Ecran de Jeu 1/3
LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY
CARACTERISTIQUES CARAC DE COMBAT
Force : 1d20 permet de casser quelque chose, de tenir Attaque : 1d20 pour attaquer
quelqu’un Défense : 1d20 pour se défendre d’une attaque
Dextérité : 1d20 permet faire des choses précises de ses Sauvegarde : 1d20 pour éviter un piège, un
mains, et de se libérer d’une emprise poison, un éboulement …
Constitution : mesure la résistance et la santé
Sagesse : mesure l’intuition et la volonté
Intelligence : mesure le raisonnement et d’apprentissage JET DE DES EN COMBAT
Charisme : mesure la capacité à influer sur les autres
- Action : 1d20+Att opposé à 1d20+Déf
- Si égalité : l’attaquant l’emporte
- Dégâts : xd6+Force+Atouts - Protection
MAGIE JET DE DES QUELCONQUE
Les différentes caractéristiques dépendent du type de - Action : 1d20+Compétence. Si aucune
pouvoir : commun – mineur - majeur compétence ne correspond, 1d20 +
Caractéristique.
- Coût : Commun 1pt - Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt - Difficulté du jet : Action contre les éléments
- Dégâts : Commun 1pt - Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt (falaise, porte, rivière), la difficulté est
- Récupération de l’énergie : niv * 1pt/heure déterminé par le conteur. Action contre un
- Soin magique : Mineur : 1d6 pt - Majeur : 2d6 pt personnage, chaque perso jette 1d20+Bonus.
- Si égalité : le personnage ayant l’initiative
Si les points d’énergie d’un héros arrivent à zéro, il est mal l’emporte (ex : celui qui veut attraper l’autre a
en point l’initiative)
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Ecran de Jeu 2/3
LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY
COMPETENCES
* Acrobaties : pour sauter et faire d’autres acrobaties
- Bluff : pour mentir (Contré par Psychologie)
- Concentration : pour se concentrer (ex : pouvoir magique)
- Connaissances : apporte les connaissances du domaine cité
- Déguisement : pour se déguiser (Contré par Perception)
- Diplomatie : pour convaincre (sans mentir) - Les compétences précédées d’un * sont
* Discrétion : pour ne pas se faire remarquer (Contré par Perception) soumises à l’encombrement. C’est-à-dire
- Dressage : pour se faire obéir des animaux que lorsque le personnage est trop
- Equitation : pour monter sur le dos d’un animal encombré, la compétence a un malus
* Escalade : 1er jet raté = rien – 2ème jet raté = chute
* Escamotage : pour voler discrétement (Contré par Perception - La difficulté des actions est définie soit
* Evasion : pour se libérer de liens et passer dans des passages étroits par le conteur pour une action contre les
- Fouille : pour trouver les secrets d’une pièce éléments et soit par un jet en opposition
- Intimidation : pour convaincre les gens (Contré par Sauvegarde) pour une action contre un personnage
- Métier : permet d’exercer un métier
* Natation : pour nager
- Perception : pour percevoir un son, un bruit, un détail dans une pièce
- Psychologie : pour découvrir les imposteurs et les menteurs
- Renseignement : pour trouver facilement des infos
- Survie : pour survivre en milieu hostile
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Ecran de Jeu 3/3
LE JEU D’AVENTURE DE LANFEUST ET DU MONDE DE TROY
MONNAIES ARMES (dégâts)
1 Dragon de Platine = 10 Dragon d’Or - Armes quelconques (tables, bâton) : 1d6+For
1 Dragon d’Or = 10 Dragon d’Argent - Armes d’amateur : 1d6+For
1 Dragon d’Argent = 10 Dragon de Cuivre - Armes de professionnel : 2d6+For
- Armes de brutasse : 3d6+For
VIE QUOTIDIENNE (Dragons) ARMURES (dégâts)
- Boisson courante : 1 DO - Armures d’amateur : protection 2
- Repas ordinaire : 1 DA - Armures de professionnel : protection 4
- Repas de qualité : 5 DA - Armures de brutasse : protection 6
- Vêtements courants : 1 DA
- Vêtements de citadin : 1 DO
ARMURES (Dragons)
ARMES (Dragons) - Armures d’amateur : 15 DO
- Armures de professionnel : 200 DO 400 DO
- Armes d’amateur : 1 DO 20 DO - Armures de brutasse : 1500 DO
- Armes de professionnel : 20 DO 80 DO
- Armes de brutasse : 30 DO 50 DO - Boucliers d’amateur : 5 DO
- Boucliers de professionnel : 30 DO 60 DO
- Boucliers de brutasse : 60 DO
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