Moi64100 : [Forteresses Naines] Brisfercata
Formation : Grande Armée
Formation de Base
Personnage
FORGERUNE 70
M CC CT F E PV I A Cd
3 5 4 4 4 2 3 2 9
Arme de base, Armure lourde, Armure de plate complète, Bouclier, Arme en Gromril, Arme Perforante (1), Armure en Gromril, Forgefeu, Haine
(Orques et Gobelins), Obstiné, Résistance à la Magie (-2), Résolu, Savoir Runique
[Seigneur de Guerre] 104
THANE
M CC CT F E PV I A Cd
3 6 4 4 5 2 3 3 9
Arme de base, Armure de plate complète, Arme lourde, Arme en Gromril, Armure en Gromril, Cris de Ralliement, Facture Naine, Haine (Orques et
Gobelins), Obstiné, Rancune Ancestrale, Résistance à la Magie (-1), Résolu, Rune de Fureur, Rune de Protection
Base
ARQUEBUSIERS (10) 110
M CC CT F E PV I A Cd
Arquebusier 3 3 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 3 4 3 4 1 2 4 9
Arme de base, Armure lourde, Arquebuse, 10 Bouclier, Facture Naine, Haine (Orques et Gobelins), Ordre Serré, Résistance à la Magie (-1), Résolu
GUERRIERS NAINS (19) 182
M CC CT F E PV I A Cd
Guerriers 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Arme de base, Armure lourde, 15 Bouclier, Haine (Orques et Gobelins), Mur de Boucliers, Ordre Serré, Résistance à la Magie (-1), Résolu
Musicien
Porte-étendard
Vétéran
Spéciale
BRISE-FER (15) 254
M CC CT F E PV I A Cd
Barbe de
3 5 3 4 4 1 2 2 9
fer
Brise-fer 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Arme de base, Armure de plate complète, Bouclier, Arme en Gromril, Armure en Gromril, Haine (Orques et Gobelins), Mur de Boucliers, Obstiné,
Ordre Serré, Résistance à la Magie (-1), Résolu, Runes de Protection, Unité Régimentaire
Barbe de fer
Porte-étendard : Rune de Courage
CATAPULTE A RANCUNES 110
M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte - - - - 7 3 - - -
Servants Nain 3 3 3 3 4 3 2 3 9
Arme de base, Armure légère, Catapulte, Haine (Orques et Gobelins), Obstiné, Résistance à la Magie (-1), Tirailleurs, Rune de Forge
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GYROCOPTERE 60
M CC CT F E PV I A Cd
1 4 3 4 5 3 2 2 9
Arme de base, Canon à Vapeur, Fuselage blindé, Avant-garde, Haine (Orques et Gobelins), Largage en Piqué, Rapide, Résistance à la Magie (-1),
Tirailleurs, Tir & Fuite, Touches d'Impact (D3), Vol (9)
Mercenaire
BUFFLES OGRES DES TERRE ARIDES (3) 105
M CC CT F E PV I A Cd
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Arme de base, Armure légère, 3 Arme lourde, Attaques de Piétinement (1), Bande Hétéroclite, Charge Ogre, Mercenaires, Ordre Serré, Peur,
Touches d'Impact (1)
Total
995 points - 51 Figurines - 8 unités
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Mémo
Portée Force Svg Type
Arme de base Combat F - -
Arme lourde Combat +2 -2 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Armure de plate complète 4+
Armure légère 6+
Armure lourde 5+
Arquebuse 24" 4 - Arme Perforante (1), Incommode
Bouclier +1
Canon à Vapeur N/A 3 -1 Arme à Souffle
Catapulte 12-60" 4(8) -1(-3) Bombardement, Encombrant, Mouvement ou tir, Blessures Multiples (D3+1)
Fuselage blindé 4+
Texte
Arme en
l'Arme de Base de cette figurine gagne une PA de -1.
Gromril
Arme
Perforante Une attaque qui obtient un 6 naturel sur un jet de Blessure améliore la PA de 1.
(1)
Armure en
Une figurine avec cette règle peut relancer tout jet de 1 naturel obtenue en effectuant un jet de Sauvegarde d'armure.
Gromril
Attaques de
Chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause 1 Attaque de Piétinement, avec une force non modifié de l'unité, et un
Piétinement
initiative de 1 (quel que soit les modificateur).
(1)
Avant-garde Une unité avec cette règle peut se déplacée d'une valeur égal a sont mouvement, après le déploiement des armée.
Bande Les figurine du même type avec cette règle, peuvent inclure différente figurine avec différent équipement et ou figurine de type
Hétéroclite différent.
Cette arme n'utilise pas la CT des servants. A la place, elle tire en utilisant la règle "Bombardement". Cette arme utilise un gabarit
Catapulte d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des Catapultes. la règle Blessure Multiple D3+1 s'applique uniquement à une
figurine dont le socle se trouve sous le trou au central du gabarit.
Charge Ogre La caractéristique de PA de toutes les Touche d'impacte de cette unité est amélioré par le bonus de Rang actuel de l'unité.
Cris de Pendant la sous-phase de Commandement, ciblé une unité en fuite qui se trouve à porté de Commandement. l'unité effectue un teste
Ralliement de ralliement en cas d'échec l'unité cible pourra à nouveau tenté de se rallier a la sous-phase de Ralliement.
Facture Une figurine avec cette règle ne subissent pas le modificateur de -1 au jet de Touche quand elles effectuent une réaction à la charge
Naine Tenir sa Position et Tirer
l'unité que le personnage rejoint gagne les règles "Arme Perforante (2) et Attaque Enflammées". Si le personnage quitte l'unité, celle si
Forgefeu
perd les règle.
Haine
(Orques et Une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de touche raté contre "Orque et Gobelins" au premier round de combat.
Gobelins)
Une fois par partie a la phase de Mouvement, cette unité peut utilisé cette règle contre une seul unité ennemie quels a survolé. l'unité
Largage en
ennemie subit D6 touche de Force 3 avec une PA de -1, par figurine de cette unité. Par contre pour chaque résultat 1 qui détermine le
Piqué
nombre de touche cette nité perd 1 PV
Mur de Une fois par partie, lors d'un tour ou l'unité ayant cette règle ses faite charger et si elle possède des bouclier et quel est en ordre serré.
Boucliers Elle peut céder du terrain au lieu de se replier en bonne Ordre.
La Première fois que cette unité doit faire un teste de Moral , elle peut choisir de le pas le faire pour se replier en Bon Ordre
Obstiné automatiquement à la place. Une unité ne devient pas Obstiné si elle est rejointe par un Personnage qui a cette règle, de même un
personnage ne peut pas utiliser cette règle si l'unité n'est pas obstiné.
Ordre Serré Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Serré.
Cette unité cause la Peur:
*Si une unité souhaite déclarer une charge contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un
Peur test de commandement. En cas d'échec elle ne charge pas, ne se déplace pas et est considéré comme ayant chargée.
*Si une unité engager aux combat contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un test de
commandement. En cas d'échec elle a -1 en CC
Rancune Une figurine avec cette règle Gagne la règle Haine (Personnages ennemie). Si se personnage rejoint une unité de Longues-barbes ou
Ancestrale de Martelier, l'unité en question gagne cette règle. Si le personnage quitte l'unité alors elle perd cette règle.
Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus
Rapide
de +D6" au résultat.
Résistance à un jet de lancement de sort ennemi (y compris les sort Liés) subisse un malus de -1 au lancement sur une unité qui inclus une ou
la Magie (-1) plusieurs figurine avec cette règle.
Résistance à un jet de lancement de sort ennemi (y compris les sort Liés) subisse un malus de -2 au lancement sur une unité qui inclus une ou
la Magie (-2) plusieurs figurine avec cette règle.
Les figurines avec cette règle subissent un modificateur de -1 au résultat de tout jet de Fuite ou de poursuite qu'elle sont amenées a
Résolu
faire (jusqu'à un minimum de 1)
Rune de Une unité portant une bannière ornée de cette rune réussit automatiquement tout test de Peur ou de Terreur qu'elle est amenée à
Courage effectuez.
Rune de
Usage Unique. Une machine de guerre orné de cette rune peut l'utiliser pour relancer un seul "misfire" sur le dé d'Artillerie.
Forge
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Rune de
Chaque rune de fureur gravé sur une arme donne a son porteur un bonus de +1 en Attaques.
Fureur
Rune de Une figurine portant une armure ornée de cette rune gagne une sauvegarde invulnérable +6. De plus chaque rune de Protection
Protection additionnel améliore de 1 cette sauvegarde.
Runes de
Cette unité a une sauvegarde Invulnérable 6+ contre toute blessure subie non-magique
Protection
Une figurine avec cette règle peut être désigné pour tenter une Dissipation Magique, comme s'il s'agissait d'un Sorcier.
Savoir -une Enclume du Destin équivaut à un sorcier de Niveau 3
Runique -un Seigneur Forgerune équivaut à un sorcier de Niveau 2
-un Forgerune équivaut à un sorcier de Niveau 1
Tirailleurs Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Tirailleurs.
Tir & Fuite Une unité avec cette règle et qui a des arme de tir, peut déclaré une réaction de charge de "Tir & Fuite".
Touches si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause 1 touche d'impacte, avec une force
d'Impact (1) non modifié de l'unité, et un initiative de 10.
Touches si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause D3 touche d'impacte, avec une
d'Impact (D3) force non modifié de l'unité, et un initiative de 10.
Unité
Une unité avec cette règle peut être accompagnée par des "détachement"
Régimentaire
Une figurine peut Volée d'une distance de 9" ou marché avec son mouvement. elle peut faire une marche forcée et manœuvrer
comme ci elle marchait, peut aussi passer librement au dessus des figurine, unité et terrains sans pénalité. Peut finir leur mouvement
Vol (9)
sur des élément de terrains en subirons les conséquence, ne peut pas finir sont mouvement a 1" d'une unité ennemi ou d'un terrain
infranchissable.
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