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Tkinter Canvas POO

Le module `Canvas` de Tkinter permet de dessiner des formes, d'afficher des images et de créer des interfaces personnalisées, avec des méthodes pour tracer des lignes, dessiner des rectangles, et gérer des événements. L'utilisation de la programmation orientée objet avec Tkinter facilite l'organisation du code, la réutilisabilité et la clarté des applications graphiques. Une structure courante inclut des classes pour la fenêtre principale et les différentes pages de l'application.

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Le module `Canvas` de Tkinter permet de dessiner des formes, d'afficher des images et de créer des interfaces personnalisées, avec des méthodes pour tracer des lignes, dessiner des rectangles, et gérer des événements. L'utilisation de la programmation orientée objet avec Tkinter facilite l'organisation du code, la réutilisabilité et la clarté des applications graphiques. Une structure courante inclut des classes pour la fenêtre principale et les différentes pages de l'application.

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📌 MODULE CANVAS DE TKINTER

Le module `Canvas` de Tkinter permet de


dessiner des formes graphiques (lignes,
cercles, rectangles), d'afficher des images
ou du texte, et de créer des interfaces
personnalisées.

Principales méthodes :
- `create_line(x1, y1, x2, y2, options...)` :
tracer une ligne
- `create_rectangle(x1, y1, x2, y2,
options...)` : dessiner un rectangle
- `create_oval(x1, y1, x2, y2)` : dessiner
un cercle ou une ellipse
- `create_text(x, y, text="...")` : afficher
du texte
- `create_image(x, y, image=...)` : insérer
une image
- `delete(item_id)` : supprimer un élément
- `coords(item_id, x1, y1, ...)` : modifier
les coordonnées
- `move(item_id, dx, dy)` : déplacer un
élément
On utilise souvent `Canvas` pour créer :
- des éditeurs de dessin
- des jeux
- des visualisations interactives
(graphiques, chronogrammes...)

On peut aussi gérer les événements (clic,


drag, etc.) sur les éléments du `Canvas`.

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📌 RELATION ENTRE POO ET TKINTER

Utiliser la programmation orientée objet


(POO) avec Tkinter permet de structurer
les applications graphiques efficacement.

Avantages :
- Organisation du code : chaque fenêtre ou
composant devient une classe
- Réutilisabilité : possibilité d’étendre ou
de réutiliser des composants
- Clarté : séparation des fonctionnalités
dans des classes/fichiers différents

Exemple simple :
```python
import tkinter as tk

class MonApp(tk.Tk):
def __init__(self):
super().__init__()
self.title("App POO")
self.bouton = tk.Button(self,
text="OK", command=self.action)
self.bouton.pack()

def action(self):
print("Bouton cliqué")

app = MonApp()
app.mainloop()
```

Structure courante :
- `class Application(tk.Tk)` : fenêtre
principale
- `class PageAccueil(tk.Frame)` : page
d’accueil
- `class Formulaire(tk.Frame)` : bloc de
saisie

On utilise souvent un **contrôleur** pour


changer de page ou partager des données
entre frames.

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