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Équipement

Le document présente un inventaire détaillé des armes, armures et équipements disponibles dans un univers de jeu, incluant leurs caractéristiques, dégâts, portées et coûts. Il décrit également les méthodes de chargement des armes à feu, les types d'armures et les effets des onguents et poisons. Enfin, il aborde les frais de péage et les coûts de la vie quotidienne dans le Malroyaume.

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INT ‘ARMES DE TIR ET DE JET A UNE MAIN haa Peer ee eed Pe Cee Ted 2 Arbalete de poing +2 1d8+1 10m 25m 50m 2 6 10PZ 2 Pisto & mache +0 10 10m 20m ~—«30m—«5 «B30 g Pistol’ silex +0 1g108I0m 20m 30m 4 SEZ fy ect acareache a 10 «10m 20m «30m «310. «40 Z corte nee i aaa se SS PAS eae aw wba NSS Bonus de Capacité offensive er ‘Arc court +2 Id6+1 25m 50m 75m Are d’Artiex +3 id8s1 30m = 60m 125m 2B QOPZ Arc long +0 1d10+1 30m 50m 100m 1 6 7PZ Atbaléte a cric +1 2d6 25m = 50m 75m 3 TIP Rifl’ meche +0 110 10m) 25m 50m 5 BP, Rif! & silex +1 1410. 10m 25m 50m 49 SOPZ, Riff’ & cartouche +2 410 10m 25m 50m 31060 PZ ARMURES ET BOUCLIERS Les armures réduisent les dégats subis. Leur valeur de protection (Prot) se soustrait aux dégats, Le bonus de maniement des boucliers applique unique ment a la Défense au lieu de la Capacité offensive. Leur bonus de maniement est de 0 en ce qui concerne la Capa- era Exeritenr a) ee Cees ry eens Tenues rembourrées, cuir | 2 1PZ souple, fourrures Rondache 1 iat Cuir bouil, cule cloute 2. 5 5PZ_ Bouclier 2 juss) seen Broigne, cotte de maille 3 7 15pz 4 peosendnee Cuiredie) Jafmilre dé demas 6) oPz4 oie plaques Armure de plates, harnois 5 10. 50 Pz Toutes les armes naturelles (p ed, ‘occasionnent 144° points de dommage et ont des bonus de maniement égaux a +5. Les pistol et les riff’: la dillérence entre «a méche », «a silex » et «a cartouche » tient dans le mode de mise & feu de la pouudre, Avec une arme & méche, le tireur doit mettre Ja poudre dans le canon et dans un bassinet relié & la base du canon, puis allumer la poudre avec une méche quiil tient en main. Les armes & silex éliminent la méche au profit d'un silex qui va frapper le bord du bassinet, émet- tant des étincelles qui enflamment la poudre, La méthode cst plus commode, mais dans les deux cas, le recha ment est long, difficile par temps humide, et le tireur regoit sur les mains et le visage des escarbilles de pouclre Pore ees Arme improvisée +0/+0 Couteau +3/40 Glaive et épée courte +2/41 Epée 42/41 Epée en acier #2/41 Rapiere 43/41 Hache & une main +2/40 Fléau d'arme +0/40 Lance +2/40 Masse d'arme +2/40 Gourdin +2/40 Main gauche 40/43 Fouet ("*) +0/+0 Fourche ou faux de paysan Epée arthurienne Hache nordaine Fléau lourd Masse d’arme lourde Fendoir (hallebarde) Vouge/esponton Baton de marche COED eco er ame ae ee UNA PNP. e cha} Coe eee enflammée en provenance du bassinet. Cela waide pas & viser ! Les armes a cartouches emploient des charges de poudre enveloppées dans du papie amorce de cuivre que le chien va frapper pour produire tune explosion, laquelle déclenche le tir, Cette demiére méthode permet de recharger plus vite trop du temps quill fat et épargne le tireur, car toutes les explosions se font a Vintérieur de Farme ne dépend pas 1 il sagit d'une sphere dargil plus rarement de cuir ou de pierre, emplie de poudre noire et dotée d'une simple méche. II suffit de Tallumer la cible quelle puis de la lancer, Elle na deffet que sur explosifs pour parvenir & allumer la méche & la bonne longueur en fonction de la distance de lancer a Coc an 1d6* dds 3m = 6m sm 11 PE 16 + 1 4 4m a6 + 2 5 : 148 + 2 8 ] 1éa +1 e 7 1588 16+1 5m 10m ism 1 2 BRE 1410 «1 7 TRE 18 10m 25m 50m 1 5 REN 1d6+2 57 es 0 SFE ida 1 eee laaet* 3m 4 4m “") : Cette arme peut toucher un adversaire & 3 m. de distance, mais n’est pas une arme de jet ou de trait, ti D 1 #2/40 2d6+1 8 +2/40 24607 +2/40 1410437 +2/+0 1dl0s1 7 42/41 268 etfel Id10s1 5 41/42 148* | 0 Dans toutes les régions du Malroyaume, on trouve @ peu © prés les memes onguents, les mémes remédes et les memes poisons. lls peuvent porter des noms différents, étre faits @ base d'herbes distinctes, de produits varies, © de mélanges originaux. lls peuvent étre confectionnés par ind-mere_malveillante, COnguent de soin 2PZ 5 Poudre blanche 5 PE/ 7 Sinhale (@ inhaler pour se sentir prise fen forme) ‘Antipoison 5 PZ 7 Dose de poison violent de 3 6 a7PZ poisons Herbes & macher les 1 PE 2 Tendemains de beuverie Herbes & infuser contre 1 PE 2 les fievres légéres Herbes parfumées contre 1 PE pees Jes mauvaises odeurs Les péages s‘appliquent souvent aux étrangers, aux Voyageurs, aux marchands qui viennent de loin et parfo F tout simplement, a la téte du client. Lorsquils le peuvent, © certains seigneurs réclament un péage royal a entrée des routes noires (les plus belles routes de I'Hier). Cest une charge conférée parle Roi Aun pont, sur un chemin de campagne, a la tour de guet ‘marquant le passage d'un Comté Sun autre, etc. Afentsée d'un gros bourg, ou Ala téte du client. ile De ienjusqu'a 2PZ une route noire 2PZ du Détroit 2PZ e d'un fleuve sur une 3PE Sass Wu ycey cM sere sche eolncd Effet et notes Prend 10 tours de jeu a étre appliqué. Permet de récupérer 1D4 points. de Santé aprés (10 ~ Trempe) heures le temps d'une action simple immédiatement ID4 cases de Santé (dégats non Iétaux). A chaque inhalation, lancez un D20. Sur un 1 ou un 11, celui qui vient de priser la poudtre s'effondre et reste inconscient (10 ~ Trempe) heures, Confére un bonus de + 5 au test de Soins pour arréter la perte de points de Sante, Note : tous les poisons n’ont pas d’antipoison connu, Voir le chapitre « Le Combat et la santé » pour les effets des principaux ‘ou Finverse. Quoi u'll en soit, nous ne vous donnons pas Ici une liste exhaustive de toute la pharmacopée disponible dans les terroirs de Bretagne ou d'lngland, mais des feffets génériques des remedes qui soignent les gens du Malroyaume, ou des poisons qui les tuent. Permet de récupérer ARMEMENT Les armes regroupent tout ce qui peut servir a attaquer et 8 se défendre, de la prestigieuse épée arthurienne, objet de fascination... jusqu’a la modeste chaise de taverne que Ton abat sur son voisin. Les protections sont détaillées Une arme possétde jus a 6 caractéristiques, * Le bonus de maniement sajoute a la Capacité offensive pour la valeur de gauche, a la Défense pour la valeur de droite, Pour certaines armes (armes de tir, bouclier) nest indiqué que l'un ou Fautee de ces bonus. + Les dégats (D) indiquent le nombre et la nature de dés qui sont jetés pour les calculer, ainsi que léventuel bonus a ajouter au résultat, $i cette information est suivie d'une *, les dégats sont non Kétaux. + Les portées (lorsque cest pertinent): elles sont expri- meées en metres; les colonnes déterminent le seuil mini~ mum du test de Capacité offensive + Le temps de rechargement (TR) indique le nombre tac tions nécessaires pour remettre arme en élat de tirer apres quielle a été utilisé La rareté, qui fonctionne comme d’habitude # Le coat & QUIPEMENT LI Posen’ Tenue complete paysanne (chausses et chemise de jute, grand foulard, sandales) Tenue complete cltadine (chausses et chemise de coton, chapeau, chaussures) TPE Tenue complete bourgeoise (chausses, chemise, pourpoint, chapeau, bottes) 3Pz ‘Tenue complete d’homme fortuné (pantalons de coton, chemise de drap fin, pourpoint 6 PZ ou 7 s de velours, chapeau, bottes montantes ou chaussures & boucles) plus Manteau 4 PE Cape 2PE Robe @ pans du Collégium 5 PZ Chapeau fatigue 2PE Chapeau a la mode 1PZ : Vetements rapiécés, nippes 2PE : Matériel de survie (sac, gourde, couverture, tente) 3 PE 2 Matériel d'escalade (marteau, cordes, pitons) BPE 3 Matériel de survie dans le Wasteland (écharpe, corde, couvre-chef, gants épais, bottes 4PZ 5 x tn cul rigie, pantalon resistant, briquet, couteaux et pied de biche) ‘ Matériel hivernal(piolets, raquettes, manteau et graisses) 2pz 4 Papier et encre 2Pz 6 Miroir et peigne 1Pz 2 Lanterne 1Pz 2 Torches 5 PE 1 Longue-vue 10PZ 8 Matériel de cuisine 2PE ° ! Selle et fontes 2Pz 2 Grande écharpe contre les vents toxiques 2PE 2 Masque a gaz d’Arfex 8rz 8 dj perce eae Eo Petit laboratoire 100 PZ 8 Permet de fabriquer les artifex les plus simples (jussaily une difficulté de 20) Laboratoire sophistiqué 200 PZ 10 Permet de mettre au point les artifex les plus comple (ificulté de 25 et au-dela) Forge 10 PZ 4 - Fonderie 1000 PZ 10 = 4 10 PZ Montre 50 PZ 20 250 PZ 9 Joueur d’échec mécanique, chien de guerre 25 1250 PZ 10 Canon, fardier 6000 PZ 10 Licorne domestique, canon a vapeur Souris suerée Pa On RKe CD NTCES La qualité d'un objet est par défaut « ordinaire », Il rva lone rien de spécial I est cependant possible de se procurer des objets d'une qualité « de maitre ». Un maitre artisan les a faconnés avec un art peu commun ~ ce qui augmente leur rareté de5 points. Si Fobjet (de maitre) n'a pas d'utilité immediate (un véte- ment dapparat, un bijou, un techno, ete), il offre un bonus de + 2 sur toutes les actions visant a impressionner par Fétalage de richesse et d'élégance Sil permet drexécuter une action précise, le bonus sap- plique a la Capacité testée lors de Faction en question des bottes a semelle souple afin détre particulierement silencicux, par exemple, ou un reméde qui offrira de plus grandes chances de guérison pour une maladie donnée Le cumul des bonus de qu: action ne peut etre 51 rations, une couverture ur A + 2. Une tente, des un manteau, une gourde « de maitre » nioffriront pas un bonus de + 5 pour survivre dans la nature, mais seulement de +2. Notez bien que cette liste 'équipement ne peut en aucun ‘as étre exhaustive. Vous trouverez ici des exemples qui pourront vous aider & improviser et a inventer vous méme les objets dont vos PJ auront besoin, oan ee ay P Nuit c'auberge a I'étable Nuit d’auberge dans la salle commune Nuit ¢’auberge dans une ‘chambre particuliére Repas chaud Repas de fete Verre de vin ou de biére Pain de route (rations our une semaine) f Barque arames, canoé 6 PZ 2 | Barque de pécheur & voiles Charrette Chariot couvert ou baché Roulotte Barge Petit voilier Coursier, destrier 40 PZ Cheval commun 12 PZ Vieille carne 5 PZ Poney 3Pz Boeuf PZ Chien bien 1PZ. dressé Oliphant de 80 Pz Louer une petite maison de ville pour un mois Louer une grange pour eet a = TE 7 1 oe ae ; z D3 oe : a 1PE o 2 ae 5 — 5 re 7 10 PZ 3 7PZ 10 PZ 15 PZ 40 PZ 50 PZ ee +2 7 +0 4 2 2 +0 2 +0 2 2 +2 9 6PZ — Sepaie genéralement diavance. Se paie genéralement davance... 2PZ Ci dupe psn es bjs tes servis représentatifs de la vie dans le Malroyaume. Les armas et les armures y sont plus particuliérement detaillées. ANNEXES | \ | 1 piece de zine (PZ) correspond a 10 pieces d'étain ’ Ls EQuIPEMENT [Peden pe Foe ccrop | OBJETS ORDINAIRES { Les objets ordinaires qui permettent accompli le quotidiens, depuis les clous jusqu‘aux couverts, en pa sant par le logement et les montures, sont caractérisés pam | un prix, une disponibilié, une qualité ~ et, éventuelien ment, des caractéristiques, ) Le prix d'un objet stexprime en pices de monnaic, male | en dehors des cités, Fargent est rare et le troc preva Seule la noblesse des campagnes emploie quotidienme= ment des piéves de monnaie. Le Malroyaume ne posséde aucune mine dor ou danse cet le métal y est tris rare, de sorte que les pidces seam fabriquées en étain et en zinc. | pice d'étain (1 PE) repam sente un repas ; une pigce de zinc (1 PZ) vaut dix pita dain. La rareté d'un objet détermine la difficulté quil y a 8 sel procurer en fonction du licu oit lon se trouve. * Sila rareté est égale & 0, Fobjet peut étre trouvé partoat + Sila rareté est supéricure, Fobjet est plus rare, 8 momme que Yon ne se trouve dans une ge le ville DENICHER UN OBJET ‘On ne trouve pas de tailleur ni de guérisseur | chaque village du Malroyaume, comme on trouver charpentier ou un cultivateur, Dés qu’elles cor une bonne part de fer, les armes sont rares, tout co les forgerons capables de les fabriquer. Mais les de la route réservent bien des surprises... Chaque qu'un PJ cherche a mettre la main Sur un exemplaise objet, trois options se présentent au MJ * il détermine lui-méme si objet peut étre trouvé = tendroit, en fonetion de sa rareté, dont il se sert co un indicateur (sa clemence ou son inspiration ‘moment font le reste) + Il demande au joueur de lancer un d10 : si le résultats supérieur ou égal au niveau de rareté indiqué, Vobjet disponible ! Eventuellement, un modificateur peut pris en compte : une épée est plus facile & trouver tn village fréquemment exposé a des raids de ln techno se deniche plus facilement dans un d'antiquaires de Talberrand ; ‘il peut estimer que l'objet sera disponible si le je depense pour cela des points de Bonne Aventure ( 1 et 3, ala discrétion du MJ), ze “ontETS ORDINAI

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