Programmation C++
Programmation C++
Un livre de Wikilivres.
Avant propos
Ce livre est destiné à présenter les différents aspects du langage C++. L'objectif est d'en faire un livre
référence sur les différents aspects de ce langage. Nous essayerons de proposer pour chaque concept un
exemple illustratif complet.
Introduction
Quelques repères historiques
À l'origine, un ordinateur ne comprenait que le langage binaire : un programme était constitué d'une suite de
0 et de 1. Le programmeur devait lui-même traduire son programme sous cette forme. En 1950, Alan Turing
et Maurice V. Wilkes de l'université de Cambridge branchent un clavier à un ordinateur, il est dorénavant
possible de rentrer des mots associés au langage machine. Par exemple : mov, load, sub… Ces mots ne sont
pas compris par l’ordinateur qui ne comprend que le langage binaire. Il faut alors un « assembleur » qui
transforme le code en langage binaire.
La nécessité de créer un langage de haut niveau se fait sentir, le FORTRAN (FORmula TRANslator,
traducteur de formules) est créé en 1957. Il est utilisé pour des programmes mathématiques et scientifiques.
En 1970, Ken Thompson, créa un nouveau langage : Le B, descendant du BCPL (Basic Combined
Programming Language, créé en 1967 par Martin Richards). Son but était de créer un langage simple,
malheureusement, son langage fut trop simple et trop dépendant de l’architecture utilisée…
En 1971 Dennis Ritchie commence à mettre au point le successeur du B, le C. Le résultat est convaincant :
Le C est totalement portable (il peut fonctionner sur tous les types de machines et de systèmes), il est de bas
niveau (il peut créer du code aussi rapide que de l’assembleur) et il permet de traiter des problèmes de haut
niveau. Le C permet de quasiment tout faire, du driver au jeu.
Le C devient très vite populaire, tout le monde veut créer sa version. Beaucoup de compilateurs qui voient le
jour sont incompatibles entre eux et la portabilité est perdue. Il est décidé qu’il faut un standard pour le C.
L'ANSI (American National Standards Institute) s’en charge en 1983. La plupart des compilateurs se
conforment à ce standard. Un programme écrit en C ANSI est compatible avec tous les compilateurs.
Il manque la programmation orientée objet au C. C’est pourquoi, Bjarne Stroustrup des laboratoires Bell
crée le C++. Le développement a commencé au début de années 80. Il construit donc le C++ sur la base du
C. C++ est capable de compiler un programme C, garde donc une forte compatibilité avec le C.
Les langages C et C++ sont les langages les plus utilisés dans le monde de la programmation.
Présentation du C++
Le C++ est un langage multiparadigme. Il supporte essentiellement les paradigmes suivants :
Outre ces grands paradigmes, C++ implémente la notion de typage strict, de constance, de polymorphisme
statique (ou à la compilation) grâce à la surcharge et aux fonctions génériques, de références (une alternative
aux pointeurs bien plus robuste et bien moins dangereuse) et permet également la surcharge d'opérateurs et
de simuler les mixins grâce au mécanisme de dérivation multiple. Il est largement compatible avec le
langage C, ce qui est à la fois une richesse et un problème. En effet, le langage C est actuellement (en 2006)
un langage largement utilisé pour écrire des systèmes d'exploitation (Windows, Linux, Mac OS). Le C++
peut donc très naturellement avoir un accès direct au système d'exploitation dans le cadre d'une
programmation de bas niveau, tout en permettant une programmation de haut niveau en exploitant toute la
richesse des concepts orientés objet. Le problème levé par ce lien filial étant que les développeurs ayant
appris le C avant le C++ utilisent les techniques C là où le C++ possède des ajouts moins dangereux (par
exemple, les références). Ce type de code est surnommé « C with classes ».
Compilation
Définition de la compilation
La compilation consiste en une série d'étapes de transformation du code source en du code machine
exécutable sur un processeur cible.
Le langage C++ fait partie des langages compilés : le fichier exécutable est produit à partir de fichiers
sources par un compilateur.
Contrairement aux langages interprétés où il faut un logiciel interprétant le source, le fichier exécutable est
produit pour une machine donnée : il est directement exécuté par le processeur. L'exécution est donc plus
rapide.
Phases de la compilation
La compilation passe par différentes phases, produisant ou non des fichiers intermédiaires :
préprocessing : Le code source original est transformé en code source brut. Les commentaires sont enlevés
et les directives de compilation commençant par # sont d'abord traités pour obtenir le code source brut ;
compilation en fichier objet : les fichiers de code source brut sont transformés en un fichier dit objet, c'est-
à-dire un fichier contenant du code machine ainsi que toutes les informations nécessaires pour l'étape
suivante (édition des liens). Généralement, ces fichiers portent l'extension .obj ou .o ;
édition de liens : dans cette phase, l'éditeur de liens (linker) s'occupe d'assembler les fichiers objet en une
entité exécutable et doit pour ce faire résoudre toutes les adresses non encore résolues, tant des mémoires
adressées que des appels de fonction. L'entité exécutable est généralement soit un exécutable, soit une
bibliothèque dynamique (DLLs sous Windows et toutes les variantes, tels que objet COM, OCX, etc, et les
.so sous Linux).
Les compilateurs sont capables de générer des bibliothèques statiques, qui sont en quelques sortes le
rassemblement d'un ensemble de fichiers objet au sein d'un même fichier. Dans ce cas, la phase d'édition de
liens n'a pas eu lieu.
Cette découpe en phases permet de compiler séparément les bibliothèques en fichiers objets, et l'application
et évite donc de tout re-compiler, ce qui prendrait beaucoup de temps pour les applications ayant un code
source important.
Les fichiers "entêtes" ("headers" en anglais), traditionnellement d'extension .h ou .hpp (mais la plupart des
entêtes systèmes du C++ standard n'ont plus d'extension du tout), contiennent généralement les prototypes
de différentes fonctions, structures et classes. Ces prototypes proviennent :
des bibliothèques standards du C++ : tout compilateur C++ doit fournir ces fichiers ainsi que les fichiers
objets contenant l'implémentation des bibliothèques standards (souvent liées par défaut) ;
de bibliothèques non standards fournis par l'éditeur du compilateur ou de l'environnement de
développement ;
de bibliothèques non standards (gratuites ou payantes) que le programmeur s'est procuré : citons par
exemple la bibliothèque permettant d'accéder à une base de données mySQL. Lorsqu'une bibliothèque non
standard est utilisée et que celle-ci englobe de nombreuses fonctionnalités (interface graphiques, accès à
une base de données, surcouche système, communications réseaux, etc.), on parle parfois de framework.
Citons par exemple Qt et WxWidgets dans cette catégorie. Un framework apparait parfois comme une
véritable surcouche du système d'exploitation.
Les fichiers .cpp (parfois .c ou .cc) contiennent la définition (l'implémentation) des différentes fonctions et
méthodes définies dans les fichiers d'en-tête. La compilations des fichiers .cpp produit dans un premier
temps des fichiers objets (extension .obj ou .o en général).
A noter que ces fichiers .cpp utilisent les fichiers d'en-tête. Ils les appellent en utilisant la syntaxe #include
"nomdefichier" (nomdefichier comprenant l'extension, donc, souvent ".h") . Comme indiqué ci-dessus, ces
fichiers d'en-tête seront donc inclus complètement par le préprocesseur à l'intérieur du code source brut.
Les projets
Les makefiles
Afin de rendre possible le développement d'applications, les fichiers sources sont organisés sous forme de
projet. Le C++ ayant été conçu sur les bases du C, il s'en est suivi une gestion assez équivalente des projets.
Avant l'avènement des environnements intégrés tels qu'on les connaît aujourd'hui, bon nombre de projets
étaient construits sous forme de "makefile"s pris en charge par un outil spécifique make. De nos jours, cette
technique est encore fortement utilisée dans les environnements UNIX et Linux. Il existe des alternatives
plus modernes à make tels que CMake, automake, SCons, Boost.Build (bjam)…
Les environnements de développement intégrés (EDI en français et IDE en anglais) sont des outils complets
permettant de développer dans un certain langage de programmation. Ils contiennent en général :
un compilateur ;
un éditeur avec mise en évidence de la syntaxe (syntax highlighting) ;
des outils facilitant la gestion d'un projet :
outil pour ajouter/supprimer/déplacer des sources,
outil pour paramétrer la compilation et l'édition de liens,
outil pour créer des modes de compilation (typiquement debug/release) et tous les paramètres y
afférent ;
des bibliothèques non standard censées aider le programmeur. Parfois, il s'agit d'un véritable framework ;
des outils pour permettre le lancement de l'application ;
des outils pour déboguer l'application ;
des outils pour créer des interfaces graphiques ;
…
Quelques exemples
Multi-plateformes
Eclipse, gratuit et Open Source, avec le plugin CDT, permet le développement en C/C++
Code::Blocks, gratuit et Open Source (EDI complet fournit avec gcc mais utilisable avec d'autre
compilateur).
CodeLite, gratuit et Open Source de base, seule exception : les plugins développés en annexe pour cet
EDI peuvent être de n'importe quelle licence, y compris propriétaire et fermée.
Qt Creator, gratuit et Open Source, dédié au framework Qt (mais n'impose pas son usage)
Sous windows
Sous Linux
Anjuta
Kdevelop
g++ (Commun à tout système Unix, ligne de commande)
clang (Plus rapide que GCC mais toutefois compatible, ligne de commande)
Sous MacOS X
Un premier programme
Le fichier source
Tapez le fichier suivant dans un éditeur de texte (tel que Notepad sous Windows) :
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "BONJOUR" << endl;
cin.get();
return 0;
}
En général un fichier source C++ utilise l'extension .cpp. On trouve également l'extension .cc. Le principal
est de choisir l'extension une fois pour toute, pour la cohérence des fichiers.
Explications
La directive #include
La directive de compilation #include <iostream> permet d'inclure les prototypes des différentes classes
contenues dans la bibliothèque standard iostream. Cette bibliothèque contient la définition de cout qui
permet entre autre d'afficher des messages à l'écran.
Un espace de nommage peut être vu comme un ensemble d'identifiants C++ (types, classes, variables etc.).
cout fait partie de l'espace de nommage std. Pour parler de l'objet prédéfini cout de l'espace de nommage
std, on peut écrire std::cout. Cette notation est assez lourde car elle parsème le code de std::. Pour cela on a
écrit using namespace std qui précise que, par défaut, la recherche s'effectuera aussi dans l'espace de
nommage std. On pourra donc alors écrire tout simplement cout pour parler de std::cout.
La fonction main
Tout programme en C++ commence par l'exécution de la fonction main. Il se termine lorsque la fonction
main est terminée. La fonction main peut être vue comme le point d'entrée de tout programme en C++. Cette
fonction renvoie un entier, très souvent 0, qui permet d'indiquer au système d'exploitation que l'application
s'est terminée normalement.
L'objet cout
Il permet d'envoyer des caractères vers le flux de sortie standard du programme, c'est-à-dire l'écran pour ce
programme (sa fenêtre console). Il permet donc d'afficher des messages à l'écran. En utilisant l'opérateur <<,
on peut écrire une chaîne de caractères à l'écran. L'instruction cout << "BONJOUR"; affiche donc le message
BONJOUR à l'écran.
return 0
Cette instruction (facultative ici) indique que la fonction main est terminée et que tout s'est bien passé. Nous
verrons plus loin ce que veut dire exactement l'instruction return, mais même si elle est facultative il est
fortement recommandé de la mettre, que ce soit par simple souci de conformité ou du fait que votre
programme est sensé renvoyer une valeur à la fin de son exécution.
Exécution
Si on compile et exécute ce programme, le message BONJOUR s'affiche à l'écran.
Il est possible que vous ne voyez qu’une fenêtre noire "flasher" si vous êtes sous Windows . Pour résoudre
ce problème, ajoutez avant le "return 0" l’instruction :
system("pause");
Les commentaires
Tout bon programme a des fichiers sources bien commentés pour expliquer comment cela fonctionne et
pourquoi certains choix ont été faits. Ce qui évite une perte de temps lorsque le code source est repris et
modifié, soit par un autre développeur, soit par l'auteur qui ne se souvient pas forcément de son projet s'il n'y
a pas touché depuis longtemps.
Bloc de commentaire
Un bloc de commentaire est délimité par les signes slash-étoile /* et étoile-slash */ comme en Java et en
C#. Exemple :
/*
Un commentaire explicatif
sur plusieurs lignes...
*/
Les blocs ne peuvent être imbriqués car dès que le compilateur trouve slash-étoile /*, il recherche la
première occurrence d'étoile-slash */ terminant le commentaire.
/* : début du commentaire
/* : ignoré
fin du commentaire : */
x++; // augmenter x de 1
Astuce : La majorité des éditeurs évolués (Visual Studio, Borland C++, Eclipse ...) utilisent ce type de
commentaire pour les commandes commenter/décommenter le groupe de lignes sélectionnées.
Le préprocesseur
Avant de compiler le programme, il est possible d'effectuer certaines modifications sur le code source. Le
programme effectuant ces modifications s'appelle le préprocesseur. Les commandes destinées au
préprocesseur commencent toutes par # en début de ligne.
Inclusion de fichiers
Pour inclure un fichier à un certain endroit dans le fichier source, on écrit :
#include "nom_du_fichier"
#include <iostream>
Le fichier C++ standard iostream est inclus à cet endroit-là dans le code. Il contient la définition de certains
objets standards notamment cin et cout.
#define, #undef
La directive #define permet de remplacer toutes les occurrences d'un certain mot par un autre. Par
exemple :
#define N 1143
Sur cet exemple toutes les occurrences de N seront remplacées par 1143. Cela est parfois utilisé pour définir
des constantes. On préférera toutefois utiliser le mot-clé const.
#define PLATEFORME_INTEL
La variable de compilation PLATEFORME_INTEL est ici définie. Combiné à #ifdef, on pourra compiler ou
non certaines parties du code à certains endroits du programme.
De la même façon que l'on peut définir une variable, on peut arrêter une définition en utilisant #undef. Son
utilisation est rare, mais peut servir à ne plus définir une variable de compilation. Par exemple:
#undef PLATEFORME_INTEL
Toutes ces directives permettent la compilation conditionnelle. C'est à dire que la partie du code comprise
entre la directive conditionnelle (#ifdef, #ifndef ou #if) et la fin du bloc signalée par la directive #endif
n'est compilée que si la condition est remplie.
La directive #ifdef permet de compiler toute une série de lignes du programme si une variable de
compilation a précédemment été définie (par la directive #define). La directive #endif indique la fin de
la partie de code conditionnelle. La partie du programme compilée sera toute la partie comprise entre le
#ifdef et le prochain #endif.
La directive #ifndef permet de compiler un bout de programme si une variable de compilation n'est pas
définie. C'est donc l'inverse de #ifdef. La fin de la partie à inclure est déterminée également par #endif.
La directive #if permet de tester qu'une expression est vraie. Cette expression ne peut utiliser que des
constantes (éventuellement définies par une directive #define), et la fonction defined permettant de
tester si une variable de compilation existe.
Il faut noter que les directives #ifdef et #ifndef, bien que très largement utilisées, sont considérées comme
dépréciées ("deprecated"). On préfèrera donc la syntaxe: #if defined(MA_VARIABLE) à #ifdef
MA_VARIABLE et #if !defined(MA_VARIABLE) à #ifndef MA_VARIABLE.
Chacune de ces conditions peut être accompagné d'une directive #else qui permet d'inclure un bout de
programme si la condition n'est pas vérifiée.
Exemples
Exemple 1
#include <iostream>
int main()
{
#ifdef FRENCH
cout << "BONJOUR";
#else
cout << "HELLO";
#endif
return 0;
}
Dans ce programme, il suffit d'effacer #define FRENCH et de recompiler le programme pour passer d'une
version française à une version anglaise. Ceci pourrait être utile si le programme comporte 10 000 lignes (ce
qui est faible pour un programme réel). Bien évidemment, il existe bien d'autres façons de gérer le
multilinguisme en C++.
Exemple 2
double prix_fruits[N_TOTAL_FRUITS];
Exemple 3
Fichier toto.h
#ifndef TOTO_H
#define TOTO_H
#endif
Le problème :
Imaginons qu'un fichier header toto.h contienne le prototype d'une certaine classe ou d'une fonction.
Imaginons que le programme contiennent 3 autres fichiers headers nommés A.h, B.h et C.h qui ont tous les
3 besoin des prototypes inclus dans toto.h, ces 3 fichiers vont commencer par #include"toto.h". Imaginons
également que C.h a besoin des prototypes inclus dans A.h et B.h. C.h va donc commence par #include"A.h"
et #include"B.h". Le problème est que le fichier toto.h va être inclus plusieurs fois. Le compilateur va alors
refuser de compiler le programme en indiquant que plusieurs prototypes d'une même fonction sont inclus.
Solution :
Pour résoudre l'inclusion multiple de fichier headers (inévitable), on va faire commencer le fichier header
par #ifndef TOTO_H et il se termine par #endif. Si la variable de compilation TOTO_H n'est pas définie,
alors le header sera inclus, sinon, il sera tout simplement vide. Juste après #ifndef TOTO_H, nous allons
écrire #define TOTO_H définissant justement cette variable de compilation TOTO_H.
La première fois que le header sera inclus, TOTO_H n'est pas défini, le header normal sera donc inclus.
#define TOTO_H définira alors la variable de compilation TOTO_H. La deuxième fois que ce même header
sera inclus, et les fois suivantes, TOTO_H sera défini et par conséquent, le header sera vide. les prototypes
n'auront donc été inclus qu'une seule fois. Le tour est joué. Il faut donc faire commencer systèmatiquement
(c'est tout du moins conseillé) tous les fichiers header par les 2 lignes #ifndef ... et #define ... et les faire se
terminer par #endif.
Autre solution
Toutefois, il existe une autre solution au problème précédent en utilisant la directive suivante en début de
fichier .h :
#pragma once
Cette directive indique au compilateur d'ignorer le fichier s'il a déjà été "visité", et ne fonctionne qu'avec
certains compilateurs :
Visual C++
CodeWarrior
GCC for Darwin
Les macros
Présentation
Les macros sont des #define particulier parce qu'ils contiennent des paramètres. Ainsi si vous écrivez :
Alors vous pouvez écrire AFFICHE("BONJOUR") et le préprocesseur modifiera cette ligne et la transformera
en cout << "BONJOUR" << endl;. Il y aura substitution de x par "BONJOUR". Il ne faut pas abuser des
macros et très souvent l'utilisation de fonctions, notamment les fonctions inline, est préférable.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
AFFICHER("BONJOUR")
return 0;
}
Bonnes pratiques
Afin d'utiliser correctement les macros, il est préférable de les afficher clairement et de les rendre
suffisamment flexible à différentes utilisations. Si la macros est constituée de plusieurs instructions séparés
par des ;, il est préférable d'écrire la macro sur plusieurs lignes afin d'accroître sa lisibilité. Pour indiquer à
une macro que sa définition continue sur la ligne suivante, il suffit d'indiquer un antislash ('\') en dernier
caractère le la ligne.
#define AFFICHER(x) \
cout << x; \
cout << endl;
L'utilisation la plus courante des macros est de ne pas mettre de ; à la fin de celle-ci, mais de le mettre dans
le code, là où elle est utilisée. En effet, on peut prévoir qu'une macro soit utilisable en tant qu'instruction
simple, ou en tant que condition ou paramètre de fonction où l'on ne doit pas mettre de ;. Pour les macros
qui ne retournent rien (comme la macro AFFICHER dans l'exemple précédent), le placement du ; n'est pas
un problème car elles ne retournent rien et ne seront jamais utilisées dans une condition ou un appel de
fonction.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int valeur = DIVISER(5, 3);
if (DIVISER(8, 2) == 4)
cout << DIVISER(1.0, 5.0) << endl;
return 0;
}
Il est fortement conseillé de toujours utiliser un paramètre de macro avec des parenthèses autour. Si l'on
reprend l'exemple précédent sans parenthèse:
#include <iostream>
using namespace std;
#define DIVISER(x, y) x / y
int main()
{
int valeur = DIVISER(5, 3);
if (DIVISER(4 + 4, 2) == 4)
cout << DIVISER(1.0, 5.0) << endl;
return 0;
}
Ici, le résultat obtenu n'est pas forcement celui désiré. DIVISER(4 + 4, 2) sera traduit après la
précompilation par 4 + 4 / 2. Ceci donne pour valeur 4 + 2, soit 6. Ajouter un maximum de parenthèses
permet de s'assurer de la validité de la macro sous plusieurs utilisations différentes. Ainsi, dans l'exemple
précédent, une utilisation de parenthèses dans la macro (#define DIVISER(x, y) ((x) / (y))), aurait
traduit DIVISER(4 + 4, 2) en ((4 + 4) / (2)). Ceci aurait donné comme valeur 8 / 2 = 4, la valeur
attendue.
Comme la plupart des langages de programmation, le C++ utilise la notion de variable. Une variable peut
être vue comme une zone de la mémoire qui comprend une certaine valeur.
Le langage C++ impose un mécanisme de type pour indiquer la nature des données contenues dans une
variable. Ainsi un double permettra de stocker un réel et un int permettra de stocker un entier. Par contre, il
ne définit pas de système de représentation pour représenter ces variables. Ainsi, le standard ne spécifie pas
comment on représente un double sous la forme d'une suite de bits. Le système de représentation utilisé peut
donc varier entre deux ordinateurs ou en fonction du compilateur utilisé. Cette particularité peut parfois
poser de graves problèmes de portabilité d'un programme.
Les déclarations
Toute variable en C++ doit être déclarée : la déclaration indique l'identificateur de la variable (son nom) et
sa nature (son type).
Syntaxe :
type identificateur;
Exemple :
int a;
Cette déclaration définit une variable d'identificateur a qui contient un entier de type int.
Identificateurs valides
Un identificateur est une suite de caractères (pouvant être majuscules ou minuscules), de chiffres ou
d'underscores ( underscore ou "tiret bas" est le caractère _ ). Cette suite ne peut pas commencer par un
chiffre. Un identificateur ne peut contenir ni espace, ni tiret - (utilisé pour l'opération moins).
La longueur d'un long int , d'un int et d'un short int n'est pas spécifié par le langage. Plus un entier est
représenté sur un grand nombre de bits, plus il pourra être grand. Ainsi, il est usuel de représenter un int sur
32 bits : il peut alors représenter n'importe quel entier entre -231 et 231-1. Le langage impose juste que la
taille d'un long int doit être supérieure ou égale à celle d'un int et que la taille d'un int doit être supérieure ou
égale à celle d'un short int !
Le système de représentation utilisé non plus. En général, la base 2 est utilisée pour les types unsigned int,
unsigned long int et unsigned short int et le complément à 2 est utilisé pour les types int, long int et short int.
Ce n'est toutefois nullement obligatoire.
si une constante commence par 0x, elle sera interprétée comme une valeur en hexadécimal (base 16).
si une constante commence par 0 suivi d'un chiffre, elle sera interprétée comme en octal (base 8).
dans le cas contraire, elle sera interprétée comme étant en base 10.
Exemples :
98 représente 98 en base 10.
0x62 représente 98 en hexadécimal (6*16+2).
0142 représente 98 en octal (1*64+4*8+2).
si une constante entière se termine par un U, elle sera interprétée comme étant un unsigned.
si une constante entière se termine par un L, elle sera interprétée comme un long.
si une constante entière se termine par LL, elle sera interprétée comme un long long.
Exemples
Le langage ne précise pas ni le système de représentation, ni la précision de ces différents formats. Le type
long double est juste censé être plus précis que le double, lui-même plus précis que le float.
Il est toutefois usuel (mais non obligatoire) de représenter le float sur 32 bits dans le format IEEE 754
simple précision et le double sur 64 bits dans le format IEEE 754 double précision.
On peut écrire un réel sous la forme 1.87 ou .56 ou 8. ou 7.6e10 ou 5.4e-3 ou encore 10.3E+2.
Une constante qui se termine par un f ou un F sera interprétée comme un float.
Une constante qui se termine par un l ou un L sera interprétée comme un long double.
Exemples :
Les caractères
Le caractère est l'élément de base de tout texte et donc sans doute de toute pensée. Les changements de
l'informatique ont conduit à différentes approches pour représenter un caractère sur cinq, sept, huit, seize,
dix-sept ou trente-deux bits.
Aujourd'hui, les deux types incontournables sont le type char hérité du C, et ceux relatifs à Unicode.
Ce chapitre traite des types de bases utiles pour représenter des caractères. Toutefois les caractères sont
rarement utilisés seuls, surtout dans les applications Unicode. A ce sujet, vous trouverez dans le suite de cet
ouvrage les chapitres suivants:
Programmation_C++/La_librairie_standard#Les_cha.C3.AEnes_de_caract.C3.A8res
Programmation_C++/Les_tableaux#Les_tableaux_de_caract.C3.A8res
Le type char
Il s'agit du type historique pour représenter un caractère. Bien que le type char fasse penser à un caractère
(character en anglais), il désigne souvent de facto un octet, qui peut être signé ou non signé suivant le
compilateur. C'est l'un des concepts que le C++ a repris du langage C. Aucun système de représentation n'est
imposé pour les caractères et on utilise en général des dérivés (8 bits) du code ASCII (qui est un code sept
bits). [1] Usuellement, le type char est exactement 8 bits, ce qui fait que c'est le seul type utilisé pour
représenter un octet, créant ainsi une confusion entre caractère et octet. Le chapitre suivant s'intéresse au
huitième bit.
Exemple :
char c;
c = 'E';
int a;
char b;
b = 'W';
a = b;
On récupère alors dans a le codage du caractère 'W'. On récupérera donc en général le code ASCII de 'W'
dans la variable a.
Aujourd'hui, il est désuet de considérer que l'on code tous caractères sur un seul char. Le type char reste
cependant incontournable car il est souvent utilisé pour désigner un octet.
Lorsqu'on transfère un char dans un int, peut-on récupérer une valeur négative ? La réponse est oui si on
utilise le type signed char et non si on utilise le type unsigned char. Ces types peuvent être utile losqu'on
manipule des caractères non ASCII.
Pour les donées de type char, lorsque ni signed ni unsigned ne sont précisés, le choix entre les deux est fait
par le compilateur. Dans tous les cas à l'époque ou seuls les codages ASCII et autre codages ISO-646 étaient
utilisés cela n'avait pas d'importance.
Aujourd'hui cependant, quasiment tous les codages de caractères utilisent a minima huit bits. C'est
notamment le cas d'UTF-8. L'éventuel bit de signe doit donc être considéré pour permettre la portabilité du
logiciel.
À partir de C++11 (C++ norme de 2011) trois types de chaînes de caractères sont prise en charge: UTF-8,
UTF-16, et UTF-32. Le type char conserve ses unités de codage de huit bits pour le codage des caractères
Unicode via UTF-8, les nouveaux types char16_t et char32_t sont des unités de codage de seize ou
trente-deux bits pour le codage des caractères Unicode via UTF-16 ou UTF-32.
Ces types sont standard à partir de C++2011 mais n'existent pas sur des compilateurs plus anciens, ni même
sur les compilateur C-2011.
Le type wchar_t
Ce type de caractère n'existe qu'avec les compilateurs supportant l'Unicode (jeu de caractère internationnal
standard couvrant les langues du monde entier). Ces caractères sont stockés sur 2 octets ou 4. Les valeurs
constantes de caractère (entre simple quote) ou de chaîne de caractères (entre double quote) doivent alors
être précédées du caractère L.
Exemple :
Ce type présente le problème de ne pas être standard: certaines implémentation n'offrent que 16 bits soit une
portion limitée des caractères Unicode.
Certaines API C++ telle que Visual C++ sous Windows sont paramètrables par une option dite unicode ou
non. Pour cela elles se basent sur le type de caractèreTCHAR que le compilateur interprète (en fait remplace)
par char ou wchar_t selon l'option Unicode. Dans ce cas, les valeurs constantes de chaînes et de caractères
doivent être encadrées par la macro _T. Cette macro peut alors faire précéder les constantes d'un caractère L
ou non.
Exemple :
Les booléens
Le C++ utilise le type bool pour représenter une variable booléenne. Un bool ne peut prendre que 2 valeurs :
true ou false. On peut affecter à un bool le résultat d'une condition, ou l'une des deux constantes citées
précédemment.
Exemple :
bool a;
int c;
c = 89;
a = (c > 87);
// a reçoit alors la valeur true.
L'opérateur const
L'opérateur const placé devant une déclaration de variable décrit celle-ci comme constante; elle ne peut être
changée.
Exemple :
int x = 2;
const int y = 2;
x += 1; // x recevra la valeur 3
y += 1; // Cette opération est interdite par un compilateur C++ conforme
Dans cet exemple, nous déclarons deux variables x et y, chacune avec la même valeur. La première variable
(x) peut être modifiée, ce qui n'est pas la cas de la seconde (y) qui est déclarée const. Le compilateur
refusera toute opération tenterait d'en modifier son contenu (opérations d'assignation et d'incrémentation =,
+=, -=, *=, /=, >>=, <<=, ++).
Il en va de même pour les objets. Un objet déclaré const ne pourra pas être modifié, c'est-à-dire que le
compilateur refusera l'invocation d'une méthode non const sur cet objet.
Exemple :
class X {
public:
X() : valeur_(0) {}
explicit X(int valeur) : valeur_(valeur) {}
void annule() { this->valeur_ = 0; }
void init(int valeur) { this->valeur_ = valeur; }
int valeur() const { return this->valeur_; }
private:
int valeur_;
};
X x(2)
const X y(5);
x.annule(); // Ok
Dans cet exemple, deux objets x et y ont été déclarés. Il est possible d'invoquer n'importe quelle méthode
(const ou non) sur l'objet x, par contre seules les méthodes const peuvent être invoquées sur l'objet y
puisqu'il est déclaré const.
L'opérateur sizeof
L'opérateur sizeof permet de savoir le nombre d'octets qu'occupe en RAM une certaine variable. On peut
écrire sizeof(a) pour savoir le nombre d'octets occupé par la variable a. On peut aussi écrire, sizeof(int) pour
connaître le nombre d'octets occupés par une variable de type int. Cet opérateur est très utile lorsqu'on veut
résoudre des problèmes de portabilité d'un programme.
Plus précisément sizeof(char) vaut toujours 1, par définition. Sur la plupart des architectures un char est
codé par huit bits, soit un octet. Programmation C/Types de base#Caractères
L'instruction typedef permet de définir un alias pour un type de données. Ceci permet dans certains cas de
raccourcir le code, et dans tous les cas c'est l'occasion de donner un nom plus explicite à un type. Ceci
favorise une meilleur lecture du code.
La syntaxe de typedef est exactement la même que celle de la déclaration d'une variable, excepté que
l'instruction commence par typedef et qu'aucune variable n'est réservée en mémoire, mais un alias du type
est créé.
Exemple:
On s'aperçoit plus facilement que la fonction retourne le nombre d'octets lus que dans la déclaration sans
typedef :
L'affectation
Syntaxe
identificateur=expression
Sémantique
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a, b, s;
cout << "Tapez la valeur de a : "; cin >> a;
cout << "Tapez la valeur de b : "; cin >> b;
cout << "La somme a+b vaut : " << s << endl;
return 0;
}
Exécution
Tapez la valeur de a : 45
Tapez la valeur de b : 67
La somme a+b vaut 112
Explications
Affectation à la déclaration
L'affectation à la déclaration d'une variable est appelée "déclaration avec initialisation", car est un cas
particulier de l'affectation (en particulier avec les objets).
Exemple :
int a = 57;
Affectation en série
Le résultat d'une même expression peut être assigné à plusieurs variables sans la réévaluer, en une seule
instruction :
identificateur2=identificateur1=expression
Par exemple :
a = b = 38 + t;
En fait, l'affectation retourne une valeur : celle affectée à la variable. L'exemple précédent est donc
équivalent à :
a = (b = 38 + t);
Remarque importante
Pour effectuer un test de comparaison, par exemple comparer a à 53, il ne faut pas écrire if(a=53) mais
if(a==53) en utilisant 2 fois le symbole =. Une erreur classique !
Opérations arithmétiques
sur les entiers
On peut effectuer les opérations arithmétiques usuelles sur les entiers en utilisant les opérateurs +, -, / et *. Il
faut juste avoir en tête que la division sur les entiers effectue une troncature (la partie décimale est perdue).
Le modulo s'obtient en utilisant l'opérateur %. Ainsi a%b désigne le reste de la division de a par b. On peut
utiliser les parenthèses pour fixer l'ordre d'évaluation des expressions. On peut aussi utiliser l'opérateur ++
pour incrémenter une variable de 1. L'opérateur --, quant à lui, décrémente une variable de 1.
Sur les réels, on utilise les opérateurs +, -, * et / pour effectuer les 4 opérations de base. Il faut avoir en tête
que toute opération sur les réels est entâchée d'une minuscule erreur de calcul : il s'agit d'un arrondi sur le
dernier bit. Si on effectue de nombreux calculs, cette erreur peut s'amplifier et devenir extrêmement grande.
Les fonctions mathématiques habituelles sont présentes dans la bibliothèque standard <cmath>.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a, b, M;
return 0;
}
Exécution :
Tapez la valeur de a : 1
Tapez la valeur de b : 2
M vaut 22
Opérations binaires
Les opérations présentées dans cette section opèrent au niveau des bits.
Les décalages
Les décalages permettent de décaler vers la droite ou vers la gauche toute la représentation en binaire d'une
valeur d'un certain nombre de bits.
Syntaxe Sémantique
valeur << decalage Décale la valeur de decalage bits vers la gauche.
valeur >> decalage Décale la valeur de decalage bits vers la droite.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 5;
int b;
b = a << 3;
cout<<"b vaut : "<<b<<endl;
b = (a+1) << 3;
cout<<"b vaut : "<<b<<endl;
return 0;
}
Exécution
b vaut 40
b vaut 48
Le ET binaire
Syntaxe
Sémantique
Le résultat est obtenu en faisant un ET logique sur chaque bit de la représentation de exp1 avec le bit
correspondant de la représentation de exp2. Le ET logique a pour résultat 1 si les deux bits correspondants
en entrée sont à 1 (pour 1-1), et sinon 0 (pour 0-1, 1-0 ou 0-0).
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 53;
int b = 167;
int c = a & b;
cout << "c vaut " << c << endl;
return 0;
}
Exécution
c vaut 37
Explications
53 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0011 0101
167 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1010 0111
ET binaire 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0101
==> le résultat vaut 37 en décimal
Le OU binaire
Syntaxe
exp1 | exp2
Sémantique
Le résultat est obtenu en faisant un OU logique sur chaque bit de la représentation de exp1 avec le bit
correspondant de la représentation de exp2. Le OU logique a pour résultat 1 si l'un des deux bits
correspondant en entrée est à 1 (pour 1-1, 1-0 ou 0-1), et sinon 0 (pour 0-0).
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 53;
int b = 167;
int c = a | b;
cout << "c vaut " << c << endl;
return 0;
}
Exécution
c vaut 183
Explications
53 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 0011 0101
167 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 1010 0111
OU binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 1011 0111
==> le résultat vaut 183 en décimal
Le OU exclusif binaire
Syntaxe
exp1 ^ exp2
Sémantique
Le résultat est obtenu est faisant un OU exclusif sur chaque bit de la représentation de exp1 avec le bit
correspondant de la représentation de exp2. Le OU exclusif logique a pour résultat 1 si les deux bits
correspondant en entrée sont différents (pour 1-0 ou 0-1), et sinon 0 (pour 1-1 ou 0-0).
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 53;
int b = 167;
int c = a ^ b;
cout << "c vaut " << c << endl;
return 0;
}
Exécution
c vaut 146
Explications
53 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 0011 0101
167 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 1010 0111
OU exclusif binaire 0000 0000 0000 00000 0000 0000 1001 0010
==> le résultat vaut 146 en décimal
Le NON binaire
Syntaxe
~exp
Sémantique
Le résultat est obtenu en inversant tous les bits de la représentation de exp. Le 1 devient 0 et vice versa.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 53;
int b = ~a;
cout << "b vaut " << b << endl;
return 0;
}
Exécution
b vaut -54
Explications
53 s'écrit en binaire 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0011 0101
NON binaire 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1100 1010
==> le résultat vaut -54 en décimal (signed int)
ou 4294967242 (unsigned int)
Opérations booléennes
Comparaisons usuelles
Les comparaissons usuelles s'effectuent selon la syntaxe a symbole b, symbole désignant le test effectué :
Le ET logique
Syntaxe
Sémantique
Le ET logique est vrai si à la fois les condition1 et condition2 sont vraies. Il est faux dans le cas contraire.
Le OU logique
Syntaxe
condition1 || condition2
Sémantique
Le OU logique est vrai si au moins une des 2 conditions condition1 ou condition2 est vraie. Il est faux dans
le cas contraire.
Le NON logique
Syntaxe
!(condition)
Sémantique
Le NON logique inverse la valeur de condition: si condition vaut true le résultat vaut false. Si condition
bool b;
int u = 18;
b = !( (u>20 || (u<0)));
b vaut true.
a opérateur= expression ;
équivaut à :
a = a opérateur (expression) ;
L'opérateur +=
Syntaxe
identificateur+=expression
Sémantique
Cet opérateur ajoute à la variable identificateur la valeur de expression et stocke le résultat dans la variable
identificateur.
Exemple
#include <iostream>
int b = 70;
b += a;
cout << "La valeur de b est : " << b << endl;
return 0;
}
Exécution
Autres opérateurs
Sur le même modèle, on peut utiliser les opérateurs suivants : -=, *=, /=, %=, >>=,<<=, &=, |= et ^=.
Par exemple, l'expression 1+2*3 retournera la valeur 7 car l'opérateur * a une plus grande priorité et est
évalué avant l'opérateur +. L'expression est donc équivalent à 1+(2*3).
Les parenthèses permettent de modifier les priorités en encadrant ce qu'il faut évaluer avant. Ainsi
l'expression (1+2)*3 retournera la valeur 9.
[] Tableau
. Sélection d'un membre par un identificateur (structures et objets)
-> Sélection d'un membre par un pointeur (structures et objets)
++ --
Incrémentation post ou pré-fixée de droite à
gauche
+-
Opérateur moins unaire
! ~ Non logique et NON logique bit à bit
(type) cast
* Déréférencement
& Référencement (adresse d'une variable)
sizeof Taille d'une variable / d'un type
new Allocation mémoire
delete Libération mémoire
delete[] Libération mémoire d'un tableau
de gauche à
, Séquence d'expressions
droite
Les entrées-sorties
Classes de gestion des flux
Les entrées et sorties sont gérées par deux classes définies dans le fichier d'en-tête <iostream> :
ostream (Output stream) permet d'écrire des données vers la console, un fichier, ... Cette classe surdéfinit
l'opérateur <<.
istream (Input stream) permet de lire des données à partir de la console, d'un fichier, ... Cette classe
surdéfinit l'opérateur >>.
Flux standards
Trois instances de ces classes représentent les flux standards :
Exemple
#include <iostream>
#include <iomanip>
int main()
{
int n;
cout << "Entrez un nombre positif : ";
cin >> n;
if (n<0) cerr << "Erreur: Le nombre " << n
<< " n'est pas positif " << endl;
else cout << "Vous avez entré " << n << endl;
return 0;
}
Note: Les noms de fichiers sont codés sur 8 bits sous Linux/Unix et sur 16 bits sur Windows, ce qui peut
induire des problématiques de portabilité, le cas échéant.
Flux de fichier
La classe ifstream permet de lire à partir d'un fichier. Le constructeur a la syntaxe suivante :
app
(append) Placer le curseur à la fin du fichier avant écriture.
ate
(at end) Placer le curseur à la fin du fichier.
binary
Ouvrir en mode binaire plutôt que texte.
in
Autoriser la lecture.
out
Autoriser l'écriture.
trunc
(truncate) Tronquer le fichier à une taille nulle.
ifstream fichier("test.txt");
int a;
fichier >> a; // lire un entier
cout << "A = " << a;
fichier.close();
ifstream fichier("test.txt");
while (fichier.good())
cout << (char) fichier.get();
fichier.close();
La classe ofstream permet d'écrire vers un fichier. Son constructeur a une syntaxe similaire :
Exemple :
ofstream fichier("test.txt");
fichier << setw(10) << a << endl;
fichier.close();
La classe fstream dérive de la classe iostream permettant à la fois la lecture et l'écriture. Cette dernière
(iostream) dérive donc à la fois de la classe ostream et de la classe istream. Son constructeur a la syntaxe
suivante :
Exemple :
fstream fichier("test.txt");
fichier << setw(10) << a << endl;
fichier.seekg(0, ios_base::beg);
fichier >> b;
fichier.close();
Ces flux permettent d'écrire pour produire une chaîne de caractères, ou de lire à partir d'une chaîne de
caractères.
La classe istringstream dérivée de istream permet de lire à partir d'une chaîne de caractères, et possède
deux constructeurs :
Exemple :
int n, val;
string stringvalues;
stringvalues = "125 320 512 750 333";
istringstream iss (stringvalues, istringstream::in);
La classe ostringstream dérivée de ostream permet d'écrire pour créer une chaîne de caractères, et possède
également deux constructeurs :
Exemple :
La classe stringstream dérivée de iostream permet d'écrire et lire, et possède deux constructeurs :
Exemple :
int n, val;
stringstream ss (stringstream::in | stringstream::out);
// écriture
ss << "120 42 377 6 5 2000";
// lecture
for (int n = 0; n < 6; n++)
{
ss >> val;
cout << val << endl;
}
Manipulateurs
Le fichier d'en-tête <iomanip> définit des manipulateurs de flux tels que endl, hex. Ces manipulateurs
modifient la façon d'écrire ou lire les données qui suivent celui-ci.
Manipulateur endl
Ce manipulateur écrit un retour à la ligne dans le flux, quel qu'il soit (\r\n pour Windows, \n pour
Unix/Linux, \r pour Mac, ...). Il est donc conseillé de l'utiliser au lieu du/des caractère(s) correspondant(s),
si la portabilité de votre application joue un rôle important.
Exemple:
cout << "Une première ligne" << endl << "Une deuxième ligne" << endl;
N.B.: Certains compilateurs C++ (notamment Visual C++) ne supporte pas que le manipulateur endl soit
suivi d'autres données à écrire. Dans ce cas, il faut écrire les données suivantes dans une nouvelle
instruction :
Manipulateur hex
Ce manipulateur indique que les prochains entiers sont à lire ou écrire en base hexadécimale.
Manipulateur dec
Ce manipulateur indique que les prochains entiers sont à lire ou écrire en base décimale.
Manipulateur setbase(base)
Les 2 manipulateurs précédents sont des alias de celui-ci, qui permet de spécifier la base des prochains
entiers à lire ou écrire.
Exemple :
cout << "Valeur de a en base 16 = " << setbase(16) << a << endl;
// affiche: Valeur de a en base 16 = C8
cout << "Valeur de a en base 10 = " << setbase(10) << a << endl;
// affiche: Valeur de a en base 10 = 200
cout << "Valeur de a en base 8 = " << setbase(8) << a << endl;
// affiche: Valeur de a en base 8 = 310
Manipulateur setw(width)
Ce manipulateur indique que les prochaines données doivent être écrites sur le nombre de caractères
indiqué, en ajoutant des caractères espaces avant.
Exemple :
int a = 11;
cout << "Valeur de a = " << setw(5) << a << endl;
Ce code affiche :
Valeur de a = 11
Manipulateur setfill(char)
Ce manipulateur modifie le caractère utilisé pour compléter les données utilisant le manipulateur setw.
Exemple :
int a = 11;
cout << "Valeur de a = " << setfill('x') << setw(5) << a << endl;
Ce code affiche :
Valeur de a = xxx11
Manipulateur setprecision(digits)
Ce manipulateur spécifie que les prochains nombres à virgule flottante doivent être écrits avec la précision
donnée. La précision donne le nombre maximum de chiffres à écrire (avant et après la virgule).
Exemple :
double f = 3.14159;
cout << setprecision (5) << f << endl;
cout << setprecision (9) << f << endl;
Ce code affiche :
3.1416
3.14159
Le manipulateur setiosflags (resp. resetiosflags) active (resp. désactive) des options de format des
données.
Ces deux manipulateurs possèdent un argument dont le type est défini par l'énumération
ios_base::fmtflags. Cet argument peut être :
ios_base::boolalpha
Ecrire/lire les données de type bool sous forme textuelle, càd true ou false.
ios_base::oct
Ecrire/lire les entiers en base octale (base 8).
ios_base::dec
Ecrire/lire les entiers en base décimale (base 10).
ios_base::hex
Ecrire/lire les entiers en base hexadécimale (base 16).
ios_base::showbase
Faire précéder les entiers par leur base.
ios_base::showpos
Faire précéder les nombres positifs du signe plus ( + ).
ios_base::showpoint
Toujours écrire la virgule des nombres réels.
ios_base::fixed
Ecrire les nombres réels avec une virgule fixe.
ios_base::scientific
Ecrire les nombres réels sous forme scientifique.
ios_base::left
Aligner les donnés à gauche (setw).
ios_base::right
Aligner les donnés à droite (setw).
ios_base::internal
Aligner les donnés en remplissant à une position interne (setw).
ios_base::skipws
Ignorer les caractères blancs avant de lire les données.
ios_base::unitbuf
Vider le buffer de sortie à chaque écriture.
ios_base::uppercase
Ecrire les données en majuscules.
Les pointeurs
Introduction
Une variable correspond à un emplacement en mémoire (adresse) où se trouve une valeur. Toute variable a
permet d'accéder :
int a;
a = 10; // écriture de la valeur de a
cout << "A vaut " << a ; // lecture de la valeur de a
à son adresse en lecture seulement car l'adresse (l'emplacement mémoire) est choisie par le système :
Un pointeur désigne un type particulier de variable dont la valeur est une adresse. Un pointeur permet donc
de contourner la restriction sur le choix de l'adresse d'une variable, et permet essentiellement d'utiliser la
mémoire allouée dynamiquement.
Il est utilisé lorsque l'on veut manipuler les données stockées à cette adresse. C'est donc un moyen indirect
de construire et de manipuler des données très souvent complexes.
Déclaration
type* identificateur;
L'opérateur &
C'est l'opérateur d'indirection. Il permet d'obtenir l'adresse d'une variable, c'est à dire un pointeur vers cette
variable.
Il renvoie en réalité une adresse mémoire, l'adresse où est stockée physiquement la variable identificateur.
L'opérateur *
*variable
C'est l'opérateur de déréférencement. Il permet d'obtenir et donc de manipuler les données pointées par la
variable variable. Ainsi *pointeur permet d'accéder à la valeur pointée par pointeur en lecture et en
écriture.
int a;
int* pA;
pA = &a; // l'adresse de a est stockée dans pA
écriture de la
a = 10; *pA = 10;
valeur de a
lecture de la
cout << "A vaut " << a ; cout << "A vaut " << *pA ;
valeur de a
lecture de
cout << "L'adresse de A est " << &a ; cout << "L'adresse de A est " << pA ;
l'adresse de a
Le pointeur pA peut par la suite pointer l'adresse d'une autre variable, où bien pointer l'adresse d'un bloc de
mémoire alloué dynamiquement.
Exemple de programme
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a, b, c;
int *x, *y;
a = 98;
x = &a;
c = *x + 5;
y = &b;
*y = a + 10;
return 0;
}
Exécution
Explications
Dans ce programme, on déclare 3 variables a, b et c. On déclare ensuite 2 pointeurs vers des entiers x et y.
a est initialisé à 98.
x=&a; permet de mettre dans x l'adresse de a. x est désormais un pointeur vers a.
*x est la variable pointée par x, c'est-à-dire a, qui vaut donc 98 après évaluation.
y=&b permet de mettre dans la variable y l'adresse de la variable b. y est désormais un pointeur vers b.
*y=a+10; permet de transférer dans la variable pointée par y la valeur de a+10, c'est-à-dire 108. On stocke
donc 108 dans b, de manière indirecte via le pointeur y.
on affiche ensuite les valeurs de b et c c'est à dire respectivement 108 et 103.
Exemple 1
ptr = ptr+3;
cout << ptr << endl; // affiche "nteur"
Comme l'exemple précédent le montre, il est également possible d'utiliser les opérateurs d'incrémentation et
de décrémentation.
Exemple 2
cout << hex << ptr << endl; // affiche l'adresse pointée (par exemple 01C23004)
cout << *ptr << endl; // affiche "2"
cout << *(ptr+5) << endl; // affiche "13"
Dans l'exemple 2, la différence d'adresse est de 20 octets (5 * sizeof(int)). Cela montre que l'adresse
contenue dans le pointeur est toujours incrémentée ou décrémentée d'un multiple de la taille d'un élément
(sizeof *ptr).
Exemple :
cout << "Nombre de caractères de 'a' à 'è' = " << (p2-p1) << endl;
// affiche : Nombre de caractères de 'a' à 'è' = 28
Dans les 2 cas le mot clé const est utilisé, mais à 2 endroits différents dans le type de la variable.
Le mot-clé const placé avant le type du pointeur permet d'empêcher la modification de la valeur pointée.
Exemple:
Pointeur constant
Le mot-clé const placé entre le type du pointeur et la variable permet d'empêcher la modification du
pointeur lui-même (l'adresse).
Exemple:
Le mot-clé const apparaissant aux 2 endroits empêche à la fois la modification du pointeur lui-même et
Exemple:
Une méthode simple existe pour déterminer si c'est la valeur pointée ou le pointeur lui-même qui est
constant. Elle est apparue il y a plus de 10 ans et a été promue par Dan Sacks, sans succès malheureusement.
Cette méthode se résume en une seule phrase :
Par conséquent, une déclaration ne commencera jamais par const qui ne serait précédé de rien et qui ne
pourrait donc s'appliquer à rien. En effet, les deux déclarations suivantes sont strictement équivalentes en
C++ :
Cette méthode peut s'avérer précieuse dans le cas de déclarations plus complexes :
int const ** const *ptr; // ptr est un pointeur vers un pointeur constant de pointeur d'entier
// *ptr et ***ptr ne peuvent être modifiés
Ce changement n'a jamais été intégré dans les compilateurs, qui continuent à reporter les types comme
const char *. Cette idée brillante n'a aucun inconvénient et n'a jamais été contredite par personne faisant
autorité en matière de C++. Mais elle n'a jamais été intégrée dans les outils et manuels, juste pour ne pas
changer les habitudes.
Les références
Présentation des références
Une référence peut être vue comme un alias d'une variable. C'est à dire qu'utiliser la variable, ou une
référence à cette variable est équivalent. Ce qui signifie que l'on peut modifier le contenu de la variable en
utilisant une référence.
Une référence ne peut être initialisée qu'une seule fois : à la déclaration. Toute autre affectation modifie en
fait la variable référencée. Une référence ne peut donc référencer qu'une seule variable tout au long de sa
durée de vie.
Déclaration
type& identificateur=variable;
ou
type& identificateur(variable);
Sémantique
La variable identificateur est une référence vers la variable variable. La variable variable doit être de
type type.
Exemple de programme
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a = 98,
b = 78,
c;
int &x = a;
c = x + 5; // équivaut à : c = a + 5;
int &y = b;
y = a + 10; // équivaut à : b = a + 10;
return 0;
}
Exécution
Explications
C'est la question qui peut se poser en regardant l'exemple précédent, où il serait plus clair d'utiliser
Les références sont principalement utilisées pour passer des paramètres aux fonctions. Voir le chapitre sur
les fonctions, section « passage de paramètres par référence ».
Les références constantes sont également utilisées pour référencer des résultats de retour de fonctions afin
d'éviter les copies. C'est particulièrement indiqué dans le cas d'objets retournés par des fonctions. Dans ce
cas, la valeur ou objet temporaire retourné a une durée de vie aussi longue que la référence.
Exemple :
class Retour
{
public:
void g() const {}
};
Exercices
Exercice 1
Faites une fonction dont la déclaration sera void échanger(int & a, int & b) qui devra échanger les
deux valeurs.
Solution
Exercice 2
Faites une fonction pour calculer la factorielle d'un nombre. Sa déclaration sera int fact(int & n). La
fonction sera récursive et la valeur de retour sera n. En cas de problèmes, consulter l'Aide 1.
Aide 1
Solution
Voici un exemple de fonction récursive qui ne répond pas à la consigne d'avoir une déclaration int factorielle (int
& n) et qui par conséquent ne peut être qualifiée de solution à l'exercice 2 :
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int factorielle(int n)
{
if(n == 1) return 1;
return n * factorielle(n-1);
}
int main(void)
{
int y = factorielle(2);
printf ("resultat : %d\n", y);
scanf("fin");
}
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int factorielle(int& n)
{
if(n == 1) return 1;
else
{
n--;
return (n+1) * factorielle(n);
}
}
int main(void)
{
int y = factorielle(2);
printf ("resultat : %d\n", y);
scanf("fin");
}
Tests
Test 1
Cas 1
int b = n;
int & ref = b;
Cas 2
int x=5;
int & var = 5;
Cas 3
int n = 2;
int & ref = n;
if(*(ref) == 2) ref++;
Cas 4
#include <stdio.h>
void afficher_par_reference(int & a)
{
printf("%d", a);
}
Cas 5
int b = 2;
int ref& = b;
Solution
Solutions
1. vrai
2. faux
3. faux
4. vrai
5. faux
Test 2
Cas 1
#include <stdio.h>
int main()
{
int b = 2;
int a = 4;
int & ref1 = b;
int & ref2 = a;
ref2 += ref1;
ref1 -= ref2;
printf("%d %d", ref2, ref1);
}
Solution
6 -4
Les tableaux
Les tableaux à une dimension
Les tableaux sont des structures de données constituées d'un certain nombre d'éléments de même type. On
peut accéder directement à un élément du tableau en indiquant son indice entre crochets (indice de 0 à
nombre_d_éléments-1).
Syntaxe
type identificateur[taille];
Sémantique
identificateur est un tableau de taille éléments de type type. taille est obligatoirement une valeur
constante. La taille du tableau est donc figée une fois pour toute et ne peut pas être modifiée en cours
d'exécution.
identificateur[i]
où i est un entier quelconque. Les cases sont numérotées à partir de 0 : les valeurs possibles de i vont donc
de 0 à taille-1.
Pointeurs et tableaux
Il existe un lien entre les pointeurs et les tableaux : identificateur est en fait un pointeur constant vers un
élément de type type, pointant le premier élément du tableau, en d'autres termes le nom d'un tableau est un
pointeur constant sur le premier element du tableau.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i;
int t[10];
return 0;
}
Exécution
0
1
4
9
16
25
36
49
64
81
Un tableau dynamique est un tableau dont le nombre de cases peut varier au cours de l'exécution du
programme. Il permet d'ajuster la taille du tableau au besoin du programmeur.
L'opérateur new
Syntaxe :
pointeur=new type[taille];
L'opérateur new permet d'allouer une zone mémoire pouvant stocker taille éléments de type type, et retourne
l'adresse de cette zone. Le paramètre taille est un entier qui peut être quelconque (variable, constante,
expression). new renverra un pointeur vers un type. La variable pointeur est donc du type type *. Les cases
du tableaux seront numérotées de 0 à taille-1 et on y accédera comme un tableau statique. S'il n'y a pas assez
de mémoire disponible, new renvoie le pointeur NULL.
L'opérateur delete[]
Syntaxe :
delete[] pointeur;
Cette utilisation de delete[] permet de détruire un tableau précédemment alloué grâce à new. N'oubliez
surtout pas les crochets juste après delete, sinon le tableau ne sera pas correctement libéré. Le
programmeur en C++ doit gérer la destruction effective des tableaux qu'il a créé dynamiquement.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i, taille;
return 0;
}
Exécution 1
Exécution 2
Tableaux multidimensionnels
Un tableau peut avoir plus d'une dimension (matrice 2D, matrice 3D, ...). Par contre, on ne peut pas utiliser
l'expression suivante pour l'allocation dynamique de tableaux à plusieurs dimensions:
pointeur=new type[taille1][taille2]...;
Le parcours de tous les éléments d'un tableau se fait avec une boucle for. Exemple :
Les éléments d'un tableau sont stockés dans des zones contigües. Il est donc possible d'utiliser un pointeur
pour parcourir un tableau :
Initialement le pointeur p pointe le premier élément du tableau. L'instruction p++ dans la boucle for
incrémente le pointeur, c'est à dire qu'il passe à l'élément suivant. L'adresse contenue dans le pointeur
n'augmente pas de 1, mais de la taille de l'élément pointé (ici int, soit 4 octets en général).
Syntaxe
type identificateur[taille_i][taille_j];
Sémantique :
identificateur est un tableau de taille_i sur taille_j cases. Pour chaque case i choisie, il y a taille_j cases
disponibles, ce genre de tableau sert bien souvent à la réalisation de carte pour la création de jeux vidéos en
deux dimensions. Les taille_i et taille_j ne peuvent changer au cours du programme. Pour le faire, il faut
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int t[10][5];
return 0;
}
Exécution
0 0 0 0 0
0 1 2 3 4
0 2 4 6 8
0 3 6 9 12
0 4 8 12 16
0 5 10 15 20
0 6 12 18 24
0 7 14 21 28
0 8 16 24 32
0 9 18 27 36
Dynamiques
Exemple
#include <iostream>
using namespace:: std;
using std::cout;
using std::cin;
int **t;
int nColonnes;
int nLignes;
int main(){
/* Allocation dynamique */
t = new int* [ nLignes ];
for (int i=0; i < nLignes; i++)
t[i] = new int[ nColonnes ];
/* Initialisation */
for (int i=0; i < nLignes; i++)
for (int j=0; j < nColonnes; j++)
t[i][j] = i*j;
/* Affichage */
for (int i=0; i < nLignes; i++) {
Free_Tab();
system("pause>nul");
return 0;
}
void Free_Tab(){
Exécution 1
Nombre de colonnes : 6
Nombre de lignes : 3
0 0 0 0 0 0
0 1 2 3 4 5
0 2 4 6 8 10
Exécution 2
La variable chaine peut stocker jusqu'à 20 caractères, et contient les caractères suivants :
'B','O','N','J','O','U','R','\0'
Le dernier caractère est nul pour indiquer la fin de la chaîne de caractères. Il est donc important de prévoir
son stockage dans le tableau. Dans cet exemple, 8 caractères sont donc nécessaires.
Si la chaîne est initialisée à la déclaration, on peut également laisser le compilateur détecter le nombre de
caractères nécessaires, en omettant la dimension :
Dans ce cas la variable ne pourra stocker que des chaînes de taille inférieure ou égale à celle d'initialisation.
Les fonctions de manipulation de chaîne de caractères sont les mêmes que dans le langage C. Elles portent
un nom commençant par str (String) :
À partir de C++11 (C++ norme de 2011) trois types de chaînes de caractères sont prise en charge: UTF-8,
UTF-16, et UTF-32. Le type char conserve ses unités de codage de huit bits pour le codage des caractères
Unicode via UTF-8, les nouveaux types char16_t et char32_t sont des unités de codage de seize ou
trente-deux bits pour le codage des caractères Unicode via UTF-16 ou UTF-32.
Ces types sont standard à partir de C++2011 mais n'existent pas sur des compilateurs plus anciens, ni même
sur les compilateur C-2011.
Il est également possible de les initialiser avec des littéraux, selon le cas:
Les compilateurs moderne permettent de faire des chaînes de wchar_t (16 bits ou 32 bits) au lieu de char (8
bits). Ceci a été fait pour permettre de représenter une plus grande partie des caractères Unicode, même si on
peut représenter l'ensemble de ces caractères en UTF-8.
Equivaut à :
Les fonctions permettant leur manipulation portent un nom similaire, excepté que str doit être remplacé par
wcs (Wide Character String) :
Portabilité
Certains environnements de développement (Visual C++ en particulier) considèrent Unicode comme une
option de compilation. Cette option de compilation définit alors le type TCHAR comme char (option legacy)
ou wchar_t (option unicode), selon l'option Unicode. Les constantes sont alors à encadrer par la macro
_T(x) qui ajoutera L si nécessaire :
Le if
Cette structure de contrôle permet d'exécuter une instruction ou une suite d'instructions seulement si une
condition est vraie.
Syntaxe :
if (condition) instruction
condition
Expression booléenne de la condition d'exécution.
instruction
Une instruction ou un bloc d'instructions exécuté si la condition est vraie.
Sémantique :
On évalue la condition :
L’instruction peut être remplacée par une suite d ’instructions entre accolades.
Exemple :
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a;
cout << "Tapez la valeur de a : "; cin >> a;
if (a > 10)
cout << "a est plus grand que 10" << endl;
Ce programme demande à l'utilisateur de taper un entier a. Si a est strictement plus grand que 10, il affiche
"a est plus grand que 10". Dans le cas contraire, il n'affiche rien.
Exécution 1
Tapez la valeur de a : 12
a est plus grand que 10
Exécution 2
Tapez la valeur de a : 8
Le if...else
Cette structure de contrôle permet d'exécuter une instruction si une condition est vraie, ou une autre
Syntaxe
if (condition) instruction1
else instruction2
condition
Expression booléenne de la condition d'exécution.
instruction1
Une instruction ou un bloc d'instructions exécuté si la condition est vraie.
instruction2
Une instruction ou un bloc d'instructions exécuté si la condition est fausse.
Sémantique
On évalue la condition :
L'instruction1 ou l'instruction2 peuvent être remplacées par une suite d'instructions entre accolades.
Exemple :
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a;
cout << "Tapez la valeur de a : "; cin >> a;
if (a > 10)
cout << "a est plus grand que 10" << endl;
else
cout << "a est inférieur ou égal à 10" << endl;
return 0;
}
Ce programme demande à l'utilisateur de taper un entier a. Si a est strictement plus grand que 10, il affiche
"a est plus grand que 10". Dans le cas contraire, il affiche "a est inférieur ou égal à 10".
Exécution 1
Tapez la valeur de a : 12
a est plus grand que 10
Exécution 2
Tapez la valeur de a : 8
a est inférieur ou égal à 10
Le switch
L'instruction switch permet de tester plusieurs valeurs pour une expression.
Syntaxe
switch(expression)
{
case constante1:
instruction1_1
instruction1_2...
case constante2:
instruction2_1
instruction2_2...
...
default:
instruction_1
instruction_2...
}
expression
Expression de type scalaire (entier, caractère, énumération, booléen).
case constante1: instruction1_...
Une série d'instructions ou de blocs d'instructions exécutés si expression vaut constante1.
case constante2: instruction2_...
Une série d'instructions ou de blocs d'instructions exécutés si expression vaut constante2.
default: instruction_...
Une série d'instructions ou de blocs d'instructions exécutés quand aucun des cas précédent ne
correspond.
Sémantique
En général, l'instruction break sépare les différents cas. Il n'est pas utilisé quand plusieurs cas sont traités
par les mêmes instructions.
Exemple 1
#include <iostream>
int main()
{
int a;
cout << "Tapez la valeur de a : "; cin >> a;
switch(a)
{
case 1 :
cout << "a vaut 1" << endl;
break;
case 2 :
cout << "a vaut 2" << endl;
break;
case 3 :
cout << "a vaut 3" << endl;
break;
default :
cout << "a ne vaut ni 1, ni 2, ni 3" << endl;
break;
}
return 0;
}
Ce programme demande à l'utilisateur de taper une valeur entière et la stocke dans la variable a. On teste
ensuite la valeur de a : en fonction de cette valeur on affiche respectivement les messages "a vaut 1", "a
vaut 2", "a vaut 3", ou "a ne vaut ni 1, ni 2, ni 3".
Exécution 1 :
Tapez la valeur de a : 1
a vaut 1
Exécution 2 :
Tapez la valeur de a : 2
a vaut 2
Exécution 3 :
Tapez la valeur de a : 3
a vaut 3
Exécution 4 :
Tapez la valeur de a : 11
a vaut ne vaut ni 1, ni 2, ni 3
Exemple 2
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a;
cout << "Tapez la valeur de a : "; cin >> a;
switch(a)
{
case 1 :
cout << "a vaut 1" << endl;
break;
case 2 :
case 4 :
cout << "a vaut 2 ou 4" << endl;
break;
case 3 :
case 7 :
case 8 :
cout << "a vaut 3, 7 ou 8" << endl;
break;
default :
cout << "valeur autre" << endl;
break;
}
return 0;
}
Ce programme demande à l'utilisateur de taper une valeur entière et la stocke dans la variable a. On teste
ensuite la valeur de a : en fonction de cette valeur on affiche respectivement les messages "a vaut 1", "a
vaut 2 ou 4", "a vaut 3, 7 ou 8", ou "valeur autre".
Exécution 1 :
Tapez la valeur de a : 1
a vaut 1
Exécution 2 :
Tapez la valeur de a : 4
a vaut 2 ou 4
Exécution 3 :
Tapez la valeur de a : 7
a vaut 3, 7 ou 8
Exécution 4 :
Tapez la valeur de a : 11
valeur autre
L'instruction switch de cet exemple regroupe le traitement des valeurs 2 et 4, et des valeurs 3, 7 et 8.
Le for "classique"
Le for est une structure de contrôle qui permet de répéter un certain nombre de fois une partie d'un
programme.
Syntaxe
instruction_init
Une instruction (ou une série d'instruction séparées par une virgule) d'initialisation de la boucle
(initialiser un compteur à 0, pointer le premier élément d'une liste, ...).
condition
Expression booléenne de la condition de répétition de la boucle.
instruction_suivant
Une instruction (ou une série d'instruction séparées par une virgule) pour passer à l'itération suivante
(incrémenter un index, passer à l'élément suivant, ...)
instruction_repetée
Une instruction ou un bloc d'instruction répété à chaque itération de la boucle.
Sémantique
1. on exécute l'instruction_init.
2. On teste la condition :
tant qu'elle est vraie, on exécute l'instruction_repetée, puis l'instruction_suivant puis on
revient au 2.
si elle est fausse, la boucle est terminée et on passe à l'instruction suivante.
3. L'instruction_repetée peut être une suite d'instructions entre accolades.
Exemples
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i;
return 0;
}
Second cas où deux index dans un tableau sont utilisés pour le parcourir à partir des deux bouts : le début et
la fin.
int main()
{
// 10 entiers indexés de 0 à 9 inclus :
int elements[10] = { 3, 14, 15, 9, 26, 5, 35, 8 };
int i, j;
return 0;
}
Instructions multiples
Il existe également une pratique répandue qui consiste à initialiser plusieurs variables, évaluer plusieurs
conditions ou, plus fréquemment, modifier plusieurs variables. Exemple:
float c=10;
for(int a=2, b=a; a<2, b*=a; a++, c/=b)
{
}
Ceci compilera parfaitement, mais est également parfaitement illisible. Dans la plupart des cas, il vaut mieux
n'utiliser la boucle for elle-même que pour traiter le ou les compteurs, afin de conserver un code
compréhensible. Cela compile parce qu'en C++, la virgule ',' est un opérateur comme les autres, qui évalue
l'expression qui la précède et celle qui la suit, et renvoie le résultat de la dernière. Pour donner un exemple
plus clair:
Boucle infinie
Quand aucune condition n'est spécifiée, celle-ci vaut true par défaut, ce qui créé donc une boucle infinie.
Une boucle infinie est parfois nécessaire quand on ne connait pas l'instant où la boucle doit être arrêtée, et
que la condition d'arrêt est évaluée au cœur de la boucle (gestion de messages, écoute de connexions réseau,
...).
for(;;)
{
// ...
}
le for "moderne"
Le dernier standard C++ (surnommé C++11) à ajouté une nouvelle syntaxe pour la boucle for. En effet, on
s'est aperçu que l'on utilise le plus souvent la boucle for pour parcourir une collection (une collection est un
tableau classique ou un conteneur comme ceux de la stl.) en entier, et que donc le même code revenait très
souvent (à la langue des commentaires près ;) ). Voici des exemples de code fréquents:
int tableau[]={0,1,2,3,4};
const int tableauMax=5;//il y a 5 cases dans tableau
for(int i=0; i<tableauMax; ++i)
{
}
Très répétitif, non (surtout le 1er exemple d'ailleurs)? Donc, une nouvelle syntaxe à été crée qui permet de
s'affranchir d'une grande partie de ces frappes et donc de prolonger la durée de vie de nos claviers ;)
Syntaxe
Sémantique
variable indique la variable qui recevra les valeurs issues de collection, en commençant par la première
jusqu'à la dernière. Si variable n'existe pas, il est possible de la déclarer dans la même ligne, de la même
façon que pour l'écriture classique.
Un bémol de cette syntaxe est que le compteur est perdu: si vous avez besoin du compteur dans le bloc
d'instruction (ou plus tard) cette syntaxe est inutilisable.
Exemple
int tableau[]={0,1,2,3,4};
for(int i: tableau)
{
}
Le while
Syntaxe
Sémantique
On teste la condition :
Exemple de programme
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i = 0;
cout << "La valeur finale de i est : " << i << endl;
return 0;
}
Exécution
La valeur de i est : 0
La valeur de i est : 1
La valeur de i est : 2
La valeur de i est : 3
La valeur de i est : 4
La valeur de i est : 5
La valeur de i est : 6
La valeur de i est : 7
La valeur de i est : 8
La valeur de i est : 9
La valeur finale de i est : 10
Explications
Le do ... while
Syntaxe
Sémantique
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i = 0;
do
{
cout << "La valeur de i vaut : " << i << endl;
i = i + 1;
}
while (i < 10);
cout << "La valeur finale de i est " << i << endl;
return 0;
}
Exécution :
La valeur de i vaut : 0
La valeur de i vaut : 1
La valeur de i vaut : 2
La valeur de i vaut : 3
La valeur de i vaut : 4
La valeur de i vaut : 5
La valeur de i vaut : 6
La valeur de i vaut : 7
La valeur de i vaut : 8
La valeur de i vaut : 9
La valeur finale de i est : 10
Le goto
Le goto est une structure de contrôle obsolète et ne doit plus être utilisé.
Le break
L'instruction break sert à "casser" ou interrompre une boucle (for, while et do), ou un switch.
Syntaxe
break;
Sémantique
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
cout << "La variable i vaut: " << i << endl;
if (i == 5)
break;
}
return 0;
}
Exécution
La variable i vaut: 0
La variable i vaut: 1
La variable i vaut: 2
La variable i vaut: 3
La variable i vaut: 4
La variable i vaut: 5
Note importante
Le break rend le code difficile à lire, à l'exception de son utilisation dans un switch, il ne doit pas être
utilisé (au même titre que le goto).
Le continue
L'instruction continue sert à "continuer" une boucle (for, while et do) avec la prochaine itération.
Syntaxe
continue;
Sémantique
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
if (i == 5) continue;
cout << "La variable i vaut: " << i << endl;
}
return 0;
}
Exécution:
La variable i vaut: 0
La variable i vaut: 1
La variable i vaut: 2
La variable i vaut: 3
La variable i vaut: 4
La variable i vaut: 6
La variable i vaut: 7
La variable i vaut: 8
La variable i vaut: 9
Les fonctions
Utilisation des fonctions
Le C++ est un langage procédural, on peut définir des fonctions qui vont effectuer une certaine tâche. On
peut paramétrer des fonctions qui vont permettre de paramétrer cette tâche et rendre ainsi les fonctions
réutilisables dans d'autres contextes. Une fonction pourra appeler d'autres fonctions et ainsi de suite. Une
fonction peut même s'appeler elle-même : on parle alors de fonctions récursives.
Le prototype va préciser le nom de la fonction, donner le type de la valeur de retour de la fonction (void
quand il n'y a pas de retour), et donner les types des paramètres éventuels.
syntaxe
type identificateur(paramètres);
Exemple
// prototype de la fonction f :
double f(double x,double y);
Rôle
Le rôle d'un prototype n'est pas de définir les instructions de la fonction, mais donner sa signature. Il est
utilisé pour spécifier que la fonction existe, et est implémentée ailleurs (dans un autre fichier, une librairie,
ou à la fin du fichier source).
La définition va reprendre le prototype mais va préciser cette fois le contenu de la fonction (le corps).
Syntaxe
type identificateur(paramètres)
{
... Liste d'instructions ...
}
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
// définition de la fonction f :
double f(double x, double y)
{
double a;
a = x*x + y*y;
return a;
}
int main()
{
double u, v, w;
cout << "Tapez la valeur de u : "; cin >> u;
cout << "Tapez la valeur de v : "; cin >> v;
#include <iostream>
using namespace std;
// prototype de la fonction f :
int main()
{
double u, v, w;
cout << "Tapez la valeur de u : "; cin >> u;
cout << "Tapez la valeur de v : "; cin >> v;
// définition de la fonction f :
double f(double x, double y)
{
double a;
a = x*x + y*y;
return a;
}
Dans cet exemple, le prototype est nécessaire, car la fonction est définie après la fonction main qui l'utilise.
Si le prototype est omis, le compilateur signale une erreur.
Présentation
On appelle environnement d'une fonction l'ensemble des variables auxquelles elle peut accéder. Les
différents environnements sont donc largement séparés et indépendants les uns des autres. Cette séparation
permet de mieux structurer les programmes.
Exemple
#include <iostream>
using namespace std;
double g(double x)
{
int r, s, t; // variables locales à la fonction g
/* ... */
}
int main()
{
double u, v, w; // variables locales à la fonction main
/* ... */
return 0;
}
Passer un paramètre par pointeur permet de modifier la valeur pointée en utilisant l'opérateur de
déréférencement *.
Pour passer un pointeur comme argument de fonction, il faut en spécifier le type dans la définition de la
fonction et (si pertinent), dans le prototype de la fonction, comme ceci :
De même, il faut, lors de l'appel de fonction, non pas spécifier le nom de la variable comme lors d'un
passage par valeur, mais son adresse. Pour ceci, il suffit de placer le signe & devant la variable.
Notez donc le & devant la variable, ceci a pour effet de passer l'adresse mémoire de la variable.
#include <iostream>
using std::cout;
int main()
{
int a = 5;
int b = 7;
cout << "a : " << a << "\nb : " << b; // Affiche les deux variables
cout << "\na : " << a << "\nb : " << b; // Réaffiche les deux variables
system ("PAUSE");
return 0;
}
Le début du code n'est pas compliqué. On affiche les deux variables puis on appelle les deux fonctions, une
par valeur et une par pointeur. Puis on affiche dans ces deux fonctions la valeur et on modifie la valeur. Mais
vous remarquerez quelque chose ! De retour dans main, on réaffiche les deux variables a et b. a, qui a été
passé par valeur, n'a pas été modifiée et a toujours sa valeur initiale (5), spécifiée à l'initialisation. Or, b n'a
plus la même valeur que lors de son initialisation, 7, mais la valeur de 9. En effet, lors d'un appel par valeur,
une copie de cette valeur est créée, donc lorsqu'un appel de fonction par valeur est effectué, on ne modifie
pas la valeur d'origine mais une copie, ce qui fait que lorsqu'on retourne dans la fonction d'origine, les
modifications effectuées sur la variable dans la fonction appelée ne sont pas prises en comptes. En revanche,
lors d'un appel par pointeur, il s'agit de la variable elle même qui est modifiée (puisqu'on passe son adresse).
Donc si elle est modifiée dans la fonction appelée, elle le sera également dans la fonction appelante.
Les avantages sont que cet appel nécessite moins de charge de travail pour la machine. En effet, par valeur,
il faut faire une copie de l'objet, alors que par pointeur, seule l'adresse de l'objet est copiée. L'inconvénient,
c'est qu'on peut accidentellement modifier dans la fonction appelée la valeur de la variable, ce qui se
répercutera également dans la fonction appelante. La solution est simple : il suffit d'ajouter const dans le
prototype de fonction de cette manière :
Essayez donc de recompiler le programme mis plus haut avec ces deux choses, et vous verrez que vous
aurez droit à un beau message d'erreur vous indiquant que vous n'avez pas le droit de modifier une valeur
constante ;)
Passer un paramètre par référence a les mêmes avantages que le passage d'un paramètre par pointeur.
Celui-ci est également modifiable. La différence est que l'opérateur de déréférencement n'est pas utilisé, car
il s'agit déjà d'une référence.
Le passage de paramètre par référence utilise une syntaxe similaire au passage par pointeur dans la
déclaration de la fonction, en utilisant & au lieu de *.
Par exemple :
void test()
{
int a = 5;
cout << "a = " << a << endl; // a = 5
incrementer(a);
Le paramètre ainsi passé ne peut être qu'une variable. Sa valeur peut être modifiée dans la fonction appelée,
à moins d'utiliser le mot const :
void test()
{
int a = 5;
cout << "a = " << a << endl;
incrementer(a);
cout << "a = " << a << endl;
}
La question que l'on peut se poser est puisque le passage par référence permet de modifier le paramètre,
pourquoi l'en empêcher, et ne pas utiliser un simple passage par valeur ? La réponse se trouve lorsqu'on
utilise des objets ou des structures. Le passage par valeur d'un objet ou d'une structure demande une recopie
de la valeur de ses membres (utilisant un constructeur de recopie pour les objets). L'avantage de passer une
référence est d'éviter la recopie. Le mot const permet de garantir qu'aucun membre de l'objet ou de la
structure n'est modifié par la fonction.
Pointeur de fonction
Un pointeur de fonction stocke l'adresse d'une fonction, qui peut être appelée en utilisant ce pointeur.
La syntaxe de la déclaration d'un tel pointeur peut paraître compliquée, mais il suffit de savoir que cette
déclaration est identique à celle de la fonction pointée, excepté que le nom de la fonction est remplacé par (*
pointeur).
Obtenir l'adresse d'une fonction ne nécessite pas l'opérateur &. Il suffit de donner le nom de la fonction seul.
Exemple :
#include <iostream>
#include <iomanip>
int main()
{
pf_comparateur = &compare_prix;
cout << "compare 1 et 2 : " << (*pf_comparateur)(1, 2) << endl;
return 0;
}
La syntaxe d'appel à une fonction par un pointeur est identique à l'appel d'une fonction classique.
Exemple :
Exercices
Exercice 1
Créez une fonction factorielle pour calculer la factorielle d'un entier n. Elle retourne un entier long. Créez
une fonction non récursive.
Aide
Solution
Voici le code source:
long factorielle(int n)
{
long r = 1;
while(n-- > 0)
r *= n;
return r;
}
Exercice 2
Aide
Une fonction récursive est une fonction qui s'appelle elle-même.< br/> !n = n x !(n - 1)
Solution
Voici le code source:
long factorielle(long n)
{
if(n == 1) return 1;
return n*factorielle(n - 1);
}
Exercice 3
Solution
Voici le code:
long (*fct)(long);
Exercice 4
En C++, les systèmes callback sont des systèmes qui enregistrent des fonctions, afin de les exécuter en cas
d'évènement (comme par exemple si on touche le clavier. Albert n'est pas fort en maths. Il veut un système
pour faire des racines carrées, des carrée, des cosinus et des factorielles. Il utilise l'environnement callback
situé dans l'annexe 1. Cet environnement crée une structure f_maths, qui enregistre une fonction et son
symbole mathématique. Pour utiliser sa calculatrice, il doit enregistrer correctement les fonctions dans le
gestionnaire. Ensuite, le programme interroge l'utilisateur le symbole de son opération. Puis, l'utilisateur
entre sa valeur et le programme effectue l'opération. Compléter le programme en annexe avec la fonction
main() uniquement.
Annexe 1
Système:
#include <cmaths>
#include <stdio.h>
f_maths gestionnaire[10];
double factorielle(double n)
{
if(n == 1) return 1;
return n*factorielle(n - 1);
}
void executer()
{
char sy;
double val;
printf("Entrer le symbole:\n");
scanf("%c", &sy);
printf("Entrer la valeur:\n");
scanf("%g", &val);
for(int i = 0; i < nb_fct; i++)
if(gestionnaire[i].symb == sy)
{
printf("Le résultat est %g.\n", (*gestionnaire[i].fonction)(val);
return;
}
printf("Aucune fonction trouvée.\n");
Aide
Pour faire des cosinus et des racines carrées, cmaths contient les fonctions cos() et sqrt().
Les structures
Présentation
Les structures permettent de regrouper plusieurs variables dans une même entité. Ainsi il est possible de
construire de nouveaux types plus complexes.
Syntaxe
struct identificateur
{
// liste des différents champs constituant notre structure
// utilise la même syntaxe que la déclaration de variables
} [variables];
identificateur identifie le nouveau type de données. Une variable de ce type est donc précédé de struct
identificateur ou identificateur car le mot struct est optionnel.
[variables] est optionnel et permet de déclarer une ou plusieurs variables de ce nouveau type.
Exemple
L'exemple ci-dessous illustre l'utilisation d'une structure nommée Point comportant deux champs (appelées
également variables membres) x et y de type double.
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
struct Point
{
double x;
double y;
};
int main()
{
Point A, B;
double dx, dy, distance;
dx = A.x - B.x;
dy = A.y - B.y;
distance = sqrt( dx*dx + dy*dy );
cout << "La distance AB vaut : " << distance << endl;
return 0;
}
Les variables A et B sont deux structures de type Point. L'accés à un champ d'une structure se fait par
l'opérateur point ( . ) séparant la variable structure du nom du membre accédé.
Point* pA;
cout << "Tapez l'abscisse de A : "; cin >> (*pA).x;
cout << "Tapez l'ordonnée de A : "; cin >> (*pA).y;
Pour faciliter la lecture et éviter les erreurs, on utilise l'opérateur ->. On peut écrire pA->x à la place de
(*pA).x. Attention, *pA.x donne une erreur de compilation, à cause de la priorité des opérateurs.
Point* pA;
cout << "Tapez l'abscisse de A : "; cin >> pA->x;
cout << "Tapez l'ordonnée de A : "; cin >> pA->y;
#include <iostream>
using namespace std;
struct Point
{
double x;
double y;
};
int main()
{
Point A, B;
A.x = 2.0;
A.y = 3.0;
B = A;
cout << "A a été recopié dans B : " << B.x << ", " << B.y << endl;
return 0;
}
Les classes
La notion de classe en programmation orientée objet
Une classe permet de regrouper dans une même entité des données et des fonctions membres (appelées aussi
méthodes) permettant de manipuler ces données. La classe est la notion de base de la programmation
orientée objet. Il s'agit en fait d'une évolution de la notion de structure, qui apporte de nouvelles notions
orientées objet absolument fondamentales. Un objet est un élément d'une certaine classe : on parle de
l'instance d'une classe.
L'encapsulation en C++
L'encapsulation est un mécanisme qui interdit d'accéder à certaines données depuis l'extérieur de la classe.
Ainsi, un utilisateur de la classe ne pourra pas accéder à tous les éléments de celles-ci. Il sera obligé
d'utiliser certaines fonctions membres de la classe (celles qui sont publiques). L'avantage de cette restriction
est qu'il empêche par exemple un utilisateur de la classe de mettre les données dans un état incohérent. Vue
de l'extérieur, la classe apparaît comme une boîte noire, qui a un certain comportement à laquelle on ne peut
accéder que par les méthodes publiques. Cette notion est extrêmement puissante et permet d'éviter de
nombreux effets de bord.
L'encapsulation permet de distinguer très nettement ce que fait la classe et sa sémantique précises de la
manière dont on l'implémente. Cette réflexion permet de répondre dans un premier temps à la question
Comment utilise-t-on la classe ? Ce n'est que dans un second temps que l'aspect technique entre en jeu et
que le programmeur doit répondre à la question Comment vais-je programmer les fonctionnalités de la
classe qui ont été spécifiées ? L'encapsulation permet de faire abstraction du fonctionnement interne (c'est-
à-dire, l'implémentation) d'une classe et ainsi de ne se préoccuper que des services rendus par celle-ci.
Le C++ implémente l'encapsulation en permettant de déclarer les membres d'une classe avec l'un des mots
réservés public, private et protected. Ainsi, lorsqu'un membre est déclaré:
Le C++ n'impose pas l'encapsulation des membres dans leurs classes. On pourrait donc déclarer tous les
membres publiques, mais en perdant une partie des bénéfices apportés par la programmation orientée objet.
Il est de bon usage de déclarer toutes les données privées, ou au moins protégées, et de rendre publiques les
méthodes agissant sur ces données. Ceci permet de cacher les détails de l'implémentation de la classe.
les Accesseurs: ce sont des fonctions membres qui ne modifient pas l'état de l'objet. Le C++ permet de
déclarer une fonction membre const, indiquant au compilateur qu'elle ne modifie pas l'état de l'objet. Si
l'implémentation de la fonction const tente de modifier une variable membre de la classe, le compilateur
signalera une erreur. Seules les fonctions membres const peuvent être invoquées depuis un objet déclaré
const. Une tentative d'appel à une fonction membre non const depuis un objet const échouerait à la
compilation.
les Modificateurs: ce sont des fonctions membres qui peuvent modifier l'état de l'objet. Dans ce cas, on
omet le const dans la déclaration. Si une fonction membre déclarée non const ne modifie pas l'état de
l'objet, il y a lieu de se demander s'il ne faudrait pas la déclarer const.
Déclaration
La déclaration d'une fonction membre se fait de la même manière qu'une fonction régulière mais au sein de
la portée de la classe. En outre, on pourra la suffixer du mot clé const pour signifier qu'il s'agit d'un
accesseur.
Syntaxe
class A
{
public:
int getValue() const;
void setValue(int value);
private:
int value;
};
Définition
Dans le cas d'une définition au sein de la classe même, elle est faite comme une fonction régulière. Dans ce
cas, la fonction membre est automatiquement considérée comme inline.
Dans le cas d'une définition en dehors de la classe, il faudra préfixer le nom de la fonction membre par le
nom de la classe suivi de l'opérateur de portée (::). Dans ce cas, elle est automatiquement considérée comme
non inline.
Syntaxe
class A
{
public:
int getValue() const { return this->value; } // définition au sein de la classe
void setValue(int value);
void print() const;
private:
int value;
};
{
std::cout << "Value=" << this->value << std::endl;
}
En règle générale, les fonctions membres non inline devront être déclarées dans le fichier source .cpp de la
classe, pour éviter d'avoir plusieurs fois la même définition au moment de l'édition des liens, et les fonctions
membres inline devront être déclarées dans le fichier d'entête .hpp de la classe, pour permettre au
compilateur de générer le code à chaque appel de la fonction.
Constructeurs et destructeurs
Les constructeurs et destructeur d'une classe sont des fonctions membres particulières de cette classe.
Constructeurs
Lorsqu'on crée une nouvelle instance d'une classe, les données membres de cette instance ne sont pas
initialisées par défaut. Un constructeur est une fonction membre qui sera appelée au moment de la création
d'une nouvelle instance d'une classe. Il peut y avoir plusieurs constructeurs d'une classe avec différents
paramètres qui serviront à initialiser notre classe. Le constructeur d'une classe A est appelé
automatiquement lorsqu'on crée une instance en écrivant : A toto; ou encore A toto(6,9);. Ils sont
également appelés lorsqu'une instance est créée grâce à l'opérateur new.
Parmi les constructeurs, on retrouve une série de constructeurs particuliers:
Le constructeur par défaut: c'est le constructeur sans argument. Si aucun constructeur n'est présent
explicitement dans la classe, il est généré par le compilateur.
Le constructeur de copie: c'est un constructeur à un argument dont le type est celui de la classe. En
général, l'argument est passé par référence constante. Plus rarement, il peut l'être par valeur ou référence
non constante. Si il n'est pas explicitement présent dans la classe, il est généré par le compilateur.
Notons encore que:
Si un constructeur de copie est fourni dans une classe, il sera très probable de devoir fournir
l'opérateur d'assignation avec le même type d'argument.
Il est possible de rendre une classe non copiable en privatisant la déclaration du constructeur de copie
et de l'opérateur d'assignation. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire (recommandé) de fournir leur
définition.
Les constructeurs de conversion implicite: il s'agit de constructeurs à un seul argument dont le type est
différent de celui de la classe et qui ne sont pas déclarés explicit. Ces constructeurs rendent possible la
conversion implicte du type d'argument vers le type de la classe.
Syntaxe : (Pour une classe A)
A(); // constructeur par défaut
A(const A &); // constructeur de copie
A(const T &); // constructeur de conversion implicite
explicit A(const T &); // constructeur à un argument
Destructeurs
Les destructeurs sont appelés lorsqu'une instance d'une classe est détruite. Cela arrive à la fin de l'exécution
d'une fonction/méthode: si vous avez déclaré, localement à une fonction/méthode, un élément d'une classe A
par A toto; alors à la fin de l'exécution de la fonction/méthode, le destructeur de la classe est appelé. Il est
également appelé lorsqu'on détruit une instance grâce à delete. Il ne peut y avoir qu'un seul destructeur
pour une même classe. S'il n'est pas explicitement présent dans la classe, il sera généré par le compilateur.
La syntaxe est identique à celle du constructeur, mais le destructeur est introduit par un tilde:
~A();
Le destructeur ne reçoit aucun argument. Il est utile lorsque par exemple, une classe Véhicule a un pointeur
sur une classe Moteur. Si la classe est détruite sans appeler un destructeur, la classe moteur ne sera pas
supprimée et il y aura une fuite de mémoire, la classe Moteur restant en mémoire mais étant inaccessible.
Exemples de classes
Dans cet exemple de classe, les fichiers Point.h, Point.cpp et main.cpp vont vous être exposés. Tout
d'abord, Point.h:
#ifndef POINT_H
#define POINT_H
#include <iostream>
using namespace std;
class Point
{
public:
// Constructeurs
Point();
Point(double x, double y);
//Accesseurs et mutateurs
void setX(double x);
void setY(double y);
double getX() const;
double getY() const;
// Autres méthodes
double distance(const Point &P) const;
Point milieu(const Point &P) const;
void saisir();
void afficher() const;
private:
double x,y;
};
#endif
#include "Point.h"
#include <cmath>
#include <iostream>
using namespace std;
void Point::setX(double x)
{
this->x = x;
void Point::setY(double y)
{
this->y = y;
}
void Point::saisir()
{
cout << "Tapez l'abscisse : "; cin >> this->x;
cout << "Tapez l'ordonnée : "; cin >> this->y;
}
#include <iostream>
using namespace std;
#include "Point.h"
int main()
{
Point A, B, C;
double d;
C = A.milieu(B);
d = A.distance(B);
A* pointeur=new A; // Ou bien:
A* pointeur=new A();
A* pointeur=new A(arguments);
delete pointeur;
Surcharge d'opérateurs
Présentation
Pour certaines classes, la notion d'addition ou de multiplication est totalement naturelle. La surcharge
d'opérateurs permet d'écrire directement U+V lorsqu'on veut additionner deux instances U et V d'une même
classe A.
Opérateurs surchargeables
Les opérateurs unaires: ce sont des opérateurs qui s'appliquent sans argument supplémentaire
opérateur définition
+ opérateur signe +
- opérateur négation
* opérateur déréférencement
& opérateur adresse
-> opérateur indirection
~ opérateur négation binaire
++ opérateur post/pré-incrémentation
-- opérateur post/pré-décrémentation
Les opérateurs binaires: ce sont des opérateurs qui s'appliquent moyennant un argument supplémentaire
opérateur définition
= opérateur assignation
+ opérateur addition
+= opérateur addition/assignation
- opérateur soustraction
-= opérateur soustraction/assignation
* opérateur multiplication
*= opérateur multiplication/assignation
/ opérateur division
/= opérateur division/assignation
% opérateur modulo
%= opérateur modulo/assignation
^ opérateur ou exclusif
^= opérateur ou exclusif/assignation
& opérateur et binaire
&= opérateur et binaire/assignation
| opérateur ou binaire
|= opérateur ou binaire/assignation
< opérateur plus petit que
<= opérateur plus petit ou égal
> opérateur plus grand que
>= opérateur plus grand ou égal
<< opérateur de décalage à gauche
<<= opérateur de décalage à gauche/assignation
>> opérateur de décalage à droite
>>= opérateur de décalage à droite/assignation
== opérateur d'égalité
!= opérateur d'inégalité
&& opérateur et logique
|| opérateur ou logique
[] opérateur indexation
, opérateur enchaînement
() opérateur fonction
Syntaxe
Les opérateurs unaires doivent être surchargés en tant que méthode de la classe.
Excepté pour certains d'entre eux, les opérateurs binaires peuvent être surchargés en tant que méthode de la
classe ou comme une fonction à 2 arguments.
Exemple
Fichier Fraction.h
#ifndef FRACTION_H
#define FRACTION_H
#include <iostream>
using namespace std;
class Fraction
{
friend ostream & operator<<(ostream & out, const Fraction &f);
friend istream & operator>>(istream &in, Fraction &f);
public:
Fraction();
Fraction(int i);
Fraction(int num, int den);
private:
int num,den;
static int pgcd(int x, int y);
void normalise();
};
#endif
Fichier Fraction.cpp
#include "Fraction.h"
#include <sstream>
return out;
}
do
{
cout << "Tapez le numerateur : "; getline(in, s);
istringstream is1(s);
ok = (is1 >> f.num) && is1.eof();
} while(!ok);
do
{
cout << "Tapez le denominateur : "; getline(in, s);
istringstream is2(s);
ok = (is2 >> f.den) && is2.eof();
} while(!ok);
f.normalise();
return in;
}
if (x <= 0 || y <= 0)
r = -1;
else
{
while (x != 0 && y != 0 && x != y)
{
if (y > x)
y = y % x;
else
x = x % y;
}
if (x == 0)
r = y;
else
r = x;
}
return r;
}
void Fraction::normalise()
{
int s, n, d, p;
if (den < 0)
{
s = -1;
d = -den;
}
else
{
s = 1;
d = den;
}
if(num < 0)
{
s = -s;
n = -num;
}
else
n = num;
if(n != 0)
{
if(d != 0)
{
p = pgcd(n, d);
n = n/p;
d = d/p;
num = n*s;
den = d;
}
}
else
{
num = 0;
den = 1;
}
}
r.normalise();
return r;
}
Fichier main.cpp
#include <iostream>
using namespace std;
#include "Fraction.h"
int main()
{
Fraction f1, f2, f3, f4, E;
cout << "SAISIE de f1 " << endl; cin >> f1;
cout << "SAISIE de f2 " << endl; cin >> f2;
f3 = Fraction(3, 4);
f4 = Fraction(5, 8);
return 0;
}
Héritage
Présentation
Dans la conception orientée objet, la généralisation consiste à modéliser des concepts communs à un
ensemble d'autres concepts. Les autres concepts deviennent dès lors des spécialisations de la généralisation.
Cette manière de modéliser s'appelle l'héritage, car les spécialisations héritent de la généralisation. En C++,
les classes peuvent hériter d'autres classes et la relation d'héritage est exprimée à l'aide de l'opérateur de
dérivation ":".
À partir d'une classe A, on peut créer une classe B qui possède toutes les caractéristiques de la classe A, à
laquelle on ajoute un certain nombre de méthodes qui sont spécifiques à B. Cette notion orientée objet
fondamentale s'appelle l'héritage.
On dit que :
Il existe en fait 3 types d'héritage public, private ou protected qui permet de spécifier si oui ou non une
méthode de la classe B peut modifier une donnée membre de la classe A, selon qu'elle soit public, private ou
protected.
Syntaxe
class B : ''type_héritage'' A
{
''.......''
};
type_héritage est l'un des mots clés d'accès public, protected ou private. Les membres de A sont alors à
la fois accessibles à la classe dérivée B et en dehors de ces classes selon la valeur utilisée pour
type_héritage :
Quand type_héritage est public, les membres de la classe A conservent leur accès (privé, protégé et
public).
Quand type_héritage est protected, les membres publics de la classe A deviennent protégés.
Quand type_héritage est private, les membres publics et protégés de la classe A deviennent privés.
Pour résumer, type_héritage ne peut que restreindre l'accès des membres de la classe A, ou le conserver.
Exemple
Fichier VehiculeRoulant.h
class VehiculeRoulant
{
public:
VehiculeRoulant();
void avancer();
void accelerer();
protected:
int position, vitesse;
};
Fichier VehiculeRoulant.cpp
// Initialement à l'arrêt
VehiculeRoulant::VehiculeRoulant()
: position(0)
, vitesse(0)
{}
void VehiculeRoulant::avancer()
{
position += vitesse;
}
void VehiculeRoulant::accelerer()
{
vitesse++;
}
Fichier Automobile.h
Fichier Automobile.cpp
Automobile::Automobile(int places)
: VehiculeRoulant() // <--- pour initialiser les variables héritées
// position et vitesse
, m_places(places) // initialiser le nombre de places
{}
L'appel explicite au constructeur de la classe de base dans cet exemple n'est pas nécessaire car par défaut, le
constructeur (sans paramètres) est appelé. Dans le cas où il est nécessaire d'appeler un autre constructeur, il
faut le faire dans la liste d'initialisation du constructeur de la classe dérivée.
Méthodes virtuelles
Dans l'exemple précédent, si l'on ajoute une autre méthode à la classe VehiculeRoulant :
Fichier VehiculeRoulant.h
class VehiculeRoulant
{
public:
...
void accelererEtAvancer();
...
};
Fichier VehiculeRoulant.cpp
void VehiculeRoulant::accelererEtAvancer()
{
accelerer();
avancer();
}
Fichier Automobile.h
Fichier Automobile.cpp
void Automobile::avancer()
{
position += vitesse - frottementRoues;
}
Alors si on utilise la méthode accelererEtAvancer() sur un objet de classe Automobile, le résultat sera
incorrect, car la méthode avancer() appelée sera celle définie par la classe VehiculeRoulant.
Pour que ce soit celle de la classe Automobile qui soit appelée, il faut que la méthode avancer() soit
définie comme virtuelle dans la classe de base VehiculeRoulant :
Fichier VehiculeRoulant.h
class VehiculeRoulant
{
public:
...
virtual void avancer();
...
};
Fichier VehiculeRoulant.cpp
...
...
Le mot clé virtual indique une méthode virtuelle, c'est à dire que son adresse n'est pas fixe, mais dépend de
la classe de l'objet (le compilateur construit une table interne des méthodes virtuelles pour chaque classe). Il
est possible d'accéder à une méthode précise de la table des méthodes virtuelles, en indiquant la classe de la
méthode à appeler. Par exemple, pour appeler la méthode avancer() de VehiculeRoulant à partir d'une
méthode de automobile:
void Automobile::avancer()
{
VehiculeRoulant::avancer();
position -= frottementRoues;
}
Destructeur virtuel
Il est important d'utiliser un destructeur virtuel pour toute classe qui sera dérivée. Dans le cas contraire seul
celui de la classe de base est appelé, sans libérer les membres des sous-classes.
Ne pas déclarer un destructeur comme virtuel interdit donc de dériver cette classe.
Héritage multiple
L'héritage multiple permet à une classe d'hériter de plusieurs super-classes. Ceci permet d'intégrer dans la
sous-classe plusieurs concept d'abstractions qui caractérisent cette sous-classe. Pour cela, il suffit de déclarer
les super-classes les unes après les autres. Si une classe C hérite de A et de B, la syntaxe sera la suivante:
Par exemple, si l'on possède une classe décrivant un véhicule roulant, et une classe décrivant un navire, on
pourrait créer une classe décrivant un véhicule amphibie qui hériterait des propriétés et méthodes de
véhicule roulant et de navire.
L'héritage multiple peut poser des problèmes de définitions multiples de méthodes virtuelles. Supposons que
l'on ait une classe Base ayant les sous-classes H1 et H2 qui en dérivent. Si l'on crée une classe Finale
héritant à la fois de H1 et de H2, alors, les instanciations des objets de classe provoqueront des appels
successifs des constructeurs. D'abord Finale::Finale(), puis pour ses parents H1::H1() et H2::H2(), puis,
le parent de H1 Base::Base(), et enfin Base:Base() pour le parent de H2. On remarque alors que le
constructeur de la classe Base est appelé à toute instanciation d'un objet de classe Finale. En C++, il existe
un moyen d'éviter cela et de ne faire appel au constructeur de Base qu'une seule fois. Pour cela, il suffit
d'indiquer lors des héritages le mot-clé virtual pour indiquer au compilateur que les constructeurs des
classes multi-héritées ne doivent être appelées qu'une seule fois.
class Base
{
Base::Base()
{
cout << "+++ Construction de Base" << endl;
}
virtual Base::~Base()
{
cout << "--- Destruction de Base" << endl;
}
};
virtual H1::~H1()
{
cout << "--- Destruction de H1" << endl;
}
};
virtual H2::~H2()
{
cout << "--- Destruction de H2" << endl;
}
};
Finale::~Finale()
{
cout << "--- Destruction de Finale" << endl;
}
};
Classes abstraites
Présentation
Une classe abstraite est une classe pour laquelle on a défini une méthode mais on a explicitement indiqué
qu'on ne fournira aucune implémentation de cette méthode. Il est interdit de créer une instance d'une classe
abstraite. Ce mécanisme est extrêmement puissant pour manipuler des concepts abstraits. On peut même
avoir une classe pour laquelle toutes les méthodes sont abstraites, on parle alors de classe abstraite pure.
Syntaxe
Une telle méthode définie uniquement dans une sous-classe est nécessairement virtuelle. Le mot-clé
virtual est donc optionnel.
type nom_méthode(paramètres)=0;
Exemple
class Animal
{
public:
// méthode à implémenter par les sous-classes
virtual cstring cri() = 0;
}
Pointeur de membre
Un pointeur de membre pointe un membre d'un objet (variable ou méthode).
Ce genre de pointeur, rarement utilisé, possède une syntaxe spéciale. L'étoile * est remplacée par class::*
signifiant un pointeur sur un membre de cette classe, ou d'une classe dérivée. Ce genre de pointeur occupe
plus de place qu'un pointeur classique, et occupe un nombre d'octets variable selon la classe.
Exemple
L'utilisation d'un tel pointeur nécessite un objet de la classe concernée (ou classe dérivée). L'opérateur de
déréférencement * est alors remplacé par objet.* ou bien par pointeur_objet->*.
Exemple
Espaces de noms
Introduction
Les espaces de nom ont été introduits pour permettre de faire des regroupements logiques et résoudre les
collisions de noms. Un espace de nom permet de regrouper plusieurs déclarations de variables, fonctions et
classes dans un groupe nommé. Une pratique courante du langage C consistant à concaténer des noms entre
eux afin de minimiser la probabilité de collisions avec des noms d'autres bibliothèques n'a plus raison d'être
en C++. En effet, un même nom pourra être déclaré dans des espaces de noms différents évitant ainsi la
Tout comme l'accès à un membre d'une classe, l'opérateur de portée :: permet l'accès à l'ensemble des noms
importés d'un espace de noms.
Avant l'introduction des espaces de noms, une pratique du C++ consistait à utiliser des classes pour faire des
espaces de noms. Le problème est qu'une classe est instanciable et que sa portée est fermée. A contrario, la
portée d'un espace de noms est ouvert, c'est-à-dire qu'il est possible de répartir un espace de noms sur
plusieurs unités. Un espace de noms est donc extensible.
Enfin, il est possible d'imbriquer un espace de noms dans un autre espace de noms.
Un exemple d'espace de nom est std, défini par la bibliothèque standard, regroupant en autre les flux
standards cin, cout et cerr. Ainsi lorsque <iostream> est inclus dans une source, il sera possible de les
accéder en les dénommant par leurs noms complets std::cin, std::cout et std::cerr.
Pour simplifier le code, et les désigner sans spécifier l'espace de noms, il faut utiliser l'instruction suivante :
Utiliser différents espaces de noms permet, lors d'un projet en équipe ou de l'utilisation de bibliothèque
externes, de créer plusieurs entités portant le même nom.
namespace identifiant
{
// Déclarations ici ...
}
Exemple :
namespace exemple
{
int suivant(int n) {
return n+1;
}
}
int a = exemple::suivant(5);
using exemple::suivant;
...
int a = suivant(5);
Recommandation: Il est préférable de ne pas utiliser les directives using dans un fichier entête, excepté
dans les fonctions inline. En effet, la directive ayant pour effet d'ouvrir l'espace de noms à l'espace global,
toute unité qui inclurait ce fichier entête se verrait automatiquement ouvrir l'espace en question pouvant
provoquer rapidement des collisions si cette même unité incluait d'autres fichiers entêtes utilisant aussi la
directive using sur d'autres espaces de noms.
Exemple:
namespace global {
namespace exemple {
int suivant(int n);
} // namespace exemple
} // namespace global
...
namespace ge = global::exemple; // alias
int a = ge::suivant(5);
En plusieurs fois
Vous pouvez ajouter des déclarations à un espace de noms existant, par exemple lorque vous utiliser un
fichier d'en-tête et un fichier d'implémentation :
Fichier exemple.h
namespace exemple
{
int suivant(int n);
}
Fichier exemple.cpp
#include "exemple.h"
namespace exemple
{
int suivant(int n) {
return n+1;
}
}
Exceptions
Exceptions en C++
Une exception est l'interruption de l'exécution du programme à la suite d'un événement particulier. Le but
des exceptions est de réaliser des traitements spécifiques aux événements qui en sont la cause. Ces
traitements peuvent rétablir le programme dans son mode de fonctionnement normal, auquel cas son
exécution reprend. Il se peut aussi que le programme se termine, si aucun traitement n'est approprié.
Le C++ supporte les exceptions logicielles, dont le but est de gérer les erreurs qui surviennent lors de
l'exécution des programmes. Lorsqu'une telle erreur survient, le programme doit lancer une exception.
L'exécution normale du programme s'arrête dès que l'exception est lancée, et le contrôle est passé à un
gestionnaire d'exception. Lorsqu'un gestionnaire d'exception s'exécute, on dit qu'il a attrapé l'exception.
Les exceptions permettent une gestion simplifiée des erreurs, parce qu'elles en reportent le traitement. Le
code peut alors être écrit sans se soucier des cas particuliers, ce qui le simplifie grandement. Les cas
particuliers sont traités dans les gestionnaires d'exception.
En général, une fonction qui détecte une erreur d'exécution ne peut pas se terminer normalement. Comme
son traitement n'a pas pu se dérouler normalement, il est probable que la fonction qui l'a appelée considère
elle aussi qu'une erreur a eu lieu et termine son exécution. L'erreur remonte ainsi la liste des appelants de la
fonction qui a généré l'erreur. Ce processus continue, de fonction en fonction, jusqu'à ce que l'erreur soit
complètement gérée ou jusqu'à ce que le programme se termine (ce cas survient lorsque la fonction
principale ne peut pas gérer l'erreur) [2] .
throw 0;
Les instructions try et catch sont utilisées pour attraper les exceptions.
try {
... // code lançant une exception (appel de fonction, ...)
}
catch (int code)
{
cerr << "Exception " << code << endl;
}
void main()
{
try {
cout << "1/0 = " << division(1, 0) << endl;
}
catch (int code)
{
cerr << "Exception " << code << endl;
}
}
void main()
{
try {
cout << "1/0 = " << division(1, 0) << endl;
}
catch (int code)
{
cerr << "Exception " << code << endl;
}
catch (...)
{
cerr << "Exception inconnue !!!" << endl;
}
}
Par défaut, la fonction peut lancer n'importe quel type d'exception. La déclaration de la fonction division
sans clause throw est donc équivalent à la déclaration suivante :
Si une fonction ne lance aucune exception, on peut la déclarer avec une clause throw vide :
prototype de fonction
implémentation de fonction
pointeur de fonction
Une déclaration avec clause throw limite donc les types d'exception que la fonction peut lancer. Toute
tentative de lancer un autre type d'exception est détectée à l'exécution et provoque l'appel de la fonction
std::terminate(), puis l'arrêt immédiat du programme. Ce comportement est spécifique au C++, et amène
souvent les développeurs à remplacer cette clause par une simple documentation.
De plus, l'utilisation de la clause throw reste rare car rendant les pointeurs de fonctions incompatibles s'ils
ne possèdent pas une clause couvrant les types lancés par la fonction pointée.
Il est possible de fournir sa propre fonction std::terminate() appelée en cas d'exception non attrapée,
grâce à std::set_terminate().
#include <exception>
#include <iostream>
void maTerminate()
{
std::cout << "Si vous en etes la, vous etes mal." << std::endl;
}
int main()
{
std::set_terminate(maTerminate); // On fourni sa propre fonction
Les templates
Définitions des templates
Un template est un patron définissant un modèle de fonction ou de classe dont certaines parties sont des
paramètres (type traité, taille maximale). Le patron de fonction sert à généraliser un même algorithme, une
même méthode de traitement, à différents cas ou types de données.
Le mot clé template est suivi de la liste des paramètres du patron entre les signes < et >, suivi de la
définition de la fonction ou de la classe.
L'instanciation d'un patron permet la création effective d'une fonction ou d'une classe.
Patron de fonction
Un patron de fonction est un modèle de fonction précédé du mot clé template et de la liste des paramètres
du patron entre les signes < et >.
Exemple avec un patron de fonction calculant la valeur maximale d'un tableau de données (le type étant le
paramètre du patron de fonction) :
template<class T>
T max(T array[], int length)
{
T vmax = array[0];
for (int i = 1; i < length; i++)
if (array[i] > vmax)
vmax = array[i];
return vmax;
}
Le type class utilisé pour le paramètre T est en fait un type de données, pas forcément une classe. La norme
a introduit plus tard le mot clé typename qui peut venir se substituer à class dans ce cas là.
Exemple d'utilisation :
Le compilateur crée une fonction max à partir du type des arguments, en remplaçant le paramètre T par le
type int dans le cas précédent. Après remplacement le compilateur génère la fonction suivante :
Si on utilise la fonction max avec différents types (int, double, ...), le compilateur générera autant de
fonctions. Les patrons permettent donc d'éviter d'écrire plusieurs fonctions pour chaque type de donnée
traité. Quand on sait que la duplication inutile de code est source d'erreur, on comprend l'intérêt de mettre en
facteur plusieurs fonctions potentielles dans un même patron de fonction.
Patron de classe
La déclaration d'un patron de classe utilise une syntaxe similaire.
int getSize();
T get(int index);
bool add(T element); // true si l'élément a pu être ajouté
private:
T array[maxsize];
int length;
};
L'implémentation du constructeur et des méthodes de la classe exige une syntaxe un peu plus complexe. Par
exemple, pour le constructeur :
La première ligne rappelle qu'il s'agit d'un patron de classe. Le nom du constructeur est précédé du nom de
la classe suivi des paramètres du patron de classe, afin que le compilateur détermine de quelle classe il s'agit.
Car en pratique, on peut très bien combiner patron de classe et patron de méthode, par exemple.
return length;
}
Contrairement aux patrons de fonctions, l'instanciation d'un patron de classe exige la présence de la valeur
des paramètres à la suite du nom de la classe.
Exemple :
CDataArray<int,100> listeNumeros;
listeNumeros.add(10);
listeNumeros.add(15);
Le compilateur génère une classe pour chaque ensemble de valeurs de paramètres d'instanciation différent.
Conventions d'appel
Convention d'appel
Une convention d'appel à une fonction définit la manière d'appeler une fonction. La manière varie selon le
langage de programmation, le compilateur, et parfois l'architecture du processeur cible.
Pour l'avant dernier point, le désempilage des paramètres est toujours effectué par le code appelant lorsque
la fonction a un nombre variable d'arguments, car seul le code appelant connait assuremment le nombre de
paramètres qu'il a empilé.
Attention: cette section sort du cadre du C++ standard et est spécifique à des développements sous
Windows. Ces conventions d'appels n'existent pas sous UNIX et Linux.
La convention d'appel est spécifiée juste avant le nom de la fonction. Parmi les conventions d'appel
possibles :
__cdecl : Convention d'appel par défaut du C et du C++ quand la fonction est définie en dehors de toute
classe, ou comporte un nombre variable d'arguments,
__stdcall : Convention d'appel utilisé par l'API Windows,
__fastcall : Passage de certains paramètres dans les registres,
thiscall : Convention d'appel utilisée implicitement par défaut par les fonctions définies dans une classe
car il ajoute un paramètre supplémentaire : la référence à l'objet this. Ce mot clé ne peut être utilisé.
...
Si la convention d'appel utilisée par le code appelant ne correspond pas à celui de la fonction appelée, la
fonction ne comprend pas l'appel effectué et peut causer des dégats.
Nom de la fonction,
Type des arguments,
Convention d'appel utilisée,
Type des exceptions lancées,
Nom de la classe où se situe la fonction.
Chaque compilateur utilise un nommage différent. Il est donc difficile d'utiliser une librairie qui n'a pas été
compilée avec le même compilateur que l'application l'utilisant.
Liens
anglais Calling Convention (http://en.wikipedia.org/wiki/Calling_convention) [archive]
La librairie standard
La STL
La STL (Standard Template Library) a été mise au point par Alexander Stepanov et Meng Lee. La STL a
été proposée au comité ISO de standardisation du C++ qui l'a acceptée en juillet 1994. Les résultats des
travaux de recherche ont été publiés officiellement dans un rapport technique en novembre 1995. Ces
travaux de recherche ont été une avancée majeure pour le C++, qui était aussi à l'époque le seul langage
capable d'offrir les mécanismes de programmation générique nécessaires à la mise au point de cette
bibliothèque. Elle a d'ailleurs influencé les autres parties de la future bibliothèque du C++ (notamment la
future classe string) et aussi l'évolution du langage.
Les conteneurs: ce sont les structures de données classiques de l'algorithmique, à savoir les tableaux à
accès direct, les listes chaînées, les piles, les files, les ensembles, les dictionaires. Dans sa version initiale,
elle ne contiennent pas les tables de hachage, qui ne seront d'ailleurs pas présents dans ISO C++98.
Les algorithmes: ce sont les algorithmes classiques de l'algorithmique, essentiellement les algorithmes de
tri et de recherche
Les itérateurs: c'est une généralisation du concept de pointeur. D'ailleurs un pointeur est un itérateur
particulier. Les itérateurs ont l'avantage de pouvoir parcourir un conteneur sans que ce parcours ne fasse
partie de l'état interne du conteneur.
La force de la STL réside dans le fait de pouvoir offrir des conteneurs pouvant accueillir n'importe quel type
moyennant quelques contraintes sémantiques qui peuvent varier selon le type conteneur et surtout dans le
fait que les algorithmes sont complètement découplés des conteneurs (même si certains conteneurs offrent
parfois leur propre algorithme pour des besoins d'optimisation et de performances. Par exemple, le
conteneur list a une méthode sort).
Les conteneurs
En c++, les conteneurs sont des classes offrant au programmeur une implémentation permettant de gérer des
collections dynamiques d'objets du même type (on parle de conteneurs homogènes), c'est à dire pour
lesquels le nombre d'objets contenus peut varier à l'exécution. Les conteneurs sont implémentés dans la
bibliothèque standard en tant que modèles de classe (templates), ce qui permet de les utiliser avec n'importe
quel type d'objets, standard ou défini par le programmeur (à l'exception de bitset).
De plus les conteneurs sont conçus de manière à être compatible avec les algorithmes de la bibliothèque
standard.
Comme toute classe standard, il faut les inclure avec un en-tête (header) spécifique, qui est souvent le nom
de la classe avec des < > autour. Exemple : pour utiliser la classe vector il faut préciser dans le programme
un #include <vector> .
Ils offrent des fonctionnalités suffisantes de base pour gérer simplement des collections d'objets. Tous
permettent une insertion et un accès à tous les éléments par des itérateurs.
vector est un tableau dynamique où il est particulièrement aisé d'accéder directement aux divers éléments
par un index, et d'en ajouter ou en retirer à la fin. A la manière des tableaux de type C, l'espace mémoire
alloué pour un objet de type vector est toujours continu, ce qui permet des algorithmes rapides d'accès aux
divers éléments. A noter qu'il existe une version spéciale de vector, vector<bool>, spécialement conçue pour
économiser de la mémoire
deque (de "Double ended queue", file à double entrée) ressemble beaucoup à vector, mis à part qu'il est tout
aussi efficace d'y insérer ou de supprimer des éléments au début de la liste. De plus, les éléments contenus
ne sont pas forcément stockés de manière contigüe en mémoire, ce qui permet d'éviter de lourdes
réallocations lors de changements importants dans le conteneur s'il est grand.
list est une liste doublement chainée. L'insertion et la suppression d'élément ou de groupes continus
d'éléments y est efficace partout dans la liste, mais il n'est pas possible d'accéder directement (par un index)
aux différents éléments. On est forcé de les parcourir avec les itérateurs. De la meme manière que deque,
une liste chaînée ne voit pas ses differents éléments stockés en mémoire continument.
bitset est un cas particulier de conteneur. On peut l'assimiler à un tableau classique de bool. Le chiffre
binaire étant la plus petite unité de mémoire possible, alors que le type de base du c++ le plus petit (char) est
de taille 8 bits (habituellement), ces tableaux sont donc particulièrement optimisés pour stocker et manipuler
une grande quantité d'informations qui peuvent être traduites par 1 ou quelques bits seulement.
Les conteneurs associatifs supposent l'utilisation d'une "clé de recherche" (un numéro d'identification, ou des
chaines classées par ordre alphabétique par exemple) et implémentent des fonctions efficaces de tri et de
recherche. Ils sont habituellement triés continuellement (lors de chaque insertion d'éléments).
set ne contient que des objets du type clé de recherche tandis que map contient des clés associées avec un
autre objet de type différent (exemple : Les numéros de téléphone dans un annuaire sont triés selon le nom
de l'abonné correspondant au numéro). Toutes les clés sont supposées uniques.
Les conteneurs multiset et multimap sont les versions correspondantes qui autorisent la présence de
plusieurs clés identiques (avec des algorithmes correspondants nécessairement un peu moins performants).
Les adaptateurs de conteneurs ne s'utilisent qu'en complément à un des conteneurs précédents, afin de lui
ajouter des fonctionnalités plus précises.
stack implémente une interface de pile (LIFO, Last In First Out : dernier arrivé, premier sorti).
queue implémente un interface de file d'attente (FIFO, First In First Out : premier arrivé premier sorti).
priority_queue implémente un interface de file d'attente où les éléments peuvent être comparés entre eux
(par niveau de priorité), et sont classés dans la file suivant l'ordre spécifié. Ainsi elle permettent de traiter
des données suivant des niveaux de priorité de manière efficace.
Les algorithmes
for_each
find
find_if
find_end
find_first_of
adjacent_find
count
count_if
mismatch
equal
search
search_n
copies
copy
copy_backward
échanges
swap
swap_ranges
iter_swap
transformations
transform
remplacements
replace
replace_if
replace_copy
replace_copy_if
remplissages
fill
fill_n
générations
generate
generate_n
suppressions
remove
remove_if
remove_copy
remove_copy_if
éléments uniques
unique
unique_copy
ordre inverse
reverse
reverse_copy
rotations
rotate
rotate_copy
permutations aléatoires
random_shuffle
répartitions
partition
stable_partition
tris
sort
stable_sort
partial_sort
partial_sort_copy
nth_element
recherches dichotomiques
lower_bound
upper_bound
equal_range
binary_search
fusions
merge
inplace_merge
opérations d'ensemble
includes
set_union
set_intersection
set_difference
set_symmetric_difference
opérations de tas
push_heap
pop_heap
maxmake_heap
sort_heap
minimum et maximum
min
max
min_element
max_element
lexicographical_compare
permutations
next_permutation
prev_permutation
Il s'agit d'une classe standard qui permet de représenter une chaîne de caractères.
Pour l'utiliser, il faut rajouter #include <string>
Cette classe encapsule des données pour pouvoir effectuer toutes les opérations de base sur les chaînes.
Ces opérations sont assez complexes notamment la gestion de la mémoire : l'encapsulation permet de
masquer à l'utilisateur de la classe toutes les difficultés techniques.
Fichier main.cpp
1 #include <iostream>
2 #include <string>
3
4 using namespace std;
5
6 int main (void)
7 {
8 string s1, s2, s3;
9
10 cout << "Tapez une chaine : "; cin >> s1;
11 cout << "Tapez une chaine : "; cin >> s2;
12 s3 = s1 + s2;
13 cout << "Voici la concatenation des 2 chaines :" << endl;
14 cout << s3 << endl;
15 return 0;
16 }
Explications
Exécution
Séparateurs
Par défaut, lorsqu'on saisit une chaîne de caractères en utilisant cin, le séparateur est l'espace : cela
empêche de saisir une chaîne de caractères comportant une espace.
La fonction getline(iostream &,string) permet de saisir une chaîne de caractères en utilisant le passage à la
ligne comme séparateur : notre chaîne de caractères peut alors comporter des espaces.
1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3 #include<string>
4
5 int main (void)
6 {
7 string s1, s2, s3;
8
9 cout << "Tapez une chaine : "; getline (cin, s1);
10 cout << "Tapez une chaine : "; getline (cin, s2);
11 s3 = s1 + s2;
12 cout << "Voici la concatenation des 2 chaines :" << endl;
13 cout << s3 << endl;
14 return 0;
15 }
Explications
Dans cet exemple, la chaîne de caractères s1 est saisie grâce à l'instruction getline(cin,s1) : cela permet de
saisir au clavier la chaîne s1, la fin de la chaîne est alors indiquée lorsqu'on tape sur ENTREE.
On saisit ensuite la chaîne s2 et on affiche la concaténation des deux chaînes.
Exécution
Analyse de chaînes
Nombre de caractères d'une chaîne : size() est une méthode de la classe string qui renvoie le nombre de
caractères utiles.
Récupération du i-ième caractère : la méthode const char at(int i) permet de récupérer le i+1ième
caractère. (0 = 1er)
1 #include <iostream>
2 #include<string>
3
4 using namespace std;
5
6 int main (void)
7 {
8 string s= "BONJOUR";
9 int taille = s.size ();
10
11 cout << "La chaine comporte " << taille << " caracteres." << endl;
12
13 for (int i = 0 ; i < taille ; i++)
14 cout << "caractère " << i << " = " << s.at(i) << endl;
15 return 0;
16 }
Explications
La méthode size() sur un string permet de connaître la taille d'une chaîne de caractères.
Si i est un entier s.at(i) permet de connaître le (i+1)-ième caractère de la chaîne (s.at(0) étant le premier
caractère).
Dans ce programme, on initialise la chaîne s à "BONJOUR" : on affiche ensuite la taille de la chaîne et on
affiche ensuite un à un chaque caractère.
Exécution
1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3 #include<string>
4
5 int main (void)
6 {
7 string s1, s2;
8 char c1 []= "BONJOUR";
9 const char * c2;
10
11 s1 = c1;
12 cout << s1 << endl;
13 s2 = "AU REVOIR";
14 c2 = s2.c_str();
15 cout << c2 << endl;
16 return 0;
17 }
Explications
Dans cet exemple, c1 est un tableau de 8 char contenant la chaîne "BONJOUR " (n'oubliez pas le caractère
de fin de chaîne '\0').
Le pointeur c2 est un pointeur vers un tableau non modifiable de char.
Les variables s1 et s2 sont des string.
On peut affecter directement s1=c1 : le tableau de char sera transformé en string.
Dans c2, on peut récupérer une chaîne « de type C » identique à notre string en écrivant c2=s2.c_str().
Exécution
Pour transformer une chaîne en double ou en int, il faut transformer la chaîne en flot de sortie caractères :
il s'agit d'un istringstream.
Ensuite, nous pourrons lire ce flot de caractères en utilisant les opérateurs usuels >>.
La méthode eof() sur un istringstream permet de savoir si la fin de la chaîne a été atteinte.
Chaque lecture sur ce flot grâce à l'opérateur >> renvoie un booléen qui nous indique d'éventuelles
erreurs.
1 #include <iostream>
2 #include <sstream>
3 #include <string>
4 using namespace std;
5 int main (void)
6 {
7 string s;
8 cout << "Tapez une chaine : "; getline (cin, s);
9 istringstream istr(s);
10 int i;
11
12 if (istr >> i) cout << "VOUS AVEZ TAPE L'ENTIER " << i << endl;
13 else cout << "VALEUR INCORRECTE" << endl;
14 return 0;
15 }
Explications
Dans cet exemple, s est une chaîne : on saisit une chaîne au clavier en utilisant getline(cin,s).
On crée ensuite un istringstream appelé istr et construit à partir de s.
On peut lire un entier i à partir de istr en utilisant : istr>>i .
(istr>>i) renvoie true si un entier valide a pu être lu et renvoie false sinon.
De la même manière, on pourrait lire des données d'autres types, double par exemple.
Exécution 1
Exécution 2
Le header cstring défini un certain nombre de fonction permettant la manipulation de chaînes de caractères
de type C.
memcpy
memmove
strcpy
strncpy
strcat
strncat
memcmp
strcmp
strcoll
strncmp
strxfrm
strcspn
strspn
strtok
memset
strerror
strlen
Lorsqu'une chaîne est enregistrée avec des unités de code de huit bits (soit un octet) la fonction strlen donne
le nombre d'octets de la chaîne.
Si jamais le codage de caractère utilisé est l'un de ses anciens codage de caractères où le nombre d'octet
correspond au nombre de caractères, ce nombre est donc alors aussi le nombre de caractères.
while(str[i] != '\0')
i++;
return (i);
}
memchr
char *pch;
int pospex;
1. Valeur renvoyée :
si succès, renvoie un pointeur sur la première occurrence de c dans p, sinon, renvoie NULL.
Voir aussi
Libstdcpp
Interfaces graphiques
Il est possible en C++ de réaliser des interfaces graphiques portables c'est à dire fonctionnant à la fois sous
Linux, sous Windows et sous Mac OS.
wxWidgets, disponible sous la licence "wxWindows license" qui autorise la création de programmes
commerciaux sans pour autant payer de licence, et bien évidemment de créer des logiciels libres.
Qt, disponible de manière gratuite pour l'utilisation dans des projets openSources mais son utilisation dans
des projets commerciaux nécessite l'achat d'une licence.
gtkmm (http://www.gtkmm.org/) [archive], tout comme wxWidgets il est possible de concevoir des
applications propriétaires ou openSources avec Gtkmm.
GTK+, il est possible de concevoir des applications open source ou propriétaires avec GTK+, il a été
initialement créé pour les besoins de GIMP puis a été réutilisé pour réaliser le gestionnaire de fenêtre
GNOME.
Ces toolkits comportent des composants graphiques « standards » ayant la même apparence quelque soit la
plateforme de développement. Pour que cela soit portable, un toolkit existe en différentes versions. Chaque
version supporte un système d'exploitation différent et implémente les composants pour celui-ci.
Bibliographie et liens
Bibliographie
français Bjarne Stroustrup - Le langage C++ - Éditions Pearson Education - 2004 - 1100 pages - ISBN
2-744-07003-3
français Ivor Horton - Visual C++ 6 - Éditions Eyrolles - 1999 - 1290 pages - ISBN 2-212-09043-9
Liens Externes
Opérateurs
On peut facilement utiliser des opérateurs sur une ou des classes. Prenons un exemple très simple: La classe
Q (nombre rationnel)!
#include <iostream>
#include <cstdlib>
class Q{
public:
int num; // stocke le numérateur
int den; // stocke le dénominateur
Q(int a=0,int b=1); // le constructeur de la classe Q (le nombre 1 par défaut)
Q operator+(Q a); // Définit l'opérateur +
void show(); // Affiche le nombre rationnel
};
Q Q::operator+(Q a){
Q t; // crée un nouveau nombre rationnel
t.num=num*a.den+den*a.num; // stock le numérateur des nombres additionnés
t.den=den*a.den; // stock le dénominateur des nombres additionnés.
return t; // retourne le résultat de l'addition
}
void Q::show(){
std::cout << num << " / " << den << " = " << (float)(num)/(float)(den) << "\n";
}
int main(){
Q a(3,4),b(1,2); // définit deux nouveaux nombres rationnels a et b
a=a+b; // additionne a et b est stocke le résultat sous a.
a.show(); // affiche a
return 0;
}
Voilà! Il est en effet bien pratique d'avoir une classe Q qui permet de stocker des nombres rationnels, mais
elle n'est pas très utile, si l'on ne peut pas faire d'opération avec ces objets. L'exemple ci-dessus montre
comment il est possible d'utiliser l'opérateur + entre deux objets de la classe Q (nombre rationnel).
Héritage
L'héritage est le fait de faire descendre une classe d'une autre. Par exemple, la classe rectangle descend de la
classe polygone, le rectangle est un polygone et hérite donc de tous les attributs de polygone, mais il a
quelques propriétés de plus.
Polymorphisme
Polymorphisme
Le polymorphisme est une fonctionnalité de l'héritage : la capacité d'appeler une méthode en fonction du
type réel d'un objet (sa classe).
Exemple
Soit une classe A implémentée de la manière suivante :
class A
{
public:
int compare(A autre); // compare deux objets A
static void sort(A** tableau_de_a,int nombre); // tri
}
Soit une classe B héritant de A, ayant un critère supplémentaire de comparaison. Il faut donc une nouvelle
version de la méthode de comparaison :
class B : public A
{
public:
int compare(A autre); // compare deux objets A
}
Problème
Si on a un tableau de pointeur sur des objets B, la méthode compare appelée par la fonction de tri est celle de
la classe A, car la fonction a pour paramètre un tableau de pointeur sur des objets A. Ce comportement n'est
pas polymorphique.
Solution
Pour que la méthode appelée soit celle de la classe B, il faut qu'elle soit déclarée virtuelle (virtual) dans la
classe de base :
class A
{
public:
virtual int compare(A autre); // compare deux objets A
static void sort(A** tableau_de_a,int nombre); // tri
}
La fonction de tri appelera alors la méthode selon le type réel des objets, même en utilisant un pointeur sur
des objets A.
En fait, le compilateur construit une table des fonctions virtuelles pour les classes A et B et les autres
sous-classes, et chaque objet créé possède un pointeur vers cette table.
Récupérée de « https://fr.wikibooks.org/w/index.php?title=Programmation_C%2B%2B
/Version_imprimable&oldid=440835 »