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Le document présente les règles et caractéristiques du jeu d'aventure de Lanfeust et du monde de Troy, incluant des détails sur les compétences, le combat, la magie, et la monnaie. Les joueurs utilisent des dés pour effectuer des actions et des combats, avec des compétences spécifiques pour diverses situations. Il décrit également les types d'armes et d'armures disponibles, ainsi que leur coût en monnaie du jeu.

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Le document présente les règles et caractéristiques du jeu d'aventure de Lanfeust et du monde de Troy, incluant des détails sur les compétences, le combat, la magie, et la monnaie. Les joueurs utilisent des dés pour effectuer des actions et des combats, avec des compétences spécifiques pour diverses situations. Il décrit également les types d'armes et d'armures disponibles, ainsi que leur coût en monnaie du jeu.

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Ecran de Jeu 1/3

LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY

CARACTERISTIQUES CARAC DE COMBAT


Force : 1d20 permet de casser quelque chose, de tenir Attaque : 1d20 pour attaquer
quelqu’un Défense : 1d20 pour se défendre d’une attaque
Dextérité : 1d20 permet faire des choses précises de ses Sauvegarde : 1d20 pour éviter un piège, un
mains, et de se libérer d’une emprise poison, un éboulement …
Constitution : mesure la résistance et la santé
Sagesse : mesure l’intuition et la volonté
Intelligence : mesure le raisonnement et d’apprentissage JET DE DES EN COMBAT
Charisme : mesure la capacité à influer sur les autres
- Action : 1d20+Att opposé à 1d20+Déf
- Si égalité : l’attaquant l’emporte
- Dégâts : xd6+Force+Atouts - Protection

MAGIE JET DE DES QUELCONQUE


Les différentes caractéristiques dépendent du type de - Action : 1d20+Compétence. Si aucune
pouvoir : commun – mineur - majeur compétence ne correspond, 1d20 +
Caractéristique.
- Coût : Commun 1pt - Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt - Difficulté du jet : Action contre les éléments
- Dégâts : Commun 1pt - Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt (falaise, porte, rivière), la difficulté est
- Récupération de l’énergie : niv * 1pt/heure déterminé par le conteur. Action contre un
- Soin magique : Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt personnage, chaque perso jette 1d20+Bonus.
- Si égalité : le personnage ayant l’initiative
Si les points d’énergie d’un héros arrivent à zéro, il est mal l’emporte (ex : celui qui veut attraper l’autre a
en point l’initiative)

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Ecran de Jeu 2/3
LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY

COMPETENCES

* Acrobaties : pour sauter et faire d’autres acrobaties


- Bluff : pour mentir (Contré par Psychologie)
- Concentration : pour se concentrer (ex : pouvoir magique)
- Connaissances : apporte les connaissances du domaine cité
- Déguisement : pour se déguiser (Contré par Perception)
- Diplomatie : pour convaincre (sans mentir) - Les compétences précédées d’un * sont
* Discrétion : pour ne pas se faire remarquer (Contré par Perception) soumises à l’encombrement. C’est-à-dire
- Dressage : pour se faire obéir des animaux que lorsque le personnage est trop
- Equitation : pour monter sur le dos d’un animal encombré, la compétence a un malus
* Escalade : 1er jet raté = rien – 2ème jet raté = chute
* Escamotage : pour voler discrétement (Contré par Perception - La difficulté des actions est définie soit
* Evasion : pour se libérer de liens et passer dans des passages étroits par le conteur pour une action contre les
- Fouille : pour trouver les secrets d’une pièce éléments et soit par un jet en opposition
- Intimidation : pour convaincre les gens (Contré par Sauvegarde) pour une action contre un personnage
- Métier : permet d’exercer un métier
* Natation : pour nager
- Perception : pour percevoir un son, un bruit, un détail dans une pièce
- Psychologie : pour découvrir les imposteurs et les menteurs
- Renseignement : pour trouver facilement des infos
- Survie : pour survivre en milieu hostile

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Ecran de Jeu 3/3
LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY

MONNAIES ARMES (dégâts)


1 Dragon de Platine = 10 Dragon d’Or - Armes quelconques (tables, bâton) : 1d6+For
1 Dragon d’Or = 10 Dragon d’Argent - Armes d’amateur : 1d6+For
1 Dragon d’Argent = 10 Dragon de Cuivre - Armes de professionnel : 2d6+For
- Armes de brutasse : 3d6+For

VIE QUOTIDIENNE (Dragons) ARMURES (dégâts)


- Boisson courante : 1 DO - Armures d’amateur : protection 2
- Repas ordinaire : 1 DA - Armures de professionnel : protection 4
- Repas de qualité : 5 DA - Armures de brutasse : protection 6
- Vêtements courants : 1 DA
- Vêtements de citadin : 1 DO
ARMURES (Dragons)
ARMES (Dragons) - Armures d’amateur : 15 DO
- Armures de professionnel : 200 DO  400 DO
- Armes d’amateur : 1 DO  20 DO - Armures de brutasse : 1500 DO
- Armes de professionnel : 20 DO  80 DO
- Armes de brutasse : 30 DO  50 DO - Boucliers d’amateur : 5 DO
- Boucliers de professionnel : 30 DO  60 DO
- Boucliers de brutasse : 60 DO

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