0 évaluation 0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 34 vues 6 pages Équipement
Le document présente un inventaire détaillé des armes, armures et équipements disponibles dans un univers de jeu, incluant leurs caractéristiques, dégâts, portées et coûts. Il décrit également les méthodes de chargement des armes à feu, les types d'armures et les effets des onguents et poisons. Enfin, il aborde les frais de péage et les coûts de la vie quotidienne dans le Malroyaume.
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INT
‘ARMES DE TIR ET DE JET A UNE MAIN
haa Peer ee eed Pe Cee Ted 2
Arbalete de poing +2 1d8+1 10m 25m 50m 2 6 10PZ 2
Pisto & mache +0 10 10m 20m ~—«30m—«5 «B30 g
Pistol’ silex +0 1g108I0m 20m 30m 4 SEZ fy
ect acareache a 10 «10m 20m «30m «310. «40 Z
corte nee i aaa se SS
PAS eae aw wba NSS
Bonus de Capacité offensive er
‘Arc court +2 Id6+1 25m 50m 75m
Are d’Artiex +3 id8s1 30m = 60m 125m 2B QOPZ
Arc long +0 1d10+1 30m 50m 100m 1 6 7PZ
Atbaléte a cric +1 2d6 25m = 50m 75m 3 TIP
Rifl’ meche +0 110 10m) 25m 50m 5 BP,
Rif! & silex +1 1410. 10m 25m 50m 49 SOPZ,
Riff’ & cartouche +2 410 10m 25m 50m 31060 PZ
ARMURES ET BOUCLIERS
Les armures réduisent les dégats subis. Leur valeur de
protection (Prot) se soustrait aux dégats,
Le bonus de maniement des boucliers applique unique
ment a la Défense au lieu de la Capacité offensive. Leur
bonus de maniement est de 0 en ce qui concerne la Capa-
era Exeritenr a)
ee Cees ry
eens
Tenues rembourrées, cuir | 2 1PZ
souple, fourrures Rondache 1 iat
Cuir bouil, cule cloute 2. 5 5PZ_ Bouclier 2 juss) seen
Broigne, cotte de maille 3 7 15pz 4 peosendnee
Cuiredie) Jafmilre dé demas 6) oPz4 oie
plaques
Armure de plates, harnois 5 10. 50 PzToutes les armes naturelles (p ed,
‘occasionnent 144° points de dommage et ont des
bonus de maniement égaux a +5.
Les pistol et les riff’: la dillérence entre «a méche », «a
silex » et «a cartouche » tient dans le mode de mise & feu
de la pouudre, Avec une arme & méche, le tireur doit mettre
Ja poudre dans le canon et dans un bassinet relié & la base
du canon, puis allumer la poudre avec une méche quiil
tient en main. Les armes & silex éliminent la méche au
profit d'un silex qui va frapper le bord du bassinet, émet-
tant des étincelles qui enflamment la poudre, La méthode
cst plus commode, mais dans les deux cas, le recha
ment est long, difficile par temps humide, et le tireur
regoit sur les mains et le visage des escarbilles de pouclre
Pore ees
Arme improvisée +0/+0
Couteau +3/40
Glaive et épée courte +2/41
Epée 42/41
Epée en acier #2/41
Rapiere 43/41
Hache & une main +2/40
Fléau d'arme +0/40
Lance +2/40
Masse d'arme +2/40
Gourdin +2/40
Main gauche 40/43
Fouet ("*) +0/+0
Fourche ou faux de paysan
Epée arthurienne
Hache nordaine
Fléau lourd
Masse d’arme lourde
Fendoir (hallebarde)
Vouge/esponton
Baton de marche
COED eco er ame ae ee UNA
PNP. e cha}
Coe eee
enflammée en provenance du bassinet. Cela waide pas &
viser ! Les armes a cartouches emploient des charges de
poudre enveloppées dans du papie
amorce de cuivre que le chien va frapper pour produire
tune explosion, laquelle déclenche le tir, Cette demiére
méthode permet de recharger plus vite
trop du temps quill fat et épargne le tireur, car toutes les
explosions se font a Vintérieur de Farme
ne dépend pas
1 il sagit d'une sphere dargil
plus rarement de cuir ou de pierre, emplie de poudre
noire et dotée d'une simple méche. II suffit de Tallumer
la cible quelle
puis de la lancer, Elle na deffet que sur
explosifs pour parvenir & allumer la méche & la bonne
longueur en fonction de la distance de lancer
a
Coc an
1d6*
dds 3m = 6m sm 11 PE
16 + 1 4 4m
a6 + 2 5 :
148 + 2 8 ]
1éa +1 e 7 1588
16+1 5m 10m ism 1 2 BRE
1410 «1 7 TRE
18 10m 25m 50m 1 5 REN
1d6+2 57
es 0 SFE
ida 1 eee
laaet* 3m 4 4m
“") : Cette arme peut toucher un adversaire & 3 m. de distance, mais n’est pas une arme de jet ou de trait,
ti
D
1
#2/40 2d6+1 8
+2/40 24607
+2/40 1410437
+2/+0 1dl0s1 7
42/41 268
etfel Id10s1 5
41/42 148* | 0Dans toutes les régions du Malroyaume, on trouve @ peu
© prés les memes onguents, les mémes remédes et les
memes poisons. lls peuvent porter des noms différents,
étre faits @ base d'herbes distinctes, de produits varies,
© de mélanges originaux. lls peuvent étre confectionnés par
ind-mere_malveillante,
COnguent de soin 2PZ 5
Poudre blanche 5 PE/ 7 Sinhale
(@ inhaler pour se sentir prise
fen forme)
‘Antipoison 5 PZ 7
Dose de poison violent de 3 6
a7PZ poisons
Herbes & macher les 1 PE 2
Tendemains de beuverie
Herbes & infuser contre 1 PE 2
les fievres légéres
Herbes parfumées contre 1 PE pees
Jes mauvaises odeurs
Les péages s‘appliquent souvent aux étrangers, aux
Voyageurs, aux marchands qui viennent de loin et parfo
F tout simplement, a la téte du client. Lorsquils le peuvent,
© certains seigneurs réclament un péage royal a entrée des
routes noires (les plus belles routes de I'Hier). Cest une
charge conférée parle Roi
Aun pont, sur un chemin de
campagne, a la tour de guet
‘marquant le passage d'un Comté
Sun autre, etc.
Afentsée d'un gros bourg, ou Ala téte du client.
ile De ienjusqu'a 2PZ
une route noire 2PZ
du Détroit 2PZ
e d'un fleuve sur une 3PE
Sass Wu ycey cM sere sche eolncd
Effet et notes
Prend 10 tours de jeu a étre appliqué. Permet de récupérer 1D4 points.
de Santé aprés (10 ~ Trempe) heures
le temps d'une action simple
immédiatement ID4 cases de Santé (dégats non Iétaux). A chaque
inhalation, lancez un D20. Sur un 1 ou un 11, celui qui vient de priser
la poudtre s'effondre et reste inconscient (10 ~ Trempe) heures,
Confére un bonus de + 5 au test de Soins pour arréter la perte de points
de Sante, Note : tous les poisons n’ont pas d’antipoison connu,
Voir le chapitre « Le Combat et la santé » pour les effets des principaux
‘ou Finverse. Quoi u'll en soit, nous ne vous donnons pas
Ici une liste exhaustive de toute la pharmacopée disponible
dans les terroirs de Bretagne ou d'lngland, mais des
feffets génériques des remedes qui soignent les gens du
Malroyaume, ou des poisons qui les tuent.
Permet de récupérer
ARMEMENT
Les armes regroupent tout ce qui peut servir a attaquer et
8 se défendre, de la prestigieuse épée arthurienne, objet
de fascination... jusqu’a la modeste chaise de taverne que
Ton abat sur son voisin. Les protections sont détaillées
Une arme possétde jus
a 6 caractéristiques,
* Le bonus de maniement sajoute a la Capacité offensive
pour la valeur de gauche, a la Défense pour la valeur
de droite, Pour certaines armes (armes de tir, bouclier)
nest indiqué que l'un ou Fautee de ces bonus.
+ Les dégats (D) indiquent le nombre et la nature de dés
qui sont jetés pour les calculer, ainsi que léventuel
bonus a ajouter au résultat, $i cette information est
suivie d'une *, les dégats sont non Kétaux.
+ Les portées (lorsque cest pertinent): elles sont expri-
meées en metres; les colonnes déterminent le seuil mini~
mum du test de Capacité offensive
+ Le temps de rechargement (TR) indique le nombre tac
tions nécessaires pour remettre arme en élat de tirer
apres quielle a été utilisé
La rareté, qui fonctionne comme d’habitude
# Le coat
&
QUIPEMENT
LIPosen’
Tenue complete paysanne (chausses et chemise de jute, grand foulard, sandales)
Tenue complete cltadine (chausses et chemise de coton, chapeau, chaussures) TPE
Tenue complete bourgeoise (chausses, chemise, pourpoint, chapeau, bottes) 3Pz
‘Tenue complete d’homme fortuné (pantalons de coton, chemise de drap fin, pourpoint 6 PZ ou 7 s
de velours, chapeau, bottes montantes ou chaussures & boucles) plus
Manteau 4 PE
Cape 2PE
Robe @ pans du Collégium 5 PZ
Chapeau fatigue 2PE
Chapeau a la mode 1PZ :
Vetements rapiécés, nippes 2PE :
Matériel de survie (sac, gourde, couverture, tente) 3 PE 2
Matériel d'escalade (marteau, cordes, pitons) BPE 3
Matériel de survie dans le Wasteland (écharpe, corde, couvre-chef, gants épais, bottes 4PZ 5 x
tn cul rigie, pantalon resistant, briquet, couteaux et pied de biche) ‘
Matériel hivernal(piolets, raquettes, manteau et graisses) 2pz 4
Papier et encre 2Pz 6
Miroir et peigne 1Pz 2
Lanterne 1Pz 2
Torches 5 PE 1
Longue-vue 10PZ 8
Matériel de cuisine 2PE ° !
Selle et fontes 2Pz 2
Grande écharpe contre les vents toxiques 2PE 2
Masque a gaz d’Arfex 8rz 8 dj
perce eae Eo
Petit laboratoire 100 PZ 8 Permet de fabriquer les artifex les plus simples (jussaily
une difficulté de 20)
Laboratoire sophistiqué 200 PZ 10 Permet de mettre au point les artifex les plus comple
(ificulté de 25 et au-dela)
Forge 10 PZ 4 -
Fonderie 1000 PZ 10 = 4
10 PZ Montre
50 PZ
20 250 PZ 9 Joueur d’échec mécanique, chien de guerre
25 1250 PZ 10 Canon, fardier
6000 PZ 10 Licorne domestique, canon a vapeur
Souris suerée
Pa
On RKe CD NTCESLa qualité d'un objet est par défaut « ordinaire », Il rva
lone rien de spécial
I est cependant possible de se procurer des objets d'une
qualité « de maitre ». Un maitre artisan les a faconnés
avec un art peu commun ~ ce qui augmente leur rareté
de5 points.
Si Fobjet (de maitre) n'a pas d'utilité immediate (un véte-
ment dapparat, un bijou, un techno, ete), il offre un
bonus de + 2 sur toutes les actions visant a impressionner
par Fétalage de richesse et d'élégance
Sil permet drexécuter une action précise, le bonus sap-
plique a la Capacité testée lors de Faction en question
des bottes a semelle souple afin détre particulierement
silencicux, par exemple, ou un reméde qui offrira de plus
grandes chances de guérison pour une maladie donnée
Le cumul des bonus de qu:
action ne peut etre 51
rations, une couverture
ur A + 2. Une tente, des
un manteau, une gourde « de
maitre » nioffriront pas un bonus de + 5 pour survivre
dans la nature, mais seulement de +2.
Notez bien que cette liste 'équipement ne peut en aucun
‘as étre exhaustive. Vous trouverez ici des exemples qui
pourront vous aider & improviser et a inventer vous
méme les objets dont vos PJ auront besoin,
oan ee ay
P Nuit c'auberge a I'étable
Nuit d’auberge dans la
salle commune
Nuit ¢’auberge dans une
‘chambre particuliére
Repas chaud
Repas de fete
Verre de vin ou de biére
Pain de route (rations
our une semaine)
f Barque arames, canoé 6 PZ 2 |
Barque de pécheur &
voiles
Charrette
Chariot couvert ou baché
Roulotte
Barge
Petit voilier
Coursier, destrier 40 PZ
Cheval commun 12 PZ
Vieille carne 5 PZ
Poney 3Pz
Boeuf PZ
Chien bien 1PZ.
dressé
Oliphant de 80 Pz
Louer une petite maison
de ville pour un mois
Louer une grange pour
eet
a
=
TE 7 1 oe
ae ; z
D3
oe : a
1PE o 2
ae 5
— 5
re 7
10 PZ 3
7PZ
10 PZ
15 PZ
40 PZ
50 PZ
ee
+2 7
+0 4
2 2
+0 2
+0 2
2
+2 9
6PZ — Sepaie
genéralement
diavance.
Se paie
genéralement
davance...
2PZCi dupe psn es bjs tes servis
représentatifs de la vie dans le Malroyaume. Les armas
et les armures y sont plus particuliérement detaillées.
ANNEXES |
\
|
1 piece de zine (PZ) correspond a 10 pieces d'étain
’
Ls EQuIPEMENT [Peden pe Foe ccrop
| OBJETS ORDINAIRES
{ Les objets ordinaires qui permettent accompli le
quotidiens, depuis les clous jusqu‘aux couverts, en pa
sant par le logement et les montures, sont caractérisés pam
| un prix, une disponibilié, une qualité ~ et, éventuelien
ment, des caractéristiques,
) Le prix d'un objet stexprime en pices de monnaic, male
| en dehors des cités, Fargent est rare et le troc preva
Seule la noblesse des campagnes emploie quotidienme=
ment des piéves de monnaie.
Le Malroyaume ne posséde aucune mine dor ou danse
cet le métal y est tris rare, de sorte que les pidces seam
fabriquées en étain et en zinc. | pice d'étain (1 PE) repam
sente un repas ; une pigce de zinc (1 PZ) vaut dix pita
dain.
La rareté d'un objet détermine la difficulté quil y a 8 sel
procurer en fonction du licu oit lon se trouve.
* Sila rareté est égale & 0, Fobjet peut étre trouvé partoat
+ Sila rareté est supéricure, Fobjet est plus rare, 8 momme
que Yon ne se trouve dans une ge
le ville
DENICHER UN OBJET
‘On ne trouve pas de tailleur ni de guérisseur
| chaque village du Malroyaume, comme on trouver
charpentier ou un cultivateur, Dés qu’elles cor
une bonne part de fer, les armes sont rares, tout co
les forgerons capables de les fabriquer. Mais les
de la route réservent bien des surprises... Chaque
qu'un PJ cherche a mettre la main Sur un exemplaise
objet, trois options se présentent au MJ
* il détermine lui-méme si objet peut étre trouvé =
tendroit, en fonetion de sa rareté, dont il se sert co
un indicateur (sa clemence ou son inspiration
‘moment font le reste)
+ Il demande au joueur de lancer un d10 : si le résultats
supérieur ou égal au niveau de rareté indiqué, Vobjet
disponible ! Eventuellement, un modificateur peut
pris en compte : une épée est plus facile & trouver
tn village fréquemment exposé a des raids de
ln techno se deniche plus facilement dans un
d'antiquaires de Talberrand ;
‘il peut estimer que l'objet sera disponible si le je
depense pour cela des points de Bonne Aventure (
1 et 3, ala discrétion du MJ),
ze
“ontETS ORDINAI
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