COURS D’INTRODUCTION À L’INFORMATIQUE LICENCE 1 et 2 2024-2025
CHAPITRE I : GÉNÉRALITÉS INFORMATIQUES ET L’ÉTUDE DU SYSTÈME INFORMATIQUE
INTRODUCTION
Pour se libérer des tâches complexes, pénibles et répétitives, les hommes ont
développé des outils, des sciences et nouvelles technologies parmi lesquelles
figure l’Informatique.
Le terme Informatique désigne une discipline née avec l’ordinateur et est
inventé en 1962 par Philippe Dreyfus. C’est la condensation de deux mots :
Information et Automatique.
L’étude de cette discipline nécessite la connaissance de quelques termes liés à
l’informatique que nous allons définir.
I- Définition de quelques termes informatiques
1- Informatique
L’informatique est la science du traitement rationnel, notamment à l’aide de
machines automatiques, de l’information considérée comme le support des
connaissances humaines et des communications dans les domaines technique,
économique et social.
De cette définition, nous retenons que l’informatique est une science car elle
obéit à des règles et des lois précises et, les traitements qu’elle réalise se font
de manière rationnelle grâce à l’ordinateur.
2- Ordinateur
L’ordinateur est un ensemble d’appareils électroniques reliés entre eux par des
câbles et fonctionnant sous un même organe de commande. C’est une machine
programmable qui joue un triple rôle de traitement, de stockage (ou de
conservation) et de diffusion de l’information.
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3- Information
L’information est la matière manipulée et traitée par les ordinateurs ; c’est un
élément de connaissance susceptible d’être codé pour être traité, stocké et
diffusé.
Remarque :
Un mot conservé dans la mémoire de l’ordinateur peut correspondre à deux
types d’informations : une donnée ou une instruction.
4- Données
Les données sont des nombres ou des caractères que l’ordinateur soumet à
diverses opérations commandées par un programme.
5- Instruction
L’instruction (ou information de commande) est un ordre dont l’interprétation
entraîne l’exécution d’une opération élémentaire. Il s’agit du plus petit ordre
que peut "comprendre" un ordinateur.
6- Programme
Un programme est un ensemble d’instructions ordonné indiquant à
l’ordinateur le traitement à effectuer sur les données en vue d’obtenir de
résultat(s).
7- Logiciel
Un logiciel est un programme ou un ensemble de programmes permettant
d’effectuer un traitement bien défini.
Le logiciel est la partie "intellectuelle" de la machine ; c’est lui qui la pilote.
On distingue deux groupes de logiciels à savoir : les logiciels de base ou
Système d’exploitation (SE) et les logiciels outils.
8- Périphériques
On appelle périphériques, l’ensemble des unités connectées au boitier de
l’unité centrale de l’ordinateur.
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On distingue généralement les périphériques d’entrée/sortie, les périphériques
de stockage, les périphériques de sauvegarde et les périphériques de
communication.
9- Système informatique
Le système informatique est l’ensemble des matériels (Hardware, en Anglais) et
des logiciels (Software, en Anglais) permettant la mise en œuvre du traitement
des informations.
10- Réseau d’ordinateurs
Un réseau d’ordinateurs est une interconnexion de plusieurs ordinateurs par
des câbles spéciaux en vue de s’échanger des informations ou de partager des
applications (ou programmes).
11- Carte mère
La carte mère d’un ordinateur est le circuit imprimé principal de l’ordinateur
sur lequel sont installés essentiellement le processeur, l’horloge, les mémoires
vive et morte, les contrôleurs d’entrée/sortie, les connecteurs et les
périphériques de stockage.
12- Configuration d’un ordinateur
C’est la description détaillée de chacun des composants d’un ordinateur.
II- Quelques utilisations de la micro-informatique
La micro-informatique est devenue un véritable phénomène de société. On la
trouve partout : chez les particuliers, dans les entreprises, les administrations,
les écoles, dans les réseaux de télécommunication…
Dans les hôpitaux par exemple, l’informatisation de la médecine aide beaucoup
les médecins dans leurs diagnostics. Elle rend facile la gestion hospitalière de
même que l’organisation des rendez-vous. Elle permet également de faire un
suivi automatique des patients dans leur lit.
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Dans les écoles, la micro-informatique permet l’utilisation de logiciels
pédagogiques. L’Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) rend possible un
enseignement très individualisé.
Dans les entreprises, plusieurs applications informatiques ont été développées
pour assurer une parfaite gestion informatisée de la comptabilité générale, des
clients, des fournisseurs.
Le micro-ordinateur est surtout un outil précieux pour les traitements de texte,
du son et de l’image ; aussi est-il largement utilisé par les médias, en particulier
les logiciels de Publication Assistée par Ordinateur (PAO).
Par les possibilités de jeu qu’il offre, le micro-ordinateur familial est un outil de
loisir.
III- Etude du hardware
L’ordinateur est composé de cinq parties essentielles :
1- Organe (ou périphérique) d’entrée
Il est constitué de tous les dispositifs servant à prélever les instructions et les
données de l’extérieur de l’ordinateur que ce dernier stocke temporairement
dans la mémoire centrale.
Les principaux organes d’entrée utilisés sont :
• Le clavier : il s’agit d’un organe composé de touches qui permettent
l’introduction des caractères dans l’ordinateur. Ces touches sont réparties sur
quatre pavés : le pavé alphanumérique qui correspond à un clavier d’une
machine à écrire, le pavé des touches de fonction qui sont alignées en haut
(de F1 àF12), les touches spéciales (Esc, Alt, Ctrl,...) et le pavé numérique.
On distingue deux types de clavier : le clavier AZERTY pour les pays
francophones et le clavier QWERTY pour les pays anglo-saxons. Outre le type,
le clavier est aussi caractérisé par le nombre de touches.
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• La souris : c’est un dispositif de dialogue qui permet de déplacer un
symbole lumineux (curseur ou pointeur) sur l’écran dans le but d’activer des
menus, de choisir une option dans un menu, de lancer des applications, de
dessiner, etc.
La souris est essentiellement caractérisée par le nombre de boutons et
éventuellement par sa marque.
On distingue généralement deux grandes familles de souris : les souris
mécaniques et les souris optiques.
• Le scanner : c’est l’appareil capable de numériser un document (photo,
graphique,...) et de le transférer à l’ordinateur, lequel l’affiche sur un écran. Si
le scanner est accompagné d’un bon logiciel de traitement d’image et de
traitement de caractères il peut modifier une image à volonté et incorporer
n’importe quel document dans un fichier de traitement de texte. Le scanner
est essentiellement caractérisé par sa résolution optique exprimé en dpi (dots
per inch) ou ppp (points par pouce), par sa résolution interpolée beaucoup
plus performantes (exemple 9600x9600 dpi) et par son codage en bits qui
exprime le nombre de couleurs (exemple 30 bits pour environ 1milliard de
couleurs et 36 bits pour environ 68 milliards de couleurs).
Outre ces principaux organes d’entrée, nous pouvons citer : la caméra, le
crayon optique, le microphone, le lecteur de CD, le modem, l’écran tactile, les
manettes de jeu, etc.
2- Organe (ou périphérique) de sortie
Il regroupe les éléments que l’on a prévus pour transférer les informations
de l’ordinateur vers le monde extérieur. Cet organe prélève dans la mémoire
de l’ordinateur des données et les affiche, les imprime ou les fournit à
d’autres appareils.
Les principaux organes utilisés sont :
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• L’imprimante : c’est un organe destiné à l’impression des données sur
papier. Les imprimantes sont caractérisées par leur technologie, la vitesse
d’impression exprimée en ppm (page par minute) et la résolution exprimée
en dpi.
On distingue généralement les imprimantes à impact (matricielle et à
marguerite), les imprimantes à jet d’encre pouvant permettre l’impression
en couleur et les imprimantes laser qui donnent la meilleur qualité
d’impression.
• L’écran : encore appelé moniteur, c’est un appareil de visualisation des
images produites par l’adaptation vidéo de l’ordinateur. L’écran est
caractérisé par son type (EGA, VGA, SVGA) ; sa taille (longueur de sa
diagonale exprimée en pouces : 14’’, 17’’,19’’, etc.), et sa définition (c’est-à-
dire le nombre de points qu’il est possible d’afficher ; exemple : 1024x768
points) et sa résolution (qui détermine le nombre de pixels par unité de
surface).
On distingue généralement les écrans à tubes cathodique ou CRT (Cathode
Ray Tube), les écrans plats ou LCD (Liquid Crystal Display).
• Le haut-parleur : encore appelé enceinte acoustique ou speaker, c’est un
organe de restitution de son par l’ordinateur grâce à la carte son. Il est
caractérisé par sa puissance en Watt.
Outre ces principaux organes de sortie, nous pouvons citer : le modem,
l’écran tactile, etc.
NB : il existe certains organes qui sont à la fois organe d’entrée et de sortie.
On peut citer à cet effet : le modem, l’écran tactile, le graveur de CD, les
casques dotés de micro, la webcam, le lecteur de disquette etc.
3- Organe (ou périphérique) de stockage
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Il permet la conservation de façon permanente des informations ainsi que
leur restitution sans déformation, sans erreur.
Exemple : le disque dur, la clé USB, la disquette, le CD/DVD, etc.
L’unité de mesure de l’information est l’octet (Byte, en Anglais). Il permet de
représenter un caractère quelconque de l’ordinateur. Il est un regroupement
de huit (8) bits.
Ainsi, 1 octet = 1 Byte = 1 caractère = 8 bits.
Les multiples de l’octet les plus utilisés sont :
Le kilo octet (Ko) et 1 Ko = 1024 octets
Le Méga octet (Mo) et 1 Mo = 1024 Ko
Le Giga octet (Go) et 1 Go = 1024 Mo
Le Téra octet (To) et 1 To = 1024 Go
4- La mémoire centrale
Une mémoire est un dispositif matériel capable d’enregistrer les
informations, de les conserver aussi longtemps que nécessaire et de les
restituer à la demande.
La mémoire centrale de l’ordinateur contient les données et les instructions
des programmes. Elle est composée d’un ensemble de cases appelé cellules
ou mot mémoire.
Elle est composée de la mémoire vive (RAM) et de la mémoire morte (ROM).
• La RAM (Random Access Memory) est une mémoire vive que l’on peut
lire et modifier mais dont le contenu s’efface lorsqu’on éteint l’ordinateur :
on dit qu’elle est volatile. Elle est donc très vulnérable à la merci d’une
panne de courant, d’une fausse manœuvre, d’un arrêt non souhaité de
l’ordinateur, et il est, de ce fait indispensable de ‘’sauver’’ régulièrement son
contenu sur des mémoires auxiliaires (disquette, disque dur, clé USB, etc.)
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• La ROM (Read Only Memory) est une mémoire à accès aléatoire mais à
lecture seule on ne peut que lire son contenu ; l’écriture étant impossible.
Elle est réservée aux constructeurs des ordinateurs et contient les
programmes nécessaires au démarrage du micro-ordinateur et au
chargement du système d’exploitation en mémoire vive.
NB : les ROM ont subi une évolution technologique qui amène à distinguer :
✓ Les mémoires PROM (Programmable ROM) : ce sont des ROM dont
l’écriture ne sera plus réalisée à la fabrication mais faite par l’utilisateur au
moyen d’une machine appelée programmeur de ROM.
✓ Les mémoires EPROM (Effaçable PROM) présentent l’avantage de
pouvoir être effacées une fois écrite.
5- L’unité centrale de traitement (ou processeur)
C’est le cerveau de l’ordinateur encore appelé CPU (Central Processing Unit).
Elle est l’élément qui interprète et exécute les instructions des différents
programmes.
Elle est composée de deux unités :
• L’unité de commande et de contrôle (UCC) : elle dirige les opérations de
toutes les unités en fournissant des signaux de synchronisation et de
commande
• L’unité arithmétique et logique (UAL) est la partie de l’ordinateur où sont
effectuée toutes les opérations arithmétiques (avec les signes +,-, x, /,
etc.) et où sont prises les décisions logiques (et, ou, négation, etc.), dont
les résultats sont envoyés à la mémoire centrale.
IV- La typologie des d’ordinateurs
Il existe trois types d’ordinateurs à savoir :
Les gros ordinateurs qui occupent généralement toute une pièce. Ils sont
utilisés dans les entreprises à taille importante comme les banques, les
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compagnies d’assurance, les grandes universités, les hôpitaux, les
compagnies aériennes, etc.
Ils se distinguent par la rapidité de traitement, la capacité importante de
stockage de données ainsi que la taille des applications qu’ils peuvent
supporter.
Les mini-ordinateurs, encore appelés ordinateurs départementaux, sont
utilisés couramment pour le réglage d’appareils dans les laboratoires et les
industries. La plupart du temps des mini-ordinateurs modernes sont des
micro-ordinateurs qui reposent sur la puissance impressionnante de la
génération actuelle de microprocesseurs.
Les micro-ordinateurs sont des ordinateurs constitués de plusieurs
circuits intégrés. On peut les poser sur une table ou les transporter.
Les micro-ordinateurs sont subdivisés en trois groupes à savoir :
- les micro-ordinateurs de bureau (Destop) : ce sont des ordinateurs qui se
posent sur le bureau. Ils ne sont guère transportable et sont composés de
trois parties : Unité centrale, Clavier et Ecran. Ces ordinateurs nécessitent
toujours une alimentation secteur.
- les PDA (Personal Digital Assistant) : ce sont des ordinateurs de poche
composés d’un processeur, de mémoire vive, d’un écran tactile et de
fonctionnalité réseau (liaison infrarouge, liaison WIFI (Wireless Fidelity) ou
bluethoof). Un stylet permet d’écrire directement sur l’écran pour y
enregistrer ou extraire des informations.
- les micro-ordinateurs portables (ou Laptop) : ce sont des ordinateurs qui
sont prévus pour un éventuel transport. Il existe aujourd’hui les micro-
ordinateurs portables sous forme tablette encore appelés ardoises
électroniques. On distingue également les Phablettes (Tablettes +
Smartphone)
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V- Etude du Software
Un ordinateur est une machine automatique qui ne peut fonctionner qu’en
exécutant les ordres contenus dans son programme. On ne peut donc résoudre
un problème de traitement de l’information que si l’on dispose simultanément
du matériel et du logiciel.
La partie logicielle de l’ordinateur (Software) désigne l’ensemble des
programmes utilisables pour effectuer des traitements sur l’ordinateur. Sans
logiciel, l’ordinateur est donc inutilisable.
De manière classique, on distingue le logiciel de base et les logiciels outils.
A- Le logiciel de base ou système d’exploitation
Il constitue l’ensemble des programmes spéciaux mis au point et livrés par les
constructeurs de l’ordinateur afin d’en simplifier l’usage et d’en améliorer
l’utilisation. Il facilite l’exploitation de la machine et assure le fonctionnement
général de l’ordinateur après l’avoir initialisé.
Exemples : Windows, Unix, Linux, Androïd, MS-DOS, McOS, etc.
Selon sa construction, un système d’exploitation peut être multi-tâches (Ex :
Windows, Linux) ou mono-tâche (Ex : MS-DOS), multi-utilisateurs (Ex :
Windows, Linux) ou alors mono-utilisateur (Ex : MS-DOS).
B- Les logiciels outils
Ils sont principalement utiliser pour assurer le bon fonctionnement de
l’ordinateur. Nous citerons ici les plus courants dans nos divers domaines
d’intervention.
❖ Le traitement de texte ou texteur
C’est un ensemble de programmes permettant la saisie, la mémorisation, la
correction, l’actualisation, la mise en forme et la diffusion d’un texte
quelconque. La répétition de la saisie du texte en cas de réutilisation ou de
modification est ainsi évitée.
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Exemples : Word, Word Star, Word Perfect, Textor, etc.
❖ Le tableur
C’est un ensemble de programmes permettant de construire non seulement
des tableaux mais et surtout d’effectuer, à l’intérieur de ces tableaux, des
calculs automatiques sur les données avec des formules et de procéder à la
mise à jour en cas de modification de ces données.
Exemples : Excel, Lotus 123, Quattro-Pro, Multiplan, etc.
❖ Le système de gestion de base de données (SGBD)
C’est un logiciel de gestion automatisée (stockage, manipulation) des
quantités importantes d’informations que sont les bases de données. Il sert
notamment à fournir une description des données de la base, les extraire,
les modifier ou les supprimer et à les protéger contre tout incident de
manipulation.
Exemples : Access, dBase, Oracle, Paradox, Fox Pro, etc.
❖ Les logiciels intégrés
C’est un logiciel « tout en un » qui regroupe en un ensemble unique les
fonctionnalités offertes par les logiciels de bureautique à savoir traitement
de texte, tableur, grapheur, gestionnaire de données, logiciel de
communication… avec la possibilité d’échange de données entre ces
logiciels.
Exemples : Ms Office, Work, Framework, etc.
❖ L’antivirus
C’est un programme qui protège préventivement les supports de stockage
d’un micro-ordinateur contre les virus, détecte les éventuelles infections et
assure leur traitement curatif.
Exemples : Kaspersky, Avast, McAfee, Norton Anti-Virus, etc.
❖ Les langages de programmation
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Ce sont des logiciels qui permettent de développer des applications en
langage évolué que les programmes de traduction convertissent en langage
machine en vue de leur exécution.
Exemples : Pascal, Visual Basic, Cobol, Windev, Java, Turbo Pascal, etc.
❖ Les logiciels et progiciels d’application
Pour automatiser globalement les applications spécifiques de gestion
(comptabilité, paie, gestion de stock, etc.), les professionnels de
l’informatique vont nettement au-delà des simulations et développent des
applications.
Un logiciel d’application est donc un programme conçu pour résoudre
(automatiser) un problème donné ; il est souvent la propriété d’un individu
ou d’une entreprise.
Le progiciel d’application (prêt-à-porter) est conçu également pour
automatiser des tâches spécifiques, seulement s’il s’agit ici d’un produit
standard documenté et commercialisé pour plusieurs utilisateurs
potentiels.
Exemples : Perfecto, CielCompta, Sage Saari, ArchiCad, etc.
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CHAPITRE II : ALGORITHME ET LE TABLEUR EXCEL
Objectif principal :
Savoir rédiger des algorithmes pour résoudre des problèmes d’ordre général et en particulier
ceux liés aux tâches de gestion.
PREMIÈRE PARTIE : ALGORITHME
I- Généralités
Aujourd’hui, dans les entreprises, le tableur est devenu l’outil indispensable
pour tous les décideurs. Il permet de manipuler des tableaux dynamiques pour
des applications scientifiques ou de gestion. Il aide dans de nombreux travaux
de gestion : calculs financiers, prévisions budgétaires, calculs des
amortissements, élaboration des devis, facturation, gestion des stocks, gestion
de la trésorerie, prévisions des ventes, planification des projets, etc.
L’automatisation de ces différents calculs exige souvent l’utilisation des
structures algorithmiques de décisions que l’algorithme nous permettra de
bien comprendre.
Pour résoudre un problème, il est vivement conseillé de réfléchir d'abord à
l'algorithme avant de programmer proprement dit, c'est à dire d'écrire le
programme en langage de programmation.
D’une manière général, un algorithme est un ensemble d’instructions
chronologiquement organisés destiné à résoudre un problème donné.
Du point de vue informatique, un algorithme est une suite rigoureuse d’actions
(ou d’instructions) ordonnant à un processeur d’exécuter dans un ordre précis
un nombre fini d’opérations élémentaires.
Un algorithme a un certain nombre de caractéristiques à savoir :
- Il doit être défini sans ambiguïté ;
- Il doit se terminer après un nombre fini d’opérations ;
- Il doit être effectif ; c'est-à-dire que toutes les opérations doivent
pouvoir être effectuées exactement et dans un temps fini par un homme
utilisant les moyens manuels
- S’il y a des données en entrée, leur type doit être précisé
- Il doit avoir au moins un résultat.
Les deux dernières caractéristiques indiquent le point de départ de
l’élaboration d’un algorithme. Ainsi dans tout problème à traiter il faut
identifier les données en entrée et le(s) résultat(s) à obtenir. Ensuite il faut
définir la méthode à utiliser pour obtenir le(s) résultat(s) recherché(s) à partir
des données.
Pour un problème donné, il existe souvent plusieurs algorithmes de résolution.
Il s’agit de choisir le meilleur en fonction des circonstances d’application.
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II- DEMARCHE DE RESOLUTION D’UN PROBLEME ALGORITHMIQUE
Pour résoudre tout problème algorithmique, il est conseillé d’adopter une
démarche rationnelle. On pourrait donc se poser un certain nombre de
questions dont les réponses serviront à résoudre le problème posé. Cette
démarche tient compte de la compréhension du sujet ; de la maîtrise de
l’objectif à atteindre ; de la connaissance des éléments permettant d’atteindre
cet objectif et enfin de l’organisation chronologique de ces éléments pour
atteindre cet objectif.
• Compréhension du sujet : Ai-je compris le sujet ?
Il faut lire le sujet autant de fois que nécessaire pour en avoir une bonne
compréhension.
Ne passer à la deuxième question que lorsque la réponse à la première
question est ''oui''
• Que me demande-t-on de trouver ?
Il s’agit de dire ici avec exactitude et précision l’objectif à atteindre c'est-à-dire
le résultat escompté. Une bonne réponse à cette question permettra de
trouver des éléments de réponses à la question suivante.
• Quels sont les éléments dont j’ai besoin pour trouver ce qu’on me
demande de trouver ?
Il s’agit ici de faire la liste des données dont on a besoin et qui sont fournies par
le sujet (le texte) et d’aller à la recherche de celles qui ne sont pas fournies
mais qu’on peut calculer à partir de celles fournies.
• Quelle(s) structure(s) algorithmique(s) est appropriée pour la mise en
œuvre du traitement à effectuer ?
Il s’agit ici d’organiser chronologiquement les éléments de réponse trouvés
pour la question précédente en vue d’atteindre l’objectif déterminé à travers la
deuxième question.
Après donc ces quatre questions il est plus facile de passer à la rédaction de
l’algorithme en mettant en œuvre les connaissances acquises à cet effet.
III- STRUCTURE GÉNÉRALE D’UN ALGORITHME
Généralement, la plupart des algorithmes comportent trois parties à
savoir : l’entête, les déclarations puis le corps de l’algorithme.
DECLARER
NomVariable 1 Comme Type 1
NomVariable 2 Comme Type 2
. . .
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NomVariable n Comme Type n
SAISIR ("message invitant l’utilisateur à saisir une donnée de chaque variable en
entrée") NomVarEntrée
DESCRIPTION DETAILLÉE DU TRAITEMENT A EFFECTUER POUR ABOUTIR AU
RESULTAT ESCOMPTE
AFFICHER ("message annonçant le résultat escompté :", NomVarSortie)
La quasi-totalité des algorithmes nécessitent pour leur résolution un espace
mémoire auxiliaire sur lequel sont exécutés les calculs intermédiaires. Pour
gérer de façon simple et lisible cet espace mémoire, on utilise des variables.
Une variable algorithmique est un identificateur (un identificateur étant une suite de
caractères commençant par une lettre et permettant de désigner quelque chose ; on l’écrit
en un seul mot) dont la valeur est susceptible de varier (ou de changer) dans le
cours de l’algorithme.
De façon plus abstraite, une variable possède plusieurs propriétés qui sont :
l’identificateur, la valeur, le type…
Le "type variable" désigne le domaine ou encore l’ensemble dans lequel la
donnée prend ses valeurs.
En algorithmique, on distingue 4 types principaux:
✓ Nombre Entier
Les entiers sont des nombres sans virgule ayant des valeurs nulles, négatives ou
positives.
Exemple : la variable nbenf (Nombre d’enfants) est de type entier car les
différentes valeurs possibles qu’on peut affecter à cette variable appartiennent
à l’ensemble des entiers.
✓ Nombre Réel
Les réels sont des nombres à virgule et sans virgule. Ils peuvent être nuls,
positifs ou négatifs.
Exemple : trem = 15% = 0,15 ; la variable "trem" (Taux de remise) est donc de
type réel.
✓ Chaine de Caractères
Toute variable pouvant prendre comme valeur une suite de caractères
(caractère alphabétique et/ou tout autre) est de ce type ; cette valeur est
toujours mise entre griffes.
Exemple : nomcli = "ASSOGBA" ; la variable nomcli (Nom du client) est de type
Caractère. Il en est de même pour codecli ;
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codecli = "A015" par exemple.
✓ Booléen
Les booléens sont des données qui ne peuvent prendre que deux valeurs
distinctes : VRAI ou FAUX ; OUI ou NON …
Exemple : rep = "oui" ; la variable rep (Réponse) est de type booléen.
✓ Date
Une instruction est un ordre élémentaire que peut exécuter directement
l'ordinateur. Une instruction revient à déplacer une information d'un endroit à
un autre de la mémoire. Les instructions élémentaires les plus courantes sont :
✓ L’instruction d’affichage : encore appelée instruction de sortie, elle est
utilisée lorsqu’on veut demander à la machine (l’ordinateur) d’envoyer une
information à l’utilisateur par le biais de l’écran par exemple.
La syntaxe est la suivante : Afficher (< Message>)
Le "Message" peut être :
- Une chaîne de caractères
Exemple : Afficher "Veuillez saisir la quantité"
- Un identificateur
Exemple : Afficher Montnet
- Une combinaison des deux précédents
Exemple : Afficher "Le net à payer est : ",Montnet
✓ L’instruction de lecture : encore appelée instruction d’entrée, elle est
utilisée lorsqu’on a besoin d’une information de la part de l’utilisateur.
La syntaxe est la suivante : Saisir < Identificateur>
Exemple : Saisir qte
✓ L’instruction d’affectation
On utilise cette instruction lorsque la machine doit réaliser des opérations en
interne (des opérations dont les résultats seront stockés). L’affectation consiste
tout simplement à placer une valeur dans une variable (ce qui revient à
changer le contenu de cette variable).
L’affectation d’une valeur à une variable (identificateur) peut se symboliser de
trois façons :
Identificateur = <valeur>
Identificateur := <valeur>
Identificateur <valeur>
La "valeur" peut être une constante ; une constante algorithmique étant un
identificateur dont la valeur est connue d’avance et ne change pas tout au long
de l’exécution de l’algorithme.
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Exemple : qte = 4 ; note1 = 14,5
La "valeur" peut être un identificateur.
Exemple : moyenne = note1
La "valeur" peut être une expression
Exemple : montht = qte*prix
montnet = qte*prix*1,18
somme = note1 + note2
Remarques : un identificateur peut être vu comme "un contenant"; sa valeur est donc "le
contenu" ; deux variables peuvent avoir la même valeur, mais une variable ne peut pas avoir
plusieurs valeurs en même temps. En revanche, la valeur d'une variable peut varier au cours
du programme. L'ancienne valeur est tout simplement écrasée et remplacée par la nouvelle.
Les différentes opérations à effectuer dans l’algorithme nécessitent souvent
l’utilisation des opérateurs. Il existe :
- des opérateurs arithmétiques
Par ordre de priorité croissante on dispose de :
l’opérateur + pour l’addition ;
l’opérateur - pour la soustraction ;
l’opérateur * pour la multiplication ;
l’opérateur / pour la division et
l’opérateur ^ pour l’élévation à la puissance.
- des opérateurs relationnels (ou de comparaison)
On dispose de :
Opérateur relationnel Signification
= Egale
<> Différent
< Inférieur
<= Inférieur ou égale
> Supérieur
>= Supérieur ou égale
- des opérateurs logiques
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Ils relient des expressions logiques ou des identificateurs de type booléen.
On en utilise essentiellement trois, qui sont par ordre de priorité
croissante :
l’opérateur OU pour "ou logique"
l’opérateur ET pour "et logique"
l’opérateur NON pour "non logique"
IV- STRUCTURES ALGORITHMIQUES
Elles permettent à l’ordinateur de décider de l’ensemble des tâches à effectuer
suivant la réalisation ou non d’un ensemble de conditions. On distingue : la
structure linéaire, la structure alternative et la structure itérative ou répétitive.
Dans la plus part des cas on construit des algorithmes en combinant ces trois
structures.
A. La structure linéaire
Elle est composée d’une succession d’instructions (formules) simples.
B. La structure alternative
Il arrive fréquemment que dans la vie courante, notre conduite soit
déterminée par un choix entre deux possibilités. La condition qui nous
permet de choisir doit être formulée de manière à n’offrir que deux
réponses : OUI (la condition est vérifiée) ou NON (elle ne l’est pas). A
chacune de ces réponses correspond une séquence d’actions. Cette
instruction spécifie qu’il faut exécuter une première action ou groupe
d’actions si la condition est vérifiée ; dans le cas contraire, la seconde
action ou groupe d’actions sera exécutée.
La condition peut être simple ou composée.
La syntaxe d’une structure alternative simple est la suivante :
Si < condition >
Alors
< Description des actions à exécuter si la condition est Vraie >
Sinon
< Description des actions à exécuter si la condition est Fausse >
Fsi
Remarque :
Dans certaines situations, plusieurs sous conditions peuvent être posées
dans la condition principale ; ce qui exige l’usage de plusieurs "Si" : on
parle de "Si imbriqué". Dans ce cas, la syntaxe est la suivante :
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Si < condition1 >
Alors
<Action1 >
Sinon
Si < condition2 >
Alors
< Action2 >
Sinon
. . .
Si < condition n >
Alors
< Action n >
Sinon
< Action n’ >
Fsi
Fsi
Fsi
C. La structure itérative ou répétitive
La structure itérative permet l’exécution multiple d’une même action. Le
nombre de répétition est fixé par un critère d’arrêt dont la spécification
varie suivant les structures utilisées. On distingue en algorithme trois
types de structure répétitive : la structure REPETER, la structure POUR et
la structure TANT QUE.
La syntaxe de la structure POUR est la suivante :
SAISIR ("Veuillez saisir l’index de fin ") IndexFin
POUR i = IndexDepart A IndexFin
< Description des actions à exécuter si condition Vraie >
FIN POUR
La syntaxe de la structure TANT QUE est la suivante :
Instruction d’initialisation nécessaire à la boucle
TANT QUE < condition >
< Description des actions à exécuter si condition Vraie >
Instruction permettant de sortir de la boucle (condition d’arrêt ou de continuité)
FIN TANT QUE
NB : Un algorithme comportant une structure répétitive peut se schématiser
globalement comme suit :
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ALGORITHME < Nom de l’algorithme>
VARIABLES
Identificateur 1 : <type 1>
Identificateur 2 : <type 2>
. . .
Identificateur n : <type n>
DEBUT
Instruction d’affichage < "message invitant à saisir les données en entrée">
Instruction de lecture < identificateurs représentant les données en entrée>
Premières instructions (linéaires et/ou alternatives)
Instruction d’initialisation nécessaire à la boucle (Reponse ← OUI )
TANT QUE Reponse = OUI
< Description des actions à exécuter si Réponse est Oui >
SAISIR ("Voulez-vous continuer OUI ou NON? ") Reponse
FTQ
Dernières instructions (linéaires et/ou alternatives)
AFFICHER ("message annonçant le résultat escompté :", NomVarSortie)
FIN
Dans cette structure, la condition est d’abord testée ; puis lorsqu’elle est
vérifiée, l’action est exécutée.
Dans une structure TANT QUE, il faut s’intéresser à :
- L’initialisation de toutes les variables intervenues dans la
<condition> (c'est-à-dire que chaque variable de la condition doit avoir
une valeur juste avant le test de cette condition par la machine)
- Le corps de la boucle : il s’agit du traitement à effectuer chaque
fois que la condition est vraie. Le corps de la boucle doit être tel que
une ou plusieurs de ses instructions permettent de se rapprocher de la
condition d’arrêt. Il peut contenir des structures alternatives et des
structures répétitives imbriquées
Le critère d’arrêt : il est plus facile de rechercher la condition d’arrêt pour
mieux exprimer (à travers son contraire) la condition de continuité.
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DEUXIEME PARTIE : LE TABLEUR EXCEL
I- PRÉSENTATION D’EXCEL
Le lancement d’Excel (c'est-à-dire charger Excel dans la mémoire de
l’ordinateur) dépend en grande partie de la manière dont l’environnement
Windows a été configuré. En général, on sélectionne Démarrer / Tous les
programmes/ Microsoft office/ Microsoft Excel. On peut également lancer
Excel en faisant un double-clique sur son icône si celle-ci apparaît sur le bureau,
ou cliquer sur Démarrer (au cas où Excel est régulièrement utilisé, son icône
apparaît aussitôt dans la fenêtre qui s’ouvre) puis sur l’icône.
Sans disposition préalable, un classeur vierge composé de feuilles s’affiche.
Chaque fichier Excel est représenté par un classeur comportant par défaut 3
feuilles. C’est ce classeur qui sera sauvegardé. Le nom et le nombre de feuilles
qui le composent sont variables.
A- Gestion des classeurs
1. Enregistrement de classeur
- Sélectionner la commande Fichier/Enregistrer sous
- Sélectionner le nom du dossier destinataire, devant l’intitulé Enregistrer
dans.
NB : Si le dossier dans lequel sera enregistré le fichier n’existe pas
encore, sélectionner, devant l’intitulé Enregistrer dans, le dossier parent
de ce dossier à créer : cliquer dans la barre d’outils sur le bouton Créer un
dossier; saisir le nom du nouveau dossier puis cliquer sur OK.
- Saisir le nom du classeur devant l’intitulé Nom du fichier
- Cliquer sur le bouton Enregistrer.
2. Ouverture d’un classeur
- Sélectionner la commande Fichier/Ouvrir
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- Sélectionner le nom du dossier parent du classeur à ouvrir devant
l’intitulé Regarder dans
- Sélectionner le nom du classeur dans la fenêtre
- Cliquer sur le bouton Ouvrir.
B- Gestion des feuilles d’un classeur
Une feuille se présente sous forme d’un tableau et est composée de
lignes (numérotées par les chiffres, soit environ 1 048 576) puis des
colonnes (numérotées par les lettres, soit environ 16 384). Il est souvent
recommandé de regrouper dans un classeur des feuilles de calcul liées
entres elles par des formules et surtout afférentes à un projet.
A l’aide de menu contextuel (menu obtenu en faisant un clic droit sur le
une feuille des onglets du classeur), on effectue les opérations :
• Pour renommer : Sélectionner renommer/ Saisir le nom de la
feuille/ Valider
• Pour supprimer : Sélectionner supprimer/ Cliquer sur le bouton
Supprimer
• Pour déplacer : Sélectionner déplacer ou copier/ Préciser le lieu
destinataire/ Cliquer sur OK
• Pour copier : Sélectionner déplacer ou copier/ Préciser le lieu
destinataire/ Cocher créer une copie/ Cliquer sur OK
• Pour insérer : Sélectionner insérer/ Choisir le type d’objet à
insérer/ Cliquer sur OK.
C- Gestion des cellules d’une feuille
Une cellule est une case qui se forme à l’intersection d’une colonne et
d’une ligne.
Une plage de cellules est un ensemble de cellules contiguës, définie par
deux cellules situées à des sommets opposés de la plage de cellules.
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COURS D’INTRODUCTION À L’INFORMATIQUE LICENCE 1 et 2 2024-2025
Lorsque la plage se limite à une colonne ou à une ligne, on parle de
vecteur ; mais elle est définie comme matrice lorsqu’elle est constituée
d’au moins deux (2) lignes et d’au moins deux (2) colonnes.
Le contenu d’une cellule est de type variant, c'est-à-dire que la cellule
peut contenir des textes, des données numériques, des commentaires,
etc.
A B C D E . .
1
2
3
4
5
.
Cellule A4 Vecteur (B1 :B4) Matrice (D1 :E5)
D- Saisie des données dans une cellule
Pour saisir du texte ou des nombres, il faut au préalable cliquer
(sélectionner) une cellule de la feuille de calcul. Chaque cellule porte un
nom.
Pour valider votre saisie vous devez appuyer sur la touche « Entrée » de
votre clavier. L’appui sur la touche « Entrée » aura également pour effet
de sélectionner la cellule immédiatement en-dessous.
La saisie se fait « au kilomètre » c'est-à-dire sans mise en forme de texte
(gras, italique, souligné,…) ou de nombre (séparateur des milliers,…).
La mise en forme se fait ultérieurement grâce aux outils disponibles dans
les onglets du ruban.
E- Sélections multiples
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Afin d'accélérer la mise en forme d'un document, il est possible de
sélectionner en même temps plusieurs cellules ou plages de cellules non
contiguës. La sélection d’une plage de cellule se fait soit :
- On sélectionne la première cellule de la plage, puis on glisse la
souris sur les cellules restantes de la plage tout en maintenant le
bouton gauche de la souris enfoncée.
- On sélectionne la première cellule de la plage, puis en appuyant
sur la touche Maj ( Shif)
F- Recopie vers le bas et vers la droite
Pour accélérer votre saisie, vous pouvez recopier le contenu et le format
d'une cellule vers une ou plusieurs cellules situées soit à droite soit à
gauche de celle-ci.
Exemple pour recopier une cellule dans des cellules vides se trouvant sur
les lignes suivantes (vers le bas) :
- Cliquez sur la cellule à recopier,
- Cliquez sur la poignée de recopie située dans l’angle inférieur droit de la
cellule,
- Sans relâcher le bouton de la souris, descendez pour recopier la cellule
sur la plage désirée.
G- Autres utilisations (modification du contenu ; fusion ; insertion ;
suppression ; alignements ; styles des cellules ; etc.).
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II- LES FORMULES DE BASE ET LES FONCTIONS USUELLES
(Cf. Document de formules d’Excel)
Travaux Dirigés sur les chapitres 1 et 2
DOSSIER 1 : GÉNÉRALITÉS INFORMATIQUES
EXERCICE 1 Regrouper les périphériques suivants selon leur nature réelle (Entrée, Sortie,
Entrée-Sortie) dans le tableau suivant (à reproduire) :
Entrée Sortie Entrée-sortie
Caméra – Graveur DVD – Moniteur – Souris – Vidéo projecteur – Lecteur optique –
Ecran-tactile – Casque microphone – Speaker – Imprimante.
EXERCICE 2 Utiliser le tableau ci-dessous pour classer les logiciels suivants par type :
WINDOWS 8, EXCEL 2007, LOTUS, ORACLE, WORD 2007, MS-DOS, ACCESS 2007, HAVARD
GRAPHIC, PARADOX, QUATTRO PRO, LINUX et PUBLISHER 2007.
Tableur SGBD Système d’exploitation Texteur Grapheur PAO
Exercice n° 3 : Questionnaire à Choix Multiples (QCM) (06 points)
TAF : Indiquer clairement et sans ratures les lettres-réponses qui correspondent à chaque
question numérotée.
Exemple: 19. → a. b.
NB : Il peut avoir une ou plusieurs bonnes réponses. Les réponses correctes sont
comptées positivement, les réponses fausses sont comptées négativement. Ne rien
indiquer ne donne aucune sanction.
Questionnaire à Choix Multiples (QCM)
QUESTIONS REPONSES PROPOSEES
a. Philippe Dreyfus
1. Le mot informatique a été inventé par b. Bill Gates
c. Jacques Perret
a. stocker les données
2. L’unité centrale a pour rôle de b. traiter les données
c. restituer les données
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a. l’unité arithmétique et logistique
b. la mémoire centrale
3. Le processeur est composé de :
c. l’unité arithmétique et logique
d. l’unité de commande et de contrôle
a. non volatile
4. La mémoire ROM est b. accessible à l’utilisateur
c. accessible au constructeur de l’ordinateur
a. est volatile
b. stocke de manière permanente les données
5. La mémoire RAM
c. stocke de manière temporaire les données
d. est inaccessible à l’utilisateur
a. Randome Access Memory
6. La RAM signifie b. Random Acces Mémory
c. Random Access Memory
a. Unité Analogique et Logique
7. L’UAL signifie
b. Unité Arithmétique et Logique
a. Stocker des données
8. Les périphériques permettent de b. Restituer des données
c. Traiter des données
a. d’entrée
9. Le scanner est un périphérique b. de sortie
c. de stockage
a. La carte graphique
b. La carte son
10. Quel est l'élément principal d'un PC ?
c. La carte mère
d. Le processeur
a. Modem
b. Imprimante
11. Quel est le périphérique d'entrée ?
c. Ecran tactile
d. Webcam
a. La vitesse du processeur
12. A quoi correspond le "nombre de GHz
b. La capacité de mémoire
de l'ordinateur" ?
c. La vitesse de connexion Internet
a. Scanner
13. Quel matériel permet de numériser un b. Ecran
document papier ? c. Modem
d. Traceur
a. Clé USB
14. Parmi les éléments suivants, quels sont b. Mémoire vive
ceux qui constituent des supports de c. Disque dur externe
stockage de données? d. Processeur
e. Carte mémoire
15. DVD signifie : a. Disk Versatile Digital
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b. Digital Versatile Disque
c. Digital Versatile Disk
a. Compact Disque
16. CD signifie :
b. Compack Disk
a. Portable
17. Un laptop est un ordinateur : b. de poche
c. de bureau
a. Portable
18. Un desktop est un ordinateur : b. de poche
c. de bureau
Exercice n° 4 : Effectuer les conversions et opérations suivantes : (6,5 points)
3 To = ? Mo ; 430 080 Ko = ? octets
1 536 Go = ? Ko ; 16 384 bits = ? Ko
8 Mo = 2? Ko ; 4 608 Mo = ? Gb
1 024 000 octets – 1 440 Kb = ? Bytes ;
7 680 Go – 512 000 Mo = ? Kb ; 200 Mb – 128 000 octets = ? Kb
Rappel : 1 Octet = 1 Byte = 1 Caractère = 8 bits ; 1 Ko = 1024 octets ; 1 Mo = 1024 Ko ;
1Go = 1024 Mo ; 1 To = 1024 Go ; 1024 =210
NB : tous les détails des différents calculs effectués doivent figurer sur votre copie.
DOSSIER 2 : TABLEUR EXCEL
EXERCICE 1 Choisir la bonne réponse
1- Microsoft Office Excel est un logiciel de type :
a. compilateur
b. tableur
c. Système de gestion de données
2- L’extension d’un fichier Excel :
a. xsl ou xslx
b. xls ou xlsx
3- Toute formule en Excel commence par le signe :
a. Moins (-)
b. Egal (=)
4- L'utilisateur tape =8-3*2+3 dans la cellule A1. Quelle sera la valeur stockée en A1 ?
a. 13
b. 5
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c. 25
5- L'utilisateur tape = 4*3-8/2^2 dans la cellule B1. Quelle sera la valeur stockée en B1 ?
a. 4
b. 10
c. - 4
6- La fonction alternative SI est représentée en Excel par la syntaxe suivante :
a. =SI (Condition, Action 1, Action2)
b. =SI (Condition; Action 1; Action2)
7- Sachant que la cellule A1 contient la valeur 49, la formule =SI(A1<50;"OK";"KO")
renvoie :
a. 0
b. OK
c. KO
8- La fonction ET
a. Elle renvoie FAUX si l’un au moins des arguments est faux et VRAI si l’un au moins des
arguments est VRAI.
b. Elle renvoie FAUX si au moins l’un des arguments est faux et VRAI si tous les arguments
sont vrais.
9- La syntaxe de la fonction OU est :
a. OU (valeur_logique1 : valeur_logique2 : valeur_logique3)
b. OU (valeur_logique1; valeur_logique2; valeur_logique3)
10- La fonction SOMME.SI permet :
a. d’additionner des cellules spécifiées à condition qu’elles répondent à un critère donné
b. d’additionner des cellules numériques spécifiées
11- La syntaxe de la fonction SOMME.SI
a. SOMME.SI (plage_somme ; "critère" ; plage_critère)
b. SOMME.SI (plage_critère;"critère"; plage_somme)
12- La syntaxe de la fonction NB.SI
a. NB.SI("critère"; plage_critère)
b. NB.SI (plage_critère;"critère")
13- La formule =NBVAL(A1:A100) renvoie le nombre de :
a. valeurs de type alphabétique de la plage spécifiée
b. cellules non vides de la plage spécifiée
c. valeurs de type alphanumérique de la plage spécifiée
14- Une recopie de formule vers le bas change
a. les colonnes
b. les lignes
15- Avec l’adressage A$1 :
a. la ligne 1 est fixe
b. la colonne A est fixe
16- La formule =A1+B1, stockée en C3, est recopiée en C4. C4 contiendra la formule :
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a. A2+B2
b. A1+B2
17- La formule = A$1+B1, stockée en C3, est recopiée en C5. C5 contiendra la formule :
a. A3+B3
b. A$1+B3
18- L’écriture =B32 signifie :
a. récupérer le contenu de la cellule B32
b. écrire B32 dans la cellule
c. multiplier la cellule B3 par 2
EXERCICE 2
On vous présente la feuille de calcul ci-dessous :
1- Remplir la feuille avec les données calculées manuellement.
2- Présenter le tableau des formules correspondant.
A B C D
1 Matière Note sur 20 Coef Note Coefficiée
2 Maths 12,75 4
3 Physique 13,25 3
4 Français 10,75 2
5 Anglais 8,5 2
6 Philo 11 2
7 Total
8 Moyenne obtenue
9 Plus forte note obtenue
10 Plus faible note obtenue
11 Nombre de matières
EXERCICE 3
On vous présente la feuille de calcul ci-dessous :
1- Remplir la feuille avec les données calculées manuellement.
2- Présenter le tableau des formules correspondant.
29
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A B C D E F G
1 RELEVE DE NOTES
2 Matière Coefficient Note Note Note Moyenne par Moyenne
Interro Devoir 1 Devoir 2 matière coefficiée
3 Maths 6 16 14 12
4 Physique 5 10 13 9
5 Philosophie 2 8 9 13
6 Français 2 7 11 12
7 Total : Total :
8 Moyenne obtenue :
9 Résultat :
10 Nombre de matières :
11 STATISTIQUES
12 Nombre de moyennes par matière en dessous de 10 :
13 Nombre de moyennes par matière au-delà de 12 :
14 Nombre de moyennes par matière comprises entre 10 et 12 :
15 Nombre de matières dont le coefficient est supérieur ou égal à 5 et dont la
moyenne par matière est supérieure à 13 :
Le résultat est "SUCCES" si la moyenne obtenue est d’au moins 10 et "ECHEC" dans le cas
contraire.
EXERCICE 4 :
La direction des études de votre école souhaite automatiser la gestion des primes
d’encouragement au mérite à tout apprenant de sexe féminin dont la moyenne obtenue est
d’au moins 15. Cette prime est égale à 2 000 fois la moyenne obtenue.
On vous présente la feuille de calcul ci-dessous :
A-
1- Remplir cette feuille avec les données calculées manuellement.
2- Présenter le tableau des formules correspondant.
A B C D E G
1 Année de
Nom et Prénom Sexe Filière naissance Moyenne Prime octroyée
2 ADODO Pauline F GI1 2006 15,75
3 BATOU Corine F GC1 2005 14,95
4 COCOU Raoul M GI1 2008 16,72
5 DANSOU Gilbert M GI1 2004 13,89
6 EKLU Floriane F GC1 2003 16,25
7 FANOU Jean M GC1 2005 17,35
8 GABA Fatou F GI1 2007 12,5
9 HODONOU Doriane F GI1 2007 15,3
10 Total Prime :
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11 Nombre total d'apprenants :
12 Nombre d'apprenants bénéficiaires :
13 Nombre d'apprenants de moyenne en dessous de 15 :
14 Nombre d'apprenants dont la moyenne est d'au moins 15:
15 Nombre d'apprenants dont la moyenne est comprise entre 14 et 17 :
16 Nombre d'apprenants de sexe féminin non bénéficiaires :
17 Nombre d'apprenants de sexe féminin de la filière GC1 bénéficiaires de
prime :
18 Total des primes des apprenants dont la moyenne est au-delà de 16 :
19 Total des primes des apprenants dont la moyenne est comprise entre 14
et 17 :
B- Après des critiques liées aux conditions d’octroi de la prime, il a été décidé d’accorder
la même prime à tout étudiant âgé d’au plus 19 ans et dont la moyenne est d’au plus
15 quel que soit le sexe.
3- Présenter la formule de la cellule G2.
CHAPITRE III : INITIATION A MICROSOFT WORD
(Cf. Document de TP Word)
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