains - LdJ p. 112
capacité passive – niveau 6 Réaction rapide
capacité active – niveau 10
Enfant de la nature Action : une réaction.
capacité passive – niveau 10 Déclencheur : un de vos alliés subit des dommages.
Déclencheur : un élémentaire ou une créature féerique tente Condition : vous utilisez un emplacement de sort approprié,
de vous imposer l’état charmé ou terrorisé. ou utilisez votre capacité Guérisseur émérite en dépensant
Effet : vous êtes immunisé contre ces états. une utilisation de votre Forme sauvage.
Effet : vous lancez soin des blessuresLdJ ou mot de guérisonLdJ.
Endurance de la nature
capacité passive – niveau 10
Déclencheur : vous devriez être affecté par un poison ou
une maladie.
Effet : vous êtes immunisé contre ses effets.

Sanctuaire de la nature
capacité passive – niveau 14
Déclencheur : un animal ou une plante vous attaque.
Jet de sauvegarde : Sagesse
Effet : cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde
contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si
la créature échoue, elle doit choisir une autre cible,
sinon son attaque échoue automatiquement. Si
elle réussit, la créature est immunisée à cet effet
pendant 24 h.
Spécial : la créature est consciente de cet ef-
fet avant de vous attaquer et peut prendre la
décision de tenter de vous attaquer ou non, et de
risquer de voir l’attaque empêchée.

Cercle de la Vie
Pacifiste - LdJ p. 112
évolution – niveau 2
Cf. Livre du joueur p. 112

Hors du combat - LdJ p. 112


capacité active – niveau 2
Cf. Livre du joueur p. 112

103
Les classes de personnages
4

Spécial : si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors Parole des profondeurs - LdJ p. 113
considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat capacité passive – niveau 6
de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient.
Puissance des profondeurs - LdJ p. 113
Force d’âme capacité passive – niveau 6
capacité passive – niveau 14
Déclencheur : vous devriez subir les états charmé ou Bénédiction des profondeurs
terrorisé. capacité passive – niveau 10
Effet : vous êtes immunisé contre ces états. Condition : vous avez effectué votre dernier repos (court ou
long) sous terre.
Esprit de vie Effet : vous pouvez utiliser Forme sauvage une fois de plus
capacité active – niveau 14 entre deux repos.
Action : une action.
Durée : 1 min Magie des profondeurs
Rechargement : repos long. capacité passive – niveau 10
Effet : vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature Action : une action bonus.
à travers votre cops. Vous commencez à vous nourrir de Condition : vous êtes sous Forme sauvage ; vous dépensez un
l’énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de emplacement de sort.
vos tours, et pendant la durée de la capacité, vous regagnez Effet : vous pouvez ajouter 1d6 par niveau de l’emplacement
un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de sort dépensé aux dégâts d’une attaque que vous venez
de maîtrise. de porter.
Spécial : si vous tombez inconscient, l’effet continue. Si vous Spécial : les dégâts de l’attaque sont considérés comme étant
étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début magiques et du même type que l’attaque initiale.
de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus
de regagner des points de vie. Déplacement souterrain
capacité passive – niveau 14
Cercle des profondeurs Condition : vous vous déplacez.
Jet de sauvegarde : Constitution
Enfant des ténèbres - LdJ p. 113 Effet : vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la
capacité passive – niveau 2 terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié
de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme nor‑
Lumière dans les ténèbres - LdJ p. 113 male ou sous Forme sauvage.
capacité passive – niveau 2 Limitation : vous devez terminer votre déplacement à
l’air libre.
Vision des ténèbres - LdJ p. 113 Contrecoup : si vous ne terminez pas votre déplacement à
capacité passive – niveau 2 l’air libre, effectuez un jet de sauvegarde DD 15.
Échec : vous subissez 2d6 dégâts par tour.
Forme monstrueuse Réussite : vous subissez seulement la moitié des dégâts.
capacité passive – niveau 2
Cf. Livre du joueur p. 113
Nouveaux cercles
Effet : aux niveaux 12 et 18, vous avez accès aux formes pré-
sentes dans le tableau suivant.
druidiques
NIVEAU 12 NIVEAU 18 Cercle des cités
Basilic (ID 3) Bulette (ID 5) Les druides sont, aux yeux de la plupart des gens, des gar‑
Hibours (ID 3) Enlaceur (ID 5) diens de l’ordre naturel. Rien ne semble donc les prédisposer
Loup arctique (ID 3) Gorgone (ID 5) à avoir des affinités avec les lieux les plus urbanisés. Et pour‑
Manticore (ID 3) Terreur des roches (ID 5) tant, si la nature possède un esprit et une magie prégnants,
Minotaure (ID 3)* certaines cités semblent avoir, elles aussi, réussi à s’éveiller.
* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut
réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou
d’une autre.

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Druide
4

Petits yeux Spécial : cet effet s’applique à toute personne se reposant


capacité active – niveau 2 avec vous, dans la limite d’un nombre de personnes égal à
Action : 10 min d’incantation votre bonus de maîtrise.
Portée : 150 m
Durée : concentration, jusqu’à 1 h Sanctuaire caché
Rechargement : repos long capacité passive – niveau 6
Effet : vous avez appris à dompter les espèces qui vous Jet de sauvegarde : Sagesse
entourent afin qu’elles vous rapportent tout ce qu’il se Effet : l’apparence externe de votre sanctuaire se transforme
passe. Vous convoquez un animal urbain de taille Petite de manière permanente afin d’en cacher les entrées. La
ou Très Petite (comme un rat, un pigeon, ou autre chat) à nature exacte de cette illusion (absence de portes, mur de
portée. L’animal se montre amical et se soumet à votre vo- pierre ou de brique, vieille tour sans fenêtres, etc.) est lais-
lonté. Pour la durée de cette capacité, vous pouvez contrôler sée à votre convenance. Toute personne désirant pénétrer
l’animal par votre pensée et percevoir par ses sens. dans votre sanctuaire doit en connaître le mot de passe ou
Cependant, il ne peut s’éloigner de vous de plus de 500 m. effectuer un jet de sauvegarde contre une difficulté égale
Spécial : vous pouvez mettre fin à tout moment à votre em- à votre DD aux jets de sauvegarde contre vos sorts, ou se
prise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. retrouver incapable d’avancer, comme si l’illusion cachant
Limitation : subir un coup ou des dégâts vous ramène immé- l’entrée était réelle.
diatement dans votre corps, libérant la créature de votre Spécial : en effectuant un rituel pendant une journée entière,
emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et vous pouvez changer l’apparence de l’illusion qui protège
subissez le désavantage à toutes vos actions pendant 1 min. votre sanctuaire.
Il en va de même si l’animal est tué pendant la projection.
Rat des villes
Sanctuaire personnel capacité active – niveau 6
capacité passive – niveau 2 Action : une action.
Action : une journée entière passée à consacrer le lieu choisi. Condition : vous dépensez une utilisation de votre
Effet : vous choisissez un lieu isolé où l’esprit de la cité est Forme sauvage.
puissant : un petit bâtiment, une place abandonnée, une Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à votre bonus
grotte au fond d’un puits, une petite ruine isolée, etc. Vous y de maîtrise.
établissez votre sanctuaire. Ce dernier vous permet de vous Rechargement : repos long.
reposer et de reprendre vos forces. Il y coule une eau pure Effet : choisissez un sort entre graisseLdJ, motif hypnotiqueLdJ
(ou une eau pure y apparaît dans un réceptacle de pierre et ombres imaginairesLdJ. Vous lancez ce sort sans dépenser
gravé par vous de symboles sacrés). d’emplacement de sort.
Spécial : ces sorts sont considérés comme étant toujours pré-
Bénédiction du sanctuaire parés et ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous
capacité passive – niveau 2 pouvez préparer chaque jour.
Rechargement : l’aube suivante.
Effet : à l’aube, des baies poussent dans votre sanctuaire. Elles Sanctuaire protégé
ont l’effet du sort baies nourricières. Cependant, chaque capacité passive – niveau 10
baie rend 1d8 points de vie. Déclencheur : un sort de divination est lancé sur l’intérieur ou
Spécial : si vous passez la nuit dans votre sanctuaire, vous l’extérieur de votre sanctuaire.
récupérez deux niveaux d’épuisement au lieu d’un. Effet : votre sanctuaire est protégé par une barrière spiri-
Évolution : les baies de votre sanctuaire redonnent 2d8 points tuelle. Le sort de divination déclencheur n’a aucun effet.
de vie ou niveau 6, 3d8 au niveau 10 et 4d8 au niveau 14.
Forme urbaine
Repos du sanctuaire capacité active – niveau 10
capacité passive – niveau 2 Action : une action.
Déclencheur : vous prenez un repos long et récupérez un Déclencheur : vous utilisez votre capacité Forme sauvage afin
niveau d’épuisement. de vous transformer en un animal des villes de taille Petite
Condition : votre repos long a lieu dans votre sanctuaire. ou Très Petite et dont la dangerosité est de 0, comme un
Effet : vous récupérez deux niveaux d’épuisement au lieu d’un. chat, un rat, un moineau, etc.

105
Les classes de personnages
4

Effet : vous êtes capable de lancer vos sorts normalement Cercle des châtiments
sous cette forme. On dit que les druides sont les protecteurs de la nature.
Le cercle des châtiments rassemble ceux qui pensent que
Retraite rapide protéger la nature veut dire châtier ceux qui la détruisent.
capacité active – niveau 14 Ses membres ont appris à se battre, à blesser leurs ennemis,
Action : une action. mais ne se sont jamais réellement attardés sur le soutien et
Condition : vous dépensez une utilisation de votre Forme la guérison.
sauvage, vous vous trouvez dans la même cité que votre
sanctuaire. Guérisseur de pacotille
Effet : vous vous téléportez dans votre sanctuaire. capacité passive – niveau 2
Déclencheur : vous lancez les dés afin de déterminer le
Un avec la cité nombre de points de vie rendus par un sort de guérison
capacité active – niveau 14 (comme soin des blessures, mots de soin ou soin des bles-
Action : une action. sures de groupe, par exemple)
Rechargement : repos court ou long. Effet : vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de caractéris‑
Effet : vous lancez une version spéciale du sort pas- tique au nombre de points de vie rendus si le sort le per‑
sage par les arbresLdJ sans dépenser d’emplacement de met, et vous devez relancer les dés obtenant le maximum
sort. Vous utilisez en lieu et place des arbres les murs des (8 sur 1d8, par exemple) et utiliser le nouveau résultat. De
bâtiments qui vous entourent. plus, tout sort rendant un nombre fixe de points de vie ne
Spécial : vous n’avez pas besoin d’avoir préparé le sort rend que la moitié du nombre prévu.
passage par les arbresLdJ pour utiliser cette capacité. De Spécial : cette règle s’applique même aux sorts obtenus via
plus, lorsque vous lancez le sort passage par les arbresLdJ des dons, des objets magiques ou un multiclassage.
en dépensant un emplacement de sort, vous pouvez choisir
d’utiliser l’effet de cette capacité au lieu de l’effet normal Puissance vengeresse
du sort. Cependant, vous devez dépenser un emplacement capacité passive – niveau 2
de sort de niveau 6 au lieu de 5. Déclencheur : vous lancez un tour de magie infligeant
des dégâts.
Remodeler la cité Effet : vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dé‑
capacité active – niveau 14 gâts infligés par le sort.
Action : une action.
Rechargement : repos long. Arme du châtiment
Effet : vous lancez une version spéciale du sort terrain évolution – niveau 2
Hallucinatoire LdJ
sans dépenser d’emplacement de sort, afin Effet : vous obtenez le tour de magie gourdin magiqueLdJ s’il
de changer la configuration des rues et des ruelles autour ne fait pas partie de votre liste de sorts.
de vous. Vous pouvez transformer l’apparence des struc‑
tures manufacturées ainsi que leur emplacement, créer Frappe du châtiment
une impasse, un mur illusoire, une ruelle qui bifurque au capacité passive – niveau 2
mauvais endroit, fermer un carrefour, etc. Déclencheur : vous effectuez une attaque avec un gourdin ou
Spécial : vous n’avez pas besoin d’avoir préparé le sort terrain un bâton sous le coup du tour de magie gourdin magique.
hallucinatoireLdJ pour utiliser cette capacité. De plus, lorsque Effet : vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts.
vous utilisez le sort terrain hallucinatoireLdJ en dépensant
un emplacement de sort, vous pouvez choisir d’utiliser avec Sorts du châtiment
l’effet de cette capacité au lieu de l’effet normal du sort. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Cependant, vous devez dépenser un emplacement de sort Effet : vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les
de niveau 5 au lieu de 4. ennemis du monde naturel. Du niveau 2 au niveau 9, vous
Limitation : vous ne pouvez pas transformer radicalement la obtenez l’accès aux sorts du tableau ci‑dessous, qui indique
nature du terrain (en transformant par exemple le terrain le niveau de druide auquel vous acquerrez chacun de ces
en forêt épaisse). Le terrain reste urbain, même si son état sorts, et quels sorts vous acquerrez. Une fois un sort appris,
peut varier (les bâtiments peuvent être plus ou moins nou‑ il est toujours considéré comme préparé et n’est pas comp‑
veaux, plus ou moins en ruine, etc.). tabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer

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Druide
4

chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas Imperturbable


dans la liste de sorts de druide, vous le considérez tout de évolution – niveau 14
même comme un sort de druide. Déclencheur : vous effectuez un jet de sauvegarde de
Constitution afin de maintenir votre concentration.
NIV. DE SORT DE CHÂTIMENT
DRUIDE Effet : vous avez l’avantage sur ce jet.

2 bouclierLdJ
3 rayon ardentLdJ
Cercle du feu purificateur
Dans l’imaginaire collectif, le feu incarne souvent la des-
4 rayon de luneLdJ
truction. Mais en réalité, il incarne aussi la purification et la
5 boule de feuLdJ renaissance. Il crée le terreau sur lequel la vie s’épanouit de
6 caresse du vampireLdJ nouveau. Certains druides le comprennent et l’embrassent
7 flétrissementLdJ pleinement, sachant que sur les cendres de la destruction,
8 bouclier de feuLdJ la vie reprend toujours ses droits. Mais ils savent aussi
9 fléau d’insectes que toutes les destructions ne se valent pas. Car certaines
destructions, elles, sont irrémédiables. Et c’est dans ces
Résistance naturelle moments qu’ils interviennent, protégeant le monde naturel
capacité passive – niveau 6 de ses pires ennemis.
Déclencheur : vous subissez des dégâts de poison, ou devriez
subir l’état empoisonné provoqué par un poison, un venin Colère du feu
ou toute autre substance naturelle. capacité active – niveau 2
Effet : vous êtes immunisé contre ces dégâts et cet état Action : une action bonus.
Condition : vous maniez une arme de corps à corps ou à dis‑
Endurant tance et dépensez une utilisation de votre Forme sauvage.
évolution – niveau 6 Durée : 1 min
Effet : vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Effet : votre arme est habitée par la puissance du feu primor‑
Constitution. diale. Vos attaques infligent 1d6 points de dégâts de feu
supplémentaires.
Réaction violente
capacité passive – niveau 10 Sorts du feu purificateur
Déclencheur : vous obtenez une attaque d’opportunité. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Effet : vous pouvez utiliser un tour de magie au lieu d’une Effet : vous avez appris à faire appel au pouvoir du feu
attaque au corps à corps lorsque vous obtenez une attaque mystique. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez l’accès
d’opportunité. aux sorts du tableau ci‑dessous, qui indique le niveau de
druide auquel vous acquerrez chacun de ces sorts, et quels
Contre‑attaque sorts vous acquerrez. Une fois un sort appris, il est toujours
capacité passive – niveau 10 considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans
Déclencheur : un ennemi vous attaque avec une attaque le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
d’arme ou de sort à distance, et manque son attaque. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de
Effet : vous obtenez une attaque d’opportunité cet ennemi. sorts de druide, vous le considérez tout de même comme
un sort de druide.
Puissance de la nature NIV. DE DRUIDE SORT DU FEU PURIFICATEUR
capacité active – niveau 14
2 mains brûlantesLdJ
Action : une action.
3 rayon ardentLdJ
Condition : vous dépensez une utilisation de votre
Forme sauvage. 4 restauration inférieureLdJ

Nombre d’utilisations : une 5 dissipation de la magieLdJ


Rechargement : repos court ou long. 6 bouclier de feuLdJ
Effet : vous lancez le sort invoquer une fée ou invoquer un 7 mur de feuLdJ
élémentaire à son niveau normal, et ce, même si vous 8 bouclier de feuLdJ
n’avez pas préparé ces sorts. 9 restauration supérieure

107
Les classes de personnages
4

Purification Arsenal diplomatique


capacité active – niveau 6 évolution – niveau 2
Action : une action. Effet : vous maîtrisez deux compétences parmi Investigation,
Condition : vous utilisez l’une de vos Formes sauvages. Persuasion et Supercherie.
Rechargement : repos court ou long. Évolution : au niveau 11, vous maîtrisez la troisième compé‑
Effet : une gerbe de flammes entoure votre cible et purifie tence de cette liste.
son corps et son âme. Vous lancez le sort restauration infé-
rieureLdJ sans dépenser d’emplacement de sorts. Diplomate
Spécial : la portée du sort devient 9 m lorsque vous le lancez capacité active – niveau 2
grâce à cette capacité. Action : une action bonus.
Évolution : au niveau 10, vous pouvez lancer restauration Condition : vous dépensez une utilisation de votre
supérieure à la place de restauration inférieure si vous Forme sauvage.
le désirez. Durée : 1 h
Rechargement : repos long.
Raviver la flamme Effet : vous canalisez votre puissance afin de créer autour
capacité active – niveau 10 de vous une aura apaisante. Pendant toute la durée de
Action : une réaction. cette capacité, lorsque vous effectuez un test de Charisme
Déclencheur : vous ou un allié à portée tombez (Persuasion), vous avez l’avantage à ce jet.
à 0 point de vie.
Condition : vous dépensez une utilisation de vos Sorts du lien
Formes sauvages. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Cible : la créature déclenchant la capacité. Effet : vous savez comment utiliser votre magie afin de trom‑
Rechargement : repos court ou long. per et de convaincre. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez
Effet : un feu vivifiant ranime votre cible. La cible regagne l’accès aux sorts du tableau ci‑dessous, qui indique le ni‑
immédiatement un nombre de points de vie égal à votre veau de druide auquel vous acquerrez chacun de ces sorts,
niveau plus son bonus de Constitution. et quels sorts vous acquerrez. Une fois un sort appris, il est
toujours considéré comme préparé et il n’est pas compta‑
Colère enflammée bilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
capacité active – niveau 14 chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas
Action : une action. dans la liste de sorts de druide, vous le considérez tout de
Portée : 18 m même comme un sort de druide.
Cibles : toutes les créatures que vous désignez à portée.
NIV. DE DRUIDE SORT DU LIEN
Jet de sauvegarde : Dextérité
2 charme personneLdJ
Rechargement : repos long.
3 invisibilitéLdJ
Effet : de multiples traits de flammes ardentes s’échappent de
votre corps pour frapper vos cibles. Vos cibles effectuent un 4 détection des penséesLdJ
jet de sauvegarde. 5 envoi de messageLdJ
Échec : les cibles subissent 10d8 dégâts de feu. 6 languesLdJ
Réussite : les cibles subissent uniquement la moitié 7 localiser une créatureLdJ
des dégâts. 8 confusionLdJ
Spécial : les créatures immunisées aux dégâts de feu ne sont
9 scrutation
que résistantes à cette capacité.
Insensible
Cercle du lien capacité passive – niveau 6
Certains druides ne se consacrent pas uniquement leur Déclencheur : vous devriez être affecté par l’état charmé ou
vie à protéger la nature, mais aussi à servir de lien entre leurs par un effet de sommeil.
communautés, cercles et bosquets, et les communautés civi- Effet : vous êtes immunisé contre cet état ou cet effet.
lisées. Ces druides sont à la fois des diplomates, des espions
et des politiciens, protégeant les intérêts des leurs et tentant
de préserver leur neutralité.

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Druide
4

Espion efficace Portée : 1 km


capacité active – niveau 10 Durée : un nombre de minutes égal au niveau de l’emplace‑
Action : une action ment de sort dépensé.
Condition : vous êtes sous une forme animale de taille Petite Effet : vous êtes capable de sentir la présence des êtres issus
ou Très Petite. d’autres plans qui vous entourent Pendant la durée de la
Rechargement : repos long capacité, vous savez si des aberrations, des célestes, des
Effet : vous pouvez lancer le sorts invisibilité
LdJ
sur élémentaires, des fées ou des fiélons se trouvent à portée.
vous‑même sans dépenser d’emplacement de sort. Limitation : vous n’avez pas le pouvoir de localiser précisé‑
ment les créatures, ni de connaître leur nombre exact.
Message extensif
capacité passive – niveau 6 Sorts des mille mondes
Déclencheur : vous utilisez votre sort envoi de messageLdJ. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Effet : votre message peut être constitué de 50 mots au Effet : vous connaissez les arcanes des mondes par‑delà le
lieu de 25. monde, et canalisez leur magie afin de vous rendre plus

Oubli
capacité active – niveau 10
Action : une action
Rechargement : repos long
Effet : vous pouvez lancer le sort modi-
fication de mémoire sans dépenser
d’emplacement de sort.

Espion indétectable
capacité passive – niveau 14
Déclencheur : vous utilisez votre
capacité Espion efficace.
Effet : vous ne pouvez être perçu
par les créatures capables de
voir l’invisible.

Cercle des mille


mondes
L’univers n’est pas constitué
que d’un monde, mais d’une multi‑ t u d e
de plans et de mondes qui coexistent les
uns à côté des autres, entourés d’une mul‑
titude de plans. Le cercle des mille mondes
est composé de druides ayant éminemment
conscience de cette réalité. Ils sont capables
de canaliser l’énergie du multivers et de l’uti‑
liser. Ils sont les protecteurs des portes autant
que du monde contre les choses qui viennent
d’au‑delà du voile.

Sens d’outremonde
capacité active – niveau 2
Action : une action
Condition : vous dépensez un emplace‑
ment de sort.

109
Les classes de personnages
4

mobile et plus efficace. Du niveau 2 au niveau 9, vous Spécial : lorsque vous utilisez cette capacité, vous n’avez
obtenez l’accès aux sorts du tableau ci‑dessous, qui indique pas besoin de la composante matérielle du sort afin de
le niveau de druide auquel vous acquerrez chacun de ces le lancer.
sorts, et quels sorts vous acquerrez. Une fois un sort appris, Spécial : ce sort est considéré comme étant toujours préparé.
il est toujours considéré comme préparé et il n’est pas Il ne compte pas dans le maximum de sorts que vous pou‑
comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez vez préparer chaque jour.
préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’appa‑ Limitation : quand vous lancez ce sort en dépensant un em‑
raît pas dans la liste de sorts de druide, vous le considérez placement de sort, et non via cette capacité, l’effet spécial
tout de même comme un sort de druide. concernant la composante matérielle ne s’applique pas.
NIV. DE DRUIDE SORT DES MILLE MONDES
2 repli expéditifLdJ Cercle de la putréfaction
3 pas brumeuxLdJ
Il existe tout un pan du monde que bien des peuples
regardent avec dégoût et dédain : celui habité par la pourriture
4 invisibilitéLdJ
et les champignons, souvent vu comme un synonyme de mort.
5 clignotementLdJ
Pourtant, vous savez que cet aspect du monde naturel est en
6 motif hypnotiqueLdJ réalité un signe de renouveau, car la pourriture n’est qu’une
7 sphère résilienteLdJ manière pour la terre de retrouver sa richesse et de permettre
8 porte dimensionnelleLdJ à la vie d’émerger à nouveau. Vous avez appris à communiquer
9 passe‑muraille avec les réseaux micellaires présents sur et sous la terre, et à
faire éclore de cette ruine une vie bienvenue.
Disparition instinctive
capacité active – niveau 6 Magie de la putréfaction
Action : une réaction évolution – niveau 2
Déclencheur : un adversaire réussit une attaque contre vous. Effet : vous apprenez le tour de magie aspersion acideLdJ et,
Portée : 9 m si vous ne le possédez pas, bouffée de poisonLdJ. Ces tours
Rechargement : repos court ou long de magie ne comptent pas dans le maximum de tours de
Effet : vous maîtrisez les chemins entre les mondes et savez magie que vous connaissez.
les emprunter de manière instinctive. Vous vous téléportez
dans un espace libre à portée. Vous ne subissez pas les Dégradation rapide
effets de l’attaque. capacité active – niveau 2
Action : une action bonus
Déphasage planaire Cible : le cadavre d’une créature qui vient d’être tuée à portée.
capacité passive – niveau 10 Portée : 18 m
Déclencheur : vous subissez un effet qui vous permet d’effec‑ Rechargement : repos court ou long
tuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la Effet : le cadavre que vous ciblez se décompose en quelques
moitié des dégâts en cas de succès (comme le souffle d’un minutes et des plantes nouvelles poussent sur ses restes,
dragon ou une boule de feu). ne laissant plus d’autres traces que son équipement désor‑
Effet : votre corps se trouve à cheval entre les mais rouillé et tombant en poussière.
mondes. Vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au Limitation : cette capacité n’affecte pas les morts‑vivants, les
jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès. créatures artificielles et les élémentaires.
Évolution : au niveau 10, le nombre d'utilisations devient 2.
Passage entre les mondes
capacité active – niveau 14 Sorts de la putréfaction
Action : une action. évolution – niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
Condition : vous dépensez deux utilisations de votre Effet : vous savez faire appel à la magie de l’entropie et du
Forme sauvage. renouveau. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez l’accès aux
Rechargement : repos long. sorts du tableau ci‑dessous, qui indique le niveau de druide
Effet : vous lancez le sort changement de plan sans dépenser auquel vous acquerrez chacun de ces sorts, et quels sorts vous
d’emplacement de sort. acquerrez. Une fois un sort appris, il est toujours considéré
comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de

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Druide
4

sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle
un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, vous des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve
le considérez tout de même comme un sort de druide. parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres
NIV. DE DRUIDE SORT DE LA PUTRÉFACTION sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de
2 putréfactionLdJ la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
3 pattes d’araignéesLdJ
4 dessicationLdJ
Vigueur des saisons
capacité passive – niveau 2
5 projectile toxiqueLdJ
Déclencheur : vous terminez un repos long.
6 forme gazeuseLdJ Effet : vous réduisez votre niveau d’épuisement de deux
7 panacéeLdJ niveaux au lieu d’un seul.
8 flétrissementLdJ
9 réincarnation Vigueur sauvage
capacité passive – niveau 2
Résistance naturelle Déclencheur : vous utilisez votre capacité Forme sauvage
capacité passive – niveau 6 Effet : vous gagnez un nombre de points de vie temporaires
Déclencheur : vous subissez des dégâts de poison ou nécro‑ égal au double de votre niveau de druide.
tiques, ou devriez subir l’état empoisonné. Spécial : vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous
Effet : vous êtes résistant à ces dégâts et immunisé reprenez votre forme normale.
contre cet état.
Tour de magie bonus
Énergie de la pourriture évolution – niveau 2
capacité active – niveau 10 Effet : vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire,
Action : une réaction en plus de ceux que vous connaissez. Ce tour de magie
Déclencheur : vous utilisez votre capacité Dégradation rapide. dépend de la saison durant laquelle vous vous trouvez :
Zone : sphère de 6 m de rayon partant de la cible de la capa‑ • Printemps : épargner les mourantsLdJ
cité Dégradation. rapide • Été : trait de feuLdJ
Cibles : un nombre de créatures de votre choix dans la zone • Automne : résistanceLdJ
égal à la moitié de votre bonus de maîtrise • Hiver : rayon de givreLdJ
Effet : de petites spores d’un vert luminescent émanent du
cadavre et se dirigent vers vos cibles. Ces dernières récupèrent Sorts des saisons
un nombre de points de vie égal à trois fois l’indice de dange‑ évolution ‑ niveau 2/3/4/5/6/7/8/9
rosité de la créature cible de Dégradation rapide (minimum 3). Effet : votre connexion mystique avec les saisons vous permet
de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du
Prédateur de la putréfaction niveau 2 au niveau 9, vous obtenez l’accès aux sorts du ta‑
capacité active ‑ niveau 14 bleau ci‑dessous, qui indique le niveau de druide auquel vous
Action : une action acquerrez chacun de ces sorts, et quels sorts vous acquerrez.
Condition : vous utilisez votre capacité Forme sauvage et Une fois un sort appris, il est toujours considéré comme
dépensez deux utilisations de cette dernière. préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts
Effet : vous pouvez vous transformer en une vase dont l’indice que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un
de dangerosité est inférieur ou égal à 4. sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, vous le
considérez tout de même comme un sort de druide.
Cercle des saisons Spécial : la liste de sorts à laquelle vous avez accès change
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des durant une cérémonie de 1 h que vous devez effectuer aux
solitaires et des contemplatifs. Ils égrènent les jours, observent solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas
le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle cette cérémonie, vous ne gagnez pas l’accès aux sorts de
naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès à
pour déterminer précisément les dates des solstices et des ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que
équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours la cérémonie est réalisée.
sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des

111
Les classes de personnages
4

PRINTEMPS Migration saisonnière


NIV. DE DRUIDE SORTS DE SAISON évolution – niveau 6

2 baies nourricières LdJ Effet : vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 m.

3 aideLdJ
4 amélioration de caractéristiqueLdJ
Refuge saisonnier
évolution – niveau 6
5 revigorerLdJ
Effet : vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Constitution.
6 croissance végétaleLdJ
7 protection contre la mortLdJ Prédateur
8 liane chasseresseLdJ capacité passive – niveau 14
9 réincarnation Déclencheur : vous utilisez votre capacité Forme sauvage.
Effet : vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice
ÉTÉ de dangerosité peut aller jusqu’à 2.

NIV. DE DRUIDE SORTS DE SAISON


2 lueurs féeriquesLdJ
Résistance aux éléments
capacité passive – niveau 14
3 rayon ardentLdJ Déclencheur : vous subissez des dégâts de feu ou de froid.
4 chauffer le métalLdJ Condition : vous êtes sous votre Forme sauvage.
5 volLdJ Effet : vous avez la résistance à ces dégâts.
6 lumière du jour LdJ

7 bouclier de feuLdJ Jeunesse éternelle


capacité passive – niveau 18
8 mur de feuLdJ
Effet : votre âge apparent se met à varier en fonction des
9 fléau d’insectes
saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps,
vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence soit celle
AUTOMNE d’un adolescent d’une quinzaine d’années pour un humain
NIV. DE DRUIDE SORTS DE SAISON ou l’équivalent pour une autre origine (votre équipement
2 léger comme une plume LdJ s’adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour,
vous vieillissez imperceptiblement. Au moment du solstice
3 rayon de luneLdJ
d’été, vous êtes en pleine force de l’âge (environ trente ans
4 peau d’écorceLdJ
pour un humain) et l’équinoxe d’automne vous trouve sur la
5 lenteurLdJ
pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque
6 mur de ventLdJ vient le solstice d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et
7 métamorphoseLdJ vous paraissez avoir environ soixante‑dix ans tout en étant
8 peau de pierreLdJ toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous
9 passage par les arbres êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémo‑
nie de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
HIVER printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an pour
NIV. DE DRUIDE SORTS DE SAISON vingt années qui passent.
2 nappe de brouillardLdJ Spécial : cette capacité remplace et annule la capacité du
même nom obtenue par les druides des autres cercles.
3 rayon affaiblissantLdJ
4 vision dans le noirLdJ
Force des saisons
5 communication avec les mortsLdJ
capacité passive – niveau 18
6 tempête de neigeLdJ Déclencheur : vous effectuez un test de caractéristique
7 tempête de grêleLdJ dépendant de la saison (printemps : Dextérité, été : Force,
8 flétrissementLdJ automne : Sagesse, hiver : Intelligence).
9 coquille antivie Effet : vous bénéficiez de l’avantage au test de caractéris‑
tique concerné.

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