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Add Mod I5 Le Tombeau Perdu de Martek

Le module d'aventure 'Le tombeau perdu de Martek' est destiné aux personnages de niveaux 7 à 9 et se déroule dans le cadre de la série 'Désert de la Désolation'. Les aventuriers doivent naviguer sur la mer de Verre pour retrouver la Sphère de pouvoir de Martek afin de sauver le peuple du désert d'un éfrit libéré. Ce module propose des défis liés à la magie, au temps et à la distance, tout en offrant la possibilité de devenir des héros légendaires.

Transféré par

Stephane Paul
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Add Mod I5 Le Tombeau Perdu de Martek

Le module d'aventure 'Le tombeau perdu de Martek' est destiné aux personnages de niveaux 7 à 9 et se déroule dans le cadre de la série 'Désert de la Désolation'. Les aventuriers doivent naviguer sur la mer de Verre pour retrouver la Sphère de pouvoir de Martek afin de sauver le peuple du désert d'un éfrit libéré. Ce module propose des défis liés à la magie, au temps et à la distance, tout en offrant la possibilité de devenir des héros légendaires.

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I5 Une aventure pour personnages de niveaux 7-9 9054

Module d’aventure fantastique


le tombeau perdu de Martek
par Tracy Raye Hickman
Dernier module de la série Désert de la Désolation

Naviguant sur la mer de Verre, vous luttez contre le temps afin de sauver le peuple du dé-
sert. Un millénaire auparavant, le mage Martek avait prédit que vous viendriez en quête
de sa Sphère de pouvoir. Serez-vous les héros de sa prophétie, ou ses victimes ?

TSR Hobbies,Inc.
1 IMAGINATION sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS ET DRAGONS et PRODUITS DE VOTRE
Le tombeau perdu de Martek
par Tracy Raye Hickman

Ce module peut être joué individuellement ou comme dernière partie du DÉSERT DE LA DÉSOLATION.
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 7–9

Choisissez votre chemin. Le phénix de fer garde le chemin vers la sphère de pouvoir de
Martek. Mais sachez que vous devrez triompher des tests de la distance, du temps et de la
magie avant de pouvoir prétendre aux trésors de la citadelle de Martek.
© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.
Règles avancées de Donjons & Dragons est une marque de commerce et la propriété de TSR Hobbies, Inc.
Distribué à l’industrie du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux.
Distribué au Royaume-Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd.

Ce module est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou illustrations
contenus à l’intérieur sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR Hobbies, Inc.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif.
Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

TSR Hobbies,Inc. 9054


RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS®
MODULE D’AVENTURE

le tombeau perdu
de martek
introduction
La guerre fait rage à travers le désert ! Plusieurs semaines Aucun d’entre eux n’en a beaucoup souffert mais le pauvre peuple
auparavant, un éfrit a été accidentellement libéré de son ancienne du désert qui vivait en-dessous a été frappé par les vents enflammés
tombe dans le désert. Son horrible pouvoir a été contenu depuis et martelé par de terribles blocs de glace. Plutôt que de réparer leur
3 000 ans. Une fois libéré, il a pillé et terrorisé tous les habitants erreur commise en relâchant l’éfrit, le fait est que les aventuriers ont
du désert. En s’échappant de la bouteille qui le retenait prisonnier grandement aggravé les problèmes et les souffrances de tous les
il a juré de se venger du peuple des sables. Volant comme un peuples du désert.
nuage ardent à travers les étendues désertiques, l’éfrit a dominé
tous les braves et vaillants guerriers qui essayaient de l’arrêter. Mais la légende de Martek ne s’arrête pas là. Elle évoque les trois
Gemmes étoilées et le tombeau caché de Martek. Les Gemmes
Tous les agissements de l’éfrit, y compris son évasion avaient permettent de récupérer la Sphère de pouvoir de Martek dans son
été prédits par Martek, le plus grand des mages. La parole de tombeau. Celle-ci est le seul moyen de sauver le peuple du désert
Martek était le pouvoir. Des histoires anciennes racontent que de la destruction totale.
l’archimage utilisa alors sa Sphère de pouvoir pour parvenir à
emprisonner l’éfrit. Martek savait aussi que longtemps après sa Vos camarades et vous avez traversé les sables brûlants du
mort l’éfrit s’échapperait et terroriserait à nouveau les hommes désert. Vos aventures dans les vastes étendues désertiques vous
du désert. Aussi, le mage leur donna un moyen d’invoquer un ont rapporté de nombreux trésors, notamment les trois Gemmes
djinn puissant qui abattrait l’éfrit. étoilées. Il semble que vous soyez destinés à sauver le peuple du
désert et à réaliser l’antique légende de Martek. La merveilleuse
Les aventuriers qui ont été à l’origine de la libération accidentelle Sphère de pouvoir vous tente pour elle-même ; c’est peut-être la clé
de l’éfrit, ont risqué leur vie pour invoquer le djinn vizir Aeroldoth ; pour sortir de ce vaste pays désolé. Les cheiks du désert vous ont
celui-ci s’est dressé pour combattre l’éfrit maléfique. Aeroldoth promis le libre passage et de grandes richesses si vous abattez l’éfrit
était là pour sauver le peuple du désert, exactement comme et rétablissez la sécurité du pays.
Martek l’avait prédit. D’une puissance majestueuse et aussi fort
du bras que de l’esprit, le grand djinn a volé à travers les sables Trouver le tombeau de Martek et utiliser sa Sphère pour chasser
du désert pour engager la bataille avec l’éfrit. l’éfrit fera de vous des héros pour tous les habitants du désert et
vous procurera de merveilleuses richesses. L’échec vous promet la
Mais l’éfrit était prêt et attendait Aeroldoth. La victoire prévue du mort et pire encore. C’est l’épreuve finale : trouver et survivre au
grand djinn sur le prince éfrit a occasionné en fait une lutte où tombeau perdu de Martek.
les deux puissances se sont affrontées en un combat titanesque.
L’éfrit a invoqué de puissantes flammes pour frapper le djinn, STOP! Si vous envisagez de jouer ce module, ne lisez pas plus
lequel a riposté par des giboulées de grêle pour harceler l’éfrit. loin. Les informations contenues dans la suite de ce module sont
destinées au Maître du Donjon (MD) pour le guider dans l’aventure.

2
Notes à l’attention du maître du donjon
Ce module est le troisième et dernier volet de la trilogie du Désert de Personnage(s) : il s’agit d’une description de la créature rencontrée,
la Désolation. Vous pouvez le jouer avec ou sans les autres modules de sa façon de réagir, et de l’attitude qu’elle pourrait avoir. On y
de la série. Les joueurs qui apprécieront le module souhaiteront peut- trouve également, les informations en possession des monstres et
être expérimenter les autres modules du Désert de la Désolation, qui pourraient être utiles aux personnages-joueurs. La personnalité
Pharaon et l’Oasis du Palmier blanc. des monstres et des personnages que les PJ rencontrent est laissée
à la discrétion du Maître du Donjon ; n’hésitez pas à enjoliver !
Cette aventure est conçue pour un groupe de six à huit personnages
joueurs (PJ) du 7e au 9e niveau d’expérience. Les joueurs tireront Trésor(s) : tous les trésors qui se trouvent dans la pièce ou dans la
bénéfice d’un bon équilibre des classes de personnage car ils seront zone sont détaillées ici.
confrontés à une grande variété de problèmes. Chaque classe aura
certainement son moment de gloire. Piège(s) / dispositif(s) : les pièges tels que murs coulissants, coffres
piégés, lances sortant des murs, etc., sont expliqués dans ce paragraphe.
Le Tombeau perdu de Martek se trouve dans le vaste désert de la
Désolation. La plus grande partie de l’aventure se déroulera dans Connaissances : ce fourre-tout contient les points d’intérêt de la pièce
l’immense tombeau de Martek lui-même. ou de la zone, son but, son histoire, etc. Ces détails vous aideront à
rendre votre session de jeu plus intéressante. Les personnages auront
Ce module est divisé en sept chapitres. Chaque partie débute par un parfois l’occasion de lire des runes (versets écrits dans un alphabet
prologue, qui présente brièvement le chapitre et son fonctionnement. antique), des parchemins, des tablettes, etc., qu’ils découvriront tout
C’est là que se trouvent les tables de rencontres aléatoires, ainsi au long de l’aventure. Le pourcentage de chances de lire correctement
que d’autres informations propres à chacun des chapitres. Les les écrits est indiqué dans le paragraphe connaissances. Si les
rencontres divisent le chapitre en différentes zones numérotées personnages ne parviennent pas à les lire correctement, le MD devra
qui sont repérées sur les plans pour en faciliter la consultation. Les par exemple leur dire : « Vous n’arrivez pas à lire ou à comprendre cette
détails concernant chaque pièce ou zone numérotée sont ensuite écriture ».
répartis dans les rubriques suivantes :
Les nouveaux monstres de ce module sont décrits dans le chapitre
Description : il s’agit de la description générale d’une zone telle que monstres, créatures et hommes en page 28. Cette partie donne
les personnages-joueurs la voient au premier abord. Tous les détails également des informations complètes sur les personnages non-
facilement perceptibles et évidents sont globalement rassemblés joueurs (PNJ) importants. Le chapitre trésors et ouvrages à la page 31
ici pour permettre au MD de lire directement le texte aux joueurs. également des informations sur les trésors et autres objets importants.
Ces descriptions sont encadrées pour en faciliter le repérage.
Les situations nocturnes ou à l’intérieur ont été écrites en prenant Parfois, les joueurs doivent effectuer un jet de Dextérité ou de
l’hypothèse que les personnages utilisent une torche pour y voir. Une Constitution. Cela signifie que le personnage doit tirer 1d20 et obtenir
torche éclaire normalement une zone de 9 m de rayon. un résultat inférieur ou égal à sa Dextérité ou Constitution. Les
conséquences du jet sont expliquées pour chaque cas.
Instructions : ce paragraphe présente la séquence générale
d’événements qui peuvent avoir lieu dans la pièce. Par exemple : « si Une « chance cumulée » signifie que la probabilité augmente à chaque
les joueurs prononcent le mot kotalaki avant d’entrer dans la pièce, jet réalisé. Par exemple : chaque heure qu’un personnage passe sous
le monstre n’attaque pas. Le trésor est enterré sous la statue ». Le le soleil du désert engendre 10 % de chances cumulatives d’attraper
paragraphe des instructions explique l’ordre général du déroulement un coup de soleil. Cela signifie qu’il a 10 % de chances d’être brûlé la
des événements. On y trouve également, les informations sur la taille première heure, 20 % de chances la deuxième heure et 100 % au bout
et la dimension de la zone concernée. de 10 heures.

Monstre(s) : toutes les créatures importantes qui interviennent dans le Plusieurs zones de la tombe contiennent des sorts magiques
module sont décrites ici, qu’il s’agisse d’un homme ou d’une créature compliqués et des pièges. Le MD devra accorder une attention
monstrueuse, qu’elle soit bonne ou mauvaise, qu’il s’agisse d’une plante particulière à ces zones avant de jouer ce module pour garder un
ou d’un animal ou qu’elle soit intelligente ou non. Chaque personne ou rythme de jeu le plus fluide possible.
créature dans ce paragraphe est décrite par la liste détaillée de ses
caractéristiques abrégées comme indiqué ci-dessous. Pour aider le MD, Certaines zones ou pièces sont identiques à d’autres du même
lorsqu’un monstre ou un PNJ est décrit dans le texte, son profil de jeu niveau. Par commodité, les lieux strictement identiques ont le même
sera indiqué entre parenthèses dans l’ordre suivant : numéro sur la carte. Il n’y a qu’un seul texte descriptif relatif à chacune
de ces zones.
Nom du monstre (classe d’armure ; déplacement ; dés de vie ; points
de vie ; nombre d’attaque par round ; dégâts ; alignement ; attaques L’éfrit et le djinn se combattront sans relâche pendant que les PJ sont
spéciales ; défenses spéciales ; résistance à la magie). dans ce module. Tous deux ont préparés ce combat depuis longtemps
et aucun des deux ne peut vaincre l’autre. Les PJ verront parfois les
ABRÉVIATION DES CARACTÉRISTIQUES DE MONSTRES deux créatures combattre (voir la table des rencontres spéciales du
désert de la Désolation à la page 5). Les PJ ne devraient attaquer ni
CA = Classe d’armure C = Clerc AL = Alignement le djinn ni l’éfrit. S’ils s’y risquent, ils ne pourront blesser ni l’un, ni
DE = Déplacement G = Guerrier LB = Loyal Bon l’autre. L’éfrit lancera un pilier de feu sur quiconque l’attaquera pour
DV = Dés de Vie M = Magicien NB = Neutre Bon lui infliger 6–48 (6d8) points de dégâts. S’il est attaqué par un PJ, le
pv = points de vie V = Voleur CB = Chaotique Bon djinn ripostera la première fois en manquant volontairement l’agresseur
AT = Attaques/round F = Force CN = Chaotique Neutre avec un sort de foudre. S’il est attaqué à nouveau le djinn invoquera
Dg = Dégâts I = Intelligence LN = Loyal Neutre un nouveau sort de foudre sur le gêneur en lui infligeant 24–144 (24d6)
AS = Attaque spéciale S = Sagesse N = Neutre véritable points de dégâts.
DS = Défense spéciale D = Dextérité CM = Chaotique Mauvais
RM = Rés. à la magie C = Constitution NM = Neutre Mauvais Les joueurs commencent leur aventure dans le chapitre I, zone A sur
A = Assassin Ch = Charisme LM = Loyal Mauvais la carte du désert.

3
Chapitre I : le désert
PROLOGUE AU DÉSERT : terrain. Dans les zones de dunes, tous les objets émergeant du sol
et qui sont numérotés sur la carte du désert peuvent être vus à une
Utilisez la carte du désert. distance de 2 hexagones (6,5 km).

Chaque fois que les joueurs ne se trouvent ni dans une zone Tous les personnages éprouvent des difficultés à évaluer les distances
numérotée, ni sur un emplacement défini, on considère qu’ils sont dans dans le désert. Il y a 90 % de chances que la distance estimée d’un
le désert ; la description qui suit peut alors être utilisée. Il vaut mieux simple coup d’œil soit évaluée à 400–800 m, indépendamment de la
éviter d’accumuler les détails relatifs au désert car ils n’affectent pas réalité de la situation. Des colonnes de fumée situées à des kilomètres
directement le déroulement de l’aventure et auront tendance à ralentir sembleront se trouver juste derrière la dune suivante.
les choses. Pour conserver le rythme du jeu, le MD pourra dire : « Vous
avez voyagé pendant deux jours sans incident et vous apercevez au Rencontres aléatoires : dans le désert, effectuez un tirage de
loin une oasis ». Les rencontres imprévues sont également détaillées rencontres aléatoires toutes les quatre heures. Un résultat de 1 sur
dans le paragraphe rencontres aléatoires figurant en page suivante. 1d10 indique qu’une rencontre a lieu. Si tel est le cas, tirez 1d12 pour
déterminer la rencontre issue de la table des rencontres aléatoires
Les monticules gris du désert s’étirent à perte de vue, brûlés ci-dessous. Voir monstres, créatures et hommes pour la description
par un soleil de plomb. Pas une pierre n’émerge des pentes des nouveaux monstres.
poudreuses et nul insecte ne court à la surface. Tous les
alentours sont plongés dans le silence brûlant. Aucun repère RENCONTRES ALÉATOIRES DU DÉSERT DE LA DÉSOLATION
ne marque votre route, hormis le soleil qui semble s’approcher
inexorablement. La poussière de sable cendré s’élève en 1. 5 creuse-poussière (CA 4 ; DE 9 m ; DV 4 ; AT 1 ; Dg 1–8 +CA de la
tourbillonnant sous vos pieds et saisit vos gorges desséchées. victime ; AL N ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer,
illusion ; DS s’enfouit dans le sable pour se cacher).
L’eau : les personnages-joueurs ont suffisamment d’eau pour leur groupe
et ses animaux de bât afin de voyager pendant sept jours dans le désert. 2. 1 homme-sable (CA 3 ; DE 27 m ; DV 4 ; AT sans ; Dg sans ;
S’ils rationnent leur eau et ne se déplacent que la nuit, leur réserve d’eau AL NM ; AS sommeil ; DS protection contre les projectiles
durera dix jours. Les personnages joueurs perdront deux points de Force normaux ; RM 20 %). Tirez 1d6. Sur un résultat de 1, l’attaque de
pour chaque jour passé dans le désert sans eau. Ils récupéreront trois l’homme-sable est suivie d’une autre rencontre à déterminer sur la
points de Force chaque jour où ils pourront boire à satiété. table en ignorant toute apparition d’autres hommes-sable.

Déplacement : le mouvement dans le désert est ralenti du fait des 3. 40 hordes-tonnerre (CA 10 ; DE 60 m ; DV 2 ; AT sans ; Dg sans ;
sables fins et de la forte chaleur. Un humain se déplaçant à une vitesse AL N ; AS barrissement et tremblement de terre). En charge, leur
de 36 m met deux heures à traverser un hexagone de la carte du désert. barrissement s’entend à plus de 6 km.
Tous les autres déplacements doivent être ajustés proportionnellement.
Par exemple, un nain se déplaçant à 18 m mettrait quatre heures à 4. 1 creuse-poussière (CA 4 ; DE 9 m ; DV 4 ; AT 1 ; Dg 1–8 +CA de la
traverser un hexagone. Il ne faudrait qu’une heure pour un cheval victime ; AL N ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer,
sauvage au déplacement de 72 m. Une journée complète de marche illusion ; DS s’enfouit sous le sable pour se cacher).
durera au maximum dix heures. Les déplacements sont également
affectés par le terrain. Dans les zones de collines, ils sont réduits de 5 6 hommes-sable (CA 3 ; DE 27 m ; DV 4 ; AT sans ; Dg sans ;
50 % pour tous les personnages hormis les nains. AL NM ; AS sommeil ; DS protection contre les projectiles
normaux ; RM 20 %). Tirez 1d6. Sur un résultat de 1, l’attaque des
Les animaux de bât sont les chameaux et les chevaux (voir ci- hommes-sable est suivie d’une autre rencontre à déterminer sur la
dessous). La charge sur les chameaux affecte le déplacement ; table en ignorant toute apparition d’autres hommes-sable.
chaque personnage doit indiquer ce que son animal transporte,
en tenant compte de son propre poids s’il chevauche. Si un animal 6 Tempête de sable : elle se lève avec le vent. Le groupe a 80 % de
disparaît dans une doline, cette indication sera également utile pour chances de se perdre à moins de stopper tout déplacement. Un
déterminer ce qui a été perdu. groupe qui se perd change de cap de façon aléatoire et se déplace
dans cette direction sur une distance indiquée par leur vitesse de
Chameau : (CA 7 ; DE 63 m ; DV 3 ; pv 3d8 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL N ; déplacement. Durant une tempête de sable, le déplacement est
crachat). La charge que les chameaux portent affecte leur vitesse. Ils réduit de moitié. La tempête dure 3–22 tours
se déplacent à une vitesse de 18 m s’ils portent entre 250 et 300 kg
(5 000–6 000 po) et à une vitesse de 45 m s’ils portent entre 200 et 7. 
Pluie acide : des nuages noirs s’amoncellent à l’horizon. En
250 kg (4 000–4 999 po). Les chameaux attaquent en mordant et en 1d10+20 rounds, les nuages viennent à l’aplomb et une pluie
crachant. Ils ont 50 % de chances de cracher sur ceux qui essaient acide tombe, infligeant 1–4 points de dégâts par round sur les
de les monter. Si c’est le cas, il y a 25 % de chances que cela aveugle chairs exposées. Les vêtements et autre protections préservent
le cavalier pour un à trois rounds. Ils ont mauvais caractère et dans de la pluie sans dommage. Les animaux doivent être protégés ou
40 % des cas, ils refusent de se lever pour voyager. Retentez après subir les dégâts. La pluie dure 1–10 rounds.
deux tours de persuasion. Toutefois, une fois levés, ils continueront
sans autres difficultés. Si les chameaux restent au même endroit sans 8. 120 hordes-tonnerre (CA 10 ; DE 60 m ; DV 2 ; AT sans ; Dg sans ;
bouger pendant une heure, il y a 20 % de chances qu’ils se couchent. AL N ; AS barrissement et tremblement de terre). En charge, leur
barrissement s’entend à plus de 6 km.
Cheval de trait (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 2d8+2 ; AT 3 ; Dg 1–6 /
1–6 / 1–3 ; AL N). Un cheval moyen peut transporter jusqu’à 325 kg 9. 3 creuse-poussière (CA 4 ; DE 9 m ; DV 4 ; AT 1 ; Dg 1–8 +CA de la
(6 500 po), mais son déplacement est réduit à 27 m pour toute charge victime ; AL N ; AS les victimes enveloppées ne peuvent attaquer,
supérieure à 200 kg (4 000 po). Dans 90 % des cas, les chevaux illusion ; DS s’enfouit sous le sable pour se cacher).
paniquent face à un incendie actif, des mouvements brusques, des
bruits importants ou des odeurs étranges. 10. 5 tarentules géantes (CA 6 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; AT 1 ; Dg 1–4 +
poison paralysant ; AL N). Les victimes doivent réussir un jet de
Portée visuelle : la portée visuelle est également affectée par le protection contre le poison ou être paralysées 1–6 tours.

4
11 Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales du du ciel, vous brûlant les cheveux et la peau comme des
désert de la Désolation ci-dessous. centaines d’aiguilles chauffées au rouge. Aussi vite que cela
a commencé, tout s’arrête. Les deux créatures disparaissent
12 Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales du de votre vue.
désert de la Désolation ci-dessous.
Lisez le texte suivant aux joueurs. Souvenez-vous que les PJ
4. 
TABLE DES RENCONTRES SPÉCIALES ne doivent pas attaquer directement l’éfrit ou le djinn (voir la
DU DÉSERT DE LA DÉSOLATION note en page 3). Un éfrit apparait au niveau du sol quelques
centaines de mètres plus loin dans un éclair de vives flammes
Tirer 1d4 et utiliser la rencontre avec le numéro ci-dessous. rouges. Un énorme djinn se présente devant l’éfrit en feu. Les
bras du djinn sont croisés sur sa poitrine, sa tête rejetée en
1. 1 ver pourpre : le sol tremble sous le groupe quand soudain, un arrière. L’éfrit crie et une énorme boule feu vole de ses mains
ver pourpre émerge du sable (CA 6 ; DE 27 m ; DV 15 ; pv 54 ; vers le djinn. La boule de feu frappe le djinn et continue au-delà
AT 2 ; Dg 2–24 / 1–4+poison ; AL N ; AS engloutit sa victime). de lui creusant un énorme trou dans le sol. Le djinn éclate d’un
rire tonitruant, pointant sa main droite vers l’éfrit. Un nuage
2. Mirage : une oasis apparaît dans une direction aléatoire à deux noir apparait dans le ciel au-dessus de l’éfrit qui regarde en
hexagones de distance. Le mirage disparait lorsque le groupe l’air surpris. Dans une explosion de lumière blanche un éclair
approche à moins de 100 m de l’emplacement apparent. Les jaillit des nuages vers l’éfrit. Juste avant qu’il ne le frappe, l’éfrit
joueurs peuvent tenter d’effectuer un jet de protection contre disparait en fumée. La foudre frappe le sol, envoyant des débris
les sorts, à –2 par jour sans eau, pour refuser de croire à voler dans toutes les directions. Avec un autre éclat de rire, le
l’illusion. djinn et le nuage noir s’évanouissent aussi.

Lisez le texte suivant aux joueurs. Souvenez-vous que les PJ


3.  RENCONTRES DANS LE DÉSERT
ne doivent pas attaquer directement l’éfrit ou le djinn (voir la
note en page 3). Vous entendez un bruit étrange venant de Utilisez la carte du désert
loin à l’ouest. Cela ressemble à un sifflement de vapeur. Le
bruit semble se déplacer vers le nord en se rapprochant. Le A. Départ de l’aventure :
ciel se remplit, comme d’une lumière rouge qui vole si vite que
vous pouvez difficilement la voir. Soudain, venant de l’ouest, Instructions : lisez aux joueurs l’introduction qui se trouve au
un souffle de vent passe devant vous à plusieurs centaines début du module. Les personnages commencent leur aventure
de mètres. Le sable gicle, remplit votre bouche et votre nez dans l’hex marqué sur la carte du désert. Ils ont en leur
et cingle vos yeux. Alors que vous vous tournez pour voir où possession les objets listés dans le paragraphe trésor. Indiquez
va le vent, des trombes de grêle et d’eau glacée s’abattent à chaque personnage une rumeur comme donné dans la table
sur vous. Une fraction de seconde, vous voyez ce qui semble des rumeurs aléatoires ci-dessous. Ils ont obtenu les trois
être un homme gigantesque volant devant une tempête. Gemmes étoilées. Ils ont l’Étoile de Mo-pelar (trouvée dans la
Alors que le sable commence à s’apaiser vous entendez tombe pyramide dans Pharaon), l’Étoile de Shah-pelar (trouvée
un rugissement de colère derrière vous en provenance du dans le tombeau maléfique de Badr Al Mosak dans l’Oasis du
ciel. De l’ouest une énorme créature rougeoyante tirant de Palmier blanc) et l’Étoile de Khan-pelar (trouvée également
longues flammes poursuit la tempête de vent. Alors que dans l’Oasis du Palmier blanc, au sein des ruines anciennes
la tempête de feu passe au-dessus de vous, une vague sous l’oasis). Voir trésors et ouvrages pour une description de
de chaleur desséchante vous recouvre. L’eau froide et les chacune de ces gemmes.
grêlons fondent et commencent à s’évaporer. Le feu tombe

5
Trésor : les personnages possèdent les objets suivants : tentent d’amener les âmes qu’ils capturent dans l’ancienne cité
de la Damnation.
Fournitures générales :
6. (V) Une partie du poème épique déclare :
Suffisamment d’eau pour voyager dans le désert pendant sept
jours (poids de 10 000 po). Il est dit que dans les temps prochains
Prédit par Martek le grand ancien
Trois grandes tentes de 6×3 m avec leurs armatures, pesant Un temps viendra quand les mortels humains
4 000 po chacune. Il faut quatre tours (40 minutes) pour les dresser Chercheront l’aide d’un peuple sans lendemain
ou les démonter. À la tombe de Martek résonnera l’appel
Pour ouvrir les portes dont nul ne se rappelle.
Un blanc-seing des autorités donnant la permission d’être dans le
désert de la Désolation. Il pèse 1 po. 7. (F) Martek fut le premier à contenir le terrible éfrit qui ravage à
présent le désert. Pour ce faire, la rumeur évoque que le mage
Dix fagots de bois pesant 10 kg (poids de 200 po) chacun. Un fagot utilisa sa Sphère de pouvoir. Ce doit être un objet merveilleux car
fournit du feu pour une nuit. elle accomplit des prodiges formidables et terribles, y compris
réécrire l’histoire d’événements qui se sont déjà produits.
Chaque personnage est doté de :
8. (V) D’anciens récits évoquent six épreuves dans la tombe de
2 000 pa en espèces pour ses dépenses. Martek, gardant son repos ultime ; les épreuves du Temps, de la
Peur, de la Mort, de l’Oubli, de la Division et de la Compassion.
Deux sacs à nourriture. L’un contient une semaine de rations
standard et pèse 10 kg (poids de 200 po) ; l’autre détient des 9. (V) Les légendes de la grandeur de Martek n’ont d’égal que
rations séchées pesant 7,5 kg (poids de 150 po). celles de sa richesse. Sa tombe contient de nombreux objets
antiques merveilleux, disparus de la connaissance humaine. Des
Un chameau ou un cheval de trait (choix du PJ) ; voir le déplacement richesses insoupçonnées doivent sûrement s’y trouver encore.
du prologue au désert pour la description de ces animaux.
Pour cette rumeur, le MD racontera le mensonge le plus éhonté
10. 
TABLE DES RUMEURS ALÉATOIRES qu’il puisse imaginer au sujet de la tombe de Martek.

Il s’agit des rumeurs que les joueurs peuvent entendre à l’oasis du B. Les dolines
Palmier blanc ou en traversant le désert. Les mentions vraies (V) et
fausses (F) sont uniquement pour le MD. Instructions : ces zones ne sembleront différentes de celles du
désert normal que dans 10 % des cas. Ce sont des endroits où les
Jetez 1d10 pour chaque joueur et consultez la table ci-dessous. cendres sont particulièrement fines et cèdent sous le poids. Chaque
Donnez secrètement au joueur la rumeur correspondante. Le joueur personnage qui se déplace dans une telle zone doit réussir un jet de
peut conserver la rumeur secrète ou la dévoiler au reste du groupe. Dextérité sous peine de s’enliser. Les chameaux s’y enfoncent sur un
résultat de 1 sur 1d10, et sur un résultat de 1 sur 1d6 pour les autres
1. (V) Martek était le plus grand mage de son temps. Personne de animaux. Les chariots s’enlisent sur un score de 1–2 sur 1d6. Ce jet doit
son vivant n’avait une connaissance supérieure à la sienne en être effectué une fois par heure si le groupe se déplace ou une fois par
architecture et objets magiques et peut-être encore maintenant. tour dans le cas contraire. Pour s’extirper, un personnage doit réussir à
Il construisit son propre tombeau dans le désert à l’ouest du chaque round d’enlisement un jet de Dextérité à –5. L’engloutissement
Palmier Blanc. Les légendes disent qu’il est large de trois lieues complet prend une à six minutes (rounds) et occasionne ensuite 1–4
et qu’il est clairement visible pour ceux qui savent où regarder. points de dégâts par round ; le personnage mourant par asphyxie en
Personne n’a vécu assez pour dire où le trouver. huit rounds. À chaque round où un personnage est totalement englouti,
il doit réussir un jet de Dextérité à –10 pour se dégager. Pour tenter de
2. (V) un pauvre nomade errant a écrit très longtemps auparavant sauver quelqu’un avant qu’il ne disparaisse à jamais sous le sable, il
un poème épique sur le tombeau de Martek. Le poème n’était faut trouver un moyen pour stopper l’enlisement, comme lui lancer une
pas très bon et personne ne peut s’en souvenir en totalité. Cet corde, ou l’attacher à un chameau. Ensuite, il faut 20 points de Force
écrit parle de la Sphère de pouvoir de Martek et de la manière pour dégager une petite créature (petites-gens, nains, petits animaux),
dont elle pouvait être utilisée en un temps lointain pour arrêter 30 points de Force pour sauver une créature moyenne (taille humaine),
l’anéantissement du peuple du désert. et 80 points de Force pour une créature de grande taille. La Force des
personnages-joueurs (mais pas des bêtes) qui s’enlisent peut s’ajouter
3. (V) Dans le désert, des obélisques (grands monuments de pierre) au total. Il faudra 11–20 (1d10+10) minutes pour extraire quelqu’un ou
portent des écrits à propos de Martek, mais ce sont des lieux quelque chose. À noter que ceux qui participent au sauvetage devront
maléfiques où la mort rôde. Aucun de ceux qui sont partis étudier s’arrêter et vérifier à chaque tour qu’ils ne s’enlisent pas eux même.
ces pierres antiques ne sont jamais revenus. Les objets s’enlisent à une profondeur de 3–6 m (3+1d10×0,30 m)
sous la surface, le sable cendré remplissant la doline. Quelle que soit la
4. (V) Un extrait d’un poème épique relate ceci : profondeur, il est impossible de creuser le sable, car les bords du trou
s’affaissent et remplissent la zone évidée.
Quand le Mal arpentera à nouveau nos campagnes
Des princes nomades viendront à Set C. Les collines
doter la main de la première compagne
Et unir du bien et du mal leur facettes. De basses collines abruptes de pierres cuites et délitées se dressent
Puis seront alors dévoilées avec des angles étranges et projettent des ombres torturées.
Les trois gemmes étoilées
Qui dans ma tombe porteront leur valeur Instructions : dans ces zones, le déplacement est réduit de moitié
Et l’espoir restera en fleur pour tous, hormis les nains. Chaque heure de recherche confère
À ma sphère de pouvoir donnez de l’ampleur 60 % de chances de trouver un abri couvert suffisant pour le groupe.
Et repoussez le mal en son heure.
D. La mer de verre
5. (V) Au-delà des collines, le monde prend fin sur un ciel sans
limites. Des navires voguent sur les nuages et leurs équipages Remarque : utilisez la première description encadrée quand les

6
PJ s’approchent à deux hexagones de la mer de Verre. Utilisez la leur vaisseau. Comme le verre se brise alors, les dégâts de chaleur
seconde description encadrée quand les PJ en atteignent les rives. décrits en zone D changent. Le trou est semblable à un autre rivage
sans dégâts de chaleur. Les personnages subissent 1 point de
À distance, vers l’ouest, l’air présente un miroitement étrange, dégât par round par tranche de 3 m d’éloignement du trou.
aussi loin que vous puissiez voir. Les dunes de sable deviennent
plates et paraissent presque bleues. Plus étrange encore, vous 2. 1–10 crabes araignées : (CA 3 ; DE 12 m /54 m ; DV 4 ; AT 2 ; Dg
ne pouvez voir l’horizon. Le ciel semble s’enrouler pour rejoindre 1–6 / 1–6 ; AL N). Ces créatures à carapace écument la surface à
le sol du désert. Alors que vous approchez, les sables semblent la recherche d’aliments mous (ces créatures n’existent nulle part
se perdre dans le ciel. Des nuages flottent dans les profondeurs ailleurs que sur la mer de Verre).
de ce ciel étrange, tout comme au-dessus de vous. À l’aube, le
ciel entier est gris et terne. Au crépuscule, vous pouvez voir deux 3. 2–20 disciples spectraux : (CA 2 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–6 ;
soleils dans le ciel pourpre et orange, l’un au-dessus du désert AL NB). Ils apparaissent comme des vagabonds qui marchent
brûlant et l’autre au-dessous des dunes. Au moment où la nuit sur la mer de Verre. Ce sont des derviches Thunes morts depuis
tombe, les deux soleils se rapprochent de plus en plus l’un de longtemps qui ont été surpris par l’aube à mi-chemin sur la
l’autre. Ils fusionnent en rétrécissant, pour disparaître dans la nuit. mer de Verre. Ils y recherchent un nouveau dieu à adorer et la
malédiction de leur ancien dieu les condamne à rester ici.
Devant vous, le sol semble s’enfoncer dans un ciel profond. Aussi
loin que porte la vue, vers le nord et le sud, cette ligne de rivage 4. 3–18 pirates du verre : (CA 2 ; DE 36 m ; DV 5 ; AT 1 ; Dg 1–8 ;
de dunes de sable et de ciel se poursuit. Des nuages flottent en AL CM ; regard hypnotique). Un traineau nuageux noir avec une
dessous comme dans l’air. Ce ciel continue vers l’ouest jusqu’à voile en lambeaux apparait à l’horizon. Ce vaisseau pirate rattrape
ce qu’il se fonde avec celui au-dessus de vous. Il y a une brume rapidement les PJ. Les pirates bondissent de leur vaisseau pour
miroitante d’une grande chaleur dans ce ciel étrange. En vous attaquer. L’énorme chaleur de la mer de Verre ne dérange pas les
approchant de cette rive, l’air devient très sec et si brûlant qu’il assaillants. Les attaques de feu non magiques ne leur causent aucun
est douloureux à respirer. À grande distance vers l’ouest, une ile dégât. Ils ressemblent à des squelettes vêtus et tentent de capturer
semble flotter dans le ciel, ses reliefs s’élèvent et se retrouvent le groupe. Ils emmèneront tous leurs captifs vers la cité de pierre
suspendus dans les airs. maudite (lieu G). Même s’ils communiquent télépathiquement, ils
ne raisonnent pas. Le seul choix qu’ils laisseront au groupe sera de
Instructions : c’est une mer de verre. Sa surface est presque se rendre ou de combattre. Les pirates se battront jusqu’à la mort.
complètement lisse, rabotée par le vent et le sable. Le verre a une
moyenne de trois mètres d’épaisseur et il est très dur. Il ne craquera 5 Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales de
pas mais il est possible de prélever par endroits des petits morceaux de la mer de Verre ci-dessous.
sa surface. Le feu chauffe le verre mais sans l’endommager. La surface
est très réfléchissante. Le ciel au-dessus se réfléchit dans le verre. L’air 6 Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales de
au-dessus de la mer de Verre est chauffé par les rayons du soleil qui s’y la mer de Verre ci-dessous.
reflètent. Tout personnage regardant la surface du verre peut s’y voir.
TABLE DES RENCONTRES SPÉCIALES DE LA MER DE VERRE
Tout déplacement sur la mer de Verre s’effectue à la moitié de la
vitesse normale. Pendant le jour, les personnages sur la surface Tirer 1d4 et utiliser la rencontre avec le numéro ci-dessous.
vitrée subissent 1 point de dégât par round par tranche de 3 m
d’éloignement du bord, en raison de la lumière et de la chaleur 1. 1 vagabond : (CA 0 ; DE 36 m /36 m+ ; DV 10 ; AT 1 ; Dg 1–10 ;
brûlante. Par exemple, un personnage marchant à 9 m du bord subira AL CM ; AS attaques magiques). La forme d’une belle femme en
3 points de dégâts par round. Ces dégâts sont plafonnés à 10 points robe blanche vaporeuse apparait sur la mer de Verre. Elle traitera
par round. Les personnages ne subiront des dommages qu’au bout les PJ amicalement sauf s’ils l’attaquent. Agressée, elle lance un
d’une demi-heure après le lever du soleil. Il y a 10 % de chances par pilier de feu sur son attaquant puis s’éloigne. Si elle est traitée
round d’être confronté au piège / dispositif. Cela n’aura pas lieu après amicalement elle montre la voie vers le tombeau de Martek et
le coucher du soleil. Pendant que les PJ seront sur la mer de Verre alerte les PJ qu’ils n’y ont aucun espoir une fois entrés dans ce
utilisez la table des rencontres aléatoires de la mer de Verre plus loin. lieu, à moins qu’ils n’aient les fameuses Gemmes étoilées. Sur
ces paroles elle part.
Piège / dispositif : sur la mer de Verre, il y a 10 % de chances par round
d’entrer dans un point chaud. Ceux-ci se déplacent aléatoirement 2. 1 disciple spectral : (CA 2 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–6 ;
en suivant la course du soleil. Ils ne restent en place que pendant AL LM). Cette forme erre dans le désert depuis des siècles. Son
trois tours. Chaque personnage immobile a 10 % de chances par esprit l’a quitté depuis longtemps. Le disciple attaque le groupe
tour qu’un point chaud se déplace sous sa position. Quiconque est sans se préoccuper de sa propre sécurité.
pris à l’intérieur subit 2–40 (2d20) points de dégâts supplémentaires
par round de présence dans cet environnement. Réussir un jet de 3. Groupe d’aventuriers morts : gisant contre la surface de la mer
protection contre les souffles réduit les dégâts de moitié. de Verre, cinq tas de vêtements roussis et d’os présentent un
témoignage silencieux de ceux qui ont été pris par les reflets du
Connaissances : la mer de Verre est le résultat d’un grand feu jour. Une de ces pauvres âmes est tombée face en avant et, ce
magique incontrôlé survenu de nombreux siècles auparavant. Le feu faisant, a protégé son sac de son corps. Celui-ci contient une
a fondu et fusionné le sable en ce verre dur et lisse comme un miroir. carte ancienne de la mer de Verre, roussie mais lisible. La carte
Les traîneaux des dunes permettent de voyager dessus pendant le porte la localisation du tombeau de Martek
jour. Voir la zone F page 8 pour des informations sur ces traîneaux.
4. Vaisseau fantôme : (CA 5 ; DE 0 m /72 m+ ; DV 10 ; pv 60 ; AT 4 ;
RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA MER DE VERRE Dg 1–6 ; AL CM). Un énorme et antique traineau de conception
complexe apparaît à l’horizon. Si les PJ s’approchent du
Effectuez un tirage de rencontres aléatoires tous les six tours. Un vaisseau, ils le trouveront immobile sur le verre. S’ils y montent,
résultat de 1 sur 1d6 indique qu’une rencontre a lieu. Si tel est le cas, le vaisseau lui-même les attaque, utilisant ses propres rames,
tirez 1d6 pour déterminer la nature de la rencontre : cordages et bossoirs. Il pourchasse les PJ même s’ils fuient
dans leur propre navire. L’esprit du vaisseau peut être exorcisé
1. 1 ver pourpre : (CA 6 ; DE 27 m ; DV 15 ; AT 1 et 1 ; Dg 2–24 (2d12) / ou détruit si on lui cause 60 points de dégâts. Le bâtiment ne
2–8 (2d4) ; AL N ; dard caudal venimeux). Sentant les personnages peut pas brûler car il est conçu pour voyager dans la chaleur de
ou le vaisseau au-dessus, le ver jaillit à travers la croûte de verre la mer de Verre. Le MD doit faire en sorte que les attaques du
et attaque. Le ver apparait au milieu des personnages ou près de bateau soient intéressantes et vraisemblables.

7
E. L’oracle de la tombe de Martek Instructions : l’obélisque sur la place de la cité est identique à celui de
la zone E. Si les pirates du verre (voir rencontres aléatoires de la mer
Un antique pilier de pierres se dresse silencieusement dans les de Verre, page 7) conduisent les PJ ici, ils n’entreront pas dans la ville.
sables du désert. Sur la surface lissée par les frottements du vent et Ils croient que des êtres puissants vivent dans l’obélisque au centre de
de la pluie, d’anciennes marques sont presque effacées ; les écrits la place. Ils attacheront leurs captifs à des poteaux hors de la cité. Ils
se lisent difficilement. Les écritures surplombent un espace creux. les laisseront en sacrifice aux êtres qui selon eux occupent les lieux.
Ensuite, ils partiront. Le jour suivant, si les PJ sont encore attachés aux
Description : la pierre peut réagir au groupe comme dans piège / poteaux au retour des pirates, ces derniers les emmèneront sur leur
dispositif. L’écriture est dans connaissances. traineau du désert et les contraindront à passer sur la planche.

Piège / dispositif : c’est une pierre d’Oracle. Quand une des Remarque : le MD peut développer cette aventure en concevant
Gemmes étoilées est placée dans le creux sous les écrits, la pierre la ville et en laissant les PJ l’explorer. Par égard pour les joueurs, il
parle à voix forte aux personnages disant : ne devra pas trop s’éloigner du cours de cette aventure. Il devra se
garder d’ajouter des difficultés d’une importance telle que les joueurs
Martek et sa Sphère de Pouvoir, vous devez trouver auront du mal à finir cette aventure.
Telle est votre quête et
Tel en a décidé le destin H. Le pilier de Martek
Ancienne prophétie funeste et mortelle
Que les courageux affronteront sans regrets Remarque : consultez l’illustration du Pilier de Martek et utilisez la
Dans son magnifique temple funéraire carte du Pilier de Martek pour les lieux H-H3.
Sur les rives célestes.
Un monument isolé composé de trois flèches de cristal s’élève
Ce splendide monument dédié à sa vie et à son trépas tout droit dans les sables du désert. Ces cristaux de 9 m de
Vous devez trouver et gagner l’entrée haut ne montrent aucune dégradation due au temps ou au vent.
La gemme devant vous a le pouvoir D’étranges runes antiques couvrent les flèches. Les cristaux
De briller en pointant les tours de Martek sculptés vous dominent, disposés à trois angles d’une grande
Où les survivants parmi ceux ici assemblés base hexagonale noire. Le sommet de chaque cristal s’orne
Vivront leur plus belle heure. de deux extensions fourchues déployées comme les ailes d’un
formidable phénix. Au centre de la plate-forme se trouve un
La Gemme étoilée qui a été placée dans la cavité brillera soudainement cercle incrusté de marbre gris. Des monuments comme celui-ci
d’une vive lumière puis retombera sur le sable. À partir de ce moment, peuvent être vus à différents endroits à 4,5 km environ.
elle brillera avec une douce lumière blanche. Quand elle pointera
dans la direction du tombeau de Martek (n’importe quelle zone H), Instructions : le piège / dispositif sera activé à chaque fois qu’un
elle flamboiera d’une vive lumière blanche. personnage frappe de toute sa force et avec n’importe quel objet l’une
des gravures sur le cristal. Une porte secrète à l’arrière de l’aiguille de
Connaissances : les personnages ont une chance de 30 % de base cristal nord conduit en zone H1. Les écritures sont explicitées dans
pour lire correctement les écrits qui précisent : connaissances.

Quand le temps sera venu, un homme sortira de son ignorance Piège / dispositif : à chaque fois qu’un personnage muni d’un
et, atteignant les étoiles, se verra offrir la sagesse. objet quelconque heurte fortement l’une des aiguilles de cristal,
elle résonne avec une tonalité vibrante comme un diapason. Le son
F. Traineau du désert enseveli semblera s’interrompre, puis reprendra en provenance des trois
aiguilles en cristal, avec une intensité accrue. Lisez la description
Une étrange plate-forme métallique pointe vers le ciel, à moitié encadrée suivante aux joueurs quand cela se produit.
enfouie dans les sables du rivage. Quelques mètres plus loin un
grand mat en métal émerge également. Une barre de traverse est Remarque : lisez cette description encadrée aux joueurs seulement
fixée sur le mat et supporte des fibres de bronze entretissées. La après qu’ils aient activés le piège / dispositif
plate-forme présente une large lame brillante sur sa face inférieure.
Une longue lame fine est suspendue en l’air sur le côté. Alors que le son cristallin augmente, l’air se met à scintiller
tout autour de vous. Soudain, au-dessus de vos têtes, le ciel
Instructions : l’objet enfoui est un traineau du désert. Il faudra creuser ondule en vagues de lumière claire. La voûte céleste semble
pour le désensabler avant de pouvoir l’utiliser. L’extraction requiert s’ouvrir, révélant une des plus grandes structures que vous ayez
3–18 (3d6) tours. Les personnages devront l’identifier comme étant jamais vues. Elle est entièrement faite en cristal. Sa taille est
une espèce de bateau avant qu’ils puissent l’utiliser. époustouflante. Elle semble avoir 9 km de large à la base et flotter
à 150 m au-dessus de vous. Le bâtiment s’orne de six élégants
Trésor : c’est un traineau du désert, appelé autrefois vaisseau du minarets. Le tombeau légendaire de Martek était ici, à découvert
ciel. Il permet de traverser la mer de Verre à la vitesse d’un hexagone pendant tous ces siècles. Soudain, un pilier de lumière descend
toutes les deux heures pendant la nuit et deux par heure pendant le du bâtiment et couvre la partie de la plate-forme en marbre gris.
jour. La base absorbe la chaleur réfléchie sur le verre et la convertit en
une force qui rayonne entre les patins. Elle lève le vaisseau à 7 cm au- Instructions : le grand bâtiment de cristal qui apparait est le tombeau
dessus du verre. L’arête du gouvernail est renforcée de diamants afin de Martek. Les personnages qui se tiennent dessous ou entrent dans
de mordre dans le verre pour diriger le bateau. La voile convertit en le pilier de lumière sont élevés dans le bâtiment. Ils seront aveuglés
mouvement la chaleur de la mer de Verre. Quiconque voyage de jour pendant le moment de leur téléportation vers la zone I4 dans le
sur un traineau du désert ressent une grande chaleur mais ne subit jardin de la Malédiction. Le tombeau de Martek restera visible et
aucun dégât aussi longtemps qu’il reste dans le vaisseau. le pilier de lumière sera actif pendant 1 tour. Après cela, la lumière
se retirera dans le tombeau et le tombeau disparaitra. Comme le
G. La cité de pierre maudite tombeau est habituellement sur un plan alternatif, il restera caché
jusqu’à ce qu’il soit ramené par les cristaux. Le tombeau de Martek
Une ancienne cité de pierre cachée parmi les rochers saillants git n’apparaitra qu’une fois par jour. Les aiguilles de cristal de la plate-
abandonnée par l’espèce humaine. La plupart des bâtiments se forme ne peuvent être endommagées par aucun moyen excepté
sont écroulés mais quelques-uns semblent encore utilisables. Il par les moyens magiques les plus puissants (tels que souhait ou
y a un obélisque dressé au milieu de la place de la cité. altération de la réalité). S’ils sont frappés faiblement, les cristaux
résonneront avec une tonalité légère.

8
9
Connaissances : les personnages ont une base de 30 % de chances Piège / dispositif : quand le disque est pressé, la porte dorée s’élève
de lire correctement les écrits sur chaque aiguille de cristal. Ces et une grande porte en pierre descend devant l’arche de sortie vers
derniers mentionnent : les escaliers. Dès que la porte dorée est soulevée de 15 cm, un mur
d’éclairs apparait du sol au plafond et d’un mur à l’autre devant le mur
Sur l’aiguille de cristal nord. sud. La foudre se déplace vers le nord à travers la pièce. Le rideau
inflige 12–72 (12d6) points de dégâts (un jet de protection contre les
Mon nom est Martek ; le tombeau de mon corps s’élève sorts les réduit de moitié). L’ouverture de la porte dorée, la fermeture de
devant vous. Depuis ce lieu et au jour opportun, ma sphère la porte de pierre et le déplacement du mur d’éclairs à travers la pièce,
de pouvoir pourra être appelée d’au-delà de la mort et ne prennent qu’un seul round. Le mur d’éclairs ressemble à un orage
apportera le salut aux peuples du désert. électrique crépitant. La foudre s’arrête quand elle atteint le mur nord.
Après un tour, l’arche s’ouvre et la porte sud se ferme. La même chose
Sur l’aiguille de cristal est. se produit à chaque pression sur le disque.

Les puissantes aiguilles de cristal s’élèvent autour de l’entrée H2. Salle de la tombe
de mon tombeau. Les porteurs des gemmes étoilées doivent
me les apporter et gagner ainsi leur récompense. Cette pièce mesure environ 9 m de côté. Un sarcophage, cercueil
en pierre orné, se trouve au centre. Tout est recouvert de toiles
Sur l’aiguille de cristal ouest. d’araignées et d’une épaisse couche de poussière.

Une Seule fois par jour, le chemin se dégage quand les cristaux Instructions : chaque mur de côté dispose d’une porte secrète à
sonnent, vous n’aurez plus qu’à frapper pour entrer. son extrémité nord. Le sarcophage est vide et il n’y a rien d’autre ici.

H1. L’entrée inférieure H3. Couloir

Un escalier sec et poussiéreux descend jusqu’à une arche à Ce couloir long de 15 m dispose d’un plafond voûté à 3 m de
environ 6 m au-dessous de la plate-forme. Une pièce de 12 m haut. Il semble que personne ne soit venu ici depuis des siècles.
de long e 9 m de large occupe l’autre côté de l’entrée. Trois
statues anciennes sont alignées de chaque côté des murs Instructions : chaque extrémité du mur intérieur est munie d’une
latéraux. Au centre du mur le plus éloigné, une porte dorée est porte secrète. Le mur extérieur en présente aussi une en son milieu ;
fermée. Un autel est disposé trois mètres devant cette porte. celle-ci déclenche le piège / dispositif.
Un disque doré est incrusté sur le dessus de l’autel.
Piège / dispositif : ouvrir la porte secrète au milieu du mur extérieur
Instructions : les extrémités nord des murs est et ouest sont munies de libère une lance. Celle-ci vole droit à travers le hall et inflige 1–6 points
portes secrètes. Presser le disque sur l’autel démarre le piège / dispositif. de dégâts. Les personnages devant la porte qui réussissent un jet de
dextérité réduisent les dégâts de moitié.

10
Chapitre II : le jardin de la malédiction
PROLOGUE DU JARDIN : 3. 1–8 tarentules géantes (CA 6; DE 54 m ; DV 2+2 ; AT 1 ; Dg 1–4 +
poison paralysant ; AL N).
Le jardin mesure juste un peu plus de 1,5 km de côté. Les murs et le
plafond absorbent toute magie dirigée à leur encontre. Ils ne peuvent 4. 1–4 scorpions géants (CA 3 ; DE 45 m ; DV 5+5 ; AT 3 ; Dg 1–10
pas non plus être abimés par des attaques normales. Un sol du / 1–10 / 1–4+ poison ; AL N ; AS dard empoisonné).
même matériau est enterré à 12 m de profondeur.
5. 1–4 grenadiers (CA 10 ; DE 0; DV 10 ; AT 1–8 ; Dg 1–8 ; AL N).
Les sorts de téléportation des PJ ne peuvent emporter nul être ni Ce sont des arbres portant des fruits aux allures d’ananas. Ils
objet hors du jardin. Ils fonctionnent normalement à l’intérieur. mesurent généralement 10 m de haut. Quiconque marche à
moins de 1,50 m du tronc d’un grenadier a 20 % de chances
Le dôme au-dessus du jardin s’illumine et s’assombrit avec la lumière de provoquer la chute d’un fruit de l’arbre suite aux vibrations
du jour et la nuit. engendrées par ses mouvements. Le fruit a 95 % de chances
d’exploser en touchant le sol, causant 2–16 (2d8) points de
Partout dans le jardin, des buissons portent des petites baies rouges. dégâts à quiconque se trouve dans les 3 m de l’explosion.
Manger ces baies soigne 1–6 points de dégâts une fois par jour. Les Si le fruit est attrapé, les chances d’explosion sont réduites à
baies se gâtent trois jours après leur collecte. Elles n’ont pas de pouvoirs 40 %. Le fruit grenade peut être cueilli et emporté pour être
et leurs buissons ne poussent pas à l’extérieur du tombeau de Martek. utilisé plus tard mais il y a toujours 10 % de chances que le
fruit explose quand le personnage qui le transporte tombe ou
Au fil des siècles après la construction du tombeau, de nombreuses le heurte accidentellement. L’évolution de cette espèce lui a
personnes sont parvenues à pénétrer jusqu’ici. Mais sans les Gemmes permis d’exploser dans le but de répandre ses propres graines
étoilées, elles ont été piégées ici dans le jardin. La plupart des gens assez loin pour assurer un espace suffisant entre les arbres. Les
vivant ici y ont passé toute leur vie et ne croient pas réellement à grenadiers ne fonctionneront pas ni ne pousseront en dehors
l’existence d’un monde extérieur. Ces PNJ sont très importants dans du tombeau de Martek, à l’exception du Dôme de vol dans le
ce module. Bien qu’ils ne sachent pas tout, ils savent beaucoup de tombeau du pharaon Amon-rê (celui-ci figure dans le module
choses sur le tombeau de Martek. Leurs informations peuvent être I3, Pharaon, et n’affecte pas le déroulement de ce module).
utiles aux PJ. Les autochtones ont leurs propres raisons de vouloir
s’échapper du jardin et ils essaieront de voler les Gemmes étoilées aux 6. 1–4 grenadiers. Voir la rencontre n°5 pour les détails.
PJ pour y arriver.
7. 2–12 (2d6) Factieux (CA 7 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ;
Il y a deux groupes de gens dans le jardin, les Factieux et les Enragés. AL CM) ; voir monstres, créatures et hommes pour les détails.
Assurez-vous de lire les informations dans monstres, créatures et
hommes à la page 28 sur les Factieux, les Enragés, Trifakas, Pawnis, 8. 1–8 Enragés (CA 8 ; DE 45 m ; DV 4 ; AT 2 ; Dg 1–8 ; AL LB avec
Sardok, le maitre de village Bandik et Percivlis. des tendances chaotiques) ; voir monstres, créatures et hommes
pour les détails.
Gestion des PNJ dans le Jardin : les Enragés et les Factieux n’ont
pas confiance les uns dans les autres. Si les PJ sont amicaux, 9. 1–8 tarentules géantes (CA 6; DE 54 m ; DV 2+2 ; AT 1 ; Dg 1–4 ;
les deux groupes seront amicaux, sans toutefois accorder leur AL N) ; JP contre le poison ou paralysie 1–6 tours.
confiance. Dès que Trifakas apprendra que les PJ sont arrivés il
essaiera de les rencontrer. Il sera hospitalier et tentera de convaincre 10. 1–6 Factieux (CA 7 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL CM) ; voir
les nouveaux venus qu’il n’éprouve ni intérêt à leur présence ni monstres, créatures et hommes pour les détails.
volonté de quitter le jardin. En réalité Trifakas a très envie de quitter
le jardin et d’obtenir la Sphère de pouvoir pour son propre usage. 11. Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales
Il essaiera de savoir si les PJ ont les Gemmes étoilées avec eux. Il dans le Jardin ci-dessous.
emploiera Pawnis et Sardok pour l’aider à le découvrir et ordonnera
au maitre de village Bandik de voler les gemmes. Bandik déploiera 12. Rencontre spéciale : utilisez la table des rencontres spéciales
tous ses moyens pour y parvenir. S’il obtient les Gemmes étoilées, dans le Jardin ci-dessous.
il les donnera à Trifakas. Si ce dernier récupère les gemmes, il les
utilisera pour ouvrir les portes vers la zone I6. Il y descendra avec TABLE DE RENCONTRES SPÉCIALES DANS LE JARDIN
Pawnis et Sardok. Dès qu’ils constateront l’ouverture des portes,
tous les Factieux et Enragés descendront également, croyant Lancez 1d6. Utilisez la rencontre dont le numéro est tiré. Voir
que « Grandal » a été ouvert pour eux. Quand les Factieux et les monstres, créatures et hommes pour les détails sur ces PNJ. Si le
Enragés accèderont au Phénix (zone J2) ils s’enfuiront de terreur et déroulement du module rend illogique la rencontre à ce moment avec
retourneront au jardin. Les joueurs auront un plaisir accru si leurs PJ l’un de ces PNJ, notamment s’il a quitté le Jardin ou qu’il est mort,
doivent pourchasser Trifakas à travers le tombeau de Martek. tirez à nouveau sur cette table.

Rencontres aléatoires : dans le jardin, effectuez un jet de rencontres 1. Trifakas, magicien humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 12 ; pv 30 ; AT 1 ;
aléatoires une fois tous les trois tours. Un résultat de 1 sur 1d6 Dg 1–4 ; AL LM ; AS et DS sorts). Voir monstres, créatures et
indique qu’une rencontre a lieu. Si tel est le cas, tirez 1d12 et utilisez hommes pour les détails.
le résultat dans la table ci-dessous.
2. Pawnis, elfe noir voleur (CA 2 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 42 ; AT 1 ;
TABLE DE RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LE JARDIN Dg 1–6 ; AL CM ; capacités de voleur). Voir monstres, créatures
et hommes pour les détails.
1. 2–8 (2d4) Enragés (CA 8 ; DE 45 m ; DV 4 ; AT 2 ; Dg 1–8 ; AL LB
avec des tendances chaotiques) ; voir monstres, créatures et 3. Sardok, voleur humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 38 ; AT 1 ;
hommes pour les détails. Dg 3–8 (1d6+2) ; AL CM ; capacités de voleur) ; voir monstres,
créatures et hommes pour les détails.
2. 1–6 Factieux (CA 7 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; AL CM) ; voir
monstres, créatures et hommes pour les détails. 4. Le maitre de village Bandik, Factieux voleur (CA 6 ; DE 36 m ;

11
DV 17 ; pv 34 ; AT 3 ; Dg 1–4 / 1–4 / 1–4 ; AL CM avec des que les villageois. De la manière la plus amicale il voudra tout savoir sur
tendances N ; capacités de voleur) ; voir monstres, créatures et le groupe et leur quête. Il commandera aux villageois d’organiser une
hommes pour les détails. grande fête pour les PJ et le repos du groupe.

5. Percivlis, paladin humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 23 ; AT 1 ; Dg I5. Le village des Factieux


1–6 ; AL CB) ; voir monstres, créatures et hommes pour les détails.
Le village des Factieux se trouve au calme près d’un lac paisible.
6. Tirez à nouveau sur cette table. Celui-ci mesure environ 150 m de long pour 60 m de large. Le village
est composé de huttes en bois avec des toits en nattes tissées. Les
RENCONTRES DANS LE JARDIN habitants vaquent tranquillement à leur travail. 15 lourdes cages en
bambou se trouvent au nord du lac. Elles sont vides.
I1. Le jardin
Instructions : 88 Factieux occupent le Jardin. Au moins vingt
Une végétation verte et luxuriante vous entoure. Vous êtes dans d’entre eux sont à tout moment dans le village. Les cages servent
une clairière de fougères et de petits arbres. Un vent frais souffle pour les prisonniers emportés au Tertre des législateurs (I10). Si
sur les herbes. Tout autour, des sentiers des buissons portent les PJ sont amicaux, les villageois leur serviront un festin de chair
des baies rouge rubis et des arbres sont garnis de fruits murs. de tarentule et de potiron. Après 1–10 rounds, le maitre de village
Le ciel est couvert d’un dôme titanesque de lumière brillante. Cet Bandik arrivera. Trifakas lui a ordonné de découvrir si les PJ ont
endroit se termine par une jungle épaisse. les Gemmes étoilées. S’il réussit, Bandik essaiera de voler les
gemmes. Si les gemmes ont été utilisées dans l’obélisque au lieu
Instructions : c’est l’endroit dégagé sur la carte du Jardin. Il n’y a pas E, elles seront brillantes et difficiles à cacher. Si un Factieux est
de restriction de déplacement ici. pris essayant de voler les gemmes, Pawnis expliquera aux PJ leur
religion. Si les Factieux en viennent à se battre avec les PJ ou les
capturent pour voler les gemmes, ils les enfermeront dans les cages
I2. La jungle
(voir piège / dispositif).
L’épaisse jungle humide bloque votre passage. Des plantes
grimpantes et les épineux accrochent vos vêtements et votre tête. Monstre : 20–88 Factieux CA 7 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–4 ;
Des mousses spongieuses couvrent le sol. D’énormes grands AL CM (N) et aussi le maitre de village Bandik (CA 6 ; DE 36 m ;
arbres aux grosses racines couvrent et assombrissent l’endroit. DV 17 ; pv 34 ; AT 3 ; Dg 1–4 (x3) ; AL CM (N).

Instructions : tout déplacement s’effectue au quart de la normale Piège / dispositif : il s’agit de 15 lourdes cages en bambou. Elles
sauf pour les elfes. La visibilité maximale est de 6 m dans cet endroit. servent à garder les prisonniers et les emporter au Tertre de justice
(lieu I10) où les prisonniers sont lapidés à mort. Ces cages peuvent
I3. Les eaux du Jardin être brisées avec un jet de tordre les barres réussi à +20 %.

Remarque : le MD doit préciser s’il s’agit d’une rivière ou d’un lac. I6. Grandal

L’eau est froide et rafraichissante. Elle est très claire et propre. Une porte majestueuse à double battant en argent étincelant
De petits poissons qui y nagent sont visibles. Le fond est se dresse devant vous. Les vantaux mesurent chacun 9 m de
sablonneux par endroits et rocheux à d’autres. Différentes large et s’élèvent à presque 30 m, avec leur sommet en forme
plantes poussent au fond. d’arche. Vous ne pouvez voir sur ces portes ni marques ni
poignées ni gonds. Une chute d’eau provenant d’une ouverture
Instructions : l’eau est inoffensive. Les poissons sont comestibles de 3 m de large se trouve à 22,5 m de hauteur sur chaque côté
et les lacs en contiennent de plus grands. Les plantes ne sont pas des portes. L’eau tombe dans des bassins qui alimentent deux
toxiques mais elles ont un goût horrible. rivières. Une plate-forme d’une étrange pierre polie gris bleu fait
face aux portes. Dessus, un petit autel se trouve à 15 m devant
I4. Estrade de réception les portes. L’autel présente d’étranges écritures gravées sur sa
surface entourant des trous de forme irrégulière.
Vous êtes sur une vaste plate-forme de près de 180 m de large. Six
piliers de marbre blanc s’élèvent au-dessus de vos têtes jusqu’à Instructions : voir le piège / dispositif pour les portes et l’autel.
un vaste dôme opalescent. Un gigantesque gong accroché aux Les chutes d’eau sont alimentées par celle téléportée depuis I4. Si
piliers au-dessus de vos têtes émet, lorsqu’il est activé, un bruyant Trifakas a déjà volé les Gemmes aux PJ et qu’il est passé par ici, il
« BONG » qui retentit à travers l’endroit. Vous êtes au fond de aura ouvert ces portes en insérant les pierres dans les trous de l’autel.
ce qui semble être une grande pièce. La jungle bloque la vision
mais le plafond vouté continue aussi loin que porte votre vue. Piège / dispositif : si les PJ placent les Gemmes étoilées dans les
Un escalier de 60 m mène du sol jusqu’à la plate-forme. Derrière trous sur l’autel et prononcent les mots Mo-pelar, Shah-pelar, Khan-
vous, un mur s’élève jusqu’à la base du dôme. Une rivière jaillit pelar, Ré à haute voix (voir le lieu I9 à connaissances) les 1 001 portes
des murs depuis chaque côté de la plate-forme. du Grand Hall au-delà s’ouvriront toutes d’elles-mêmes. Si les mots
sont prononcés en désordre alors que les gemmes sont en place, un
Instructions : le gong ne sonne que lors d’une téléportation dans le pilier de feu venu d’en haut s’abattra sur l’orateur.
tombeau. 20 Factieux arriveront 1–6 rounds après l’apparition des PJ,
Pawnis arrivera un à six rounds après eux. À son arrivée, les Factieux I7. Camp de Trifakas
se prosternent devant lui. Pawnis souhaite la bienvenue aux PJ avec
les bras ouverts. Voir monstres, créatures et hommes pour les détails Dans une petite clairière, parmi les arbres se trouve une hutte en
concernant ce PNJ. Tout ce qui part dans les conduites ou sur les rondins petite mais bien bâtie.
côtés de la plate-forme sera téléporté au sommet de la cascade en I6.
Instructions : cette hutte appartient à Trifakas. Il y vit avec Sardok.
Monstre : 20 villageois Factieux (CA 7 ; DE 27 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg
1–4 ; AL CM (N) ; capacités de voleurs) arriveront en applaudissant. Monstre : Trifakas (CA 4 ; DE 36 m ; DV 12 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 1–4 ;
Les villageois honoreront et se prosterneront devant Pawnis le clerc de AL LM ; AS et DS sorts) et Sardok, (CA 4 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 38 ;
guilde (CA 2 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 42 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL CM ; capacités AT 1 ; Dg 3–8 (1d6+2) ; AL CM).
de voleur) quand il arrivera. Pawnis souhaitera la bienvenue aux PJ
avec les bras ouverts. Il semble être plus robuste et en meilleure santé Personnage : Trifakas sera gracieux et sacerdotal alors que Sardok

12
montrera de l’hostilité. Trifakas voudra savoir quelles Gemmes sont Connaissances : Il y a une base de 30 % pour que les PJ lisent
en leur possession. Il dira aux personnages que celles-ci permettent correctement les écrits qui sont :
d’activer la plate-forme de téléportation par laquelle ils sont venus
(I4) ce qui constitue selon lui le seul moyen pour sortir du jardin.. Le jour viendra où des hommes de valeur entreront
dans ce jardinet en apportant les célèbres pierres
I8. Camp des Enragés étoilées avec eux. Cela a été prédit par Martek à l’époque
des lumières. Ils placeront les pierres dans l’autel et
Un petit fort carré longe le centre d’une grande clairière. réciteront leurs noms, l’opale, la rouge et enfin la
Ses murs en rondins s’élèvent à 3 m de haut et sont taillés claire. Puis ils prononceront le mot « Rê » ; alors les 1 001
en pointe au sommet. Il mesure environ 15 m de côté et ne postes s’ouvriront devant eux, l’épreuve de leur courage
présente qu’une seule porte. De la fumée s’élève du complexe commencera alors.
à l’intérieur des murs. Les broussailles ont été soigneusement
éclaircies à l’extérieur des murs sur environ 15 m. I10. Le Tertre de justice

Instructions : c’est le camp des Enragés. Le Jardin en abrite 52 Une colline entièrement couverte de petites pierres s’élève au
au total. Il y en aura toujours au moins vingt dans le fort. Chaque milieu des herbes. Il y a des os brisés mélangés avec les pierres
coin des murs sera toujours pourvu d’un guetteur posté. Quand au centre de la colline.
les sentinelles verront les PJ ils leur demanderont de s’arrêter et
de s’identifier. Quand les Enragés réaliseront que les PJ ne sont Instructions : la colline est un lieu d’exécution où les Enragés
pas des Factieux, Percivlis et deux Enragés viendront pour les aussi bien que les Factieux lapident leurs prisonniers et ennemis.
rencontrer. Ensuite les PJ seront autorisés à rentrer dans le fort. À Chaque pierre inflige 0–3 (1d4–1) points de dégâts. Il y en a une
ce moment, lisez-leur la description encadrée suivante. provision infinie.

Le sol à l’intérieur du fort est en terre battue. Le complexe I11. Le Grand Hall
comprend plusieurs huttes en bois avec des toits en paille
tressée. Un petit chemin de ronde décrit l’intérieur des murs, Vous êtes dans un hall aux parois de cristairain. Tout autour, un
desservi par une échelle à chaque coin. feu bleu brûle ardemment. Le hall mesure 9 m de large et 30 m
de haut. Tous les 4,5 m un mur de cristairain bloque le couloir. Il
Monstre : 20–52 Enragés (CA 8 ; DE 45 m ; DV 4 ; AT 2 ; Dg 1–8 / y a une porte ouverte au centre de chaque mur.
1–8 ; AL LB (C) ; voir monstres, créatures et hommes pour plus de
détails. Percivlis (CA 4 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 23 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; Instructions : ce couloir est équipé de 1 001 portes. Chacune est
AL LB) est un chef Enragé. fermée et porte un verrou magique au 15e niveau sauf si le piège /
dispositif dans le lieu I6 a été correctement activé. Quand c’est
I9. L’obélisque des Anciens le cas, toutes les portes s’ouvrent d’elles-mêmes. Le hall mesure
4,5 km de long. Les seules sorties sont aux extrémités nord et sud.
Un obélisque ancien est caché, enfoui sous les herbes hautes et Le cristairain ne peut être endommagé, que ce soit par les attaques
les buissons. Les écrits sur ses côtés ont été effacés par le temps. magiques ou normales.

13
Chapitre III : le prisme de cristal
PROLOGUE AU PRISME DE CRISTAL perçant trois fois par jour qui cause 2–40 (2d20) points de dégâts à toutes
les créatures dans les 18 m dus à la vibration sonique. Les PJ peuvent
Les sorts de téléportation des PJ ne peuvent transporter personne ni réduire les dégâts de moitié avec un jet de protection contre les sorts.
quoi que ce soit hors du Prisme de cristal. Les sorts de téléportation Le phénix régénère 5 pv par round de combat. S’il est abattu, il tombera
fonctionnent normalement à l’intérieur du Prisme de cristal. dans une des fosses enflammées pour se reconstruire en 24 heures. Le
phénix de fer peut aussi lancer pilier de feu trois fois par jour en plus de ses
Rencontres aléatoires : il n’y a pas de rencontre aléatoire ici. Le MD attaques normales. Le phénix de fer manquera toujours tout personnage
doit déterminer si et quand les PJ rencontrent Trifakas, Pawnis et se trouvant sur le Chemin du passage (voir piège / dispositif n°1 plus loin.
Sardok ici. Cela implique que si ces PNJ sont encore vivants, le MD
doit garder soigneusement une trace du lieu où ils se trouvent. Piège / dispositif n°1 : le Chemin du passage est une allée de 3 m
de large qui relie les portes sud à la plate-forme centrale. Il englobe
RENCONTRES DANS LE PRISME DE CRISTAL le petit disque mais pas l’ensemble de la plate-forme centrale.
Le phénix de fer échoue toujours dans ses attaques, aussi bien
Utilisez la carte 1 du Prisme de cristal normales que magiques, dirigées sur tout personnage se trouvant
sur le Chemin du passage. Aucun personnage sur cette allée ne peut
J1. Les portes ultimes tomber accidentellement dans les fosses enflammées.

Le couloir se termine sur des portes dorées à double battant de Piège / dispositif n°2 : les personnages qui tombent dans les fosses
9 m de large et 30 m de haut. Des couloirs voûtés de 3 m de subiront 2–20 (2d10) points de dégâts de feu à chaque round qu’ils
large partent vers l’est et l’ouest. Les portes d’or sont ornées de passeront dans la fosse. Les fosses ont 30 m de profondeur. Souve-
runes brillantes gravées dans leur épaisseur. nez-vous que les cordes brûlent dans les feux.

Instructions : si les villageois sont arrivés ici avant les PJ plusieurs Piège / dispositif n°3 : un disque rond en cristal bleu est monté dans
d’entre eux y gisent, morts. Leurs corps sont fumants et sévèrement le sol de la plate-forme centrale. Tout poids supérieur à 20 kg (200 po)
brûlés. Les runes brillantes sont décrites dans connaissances. Les placé dessus le fera descendre doucement dans le puits dans le sol.
portes s’ouvrent facilement vars J2. Les deux couloirs de côté Il parcourra 30 m dans un puits sombre et lisse de 3 m de diamètre.
conduisent aussi vers J2 mais pas vers le Chemin du passage (voir Il débouche en J3. Quand moins de 20 kg (200 po) pèsera sur le
piège / dispositif dans le lieu J2 plus loin). disque, ce dernier s’élèvera lentement dans le puits.

Connaissances : les runes s’adaptent par magie à langue la plus J3 La cathédrale


facile pour chaque lecteur. Tout le monde peut facilement lire :
Utilisez la carte 2 du Prisme de cristal
Mon monument au phénix
Bon ami fidèle Les murs du puits par lequel vous êtes descendus s’élargissent
Qui veille sur le chemin brusquement ! Votre disque vient de passer à travers le plafond
Vers les portes de mon tombeau d’une pièce étonnamment grande. C’est une cathédrale de cristal,
brillamment éclairée de l’intérieur. La pièce est de forme hexagonale
Marchez sur ce chemin droit et étroit et s’étend sur 126 m d’un côté à l’autre. Vous descendez
Sans renoncer ni flancher doucement d’une hauteur stupéfiante de 360 m pour venir vous
Et votre chance vous sera donnée poser sans à-coup sur le sol. Vous êtes à environ 27 m du coin le
De venir jusqu’à mon autel. plus au sud de la pièce. Une plate-forme de pierre blanche occupe
J2 Le phénix le centre de la pièce. Des escaliers y montent de tous côtés. Le
sommet de la plate-forme est orné de cristaux, mais vous êtes
Lumière et flamme remplissent vos sens. Devant vous, une pièce trop loin pour voir clairement. Une salle voûtée de 60 m de long et
carrée de 33 m de côté est remplie de feu. Le cristairain noir poli 18 m de large s’étend derrière vous. Cinq autres salles allongées
réfléchit les flammes pour l’éternité. Des jets de feu montent en se trouvent aux autres coins de cette pièce hexagonale. Trois salles
flèche à 30 m au-dessus de vous depuis quatre fosses profondes sont fortement éclairées ; les trois autres sont sombres.
et vers le plafond en dôme. Le centre de chaque mur s’orne d’un
jeu de portes doubles dorées. Sur chaque mur, les portes à double Instructions : les cristaux sur la plate-forme sont décrits dans
battants sont encadrées des deux côtés par une autre porte. Une piège / dispositif. Les écritures sur la plate-forme sont expliquées
plate-forme se trouve devant chaque ensemble de portes Il y a. dans connaissances.
Un passage en cristairain circule tout autour de la pièce, reliant
les plates-formes. Deux allées de 3 m de large traversent la pièce Le MD portera une attention particulière à la présence de tout PNJ
et se rencontrent dans le centre des flammes sur une plate-forme dans cet endroit. Quel que soit leur nombre, les PNJ se répartissent
ronde. Cette plate-forme centrale mesure 9 m de diamètre et entre le plus grand nombre possible des minarets manquants (voir
comporte un petit anneau en son centre. Suspendu au plafond, piège / dispositif plus loin). Les personnages peuvent passer dans
un cadre noir est déployé comme une tente au-dessus. Un phénix n’importe lequel des trois dispositifs de téléportation qui fonctionnent
de fer est majestueusement perché sur le cadre. (voir les lieux J5a-J5f plus loin). Le seul moyen de sortir de cet endroit
est d’obtenir les trois minarets et d’être téléporté au chapitre VII (voir
Instructions : le phénix de fer s’active dès que les PJ pénètrent de piège / dispositif plus loin). Les PNJ ne pourront pas aller au chapitre
3 m dans la salle. Il ne peut pas blesser les personnages sur le Chemin VII la citadelle de Martek très longtemps avant les PJ.
du passage comme décrit le piège / dispositif n°1. Seules les portes
du sud sont réelles ; toutes les autres sont fausses. Voir le piège / Piège / dispositif : une maquette miniature du tombeau de Martek en
dispositif n°2 pour les flammes et les fosses. Le petit disque au milieu cristal se trouve au sommet de la plate-forme. Elle ressemble à ce que
de la plate-forme centrale est décrit dans le piège / dispositif n°3. les personnages ont vu en zone H dans le chapitre I, excepté sur un
point. Les minarets sont au nombre de trois et non six. L’emplacement
Monstre : un phénix de fer (CA 3 ; DE 36 m /72 m ; DV 10 ; pv 80 ; AT 3 ; prévisible des trois autres tours ne comporte que des trous. La
Dg 2–12 / 2–12 / 1–12 ; AL N) veille sur l’endroit. Il peut lancer un cri maquette comporte trois tours. Celles qui sont en place ne peuvent être

14
enlevées. Les six coins de la maquette font face aux six couloirs dans nuages rouges tournoyant en tempête autour d’elle.
la cathédrale. Les minarets manquants sont ceux des angles alignés
avec couloirs éclairés. Quand l’un des minarets manquants est mis en J4b. Un minaret de cristal est posé sur un coussin en satin rouge
place, le couloir correspondant s’assombrit. Quand tous les minarets
de cristal sont en place, tous les présents dans la pièce (lieu J3) sont J4d. Un minaret de cristal git parmi d’autres trésors sur les genoux
soulevés du sol, rapetissent et sont entraînés dans la maquette qui les d’une très belle femme en pleurs. La femme est absolument immobile.
téléportera au lieu N1 dans le chapitre VII : la Citadelle de Martek.
J5a-J5f. Sorties vers d’autres mondes
Connaissance : tout personnage a une base 30 % de chances de
parvenir à lire les écrits sur la plate-forme qui décrivent : Cette pièce mesure 54 m de côté. Un disque de 9 m de diamètre
occupe le centre de la pièce. Il est à 60 cm au-dessus du sol.
Six chemins vers la gloire
Six chemins vers le destin Instructions : il s’agit des dispositifs de téléportation vers les
Six chemins vers les minarets minarets. Les lieux J5c, J5e et J5f sont sombres et ne fonctionnent
Les clés vers mon tombeau pas, car leurs minarets sont en place dans la maquette. Les lieux J5a,
J5b et J5d sont éclairés et téléporteront quiconque marchera sur eux
Replacez les six minarets dans les endroits suivants :
Des endroits où ils sont maintenant cachés
Et vous pouvez ensuite entrer, J5a. Les personnages seront téléportés en K1a dans le chapitre IV :
À mon tombeau vous êtes invités l’Abysse noire (voir page 16)

Soyez vaillant et fidèle J5b. Les personnages seront téléportés en L1a dans le chapitre V : la
Il y a toujours une issue tour de Mœbius (voir page 20)
Et si vous survivez
Ce jour-là vous obtiendrez la gloire. J5d. Les personnages seront téléportés en M1 dans le chapitre VI : la
crypte d’Al-Alisk (voir page 24)
J4a-J4f. Les boules de cristal
J6a-J6f. Retour d’autres mondes
Au centre de cet endroit, une boule de cristal repose sur une
estrade de pierre blanche polie. Cette pièce mesure 54 m de côté. Un disque de 9 m de diamètre
en occupe le centre. Il est à 60 cm au-dessus du sol.
Instructions : chaque boule de cristal montre l’emplacement d’un
des minarets de cristal. J4c, J4e et J4f sont tous sombres. Les Instructions : il s’agit de la zone de réception du dispositif de
boules de cristal ne peuvent être enlevées. Ce qui peut être vu dans téléportation pour ramener les personnages qui rapportent le minaret en
les autres boules de cristal est énuméré ci-dessous bas. cristal. Les lieux J6c, J6e et J6f sont sombres car leur cristal est déjà en
place sur la maquette au lieu J3. Les lieux J6a, J6b et J6d deviendront
J4a. Il y a un minaret de cristal reposant sur une ile de cristal avec des sombres quand les personnages reviendront avec leurs minarets.

15
Chapitre IV : l’Abysse noire
PROLOGUE À L’ABYSSE NOIRE 11. Rencontre spéciale. Utilisez la table des rencontres spéciales
dans l’Abysse noire dessous.
Historique : l’Abysse noire se trouve juste au-delà des Gardiens
du temps et de l’espace (voir lieu K2). C’est une déchirure qui relie 12. Rencontre spéciale. Utilisez la table des rencontres spéciales
le Plan matériel primaire et les 666 couches des Abysses. Dans dans l’Abysse noire dessous.
l’Abysse noire, le Plan matériel primaire s’effiloche pour disparaître
en spirale dans un chaos total. Dans chaque nouvelle zone, une RENCONTRES SPÉCIALES DANS L’ABYSSE NOIRE
loi de base de l’univers change. Les personnages expérimenteront
plusieurs changements quand ils avanceront dans l’Abysse noire. Tirez 1d4 pour déterminer la rencontre dans la table dessous.
Chaque nouveau changement se cumule aux précédents. D’abord
les distances changent, ensuite le temps puis la magie et enfin une 1. 1–3 aventuriers (CA 3 ; DE 36 m ; DV 7 ; AT 1 ; Dg 3–10 ; AL NB)
rupture totale. Chaque changement est expliqué dans le lieu où il
commence. Alors que les personnages avancent dans l’Abysse 2. 1 djinn (CA 4 ; DE 27 m /72 m ; DV 7+3 ; AT 1 ; Dg 2–16 ; AL CB)
noire, les distances entre eux changeront, le temps les déplacera
plus vite ou plus lentement et la magie sera détraquée. Même les 3. 1 éfrit (CA 2 ; DE 27 m /72 m ; DV 10 ; AT 1 ; Dg 3–24 ; AL N,
simples déplacements et les combats deviendront plus difficiles. tendances NM ; AS et DS capacités de sorts)

Les sorts de téléportation des PJ ne pourront faire sortir quiconque 4. 1 héros (CA 0 ; DE 36 m ; DV 10 ; AT 2 ; Dg 3–10 ; AL LB)
ou quoi que ce soit de l’Abysse noire. Les sorts de téléportation
fonctionneront normalement à l’intérieur de l’Abysse sauf dans le lieu RENCONTRES DANS L’ABYSSE NOIRE
K5 et au-delà (voir le lieu K5 pour les détails).
Utilisez la carte de l’Abysse noire
La majeure partie de l’aventure dans l’Abysse noire peut être centrée
autour des PJ pourchassant un PNJ (Trifakas, Sardok ou Pawnis) car K1a. Mur sud
ils luttent pour obtenir le minaret de cristal. Le MD doit garder la trace
éventuelle de tout PNJ présent ici en même temps que les PJ. Vous arrivez au fond d’une énorme caverne construite en pierre
blanche polie. Le sommet de la caverne est à une hauteur
Rencontres aléatoires : tirez les rencontres aléatoires une fois fantastique. Les murs qui s’étirent dans le lointain sont bordés
tous les trois tours. Un score de 1 sur 1d6 indique une rencontre. de taches de lumière blanche brillante. Des arbres et des massifs
Tirez 1d12 et utilisez la rencontre correspondante dans la table des d’arbustes poussent dans cet endroit verdoyant semblable à
rencontres aléatoires dans l’Abysse noire ci-dessous. un jardin. Des buissons bien taillés longent plusieurs chemins
soignés descendant le hall. Derrière vous, deux grandes statues
Remarque : les monstres errants apparaissent à 3–18 m (3d6) du PJ de pierre sculptée occupent le mur du fond du hall. L’une
le plus proche du monstre. Mesurez les 3–18 m en utilisant l’échelle d’elles est marquée temps ; l’autre espace. Un grand obélisque
de distance en cours au moment où le monstre apparait. Tous les portant des écrits gravés les sépare. Au-dessus de vous, le
monstres sont affectés par les mêmes changements que les PJ dans plafond s’interrompt et vous pouvez voir une lumière rouge
l’Abysse noire. incandescente qui filtre à travers.

RENCONTRES ALÉATOIRES DANS L’ABYSSE NOIRE Description : les écrits sur l’obélisque sont décrits dans
connaissances. Quand les PJ descendent le hall, ils remarquent
1. 1 xorn (CA –2 ; DE 27 m ; DV 7+7 ; AT 4 ; Dg 1–3 (x3) / 6–24 ; l’atténuation des lumières sur les murs. Les arbres luxuriants et les
AL N ; AS surprise sur 1–5). massifs de buissons commencent à sembler desséchés.

2. 1–3 ombres des roches (CA 2 ; DE 18 m ; DV 8+8 ; AT 3 ; Dg Connaissance : tout personnage a 30 % de chances de base pour
3–12 / 3–12 / 1–6+1–4 ; AL CM). lire correctement les écrits suivants :

3. 1–5 troglodytes (CA 5 ; DE 36 m ; DV 2 ; AT 1 ; Dg 1–6; AL CM ; Au-delà de la connaissance de l’homme mortel


AS odeur repoussante). Les gardiens des mondes restent en éveil
Ils regardent vers le minaret de cristal
4. 1–6 disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–6; Et sans relâche, le chemin ils surveillent
AL CM).
Au-delà des limites de l’espace et du temps
5. 1–3 otyughs (CA 3 ; DE 18 m ; DV 7 ; AT 3 ; Dg 1–8 / 1–8 / 2–5 ; Au-delà de toute sphère de magie
AL N ; AS maladie). Où tout le monde s’emmêle
Et où le chaos surgit
6. 1 néo-otyugh (CA 0 ; DE 18 m ; DV 11 ; AT 3 ; Dg 2–12 / 2–12 /
1–3 ; AL N ; AS maladie ; DS jamais surpris). Là est le minaret de cristal
Attendant le jour prochain
7. 1–3 doppleganger (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4 ; AT 1 ; Dg 1–12 ; AL N ; Où des hommes marcheront dans l’oubli
AS surprise sur 1–4, change de forme). Pour saisir la clé du lointain.

8. 1–3 xorn (CA –2 ; DE 27 m ; DV 7+7 ; AT 4 ; Dg 1–3 (x3) / 4–16 ; K1b. Milieu du hall
AL N ; AS surprise sur 1–5).
Le vaste plafond loin au-dessus de vos têtes s’interrompt soudain
9. 1–3 otyughs (CA 3 ; DE 18 m ; DV 7 ; AT 3 ; Dg 1–8 / 1–8 / 2–1 ; en un bord déchiqueté de pierre brisée. Des milliers de nuages
AL N ; AS maladie). rouges tournoient rapidement à travers le ciel, baignant l’endroit
d’une lumière couleur rubis vacillante. Les arbres sont mal en
10. 1–6 disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 1–6; AL CM). point et le massif de buissons est d’une couleur jaune maladive.

16
Des rochers déchiquetés jonchent le chemin devant vous. Vous large. Saya et Kamu sont à 12 m l’un de l’autre. Au début du tour
distinguez vaguement le pâle éclat des lumières sur les murs. suivant, le MD tire 7 sur la table de distorsion spatiale. Il calcule
d’abord la taille du nouvel hex (ancien hex ×4 = 144 m). Puisque ce
K1c. L’extrémité du hall nouvel hex est inférieur à 360 m et supérieur à 3,6 m, le changement
est valide. Kamu et Saya seront subitement éloignés de 48 m l’un de
Les murs de la caverne se terminent subitement par des bords l’autre (4 fois plus éloignés qu’avant). Ils se rapprochent durant ce
déchiquetés. Une vaste étendue de rochers vous fait face. Les tour pour réduire leur écart à 30 m. Au début du tour suivant, le MD
nuages rouges tourbillonnent loin au-dessus de vos têtes comme tire un 3 sur la table. Cela signifie que Saya et Kamu deviennent deux
s’ils formaient un tunnel au-dessus de la caverne. Les arbres sont fois plus près. Ils ne sont donc qu’à 15 m l’un de l’autre.
noirs et morts, dépouillés de leurs feuilles. Les buissons semblent
tendre la main avec leurs branches nues. De très nombreux Des personnages qui s’encordent doivent réussir un jet de Dextérité
rochers aux bords déchiquetés bloquent le passage devant. au début de chaque tour ou tomber. Même s’ils tombent, les
personnages attachés ne seront pas plus éloignés que le permet la
K2. La fin des terres longueur de la corde (mais ils peuvent être plus près).

Les arbres et les buissons s’arrêtent ici. Plus rien ne pousse Les personnages et les monstres agrippés alors qu’un changement
devant aussi loin que vous puissiez voir dans le lointain. Par de distance survient doivent réussir un jet de Dextérité ou tomber et
endroits, le sol s’interrompt subitement en une falaise qui plonge être séparés de 30 cm à 3 m.
dans les nuages tourbillonnants. Vous ne pouvez voir le fond de
ces gouffres. Plus loin devant, le vent entraine les nuages en une Les personnages et les monstres qui se percutent à cause d’un
tempête rougeoyante avec pluie, tonnerre et foudre. Un large changement de distance doivent réussir un jet de Dextérité ou tomber.
chemin unique de rocs serpente entre les falaises et les nuages.
Il ondule autour du tourbillon de nuages tempétueux hors de vue. Les personnages qui sont tombés ne peuvent attaquer au round
suivant.
Instructions : dans ce lieu, le vent souffle à une vitesse de 27 m.
Les personnages qui tomberont du roc solide dans les nuages K4. Distorsion de la trame temporelle
tournoyants seront balayés vers le lieu K8 à une vitesse de 90 m.
Alors que les nuages tourbillonnants se déplacent de plus en plus
K3. Distance près ou de plus en plus loin (selon les variations de distance, vous
ressentez un autre changement, encore plus étrange. Tout d’abord
Vous êtes dans un grand espace de pierres qui s’étend à perte vous pensez que les vents rugissants et les étranges lumières
de vue dans les nuages tourbillonnants. La zone toute entière est venant des nuages peuvent peut-être vous induire en erreur, mais
entourée d’un tunnel de nuages rouges tourbillonnants. comme les choses autour de vous et le temps lui-même s’accélère
et se ralentit, vous comprenez que le changement est réel.
Instructions : les vents dans l’Abysse soufflent à 54 m/round. Les lois
de la distance sont changées à partir de ce point. Au début de chaque Instructions : à partir de cet endroit dans l’Abysse, les lois du temps
tour, utilisez la table de distorsion spatiale ci-dessous pour trouver changent aussi. Conservez les changements de distance comme
la variation à utiliser pour ce tour. Le MD gardera soigneusement la expliqués en K3 plus haut. Utilisez également au début de chaque
trace du nombre de rounds joués pour renouveler le tirage au début tour la table de distorsion temporelle ci-dessous pour trouver les
de chaque tour (tous les 10 rounds). Utilisez le même changement de changements temporels à utiliser pour ce tour. Chaque personnage
distance pour tous les personnages et les monstres. Les positions et chaque monstre doit tirer séparément au début de chaque tour
relatives de tous les personnages et les monstres ne changeront pas. pour trouver son propre changement temporel et ses modificateurs.
Seules les distances entre les choses changent. Les monstres, les Souvenez-vous que les changements de distance sont tirés une fois
personnages et les objets ne changent pas de taille. à chaque tour pour l’endroit entier.

Table de distorsion spatiale : lancez 1d8. Utilisez le changement Table de distorsion temporelle : chaque personnage doit tirer
de distance indiqué par le nombre. Chaque variation s’applique sur 1d6 et utiliser la vitesse du temps indiquée par le numéro. Chaque
les distances du tour précédent. Juste avant que les personnages personnage et monstre doit utiliser cette vitesse du temps pour le
entrent ici, la taille d’un hex est de 36 m de large. Après avoir tiré, tour entier sans tenir compte de ce qu’était sa vitesse de temps
le MD doit d’abord calculer la nouvelle taille de l’hex (l’échelle de la avant. Chaque personnage et monstre doit utiliser les modificateurs
carte). Si elle est supérieure à 360 m de large ou inférieure à 3,6 m, la « toucher » « nombre d’attaques » et « déplacement » pour sa vitesse
variation est invalide. Tirez à nouveau. Annoncez ensuite aux joueurs du temps pendant ce tour.
le changement. En général, il n’est pas utile de calculer les distances
exactes entre les PJ, les PNJ et les monstres. TABLE DE DISTORSION TEMPORELLE

TABLE DE DISTORSION SPATIALE Dé Vitesse Modificateur Modificateur Modificateur

Dé Variation de distance Taille d’hex (échelle de la carte) du temps toucher Nb attaques déplacement
1 Très lente –2 /4 /4
1 Tout est 10 fois plus près Nouvel hex = ancien /10 2 Lente –1 /2 /2
2 Tout est 4 fois plus près Nouvel hex = ancien /4 3 Normale Normal Normal Normal
3 Tout est 2 fois plus près Nouvel hex = ancien /2 4 Normale Normal Normal Normal
4 Aucun changement Aucun changement 5 Rapide +1 ×2 ×2
5 Aucun changement Aucun changement 6 Très rapide +2 ×4 ×4
6 Tout est 2 fois plus loin Nouvel hex = ancien hex ×2
7 Tout est 4 fois plus loin Nouvel hex = ancien hex ×4 Les personnages et les monstres qui ont des vitesses de temps
8 Tout est 10 fois plus loin Nouvel hex = ancien hex ×10 rapides peuvent se déplacer plus vite que ceux qui ont des vitesses
de temps plus lentes. Chaque personnage doit toujours penser qu’il
La nouvelle distance est la distance réelle pour l’endroit entier et au- se déplace normalement et que les autres autour de lui changent
delà dans l’Abysse noire jusqu’au prochain tour. de vitesse. Quand un personnage est en vitesse de temps lente les
gens autour de lui semblent se déplacer incroyablement vite. Quand
Par exemple, Saya, un magicien et Kamu, un guerrier entrent dans un personnage est en vitesse de temps rapide, tous autour de lui
cet endroit pour la première fois. Au début, chaque hex a 36 m de semblent se déplacer lentement.

17
Les capacités de chaque personnage ou monstre à se déplacer et quel qu’il soit est lancé par un PJ, un PNJ ou un monstre, utilisez
à combattre sont changées par les modificateurs indiqués par son la table de distorsion de la magie ci-dessous. Les objets magiques
jet sur la table plus haut. Par exemple, un guerrier « rapide » a un ne fonctionnent pas toujours ici non plus. Il y a 50 % de chances
modificateur au toucher de +2 dû à sa vitesse de déplacement. Si qu’un objet magique avec une seule capacité fonctionne. Tirez
un magicien tire 1, il a un modificateur au toucher de –2 car il prend aléatoirement pour trouver le pouvoir qui est réellement utilisé par les
longtemps pour lancer ses sorts. objets avec plus d’une capacité.

Remarque : après que les PJ aient subi leur première variation de TABLE DE DISTORSION DE LA MAGIE
temps, lisez la description encadrée suivante aux plus lents.
À chaque fois qu’un sort est lancé, tirez 1d8. Utilisez le changement
Tout autour de vous se déplace incroyablement vite. Le vent hurle de magie indiqué par le nombre. Quand un PJ essaie de lancer un
en passant. Les nuages tourbillonnent en un brouillard. Les autres sort et qu’un sort différent est lancé à la place, ne dites pas au joueur
membres de votre groupe se déplacent si rapidement que vous ne quel sort a réellement été lancé. Décrivez juste les effets du sort.
pouvez communiquer avec eux. Leurs voix sont des cris perçants.
Ils parlent si vite que vous ne les comprenez que vaguement. 1. Les clercs et les druides lancent 1d8 (relancez si le résultat
est 8). Le nombre obtenu est le niveau du sort qui est lancé
Remarque : après que les PJ aient subi leur première variation de réellement. À cause de la distorsion de la magie les sorts
temps, lisez la description encadrée suivante aux plus rapides. peuvent être de plus haut niveau que ceux que le lanceur peut
normalement utiliser. Tirez aléatoirement sur la liste des sorts
Soudain plusieurs personnages dans cet endroit commencent à dans le Manuel des Joueurs pour ce niveau pour trouver quel
se déplacer lentement. Vous pouvez vous déplacer plus vite qu’ils sort est réellement lancé.
ne le peuvent. Vous pouvez à peine les comprendre car ils parlent
si lentement et leur voix n’est qu’un souffle. Le vent tombe et 2. Trouvez la liste correspondant au niveau du sort que l’enchanteur
mêmes les nuages tournoyants de l’Abysse semblent plus lents. se propose de lancer. Tirez aléatoirement sur cette liste dans le
Manuel des Joueurs pour trouver le sort qui est réellement lancé.
Tous les personnages se déplaçant hors de l’endroit vers l’entrée
(dans le lieu K3) retrouveront leur vitesse de temps normale quelle 3. Le sort qui est réellement lancé est le sort de la liste du Manuel
qu’ait été la vitesse de temps qu’ils avaient avant de quitter l’endroit. des Joueurs juste au-dessus du sort que le personnage essaie
de lancer.
K5. Distorsion magique
4. Le sort qui est réellement lancé est le sort de la liste du Manuel
Soudain, l’air apporte une sensation de picotement. Vous sentez des Joueurs juste au-dessous du sort que le personnage essaie
vos cheveux se dresser sur votre tête. Vous frissonnez bien que de lancer.
vous n’ayez pas froid. Les nuages brillent plus vivement au-
dessus, lançant encore leurs éclats couleur rubis autour de vous. 5. Le sort ne fonctionne pas du tout.
Il est difficile de le dire avec le hurlement des vents mais l’air lui-
même semble avoir un léger chatoiement. Les vents poussent 6. Le sort est lancé normalement.
de plus en plus vers les falaises.
7. Le sort est lancé normalement.
Instructions : le vent souffle encore à une vitesse de déplacement de
54 m. À partir de ce point dans l’Abysse, les lois de la magie changent 8. Le sort se retourne contre son lanceur. Tirez à nouveau sur la
aussi. Poursuivez les changements de distance et du temps comme table en ignorant tout résultat de 8. Le sort réellement mis en
expliqué dans les lieux K3 et K4 plus haut. À chaque fois qu’un sort œuvre sera dirigé contre son créateur.

18
K6. Rupture tourbillon de la tempête. Après le retrait du minaret, le cristal de l’ile
transformera la tempête en un engin de téléportation vers le lieu J6a
Le sol solide s’affaisse devant vous. D’énormes blocs de rochers dans le chapitre III : le Prisme de cristal, sur la page 15. Quiconque
se détachent du bord et flottent, dérivant vers le centre de la saute ou tombe dans le tourbillon de la tempête d’ici ou de la zone
tempête tourbillonnante. Toutefois, l’endroit ne se délite pas pour K6 est téléporté vers le lieu J6a. La téléportation ne fonctionnera que
autant car dès que des rochers tombent, de nouveaux rochers pendant un tour. Lisez la description encadrée suivante quand un
se forment pour prendre leur place. Il y a ici simultanément personnage enlève le minaret en cristal.
destruction et renaissance. Vous pouvez à peine entendre
par-dessus le hurlement du vent et le tonnerre de la tempête. Lorsque vous soulevez le minaret de cristal de sa base, un
Les nuages brillants deviennent un énorme tourbillon d’éclairs horrible grondement assourdissant secoue l’endroit. Reposer le
rouges et de vents qui tournoient vers le bas dans l’obscurité. cristal sur sa base ne donne rien de bon. Le bruit devient plus
Dans le lointain, on voit une ile flottant au milieu de la tempête. fort. La douce lumière blanche de l’ile commence à clignoter et
Elle ne semble pas affectée par la tempête. vire au rouge. Les vents de la tempête se déplacent jusqu’à
couvrir l’ile. Le tournoiement des nuages rend la vision presque
Instructions : conservez les changements de distances, temps et impossible. Les cristaux grésillent alors qu’un éclair rouge les
magie qui sont expliqués dans les zones K3, K4 et K5 plus haut. frappe. Soudainement, l’ile de cristal entière sur laquelle vous vous
Il n’y a pas de nouveaux changements ici. Si les PJ surveillent les trouvez explose ! Un éclair de lumière zèbre les airs et les cristaux
rochers qui se détachent et volent dans la tempête, ils remarqueront s’envolent. Vous tombez avec eux dans la tempête de l’Abysse.
que tous les grands blocs vont heurter l’ile avant de disparaitre vers
le bas dans les tourbillons de l’Abysse noire. Chaque grand rocher K8. Le chaos
peut transporter une personne en toute sécurité jusqu’à l’ile. Trouver
la distance jusqu’à l’ile en utilisant la taille des hex à ce moment. Vous tombez à une vitesse terrifiante. Le vent vous frappe en
rafales. Les nuages luisants, tout autour de vous semblent
K7. L’ile de cristal humides et collants. Des éclairs couleur rubis frappent en tous
sens, vous manquant de peu. Vous êtes propulsés dans le centre
C’est une plate-forme de cristaux géants flottant au centre de de la tempête, tombant toujours. Les nuages tourbillonnants
la tempête. Tout autour de l’ile, le tourbillon va de plus en plus tombent en vrille dans un unique trou de néant. Il n’y a ni lumière ni
vite avant de s’enfoncer dans les profondeurs, dans le chaos de obscurité ni temps ni espace. La tempête tourbillonnante entraîne
l’Abysse noire, mais l’air est calme ici sur l’ile. L’ensemble de l’ile vers les plans de l’Abysse devant. Vous vous sentez vous-même
et l’air autour luisent d’une douce lumière blanche. Un minaret en aspiré plus loin dans les Abysses, piégé pour toujours.
cristal est posé au sommet d’une base de cristal au centre de l’ile.
Instructions : si un personnage dans la tempête a le minaret de
Instructions : à l’ instant où chaque personnage pose le pied sur l’ile cristal du lieu K7 (l’ile de cristal) quiconque sera dans la tempête sera
de cristal, les effets du changement de la distance, du temps et de la téléporté dans la zone J6a au chapitre III : le prisme de cristal à la
magie s’arrêtent pour ce personnage. L’ile se brise dès que le minaret page 15. La téléportation ne fonctionnera que pendant un tour après
de cristal est retiré. Dès que l’ile se brise, tous les changements que l’ile ait éclaté. Quiconque tombant dans cette tempête avant que
de distances, de temps et de magie recommencent pour tous. le minaret ait été enlevé ou plus d’un tour après sera projeté dans les
À ce moment, l’île et quiconque se trouve dessus tombe dans le 666 plans des Abysses.

19
Chapitre V : la tour de Mœbius
PROLOGUE À LA TOUR DE MŒBIUS Trésor : l’objet brillant est le minaret en cristal dont les PJ ont besoin.
Il est en évidence, mais tout comme le coussin qui le supporte, il est
Historique : cette tour compte quatre niveaux. Ceux-ci sont piégé dans le temps et ne peut pas être déplacé d’un millimètre.
connectés par une boucle magique. Il n’y a pas de niveau supérieur
ni de niveau inférieur. Tous les niveaux sont reliés par des escaliers. L1b. L’appartement de la première épouse
Les personnages peuvent monter indéfiniment sans jamais atteindre
le sommet. Ils peuvent aussi descendre sans jamais atteindre le bas ; Un grand lit ovale jonché de coussins se trouve au centre de cette
ils continueront à traverser les mêmes quatre niveaux. pièce carrée de 9 m de côté. La silhouette d’une femme immobile,
vêtue de robes royales est assise sur le bord du lit. Elle inspecte une
La tour de Mœbius existe dans son propre plan inconnu et fermé. Les dague à la lame courbée. Une porte ornée se trouve au centre du
sorts de téléportation des PJ ne peuvent envoyer quiconque ou quoi mur ouest. Un rideau de perles ferme un passage en arcade dans
que ce soit hors de la tour. Ils fonctionnent normalement à l’intérieur le mur est. Le rideau camoufle de nombreux vêtements luxueux.
de la tour et peuvent déplacer des choses qui sont « piégées dans le
temps » (voir la remarque spéciale plus loin). Instructions : le rideau de perles ne peut être bougé. Voir les
connaissances pour plus de renseignements sur la femme. Le
Les personnages peuvent essayer de se frayer un chemin à travers monstre apparaitra 1–6 rounds après l’entrée du groupe dans la
un mur extérieur pour s’échapper. Les murs extérieurs sont en pierre pièce et parlera avant d’attaquer (voir personnage plus loin). La porte
massive de 3 m d’épaisseur. Si les PJ creusent à travers, un trou apparait ouest donne sur un escalier en colimaçon qui monte à la salle L2j.
dans le mur extérieur sur le côté opposé de ce niveau. Par exemple, un
personnage utilisant un sort de passe-murailles sur le mur ouest dans la Monstre : l’esprit de la femme est devenu un banshee (CA 0 ; DE 45 m ;
salle L1i creusera un tunnel à travers le mur est de la salle L1e. Les PJ qui DV 7 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL CM ; AS hurlement) qui vit dans cette
creuseront à travers le mur sud-est de la salle L4a auront le plaisir unique pièce. Elle parlera avant d’attaquer (voir personnage plus loin). Son
de voir un trou apparaitre subitement derrière eux dans le mur nord- gémissement contraindra tous les présents à réussir un jet de protection
ouest de L4a. Ces gens chanceux pourront observer leur propre dos. contre la mort magique sous peine de mourir sur-le-champ. Elle utilisera
son cri d’attaque 2–8 (2d4) rounds après le début du combat.
La seule issue dont les personnages disposent pour sortir de la tour
de Mœbius est par le piège / dispositif n°2 dans la salle L4a. Personnage : l’esprit apparaitra et parlera ensuite d’une voix
plaintive « Depuis des temps innombrables je me lamente dans ces
Le MD gardera une trace de l’emplacement de Trifakas, Pawnis ou murs et maintenant vous, les vivants venez me tourmenter ! Pourquoi
Sardok si l’un d’eux est dans cet endroit en même temps que les PJ. me maudissez-vous pour mes pensées véritables ».

Remarque spéciale : la tour de Mœbius est piégée dans le temps. La plupart Connaissances : la femme d’allure elfique parait maléfique et rusée à
des gens et des choses à l’intérieur appartiennent à une trame temporelle en juger par son visage. La lame de la dague suinte d’un liquide gelé.
différente de celle des PJ. En aucune façon cela n’affectera ces derniers. Cette femme était impliquée dans un complot contre son mari le cheik
Toute chose dans la tour de Mœbius (sauf les monstres de la liste) se déplace de cette tour. Elle fut emprisonnée dans cette pièce pour son forfait.
très lentement. Un millier d’années peuvent passer avant que les PJ puissent
voir bouger une personne ou un objet dans la tour. Ils sembleront comme L1c. Placard
« gelés » à la fois dans le temps et dans l’espace. Tout objet piégé dans le
temps ne peut être déplacé ou endommagé sauf si sa trame temporelle est C’est un placard carré de 3 m de côté rempli de vêtements.
alignée sur celle des PJ. Il y a que deux façons d’y arriver : Toute chose ici est piégée dans le temps et aucune ne bougera.

1. Téléporter l’objet dans la salle L4a L1d. Gardiens

2. Changer la trame temporelle de l’objet avec le médaillon du Cette petite pièce carrée de 6 m de côté a deux entrées en arcade,
Temps trouvé dans la salle L3f. au sud et à l’est. Quatre grands personnages musclés enveloppés
dans des robes de gardes sont alignés le long du mur ouest. Ils ont
Rencontres aléatoires : aucune rencontre aléatoire n’intervient dans de grands cimeterres au côté. Leur visage est masqué par un turban.
la tour de Mœbius. Toutefois des rencontres sont prévues dans de
nombreux endroits. Instructions : la porte la plus à l’est ouvre sur un escalier en colimaçon
qui descend. Il arrive dans le mur est de la salle L4a.
RENCONTRES DANS LA TOUR DE MŒBIUS
L1e. Appartement du cheik
Utilisez la carte de la tour de Mœbius
Une silhouette encapuchonnée, avec un arc, se tient dans
L1a. Arrivée l’ouverture d’une porte ouverte partiellement au sud de cette pièce.
Dans la pièce devant lui, de riches draperies métalliques pendent
Vous êtes dans une pièce carrée de 12 m de côté. Elle est sur un lit qui semble confortable mais qui est dur comme la pierre.
faiblement éclairée par des torches aux murs. La pièce est très Paisiblement endormi, l’élégant cheik repose sur le lit. Suspendue
calme. Il n’y a aucun bruit ni mouvement ici. Avec surprise, vous dans son vol à quelques centimètres du visage endormi, une flèche
remarquez que la faible flamme des torches ne vacille pas. Vous pointée vers le cœur du cheik est piégée dans le temps.
êtes sur une plate-forme circulaire de 6 m de diamètre. Au sud,
un objet brillant est posé, immobile, sur un coussin. Quatre portes Instructions : tout est piégé dans le temps ici. La place entre
conduisent au dehors. Les portes se situent près de chaque angle. l’assassin et le seuil laisse tout juste les PJ se glisser à l’intérieur.
La porte au nord est ouverte de 60 cm. La porte au sud-ouest est
grande ouverte et les deux autres sont fermées. L1f. Pièce au manteau

Instructions : aucune des portes ne s’ouvrira car elles sont piégées Les murs de cette pièce carrée de 6 m de côté sont bordés de
dans le temps. Elles ne peuvent être abimées. Les flammes des patères. De belles robes sont pendues sur les patères. La haute
torches sont solides et froides. silhouette d’un homme vêtu de riches robes blanches s’y trouve,

20
dos tourné vers le mur le plus à l’est. Il fait face à l’ouverture L2a Procession
du mur ouest. Une ouverture en arcade s’ouvre vers le sud. Les
rideaux sur le seuil vers l’ouest ont été relevés et attachés. C’est une pièce fortement décorée avec de nombreux piliers
finement sculptés et d’une belle facture le long des murs. La salle
Instructions : si un membre du groupe entre, le monstre attaque. Le carrée mesure environ 12 m de côté. Elle est faiblement éclairée
passage en arche au sud ouvre vers L1g. par des flammes immobiles de torches sur les murs. Un grand
escalier de 6 m de large conduit à une plate-forme solidaire du mur
Monstre : la silhouette est un chevalier de la crypte (CA 0 ; DE 36 m ; est. Des arcades s’ouvrent dans les murs nord et sud. Un rideau
DV 9 ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LM) qui aidait à assassiner le cheik couvre une issue de 6 m de large dans le mur ouest. Plusieurs
lorsque ce lieu a été piégé dans le temps. hommes enturbannés sont debout immobiles sur les marches en
train de rire.
L1g. Grand escalier
L2b. Le squelette
Vous êtes dans un escalier en colimaçon décoré. La courbure des
murs ne laisse voir que quelques mètres vers le haut et le bas. Plusieurs hommes au visage sombre et des femmes aux yeux
en amande portant des vêtements gais et clairs se tiennent dans
Instructions : l’escalier relie tous les niveaux de la tour. Il forme une boucle cette pièce. Ils semblent être en train de rire mais il n’y a aucun
magique montant et descendant à l’infini dans les mêmes niveaux. son ni mouvement. Une petite silhouette en vêtements ternes est
accroupie dans le coin nord-ouest de la pièce.
L1h. Hall de fête
Instructions : la petite silhouette dans le coin est un squelette en
Une longue table basse remplit le centre de la pièce. Des coussins vêtements anciens et pourris. Le squelette est en armure et possède
sont étalés autour, surtout à l’extrémité ouest. Un domestique est un sac à dos sous ses robes putréfiées. Le trésor est dans le sac.
penché, versant un liquide rouge dans un gobelet sur la table.
Le liquide est figé en l’air, à mi-chemin du gobelet. Un rideau tiré Trésor : le sac à dos contient 400 pp et 3 gemmes. Chaque gemme
sur le côté révèle un passage dans le mur est. Le mur nord abrite a une valeur de 500 po.
une porte entrebâillée. Le passage en arcade ouvert dans le mur
ouest laisse voir un couloir allant vers le nord. L2c. Salle d’attente

L1i. Buffet Cette pièce sombre est de forme octogonale et mesure 9 m


de côté. Des portes se trouvent dans les murs est et ouest. Un
Des tables ornent les murs est et ouest de cette salle, longue de 9 m sarcophage ouvert repose dans le centre de la pièce.
et large de 6 m. Des arcades s’ouvrent au centre des murs nord et
sud. La silhouette d’une servante rougissante se tient debout figée Instructions : le monstre est à l’intérieur du sarcophage. Il ne peut
dans la salle. Sa main esquisse une gifle sans mouvement vers le être vu depuis la porte ouest.
visage surpris d’un gros homme, vêtu de riches robes et d’un turban.
Monstre : une momie (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; pv 23 ; AT 1 ; Dg
L1j. Cuisine 1–12 ; AL LM ; AS attaque de terreur) bondit hors du sarcophage.

C’est une cuisine. Des aliments succulents et merveilleux, L2d. Salle perdue
présentant toutes les variétés imaginables se trouvent sur les
comptoirs. Mais toute cette nourriture est dure comme la pierre, Instructions : décrivez cette pièce aux joueurs en utilisant la carte. Le
sans goût et sans odeur. Des passages en arche se découpent monstre attaque dès qu’il le peut. Il garde le trésor.
dans les murs nord et sud. Il y a une porte fermée dans le mur est.
Monstre : un éfrit (CA 2 ; DE 27 m /72 m ; DV 10 ; pv 32 ; AT 1 ;
L1k. Office Dg 2d8 ; AL N (LM) ; AS attaques magiques) trône dans la pièce.

De grossières étagères longent le mur est de cette pièce carrée de Trésor : l’éfrit tient un bâton de téléportation. Celui-ci ne dispose que
6 m de côté. Des crochets à viande avec des quartiers d’animaux de cinq charges et ne téléporte que des objets inférieurs à 10 kg.
pendent du plafond. La viande semble appétissante mais elle est Il sert à déplacer commodément de petits objets. L’utilisateur doit
dure comme de la pierre. Les silhouettes de deux cuisiniers sont visualiser en pensée l’endroit où il veut que l’objet aille, puis le toucher
agenouillées avec leur oreille collée contre une porte fermée dans avec le bout du bâton. Attention, rien ne peut être téléporté hors de la
le mur est. Ils semblent occupés à percevoir du bruit à travers la tour de Mœbius sauf à travers le piège / dispositif n°2 de la pièce L4a.
porte. Un passage en arcade se découpe dans le mur sud.
L2e. Le harem
Instructions : il y a une espace vide de 2,5 cm sous la porte dans le
mur est. Cette porte donne sur la salle L1l. Cette pièce de 9 m de diamètre est faiblement éclairée par les
flammes immobiles des torches sur les murs. Des rideaux inamovibles
L1l. Pièce à la bouteille pendent du plafond. Des couches et des coussins sont répandus
dans la pièce. De belles femmes statufiées sont allongées dans des
Cette pièce a 3 m de large et 6 m de long. Elle semble être poses relâchées. Une arche s’ouvre vers le nord est avec des rideaux
vide à l’exception d’une chose. Sur le sol, une petite bouteille attachés en arrière. Une porte fermée conduit vers l’ouest.
scintillante se balance d’avant en arrière en rythme.
L2f. Gardes du harem
Instructions : le monstre est à l’intérieur de la bouteille et n’apparaîtra
pas rencontré sauf si le bouchon est enlevé. Deux énormes silhouettes se trouvent dans cette pièce carrée de
6 m de côté. Leurs visages sont enveloppés de tissu, leurs yeux
Monstre : un djinn (CA 4 ; DE 27 m /72 m ; DV 7+3 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg presque cachés dans l’ombre derrière leurs heaumes et turbans.
2–16 ; AL CB ; AS et DS capacités de sorts) se trouve dans la bouteille. Ils se tiennent prêts, leur épée dans leur main gantée. Des
passages voûtés s’ouvrent dans les murs nord et sud. Le mur
Personnage : emprisonné dans cette bouteille il y a fort longtemps, ouest abrite une porte en bois entrebâillée. Le mur est contient
un aventurier malchanceux l’a apporté ici. L’aventurier est parti depuis une porte fermée.
longtemps mais le djinn est encore piégé dans ce lieu.

21
L2g. Salle de garde cheik. Maintenant, il doit rester ici pour toujours, regardant les nobles
visages figés de ce qui fut autrefois la garde d’honneur.
C’est un couloir de 9 m de long et 3 m de large. Trois cellules de
3 m de large s’ouvrent de chaque côté de ce couloir. Six énormes L2h. Trésorerie
silhouettes sont alignées sur chaque côté du couloir. Leurs yeux
sont cachés dans l’ombre derrière leur heaume. La silhouette d’un Cette salle de 12 m de long et 9 m de large présente des arcades
autre homme corpulent git sur le sol, le corps vaguement drapé ouvertes au centre des murs nord et sud. Un rideau bloque une
dans des robes. Une porte au vantail immobile est ouverte dans le issue de 6 m de large dans le mur est. Le centre du mur ouest
mur est. Une arcade ouverte se découpe à l’extrémité ouest du hall. présente une porte en fer de 3 m de large. Trois gardes, leur épée
tirée, se tiennent de chaque côté de la salle. Deux autres gardes
Instructions : les personnages qui toucheront les vêtements de l’homme sont figés en pleine course alors qu’ils courent vers le passage
sur le sol remarqueront qu’il est mobile. Dès leur entrée dans cette salle, nord. Trois étranges silhouettes se tiennent avec leur épée levée
les PJ sentiront une grande puanteur. La silhouette sous les robes n’est pour bloquer la trajectoire des gardes qui courent.
rien de plus les restes du squelette du capitaine de la garde, mort depuis
longtemps. Toucher les robes provoque la venue du monstre. Instructions : les trois silhouettes sont les monstres qui attaquent le
groupe dès son entrée. La porte en fer est ouverte de 3 mm. Cette
Monstre : un fantôme (CA 0 / 8 ; DE 27 m ; DV 10 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg fente laisse voir une pièce vide de 6 m de large sur 3 m de profondeur.
1d4+ vieillissement de 10 ans ; AL LM ; JP contre les sorts ou dégâts
et fuite en panique) se lèvera du squelette. Le monstre ne combat que Monstre : trois chevaliers de la crypte (CA 2 ; DE 36 m ; DV 8 ; pv 31,
si le groupe prend l’initiative d’attaquer. 29, 26 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LM ; AS aura permanente de terreur)
s’animent quand le groupe approche. Voir monstres, créatures et
Personnage : le fantôme parlera, un round après son apparition, hommes page 28 pour plus d’informations sur ces chevaliers.
expliquant qu’il était Al-Dolak, le célèbre capitaine de la garde.
Il fut impliqué dans le complot pour assassiner le cheik mais avait L3a. Orchestre
seulement un rôle de couard à jouer. Il rassemblait les gardes pour
une inspection juste au moment où les assassins attaquaient le Quand vous entrez dans la pièce par une arcade ouverte, vous en
voyez une autre de l’autre côté de la pièce, 6 m plus loin. La pièce
mesure 15 m de large. À l’est, se trouvent plusieurs personnes
assises, immobiles, piégées dans le temps alors qu’elles jouaient
sur leurs instruments anciens. Des escaliers sur toute la largeur de
la salle montent comme des gradins, jusqu’au mur ouest.

Instructions : l’arcade au nord ouvre sur la salle L3b. Celle du sud


donne sur la salle L3c.

L3b. Promenade nord

L’arrêt du temps a figé la splendeur de ce grand hall. Des


silhouettes d’hommes habillés en robes de couleurs vives sont
assises sur des coussins autour de la salle. Ils semblent en train
de parler et rire mais il n’y a ni bruit ni mouvement. Au centre de
la pièce, 20 danseuses vêtues de robes de couleurs vives portant
un voile sur leur visage sont suspendues dans leur tournoiement.

L3c. Promenade sud

Ce grand hall de 15 m de long d’est en ouest et 9 m de large


possède un plafond voûté richement sculpté. De nombreux
hommes et femmes luxueusement vêtus se tiennent autour de la
pièce. Ils sont immobiles. Vingt danseuses en vêtements aériens
sont immobilisées dans leur mouvement. La silhouette immobile
d’un homme danse avec une des filles.

Instructions : le danseur est un aventurier qui mourut ici il y a longtemps.


S’il est touché, ses robes tombent et son squelette s’écroule en même
temps. Le trésor est caché dans les plis de ses robes.

Trésor : une carte qui conduit au pilier dans la salle L4a est dans
les plis des robes de l’aventurier mort. Sur la carte, une annotation
mentionne « le chemin du retour ».

L3d. Préparation

Cette salle carrée de 6 m de côté est brillamment éclairée par


des torches sur le mur qui scintillent et s’agitent dans l’air. Devant
vous, une porte à double battants en bronze est fermée.

Instructions : cette porte s’ouvre à la poussée. Elle conduit à la salle


L3e. Les torches ne sont pas piégées dans le temps.

L3e. Audience

Cette ancienne salle du trône est éclairée par la lumière vacillante

22
de torches enflammées qui sont montées dans les murs. D’épais
piliers soutiennent le toit de la pièce. Une silhouette solitaire fait
reposer son poids sur le trône de l’autre côté du hall à 15 m.

Instructions : la silhouette est le monstre qui parlera au groupe. Le


monstre porte le trésor mais il ne le donnera pas sans combattre.

Monstre : un des Gardiens du temps (CA –2 ; DE 36 m ; DV 12 ;


pv 66 ; AT 1 ; Dg 1–12 ; AL LN) est assis dans cette pièce et porte un
grand médaillon au dessin complexe.

Personnage : ce gardien vit ici dans la tour de Mœbius pour un


court instant à titre de distraction (qui sait ce que peut être un « court
instant » pour un Gardien du temps). Il donnera aux PJ cet indice pour
sortir de la Tour :

Le haut monte toujours plus haut


Le bas descend toujours plus bas
La tour construite par Mœbius
Est une ronde qui n’en finit pas

Mais si vous souhaitez quitter cet endroit


De joie et de malheur sans fin
Pensez aux temps précédant votre venue
Et là vous devez aller enfin

Trésor : le médaillon du Temps (voir trésors et ouvrages pour les


détails de ce médaillon.

L4a. La tour du Temps

C’est une vaste pièce éclairée par des globes de lumière vive
accrochés au plafond voûté haut de 30 m. La pièce mesure 24 m
de côté. Au centre de la pièce, un pilier de cristal s’élève jusqu’au
plafond en partant d’une grande base orné de 4,5 m de haut. Des
lumières scintillantes jettent des éclats en haut et en bas du pilier de
cristal. Du côté nord de sa base, un passage voûté est bloqué à par
un rideau chatoyant. Un autre passage voûté et un autre rideau orne
le mur sud de la base. Des arcades jalonnent l’extérieur de la pièce
vers le nord, le sud, l’est et l’ouest. Une tapisserie est accrochée
sur le mur nord-est. Elle représente la pièce centrale dans le Prisme
de cristal, complétée avec le modèle réduit du tombeau de Martek.
côté figure dans le mur du fond de cette alcôve. Dans ce trou se trouve
Instructions : si les PJ passent à travers le rideau dans le mur nord de un sablier sur un châssis. Le sablier peut être retourné mais il ne peut
la base, voir le piège / dispositif n°1. S’ils passent à travers le rideau pas être enlevé du trou. Dès que le sablier est retourné, le temps se
sud, voir le piège / dispositif n°2. La sortie nord conduit à un escalier déroule à l’envers pour tout le monde, excepté pour les individus piégés
circulaire descendant de 9 m jusqu’à la salle L3b. La sortie est mène à dans le temps. Quand le processus est engagé, il ne peut être arrêté.
un escalier circulaire qui monte de 36 m jusqu’à la salle L1d. La sortie Subitement, les PJ se sentiront bousculés. En quelques minutes ils
sud conduit à la cage d’escalier circulaire qui passe à travers tous les verront se reproduire toutes les choses qui leur sont arrivées depuis
niveaux (lieu L1g). La sortie ouest conduit en L4c. Rien dans cette qu’ils sont dans la tour mais en sens inverse. Les camarades qui sont
pièce n’est piégé dans le temps. Tout être ou objet piégé dans le temps morts dans la tour seront ramenés à la vie et rejoindront le groupe. Cela
que les PJ prendront dans la tour pour l’amener dans cette pièce se continuera jusqu’au moment où ils verront leur arrivée dans la tour de
retrouvera dans la trame temporelle des PJ, pour y rester par la suite. Mœbius. Ils seront alors téléportés en arrière au lieu J6b dans le chapitre
Les PJ devront cependant découvrir un moyen de déplacer les choses III : le Prisme de cristal de la page 15. Rien de ce qui est piégé dans
piégées dans le temps jusqu’à cette pièce. le temps ne sera téléporté à l’extérieur. Les personnages qui ont été
ramenés à la vie auront le même nombre de points de vie et les mêmes
Piège / dispositif n°1 : une alcôve carrée de 1,5 m de côté se trouve à la pouvoirs qu’ils avaient juste avant d’être tués.
base du passage voûté au nord, derrière le rideau chatoyant. Un petit trou
large de 7,5 cm figure dans le toit de cette alcôve. De la lumière scintillante L4b. Pièce vide
venant de ce trou diffuse vers le bas jusqu’à un autre trou dans le sol.
La lumière semble être liquide. Elle éclabousse ou se répand en cas de Cette salle carrée mesure 6 m de côté. Le mur nord abrite une porte.
contact, sans pouvoir être saisie. Si le trou dans le toit est complètement Le pièce est couverte de poussière et semble vide.
bouché et si aucune lumière ne peut plus passer, toutes les personnes et
toutes les choses dans la tour de Mœbius reviendront soudainement à la Instructions : cette salle est vide. La porte ouvre sur la salle L4c.
vie ! La tour restera dans la trame temporelle des PJ aussi longtemps que
le trou sera bouché. Cependant, la pression s’exercera sur le trou bouché. L4c. Livre du Temps
Cette pression expulsera tout bouchon en 2–12 (2d6) rounds. Le MD doit
se souvenir de prendre en compte que tous les gens piégés dans le temps Cette salle carrée de 6 m de côté est vide à l’exception d’un lutrin
se déplaceront si la lumière est bloquée pendant un moment. en bois au milieu de la pièce. Un grand livre est posé dessus.

Piège / dispositif n°2 : n’importe qui peut passer à travers le rideau Trésor : le livre est le livre du Temps. Voir trésors et ouvrages à la page
chatoyant dans le passage voûté sur la base du côté sud. Il s’y trouve 31 pour des détails sur ce livre.
une petite alcôve carrée de 1,5 m de côté. Un trou carré de 60 cm de

23
Chapitre VI : la crypte d’Al-Alisk

PROLOGUE À LA CRYPTE D’AL-ALISK touchent cet obélisque de cristal avec le minaret de cristal miniature,
ils seront téléportés dans la zone J6d dans le chapitre III : le Prisme de
Historique : c’est un endroit sauvage qui existe dans une bulle cristal de la page 15. Les runes sont explicitées dans les connaissances.
subdimensionnelle inconnue. La crypte d’Al-Alisk est dans cet
endroit sauvage connu sous le nom de désert d’Al-Alisk. Connaissance : les runes peuvent facilement être lues comme suit :
Touchez-moi avec le minaret de cristal pour rentrer.
Pour arriver ici, les PJ ont pour seul moyen d’être téléportés depuis la
zone J5d sur la page 15. Pour revenir en arrière, leur seule issue passe M2. Le bord du monde
par le piège / dispositif dans le lieu M1. Les sorts de téléportation
des PJ ne peuvent faire sortir quiconque ou quoi que ce soit hors Aussi loin que porte votre vue, vous êtes entourés par le désert.
de ce désert. Les sorts de téléportation fonctionnent normalement à L’air est très sec et le sable roule sous vos pas. Il n’y a pas de
l’intérieur du désert et de la crypte d’Al-Alisk. vent. Quelques herbes vivaces arrivent à pousser çà et là.

Le MD devra garder une trace des PNJ, s’il y en a, qui se trouvent Instructions : les personnages ne remarqueront rien d’inhabituel à
dans ce lieu en même temps que les PJ. cet endroit. Quiconque entre ici en venant du désert d’Al Alisk sera
téléporté instantanément au lieu M1.
Utilisez la description encadrée suivante à chaque fois que les PJ ne
sont pas dans un endroit répertorié de la carte. M3. Les lanciers de la mort

Aussi loin que porte votre vue, vous êtes entourés par le désert. Instructions : ce lieu semble être comme le désert normal. Utilisez
L’air est très sec et le sable roule sous vos pas. Il n’y a pas de la description encadrée dans le prologue de la crypte. Le monstre
vent. Quelques herbes vivaces arrivent à pousser çà et là. est visible chaque nuit de minuit à 3 h du matin jusqu’à ce que la
princesse soit libérée du lieu M5m. Seule la première nuit que les PJ
Rencontres aléatoires : dans le désert d’Al-Alisk utilisez la table passeront dans cet endroit permettra à l’un d’entre eux de voir et
des rencontres aléatoires du désert de la Désolation de la page 4. entendre un esprit. Sélectionnez aléatoirement un personnage qui
N’utilisez pas la table des rencontres spéciales. Dans la crypte elle- est éveillé juste avant minuit. Le personnage rencontrera un esprit.
même (lieux M5a-M5q) utilisez la table ci-dessous. Là, tirez pour des Si ce personnage est d’alignement bon ou neutre utilisez la première
rencontres aléatoires une fois tous les trois tours. Un jet de 1 sur 1d6 description encadrée plus bas. Si le personnage est d’alignement
signifie que les PJ rencontrent quelque chose. Lancer 1d4 et utilisez mauvais, utilisez la seconde description encadrée plus bas.
la rencontre indiquée avec ce numéro.
Vision pour un PJ Bon ou Neutre :
RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LA CRYPTE D’AL-ALISK
Le ciel clair de la nuit semble changer la lumière des étoiles en
1 5–8 (1d4+4) disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg un beau visage ovale avec de grands yeux expressifs. Une voix
0 ; AL NM). Il y a 80 % de chances qu’ils aient des armes. Dans chante dans le vent, scandant votre nom et demandant de l’aide.
ce cas, Dg 1–8. Elle dit : « Je suis Sithal-al-Husn, une fille de la dynastie Pazar. Je
vous supplie de m’écouter plaider mon cas. Mon père, le Sultan,
2 3–8 (1d6+2) nécrophages (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; AT 1 ; Dg devait me marier à l’homme que j’aimais Athas-al-Din. Je lui ai été
1–4 + absorption d’énergie ; AL LM). Leur toucher absorbe 1 présentée une grande et belle nuit. Lors de ma nuit de noces Je
niveau de vie. Ils ne sont blessés que par des armes magiques. fus enlevée sous couvert de l’obscurité de la rue. Mon ravisseur
tomba amoureux de moi en me voyant. Je n’avais pour ma part
3 2–8 (2d4) âmes en peine (CA 4 ; DE 36 m /72 m ; DV 5+3 ; AT 1 ; ni sentiment ni attirance pour lui. Il m’emporta dans le désert.
Dg 1–6+ absorption d’énergie ; AL LM). Leur toucher absorbe 1 J’attends depuis la venue des lanciers de mon père avec mon
niveau de vie. Ils ne sont blessés que par des armes magiques. amour, Athas-al-Din à leur tête. Mais mon ravisseur est fort. Je
vous en prie, libérez-moi ». Son visage s’évanouit dans les étoiles.
4 1–10 disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg 0 ; AL NM).
Il y a 80 % de chances qu’ils aient des armes. Dans ce cas, Dg 1–8. Vision pour un PJ d’alignement Mauvais :

RENCONTRES DANS LA CRYPTE D’AL-ALISK Dans le ciel clair de la nuit, la lumière des étoiles commence à se
fondre dans l’obscurité. Un homme au visage rouge et terrible
Utilisez la CARTE DU DÉSERT AL-ALISK apparait disant : « Je te préviens ainsi que tous ceux qui sont avec
toi. Quittez ce pays ! La bataille à venir se joue entre moi et Athis-al
M1. Obélisque de cristal Din et ne te concerne pas. Si tu accordes de la valeur à ta vie, retires
toi ! ». Le visage disparait dans la nuit et les étoiles reviennent.
Soudain, vous vous trouvez à côté d’un grand obélisque de
cristal. Il mesure environ 3 m de haut. Il présente des runes sur Monstre : les Lanciers de la mort sont des milliers de disciples
ses côtés. Les sables rugueux du désert vous entourent à perte spectraux (CA 2 ; DE 48 m ; DV 6 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NB) qui
de vue. Ici, un silence inhabituel, même pour un désert, règne apparaissent à minuit. Ils chevaucheront en un flux interminable vers le
dans l’air. Pas même un souffle de vent ne trouble l’atmosphère. lieu M5 pendant trois heures, à 150 m au-dessus du sol. Leurs sabots
résonneront comme le roulement d’un tonnerre lointain à travers la
Instructions : si les personnages reviennent dans cet endroit et nuit. Ils peuvent être suivis facilement. Ils n’attaquent pas le groupe.

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M4. La Garde de la mort Monstre n°2 : un spectre (CA 2 ; DE 45 m /90 m ; DV 7+3 ; pv 21 ;
AT 1 ; Dg 1–8 ; AL LM ; AS absorbe 2 niveaux par toucher) apparait.
En approchant, vous avez un sentiment de malaise. Venant Le spectre est vêtu de robes anciennes de facture royale, parlant
du sommet d’une dune, vous percevez un léger mouvement d’une voix sourde mais tonitruante, « Sortez de mon territoire. Nul
de flottement dans le vent. Mais l’air est calme. En regardant autre que moi ne doit voir sa grâce et sa beauté ! » Ensuite il attaque.
attentivement, vous voyez à nouveau un mouvement. Les robes
d’une ligne de créatures presque invisibles claquent dans un M5c. Salle de deuil
vent que vous ne pouvez sentir. La ligne de gardes s’étire sur le
sable à perte de vue. Ils sont des milliers. Vous entrez dans une pièce carrée de 9 m de côté avec des
portes en bronze à double battant face à face. Un autel recouvert
Instructions : les forces alignées sont les monstres. Ce sont les gardes d’un tissu noir se trouve au centre de la pièce.
de la crypte d’Al-Alisk (lieu M5). Les PJ doivent détruire au moins 20
disciples spectraux pour traverser leurs lignes. Entre minuit et 3 h du M5d. Pièce d’entrée
matin, tous les monstres s’envolent dans les airs et combattent les
Lanciers de la mort (voir le lieu M3 plus haut). À ce moment, les PJ Deux portes de bronze ferment les issues cette pièce carrée de 6 m
peuvent passer à travers cet endroit sans être remarqués. de côté. Des toiles d’araignées pendent dans les angles du plafond.

Monstre : la Garde de la mort de disciples spectraux (CA 2 ; DE 48 m ; M5e-M5i. Tombe pivotante


DV 6 ; pv 6d6 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL NM). Ils sont tous armés d’épées.
Derrière un couloir de 6 m de long, vous voyez une salle brillamment
M5. La crypte d’Al-Alisk éclairée avec des colonnes de cristal en son centre. Les colonnes
bloquent la vue, empêchant de voir le centre de la pièce.
C’est une zone de collines. Des surplombs rocheux de faible
hauteur commencent à montrer des signes distinctifs. De Instructions : les PJ doivent passer à travers d’invisibles dispositifs
nombreuses pierres ont été sculptées et taillées il y a des siècles. de téléportation avant de pouvoir entrer dans la salle M5m. À travers les
Depuis ce temps, les vents et le sable ont presque effacé les motifs. dispositifs, ils peuvent voir mais non entendre. Les téléportations sont
Une volée de marches taillées dans le roc montent jusqu’à une indiquées sur la carte. Ce système a été conçu pour perturber les pilleurs de
grande caverne. Vous voyez des piliers sculptés dans la caverne. tombes. Quand les personnages entreront dans la salle M5m, ils penseront
avoir marché tout droit à travers un couloir normal. Regardez le tableau ci-
Connaissances : c’est le tombeau du clan Al-Alisk du temps des dessous pour trouver où les téléportations enverront les personnages.
pharaons. La princesse enlevée de la cité d’Akhir fut emmenée ici lors
de cette funeste nuit de noces. Pour lui conserver sa beauté à tout TABLEAU DE TÉLÉPORTATION DANS LA TOMBE PIVOTANTE
jamais, son ravisseur, Habrauk al-Nirin l’a pétrifiée dans un cercueil de
cristal magique confiné dans l’endroit le plus secret de cette crypte. Son ENTRÉE SORTIE ENTRÉE SORTIE
esprit reste piégé ici bien qu’elle soit morte il y a des milliers d’années.
Me Mk Mi Me
Remarque : utilisez la carte de la crypte d’Al-Alisk pour les zones M5a-M5q. Mg Mi Mk Mg
Mh Mj Ml Mh
M5a. Entrée de la caverne Mf Ml Mi Mf

Une vaste caverne s’ouvre devant vous. Des piliers sculptés en M5m. Tombe de cristal
bon état montent jusqu’au plafond de cette caverne. Le fond de
la caverne est muré avec des pierres maçonnées et une porte à Quatre couloirs voûtés conduisent hors de cette pièce de 9 m de
double battant en métal teinté se trouve en son centre. diamètre. Au centre, quatre piliers en cristal s’élevant à 6 m jusqu’au
plafond en dôme enserrent un cylindre en cristal de 3 m de diamètre.
Instructions : quand les portes sont ouvertes, le squelette d’un Une jeune femme est agenouillée à l’intérieur du cylindre de cristal,
aventurier mort depuis longtemps tombe à l’extérieur comme s’il était tête vers le haut, une larme à mi-chemin de sa joue. Son beau
appuyé contre la porte à l’intérieur. L’intérieur de la porte présente visage ovale a de grands yeux noirs. Ses longs cheveux soyeux
des marques de griffures, qui attestent de ses tentatives pour sortir. tombent jusqu’à la taille de son voile de mariée. Elle semble avoir
été pétrifiée avec une expression de supplication sur son visage.
M5b. Catacombes Une boule de cuivre de fabrication curieuse et complexe se trouve
à ses pieds. Un délicat collier de gemmes orne son cou long et
Une odeur de moisi règne ici. Un couloir de 3 m de large court mince. Un petit minaret en cristal est posé sur ses genoux.
vers le nord entre des grands caveaux voûtés qui montent à 9 m
jusqu’à un plafond plat. Une impression de malaise plane dans Instructions : chaque pilier de cristal encaissera 1–20 points de
cette pièce. De chaque côté du couloir, quatre cryptes carrées dégâts avant de casser. Si les quatre piliers l’entourant sont brisés,
de 3 m présentent des espaces de 3 m entre les caveaux. le cylindre au centre éclatera de lui-même. C’est le seul moyen pour
briser le cylindre avec la princesse à l’intérieur. S’il est brisé, lisez la
Instructions : en entrant dans la pièce, il y a 10 % de chances description encadrée suivante aux joueurs. Voir aussi le trésor.
cumulatives par round qu’un personnage entende une faible
lamentation, presque inaudible comme un sifflement du vent. Le Alors que des éclats de cristal tombent en cascade sur le sol,
gémissement vient du monstre n°1. Quand le groupe atteindra le milieu le corps de la princesse à l’intérieur s’écroule subitement en
du couloir, le monstre n°2 entrera depuis l’extrémité la plus lointaine. poussière avec un bruit de soupir. Un bref moment s’écoule. Au-
dessus de vos têtes, l’air brille d’une lueur bleue et les lignes
Monstre n°1 : 5 disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; pv 14, 12, 11, douces d’un beau visage avec des yeux noirs en amande se
11, 10 ; AT 0 ; Dg 0 ; AL NM ; AS JP contre les sorts ou effroi) vivent ici. Sans forment au-dessus de vous. C’est la princesse. Sa bouche ne
armes et inaptes à tout dégât physique, leur lamentation inspire l’effroi. Les peut bouger mais sa voix vous parvient telle une brise du soir :
personnages qui échouent à leur jet de protection contre les sorts fuient «Vous m’avez libérée ! Maintenant je peux monter rejoindre mon
la crypte en courant pendant trois rounds. Ceux qui reviennent effectuent bien aimé et nous vivrons dans les mondes à venir dans l’amour
un jet de protection à –4. les disciples spectraux ressemblent à des esprits et la paix. Prenez ce que vous voulez. Je vous offre tous mes
flous et tristes qui se faufilent partout et errent dans la pièce en gémissant. biens terrestres ! » Sa forme s’évanouit quand elle vous quitte.
Ces disciples spectraux ressemblent à des esprits flous et moroses qui se
faufilent partout entre les personnages et errent dans la pièce en gémissant. Remarque : les Lanciers de la mort (voir le lieu M3) n’apparaitront

25
plus après que la princesse ait été libérée. oiseaux se pavanent autour de la pièce.

Trésor : la boule en cuivre est Liahona, une boussole intelligente qui Instructions : la double porte la plus éloignée est fausse. Les
réagit uniquement pour les personnages d’alignement Loyal Bon. Elle monstres attaquent du centre de la pièce dès que quiconque y entre.
utilise des capacités télépathiques limitées pour indiquer le nord à son
utilisateur. Elle agit aussi comme un sort localisation d’objet une fois Monstre : 5 cockatrices (CA 6 ; DE 18 m /54 m ; DV 5 ; pv 23, 21, 19,
par jour. Elle répond à son utilisateur par oui ou non à une question par 19, 17 ; AT 1 ; Dg 1–3 ; AL N ; AS pétrification) attaqueront quiconque
semaine. Elle a une valeur de 10 000 po. Le collier vaut 3 000 po. Le ouvrira la porte bien qu’elles commenceront la rencontre du centre
minaret de cristal est un de ceux de la maquette du prisme de cristal. de la pièce. Quiconque est touché par un cockatrice et échoue à son
jet de protection contre la pétrification se trouve pétrifié.
Connaissances : quand la princesse sera libre, elle rejoindra son
véritable mari Athas al-Din au paradis de l’Ouest. M5q. Salle de l’esprit

M5n. Le faux deuil Vous entrez dans une pièce carrée de 9 m de côté avec deux
double portes en bronze en face l’une de l’autre. Un autel avec
Vous entrez dans une pièce carrée de 9 m de côté avec des un tissu noir sur le dessus occupe le centre de la pièce.
portes en bronze à double battant qui se font face l’une l’autre
sur les murs opposés. Au centre de la pièce il y a un autel avec Instructions : les PJ entrant dans cette pièce rencontreront le
un tissu noir sur le dessus. Les os d’un minotaure et ceux d’un monstre. La double porte la plus éloignée est fausse.
humain en cotte de mailles gisent au centre de la pièce.
Monstre : un banshee (CA 0 ; DE 45 m ; DV 7 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 1–8 ;
M5o. Fausse entrée AL CM ; AS cri mortel, JP contre mort magique, annule) réside ici.

Deux portes de bronze à double battant permettent de sortir de M6. Ruines


cette pièce carrée de 6 m de côté. Des toiles d’araignées pendent
dans les coins près du plafond. Des silhouettes d’humains en Le désert de sable recouvre les restes brisés de ce qui fut
pierre se trouvent dans cette pièce. autrefois une grande cité du désert. La plupart des bâtiments
sont enfouis sous le sable ou se sont écroulés.
M5p. Nid de coqs !
Remarque : le MD peut développer cette aventure en créant cette
Vous entrez dans une pièce carrée de 9 m de côté avec deux cité et en laissant les PJ l’explorer. Pour le bien des joueurs, il n’est
double portes en bronze face-à-face. Un autel recouvert d’un pas souhaitable de trop modifier cette aventure. Souvenez-vous de
tissu noir est au centre de la pièce. Cinq silhouettes de petits ne rien faire qui rende son achèvement trop difficile.

Partie VII: la citadelle de Martek


PROLOGUE À LA CITADELLE DE MARTEK ou 2, les PJ rencontreront une partie des Gardiens de Nephthys. En
cas de rencontre, lancez 1d10 et croisez le résultat avec la table de
Cette citadelle était la forteresse de Martek. C’est maintenant le lieu rencontre ci-dessous.
de son repos final. Le lieu entier est une bulle spatiale dans un demi-
plan fermé inconnu. Remarque : si les PJ exhibent ouvertement l’une des Gemmes
étoilées, aucun des monstres n’attaquera. Les monstres surveilleront
Les sorts de téléportation des PJ ne peuvent envoyer ni être ni objet les PJ avec suspicion mais sans agression. Toutefois ils riposteront
hors de cette citadelle. Ils fonctionnent normalement à l’intérieur. La si les PJ les attaquent.
seul issue de la citadelle et de l’ensemble du tombeau de Martek
s’effectue par le piège / dispositif dans l’une des deux pièces N5s. RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LA CITADELLE DE MARTEK

Les murs extérieurs de cette citadelle ne peuvent être endommagés 1. 2–16 (2d8) disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; AT 1 ; Dg
par aucun moyen physique ou magique en possession des PJ. 2–20 ; AL LN).

Aucune chose dans la citadelle, y compris les trésors, ne peut être 2. 1–4 chevaliers de la crypte (CA 0 ; DE 36 m ; DV 9 ; pv 31, 29, 26 ;
emportée sans la permission de Martek. Son trésor a été enchanté AT 1 ; Dg 1–12 ; AL LM ; +1 au toucher, aura d’effroi permanente).
par magie pour être lié en permanence à la citadelle. Seul lui peut
lever cet enchantement ce qui veut dire que si Martek n’autorise pas 3. 1–3 sphinx (CA –2 ; DE 54 m /90 m ; DV 12 ; AT 2 ; Dg 2–6 / 2–6 ;
le départ d’un objet, celui-ci restera. AL CB ; AS 3 rugissement par jour, le premier comme un sort de
terreur, le second assourdit et le troisième absorbe la Force).
Les PJ ont beaucoup entendu parler de la Sphère de pouvoir de
Martek et ils sont à sa recherche. En fait cette relique n’a jamais 4. 2–24 serpents venimeux (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; AT 1 ;
existé. À l’origine, la « Sphère de pouvoir de Martek » désigne sa Dg 1–3 ; AL N ; JP contre le poison ou mort).
sagesse, son savoir et sa magie. Au cours des siècles, depuis sa
mort, les gens ont entretenu la fausse croyance que la « Sphère » 5. 2–16 tarentules géantes (CA 6 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; AT 1 ;
était un objet. La sphère que les PJ cherchent est Martek lui-même. Dg 1–4 ; AL N ; JP contre le poison ou paralysie).
Les PJ doivent comprendre comment le ramener à la vie.
6. 2–12 scorpions géants (CA 3 ; DE 45 m ; DV 5+5 ; AT 3 ;
Le MD devra garder une trace de tout PNJ présent dans cet endroit Dg 1–10 / 1–10 / 1–4 ; AL N ; JP contre le poison ou mort).
en même temps que les PJ.
7. 3–18 momies (CA 3 ; DE 18 m ; DV 6+3 ; AT 1 ; Dg 1–12 ; AL LM ; AS le
Rencontres aléatoires : la citadelle tombeau de Martek est surveillée toucher inocule la maladie, jet de protection contre le poison ou effroi).
par les Gardiens de Nephthys. Il s’agit d’une armée de protecteurs
postés ici uniquement dans ce but. Tirez pour des rencontres 8. 1–6 nécrophidius (CA 2 ; DE 27 m ; DV 2 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL CM ;
aléatoires une fois tous les trois tours. Lancez 1d6. Si le résultat est 1 JP contre les sorts ou hypnose et paralysie).

26
9. 1–4 cockatrice (CA 6 ; DE 18 m /54 m ; DV 5 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; restes de Martek se redressent et s’assemblent dans un tourbillon
AL N ; AS le toucher pétrifie la victime). flou. Quand le tournoiement s’achève un homme vivant se tient
sur la plate-forme. Martek lui-même est revenu d’entre les morts.
10. 1–8 fantômes (CA 0 / 8 ; DE 27 m ; DV 4+2 ; AT 1 ; Dg vieillissement
10–40 ans ; AL LM ; AS éthéré, attaques magiques). Martek remerciera les PJ, en leur demandant pourquoi ils ont mis si
longtemps. Il autorisera chaque personnage à prendre un total de
RENCONTRES DANS LA CITADELLE DE MARTEK trois objets dans les pièces N3, N4, N5 et N6 en paiement pour leur
bravoure. Martek montrera les pièces de sa citadelle aux PJ pendant
Utilisez la carte de la citadelle de Martek qu’ils choisissent leurs objets. Il les conduira ensuite en salle N5 et
activera le piège / dispositif pour eux. Il dira aux PJ qu’il doit partir
N1. Hall d’entrée pour capturer l’éfrit à nouveau. Il attendra le départ des PJ.

Devant vous s’élève un grand hall majestueux. Trois volées de Avant que Martek ne quitte son tombeau, il réactivera tous les pièges
marches larges montent vers d’énormes portes dorées sculptées et refermera toutes les portes ouvertes par les PJ.
avec beauté et un soin délicat. De l’eau claire clapote dans une
fontaine sur le premier palier. Cette eau limpide et froide rafraichit N3. Les livres de Martek
l’air. Une des portes dorées est légèrement ouverte. Des couloirs
ouverts partent de chaque côté des portes. C’est un lieu ouvert, de 18×9 m. Les murs sont bordés d’étagères
couvertes de livre, tomes et registres. Un livre est ouvert sur la
Instructions : la fontaine est décrite dans le piège / dispositif. Les table au centre de cet endroit
portes ouvrent sur la salle N2.
Instructions : les livres de valeur sont répertoriés dans le trésor. Le
Piège / dispositif : les eaux de la fontaine contiennent une potion de livre ouvert sur la table est décrit dans les connaissances.
super-soins. Cette potion soigne 6–27 (3d8+3) points de vie à tout
personnage qui en boit. Elle ne fonctionnera qu’une fois par jour pour Trésor : les PJ peuvent chercher sur les étagères les livres qui les
chaque personnage. intéressent. Tirez 1d10 pour chaque tour de recherche. Si le jet est un
10, ils trouvent un livre magique. Utilisez la table des livres magiques
N2. Le tombeau de Martek ci-dessous pour savoir quel livre ils trouvent. Sur tous les jets autres
qu’un 10 ils trouveront seulement des livres de la table des livres non-
Un pilier de lumière descendant de l’immense dôme du plafond brille magiques ci-dessous.
au milieu d’une vaste aire sombre. Le puits de lumière frappe le sommet
d’une plate-forme ronde sise à 6 m au-dessus du sol. Des marches TABLE DES LIVRES NON MAGIQUES
montent sur les côtés de ce plan. Baignés par une lumière brillante, les
os effrités d’un homme gisent sur le dessus de la plate-forme. Sur les Lancez 1d10. Le score obtenu définit selon la liste ci-dessous
os du crâne, une coiffe en métal réfléchit la lumière en trois faisceaux. l’ouvrage que les PJ trouvent.
Chaque faisceau frappe une grande statue dans cette pièce. Alors
que vos yeux s’accommodent à la pénombre, vous voyez qu’il s’agit 1. Le ragout d’orque et son usage de lubrifiant.
d’une immense pièce circulaire de 48 m de diamètre. 30 m séparent le 2. Parti avec un élémental de l’air
sommet de la plate-forme du plafond en dôme. Il règne ici un silence 3. Le paradis déplacé
apaisant. Quatre portes dorées se trouvent aux points cardinaux. Une 4. Les mille nuits et la suivante
petite silhouette sombre est accroupie contre les portes nord. 5. 201, l’odyssée de la mer
6. Au revoir les limbes, un glossaire vorpal illustré
Instructions : les monstres gardent la pièce. Si les PJ exhibent 7. draco là
ouvertement l’une des Gemmes étoilées, les monstres n’attaquent 8. Le meilleur livre de cuisine des cavernes et donjons
pas. Si Trifakas, Sardok ou Pawnis sont arrivés ici avant les PJ, ils sont 9. Blanc-nain et les sept nécrophages
accroupis contre les portes nord. Sinon, cette silhouette est celle d’un 10. contes humains pour les jeunes fées
ancien esclave. Dans l’un ou l’autre cas la silhouette est celle d’une
personne morte. Elle n’a pas été tuée par quelque horrible monstre TABLE DES LIVRES MAGIQUES
derrière ces portes mais est morte d’une crise cardiaque après avoir
aperçu les trésors dans la salle N6. Aucune des portes n’est fermée 1. 
Livre de sortilèges infinis. Voir le Guide du Maitre pour les détails
à clé et elles s’ouvrent facilement. Voir le piège / dispositif pour des 2. 
Ouvrage sur les conjurations utiles. Voir le Guide du Maitre pour
détails sur les statues. Les os sont ceux du magicien Martek. les détails
3. 
Grimoire de la claire pensée. Voir le Guide du Maitre pour les
Monstre : 4 chevaliers de la crypte (CA 0 ; DE 36 m ; DV 9 ; pv 50, détails
24, 39, 38 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; AL LM ; +1 au toucher, effroi permanent) et Grimoire de compréhension. Voir le Guide du Maitre pour les détails
4. 
10 disciples spectraux (CA 2 ; DE 90 m ; DV 3 ; pv 9, 16, 11, 5, 9, 18,
12, 12, 17, 6 ; AT 1 ; Dg 0 ; AL N) gardent les os anciens de Martek. Connaissances : le livre ouvert sur la table a pour titre :
Martek par Martek
Piège / dispositif : chacune des statues de 9 m de haut semble être un
djinn géant portant un haut turban et tenant un cimeterre géant devant lui. Les personnages ont une base de 30 % de chances de lire
Chaque turban porte un trou à l’avant avec les noms des trois Gemmes correctement les écrits sur la page ouverte, qui décrivent :
étoilées sculptés sous chaque trou. Une inspection soigneuse révèlera
que les trous ont la même taille que les Gemmes étoilées. Si l’une des « J’ai consacré toute ma vie à l’acquisition de connaissances et à affiner
Gemmes est placée dans chaque trou alors, Martek sera ramené à la ma sagesse. Ces sagesse et intelligence ne sont pas toutes puissantes
vie. Si cela arrive, lisez la description encadrée suivante aux joueurs. pas plus qu’elles ne s’étendent jusqu’aux confins de l’univers ; elles ne
sont qu’un exemple de tout ce qui pourrait être. Tel est le royaume de ma
Lorsque la dernière pierre prend place, une grande vibration se fait sagesse, la sphère de mon pouvoir. Ceux qui suivent devront me rappeler
sentir. Soudain, avec le grésillement d’un éclair, le pilier de lumière pour accomplir leur quête. Les Gemmes étoilées furent cachées à cette fin.
se scinde en trois faisceaux venant du plafond. Chaque faisceau
luit sur une des gemmes montées dans les statues. Les gemmes N4. Les parchemins
renvoient les faisceaux de l’une à l’autre formant un énorme triangle
de lumière autour de la plate-forme. Des sons de gémissement du Cette vaste salle contient des casiers avec des milliers et des
vent remuent les os sur la plate-forme. Dans un éclair de lumière, les milliers de parchemins.

27
Trésor : les PJ peuvent chercher les parchemins qui les intéressent inter-dimensionnel. Il ne fonctionnera pas jusqu’à ce que les quatre
dans les casiers. Tirez 1d10 pour chaque tour de recherche. premiers mots des runes soient proférés (voir connaissances ci-
Avec 10, ils trouvent un parchemin magique. Utilisez la table des dessous). Quand ces mots sont prononcés, le mur lisse montrera l’image
parchemins magiques dessous pour savoir ce qu’ils trouvent. Tout de l’endroit auquel pense la personne se tenant devant lui. À chaque fois
autre jet signifie qu’ils trouvent un feuillet de la table des parchemins que les quatre mots sont énoncés le mur montre un nouvel endroit si la
non magiques ci-dessous. personne devant lui y pense. Quiconque marche dans l’image qui est
sur le mur y sera soudainement téléporté. Notez que cela peut avoir
TABLE DES PARCHEMINS NON MAGIQUES des effets déplaisants si l’image était à l’intérieur d’un vase en métal.
Cette téléportation est à sens unique. Martek a utilisé ce dispositif de
Lancez 1d6. Donner le parchemin dont le numéro est tiré aux PJ. téléportation il y a des siècles pour emprisonner l’éfrit à l’origine.

1. Liste des anniversaires Connaissances : les personnages ont une base de 30 % de


2. Un poster : visitez la superbe Barovie chances de lire correctement les runes qui sont sur chaque mur. Elles
3. Une liste des courses : une miche de pain, 2 jarres de miel décrivent :
4. Une déclaration : magicien de l’année
5. Une peinture d’une fille qui danse Turnin-minlik- giraf-jek, les mots de pouvoir ici nous
6. Un poster : Martek, votre shah prononçons

TABLE DES PARCHEMINS MAGIQUES Vous n’êtes pas perdus avec les gemmes étoilées ; appelez son
retour de très loin
Lancez 1d6. Donner le parchemin dont le numéro est tiré aux PJ.
Replacez les gemmes où elles étaient cachées et la lumière
1. Un parchemin de métamorphose formera la pyramide de la vie
2. Un parchemin avec 7 sorts
3. Un parchemin de protection contre les morts vivants N6. Trésor
4. Un parchemin de protection contre la pétrification
5. Un parchemin avec quatre sorts Les portes s’ouvrent sur une salle au trésor magnifique remplie de
6. Un parchemin avec trois sorts choses merveilleuses. Le mur du fond, 15 m plus loin est drapé d’un
tissu fin avec un emblème familial complexe. Cette pièce mesure 12 m
N5. Porte transdimensionnelle de large ; son plafond voûté se trouve à 18 m de haut. Les trésors et
les pièces débordent de fins coffres en bois et poteries délicates.
D’étranges écrits couvrent tous les murs de cette pièce
octogonale sauf deux. Sur les deux murs sans inscriptions, l’un Instructions : la valeur du trésor est répertoriée dans trésor.
présente une issue voûtée et l’autre est aussi blanc que très lisse.
Trésor : cette pièce contient les objets suivants soigneusement
Instructions : les runes sur les murs sont dans connaissances. Le empilés : 9 300 pc ; 6 400 pe ; 17 000 pa ; 12 400 po ; 2 250 pp ;
mur blanc et lisse est le piège / dispositif. Vous pouvez vouloir utiliser 20 gemmes de 100 po ; une baguette de boules de feu ; une potion
la fin optionnelle de la page 32 dès maintenant. de clairaudience ; une épée +2 voleuse de neuf vies ; une boule de
cristal ; un bouclier +5 ; une lorica +1 ; une étoile du matin +1 ; une
Piège / dispositif: le mur lisse et blanc est un dispositif de téléportation lame dansante et un anneau de protection.

Monstres, créatures et hommes


chevalier de la crypte
FRÉQUENCE :très rare
NBRE RENCONTRÉ : 1  –10
CLASSE D’ARMURE : 0 
DÉPLACEMENT : 3 6m
DÉS DE VIE : 9

CHANCES D’ÊTRE AU GITE : 1  00 %
TYPE DE TRÉSOR : a  ucun
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1  –12
ATTAQUES SPÉCIALES : a  ura de terreur permanente
DÉFENSES SPÉCIALES : a  ucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : s tandard
INTELLIGENCE : s emi
ALIGNEMENT : LoyaL Mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Mode d’attaque / défense : sans

Les chevaliers de la crypte sont connus pour résider uniquement


dans le tombeau du sorcier Martek. Ce sont des créatures qui magicien). Au cours des siècles, plusieurs d’entre eux se
ont été piégées dans le temps (voir la remarque spéciale dans sont échappés de la tour de Mœbius vers les autres zones du
le prologue de la tour de Mœbius à la page 20). Juste quand ils tombeau de Martek. Ils apparaissent sous la forme squelettique
moururent. Ainsi, ils ont été piégés lors de leur mort. À cause de de la race à laquelle ils appartenaient avant d’être piégés dans
leur mort effrayante, 70 % des chevaliers de la crypte émettent le temps.
une aura permanent d’effroi (comme le sort de 4e niveau de

28
Disciple spectral
FRÉQUENCE : très rare
NBRE RENCONTRÉ : 1–40+
CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 90 m (limité, voir ci-dessous)
DÉS DE VIE : 3 (voir aussi ci-dessous)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
TYPES DE TRÉSOR : sans
NBRE D’ATTAQUES : 0 ou 1 (voir ci-dessous)
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon arme (voir ci-dessous)
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +1 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : variable
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans

Les disciples spectraux sont les esprits d’humains ou de demi- morts en tenant une arme. Celle-ci devient une part d’eux-mêmes.
humains, morts avant d’avoir accompli de puissants vœux ou À moins que cela soit noté par ailleurs, seuls 50 % des disciples
quêtes qui avaient été placées sur eux. Semblables aux fantômes, spectraux ont des armes. Sauf indication contraire il s’agit alors
ils n’existent pas complètement sur le Plan matériel primaire. Même d’une épée. Un désenvoutement les élimine définitivement. Si leur
dans la mort, ils sont liés aux quêtes ou aux vœux contractés de quête ou leurs vœux sont remplis, ils disparaissent à tout jamais.
leur vivant. Chaque jour, ils doivent revivre les évènements qui ont
conduit à leur mort, essayant de compléter leurs vœux ou quêtes. Quand des personnes très puissantes comme des paladins de haut
En extérieur, les disciples spectraux peuvent rester dans un rayon niveau deviennent des disciples spectraux, leurs points de vie restent
de 1 km autour de leur lieu de décès. Sinon ils doivent rester dans le les mêmes qu’avant leur mort.
couloir ou la pièce où ils étaient à leur mort. La rapidité des disciples
spectraux leur confère +1 à leurs jets d’initiative. Les disciples spectraux sont à peine visibles car la lumière passe à
travers eux. Ils ressemblent aux gens qu’ils étaient avant leur mort
Les disciples spectraux ne peuvent faire des dégâts que s’ils sont mais n’ont pas de couleur et sont généralement transparents.

surface du sol seulement la nuit et jamais plus de quelques minutes


Creuse-poussière à la fois. Ils voyagent souvent en groupe.

FRÉQUENCE : peu commun 20 % des creuses-poussière ont un talent inné pour l’illusion. Ils font
NBRE RENCONTRÉ : 1–20 généralement apparaître une mare d’eau bouillante dans les sables
CLASSE D’ARMURE : 4 du désert et frappent ceux qui en approchent et qui sont à portée.
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4 Horde-tonnerre
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : sans FRÉQUENCE : rare
NBRE D’ATTAQUES : 1 NBRE RENCONTRÉ : 10–100+
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 + CA de la victime CLASSE D’ARMURE : 3
ATTAQUES SPÉCIALES : illusion / mirage (voir ci-dessous) DÉPLACEMENT : 60 m (27 m)
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉS DE VIE : 7
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 %
INTELLIGENCE : semi TYPES DE TRÉSOR : sans
ALIGNEMENT : Neutre NBRE D’ATTAQUES : 1
TAILLE : G DÉGÂTS/ATTAQUE : sans
CAPACITÉ PSI : sans ATTAQUES SPÉCIALES : tremblement de terre
Modes d’attaque / défense : sans DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
Les creuses-poussière habitent les zones arides, en environnement INTELLIGENCE : semi
sableux friable et compacte, comme les dunes du désert. ALIGNEMENT : neutre
Généralement un creuse-poussière creuse un trou, se recouvre d’une TAILLE : G
couche de sable, puis se gonfle pour combler l’excavation qu’il a CAPACITÉS PSI : sans
formée de façon à ce que la surface du sol soit au même niveau que le Modes d’attaque / défense : sans / sans
terrain environnant. Lorsqu’un animal lui marche dessus, il se dégonfle,
créant ce qui pourrait ressembler à un effondrement, et utilise le sable Les horde-tonnerre sont des cousins éloignés du ver pourpre mais ils
coulant vers sa bouche pour ralentir la fuite de sa proie. Après s’être ne sont pas agressifs. Ils voyagent en vastes troupeaux à quelques
complètement dégonflé, il replie ses bras sur la victime et tente de la centimètres sous la surface du sol. Ces créatures inoffensives
tuer avant de la digérer. Le dos du creuse-poussière a une CA 4 mais mesurent entre 0,90 et 1,50 m de large pour 1,50 à 3 m de long.
sa face avant seulement une CA 7, toutefois, une fois replié, sa proie
est immobilisée et ne peut attaquer. Ainsi, la meilleure stratégie est de Les principaux dangers des hordes-tonnerres sont les tremblements
reconnaitre un creuse-poussière avant qu’il ne se replie. de terre et le terrible barrissement qu’elles génèrent lorsqu’elles
se bousculent sous terre. Elles ne causent aucun dégât réel mais
Les creuses-poussière ressemblent à des étoiles de mer géantes avec génèrent une grande confusion, cognant sur les tentes et créant la
cinq bras placés autour d’une mâchoire centrale. Ils se déplacent à la panique chez tous les animaux de bât.

29
Personnages non-joueurs

LES FACTIEUX les portes de la périphérie nord du jardin (zone I6). Ce mot vient de
« Grand Hall ».
FRÉQUENCE : rare
NBRE RENCONTRÉ : 1–88 Larcin : considéré comme un acte sacré qui impressionnera le Maitre
CLASSE D’ARMURE : 7 factieux et assurera une place dans Grandal. Un larcin est le vol de
DÉPLACEMENT : 27 m quelque chose à une autre personne. Plus l’objet volé a de la valeur
DÉS DE VIE : 3d6 et plus grande est la gloire aux yeux du Maitre factieux. Étrangement,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 % les Factieux ne sont pas troublés quand quelque chose leur est volé
TYPES DE TRÉSOR : sans car ils croient qu’ils le voleront en retour.
NBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 + CA de la victime Mar-Tik : signifie « monde » pour les Factieux. Ils croient que le
ATTAQUES SPÉCIALES : illusion / mirage (voir ci-dessous) monde n’est pas plus grand que le jardin dans lequel ils sont. Les
DÉFENSES SPÉCIALES : sans Factieux ne croient pas qu’un monde extérieur existe. Ils sont confus
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard et bouleversés si on leur parle d’un tel monde.
INTELLIGENCE : semi
ALIGNEMENT : Neutre ENRAGÉS
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans FRÉQUENCE : rare
Modes d’attaque / défense : sans NBRE RENCONTRÉ : 1–20
CLASSE D’ARMURE : 4
Les Factieux sont les descendants de voleurs qui entrèrent dans le DÉPLACEMENT : 9 m
tombeau de Martek au cours des siècles et devinrent piégés dans DÉS DE VIE : 4
le Jardin de la malédiction. Il n’y a pas beaucoup de Factieux et la CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
consanguinité les a rendus d’intelligence basse. Comme ils sont tous TYPES DE TRÉSOR : sans
voleurs et l’ont toujours été, le Factieux moyen a les capacités d’un NBRE D’ATTAQUES : 1
voleur de 12e niveau. Au cours des siècles, le vol a évolué en une DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 + CA de la victime
religion pour les Factieux. Maintenant ils adorent le « Maître factieux » ATTAQUES SPÉCIALES : illusion / mirage (voir ci-dessous)
et croient qu’il vit juste de l’autre côté des portes de la zone I6. DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
C’est la version de l’histoire vue par les Factieux. Si les PJ se lient INTELLIGENCE : semi
avec un Factieux et l’interroge sur leurs origines, il leur racontera ALIGNEMENT : Neutre
cette histoire : TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
« Au début, il y avait deux peuples, les Factieux et les Enragés. Ces Modes d’attaque / défense : sans
derniers étaient de terribles et puissants combattants, tuant les
saints Factieux et les empêchant d’accomplir leurs larcins sacrés. Les Enragés sont les descendants de paladins et de guerriers du
Un jour, le Maitre factieux dit à son peuple qu’ils devaient voyager Bien qui vinrent au tombeau de Martek et furent aussi piégés dans le
vers le monde de Mar-tik et travailler pour être dignes et entrer dans Jardin de la malédiction. La plupart des paladins d’origine venaient
Grandal. Et donc maintenant, nous vivons dans le monde de Mar- au tombeau de Martek espérant entrainer l’accomplissement des
tik aux portes de Grandal. Quand le moment sera venu, les portes prophéties du mage avant l’heure. En faisant cela, ces paladins
s’ouvriront et nous accomplirons notre destin. Le plus grand Larcin espéraient sauver de nombreuses personnes. La consanguinité a
de toute l’éternité sera accompli et tous les factieux seront reçus amoindri l’intelligence des Enragés. Ils se déplacent à la vitesse et la
dans la grâce du Maitre factieux ». grâce des cerfs et combattent comme des guerriers du 10e niveau.
Les Enragés se nomment eux-mêmes « palan-teen »
Jargon particulier des Factieux
C’est la version de l’histoire vue par les Enragés. Si les PJ se lient
Factieux : un membre de la tribu de voleurs qui vit dans le Jardin de avec les Enragés et les interrogent sur leurs origines ils raconteront
la malédiction. Ce mot est associé à la guilde des voleurs. l’histoire suivante. Notez que les Enragés utilisent aussi beaucoup
des mots des Factieux (voir plus haut).
Enragé : un membre de la tribu des Enragés (voir plus loin) de paladins
qui vivent dans le jardin et quiconque de la classe des guerriers. Les « Quand le mal est arrivé à Mar-tik, le grand palan-teen Sedarik
Factieux considèrent les Enragés comme leurs ennemis. a conduit le peuple palan-teen dans le monde au-dessus. Les
maléfiques vols commis par les Factieux au titre des gloires de
Maître factieux : le dieu des Factieux. Il renvoie à la notion de maitre Grandal furent ensuite stoppés par les Palan-teen. Nous devons
de guilde. toujours surveiller les Factieux pour stopper leurs vols. Un jour, les
portes de Grandal s’ouvriront et les Factieux fuiront sa gloire. Le Bien
Grandal : le paradis des Factieux. Ils pensent qu’il est juste derrière en sera relâché et se répandra à travers le vaste univers ».

30
TRIFAKAS Pawnis croit que Trifakas leur cache quelque chose à Sardok et lui
mais il ne sait pas quoi. Pawnis ne montrera pas à Trifakas qu’il le
Magicien humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 12 (d4) ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 1–4 ; soupçonne.
AL LM ; AS et DS capacités de sorts ; F 7, I 18, S 9, D 17, Co 12,
Ch 15). SARDOK

Trifakas peut lancer les sorts suivants une fois par jour : charme- Voleur humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 10 (d6) ; pv 38 ; AT 1 ; Dg 3–8 ;
personnes, compréhension des langues, écriture, saut, oubli, ténèbres AL CM ; F 14, I 16, S 10, D 10, Co 17, Ch 12).
sur 5 m, toile d’araignée, verrou magique, boule de feu, foudre,
lenteur, maladresse, rapidité, allométamorphose, autométamorphose, Sardok est l’autre voleur qui est entré dans ce tombeau avec Trifakas.
débilité mentale, métempsychose, mythomancie, passe murailles et Il s’entend mieux avec Trifakas que Pawnis. Il est rusé, cruel et
téléportation. généralement désagréable. Il croit que le seul moyen qui peut lui
permettre de survivre est de poursuivre le simulacre que Trifakas
Trifakas était le chef d’une petite bande de voleurs qu’il avait Pawnis et lui jouent aux Factieux.
rassemblé pour pénétrer dans le fabuleux tombeau de Martek. Après
être entré dans le jardin, il découvrit que sans les Gemmes étoilées, il Sardok sait qu’il n’y a aucun moyen de s’échapper du jardin autre
était piégé. Trifakas cherche désespérément la fabuleuse Sphère de que de passer par le Grand Hall. Il avait espéré que les prophéties
pouvoir et sait qu’il doit sortir du jardin pour l’obtenir. Il a rapidement du vieux Martek seraient accomplies et qu’il pourrait retourner à la
eu connaissance de l’étrange religion des Factieux et les a trouvés civilisation baignant dans le pouvoir et les richesses dès que possible.
faciles à duper avec ses tours de magie. Il s’est déclaré comme un La Sphère de pouvoir fera certainement cela pour lui.
émissaire de Grandal envoyé par le Maitre factieux pour préparer ses
disciples à entrer dans le Grandal. Les Factieux le croient et servent BANDIK LE MAITRE DE VILLAGE
maintenant Trifakas avec une grande dévotion.
Voleur Factieux (CA 6 ; DE 36 m ; DV 4 (d6) ; pv 20 ; AT 3 ; Dg 1–4 /
Trifakas sait que les noms des « Pierres des étoiles » (les Gemmes 1–4 / 1–4 ; AL CM(N) ; F 13, I 4, S 5, D 18, Co 8, Ch 12). Il a les
étoilées) doivent être utilisés avec les pierres elles-mêmes pour ouvrir capacités d’un voleur du 12e niveau.
les portes vers le Grand Hall. Il a essayé les mots sans les pierres et
rien n’est arrivé. Bandik était le Maitre factieux avant que Trifakas, Pawnis et Sardok
arrivent. Bandik est loyal envers Trifakas et lui obéira sans poser
Trifakas sait aussi que les noms des pierres sont sacrées pour les de question jusqu’au moment où il sera convaincu que Trifakas a
Factieux qui attaqueront quiconque prononcera ces noms. Trifakas enfreint les lois sacrés des Factieux.
ne confiera les noms des pierres à personne car c’est son seul moyen
de sortir du jardin. PERCIVLIS L’ENRAGÉ

Il dira aux PJ que les noms des gemmes qui ouvrent les portes sont Paladin humain (CA 4 ; DE 36 m ; DV 6 (d10) ; pv 23 ; AT 1 ; Dg 1–6 ;
« Pelar, Sellar, Kellar » et doivent être dits dans cet ordre. C’est bien AL LB ; F 17, I 16, S 13, D 15, Co 12, Ch 18).
sûr un mensonge pour s’assurer que le groupe ne passera pas les
portes du Grand Hall avant lui. Trifakas guidera les Factieux pour L’enragé Percivlis (Percivlis le pur) est encore dans une quête sacrée
voler les Gemmes étoilées aux PJ s’ils le peuvent. pour sauver le désert du terrible éfrit bien que cela n’avait jamais
été son destin. Il est entré dans le tombeau il y a trois semaines et a
PAWNIS découvert qu’il était piégé dans le jardin. Étant Loyal Bon, il a rejoint
les enragés. Percivlis se joindra volontiers aux PJ si cela peut l’aider
Voleur elfe noir (CA 2 ; DE 36 m ; DV 10 (d6) ; pv 42 ; AT 1 ; Dg 1–6 ; dans sa quête.
AL CM ; F 12, I 13, S 10, D 16, Co 10, Ch 13).
Percivlis connait l’histoire classique des Factieux et des Enragés (voir
Pawnis est un voleur qui est entré dans ce tombeau avec Trifakas. Factieux et Enragés ci-dessus) et leur origine dans le jardin.
Les factieux croient que Pawnis a aussi été envoyé par Grandal
comme clerc assistant de Trifakas. Il sait aussi que Trifakas le soi-disant nommé « Maitre factieux » et
ses assistants sont arrivés récemment et ne sont rien de plus que
Pawnis croit (à tort) que la clé des grandes portes à quelque chose à des voleurs et un magicien cupide à la recherche de pouvoir, fortune
voir avec le mont des Donneloi tout comme les trois grandes étoiles et célébrité.
des légendes des Factieux. Il sait que le mont des Donneloi est un
endroit mortel et que très peu de gens gravissent ses pentes.

Trésors et ouvrages
LE MÉDAILLON DU TEMPS LE LIVRE DU TEMPS

Ce médaillon fonctionne dans une zone de pouvoir qui est engendrée Ce livre, attaché entre des plaques de platine, contient les sorts
par le pilier de lumière de la salle L4a dans la tour de Mœbius. Ce suivants :
médaillon n’a pas de valeur magique à l’extérieur de celle-ci.
Cependant, à l’intérieur de la tour, ce médaillon donne à la personne Rapidité ; lenteur ; porte dimensionnelle ; distorsion des distances ;
qui le porte le pouvoir de basculer la trame temporelle de toute chose passe-murailles ; téléportation ; désintégration ; souhait mineur ;
se trouvant dans la tour vers sa propre trame temporelle. Cela signifie permanence ; stase temporelle et arrêt du temps.
que la personne portant ce médaillon peut délivrer toute chose
piégée dans le temps, même des gens. Le médaillon ne peut libérer Cet ouvrage peut être manipulé par tout joueur. Il a une valeur de
qu’une chose à la fois et fonctionnera seulement trois fois chaque 20 000 po.
semaine. Tout ce qui est libéré par le médaillon, le sera pour toujours.
À l’extérieur de la tour, ce médaillon a une valeur de 5 000 po. Pour
ceux qui sont à l’intérieur, il est inestimable.

31
LES GEMMES ÉTOILÉES volée par Badr Al-Mosak. Il est dit qu’elle repose dans son
tombeau. La pierre précieuse a le pouvoir de soins majeurs trois
Dans les temps anciens, Martek a donné ces trois pierres fois par jour (voir le module I4, l’Oasis du Palmier blanc).
précieuses aux pharaons et aux cheiks de cette terre. ElIes ont
chacune un nom et une description épique distinctive. L’Étoile de Khan-Pélar est une gemme de cristal transparent qui
a la qualité unique de revigoration magique. Un magicien qui
L’Étoile de Mo-Pélar fut donnée au pharaon de Bakar ; elle a été médite avec elle pourra mémoriser un niveau de sort par tour de
perdue dans sa tombe maudite et inviolable. La gemme est une opale méditation. Le magicien doit être immobile pendant ce temps. Le
de presque 13 cm de diamètre. Elle sert de gemme de vision véritable. cristal s’est depuis évanoui du souvenir des vivants bien qu’une
rumeur indiquait qu’il était dans les environs du Palmier blanc
L’Étoile de Shah-Pélar est une gemme étoilée rouge qui a été (voir le module I4, l’Oasis du Palmier blanc).

Fin optionnelle
Si les PJ ramènent Martek à la vie, cette fin permet de conclure le module et la série du Désert de la Désolation.
Quand les PJ montent sur le dispositif de téléportation dans la salle N5, lisez-leur le texte suivant.

« Un éclair brillant vous entoure alors que vous marchez dans le mur. L’aveuglante lumière blanche s’adoucit
vers une couleur bleue. Vous êtes à l’intérieur d’une bulle de verre doux en rotation lente. À proximité, les
autres membres de votre groupe, dans leur propre bulle, flottent également à travers une brume bleue. La
voix forte et puissante de Martek parle dans votre tête. « Contemplez la prophétie accomplie. Regardez le
fruit de votre courage et de votre détermination ! »

« Les brumes bleues commencent à se muer en ciel. Le vaste désert de la Désolation s’étend 300 m au-
dessous de vous ! Votre sphère vole rapidement vers les énormes nuages qui tourbillonnent à l’horizon. En
une inspiration, vous êtes dans ces nuages, en sécurité dans votre sphère flottante.

« Les nuages disparaissent subitement. Vous flottez au-dessus du centre de la tempête d’une bataille
qui fait rage. Aeraldoth le djinn vizir se tient comme un géant sur les sables du désert. Son bras tendu
commande une tempête de vent et de glace. Non loin du djinn, le maléfique éfrit convoque les flammes et
la foudre vague après vague.

« Une petite silhouette solitaire apparait soudain entre l’éfrit et le djinn. C’est Martek. Ses robes flottant au
vent, il heurte le sol de son bâton par trois fois. Trois coups de tonnerre retentissent à travers le désert comme
les voix du destin. Le vent et les flammes s’arrêtent. L’éfrit, surpris et effrayé baisse les yeux vers Martek.

« Martek parle, « Khalitharius ! Je t’appelle par le pouvoir de ton nom. Ce jour de ton destin fut prophétisé.
Il en sera donc ainsi !

« La voix de l’éfrit gronde comme un tonnerre lointain. « Martek ! Es-tu ici maintenant ou bien sont ce mes
peurs qui me viennent comme un cauchemar ? Laisse-moi à ma vengeance.

« Martek répond calmement, «Non, éfrit, plus de bouteille pour toi cette fois. Tu as épuisé tes pouvoirs sur
le désert et sur ce bon djinn. Tu ne peux plus rien à opposer à mon pouvoir ! »

« L’éfrit lève les bras de colère et d’effroi. Son horrible cri déchire les nuages. Martek aussi lève ses bras.
Et, alors que le mage parle encore, l’ardent éfrit explose en un million de trainées de flammes projetées
follement à travers le vent. Un terrible coup de vent et de tonnerre projette le sable du désert autour de
votre bulle, bloquant votre vision. Votre bulle se déplace à nouveau et le ciel du désert se change une fois
de plus en une douce brume bleue. La voix de Martek vous parvient à nouveau. « Le désert est rendu à son
peuple ; l’éfrit n’existe plus. Je vous fais un cadeau final. Les gens qui vous ont envoyés dans ce désert
ne se souviendront plus de vous. Vous êtes à nouveau libres de voyager comme vous voulez dans cette
partie du monde. Tous ceux à qui vous raconterez cette histoire croiront qu’il s’agit d’une légende. Vous
seuls saurez la vérité sur ce que vous avez vu. Il y a d’autres prophéties à accomplir ! Au revoir mes amis. »

La brume bleue clignote en blanc. Vous êtes aveuglés pendant un moment. Ensuite, la sphère de verre à
disparu. Vous êtes arrivés à l’endroit qui figurait sur le mur dans la citadelle de Martek ».

Crédits
Conception : Tracy Raye Hickman Traduction VF : Jihem
Édition : Curtis Smith Relecture : Doyan, Jean
Remerciements particuliers à Bob Reid Mise en page : Yeenoghu, Halacar
Ce module est une traduction non officielle réalisé par les membres du
Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
Wizard of the Coast / Hasbro.

32
Module d’aventure fantastique

le Tombeau perdu de Martek


par Tracy Raye Hickman

Votre traineau des nuages file à travers la mer de


Verre. Il est minuit. Le jour durant, cette surface a
absorbée la lumière brûlante du soleil dans le désert.
La chaleur accumulée soulève votre vaisseau à
quelques centimètres au-dessus du sol et remplit ses
voiles. Le seul bruit que vous entendez est le doux
crissement de votre gouvernail bordé de diamant qui
taille un chemin à travers de la mer de Verre.

Il y a un millier d’années, le sorcier Martek savait


que vous viendriez pour trouver sa Sphère de pouvoir.
L’une de ses Gemmes étoilées brillante vous guide
maintenant. La lumière des étoiles, réfléchie dans le
verre au-dessous de vous, scintille pacifiquement.

Subitement, la surface devant vous éclate en milliers


d’éclats de verre miroitants dans le clair de lune. La
silhouette d’une horrible créature se découpe dans
la lueur céleste. Vous pesez sur le gouvernail pour
maintenir l’équilibre de votre vaisseau.

Trop tard ! Votre traineau des nuages s’incline sur


un patin, puis chavire en dérapant sur le verre. Alors
que vos compagnons s’efforcent pour redresser le
vaisseau, vous vous tournez pour affronter le monstre.
Vous devez retenir la créature pour gagner du temps.
Sans le vaisseau, aucun d’entre vous ne pourra sortir
du verre avant le retour matinal du soleil.

La prophétie de Martek parle de héros, de tests et de


dangers. Êtes-vous ces héros ? Que sont les tests ?
Quels dangers et richesses vous attendent ?

Ce module peut être joué seul ou comme 3e


et dernier volet de la série du DÉSERT DE LA
DÉSOLATION.

©
1983 TSR Hobbies Inc ; tous droits réservés

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les


membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent
à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
Jamais imprimé en français - V1

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