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Le Héros: Capacité de Classe

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CO2

Chroniques Oubliées Version 2 – Règles Non Officielles – 27/12/2010

Cette compilation réalisée par Kegron rassemble et reprend des règles personnelles mais aussi des idées et des voies crées par d’autres : mes
remerciements vont avant tout à Kouplatête pour ses conseils et ses idées mais aussi à Philippe K, Benjamin L, Jarvin, Gatchaman, Invalys,
Karoom et j’en oublie certainement. Toutes ces règles sont non officielles et « Chroniques Oubliées, le jeu d’initiation » est proposé par Black
Book Edition.

Le Héros _______________________________ 1
Capacité de Classe
Règles de Combat ________________________ 4 Guerrier
Les Guerriers sont des spécialistes du combat au corps à corps : leurs
Voies de Guerrier ________________________ 6 capacités mettent l’accent sur les Dégâts au contact, la Défense et les
Points de Vie.
Voies de Magicien _______________________ 13 • Attaque Létale (L) : une attaque au contact qui permet de
relancer les dés de DM une fois si le résultat ne convient pas au
Voies de Prêtre _________________________ 23 joueur. Le nouveau résultat est gardé. Si l’arme inflige plusieurs
Voies de Rôdeur ________________________ 31 dés de DM, c’est l’ensemble du jet qui est à refaire.
• Ils savent utiliser toutes les armes et les armures jusqu’à la cotte
Voies de Voleur _________________________ 40 de maille (+5) ainsi que le bouclier lourd (+2).
Magicien
Voies Raciales __________________________ 48 Les Magiciens sont des spécialistes du combat à distance et des
effets étranges et pratiques : leurs capacités mettent l’accent sur les
Bestiaire_______________________________ 49 dégâts à distance et les solutions originales pour franchir les
obstacles.
Index des Voies _________________________ 52 • Attaque Magique (L) : tous les Magiciens peuvent réaliser une
Attaque Magique d’une portée de 30m, il faut réaliser un test
Archétypes _____________________________58 d’Attaque Magique contre la Défense de la cible, un test réussi
permet d’infliger 1d4 + Mod. d’INT dégâts. Chaque joueur peut
Fiche de Personnage_____________________63 choisir à la création de son personnage la description de son
Attaque Magique : une fléchette d’énergie, un projectile de feu
ou de glace…

Le Héros • Les Magiciens savent seulement utiliser la Dague et le Bâton,


aucune armure.
Prêtre
Le Concept : une Illustration Les Prêtre sont des combattants polyvalents et des guérisseurs : leurs
capacités mettent l’accent l’aide apporté aux autres membres du
Deux choix s’offrent au MJ. Distribuer aux joueurs les Archétypes groupe et le combat.
(personnages génériques précrées) ou leur faire créer les • Premiers Soins (L) : Tous les Prêtres peuvent réaliser les
personnages complètement. premiers soins sur une créature au contact à 0 PV. Ce sort permet
La première solution est la mieux adaptée à l’Initiation mais pas de récupérer 1d6+Mod. CHA Points de Vitalité.
seulement, elle a pour avantage rapidité et simplicité pour des • Les Prêtres savent utiliser les armes contondantes à une main
joueurs qui disposent de peu de temps ou d’un goût peu prononcé jusqu’à 1d6 de DM et toutes les armures jusqu’à la chemise de
pour les règles. Pour la seconde solution, à moins d’avoir devant maille (+4) ainsi que le bouclier léger (+1).
vous un joueur qui a déjà une idée très précise de ce qu’il souhaite
jouer, nous vous conseillons vivement de commencer la création du Rôdeur
Les Rôdeur sont des spécialistes du combat à distance et de la
personnage par le choix d’une illustration qui définira celui-ci
nature : leurs capacités mettent l’accent sur les dégâts en combat à
mieux que tout autre support. A partir de celle-ci se dégagera un
distance, la survie en milieu hostile et les compagnons animaux.
concept qui aboutira au choix de la Classe puis des Voies. Cela
nécessitera un accompagnement du Meneur de jeu car l’éventail de • Tir Létal (L) : une attaque à distance qui permet de relancer les
choix est important et rebutera beaucoup de joueurs. dés de DM une fois si le résultat ne convient pas au joueur. Le
nouveau résultat est gardé.
• Les Rôdeurs savent utiliser toutes les armes sauf les armes de
La Classe contact à 2 mains et les armures jusqu’au cuir renforcé (+3).
La première chose à définir est la Classe du personnage ou (son Voleur
métier) : Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur. Les Les Voleurs sont des combattants polyvalents et des spécialistes de la
paramètres à prendre en compte sont les envies du joueur, les fourberie : leurs capacités mettent l’accent sur les dégâts en combat
projets du Meneur de Jeu (type de campagne) et le choix des autres avec des alliés ou par surprise et toutes les actions de tromperie, de
joueurs du groupe (cohérence, équilibre, complémentarité). discrétion ou de camouflage.
Même si un groupe constitué de 4 Magiciens peut être très drôle à • Attaque Vicieuse (L) : tous les Voleurs peuvent réaliser une
jouer, le MJ doit vérifier que cela cadre avec les possibilités de sa Attaque Vicieuse à +2 en attaque et qui inflige +1d6 DM
campagne… lorsqu’ils attaquent par surprise, de dos ou lorsqu’ils prennent un
Chaque Classe donne accès à certaines armes et armures ainsi qu’à adversaire en tenaille avec un allié (c-à-d qu’ils sont disposés de
une Capacité de Classe à noter sur la fiche de personnage dans la part et d’autre de cet adversaire).
case réservée à cet effet. En voici le détail. • Les Voleurs savent utiliser toutes les armes sauf les armes de
contact à 2 mains et les armures jusqu’au cuir (+2).

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 1


Option Initiation : Archétypes
Modificateur -1 0 +1 +2 +3 +4
Un joueur débutant n’est en général pas capable et encore moins
motivé pour construire son personnage en créant ses Caractéristique 8 10 12 14 16 18
Caractéristiques puis en choisissant parmi 50 Voies alors qu’il ne
comprend rien aux données techniques des règles. Vous pouvez Lorsque cela est fait, le joueur détermine la valeur des
utiliser les Archétypes proposés pour chaque Classe en Annexe caractéristiques correspondantes.
(p58) : chacun d’eux défini les 4 Voies d’un personnage
représentant un ‘classique’ du genre (le barbare, le chevalier…). Méthode 3
Ces Archétypes ont pour but de créer des personnages très Cette méthode privilégie les personnages avec des scores moins
rapidement sans prise de tête ni lecture des règles. Cependant soyez extrêmes mais plutôt de nombreux scores assez bons.
prévenus que leur variété n’est pas un gage d’équilibre en terme de Les lignes C à F du tableau précédent ont été crées avec cette
puissance de feu : alors que certains sont très performants en méthode.
combat d’autre ne le sont pas du tout et plutôt destinés à des Chaque personnage bénéficie de 18 points de Création, on achète
actions de ‘roleplay’. Au Meneur de Jeu de veiller à conseiller ses chaque Caractéristique dans le tableau ci-dessous, par défaut une
joueurs s’il souhaite un certain équilibre ou à adapter ses scénarii Caractéristique a un score de 10.
pour que chaque joueur y trouve ensuite son compte.
Chaque Archétype est fourni avec une grille de Caractéristiques Points -1 0 2 4 8 16
prédéterminées et 4 Voies, vous pouvez utiliser l’un, l’autre ou les Carac. 8 10 12 14 16 18
deux.
Si vous utilisez les Caractéristiques fournies vous pouvez ignorer
l’étape qui suit : ‘les Caractéristiques’ et passer directement au Scores Impairs
choix d’une Race. Vous aurez remarqué que tous les scores ainsi déterminés sont pairs,
cela fonctionne parfaitement ainsi mais si ça vous perturbe vous
pouvez demander à chaque joueur de choisir deux Caractéristiques à
Les Caractéristiques augmenter chacune de 1 point afin d’obtenir des scores impairs (18
Les 6 caractéristiques sont Force (FOR), Dextérité (DEX), ne peut être augmenté).
Constitution (CON), Intelligence (INT), Perception (PER),
Charisme (CHA). Choix d’une Race
Magie
Chaque race apporte une Capacité Raciale à inscrire sur la fiche de
Les 2 caractéristiques importantes pour pratiquer la magie sont INT
personnage.
et CHA (Surtout INT pour les Magiciens et CHA pour les Prêtres).
Certaines Races apporte aussi une Caractéristique Raciale : cette
caractéristique obtient un bonus de +2 à son score et devient
Scores d’Attaque et DM Caractéristique Primaire du personnage (Voir les Compétences), le
personnage subit aussi une pénalité de -2 sur le score d’une autre
Tous les scores d’attaque de base sont égaux au niveau du
Caractéristique indiquée ensuite.
personnage.
Elfe
L’Attaque au Contact utilise le modificateur de FOR. Caractéristique Raciale : CHA, -2 FOR
(Les Armes Légères peuvent utiliser le score d’Attaque à Distance)
Lumière des Etoiles
L’Attaque à Distance utilise le modificateur de DEX.
L’acuité visuelle des elfes leur permet de voir dans le noir, la nuit
L’Attaque Magique utilise le modificateur d’INT.
sous la lumière des étoiles, ils ne souffrent d’aucune pénalité.
Le Modificateur de FOR s’ajoute aux DM des armes de Contact. Halfelin
Le Modificateur de PER s’ajoute aux DM des armes à distance. Caractéristique Raciale : DEX, -2 FOR
Le Modificateur d’INT s’ajoute aux DM des sorts de Magicien.
Petite Taille
Le Modificateur de CHA s’ajoute aux DM des sorts de Prêtre.
La petite taille du Halfling est un avantage dans certaines situations,
il obtient un bonus de +1 en Défense et +2 à tous les tests de
Création des Caractéristiques discrétion. En revanche, le Halfelin manie des armes une taille en
dessous de la normale : l’épée courte à 1 mains (d6) et l’épée longue
Si vous utilisez les Archétypes ignorez cette étape.
à 2 mains (d8). La dague lui sert ‘d’Arme Légère’.
Méthode 1
La méthode pour les débutants et les fainéants... Humain
Choisir une des 7 lignes dans le tableau ci-dessous et assigner les Caractéristique Raciale : aucune mais le joueur devra ‘choisir’ une
scores aux Caractéristiques de son choix. Caractéristique Primaire de Classe supplémentaire.
Instinct de Survie
A 18 16 10 10 10 8 Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM
sont divisés par 2.
B 18 14 10 10 10 10
C 16 16 14 10 10 8 Semi-Orc
Caractéristique Raciale : FOR, -2 CHA
D 16 16 12 10 10 10
Vision Nocturne
E 16 14 14 12 10 10 L’Orc voit dans le noir à portée courte (20m).
F 14 14 14 14 12 10
Semi-elfe
G 14 14 14 12 12 12 Caractéristique Raciale : PER, -2 CON
Sens de l’Adaptation
Méthode 2 Le semi-elfe gagne +2 Points de Chance.
Cette méthode convient aux joueurs qui veulent un personnage
Nain
avec 1 ou 2 scores très élevés. Les Lignes A et B du tableau
Caractéristique Raciale : CON, -2 DEX
précédent ont été crées avec cette méthode.
Chaque joueur assigne les Mod. de Caractéristique à son Vision Nocturne
personnage. Il réparti 6 points entre les différentes caractéristiques Le nain voit dans le noir à portée courte (20m).
avec une valeur comprise entre -1 et +4.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 2


Compétences Choix des Voies et des Capacités
Le système de compétence est simpliste, il est simulé par les Chaque joueur doit choisir 4 voies pour son personnage dès la
caractéristiques primaires, chaque classe de personnage en défini 2 création de celui-ci. Si vous avez choisi l’option des Archétypes, ces
ou 3. Les voies offrent aussi des bonus qui simulent les Voies sont déjà définie il faut juste vérifier si vous choisissez la Voie
compétences plus en détail. Raciale. Si vous créez vous-même le personnage, il faut consulter
toutes les Voies et choisir en fonction du concept.
Classe Caractéristiques Primaires La Voie Raciale
Quelle que soit la classe du personnage, une des 4 Voies peut être
Guerrier FOR CON remplacée par la Voie Raciale correspondant à la race du
Magicien INT CHA personnage. Une fois choisie, cette Voie fonctionne exactement
comme une Voie de Classe.
Prêtre CON CHA Avec l’option des Archétypes, la Voie signalée entre parenthèse est
Rôdeur DEX CON PER destinée à être remplacée par la Voie Raciale si le joueur ou le MJ le
souhaite.
Voleur DEX PER CHA Si ce choix semble compliqué, vous pouvez vous en remettre au
hasard : lancer 1d6. Remplacez la quatrième voie par la voie Raciale
Les Guerriers, les Magiciens et les Prêtres choisissent une sur un résultat de 1 pour un Humain et sur un résultat de 1 à 2 pour
Caractéristique Primaire parmi les 2 proposées dans le tableau, les un non humain.
Voleurs et les Rôdeurs en choisissent 2. Option Initiation : moins de choix.
Vous ne pouvez pas choisir une caractéristique primaire de Classe Avec des débutants, souvent trop de choix tue le choix, vous pouvez
que vous avez déjà obtenue par votre Race. tout à fait ne leur proposer que 2 Voies au départ pour chaque
personnage en laissant vides les 2 colonnes supplémentaires de la
Le joueur coche sur la fiche de personnage ses caractéristiques fiche de personnage. C’est seulement une fois qu’une Voie est
primaires (on peut aussi les surligner au fluo). acquise jusqu’au Rang 4 que vous lui proposerez ou lui ferez choisir
A chaque fois que le personnage réalise un test sur une la troisième Voie. De même pour la dernière…
caractéristique primaire, il lance 2 fois le d20 et garde le meilleur
résultat.
Cela ne concerne jamais les tests d’attaque. Points de Capacités
Pour plus de clarté on utilisera le terme de Rang pour les niveaux des
Voies, le terme de Niveau sera réservé au niveau global du
Points de Vie personnage. Un personnage de niveau 1 débute avec 2 Capacités de
Au niveau 1, un personnage débute avec une base de PV qui Rang 1 à choisir dans les Voies que possède son personnage.
dépend de sa classe auquel on ajoute son Mod. de CON :
• Guerrier : 15 + Mod. de CON Les personnages gagnent 2 points de Capacité par niveau.
• Rôdeur, Prêtre et Voleur : 12 + Mod. de CON Les Rangs 3 à 4 de chaque voie coûtent 2 points de Capacités.
• Magicien : 9 + Mod. de CON Aucun personnage ne peut avoir une Capacité d’un Rang
Aux niveaux suivants le joueur obtient un score fixe selon sa supérieur à son Niveau.
Classe, auquel on ajoute le Mod. de CON.
• Guerrier : 5 + Mod. de CON Lorsque le personnage monte d’un niveau de classe, le joueur doit
• Voleur, Rôdeur et Prêtre : 4 + Mod. de CON donc dépenser tous ses points de capacité dans la même voie pour
• Magicien : 3 + Mod. de CON acquérir une capacité de rang 3 à 4.

Récupération Points de Chance (PC)


Les personnages peuvent récupérer entre les combats pour regagner Points de Chance (PC) = 3 + Mod. de CHARISME
des PV. Les Voleurs et les Rôdeurs ajoutent leur Mod. de PER à ce total.
Un personnage possède un score de Récupération égal à son
Niveau. Le Voleur et le Rôdeur sont particulièrement réceptifs aux
Il faut se reposer 1 heure pour récupérer et le personnage perd 1 évènements et perçoivent les choses avant tout le monde, lorsque l'un
point de Récupération, il augmente alors ses PV de son score de d'eux réalise l'action parfaite au moment opportun on a souvent
Récup. l'impression que cela est du à la simple Chance alors qu'en réalité il a
juste décrypté la situation avec un temps d'avance ce qui lui a permis
Score de Récup. d'agir au mieux. Ou comme le dirait le célèbre voleur Zébulias, "la
Le score de Récup. Varie selon la classe : Chance, mon ami, ça se provoque…"
• Guerrier : d10 + Mod. de CON + ½ Niveau (inf)
• Voleur, Rôdeur, Prêtre : d8 + Mod. de CON + ½ Niv. (inf) Chaque point de chance dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de
• Magicien : d6 + Mod. de CON + ½ Niveau (inf) d20. L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris
Récupération Rapide connaissance du résultat.
Si un joueur le souhaite, il peut effectuer une récupération rapide : Les points de chance se récupèrent seulement à chaque passage de
le personnage se repose seulement 5 minutes mais il ne récupère niveau.
que la moitié des PV prévus. PC et roleplay
Fatigue Les PC sont aussi un outil pour le MJ afin d’inciter les joueurs à faire
Le score de Récupération peut aussi servir à simuler la fatigue des du roleplay, en effet le MJ peut récompenser un beau moment
personnages. Le MJ peut faire perdre un point de Récupération d’interprétation du personnage par la récupération de 1 PC.
après une journée de marche forcée ou la traversée d’un Marais.
Nuit de Repos Points de Mana (PM)
Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de
bonnes conditions, le personnage regagne l’ensemble des points de A partir du niveau 3, les Magiciens et les Prêtres obtiennent un score
Récupération perdu. de Mana.
Le MJ aura toute latitude pour ne rendre qu’une partie des points Points de Mana (PM) = Niveau + Mod. de CHA
de Récupération en cas de stress, d’inconfort ou de combat en Les sorts de Rang 3 coûtent 1 PM pour être lancés, les sorts de Rang
pleine nuit. 4 nécessitent 2 PM.
Les PM se récupèrent par une nuit de repos de 8 heures au moins.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 3


Toutes les Capacités de rang 3 ou 4 ne coûtent pas obligatoirement
des PM, surtout celles de Prêtre, il s’agit seulement des sorts. En
Les Actions
général les Capacités Limitées (L) sont toutes des sorts et doivent On distingue 3 types d’Action :
être payées en PM. En cas de doute possible, cela est normalement Un personnage peut effectuer dans son tour soit 2 Actions Simples,
précisé. soit 1 Action Simple et 1 Attaque Simple, soit une Action Limitée.
Il existe aussi quelques exceptions aux sorts, de rares exemples où Action Limitée
le coût de PM n’est pas standard mais peut être inférieur (pour un - utiliser une Capacité Limitée associée à un déplacement de 10
sort un peu moins puissant que la normale) ou un peu plus élevé mètres maximum.
(par exemple 3 PM pour un sort de Rang 4. Le texte du sort est - ‘Fuir’ ou ‘Courir’ : se déplacer d’environ 50 mètres.
toujours prioritaire sur la règle générale. Action Simple
Option : Amélioration de Sorts - se déplacer de 20 mètres environ
Le texte de certains sort de Rang 1 ou 2 propose parfois des - ramasser une arme
‘amélioration’ en dépensant des PM. Cela complique un petit peu - boire une potion
la description et l’utilisation du sort et selon votre publique - se relever
(initiation, expérimenté) son utilisation reste tout à fait optionnelle. - dégainer une arme en se déplaçant de 10 mètres
Vous trouverez ces améliorations en Italique dans le texte du sort. Attaque Simple
De plus, si le Magicien qui possède une telle capacité n’a pas Faire un test d’Attaque au choix et infliger les DM correspondants.
atteint le niveau 3, il n’a pas encore de PM et ne peut pas utiliser
cette option. Cependant, s’il le souhaite, le MJ peut décider dans ce
cas précis d’octroyer au magicien ses PM plus tôt que prévu… Coma
Un personnage dans le coma qui n’est pas soigné meurt au bout de 1
Augmentation de Caractéristique heure à moins de réussir un test de CON difficulté 20. S’il réussi il
récupère 1 PV.
Au niveau 3, le joueur augmente la caractéristique de son choix de
2 points. Séquelles
Au niveau 6, il pourra augmenter n’importe quelle autre Lorsqu’un personnage tombé à 0 PV est sorti du coma, qu’elle qu’en
caractéristique de 2 points. Même procédure au niveau 9 et enfin au soit la méthode, il subit une pénalité de -2 à toutes ses actions pour le
niveau 12. reste de la journée. Ce malus est annulé après 8 heures de repos. Il
s’applique à tous les tests de d20.
Si le personnage tombe plusieurs fois dans le coma, cette pénalité est
Option : Ajustement de Puissance cumulative.
Dans certaines campagnes, le MJ pourra souhaiter limiter un peu la Coup Mortel
puissance des personnages afin que des créatures normales restent Lorsqu’un coup amène le personnage à 0 PV, si les DM subits sont
des adversaires respectables à plus haut niveau et pour ne pas être supérieurs à la Constitution du personnage, c’est un ‘Coup Mortel’.
obligé de leur opposer systématiquement des monstres mythiques Le Joueur doit réussir un test de CON dont la difficulté est égale aux
qu'on ne devrait pas croiser à tous les coins de rue. DM subits moins les PV restants juste avant. En cas d’échec, le
Avec cette règle optionnelle, après le niveau 4, les personnages personnage est tout simplement… Mort.
voient leurs scores de PV et d'Attaque progresser moins vite. Le Exemple : Karius dont la Constitution est de 12, reçoit 14 points de
score d'Attaque progresse seulement aux niveaux pairs (6, 8, 10 et DM d’un coup alors qu’il ne lui restait que 6 PV. C’est un Coup
12) et le score de PV seulement aux niveaux impairs (5, 7, 9 et 11). Mortel (14>12), il doit réussir un test de CON difficulté 8 (14-6) ou
Avec cette règle un Guerrier de niveau 10 avec 16 de CON et 18 de mourir…
FOR passe (hors bonus de Voie) de
18+9x8=90 PV à 18+6x8=66 PV et de +14 à +11 en Attaque.
DM Temporaires
Magie
Si dans votre campagne vous souhaitez que la magie la plus Un personnage peut infliger des DM non létaux : il ne veut pas
puissante reste quelque chose de rare, vous pouvez simplement réellement blesser ou tuer une créature mais juste l’assommer, on les
augmenter le coût de Mana des sorts. Ainsi un sort de Rang 2 appelle des DM temporaires.
pourra avoir un coût de 1 PM, un sort de Rang 3 un coût de 2 PM Il réalise ses tests d’Attaque à -2 sauf s’il utilise une arme adaptée
et 3 PM au rang 4. Vous pouvez aussi ajouter une règle de Rituel. comme les mains nues ou un gourdin. On retranche toujours aux DM
Un Rituel permet à un sort de coûter 1 PM de moins mais son Temporaires le Mod. de FOR de la cible : en général le Mod. de FOR
lancement nécessite une incantation de 10 minutes ! d’une créature est égal à son bonus aux DM. Comme toujours en cas
de Réduction des DM, les DM minimum infligés sont de 1 point. Les
A l’inverse si vous préférez une magie plus puissante, doublez DM Temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais ajoutés les uns
simplement les PM des Magiciens (et éventuellement des Prêtres). aux autres à part.
A plus haut niveau, si les Guerriers obtiennent des armes magiques, Lorsque les DM temporaires infligés dépassent le score de PV actuel
pour garder les Magiciens dans la course veillez aussi à ne pas de la créature, elle est assommée.
oublier de leur offrir des objets qui améliorent les effets des Sorts... Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.
Brutus a déjà bien entamé un chef gobelin qu’il souhaite interroger,
il lui reste seulement 3 PV. Il lui inflige un coup du plat de l’épée

Règles de Combat (avec un malus de 2 en Attaque) et lui inflige 8 Points de DM. Le


Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM Temporaires. Cela
fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il est donc
assommé pour 4 minutes.
Surprise Combat à Mains Nue
Un personnage qui a l’avantage de la surprise gagne une Attaque Un personnage qui ne possède pas de Capacité particulière pour se
Simple ou une Action Simple (20 mètres) au choix avant le premier battre à mains nues réalise 1d4 + Mod. de FOR DM et inflige
tour de combat. Il peut choisir de transformer cette Action Simple toujours des DM Temporaires.
en un bonus de +20 en Initiative au tour suivant.

Combat à 2 armes
Initiative 3 méthodes permettent de gérer le combat à 2 armes : la façon
Le score d’Initiative et au départ égal au score de Dextérité du technique, la façon ‘Roleplay’ et la façon mixte
personnage. Une case séparée lui a été réservée car elle peut être • La façon technique consiste à prendre une Voie qui correspond
modifiée par certaines Capacités. à l’usage de 2 armes et apporte des bonus en rapport avec ce

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 4


style de combat. Chaque classe à l’exception du Magicien
possède sa propre Voie pour le combat à 2 armes. Equipement
• La façon ‘Roleplay’ consiste à considérer que le personnage
utilise 2 armes sans que cela ne change le jeu. C’est au joueur Personnage Débutant
de déclarer en fonction des résultats des dés si c’est une arme
plutôt qu’une autre qui a provoqué la blessure mais cela ne Un Guerrier débute avec 50 pa, un Prêtre 40pa, un Rôdeur ou un
change rien en pratique. Par exemple s’il utilise une épée Voleur 20 pa et un Magicien avec 10 pa.
longue, il lance 1d8. Lorsqu’il inflige des DM faibles, il peut
toujours déclarer avoir blessé son adversaire d’un simple coup Personnage Incompétent
de dague.
Utiliser une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus
• La façon mixte consiste à regarder le résultat du d20 en
de 3 en attaque. Utiliser une armure pour laquelle on n’est pas formé
attaque en utilisant le meilleur bonus des 2 armes. Si le
impose un malus de 3 en initiative et en attaque.
résultat est pair, le personnage inflige des DM de sa main
principale, s’il est impair c’est de la main secondaire.
Armures
Règles Diverses Les protections ont été revues légèrement à la baisse.
Vêtements elfiques 100 pa, Défense +1 (Rare)
Pénalités
Armure de Cuir 5 pa, Défense +2
• Tout tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec
Cuir Renforcé 12 pa, Défense +3
une pénalité de -2 à -5 (-5 si l’allié masque la cible, -2
Chemise de maille 25 pa, Défense +4
autrement).
Cotte de maille 50 pa, Défense +5
• Les attaques qui visent à faire tomber au sol un adversaire Plaque Partielle 100 pa (Défense +6, Initiative -2) et Armure de
sont pénalisées de -5 s’il est de grande taille et de -10 s’il est Bataille 300pa (Défense+7, Initiative -4) sont réservées à la voie de
de taille très grande. l’Armure de la classe de Guerrier.
• Les créatures qui utilisent des armes à 2 mains sont plus Bouclier Léger 2 pa, Défense +1
difficiles à désarmer, cela se fait avec une pénalité de -5 Bouclier Lourd 5 pa, Défense +2
Combat en Aveugle
Combattre sans voir son adversaire inflige une pénalité de 5 en Ne pas oublier que la Difficulté des tests de DEX est en général
Attaque et en Défense, ce malus peu être compensé (ou aggravé !) augmentée par le score de Défense de l’armure (exception pour les
par le Mod. de PER de la créature aveuglée. sorts de zone ou les souffles où l’on considère que le manque de
Si la cible tente de passer inaperçue et qu’elle ne fait aucune action mobilité est compensé par la protection apportée par l’armure).
offensive permettant de la repérer, il faut d’abord réussir un test de
PER opposé à la DEX de la cible avec une pénalité de 10 pour
réussir à la repérer. Armes
Tir à Portée Longue Armes Légères
Les armes de tir et de lancer peuvent êtres utilisées jusqu’à une Les armes légères permettent d’utiliser le score d’Attaque à Distance
portée double de ce qui est indiqué mais avec une pénalité au score au lieu de celui d’Attaque au Contact pour réaliser des attaque en
d’Attaque de -5 (Si la cible est immobile ou surprise ce malus est mêlée. Il s’agit des armes suivantes :
réduit à -2). • La Rapière. DM 1d6, Critique 19-20
• L’Estoc est à l’épée courte ce que la rapière est à l’épée longue.
Succès automatique
DM 1d4, Critique 19-20. 5 pa.
Un résultat de 20 ‘naturel’ (sans bonus) sur un d20 est toujours un
succès. • La Vivelame est une sorte de Katana, à 2 mains, elle inflige
Un résultat de 12 sur 1d12 en attaque est un succès automatique 1d10 DM avec une zone de critique de 19-20. Prix 20 pa.
(certaines capacités utilisent 1d12 au lieu du d20). • Le Fléau Léger. DM 1d6
• La Dague ou le Poignard.
Critiques
• Le Bâton
Lorsqu’une attaque est un critique on multiplie par 2 le résultat du
dé de DM de l’arme et les bonus mais jamais les dés de bonus • La Pique (arme d’hast à 2 mains, DM 1d10)
(attaque sournoise, magie, arme enflammée…). L’épée longue (ou le cimeterre) bien que moins légère peut être
utilisé comme arme légère par un personnage avec au moins 14 de
DM Minimum FOR. L’épée courte par un personnage avec au moins 12 de FOR.
Toute attaque qui porte inflige au moins 1 point de DM quelle que
soit la réduction des DM de la cible. (3 DM – 5 RD = 1 DM !) Quelques Précisions et Nouvelles Armes
L’Arbalète Lourde nécessite 1 tour complet pour être rechargée.
Répétition de Capacités Limitées C’est une arme à 2 mains que seuls les Guerriers savent utiliser. Elle
Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si inflige 2d6 DM et a une portée de 50m. Prix 20 pa.
elles sont systématiquement répétées à chaque tour (certains sorts, La Fronde inflige 1d4 DM avec une Portée de 20m, elle coûte 1 pa.
renverser ou désarmer un adversaire par exemple). Le MJ peut L’épée bâtarde coûte 10 pa et l’épée ou la hache à 2 mains 15 pa.
assigner un malus cumulatif de -5 en attaque à chaque utilisation
durant le même combat sur une même cible. Le Bâton
Le Bâton est une arme à 2 mains qui fait 1d6 de DM, il peut être
Effets en Attaque utilisé par toutes les classes (exception aux armes à 2 mains). Il peut
Les effets en attaque obtenus au d20 (faire tomber sur 17-20, être utilisé pour attaquer à 2 armes en employant les 2 extrémités par
Hémorragie sur 18-20…) ne sont jamais cumulatifs. Si plusieurs un personnage qui possède la Voie appropriée.
sont applicables, un seul doit être choisi.
En général, le joueur doit aussi choisir s’il inflige un coup critique Arbalète à Répétition
ou l’effet spécial, il inflige seulement l’un ou l’autre. L’Arbalète à répétition est une arme naine qui permet aux Rôdeurs
nains de tirer plusieurs fois sans recharger. Un chargeur de 6
Durée des sorts carreaux peut être tiré d’affilé, changer de chargeur demande une
La plupart des sorts ont une durée égale à un combat (cela évite Action Simple (remplir un chargeur prend 6 tours).
d’avoir à comptabiliser les tours pour déterminer la fin de chaque Toutes les Capacités destinées à l’Arc sont applicables à l’arbalète à
sort). Hors combat considérer qu’un sort à une durée de 10 tours au répétition mais cela doit être spécifié lors de la sélection de la Voie.
maximum si rien n’est précisé. L’arme inflige 1d8 DM à 30m comme un arc. Coût : 50 pa.
Portée des Sorts
Si rien n’est précisé dans la portée d’un sort, la cible doit être en
vue et une distance maximum de 50 mètres.

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3- Le Corps

Voies de Guerrier Une fois par jour le joueur peut choisir de remplacer le résultat
obtenu au d20 lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX
ou CON) par un 20.
4. Le Geste Parfait (L)
Voie de l’Ambidextrie Une fois par jour le joueur choisir de remplacer le résultat obtenu au
1- Ambidextrie d20 lors d’un test d’Attaque au contact ou à distance par un 20
Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite naturel (il s’agit d’un critique).
pour porter une attaque sans pénalité. Lorsque vous combattez avec
2 armes, vous gagnez au choix +1 en attaque ou aux DM.
Voie de l’Energie
2- Attaque à Suivre (L)
Si votre attaque principale échoue vous pouvez attaquer de votre 1- Récupération Améliorée
Le Guerrier gagne 1 point de Récupération supplémentaire par Rang.
arme secondaire.
2- Débauche d’Energie
3- Attaque Double (L)
Vous pouvez réaliser une Attaque Simple avec chaque arme ce tour Lorsqu’il réalise un test sur une Caractéristique Physique (FOR,
DEX, CON) ou une Attaque de Contact, le Guerrier peut dépenser 1
sur les cibles de votre choix. Vous réalisez chaque attaque avec
point de Récupération pour gagner un bonus de +5. Le Débauche
1d12 en attaque au lieu de 1d20.
d’Energie doit être annoncée avant de prendre connaissance du
4- Attaque Redoublée (L) résultat.
Vous pouvez réaliser une Attaque Simple avec chaque arme ce tour
sur la même cible, utilisez 1d20 pour votre arme principale et 1d12 3- Récupération Eclair
Le Guerrier utilise 1d12 en récupération au lieu de 1d10, de plus il
pour votre arme secondaire.
réduit considérablement le temps nécessaire qui passe à 10 minutes
pour une Récupération normale et à 1 minute pour une Récupération
Voie de l’Armure Rapide.
1- Armure Lourde 4- Explosion de Brutalité (L)
Le Guerrier possède une armure de plaque partielle Défense +6, Le joueur réalise un seul test d’Attaque au contact à +2 et inflige
Initiative -2 (Val. 200pa), ou une Armure de Bataille Défense +7, +2d6 DM. Il peut répartir ces DM de façon égale entre autant de
Initiative -4 à partir du Rang 3 (Val. 500pa). cible au contact qu’il le souhaite si son attaque a atteint leur score de
2- Pied Sûre Défense. Au tour suivant, il est fatigué et il ne peut réaliser d’Action
Le Guerrier ne peut être bousculé, déplacé contre son gré, il est Limitée à moins de Dépenser 1 point de Récupération.
immunisé au croc en jambe. Il peut faire un test de FOR opposé
pour résister aux effets de projection de certaines créatures. Voie de l’Escrime
3- Résistance Pour bénéficier des capacités de cette voie, le Guerrier doit n’utiliser
Lorsqu’il porte une armure de plaque partielle, le Guerrier obtient qu’une seule arme à une main et rien dans l’autre main
une réduction des DM (RD) de 2, s’il porte une Armure de Bataille,
la RD passe à 3. 1- Art du Combat
Le Guerrier n’utilise qu’une seule arme à une main, cela lui permet
4- Défense Critique d’être entièrement concentré sur l’efficacité de celle-ci, il gagne +1
Le Guerrier est immunisé aux effets des coups critiques lorsqu’il en Attaque au Contact, ce bonus passe à +2 au Rang 3 dans la Voie.
porte une armure lourde.
2- Redoubler
Une fois par combat, le Guerrier peut réaliser une Attaque Simple
Voie de l’Arsenal supplémentaire au moment de son choix en plus de son tour normal.
1- Suréquipé 3- Art de la Parade
Le Guerrier possède un arsenal de guerre impressionnant au moins Le Guerrier bénéficie d’un bonus en Défense de +1d6 contre une
une hache, une masse et une épée, plus encore une ou deux autres attaque par tour. Il peut choisir d’ajouter ce dé après avoir pris
armes s’il le souhaite. Changer d’arme est pour lui une action connaissance du résultat de l’attaque (avant les DM).
gratuite une fois par tour. 4- Déluge de Lames (L)
2- Le Bon Outil Le Guerrier réalise 3 attaques à son tour, utilisez 1d10 pour chacune
Lorsqu’il utilise une hache, le Guerrier obtient +1 en Attaque d’entre elle (au lieu du d20 d’attaque). Il peut répartir ces attaques
contre les créatures dépourvues d’armure. sur les cibles au contact de son choix.
Lorsqu’il utilise une masse, le Guerrier obtient +1 en Attaque
contre les créatures en armure métallique.
Lorsqu’il utilise une épée, le Guerrier obtient +1 en Attaque contre
Voie de l’Honneur
les créatures qui utilisent des armes naturelles (allonge). 1- Maintenir sa Garde
Ces bonus passent à +2 au Rang 4 de la Voie. Le Guerrier obtient un bonus de 2 en Défense lorsqu’il est surpris (et
ne subit pas de malus).
3- Zone de Menace (L)
Le Guerrier réalise seulement une Attaque Simple à ce tour, de plus 2- Combat Singulier (L)
il porte une Attaque Simple gratuite à tout ennemi qui se déplace à Une fois par combat le Guerrier peut défier un adversaire, il doit
son contact. attaquer cet adversaire en priorité à chaque tour. Il gagne +2 en
Défense contre toutes les attaques provenant d’autres créatures et +1
4- Armure Renforcée
en attaque contre cet adversaire. Ces bonus augmentent de +1 au
Casque, coudières et renforts, l’armure du Guerrier est plus épaisse
Rang 4.
et protectrice qu’une armure normale de ce type. Il perd 2 en
Initiative mais gagne 2 en Défense. 3- Juste Courroux
A chaque fois que le Guerrier est victime d’une attaque vicieuse ou
sournoise, il peut riposter par une Attaque Simple gratuite.
Voie de l’Athlète 4- Baroud d’Honneur
1- Les Jambes Lorsqu’il tombe à 0 PV, le Guerrier peut immédiatement infliger une
Le Guerrier gagne +5 à tous les tests de course et de saut. attaque gratuite à +5 en attaque à tous les ennemis au contact avant
2- Les Bras de tomber au sol.
Le Guerrier gagne +5 à tous les tests d’escalade, il peut remplacer
le Mod. de DEX par son Mod. de Force aux DM des armes de
lancer et ajoute +10m à la portée.

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Voie de la Cruauté 4- Force de Dissuasion
Les ennemis du Guerrier ont tendance à hésiter avant de l’attaquer
1- Armes Dentelées tant il impressionne par sa seule présence. Le Guerrier reçoit son
Les armes et les lames du Guerrier sont dentelées, elles possèdent Mod. de FOR en Défense contre la première attaque de chaque
des formes torturées ou des crochets destinés à faire des blessures créature et conserve ce bonus tant qu’elle ne réussi pas à le blesser.
affreuses et sanglantes. Lorsque le Guerrier obtient le résultat
maximum sur les dés de DM lors d’une attaque réussie, il provoque
en plus un effet de saignement qui inflige 1 point de DM par tour à Voie de la Magie d'Arme
la victime pour le reste du combat. Pour stopper cette hémorragie, 1- Etincelle (L)
la victime doit recevoir des soins ou prendre une Action Limitée et Vous pouvez insuffler votre énergie à votre arme qui s'enflamme
réussir un test de DEX difficulté 10. Cet effet de saignement passe d'un halo coloré. Elle inflige +1d6 dM de magie sur votre prochaine
à 2 points de DM au Rang 4 de la Voie. attaque réussie. Elle doit avoir lieu dans les 10 tours qui suivent
2- Armes Infectées l'incantation.
Le Guerrier prend un malin plaisir à garder ses armes souillées du 2- Rappel (L)
sang de ses victimes afin de contaminer les suivantes avec les Liez une arme à votre esprit par un rituel de méditation d'une heure,
bactéries qui s’y développent. A la fin d’un combat, une victime vous pouvez rappeler cette arme dans votre main en vous
blessée par le Guerrier doit réussir un test de CON de difficulté 15 concentrant. Une seule arme peut être liée à la fois.
ou contracter une maladie. Au bout de 1 heure, elle subit une
3-Droit au But (L)
pénalité de -2 à toutes ses actions. Elle peut tenter un nouveau test
Votre prochaine attaque avec cette arme bénéficie d'un bonus de +10
de CON chaque jour pour guérir.
en attaque. Elle doit avoir lieu dans les 10 tours qui suivent
3- Armure à Pointe l'incantation.
L’armure et le bouclier du guerrier sont ‘décorés’ de piques et de
4- Arme Intangible (L)
lames afin de blesser les créatures qui l’attaquent. A chaque fois
Votre arme devient intangible pour le reste du combat, elle affecte
qu’une créature pourvue seulement d’armes naturelles attaque le
automatiquement les créatures immatérielles. De plus comme elle
Guerrier au contact et touche au moins une Défense de 10, elle
ignore le plus souvent l’armure de vos adversaires, tout résultat de 15
subit 1d4 DM.
ou plus au d20 en attaque est un succès automatique quel que soit la
4- Briseur d’Os Défense de la cible.
Les coups critiques du Guerrier sont terribles et provoquent des
handicapes durables. Lorsqu’il obtient un critique, le Guerrier
inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’Attaque, de FOR et de Voie de la Maîtrise
DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle 1- Moment de Grâce
soit complètement guérie. Une fois par combat une de vos attaques est une réussite
automatique.
Voie de la Fidèle Compagne 2- Intouchable
Une fois par combat, vous esquivez automatiquement une attaque.
1- Arme Personnalisée En dépensant 1 point de Chance vous esquivez toutes les attaques à
Le Guerrier possède une arme qui fait partie de sa légende, il ne
ce tour.
s’en sépare jamais. Le Guerrier ne peut pas être désarmé lorsqu’il
utilise cette arme Lorsqu’il la tient en main, il gagne +2 en 3- Estocade
Initiative. Lorsque vous obtenez 17 à 20 sur votre test d’Attaque au contact,
vous obtenez un bonus de +1d6 DM mais seulement si cette attaque
2- Equilibre Parfait n’est pas un critique (vous pouvez choisir d’ignorer un critique).
Lorsqu’il utilise son arme fidèle, le personnage gagne +1 aux DM
et en Attaque tous les 6 niveaux de Guerrier qu’il a atteint (+2 au 4- Perfection (L)
niveau 7). Selon le niveau d’équipement magique de la campagne, Lancez 2d20 pour votre test d’Attaque au contact ou à distance,
le MJ peut réduire ou augmenter ce bonus. gardez celui de votre choix. De plus si le résultat des DM ne vous
convient pas, vous pouvez les relancer, vous êtes alors obliger de
3- Jamais sans Elle garder le nouveau résultat même s’il est plus faible.
Le Guerrier peut dissimuler son arme par une étrange magie et la
sortir de nulle part, souvent de sous une cape où elle n’était pas
quelques secondes plus tôt. Sortir son arme de cette façon Voie de la Parade
correspond à une action standard. 1- Expert du Bouclier
4- Lame Sœur Obtenez un bonus supplémentaire de 1 en Défense lorsque vous
Lorsqu’il utilise sa Fidèle Compagne, le Guerrier relance tous les 1 utilisez un bouclier.
et les 2 obtenus aux dés en Attaque au contact. Il garde le nouveau 2- La Tortue (L)
résultat. Le Guerrier utilise son bouclier lourd pour se mettre à couvert et
progresse lentement. Gagnez un bonus de +10 en défense contre les
Voie de la Force Tranquille attaques à distance et déplacez-vous de 10 mètre.
1- Hobby Inavouable 3- Parer
Le Guerrier maîtrise une compétence inhabituelle : un artisanat Lorsque vous avez raté votre attaque au contact (ou toutes vos
(forge, couture…), jouer d’un instrument de musique, l’astrologie, attaques), vous pouvez tenter une parade avant votre prochain tour.
jardiner, etc. Cette ouverture sur le monde lui donne un bonus de Réalisez un test d’attaque opposé pour réussir à parer une attaque
+2 sur les tests d’Intelligence. adverse.
2- Argument de Taille 4- Coup de Bouclier (L)
Le Guerrier par sa simple présence donne de la force aux talents de En plus de son attaque normale, le Guerrier réalise une attaque au
persuasion de ses alliés (allez savoir pourquoi…). Il ajoute son bouclier avec 1d12 (au lieu de 1d20), s’il réussi, il inflige 1d4+Mod.
Mod. de FOR aux tests de CHA de l’allié qu’il souhaite soutenir. de Force DM. De plus sur 18-20 au d20 il renverse sa cible s’il
possède une Force supérieure à la victime.
3- Ami des Bêtes
Le calme et la force tranquille du Guerrier ont un effet apaisant sur
les bêtes. Il gagne un bonus de +5 à ses tests pour apaiser, Voie de la Résistance
apprivoiser bêtes sauvages et animaux domestiques. Il gagne aussi 1- Robustesse
un bonus de +2 à ses tests d’équitation et enfin les animaux En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 2 PV supplémentaires
ordinaires évitent de l’attaquer. par Rang.

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2- Dur à Cuire Normale et Grandes, les grandes créatures ont un bonus de 5 pour
Lorsque le Guerrier tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant résister.
un tour supplémentaire avant de sombrer dans l’inconscience.
3- Armure Naturelle Voie des Armes Exotiques
Le Guerrier a endurci son corps, il gagne un bonus de +2 en
Défense. 1- Filet
Utilisé à la place d’un bouclier, le filet octroie un bonus de 1 en
4- Second souffle (L) Défense (passe à 2 au Rang 3 de la voie). Sur un test résultat de 18-
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer à 20 au d20 de l’Attaque principale, le Guerrier peut choisir
son tour pour reprendre son souffle, il obtient une Récupération d’empêtrer l’adversaire (remplace un critique) : il perd 5 en Attaque
gratuite immédiate. De plus cette capacité octroie un bonus de +10 et en Défense jusqu’à ce qu’il se libère (une Action Limitée).
en Défense le tour où elle est utilisée. Il ne peut récupérer plus de
PV qu’il n’en a perdu depuis le début de ce combat. 2- Shakram
Une arme de lancer en forme de cercle (voir Xena) avec une portée
de 20 mètres infligeant 1d4 DM qui revient dans la main de son
Voie des Armes à 1 Main porteur et lui permet d’utiliser certaines capacités limitées d’attaque
1- Parade de contact que le Guerrier connaît (Attaque double, Attaque en
Vous êtes un expert pour parer avec une arme, gagnez +1 en Rotation, Enchaînement, Attaque Précise…) selon le bon vouloir du
Défense contre les attaques de contact. MJ.
2- Blessures Profondes 3- Fouet de Guerre
Vous relancer tous les 1 obtenus aux dés de DM avec les armes à Une arme de contact qui utilise le bonus de DEX au lieu de celui de
une main. FOR en attaque, il inflige 1d4 + Mod. de DEX DM et permet
d’attaquer jusqu’à 3 mètres.
3- Attaque Précise (L) Obtient un critique sur 18-20 qui permet au choix d’étrangler la cible
Le Guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne pour 2d8 DM supplémentaires ou de la faire chuter (humanoïde de
un bonus au DM égal au double de cette pénalité. taille normale).
Ce bonus n’est pas multiplié en cas de critique.
4- Maître des Armes
4- Attaque Assurée (L) Le Guerrier sait utiliser toutes les armes à la perfection, il inflige
Le Guerrier fait une attaque avec un bonus de +5 au test d’attaque. toujours au moins 1d8 DM quelle que soit l’arme (cela comprend le
fouet et le Shakram)
Voie des Armes à 2 Mains
1-Allonge Voie des Armes Légères
Vous gagnez +1 en Attaque lorsque vous utilisez une arme à 2
1- Attaque en Finesse
mains. Le Guerrier peut remplacer son Mod. de Force par son Mod. de
2- Gros Monstre, Grosse Arme Dextérité pour le modificateur de DM lorsqu’il utilise une arme
Contre les créatures de grande taille, les DM de votre arme passent légère et une armure pas plus lourde qu’une chemise de maille.
de 2d6 à 2d8 (de 1d12 à 1D10 ou de 2d4 à 2d6).
2- Mobilité
3- Attaque Puissante (L) Le Guerrier compense une armure légère par plus de mobilité, il
Le Guerrier peut choisir une pénalité en Défense (max égal au obtient un bonus de +3 en initiative et +1 en attaque en armure de
bonus de FOR), il gagne un bonus au DM égal au double de cette cuir ou de +2 en initiative et +1 en attaque en armure de cuir
pénalité. renforcée et seulement un bonus de +2 en Initiative en chemise de
Ce bonus n’est pas multiplié en cas de critique. maille.
4- Critique Destructeur 3- Passe d’Arme (L)
Lorsqu’il obtient 20 au d20 avec une arme à 2 mains, le Guerrier Réalisez une passe d’arme mortelle, gagnez +2 en attaque et +1d6
obtient +2d6 aux DM en plus des effets du critique. aux DM.
4- Botte Secrète
Voie des Armes d’Hast Les DM réalisés avec les armes légères deviennent des jets sans
limites (JSL) : lorsque le dé de DM fait son résultat maximum, on le
1- Attaque de Second Rang
relance et on ajoute (de façon continue en cas de nouveau résultat
Les armes d’hast sont des armes à 2 mains munies d’un long
maximum). Le dé de ‘Passe d’Arme’ est aussi un JSL.
manche comme la pique, la lance, la hallebarde… elles infligent
1d10 DM. L’allonge supérieure de votre arme vous permet
d’attaquer depuis derrière un allié, bien que ce soit à -5 à votre test Voie des Postures de Combat
d’Attaque au Contact. Si la créature est au moins de grande taille,
1- Posture Défensive
cette pénalité est réduite à -2. Choisissez une posture en début de tour, gardez là jusqu’à la fin de
2- Tenir à Distance (L) celui-ci. Au choix, le Guerrier gagne +1 en Défense ou il gagne +4
Vous réalisez à ce tour une Attaque Simple et vous utilisez votre en Défense et perd 2 en Attaque.
allonge pour maintenir vos adversaire à distance : vous gagnez un
2- Posture Agressive
bonus en Défense contre les attaques de contact égal à votre Rang Au choix le Guerrier gagne +1 en Attaque ou il gagne +4 en Attaque
dans la Voie. et perd 2 en Défense.
3- Charge (L) 3- Posture Mortelle
Le Guerrier doit se déplacer de 5 mètres en ligne droite (en plus Au choix le Guerrier gagne +2 aux DM ou il gagne +4 aux DM et
des 10m autorisés avec une Action Limitée), il obtient un bonus de perd 2 en Défense.
+2 en Attaque et +1d6 aux DM mais perd 2 en Défense pour le
tour. S’il réalise cette attaque au premier tour du combat et gagne 4- Posture Complexe
l’Initiative sur son adversaire, il double ces bonus (+4 en Attaque et Cumulez les bonus/malus de 2 postures différentes.
+2d6 DM).
4- Balayage Voie du Baroudeur
Sur 17-20 au d20 en attaque, vous pouvez choisir de tournez sur 1- Voyager Léger
vous-même pour faucher vos adversaires et les faire tomber au sol, Lorsqu’il ne porte qu’une chemise de maille, le Guerrier obtient un
(si vous choisissez cet effet, il remplace un critique). Chaque bonus de +1 à tous ses tests de FOR, DEX et CON, s’il ne porte
adversaire au contact doit réussir un test de DEX de difficulté 12. qu’une armure de Cuir Renforcé, ce bonus passe à +2.
Cette attaque n’affecte que les créatures humanoïdes de taille

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 8


2- Chasseur 4- Embuscade
Le Guerrier obtient un bonus de +1 aux DM des Attaques à Lorsqu’il démarre le combat caché et prend son adversaire par
Distance. surprise, le Guerrier obtient un avantage significatif. Il gagne +5 en
3- Sens Affutés Initiative pour tout le combat et un bonus de +2 en attaque et +2d6
La Perception devient une Caractéristique Primaire pour le aux DM sur sa première attaque.
Guerrier
4- Increvable Voie du Cavalier
Le Guerrier obtient 2 points de Récupération supplémentaires plus 1- Monture
1 point supplémentaire au niveau 6, 8, 10 et 12 de son personnage. Vous possédez une monture fidèle. (Défense 14 et 8PV par Rang).
Lorsque vous êtes monté vous gagnez +2 en Initiative. Lorsque vous
Voie du Berserk la chevauchez, vous pouvez choisir d’encaisser un coup à la place de
votre monture (vous subissez les DM).
1- Cri de guerre (L)
Une fois par combat, le Guerrier peut pousser un hurlement qui 2- Charge (L)
effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la Force est inférieur à A cheval, vous pouvez vous déplacer de 30 mètres avant de faire une
celle du Guerrier subit un malus de 2 à ses tests d'attaque contre le attaque à +2 en Attaque et +1d6 DM. Vous devez avoir parcouru au
personnage pour le reste du combat. moins 10 mètres avant d’attaquer votre cible pour bénéficier des
effets de cette Capacité.
2- Rage du Berserk
Après avoir subit une blessure, le Guerrier peut entrer dans une 3- Cavalier Emérite
rage Berserk pour le reste du combat qui le rend particulièrement Descendre de cheval devient une action gratuite. Lorsque vous
dangereux mais qui l’épuise. Le Guerrier obtient un bonus de +2 en combattez à cheval vous gagnez +2 en Attaque au Contact.
attaque et +1d4 aux DM sur toutes ses attaques au contact. Il perd 2 4- Monture Extraordinaire
en Défense et ne peut fuir ou attaquer à distance. A la fin de la Lorsque vous êtes en selle, une fois par tour votre monture peut faire
Rage, le Guerrier subit une pénalité de -2 à tous les tests de d20 une attaque à votre initiative (avec ses sabots si c’est un cheval, DM
pendant 10 minutes. 2d4+3) en utilisant votre score d’Attaque au contact au lieu de la
3- Défier la Mort sienne.
Lorsque le Guerrier subit des DM d’une attaque d’un adversaire Vous pouvez vous mettre d’accord avec le meneur de jeu pour
qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON d’une obtenir une monture spéciale (cheval magique, lézard géant, ours…),
difficulté de 15. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté si cette monture est réellement puissante le MJ peut vous demander
augmente de 5 à chaque blessure supplémentaire reçue. d’investir quelques points de Capacité supplémentaires (pégase,
griffon, licorne +2, dragon +4).
4- Furie du Berserk
Le Guerrier obtient la Furie du Berserk qui donne +3 en attaque,
+1d6 DM pour une pénalité de Défense de -3. Voie du Champion
A la fin de la furie, le Guerrier subit une pénalité de -3 à tous les 1- Démonstration de Force (L)
tests de d20 pendant 10 minutes. Le Guerrier réalise une passe d’arme et/ou bande ses muscles de
façon à impressionner son adversaire. La victime subit une pénalité
Voie du Bourreau des Mages de 2 en attaque contre le Guerrier pour tout le combat si elle rate un
test de FOR opposé.
1- Sens de la Magie
Lorsqu’un effet magique le cible, le Guerrier sent les poils de sa 2- Mano a Mano
nuque se hérisser en réussissant un test de PER difficulté 10. Le Guerrier considère que vaincre un adversaire à distance est peu
Ce sens le prévient aussi si un objet est magique ou maudit avant honorable. Il perd 2 au score d’Attaque à Distance, et gagne +1 au
qu’il ne s’en saisisse. score d’Attaque au contact.
2- Défense Magique 3- Enchaînement
Le Guerrier obtient un bonus en Défense contre toutes les attaques Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 PV, vous bénéficié d’une
magiques égal à son Rang. De plus tous les sorts actifs sur le attaque en action gratuite sur un autre adversaire au contact.
Guerrier (adverses ou alliés) voient leur durée divisée par 2. 4- Seul contre Tous (L)
Les sorts spécifiés jusqu’à la fin du combat durent 5 tours. Le Guerrier tourne sur lui-même face à de nombreux adversaires, à
3- Brise Sort (L) chaque fois que l’un d’eux l’attaque, il peut profiter d’une éventuelle
Cette attaque spéciale tente de faire échouer le sort d’un Magicien faille dans sa garde.
en l’attaquant pendant l’incantation. Le Guerrier doit avoir A chaque fois qu’un adversaire blesse le Guerrier, il bénéficie d’une
l’initiative sur la créature qui utilise une Action Limitée de magie Attaque Simple immédiate contre celui-ci.
et décaler son attaque à l’initiative de celle-ci. S’il réussi sont
attaque, le Magicien devra faire un test de CON difficulté 15 pour Voie du Colosse
ne pas rater son sort.
1- Poing de fer
4- Résistance à la Magie Lorsqu’il utilise ses poings en combat, le personnage inflige des
Le Guerrier obtient une Réduction des DM (RD) égale à 5 contre dommages majorés de 1 point, ce bonus passe à +2 au Rang 3 de la
toutes les attaques magiques. Voie. Cela reste des DM temporaires.
2- Tour de Force
Voie du Brigand Le personnage peut décupler temporairement ses ressources
1- Agilité physiques pour faire usage d’une force peu commune : il peut ainsi
La Dextérité devient une Caractéristique Primaire pour le Guerrier soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux
lorsqu’il ne porte pas une armure plus lourde qu’une chemise de ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de
maille. +10 à son test de Force mais cela l’épuise et il subit ensuite une
pénalité de -2 à tous les d20 pendant 10 minutes.
2- Vagabond
Le Guerrier gagne +3 à tous les tests de survie en milieu naturel. 3- Poigne Extraordinaire
Le personnage peut utiliser une arme à 2 mains d’une seule main, il
3- Crapule inflige 1d10 DM (au lieu de 2d6 à 2 mains).
Le Guerrier obtient un bonus de +2 en Attaque et aux DM lorsqu’il
attaque une victime de dos ou en tenaille. 4- Etreinte de l’ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en
mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 9


disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin
désarticulé. Vous devez réussir un test d’Attaque au Contact et la
Voie du Combattant
cible subit 3d6+ Mod. de FOR DM et se trouve projetée à Mod de 1- Dégainer
Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Vous Le Guerrier sait porter une attaque en sortant son arme du fourreau
pouvez tenter cette Capacité plusieurs tours de suite tant que vous ou à l’instant où il la saisit, cela surprend généralement son
n’avez pas réussi. Cette capacité ne fonctionne que contre les adversaire. Sur sa première Attaque au Contact lors d’un combat, le
créatures d'une force strictement inférieure à la votre. Guerrier obtient un bonus de +2 en Attaque. De plus il peut changer
d’arme en action gratuite une fois par tour.
2- Frappe Mortelle (L)
Voie du Combat Le Guerrier prend un malus de 2 en attaque (au contact ou à
1- Vivacité distance) et gagne +1d6 aux DM. A partir du Rang 4 dans la voie, il
Le Guerrier gagne 2 en Initiative. peut opter pour un malus de 3 en attaque et gagne un bonus de 2d6
2- Désarmer (L) aux DM.
Pour désarmer son adversaire le Guerrier doit réussir un test 3- Expertise du Combat
d’attaque à -5 opposé à un test d’Attaque de sa cible, aucun DM Le Guerrier gagne +1 en Attaque au Contact et en Défense.
n’est infligé. L’arme tombe au sol, vous pouvez faire un test de
4- Attaque - Riposte (L)
DEX opposé pour la bloquer du pied avant qu’il ne la ramasse au En plus de son attaque normale, une fois par tour, lorsqu’un
tour suivant. adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur
3- Double Attaque (L) obtient une Attaque Simple contre cet adversaire.
Le Guerrier peut attaquer 2 fois la même cible mais utilise 1d12 en
attaque au lieu de 1d20 (vous ne faîtes plus de critique).
4- Attaque Circulaire (L)
Voie du Danseur de Guerre
Le Guerrier porte une attaque sur chaque cible à son contact, il 1- Pirouettes
utilise 1d12 pour chaque attaque. Le style de combat du guerrier est inhabituel, constitué de pas de
danse et d’acrobaties, il masque ses mouvements ce qui le rend
difficile à cerner et surprenant. Le Guerrier gagne +1 en Défense
Voie du Combat à Distance pour 1 tour s’il termine son tour à au moins 5m de sa position
1- Formation d’Archer initiale. Ce bonus passe à +2 s’il ne porte pas d’Armure plus
Le guerrier gagne + en Attaque à distance. encombrante qu’une Chemise de Maille.
2- Tir de Semonce (L) 2- Volte Face
Après avoir raté une attaque à Distance, le Guerrier déclare qu’il Le Guerrier gagne +1 en Attaque s’il attaque une cible différente du
s’agissait d’un tir de semonce. Au tour suivant s’il tire sur la même tour précédent. Ce bonus passe à +2 s’il utilise une ‘Arme Légère’.
cible, il obtient sur sa première attaque +3 en attaque et +1d6 aux 3- Attaque en Mouvement (L)
DM. Le Guerrier peut se déplacer avant et après avoir attaqué : il peut
3- A Couvert (L) réaliser 2 déplacements de 10 mètre chacun au maximum en plus de
Le Guerrier divise les DM des attaques à distance par 2 jusqu’à son son Attaque Simple au Contact. Ce déplacement passe à 20 mètres
prochain tour et peut se déplacer de 10 mètre. chacun au maximum s’il ne porte pas d’armure plus encombrante
qu’une armure de Cuir Renforcé.
4- Tir de Barrage (L)
Le Rôdeur arrose de tirs serrés une zone de 10m de diamètre à 4- Attaque Tourbillon (L)
portée de son arme (selon arme à distance). Toute créature présente 1 fois par combat, tournez sur vous-même et infligez
dans la zone doit réussir un test de DEX 15 ou subir 1d6 + Mod. automatiquement des DM à toutes les cibles dans un rayon de 5m
PER DM. autour de vous.

Voie du Combat à Mains Nues Voie du Défenseur


1- Pugilat 1- Moulinets Défensifs (L)
Le Guerrier est un spécialiste du combat à mains nues. Il inflige Le Guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max égale au
1d6 DM avec ses poings et pieds et choisit s’il inflige des DM Rang), il gagne un bonus en Défense égal au double de cette pénalité.
Temporaires ou normaux. Ces DM passent à 1d8 s’il ne porte pas 2- Interposition
d’armure métallique. Une fois par tour, le Guerrier peut en action gratuite stopper le
2- Blocage déplacement d’une créature dans une zone de 3m de large. Si la
S’il a au moins une main de libre, le Guerrier peut parfois bloquer créature possède une force supérieure à la sienne faire un test de
l’attaque d’un adversaire à main nue, il gagne +1 en Défense au FOR opposé.
corps à corps, ce bonus passe à +2 s’il ne porte pas d’armure 3- Encaisser (L)
métallique. Le Guerrier réduit tous les DM subit ce tour d’un montant égal à la
3- Prend ça ! défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un). Chaque attaque
S’il obtient de 10 à 13 au d20 sur sont attaque principale, le qui porte lui inflige cependant un minimum de 1 point de DM.
Guerrier porte un coup supplémentaire à main nue (poing, pied, 4- Vengeance (L)
tête…). S’il a au moins une main libre, il inflige cette attaque Lorsqu’une créature inflige au Guerrier des DM supérieurs à 10, il
supplémentaire sur 10 à 15 au d20 (dans tous les cas l’Attaque doit obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM pour porter une
être un succès). attaque contre cette cible à son prochain tour.
4- Uppercut (L) Si les DM sont supérieurs à 20, il obtient un bonus de +10 en
Le Guerrier porte tout son poids et sa force sur une seule attaque à Attaque et +2d6 aux DM. Cette attaque sera considérée comme une
main nue : il obtient +2 en attaque et inflige 1d10 DM. capacité Limitée.
Sur 16 à 20 au d20, la victime est ‘Sonné’ pendant 1 tour (lance des
d10 au lieu des d20). N’affecte les grandes créatures que sur 19-20
et pas du tout les très grandes.
Voie du Garde du Corps
1- Protéger un Allié
Le Guerrier peut donner un bonus en Défense de +1 à un allié au
contact. Ce bonus passe à +2 s’il utilise un bouclier.

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2- Intercepter 3- Belle Gueule
Une fois par tour vous pouvez encaisser un coup à la place d’un Le CHA devient une Caractéristique Primaire pour le Guerrier
allié à vos cotés. (lancer 2 d20 et garder le meilleur résultat).
3- Rempart Vivant (L) 4- Héroïsme (L)
Le Guerrier protège un ou plusieurs alliés à ses cotés, le joueur Le Guerrier dépense 1 Point de Chance et pendant 10 minutes, il
obtient une réserve de Défense égale au score d’Attaque au Contact obtient +2 à tous les tests d’Attaque, de DM et en Défense et +4 à
de son personnage. Sur la durée du tour, il peut répartir ces points tous les tests de Caractéristiques Physiques (FOR, DEX, CON).
en bonus de Défense entre autant d’attaque qu’il le souhaite mais il
doit le faire avant de connaître le résultat des attaques.
Voie du Maître d’Arme
4- Venger un Allié (L)
Cette attaque est disponible si l’allié qui a profité du bonus 1- Arme de Prédilection
Défensif du Guerrier a tout de même été blessé. Le Guerrier réalise Le Guerrier choisi une arme, gagnez +1 en attaque lorsqu’elle est
une attaque à +5 en Attaque et +1d6 DM. Si l’allié est tombé utilisée
inconscient (ou mort), le bonus est doublé (+10, +2d6). 2- Faire Corps
Lorsqu’il utilise cette arme, le Guerrier ne peut pas être désarmé.
Voie du Gardien de la Paix 3- Spécialisation
Gagnez +2 au DM lorsque le Guerrier utilise l’arme de Prédilection.
1- Attaque Mesurée
Le Guerrier peut réduire les DM qu’il inflige du montant de son 4- Science du Critique
choix. Il ne subit pas de pénalité en Attaque lorsqu’il inflige des Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20, 17-20 avec une rapière ou
DM Temporaires avec une arme. une vivelame.
2- Brise Genoux (L)
Une attaque qui inflige des DM normaux à la cible plus une Voie du Maître de Guerre
pénalité en Défense égal à 1 par Rang et divise son déplacement 1- Style de Combat
par 2 pendant un tour. A chaque Rang, le Guerrier choisi un style de combat différent et
3- Taper dans le Tas (L) reçoit le bonus correspondant lorsqu’il l’utilise.
Le Guerrier fait un seul test d’Attaque et répartit les DM à sa guise Arme et Bouclier : il gagne +1 en Défense
sur toutes les cibles au contact dont il a atteint le score de Défense. Arme à 2 mains : +1 aux DM
4- Attaque Etourdissante (L) 2 Armes : +1 en Attaque
Cette attaque inflige des DM normaux à la cible mais aussi une Arme unique (1 seule arme à 1 main) : critique +1 (19-20)
pénalité de -3 à tous ses tests de dé (Attaque et DM) à son prochain 2- Maîtrise Martiale
tour. Ce Malus passe à -8 en cas de Critique (les DM ne changent Le Guerrier obtient un bonus de +1 aux DM avec une catégorie
pas). d’armes de contact au choix : les haches, les masses et marteaux, les
épées, les armes d’hast (lances…). Il choisi une catégorie
supplémentaire à chaque Rang suivant dans la voie (3 catégories au
Voie du Gladiateur Rang 4).
1- Défi (L) 3- Tactique de Combat
Le Guerrier défie son adversaire et réalise un petit rituel (cri, Le Guerrier sait adapter sa façon de combattre à ses adversaires ou à
scarification…) qui le met en état de confiance ou de sauvagerie : ses objectifs.
pour le reste du combat il gagne un bonus de +2 en attaque contre Il peut choisir de s‘imposer au choix un malus de 2 en Attaque,
l’adversaire qu’il a défié. Défense ou DM pour obtenir un bonus équivalent sur un des autres
2- Faire le Spectacle (L) scores.
Le Guerrier sait porter des coups rapides et peu dangereux pour 4- Opposition de Style
faire couler le sang de l’adversaire à de nombreuses reprises pour Le Guerrier sait choisir son style de combat en fonction de celui de
chauffer le public. son adversaire, il a développé des techniques spéciales afin d’en tirer
Obtenez un bonus de +6 en attaque et divisez les DM par 2 (arr. au avantage. Il obtient +2 en Attaque et en Défense lorsqu’il utilise le
supérieur). style opposé à celui de son adversaire. Les styles opposés sont :
3- Coup de Grâce (L) Arme à 2 mains / Arme Unique et 2 Armes / Arme et Bouclier. Non
Lorsqu’un adversaire est au sol, vous pouvez effectuer une attaque applicable contre les armes naturelles.
spéciale avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 DM.
Si les DM de votre coup de grâce sont suffisants pour achever votre
adversaire, vous pouvez suspendre votre coup et garder votre Voie du Mercenaire
adversaire sous contrôle (Action Limitée) pendant 6 tours au 1- Sauver sa Peau
maximum. Infliger les DM du coup de Grâce est alors une action Le Guerrier peut choisir de réaliser une action de fuite à tout moment
gratuite. dans le tour avant ou après son tour. A la suite de cette action, il
4- Acclamations souffre d’une pénalité de -2 en Attaque pendant 10 minutes.
A chaque fois que vous tuez un adversaire, vous retrouvez votre 2- Appât du Gain
souffle et votre motivation : récupérez 1d6 PV et gagnez +2 en Si un trésor est en vue ou une récompense clairement identifiée en
attaque et +1d6 DM sur votre prochaine attaque de contact (avant jeu à l’issue directe du combat en cours, le Guerrier reçoit un bonus
la fin de votre prochain tour). de +1 en Attaque et aux DM.
3- Frappe Décisive (L)
Voie du Héros Le Guerrier sait lorsque le moment est important et peut faire la
différence pour emporter la victoire et honorer un contrat.
1- Coup d’Eclat En dépensant 1 Point de Chance sur une attaque, le Guerrier obtient
Une fois par combat le Guerrier obtient au choix +5 sur un test de façon réglementaire +10 en Attaque mais aussi +2d8 aux DM.
d’Attaque ou de Caractéristique ou +1d8 aux DM. Ces bonus
peuvent êtres annoncés après avoir lancé les dés. 4- Eclopé mais Vivant
Une fois par jour, alors que ses PV sont à un score inférieur à son
2- Armure Rutilante niveau (et jusqu’à 0 PV inclus), le Guerrier peut récupérer
L’armure du Guerrier est parfaitement ajustée, astiquée et polie, instantanément un nombre de PV égal à sa CON et 1 Point de
elle lui sied à merveille. Il gagne +2 en Initiative et n’ajoute que la Chance (1 PC). Cependant, il reste fortement handicapé par ses
moitié de sa Défense à la Difficulté des tests de DEX. blessures : il subit une pénalité de 2 à tous ses tests de

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 11


Caractéristique et divise son déplacement par 2 tant qu’il ne s’est 2- Montrer l’Exemple
pas reposé au moins 8 heures d’affilé. Le Guerrier choisit un adversaire à ce tour, s’il le touche en attaque
au contact, tous ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 en Attaque et
aux DM contre cet adversaire.
Voie du Noble
3- Sonner la Retraite (L)
1- Richesse Une seule fois par combat, tout en effectuant un Déplacement
Le Guerrier débute le jeu avec 100 pa et reçoit 100 pa Complet pour fuir le lieu du combat, le Guerrier sonne la retraite.
supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un Rang. Il possède au Tous les alliés qui l’entendent ou le voient ont immédiatement droit à
départ un cheval et choisi soit une armure de qualité (Défense +1) une action gratuite de Déplacement Complet pour faire de même.
soit une arme de qualité (Attaque +1).
4- Charge Fantastique (L)
2- Métier des Armes Tous les alliés du Guerrier qui le souhaitent agissent à l’Initiative du
Le noble a été éduqué dès sont plus jeune âge par un maître Guerrier s’ils n’ont pas déjà agit à ce tour. Ils peuvent choisir d’agir
d’arme. Il gagne +1 en Attaque au contact +5 à tous les tests normalement ou effectuer une Charge (L), cette action est obligatoire
d’équitation. pour le Guerrier. La Charge consiste en un déplacement pouvant
3- Eduqué aller jusqu’à 20 mètres (5 mètres minimum) suivit d’une Attaque au
Le noble sait lire et écrire, il gagne +3 à tous les tests d’Intelligence Contact avec un bonus de +2 et +1d6 DM.
et de Charisme.
4- Ecuyer
Le Guerrier a un écuyer à son service, celui-ci est absolument loyal
Voie du Pourfendeur
à son maître et lui sert de serviteur en voyage, il s’occupe de 1- Charge (L)
soigner et garder cheval et équipement, prépare le campement et Le Guerrier se déplace de 5 à 10 mètres en ligne droite (5m
fait la popote... Ainsi entretenues les armes du Guerrier infligent minimum) et effectue une Attaque au Contact avec un bonus de +2
+1DM et son armure gagne +1 en Défense, de plus Guerrier et en attaque. (Il peut toujours se déplacer de 10m supplémentaire avant
Cheval récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit. ou après l’utilisation d’une Capacité Limitée)
Initiative 14, Défense 14, PV 15, Att +4, DM 1d8+2 2- Action Libre
Les frais de gîte et de couvert de l’écuyer sont pris en compte pas Le Guerrier gagne un bonus de +5 pour résister à tous les pouvoirs et
cette Capacité. Si l’écuyer vient à mourir, le Guerrier peut en sorts qui tentent de l’immobiliser ou limiter ses déplacements.
prendre un autre à son service au niveau suivant. 3- Attaque en Passant (L)
Le Guerrier doit réaliser un déplacement de 10 mètres en ligne droite
Voie du Pagne au cours duquel il passe ‘au travers’ d’un et un seul ennemi (celui-ci
ne bloque pas son déplacement) : il gagne +2 en attaque et aux DM
1- Réflexes Eclairs sur cette attaque. S’il rate son attaque son déplacement est stoppé au
Lorsque vous ne portez aucune armure métallique, vous gagnez +2 contact de la cible et son tour de jeu prend fin (pas de déplacement
en Initiative, +3 si aucune armure. supplémentaire).
2- Peau d’Airain 4- Déchaînement d’Acier (L)
Lorsque vous ne portez aucune armure métallique, gagnez votre 2 Le Guerrier parcourt 10m en ligne droite (c’est sont seul
en Défense. Ajoutez encore 2 si vous ne portez aucune armure. déplacement autorisé ce tour) en passant à travers autant d’ennemi
3- Férocité qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque ennemi sur son
Lorsque vous ne portez aucune armure métallique, vous gagnez +1 passage et utilise 1d12 pour chaque attaque. Il ne peut terminer son
en Attaque au contact. Si vous êtes sans armure ce bonus passe à déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
+2.
4- Peau de Pierre
Vous retrancher 3 à tous les DM subits (RD 3), vous subissez
Voie du Soldat
toujours au moins 1 point de DM lorsqu’on vous inflige une 1- Marche Forcée
blessure. Chaque jour le Guerrier peut se déplacer pendant un nombre
d’heures égal à son score de Constitution sans pénalité.
Gagnez +2 à tous les tests de CON.
Voie du Paladin 2- Combat en Phalange
1- Aura de Courage Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié vous gagnez
Tous les alliés à moins de 10m du Guerrier bénéficient d’un bonus +1 en attaque et en Défense.
de 3 + Mod. de Charisme pour résister à la peur et à toutes les 3- Médecine d’Urgence
tentatives de contrôle mental. Ce pouvoir affecte aussi le Paladin. Vous pouvez soignez une cible qui possède 5 PV ou moins, elle
2- Epée de Lumière (L) récupère 2d6+Mod. de DEX PV au bout de 1 minute.
L’arme du Guerrier brille d’une lumière magique équivalente à une 4- Discipline et Entraînement
torche pour le reste du combat. Elle occasionne 1d6 de DM Le Guerrier s’impose une discipline, un entretien parfait de son
supplémentaire aux mort-vivants et aux créatures démoniaques. matériel et un entraînement rigoureux qui lui procurent une
3- Imposition des Mains (L) supériorité physique au combat. Il peut relancer tous les 1 et les 2
Le Guerrier peut soigner chaque jour un nombre de PV égal à son obtenus au d20 en combat (cela comprend les tests de
Charisme. Il peut répartir ces soins à sa guise en plusieurs fois. Caractéristique).
4- Châtiment du Mal (L)
Cette attaque spéciale n’affecte que les créatures maléfiques (à
discrétion du MJ : démons, mort-vivants, puissants nécromants), la
Voie du Simple
créature doit réussir un test de CHA contre le CHA du Guerrier ou 1- Compréhension Immédiate
être ‘sonnée’ au prochain tour : elle ne peut utiliser de Capacité Le Guerrier peut remplacer la plupart de ses tests d’INT par des tests
Limitée et attaque avec 1d10 au lieu de 1d20. de PER. Il reçoit un bonus de +2 à ce type de test.
2- Esprit Hermétique
L’esprit particulier (le manque d’esprit ?) du Guerrier le rend
Voie du Porte-étendard particulièrement peu sensible aux sorts d’influence, il reçoit un bonus
1- Cor de Bataille (L) de +5 (en Défense, test ou score de Carac) pour résister à toute magie
Le Guerrier sonne du cor et motive tous les alliés qui l’entendent, qui affecte l’esprit (peur, charme, domination…).
ils gagnent +2 en Attaque pour les 3 prochains tours.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 12


3- Aux Innocents les Mains Pleines
Le Guerrier peut utiliser son Mod. de CON au lieu de celui de
CHA pour déterminer le nombre de Points de Chance dont il
Voies de Magicien
bénéficie.
4- Insensible à la Douleur Voie de Haute Magie
Le Guerrier ne se rend pas toujours compte qu’il a reçu une 1- Rituel Assuré
blessure grave, une fois par combat, il peut ignorer les effets d’un Le Magicien passe une Action Simple à se concentrer pour lancer un
coup jusqu’à la fin de la rencontre (DM et effets spéciaux). Il le sort, il n’utilisera celui-ci qu’au prix d’une Action Limitée au
note à part et lorsque le combat est fini, il en subira seulement les prochain tour et obtiendra un bonus de +5 en Attaque Magique.
effets. En dépensant 1 PM, il peut lancer le sort à ce tour au prix d’une
Action Limitée.
Voie du Stratège 2- Réserve de Mana
Un même allié ne peut profiter que d’un seul bonus par tour en plus Le Magicien gagne 1 point de Mana supplémentaire par Rang.
du bonus collectif d’Initiative (il faut au moins 3 alliés pour 3- Sacrifice
distribuer toutes les capacités de la voie). Lorsqu’il n’a plus de Point de Mana, le Magicien peut tout de même
continuer à lancer des sorts. Un sort de Rang 3 lui coûte 2d6 PV et
1- Ordre de Bataille
Tous les alliés du Guerrier à portée de voix et de vue gagnent un un sort de Rang 4 coûte 3d6 PV.
bonus de 2 en Initiative (ou Mod. de Charisme du Guerrier s’il est 4- Archimage
plus élevé). Le Magicien peut relancer tous les tests d’Attaque Magique dont le
résultat au d20 est inférieur ou égal à 3. Il conserve le nouveau
2- Tactique Défensive
A chaque tour le Guerrier peut accorder à un allié de son choix à résultat.
portée de vue et de voix un bonus de 2 en Défense (ou Mod. de
Charisme du Guerrier s’il est plus élevé). Voie de l’Acide
3- Tactique Offensive 1- Acide Gastrique (L)
A chaque tour le Guerrier peut accorder à un allié de son choix à Le Magicien crache un jet d’acide au visage de sa victime. La portée
portée de vue et de voix un bonus de 2 en Attaque (ou Mod. de du sort est de 5 mètres et il nécessite un test d’Attaque Magique. Les
Charisme du Guerrier s’il est plus élevé). DM sont de 1d4 + Mod. d’INT plus du Magicien et ensuite 1d4 par
4- Stratégie Concertée (L) tour pendant 1 tour par Rang.
A son tour, le Guerrier réalise une Attaque Simple et peut En dépensant 1 PM, les DM passent à 1d6 au lieu de 1d4.
accorder une Attaque Simple supplémentaire immédiate à un allié 2- Protection contre les Acides (L)
qui combat à ses cotés (au contact du Guerrier). Le Magicien retranche à tous les DM d’Acide ou de Poison un
montant égal à son Rang + Mod. d’INT. Le sort dure jusqu’à la fin
Voie du Téméraire du combat (ou 10 tours). Le sort peut aussi être lancé sur un
compagnon en dépensant 1 Point de Mana.
1- Même pas peur !
Le personnage obtient un bonus de +5 pour tous les tests de 3- Sang Mordant (L)
résistance à la peur. Même s’il n’y a pas normalement de résistance Le sang du Magicien devient un acide puissant qui gicle sur ses
le personnage à droit à un test de Force difficulté 15 pour résister. ennemis lorsqu’il subit une blessure. A chaque fois qu’un ennemi le
blesse, il subit 1d6 DM d’acide.
2- Au Pied du Mur
Tant que le personnage est sous la moitié de ses PV, il gagne +2 en 4- Pluie Acide (L)
Ce sort invoque une pluie d’acide dans un diamètre de 20 mètres à
attaque.
une portée de 50 mètres. Toutes les créatures présentes dans la zone
3- Foncer dans le Tas subissent 1d6 DM par tour. Le sort dure un nombre de tour égal au
Le Guerrier gagne +1 aux DM à sa prochaine attaque pour chaque score d’INT du Magicien, sans qu’il soit possible de l’arrêter avant.
créature qui l’a attaqué au contact depuis son dernier tour.
4- Laissez le moi ! (L)
Cette attaque spéciale n’affecte que les créatures de grande taille
Voie de l’Air
dont la Force est supérieur au Guerrier. Il obtient +2 en attaque et 1- Asphyxie (L)
+1d10 aux DM. Réaliser un test d’Attaque magique. La créature ciblée n’a plus d’air,
elle étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant 3
tours.
Voie du Vétéran En dépensant 1 PM, les DM passent à 1d8 au lieu de 1d6.
1- A la Dure 2- Murmures dans le vent (L)
Vous êtes capable de dormir et de vous reposer dans les pires Vous chuchotez un message qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à
conditions : chaud, froid, bruit, le tout en gardant votre armure son destinataire et vous pouvez entendre sa réponse immédiatement.
sanglée. De plus vous récupérez 1d6 PV supplémentaire chaque La portée est de 100m par Rang et vous devez connaître la cible ou la
nuit par Rang. voir.
2- Retraite Disciplinée (L) Pour 1 PM vous pouvez augmenter la portée jusqu’à votre score
Lorsqu’il réalise une action de ‘Fuite’, le Guerrier gagne un bonus d’INT en kilomètres !
de +5 en défense jusqu’à son prochain tour. 3-Chevaucher les nuées (L)
3- Vigilance Le Magicien et un compagnon supplémentaire par Rang peuvent être
Le Guerrier gagne un bonus de +5 à tous les tests pour éviter d’être transportés par les forces du vent sur une distance de 50 mètres au
surpris et ne perd pas son Mod. de DEX en Défense. Au premier maximum. Le Magicien doit voir l’endroit où le sort va le transporter
tour, tant qu’il n’a pas agit, il gagne +5 en Défense. et cet endroit doit pouvoir recevoir toutes les personnes qui
4- Frôler la Mort l’accompagnent.
Une fois par combat lorsqu’une attaque devrait amener le Guerrier 4-Elémentaire d’Air (L)
à 0 PV ou moins, cette attaque échoue. Le Guerrier gagne ensuite Le Magicien invoque un élémentaire d’air qui reste à son service
10 en Défense pendant 1 tour complet. pendant tout le combat.
Initiative 20, Défense 18, PV (la moitié de ceux du mage au moment
de l’invocation), Attaque (égale au score d’Attaque Magique du
Magicien), DM 1d6+2, Spécial : divise tous les DM non magique par

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 13


2, se déplace en vol. Un seul élémentaire peut être contrôlé en 3- Magie de Sang
même temps. Lorsque vous utilisez un sort de Rang 3 ou 4 vous pouvez choisir de
sacrifier 1d6 PV en remplacement d’un Point de Mana (PM). Un sort
de Rang 4 coûte au moins 1PM (et 1d6 PV).
Voie de l’Araignée
4- Pouvoir Extraordinaire.
1- Toile (L) Choisissez une capacité de Rang 3 ou 4 d’une voie que vous ne
Le Magicien produit un jet de toiles gluantes du bout de ses doigts, connaissez pas. S’il s’agit d’un sort de Rang 3, vous ne payez qu’un
il affecte une cible à une portée maximale de 5m en réussissant un seul PM lorsque vous l’utilisez.
test d’Attaque magique contre le score d’Initiative de sa cible. La
victime est immobilisée par la toile pour le reste du combat et peut
à chaque tour tenter un test d’Attaque au Contact de difficulté 15 Voie de l’Envoûteur
pour se libérer (elle peut agir ensuite si le test est réussi). Une cible 1- Présence Envoûtante.
engluée subit une pénalité de 10 en défense et ne peut pas agir. Votre voix et votre regard deviennent hypnotiques. Vous pouvez
2- Pattes d’Araignée (L) obliger quelqu'un à réaliser une action (ouvrir une porte, répondre à
Le Magicien peut se déplacer sur les murs et les plafonds à une une question, s'agenouiller...) d'une durée de 1 tour en réussissant un
vitesse de 20 mètre par tour tant qu’il maintient sa concentration test d’Attaque Magique contre le CHA de votre victime (portée 5
(Action Limitée à chaque tour). Le sort peut aussi être lancé sur un mètres). Vous ne pouvez pas exiger une action mettant en jeu de
compagnon en dépensant 1 Point de Mana. manière évidente la vie de la personne.
3- Poison (L) Si la suggestion est très raisonnable, la victime ne se rend pas compte
Le Magicien touche un récipient contenant un aliment ou l’aliment qu'elle est victime d'un sort, sinon il se peut qu'elle vous en veuille à
lui-même. Celui-ci devient mortellement empoisonné sans en mort...
changer le goût. Le sort permet d’empoisonner le contenu d’une 2- Sommeil (L)
coupe, d’un chaudron, un pain, une pomme… il reste empoisonné Ce sort affecte 1d6 cibles, le score de PV max de chacune de ces
pour une durée de 10 minutes après quoi il redevient comestible. créatures ne doit pas dépasser 4 fois votre Rang dans la voie pour
Toute victime qui consomme l’aliment empoisonné subit les effets que le sort les affecte. Le Magicien doit réussir un test d’Attaque
du poison 10 minutes après son ingestion : elle perd 1d6 PV et doit magique contre la CON de chaque créature affectée, s’il est réussi
réussir un test de Constitution d’une difficulté de 15 ou perdre 3d6 elle sombre dans l’inconscience pour le reste du combat. Il est
PV supplémentaires et souffrir d’un malus de 2 à toutes ses actions possible de la réveiller en lui infligeant au moins 3 pts de DM.
pour 24 heures. 3- Charme d’Oubli (L)
4- Conjuration d’Araignée (L) Vous envoûtez une personne qui oublie jusqu’à 24h de sa vie, moins
Le Magicien conjure une araignée géante qui combat pour lui si vous le souhaitez. Ce sort à une portée de 3 mètres et n’affecte
pendant le reste du combat. qu’une créature dont les PV sont inférieurs ou égaux à ceux du
Initiative 17, Défense 17, PV (= ½ des PV Max du Magicien), Magicien. La victime a droit à un jet d’INT dont la difficulté est
Attaque (= au score d’Attaque Magique du Magicien), DM 1d6 + égale à 5 + Score d’Attaque Magique du Magicien. En cas d'échec la
poison. Poison test de CON 16 ou 2d6 DM. victime a droit à un nouveau jet chaque jour où quelqu’un lui
rappelle des faits qu’elle a oubliés.
Voie de l’Eau 4- Amis pour la vie (L)
Vous envoûtez une personne qui se comporte alors avec vous comme
1- Marche sur l’eau (L) si vous étiez des amis intimes de longue date. Ce sort à une portée de
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par Rang peuvent 3 mètres et n’affecte qu’une créature dont les PV sont inférieurs ou
marcher sur l’eau tant qu’il se concentre. Le Magicien peut se égaux à ceux du Magicien. La victime a droit à un jet d’INT dont la
déplacer de 20 mètres par tour en maintenant sa concentration. difficulté est égale à 5 + score d’Attaque Magique +Mod. de CHA du
En dépensant 1 PM, le magicien n’a plus besoin de se concentrer Magicien. En cas d'échec la victime a droit à un nouveau jet chaque
pour maintenir le sort qui dure alors 10 minutes. jour.
2- Déshydratation (L)
Le Magicien doit réussir un test d’Attaque Magique contre la CON
de sa cible (Portée 10 mètres). En cas de succès de l’eau commence Voie de l’Erudit
à s’écouler de tous les orifices de la cible (bouche, nez, yeux, voies 1- Bibliothèque Ambulante
urinaires) et la cible se dessèche… Le Magicien obtient un bonus de +3 à tous les tests d’INT en rapport
Elle subit 1d6 + Mod. d’INT DM tant que le Magicien maintient sa avec la connaissance (occultisme, science, histoire, religion…).
concentration par une Action Limitée à chaque tour (il n’a plus 2- Grosse Tête
besoin de faire de test d’Attaque). La cible peut interrompre le sort Le Magicien peut la plupart du temps remplacer un test de FOR ou
en se plaçant hors de portée ou en tuant le Magicien… de DEX par un test d’INT : il remplace la force brutale par un peu de
3- Respiration Aquatique (L) réflexion (soumis à autorisation du MJ selon la justification du
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par point du Mod. joueur). Parfois cela lui prend un peu plus de temps de préparation.
d’INT peuvent respirer sous l’eau pendant 10 minutes. 3- Formation Religieuse
4- Forme Liquide (L) Le Magicien choisit un sort de Prêtre de son choix de Rang 1 ou 2.
Tant qu’il se concentre, le Magicien devient liquide, il peut se Lancer ce sort lui coûte 1 PM si c’est un sort de Rang 1 et 2 PM si
déformer pour passer dans de faibles interstices et divise tous les c’est un sort de Rang 2.
DM subits pas 2 (se concentrer est une Action Limitée qui permet 4- Maître des Sorts
un déplacement de 10 mètres). Le Magicien peut lancer n’importe quel sort de Magicien de son
choix de Rang 1 ou 2 qui figurent dans les règles, un sort de Rang 1
Voie de l’Ensorceleur lui coûte 1 PM et un sort de Rang 2 coûte 2 PM. Il lui faut 2 tours
pour lancer un tel sort, au premier tour, il doit faire un effort de
1- Magie Innée mémoire en réussissant un test d’INT 10 pour un sort de Rang 1 et
Vous êtes de ceux pour qui la magie n’est pas un lent et difficile INT 15 pour un sort de Rang 2. Au tour suivant si c’est un succès, il
apprentissage mais un simple don de la nature. Vous utilisez votre lance le sort normalement et dépense les Points de Mana. En cas
Mod. de CHA au lieu de celui d’INT pour les DM et les effets de d’échec, il peut essayer à nouveau au tour suivant.
Magie (mais pas pour le score d’Attaque Magique)
2- Pouvoir Etrange
Choisissez une capacité de Rang 1 ou 2 d’une voie que vous ne
connaissez pas.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 14


Voie de l’Ether 3- Armure de Feu (L)
Le Magicien s’immole dans une armure de flammes vives, il est
1- Brouillard Dense (L) immunisé aux DM de feu et inflige 1d6 DM à tout attaquant qui
Le Magicien fait apparaître un brouillard dense qui limite la vision, réussi à le blesser avec une arme, 2d6 s’il s’agit d’une arme naturelle.
la surface de la nappe est de 10m de rayon par Rang. Le sort dure pour le reste du combat.
La vision et les attaques à distances sont limitées à 10 m et elles
4- Elémentaire de Feu (L)
subissent une pénalité de -2.
Le Magicien invoque un élémentaire de feu qui se met à son service
2- Nuage Acide (L) pour le reste du combat (ou 10 tours).
Le Magicien fait apparaître un léger brouillard verdâtre avec une Initiative 20, Défense 15, PV (la moitié de ceux du mage au moment
odeur soufrée pour 1 tour par Rang, la surface de la nappe est de de l’invocation), Attaque (égale au score d’Attaque Magique du
10m de rayon. Toute créature dans cette zone à l’exception du Magicien), DM 2d6 (feu), Spécial : divise tous les DM non magique
Magicien subit 1d6 DM par tour (DM d’Acide). par 2, immunisé au feu. Un seul élémentaire peut être contrôlé en
En dépensant 1 PM, les DM passent à 1d10 au lieu de 1d6. même temps.
3- Mur de Vent (L)
Le sort crée un mur de vent circulaire de 10m de diamètre autour
du Magicien. Il bloque les attaques à distance dans les 2 sens (mais
Voie de l’Irréalité
pas la magie) et repousse les créatures qui tentent de le franchir. Il 1- Jet Prismatique (L)
leur faut réussir un test de Force d’une difficulté de 15 pour passer. Le Magicien projette un rayon arc-en-ciel sur sa cible avec une
portée de 10 mètres et la touche s’il réussi un test d’Attaque
4- Forme Gazeuse (L)
Le Magicien prend la consistance d’un gaz, il se déplace au ras du Magique. Il déchire sa trame de réalité et lui inflige 2d6+Mod. d’INT
sol (s’il chute il le fait au ralenti) à une vitesse de 10m par tour. Il DM. La réalité se reconstitue d’elle-même rapidement et la victime
peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une récupère 1d6 PV à son prochain tour, sauf si elle est décédée entre
porte). Il ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme mais ne temps…
subit pas non plus de DM à l’exception des sorts de DM de zone 2- Soustraction (L)
(comme la boule de Feu). Le sort a une durée de 10 min. Le Magicien vise un objet où une créature et le soustrait à la réalité :
celui-ci disparaît pendant 1d6 tours.
Si la cible est une créature ou un objet tenu par une créature, le
Voie de l’Evocation Magicien doit réussir un test d’Attaque Magique contre une difficulté
1- Choc (L) égale au score de CHA + 10 de la cible. Le Magicien ne peut affecter
Le Magicien produit une onde de choc (portée 10m), sur un test de créature dont le score de PV maximum est supérieur au sien.
d’Attaque Magique réussi, il repousse son adversaire de 1d6 mètre 3- Clone (L)
moins son Mod. de Force. La cible encaisse 1d6 DM et si elle a Ce sort divise le mage en 2 répliques parfaitement semblables, les
reculé d’au moins 2m tombe au sol. Si elle percute un mur, elle deux parties ont les mêmes caractéristiques avec chacune la moitié
subit 1d4 DM de plus. des PV et la moitié des PM du Magicien juste après l’incantation (à 1
En dépensant 1 PM, les DM et le recul passent à 2d4 au lieu de près si les scores sont impairs). Le joueur dirige les 2 personnages de
1d6. façon indépendante, chacun d’entre eux bénéficiant d’un tour de jeu
2- Télékinésie (L) complet. Chaque clone subit des DM de façon indépendante et si un
Le Magicien peut déplacer dans les airs à une portée de 10m, un sort de zone affecte les 2 répliques chacun subit des DM (au final le
objet inerte dont le poids n’excède pas 50kg par Rang, avec une Magicien aura subit le double de DM…). Le sort est très éprouvant
vitesse de 10m par tour tant qu’il maintient sa concentration et chaque clone subit 1d4 DM chaque tour au début de son tour. Si
(Action Limitée à chaque tour). Faire tomber un objet sur une cible un des clones est tué, il disparaît, le sort cesse et le Magicien devient
demande un test d’Attaque Magique et la cible à droit à un test de celui qui reste. Le Magicien peut aussi arrêter le sort à tout moment,
DEX difficulté 10 pour esquiver. Les DM sont de 1d6 par tranche il supprime le clone de son choix et fait la somme des PV et des PM
de 50 kg. restants aux 2 clones.
3- Mur de Force (L) 4- Arrêt du Temps (L)
Le Magicien crée un mur de force impénétrable et indestructible de Le Magicien arrête le temps pour tous sauf lui pendant 1d6 + Mod.
5m de hauteur pour une longueur maximum de 10m, d’INT tours mais la durée est déterminée secrètement par le MJ. Le
alternativement il peut créer un hémisphère de 3m de rayon. Le sort Magicien peut agir à sa guise, lancer des sorts sur lui-même, se
a une durée de 5 + Mod. d’INT tours. Portée de 10 mètres. déplacer et déplacer des objets tant qu’il ne touche pas un être vivant
4- Désintégration (L) ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple), dans
Le Magicien projette un rayon mortel à portée 20m qui annule la ce cas le temps reprend instantanément son court normal.
cohésion de la matière et n’en laisse qu’un peu de poussière. Un jet
d’Attaque Magique réussi permet de toucher une créature et lui Voie de la Conjuration
inflige des DM égaux à 2d6 + Score d’Attaque Magique. S’il vise
un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit une pénalité 1- Monture Fantôme (L)
de 5, les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets Le Magicien conjure un cheval fantomatique qui peut le transporter
normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50kg ne (plus éventuellement un autre cavalier) pendant 1 heure. Cette
peut être affecté par ce sort (inutile de tenter de creuser un tunnel). monture est un peu plus rapide qu’un cheval ordinaire sauf si elle
transporte 2 cavaliers.
Le Magicien peut faire apparaître une monture supplémentaire par
Voie de l’Incandescence PM dépensé pour des compagnons.
1- Arme de Feu (L) 2- Serviteur Invisible (L)
Le Magicien enflamme une arme pour le reste du combat (ou 10 Le serviteur invisible est une force qui obéi à des ordres simples :
tours). Celles-ci inflige +1D4 DM de feu. porter un objet d’un poids maximum de 2 kg, ouvrir une porte,
En dépensant 1 PM, les DM passent à 1d6 au lieu de 1d4. allumer une bougie… Il ne peut s’éloigner de plus de 10m du
2- Métal Brûlant (L) Magicien, la durée du sort et de 10 minutes.
Le Magicien doit réussir un test d’Attaque Magique contre la 3- Refuge (L)
Défense de sa cible. En cas de réussite il fait chauffer un objet Le Magicien crée un espace hors du réel, il peut y entrer par une
métallique que celle-ci transporte. S’il s’agit d’une arme, elle porte lumineuse, accompagné d’un maximum de 3+Mod Int alliés.
inflige 1 point de DM par tour et une pénalité de 2 en attaque à Lorsqu’il referme la porte de l’intérieur, il n’y a plus aucun moyen
celui qui l’utilise. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par d’y accéder ni de détecter l’endroit (à l’exception d’un sort de vision
tour à son porteur. Le sort dure tout le combat. vrai). Les personnages à l’intérieur sont en sécurité dans un cube aux

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 15


parois lumineuses, ils peuvent en sortir à tout moment mais cela 2- Succube (L)
met fin au sort. Le sort à une durée de 10 minutes. Les traits du Magicien se modifient et il prend la beauté démoniaque
4- Arme Dansante (L) de la Succube pour le reste du combat (ou 10 tours).
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse au service du Magicien. Le Magicien gagne +5 aux tests de charisme et une Attaque Magique
Dès le tour suivant, 1 fois par tour, il peut lui ordonner d’attaquer de contact (Attaque Simple demandant un test d’Attaque Magique
une cible de son choix à moins de 20m en action gratuite. La lame contre Défense) qui inflige 1d6+ Mod. de Charisme DM et guéri
attaque avec le score d’Attaque Magique du Magicien et inflige d’autant le Magicien.
1d8 DM pour le reste du combat. 3- Invocation d’un diable (L)
En sacrifiant 1d6 PV, le Magicien invoque un Diable à son service
pour le reste du combat (ou 10 tours).
Voie de la Contre Magie Init 16, Déf 16, PV (égaux à ceux du Magicien juste avant
1- Contre-sort (L) l’invocation), Att (score d’Att. Magique), DM 1d8+Mod. d’INT.
Le Magicien peut à tout moment dans le tour utiliser cette capacité Pouvoir : Réduction des DM 4 contre les armes non magiques.
pour annuler un sort lancé par un Magicien adverse. Pour cela il Le Diable compte pour 10 au seuil de difficulté des tests de CHA et
doit remporter un test opposé d’Attaque Magique. S’il a la capacité s’ajoute à ceux des diablotins.
de lancer le sort en question, il obtient de plus un bonus de 5 à son 4-Sacrifice (L)
test. Si le Contre-sort échoue, le Magicien peut agir normalement à Effectuer une attaque de contact à la dague à +5 en Attaque et +1d6
son tour. + Mod. INT DM. Si la victime meurt sur le coup, invoquez
Après avoir réussi son contre-sort, le Magicien peut choisir de immédiatement 2 diables à votre service. Pas de test de CHA ni de
dépenser 1 PM et dans ce cas, il provoque une brûlure de Mana sacrifice de PV
qui inflige à son adversaire 1d6 DM par Rang du sort.
2- Dissipation de la Magie (L)
Le Magicien peut dissiper un sort en réussissant un test d’Attaque Voie de la Divination
Magique contre une difficulté de 5 + 5 x Rang de la Capacité. 1- Détection de l’Invisible (L)
3- Résistance (L) Le Magicien détecte les créatures invisibles ou cachée, il ne
Ce sort dissimule la cible à tous les sorts de divination ou de détermine pas leur apparence mais il distingue un halo là où elles se
détection, il octroie un bonus de +5 à tous les tests de Résistance à trouvent. Le sort à une portée courte (20m) et une durée égale au
la magie et donne une réduction des DM de 4 contre la magie (y combat (ou 10 tours).
compris feu, froid…) pour le reste du combat. En dépensant 1 PM, le magicien rend ce halo visible pour toutes les
créatures présentes.
4- Zone de Non-magie (L)
Le Magicien crée autour de lui une zone de 3m de rayon qui annule 2- Clairvoyance (L)
tous les effets magiques et se déplace avec lui, elle dure tant que le Le Magicien peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un
Magicien se concentre (Action Limitée). Les sorts cessent de lieu connu de lui pendant 1d6 tours + Mod d’Intelligence. A la fin de
fonctionner dans la zone mais reprennent leur cours si le Magicien du sort, la zone est obscurcie à sa vision pendant 10 minutes.
s’éloigne, les objets magiques deviennent ordinaires dans la zone. Ce sort peut aussi être utilisé par le magicien s’il est aveuglé : cela
Les pouvoirs liés au métabolisme des créatures comme le souffle lui permet de voir normalement pour la durée du combat.
d’un dragon ne sont pas affectés. 3- Vision Vrai (L)
Le Magicien voit au travers des illusions (lieux et personnages) et
des déguisements. De plus s’il cible une créature, il fait un test
Voie de la Damnation d’Attaque Magique contre le Charisme de celle-ci, en cas de réussite,
1- Siphon des âmes il apprend son Nom magique et obtient dorénavant un bonus de +3
A chaque fois qu’une créature meurt à proximité du Magicien en Attaque Magique contre celle-ci. Ce bonus est permanent.
(20m), il récupère 1d6 PV. 4- Anticipation (L)
En dépensant 1 PM, le Magicien récupère 2d6 PV. Ce sort permet au Magicien de connaître tous les événements
2- Pacte Sanglant légèrement en avance, cela est un immense avantage en combat. Pour
Le Magicien sacrifie 1d4 PV et gagne +5 sur un jet de d20 de son le reste du combat il gagne +10 en Initiative et ajoute son Mod.
choix. d’INT en Attaque et en Défense.
En dépensant 1 PM, il peut utiliser ce pouvoir après avoir pris
connaissance du résultat d’un test.
Voie de la Domination
3- Strangulation (L)
Le Magicien étouffe une créature vivante à 30m maximum, le sort 1- Télépathie (L)
nécessite un test d’Attaque Magique réussi puis il inflige 2d6 DM Le Magicien peut communiquer par télépathie avec une créature de
par tour pendant 3 tours. son choix en vue pendant ce tour.
S’il connaît la créature (il a déjà parlé avec elle), il peut
4- Aspect du Démon communiquer avec elle par télépathie même sans la voir à une
Le Magicien prend l’apparence du démon, il gagne + 5 en Attaque portée maximum égale à son score d’INT x 100 mètres en dépensant
au contact et en Défense et réalise une attaque de Griffe à 2d4+4. 1 PM.
Sous cette forme il perd 1PV par tour.
2- Attaque Mentale (L)
Le Magicien se concentre et fait une attaque mentale contre sa cible
Voie de la Démonologie à une portée de maximum de 50m. Il doit réussir un test d’Attaque
1- Invocation d’un Diablotin (L) Magique contre l’INT de la cible, en cas de réussite, il inflige
En sacrifiant 1d4 PV, le Magicien invoque un diablotin à son 1d6+Mod. d’INT DM. Ces DM passent à 1d8 au Rang 4 de la Voie.
service pour le reste du combat (ou 10 tours). 3- Paralysie (L)
Init 18, Déf 15, PV 10, Att +3, DM 1d4. Pouvoir : Vol Le Magicien fait un test d’Attaque Magique contre le Score de PV
Invoquer plus d’une créature n’est pas sans danger, celles-ci maximum de la cible, la victime est paralysée pour le reste du
peuvent se retourner contre vous. A chaque Diablotin invoqué combat. Toute blessure qui lui est infligée met fin au sort mais
après le premier, le Magicien doit réussir un test de Charisme de attaquer une créature paralysée est une réussite et un critique
difficulté égale à 5 par diablotin (donc 10 au second, 15 au automatique. A chaque tour la cible peut tenter de se délivrer à son
troisième). tour en réussissant un test de FOR contre une difficulté de 15 + Mod.
En cas d’échec la créature se retourne contre le Magicien et d’INT du Magicien, si elle réussit, le sort cesse et elle peut agir
l’attaque. normalement.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 16


4- Domination (L) 2- Rayon Affaiblissant (L)
Le Magicien projette son esprit dans le corps d’une autre créature Le Magicien choisi une cible située à moins de 10 mètre, si son
et en prend le contrôle. Pendant ce temps son propre corps est Attaque Magique est réussie, la cible subit un malus de -2 à tous tests
inactif. Le Magicien doit réussir un test d’Attaque Magique contre de FOR, d’Attaque au Contact et de DM en mêlée pour le reste du
le CHA ou la CON de la créature (le plus élevé). A son tour la combat. Les malus de ce sort ne sont pas cumulables.
créature peut tenter de résister avec un test (CHA ou CON) de 3- Flèche Enflammée (L)
difficulté 15+Mod. d’INT du Magicien, s’il est raté le Magicien Le Magicien choisi une cible située à moins de 30m, si son Attaque
agit à sa place, s’il est réussi l’emprise cède et le Magicien Magique réussi, la cible subit 1d6+Mod. d’INT DM. Après les DM
réintègre brutalement son corps et subit 1d6 DM. Les ordres initiaux la flèche inflige encore automatiquement 1d6 DM par tour
suicidaires donnent immédiatement à la créature un test pour se pendant 3 tours. Ces DM sont non cumulatifs en cas de plusieurs
délivrer. flèches actives.
4- Boule de Feu (L)
Voie de la Force Le Magicien choisit un point d’impact situé à moins de 30m, la boule
1- Projectiles de Force (L) de feu explose dans un rayon de 10m. Toutes les créatures dans la
Le Magicien projette de sa main une fléchette de force qui touche zone subissent des DM égaux 2d6 + score d’Attaque Magique du
sa cible s’il réussi un test d’Attaque Magique et inflige 1d4+Mod Magicien. Un test de DEX de difficulté égale au score d’INT du
d’INT DM. A chaque Rang supplémentaire dans la voie le Magicien permet de diviser les DM par 2.
Magicien peut lancer un projectile supplémentaire qui doit
obligatoirement affecter une cible différente. Voie de la Magie Protectrice
En dépensant 1 PM, le Magicien passe le dé de DM à 1d10.
1- Armure de Mage (L)
2- Barreaux Mortels (L) Le Magicien fait apparaître un champ de force chatoyant qui le
En réussissant un test d’Attaque Magique, le Magicien enferme sa protège des attaques adverses. Il gagne +2 en Défense pour le reste
cible dans une prison aux barreaux lumineux qui l’enserre et lui du Combat.
inflige 1d6 DM par tour. A son tour, elle doit réussir un test de En dépensant 1 PM le Magicien obtient un bonus de Défense de +4.
FOR ou DEX difficulté 12 + Mod d’INT du Magicien pour en
sortir et ne peut réaliser aucune action tant qu’elle est emprisonnée. 2- Protection Contre les Eléments (L)
Le sort dure tant que le Magicien reste concentré (Action Limitée à Le Magicien retranche 1d6 + Mod d’INT à chaque fois qu’il subit
chaque tour). Il est brisé par toute attaque portée de l’extérieur sur des DM par un élément de son choix : Feu, Froid, Foudre ou Acide
la cible ou les barreaux. pour le reste du combat. Ce sort ne peut être lancé que dans une seule
version à la fois.
3- Projectile Majeur (L) En dépensant 1 PM, le Magicien obtient la protection contre les 4
Le Magicien projette de sa main une sphère de force qui touche sa éléments cités ci-dessus.
cible s’il réussi un test d’Attaque Magique et inflige des DM égaux
à 1d6 + score d’Attaque Magique ! 3- Cercle de Protection (L)
Le Magicien trace un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes.
4- Onde de Choc (L) A chaque fois qu’un sort prend pour cible un personnage situé dans
Le Magicien lève les bras au ciel et produit une sphère de force qui le cercle, le Magicien peut faire un test d’Attaque Magique en
explose autour de lui. Toutes les créatures dans un rayon de 15m opposition au test de l’Adversaire pour annuler le sort.
doivent réussir un test de Force 20 ou être renversées. Elles
subissent de plus 2d6+Mod INT DM. 4- Flou (L)
Le corps du Magicien devient partiellement intangible et tous les DM
qu’il subit, sont divisés par 2. Le sort dure jusqu’à la fin du combat.
Voie de la Foudre
1- Poigne Fulgurante (L) Voie de la Magie Universelle
Le Magicien délivre une décharge électrique en touchant sa cible.
En réussissant une Attaque Magique au contact, il inflige 1- Lumière (L)
1d8+Mod. d’INT DM. Le Magicien désigne un objet qui se met à luire d’une lumière
En dépensant 1 PM, le magicien lance 2d8 DM (+ Mod. d’INT). magique semblable à celle d’une lanterne. La lumière s’éteint au
bout de 10 minutes ou quand le Magicien le décide. Affecter une
2- Sous Tension (L) créature ou un objet tenu par un ennemi nécessite un test d’Attaque
Le Magicien est électrique pour le reste du combat (ou 10 tours), Magique. Un sort de lumière sur les yeux de la victime l’aveugle
toute créature qui le blesse reçoit une décharge qui lui inflige 1d4 partiellement : elle subit une pénalité de -2 en Attaque et en Défense
DM. Les DM passent à 1d6 au niveau 4 de la Voie. pour le reste du combat.
Le Magicien peut dépenser 1 PM pour doubler les DM (lancer 2
dés). 2- Analyse de la Magie (L)
Le Magicien se concentre et détecte la présence de toute magie en
3- Arme Foudroyante (L) ligne de vue et à moins de 15 mètre. S’il s’agit d’un objet il peut en
Le Magicien enchante une arme de façon à ce qu’elle inflige +1d6 déterminer les propriétés en se concentrant 10 minutes et en
DM d’électricité supplémentaire pour le reste du combat sur réussissant un test d’INT de difficulté 10 ou + (selon le MJ).
chaque attaque réussie. Ce bonus passe à 2d6 en cas de coup
critique. 3- Invisibilité (L)
Le Magicien se rend invisible lui-même ou un allié à moins de 10m
4- Foudres (L) pendant 10 minutes. S’il attaque ou utilise une Capacité Limité, il
Le mage fait une Attaque Magique qui invoque la foudre. Le redevient visible.
Magicien peut attaquer jusqu'à 4 ennemis mais il doit faire un jet
d'Attaque Magique séparé pour chacun d'entre eux. Le sort inflige 4- Vol (L)
2d6 + Mod. d’INT DM à chaque cible. Le Magicien ou un allié à moins de 10m peut voler pendant 10
minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.

Voie de la Magie Destructrice Voie de la Métamagie


1- Projectile Magique (L)
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 30m. Elle 1- Magie Offensive
encaisse automatiquement 1d4 DM. Au Rang 3 les DM passent à Gagnez +1 au score d’Attaque Magique.
1d6. 2- Rituel Double
En dépensant 1 PM, le magicien peut doubler les DM de ce sort (il Une fois par combat, un de vos sorts affecte le double de cibles.
lance 2 dés). En dépensant 1 PM vous pouvez affecter une cible supplémentaire
avec n’importe quel sort.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 17


3- Rituel de Puissance A son prochain tour, la cible réalise tous ses tests de d20 avec 2d20
Une fois par combat, un de vos sorts occasionne ses DM et elle utilise le plus faible résultat. Si elle obtient un résultat de 1 sur
maximum. Vous pouvez aussi choisir d’utiliser cette Capacité en un de ses d20, le Magicien récupère 1 point de Chance.
dépensant des PM : il en coûte 1 PM par Rang du sort maximisé. 2- Energie Impie (L)
4- Sortilège Impromptu Le Magicien fait appel dépense un point de Récupération et guérit
Une fois par combat, lancez un sort comme une action gratuite, immédiatement 1d6+Score d’Attaque Magique PV.
cette action ne compte pas comme une Capacité Limitée. 3- Rituel de Sacrifice (L)
Le Magicien réalise une Attaque de Contact avec une dague
Voie de la Nécromancie sacrificielle spécialement prévue à cet effet et inflige 1d4+Mod. de
CHA DM en cas de succès.
1- Peur (L) Si la créature tombe à 0 PV, elle meurt sur le coup et le Magicien
Ce sort affecte une cible à moins de 10m, la cible doit réussir un dévore son énergie vitale : il gagne 1d6 PV et 1d6 PM. Si la créature
test de FOR de Difficulté 10 ou fuir pendant 1d6 tours. est d’une grande pureté (licorne, enfant, vierge…), il gagne le double
Le Magicien peut dépenser 1 PM pour faire passer la difficulté du de PV et de PM.
test de FOR à 18. Exceptionnellement ce sort permet de dépasser son score maximum
2- Animation des Morts (L) de Vitalité ou de Mana.
Le Magicien anime un cadavre humanoïde ‘frais’ à son service : il 4- Putréfaction Lente (L)
comprend les ordres ‘Attaquer’, ‘Suivre’, ‘Garder’. Le Magicien doit réussir un test d’Attaque Magique contre la CON
Initiative 8, Défense 8, PV 20, Att +5, DM 1d4+1. de sa victime (portée 10 mètre). En cas de succès, elle commence à
Le corps se dégrade vite, il perd automatiquement 1PV par tour. émettre une atroce odeur de putréfaction tandis que ses chaires
Le Magicien ne peut pas animer plus d’un corps à la fois. cloquent et pourrissent et subit 1d6 DM. A son tour, elle doit réussir
En dépensant 1 PM, le Magicien peut animer 1 corps un test de CON difficulté 15+Mod. d’INT du Magicien pour faire
supplémentaire en même temps que le premier. cesser la maladie. Sinon elle subit 1d6 pt de DM par tour (au tour du
3- Touché Vampirique (L) Magicien). Le sort cesse dès qu’un test de CON est réussi où lorsque
Ce sort nécessite de réussir une Attaque Magique au contact, la la cible meurt…
cible perd 1d8+Mod d’INT PV et le Magicien récupère autant de Un sort de soins de Rang 3 ou plus stoppe la maladie (mais ne soigne
PV. aucun points de vie).
Ce sort informe aussi le Magicien du nombre de PV restant à la
victime.
Voie de la Terre
4- Mot de Mort (L)
Ce sort affecte une cible vivante possédant moins de la moitié des 1- Stalagmites Acérées (L)
PV actuels du Magicien. Elle doit réussir un test de CON de Des pieux de pierres sortent de terre sous la cible puis se rétractent.
difficulté 12 + Mod. d’INT ou se retrouver à 0 PV ! Sur un test d’Attaque Magique contre la DEX de la victime réussi, ils
infligent 1d6+Mod d’Int DM à une portée 20m et la cible voit son
déplacement divisé par 2 à son prochain tour.
Voie de la Sécurité En dépensant 1 PM, le Magicien affecte toutes les cibles dans un
1- Verrou de Mage (L) cercle de 10m de diamètre (alliés comme ennemis).
Ce sort scelle une porte ou un coffre de façon magique pour une 2- Gravité (L)
durée en minutes égale au score d’INT du Magicien, seul un mot Ce sort cible une créature à une portée de 20m, le Magicien doit faire
de commande choisi par le Magicien permet d’ouvrir l’objet. Il un test d’Attaque Magique contre la Force de la cible, en cas de
n’en devient pas plus résistant et peut-être ouvert par la force. réussite son rythme de déplacement terrestre est divisé par 2 pour le
S’il dépense 1 PM, le Magicien rend le sort permanent. reste du combat.
2- Piège à Feu (L) 3- Peau de Pierre (L)
Ce sort piège une porte ou un coffre pour une durée de 10 minutes, Le Magicien obtient une réduction des DM égal à son Mod. d’INT
s’il est ouvert sans prononcer le mot de passe le piège explose et pour le reste du Combat.
inflige 2d6 + Mod Int DM à toutes les créatures dans un rayon de 4- Passe Muraille (L)
3m. Le Magicien et 1 allié peuvent franchir un mur ou une paroi de pierre
S’il dépense 1 PM, le Magicien rend le sort permanent. ou de terre d’une épaisseur maximum en mètres égale au Mod.
3- Zone de Protection (L) d’INT du Magicien.
Le Magicien définit un périmètre de 20m de diamètre maximum
par un rituel d'une durée de 5 minutes.
Toute créature plus grosse qu’un chat qui franchit ce périmètre sans Voie de la Transformation
prononcer le mot de passe déclenche 1 effet choisi par le mage 1-Rapetissement (L)
parmi : un puissant son de gong ou un avertissement psychique Le Magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille divisée
entendu seulement du mage quel que soit la distance ou une par 3. Il gagne +3 en Défense et aux tests de discrétion et il subit une
paralysie de 1 tour (test d’Attaque Magique) ou 1d6+Mod. d’INT pénalité de 3 aux DM avec les armes et aux tests de Force pour le
DM à la créature (test d’Attaque Magique). Le sort a une durée de reste du combat.
12 heures et affecte toutes les créatures pendant toute sa durée. 2- Agrandissement (L)
4- Garde Animé (L) Le Magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille
Ce sort invoque une armure de métal animée qui sert de garde du augmenter de 50%. Il gagne +2 aux DM en mêlée et aux tests de
corps au Magicien tant qu’il n’est pas détruit. Force et réduit les DM subit de 2 point pour le reste du combat.
Le Garde Animé suit le mage à moins de 5m et disparaît dans le Pataud, il perd aussi 2 aux tests de DEX et en Défense.
cas contraire, il combat toute créature qui attaque le mage au En dépensant 1 PM, le Magicien double la taille de la cible, elle
contact. Initiative 10, Défense 18, PV (= au Magicien), Attaque = obtient un bonus total de +4 aux DM et réduit les DM de 4 points, le
score d’Attaque Magique, DM 1d8+2. Le Garde octroie au malus est inchangé.
Magicien un bonus de +2 en Défense quand il est à son contact. 3- Forme Humanoïde (L)
Le Magicien peut changer sont apparence ou celle d’une cible
Voie de la Sombre Magie volontaire (contact) pour ressembler à toute race humanoïde dans la
limite d’une variation de taille de + ou – 50cm. Le sort a une durée
1- Imprécation (L) de 1 heure. Il ne peut prendre l’apparence précise d’une autre
Le Magicien réalise un test d’Attaque Magique contre le score de personne, seulement les caractéristiques générales de l’espèce.
Charisme de sa cible avec une portée de 20 mètres.

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4- Forme Altérée (L) 3- Déguisement (L)
Le Magicien peut altérer sa forme pour se munir d’organes Le Magicien change son apparence pour imiter celle d’une autre
supplémentaires : des ailes pour voler (maladroitement), des griffes créature d’une taille proche de la sienne (+ ou – 50 cm) qu’il voit au
et une longue queue pour grimper aux arbres, des branchies pour moment de l’incantation. La magie reproduit les vêtements, les traits,
respirer sous l’eau, de la fourrure pour avoir moins froid, des l’équipement… Il est presque impossible de révéler la supercherie
griffes pour faire 1d6 DM à mains nues… Le sort a une durée de 2 mais une étude détaillée et un contact physique permettent un test
heures mais ne permet pas de changer de forme plusieurs fois. d’INT difficulté 16+Mod. d’INT du Magicien pour reconnaître
l’illusion. Le sort à une durée de 1 heure et peut être prolongé en
dépensant 1 PM par heure.
Voie des Arcanes
4- Tueur Fantasmagorique (L)
1- Mains Brûlantes (L) Ce sort cible une créature vivante (pas de mort-vivant, de démon ou
Projette des flammes sur toutes les cibles au contact du Magicien, d’élémentaire). La victime voit l’illusion de sa propre mort et doit
faire un test d’Attaque Magique pour chacune d’entre elle. DM réussir un test d’INT ou de CON (à son choix) dont la difficulté est
1d6+Mod. d’INT. égale à 13 + Mod. d’INT du Magicien. En cas d’échec elle est prise
Si le joueur dépense 1 PM, les DM passent à 2d6 + Mod. d’INT. de convulsion et perd la moitié de ses PV actuels.
2-Lévitation (L)
Le Magicien se déplace verticalement de 10 m par tour tant qu’il
maintient sa concentration (Action Limitée). Voie des Morts
En Dépensant 1 PM, le Magicien peut resté à une altitude 1- Broyer le Cœur (L)
stationnaire et agir normalement (lancer des sorts). Le Magicien mime qu’il broie le cœur de sa victime. Il doit réussir
3-Eclair (L) une Attaque Magique contre sa cible, en cas de succès il inflige
Produit un éclair d’électricité qui part des mains du mage et voyage 2d6+Mod. d’INT DM. La victime peut faire un test de CON 10 pour
en ligne droite sur 10m. Affecte toute créature sur la ligne, faire un diviser les DM par 2.
test d’Attaque Magique contre la Défense de chaque cible pour En dépensant 1 PM, la difficulté du test de CON passe à 20.
2d6+Mod. d’INT DM. 2- Pestilence des charniers (L)
4- Métamorphose (L) Une odeur pestilentielle de mort envahi l’atmosphère autour de vous
Le Magicien se transformer en animal, il obtient son mode de dans un rayon de 10m. Toutes les créatures vivantes reçoivent une
déplacement, sa défense, ses attaques, garde seulement les PV du pénalité de 2 à leurs actions (d20 et DM) tant qu’elles restent dans la
mage. Le sort à une durée de 1 heure maximum. zone. Durée 5 tours.
3- Membres Décharnés (L)
Des bras squelettiques aux doigts griffus sortent du sol et se
Voie des Dimensions saisissent de la cible, le mage doit réussir un test d’Attaque Magique,
1- Sac sans Fond en cas de réussite, les bras infligent 1d6+Mod d’INT DM et la cible
Le Magicien enchante un sac dans lequel il peut entreposer 50kg ne peut se déplacer à ce tour, le sort dure 3 tours complets.
par Rang tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un kilo. 4- Appel de la Tombe (L)
L’entrée du sac mesure 60cm de diamètre et une créature vivante Une faille s’ouvre sous les pieds de votre cible et tente de l’aspirer
peut y rester enfermée, elle aura l’impression d’être dans un grand dans le monde des morts. Ce sort n’affecte que les victimes dont le
sac, elle ne peut ressortir que si le Magicien lui en laisse la score actuel de points de vie est inférieur à la moitié de ceux que
possibilité. possède actuellement le Magicien. Le Magicien doit réussir un test
2- Poudre d’Escampette (L) d’Attaque Magique, en cas de réussite, la créature est aspirée au
Le Magicien modifie les distances autour de lui, il se déplace 2 fois royaume des morts (avec tout son équipement) à moins de réussir un
plus vite que la normale (100m pour un déplacement complet, 40 test de DEX difficulté 20.
mètre pour un déplacement simple, 20 mètre avec une action
Limitée) pour tout le reste du combat.
En dépensant 1 PM, il peut utiliser ce sort sur un allié. Voie du Bâton de Mage
3- Duo Dimension (L) 1- Bâton de Mage
Le Magicien devient une simple image en 2 dimension, il n’a pas Le Magicien obtient son Bâton de Mage, lorsqu’il se bat avec il
d’épaisseur, lorsqu’on le regarde de coté, il devient presque obtient +1 en Attaque au Contact et réalise 1d6+Mod. d’INT DM
invisible. Il peut passer dans des fentes étroites comme sous une magiques sur une attaque réussie.
porte. Une fois par tour en action gratuite, il peut pivoter à 90° face En dépensant 1 PM au moment de l’attaque, le Magicien inflige une
à une seule cible qui ne le voit plus (-5 en attaque) jusqu’au Décharge de Mana (L) : il obtient +5 en Attaque et ajoute 1d6 aux
prochain tour du Magicien. Le sort a une durée de 10 minutes. DM.
4- Diformation (L) 2- Bâton Mineur
Le Magicien déforme une partie du corps de son adversaire et le Le mage investi son pouvoir dans son Bâton et y imprime un sort de
rend difforme. Il doit réussir un test d’Attaque Magique contre la Rang 1 ou 2 de son choix de n’importe quelle voie. Il peut utiliser ce
CON de la victime. En cas de réussite, celle-ci subit 1d6 + Mod. sort normalement lorsqu’il tient son bâton.
d’INT DM et une pénalité à toutes ses actions égale au Mod. d’INT 3- Frappe des Arcanes (L)
du Magicien pour le reste du combat. Ce malus ne peut être cumulé Le Magicien frappe le sol de son bâton ce qui provoque une onde
plusieurs fois. d’énergie occulte dévastatrice dans un rayon de 10m. Toutes les
créatures dans la zone subissent 1d6+Mod. de d’Intelligence DM et
doivent réussir un test de FOR difficulté 12 ou se retrouver au sol.
Voie des Illusions
4- Bâton Majeur
1- Image Décalée (L) Le mage imprime un sort de Rang 3 ou 4 de son choix dans son
Le Magicien n’est pas tout à fait là où son image se trouve. Pour le bâton, il peut utiliser ce sort normalement. Le Bâton prend une forme
reste du combat, lorsqu’une attaque de Contact ou à Distance en rapport avec ce sort : un sort de mort nécessite un bâton avec une
devrait le toucher, il lance 1d6 : sur 5 ou 6, il ne subit pas les DM. tête de mort, un sort de feu une pierre rouge comme un gros rubis,
En dépensant 1 PM, le joueur peut relancer tous les 1 obtenus au etc…
d6.
2- Mirage (L)
Le Magicien crée une illusion visuelle et sonore d’une durée de 10 Voie du Chaos
minutes si elle est immobile et de 10 tours si elle est animée. La 1- Désordre et Paradoxes (L)
supercherie est immédiatement révélée si quelqu’un interagit avec Lancer 2d20, assigner un résultat aux joueurs et un résultat au
l’illusion. Meneur. Pour tout le combat, lorsqu’un joueur obtient ce résultat au

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 19


d20, le test est un succès automatique et s’il s’agit d’une attaque, Le sort dure aussi longtemps que le Magicien le souhaite mais il est
correspond à un critique. Lorsque le MJ obtient le résultat qui lui a très éprouvant, le Magicien perd 2 PV par tour.
été assigné, le test est un échec automatique. En dépensant 2 PM, le Magicien peut réduire la perte de PV à
Lancer ce sort une nouvelle fois permet de changer les résultats seulement 1 PV par tour.
obtenus mais ne cumule pas les effets.
2- Conjuration Chaotique (L) 3- Porte dimensionnelle (L)
Une créature apparaît soudainement venue de nulle part, elle Le Magicien peut disparaître et réapparaître immédiatement à un
effectue une attaque sur une cible en vue au choix du Magicien endroit qu’il voit à une distance maximum de 100m.
puis disparaît aussitôt. La créature invoquée est totalement 4- Téléportation (L)
aléatoire depuis un chien en passant par un dragon, un coq, une Le Magicien doit créer un cercle magique d’une valeur de 50 pa. Il
plante carnivore… La créature attaque avec un score d’Attaque au peut s’y téléporter en compagnie de 4 alliés en contact avec lui au
contact de 2d20 et inflige 1d12 DM. moment du sort sans limitation de distance. Un seul cercle de
3- Sans Dessus Dessous (L) téléportation peut être actif.
Le Magicien rend le sens de la gravité aléatoire pendant un court
instant dans une zone carrée de 10 mètres de coté à une portée de
20 mètres. Toutes les créatures présentes ‘chutes’ ou rebondissent Voie du Familier
plusieurs fois de façon chaotique et subissent 3d6 DM. Qu’il y ait 1- Familier
un plafond ou pas, les DM sont inchangés (les créatures percutent Le Magicien choisit un petit animal pour familier (corbeau, chat,
le plafond, puis le sol et à nouveau le plafond…). crapaud, furet, serpent, lapin, lézard…) et en fait son animal de
4- Confusion des Genres (L) compagnie magique. Le familier ne possède que 3 PV et une Défense
Le Magicien effectue un test d’Attaque Magique contre l’INT de de 15 mais le Magicien peut le guérir instantanément dès qu’il le
son adversaire. En cas de réussite la cible confond ses alliés et ses souhaite en dépensant ses propres PV.
ennemis, à son prochain tour, elle attaque son allié le plus proche. Lorsque le familier est sur le Magicien tous les 2 forment une seule
cible indissociable (le Familier ne subit pas de DM) et le Magicien
profite des sens de l’animal, il gagne un bonus de +2 en Initiative.
Voie du Chirurgien Si le Familier est tué, le Magicien ne pourra en récupérer un avant
1- Saignée (L) son prochain passage de niveau.
Le Magicien pratique une saignée à son patient pour le libérer des 2- Vision Partagée (L)
humeurs néfastes qui l’affectent. Le patient perd 1 PV et il réduit Le Magicien peut voir et entendre par les yeux et les oreilles de son
de 2 points tout malus subit pour une durée de 10 minutes. Par familier en se concentrant quelle que soit la distance. Il peut aussi
exemple un personnage qui subit une pénalité de -3 à ses tests à communiquer avec lui par télépathie tant que la créature est à moins
cause des effets d’une attaque spéciale, voit celle-ci réduite à -1 de 10m.
pendant les 10 minutes. Exceptionnellement, ce sort affecte aussi la 3- Pouvoir Magique
pénalité de -2 subie après être tombé à 0 PV (pendant 10 minutes). Le familier confère au Magicien un pouvoir magique tiré d’une voie
2- Intervention Bénigne quelconque de Rang 1 à 2 déterminé en accord avec le MJ.
Le Magicien soigne un patient peu blessé en réalisant une courte (Corbeau : compréhension des langues, Chouette : vision nocturne,
intervention chirurgicale (1 minute). Cette Capacité affecte Lézard : pattes d’araignée). Si aucun pouvoir ne vous convient ou si
seulement un personnage auquel il manque un maximum de 1 PV vous préférez, la PER devient une Caractéristique Primaire pour le
par niveau (-8 PV de son score maximum pour un personnage de Magicien.
niveau 8). Le joueur doit réussir un test de DEX difficulté 10, en 4- Projection Mentale (L)
cas de succès, la revient à son score maximum de Vie. Le Familier accueille l’esprit du Magicien dans son corps tandis que
3- Anatomie le corps du Magicien devient inerte. Le Magicien prend toutes les
Le Magicien connaît parfaitement l’anatomie humaine et sait viser caractéristiques du Familier mais garde ses propres PV. Sous cette
les organes. Il obtient +2 aux DM contre toutes les créatures forme, il peut lancer des sorts en dépensant 1 PM par Rang du sort
humanoïdes (avec des armes ou avec ses sorts) et obtient des (donc 3 PM pour un sort de Rang 3 au lieu de 1).
critiques à la Dague sur 19-20 au test d’Attaque. Il peut stopper la projection dès qu’il le souhaite. Si son corps inerte
4- Intervention Lourde est blessé le Magicien en est informé et il subit les DM normalement,
Le Magicien soigne un patient blessé en réalisant une longue à 0 PV il réintègre automatiquement son corps.
intervention chirurgicale. La cible doit dépenser 1 point de
Récupération et le Magicien fait un test de DEX difficulté 15, en Voie du Feu
cas de succès le patient double les points de PV obtenus par son
test de récupération, en cas d’échec il obtient une récupération 1- Projectile de Feu (L)
normale. La durée de la Récupération n’est pas affectée par Le Magicien projette un projectile de feu, la portée est de 30m et
l’opération. l’attaque nécessite un test d’Attaque Magique, les DM sont de
Cette Capacité n’étant pas magique par nature, elle ne coûte aucun 1d6+Mod. d’Intelligence. Ils passent à 1d8 au Rang 3 de la Voie.
Point de Mana mais le Magicien peut influencer le destin en En dépensant 1 PM, le Magicien lance 2 dés de DM.
dépensant 1 PM avant le test pour obtenir un bonus de +10 au test 2- Fils des Flammes (L)
de DEX. Vous divisez tous les DM de Feu subits par 2 pour le reste du
Combat (10 tours hors combat).
Le sort peut aussi être lancé sur un compagnon en dépensant 1 Point
Voie du Déplacement de Mana.
1- Chute Ralentie 3-Cercle de feu (L)
Le Magicien ralenti la chute d’une créature à portée courte (20m) Vous invoquez un cercle de feu magique autour de vous (5 mètres de
de façon à ce que celle-ci arrive sans encombre au sol. Il peut aussi diamètre max) et des autres membres du groupe qui se tiennent près
lancer le sort sur lui-même. Ce sort peut être lancé en action de vous. Quiconque veut traverser le cercle doit réussir un jet de
gratuite une fois par tour. CON difficulté 15 pour passer et endure 1D6 + Mod. d’INT DM. Le
En dépensant 1 PM, le Magicien peut lancer le sort sur autant de Cercle dure tout le combat (10 tours hors combat).
créatures qu’il le souhaite dans la portée du sort.
4-Combustion spontanée (L)
2- Eclipse (L) Vous claquez des doigts et votre cible si elle est faite d’une matière
La position du Magicien ne cesse de changer il disparaît et inflammable s’embrase instantanément ce qui provoque sa
réapparaît aléatoirement légèrement décalé par rapport à sa destruction rapide quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une personne
précédente position. Les attaques ont une chance sur 2 de le ses vêtements et ses cheveux prennent feu ce qui provoque de graves
rater (tous les jets d’attaque impairs sont des échecs automatiques). brûlures et une asphyxie. Réalisez une Attaque Magique, en cas de

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 20


succès la victime subit 2d6 + Mod. d’INT DM immédiatement puis
1d6 DM supplémentaire par tour jusqu’à ce que le feu soit éteint,
Voie du Mage de Guerre
ce qui nécessite une Action Limitée. 1- Drain Sanglant
Le Magicien peut dépenser 1 PV par Rang pour gagner
immédiatement +1en Attaque magique par PV dépensé. Ce bonus
Voie du Gèle peut être appliqué après avoir pris connaissance du résultat du test
1- Verglas (L) d’attaque.
Un verglas glissant recouvre le sol sur une surface de 10m de 2- Magie Sanglante
diamètre pour le reste du combat (vous pouvez stopper le sort plus Le Magicien inflige des critiques avec ses sorts de DM sur 19-20 aux
tôt). Dans cette zone rester debout demande à son tour un test de tests d’Attaque Magique.
Dextérité de difficulté 10, s’y déplacer ou combattre un test de
3- Force Mentale
Difficulté 15. Un échec signifie que la créature est au sol, ramper Le Magicien relance tous les 1 obtenus aux dés de DM de ses sorts.
en dehors de la zone demande un tour complet, se relever nécessite
de réussir un nouveau test de Dextérité 15 et prend un tour. 4- Pouvoir Brute
En dépensant 1 PM, le Magicien peut geler au sol les pieds des Le Magicien peut dépenser 1 PM pour ajouter +1d6 DM à un sort ou
victimes qui se trouvent dans la zone au moment de l’incantation. 2 PM pour obtenir +2d6 DM.
Elles sont immobilisée jusqu’à ce qu’elles réussissent un test de
FOR difficulté 15, elles subissent alors les effets normaux du sort. Voie du Maginventeur
2- Fils des Glaces (L) 1- Bricoleur de Génie
Vous divisez tous les DM de Froid subits par 2 pour le reste du Le Magicien obtient un bonus de +5 aux tests en rapport avec les
Combat (10 tours hors combat). sciences, la compréhension des mécanismes ou bricoler et réparer
Le sort peut aussi être lancé sur un compagnon en dépensant 1 des objets techniques.
Point de Mana.
2- Magnétisme (L)
3- Cône de Froid (L) Le Magicien contrôle le magnétisme autour de lui, il gagne un bonus
Le cône de affecte toute les créatures dans un cône approximatif de de +3 en Défense contre toutes les armes métalliques pour le reste du
60° face au Magicien sur une distance de 10m. Un test d’Attaque combat. En action gratuite, à n’importe quel moment pendant le
magique est nécessaire pour chaque cible, les victimes subissent combat, il peut choisir de mettre fin au sort pour utiliser son énergie
2d6+Mod Int DM. afin d’empêcher une créature en armure métallique à moins de 20
4- Présence Glaciale (L) mètres de se déplacer en réussissant un test d’Attaque Magique
Le Magicien transforme sont corps en glace vivante, il gagne 4 en contre sa Force.
Défense, il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. Les 3- Lance Boulon
créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles Le Lance Boulon est une arme de tir qui ressemble à s’y méprendre à
subissent 1d6 DM. Lorsqu’il marche il gèle le sol et peut se une arbalète à jalet (une arbalète qui lance des billes) mais d’une part
déplacer sur l’eau en la transformant en glace. Le sort dure pour le elle lance généralement des boulons, d’autre part un effet de
reste du combat (10 tours hors combat). ‘magnéto magie’ accélère considérablement le projectile, le rendant
bien plus létal entre les mains du magicien compétent. En mode
Voie du Grimoire ‘naturel’, le Lance Boulon tir à 20 mètres, inflige 1d6+Mod. de PER
DM et nécessite un test d’Attaque à Distance. Mais en investissant 1
Cette Voie peut être choisie plusieurs fois. PM, l’arme tire à 50 mètres et inflige 2d6+Mod. d’INT DM, de plus
1- Arcane Inférieure le Magicien peut utiliser son score d’Attaque Magique, il s’agit
Choisissez une capacité de Rang 1 de Magicien et inscrivez ce sort d’une Attaque Simple.
dans votre grimoire.
4- Mécagarde
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort. Le Mécagarde est une créature mécanique humanoïde de taille
2- Arcane Mineure moyenne que le Magicien fabrique pour lui servir de serviteur et de
Choisissez une capacité de Rang 1 de Magicien et inscrivez ce sort garde du corps. Donner un ordre au Mécagarde est une Action
dans votre grimoire. Simple, il comprend les ordres simples avec l’équivalant d’une
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort. intelligence de 3. Le Magicien peut réparer un Mécagarde au rythme
3- Arcane Supérieure de 1d6+Mod. d’INT PV par heure de bricolage.
Choisissez une capacité de Rang 2 de Magicien et inscrivez ce sort Initiative 8, Défense 16, Attaque (= score d’Attaque Magique du
dans votre grimoire. Magicien -2), PV (Egaux à ceux du Magicien), DM 1d6+3
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort. FOR 16, DEX 8, CON 30, INT 3, PER 6, CHA 2
Le Magicien peut améliorer son Mécagarde en dépensant des points
4- Arcane Majeure
de Capacité supplémentaires au rythme maximum de 1 à chaque
Choisissez une capacité de Rang 3 de Magicien et inscrivez ce sort
passage de niveau. Chaque point investit permet d’acheter une des
dans votre grimoire.
options suivantes :
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort.
Blindage : +4 en Défense, Scie Circulaire : +1d6 aux DM, Jet Pack :
le Mécagarde peut faire des ‘sauts’ de 50 mètres max, Minicanon :
Voie du Guerrier Mage attaque à 20 mètres avec DM 2d6, Mécacerveau Amélioré : +4 INT,
1- Formations aux Armes PER et +2 Score d’Attaque, doué de parole, Châssis Félin : +4 DEX
Le Magicien sait utiliser toues les armes de Guerrier à une main, et Initiative (peut être choisi 2 fois), +2 Def, Grande Taille (2 points
les armes à 2 mains à partir du Rang 3 dans la Voie. de Capacité) : +20 PV et +2 aux DM au contact (FOR 20).
2- Magie en Armure
Le Magicien est capable de lancer des sorts en armure de cuir. Au Voie du Professeur
Rang 3 dans la Voie, il peut porter l’armure de cuir renforcée et au 1- Evaluer (L)
Rang 4 une chemise de maille. Lorsque le Magicien observe un confrère lancer un sort, il peut en
3- Entraînement Martial évaluer les faiblesses techniques. Il obtient un bonus de +2 en
Le Magicien gagne 4 PV et +1 en Attaque au Contact. Défense pour résister à la Magie et +2 en Attaque Magique contre ce
4- Frappe des Arcanes (L) Magicien pour le reste du combat. Ce bonus passe à +3 au Rang 3 de
Le Magicien insuffle sa puissance magique dans une attaque au la Voie.
contact, il obtient un bonus de +2 en Attaque au Contact et +1d6 2- Je Sais Tout
DM par Point de Mana investi. Il peut dépenser jusqu’à 2 PM. Le Magicien peut relancer les tests d’Intelligence dont le résultat
obtenu au d20 est inférieur ou égal à son Mod. d’Intelligence.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 21


3- Juste un Conseil attaque de contact avec une pénalité de -5, il inflige 2d6 DM par
Une fois par tour en action gratuite, le Magicien peut donner un tour. Une victime peut tenter de se délivrer à son tour en réussissant
conseil à un allié. Celui-ci obtient un bonus égal au Mod. un test de Force de Difficulté égale au Score d’INT du Magicien.
d’Intelligence du Magicien pour le test de l’action concernée. Lorsqu’il reprend sa forme normale le Magicien récupère 2d6 PV.
4- Science Infuse
Une fois par aventure le Magicien peut demander au MJ de lui Voie du Son
révéler un renseignement qui ne peut normalement être obtenu que
par un test d’Intelligence, quelle qu’en soit la difficulté. 1- Ventriloquie (L)
Le Magicien crée une illusion auditive d’une durée de 1d6+Mod.
d’INT tours à une portée de 30m.
Voie du Pseudo Dragon 2- Attaque Sonore (L)
1- Pseudo-Dragon Le Magicien réalise avec la bouche une onde de choc sonore de
Le Magicien obtient pour familier un adorable pseudo-dragon (un basse fréquence qui ébranle la matière. L’attaque prend la forme
mini dragon de couleur de son choix). d’un cône de 10m de long sur 5m de large et inflige 1d6+Mod
Initiative 18, Défense 15, PV (5/Rang), Attaque (+Rang), DM 1d4 d’INT DM sur un test d’Attaque Magique réussi.
+ Rang. Le Pseudo-Dragon est capable de communiquer par En Dépensant 1PM le Magicien réalise 2d6+ Mod. d’INT DM.
télépathie à une portée de 20 mètres avec toutes les créatures qui 3- Zone de Silence (L)
parlent le commun, l’elfique ou le draconien. Le Magicien crée une sphère de 3m de rayon dans laquelle aucun
Lorsque le Pseudo-Dragon est sur le Magicien tous les 2 forment bruit ne sort ni n’entre, le son circule cependant normalement à
une seule cible indissociable (il ne subit pas de DM). l’intérieur de la zone. Le sort dure pour le reste du combat (ou 10
Si le petit dragon est tué, le Magicien ne pourra en récupérer un tours).
avant son prochain passage de niveau.
4- Cri de la Banshee (L)
2- Lien Privilégié Le Magicien pousse un hurlement atroce qui fait défaillir les mortels.
Le Magicien peut guérir instantanément le Pseudo-Dragon dès Toute créature vivante dans un rayon de 20 m autour du Magicien
qu’il le souhaite en dépensant ses propres PV. doit réussir un test de CON difficulté 12 + Mod. d’INT du Magicien.
Le Magicien peut voir et entendre par les yeux et les oreilles du Les créatures qui ratent ce test subissent 2d6 DM si leur score
petit dragon en se concentrant quelle que soit la distance. Lorsque maximum de PV est supérieur ou égal à celui du magicien et de plus
le Pseudo-Dragon est près de lui, le Magicien gagne +2 en elles sombrent dans l’inconscience pour 5 tours si leur score est
Initiative. inférieur. Ce cri épuise le Magicien, il subit une pénalité
3- Porte-Bonheur (cumulative) de -1 à tous ses tests de d20 pendant 10 minutes.
Le Pseudo-Dragon est réputé pour être à la fois une source de
pouvoir et de chance pour son propriétaire, le Magicien obtient un
bonus de 2 Points de Chance et autant de Points de Magie. Il les Voie du Temps
perd immédiatement si le Pseudo-Dragon vient à mourir. 1- Décalage (L)
4- Souffle du Dragon Le sort affecte toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres autour
Le Pseudo-Dragon obtient une attaque de Souffle dont le joueur du magicien. Le joueur assigne un score d’Initiative de son choix à
choisi le type d’élément en fonction de la couleur de son petit chaque créature affectée. Cette nouvelle initiative prendra effet dès le
dragon (Rouge = feu, Blanc = Froid, Vert=Acide, Noir=Poison, tour suivant.
Bleu=Electricité). Il peut attaquer une créature à 5 mètres en En dépensant 1 PM ; le Magicien élargit le rayon d’effet à 20
Action Limitée avec un score égal à l’Attaque Magique du mètres.
Magicien et inflige 2d6 DM. Il ne peut effectuer cette attaque 2- Vortex (L)
spéciale qu’un fois tous les 2 tours. En dépensant 1 PM en action Le Magicien se projette 1d6+Mod. d’INT tours dans le futur au
gratuite, le magicien peut améliorer le souffle du dragonnet : les maximum, moins s’il le souhaite mais il doit l’annoncer au début du
DM passent à 3d6+Mod. de CHA du Magicien. sort. Il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa
position il réapparaît au plus près et subit 1d6 DM, s’il s’agit d’un
être vivant la créature subit des DM similaires.
Voie du Serpent
3- Lenteur (L)
1- Croc du Serpent (L) Le Magicien doit réaliser une Attaque Magique à distance (30m),
Le Magicien enchante sa dague qui devient empoisonnée pour le pour le reste du combat, la victime perd immédiatement 10 en
reste du combat, elle inflige +1d6 DM de Poison. S’il prête son Initiative, elle ne peut plus réaliser qu’une action par tour : soit une
arme, l’enchantement disparait… Action Simple, soit une Attaque Simple. Si elle fait un Déplacement
En dépensant 1 PM, le Magicien peut enchanter l’arme d’un allié. Complet, il est divisé par 2. Si elle utilise une Capacité Limitée, elle
2- Piège Serpent (L) n’a droit à aucun déplacement et subit une pénalité de -3 à ses tests.
Le Magicien lance ce sort sur un livre, un coffre ou une serrure. 4- Hâte (L)
Lorsque quelqu’un ouvre l’objet, un dessin de serpent apparaît puis Pendant le reste du combat, la cible voit son métabolisme très
s’anime avant de mordre la victime. Le serpent doit réussir un test accéléré, elle peut réaliser une action de plus par tour : soit une
d’Attaque Magique (score du Magicien) et inflige 3d6 DM de Action Simple, soit une Attaque Simple. Cela ne va pas sans douleur
Poison. et elle perd chaque tour des PV selon sa classe : Magicien 1 PV,
S’il dépense 1 PM, le poison nécessite en plus un test de CON Voleur, Prêtre et Rôdeur 2 PV, Guerrier 3 PV. La cible peut mettre
difficulté 16 ou la victime perd conscience pour 1d6 minutes. fin au sort à tout moment.
3- Regard Hypnotique (L)
Le Magicien rive son regard sur une cible à moins de 5m. Il réalise
un test d’Attaque Magique contre le score de PV maximum de la Voie du Sorcier
victime, en cas de réussite, elle est confuse pour le reste du combat. 1- Tour Mineur
Chaque tour, elle peut tenter de réussir un test d’INT difficulté 18 En action gratuite vous pouvez faire de petits tours de prestidigitation
pour sortir de cet état. Une cible confuse reste globalement inactive comme faire apparaître une balle ou une flamme, éteindre un
mais se défend contre toute créature qui l’attaque. chandelier… vous pouvez utiliser cette action avec un bonus de +10
4- Forme de Serpent (L) en Initiative.
Le personnage peut se transformer en un grand serpent en 1 tour En dépensant 1 PM, cette magie peut perturber et distraire un
complet. Sous cette forme il garde ses PV mais ses autres ennemi : il subit une pénalité de -2 à ses actions à son tour.
caractéristiques deviennent :
Initiative 12, Défense 14, Attaque = Attaque Magique, DM 1d6 +
poison 2d6. Constriction (L) : le personnage doit réussir une

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 22


2- Sorts Silencieux
Vous êtes capable de lancer vos sorts sans faire de bruit. S’il s’agit
Voie de l’Amour
d’un sort de Rang 3 ou 4, vous devez réussir un test de PER 1- Beauté
difficulté 10 ou 15 respectivement. Le Prêtre gagne un bonus de +5 sur tous les tests de CHA destinés à
séduire.
3- Concentration (L)
Vous concentrez un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un 2- Baiser Porte-bonheur (L)
sort avec un bonus de +10 en Attaque Magique. Le Prêtre embrasse sa cible, celle-ci gagne un point de Chance qui
devra être utilisé avant 1 heure.
4- Magie du Sang
Chaque créature ne peut bénéficier que d’un seul Baiser Porte-
En sacrifiant 1d6 PV vous obtenez la possibilité de lancer un sort
bonheur chaque jour.
en Action Simple à ce tour au lieu d’une Action Limitée. Ceci n’est
pas un sort et ne consomme pas de point de Mana. 3- Confusion des Sentiments (L)
Le Prêtre doit réussir un test d’Attaque Magique contre les PV
maximum de sa cible, celle-ci doit être un humanoïde de taille
Voies de Prêtre ‘Grande’ au maximum. En cas de réussite, la créature pense éprouver
des sentiments d’amour pour le Prêtre (ou de forte amitié si le sexe
ou la race de la créature posent problèmes). Le sort a une durée de 10
minutes mais si la créature entre en combat, l’amour disparaît…
Voie de Haute Prêtrise
4- Baiser de Guérison (L)
1- Glaive de la Foi (L) Le Prêtre embrasse sa cible, elle récupère un nombre de PV égal à la
Une arme de lumière divine apparaît dans la main du prêtre, elle somme (Niveau + Charisme) du Prêtre. Ce baiser ne peut avoir lieu
permet de réaliser une Attaque de Contact qui inflige 1d8+Mod. de en plein combat (Le Prêtre doit être loin d’un éventuel combat).
CHA DM.
2- Séminaire
Le Prêtre a étudié au séminaire, il obtient un bonus de +5 à tous les Voie de l’Animalité
tests de Connaissance en religion et choisit une Capacité de Rang 1 1- Vision Nocturne (L)
d’une Voie de Prêtre de son choix. Le Prêtre voit dans le noir pour la durée du combat, ses yeux
3- Haute Magie deviennent jaunes légèrement phosphorescents dans le noir. S’il
Le joueur choisit en accord avec le MJ un sort de Magicien de voyait déjà dans le noir, il obtient un bonus de +3 à tous ses tests de
Rang 2 ou moins en rapport avec la foi du personnage. PER pendant la durée du sort.
4- Force d’Ame 2- Nuée d’Insectes (L)
Le Prêtre gagne 2 Points de Mana supplémentaire et apprend une Le Prêtre libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent,
Capacité de Rang 3 d’une Voie de Prêtre de son Choix. Il peut à la aveuglent et suivent la victime pendant tout le combat (10 tours hors
place choisir une Capacité de Rang 2 et un bonus de 2 Points de combat), il doit réussir un test d’Attaque Magique. La portée est de
Mana. 10m et la victime subit 1 point de DM par tour et une pénalité de 1 à
toutes ses actions (d20). Des DM de zone détruisent à coup sûre la
nuée.
Voie de l’Abnégation 3- Apaiser les Animaux (L)
1- Aide (L) Le Prêtre calme un animal (même une version géante ou
Le Prêtre octroie un bonus de +5 à un test d’attaque ou de CON préhistorique), celui-ci fait demi-tour et s’éloigne (en emmenant ses
d’un allié à porté de vue. petits s’il y en a). Il doit réussir un test opposé d’Attaque Magique
2- Soutient contre l’Attaque au Contact de l’animal. Le sort peut être tenté
Le Prêtre est autorisé à dépenser des Points de Chance pour plusieurs tours de suite.
modifier le résultat de l’action d’un allié à porté de vue. 4- Aspect du Loup (L)
3- Echanger les Rôles (L) Le Prêtre devient une sorte d’homme-loup, ses muscles gonflent, sa
Le Prêtre échange sa position avec un allié à moins de 50m. Il se face devient une tête de loup et ses mains des griffes puissantes. Il
retrouve là ou était sa cible et réciproquement. gagne +3 en attaque et en défense et réalise 2 attaques par tour en
utilisant une Action Limitée (griffes et crocs) pour 1d8+2+Mod de
4- Prendre sur Soi
FOR DM (considérés magiques). Sous cette forme le Prêtre ne peut
Une fois par tour en action gratuite, le Prêtre peut subir les DM
plus lancer de sort, de plus il devient violent et il doit réussir un test
subits par un allié à moins de 30m. Il perd les PV à la place de la
d’INT de difficulté 15 pour stopper le sort ou cesser le combat avant
victime. Cette capacité ne coûte aucun Point de Mana.
que tous ces ennemis ne soient réduits en charpie. A la fin du sort le
Prêtre perd 1d6 PV.
Voie de l’Altruisme
1- Réflexe Vital Voie de l’Animiste
Lorsqu’un allié à moins de 20m tombe à 0 PV, vous pouvez
1- Interroger les Esprits (L)
immédiatement réaliser un test d’Attaque Magique de difficulté 15.
Le Prêtre interroge les esprits de la nature et des objets qui
En cas de succès, cet allié récupère 2d6+Mod. Charisme PV, il ne
l’entourent, il obtient un bonus de +3 à un test de PER ou d’INT au
tombe pas inconscient et ne subit pas de pénalité en conséquence.
prochain tour.
2- Pacifiste
2- Vision (L)
Le Prêtre bénéficie d’un bonus de +3 en Défense tant qu’il n’a
Après une période de méditation de 1d6 minutes, le Prêtre projette
causé aucune blessure à aucun adversaire pendant un combat.
ses sens en dehors de son corps, il a la perception d’un autre lieu au
3- Don de Soi (L) choix du MJ. Celui-ci peut définir le lieu aléatoirement ou choisir un
Sacrifiez de 1d6 à 5d6 PV au choix, tous vos alliés dans un rayon endroit qui sert aux besoins scénaristiques.
de 10m sont guéris d’autant (lancez une seule fois les dés).
3- Transe Guerrière (L)
4- Forcer le Destin (L) Le Prêtre laisse les esprits de la guerre et de la rage s’emparer de son
Tous vos alliés gagnent le droit de relancer un dé à ce tour. Le corps, il devient plus fort, plus rapide et ne ressent plus la douleur ni
meilleur des 2 résultats est gardé. Cette Capacité ne coûte qu’un la peur. Il gagne +3 en attaque, aux DM, en Défense et obtient une
seul Point de Mana. RD 3 (Réduction des DM) pour le reste du Combat mais il ne peut
plus lancer de sorts.
Le MJ n’indique plus les DM subits au joueur et calcule ses PV à sa
place, il lui donne seulement une vague indication sur chaque
blessure reçue : une égratignure, une blessure mineure, une blessure

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 23


majeure. Lorsque le Prêtre stoppe le sort, il lui donne le score de vivants, les démons et les horreurs maléfiques en général. Ce bonus
PV, épuisé le Prêtre subit alors une pénalité de 2 à tous les dés tant passe à +2 au Rang 4 dans la Voie.
qu’il n’a pas pris 10 minutes de repos. 3- Exorcisme (L)
4- Appel aux Ancêtres (L) Ce sort chasse hors du corps de la cible toute présence d’un esprit
Le Prêtre fait appel aux fantômes de Guerriers des ancêtres, le sort étranger (charme, domination ou possession). Le Prêtre doit réussir
convoque 1 fantôme qui attaque à l’Initiative du Prêtre dès le tour une Attaque Magique opposé à l’Attaque Magique de la créature en
suivant. Le fantôme est immatériel et ne peut être détruit, il doit touchant la cible. En cas de réussite, l’esprit malin est chassé du
rester en vue du Prêtre. A chaque tour, le fantôme réalise une corps de la cible et subit 2d6+Mod. de CHA DM.
attaque avec un score égal à l’Attaque Magique du Prêtre et inflige 4- Jugement Dernier (L)
1d6 + Mod. CHA DM. Le Fantôme attaque pendant tout le combat, Ce sort vise un Mort-vivant ou un Démon à une distance maximum
il disparaît si le Prêtre sombre dans l’inconscience. de 30 mètres. Le Prêtre doit réussir un test d’Attaque Magique contre
la Défense de la cible. La créature s’enflamme et subit à chaque tour
Voie de l’Au-delà 1d6 + Mod. de CHA DM de feu divin (la résistance au feu ne protège
pas) et une pénalité de 2 à tous ses tests tant que le Prêtre maintient
1- Renvoi (L) sa concentration ce qui correspond à une Action Simple à chaque
Lancé sur un démon, un élémentaire ou une créature conjurée, ce tour. Si la créature sort de la zone d’effet du sort, celui-ci prend fin.
sort inflige sur un test d’Attaque Magique réussi, 1d8 DM par
Rang. Si ces DM excèdent ½ des PV max de la créature, celle-ci
est de plus renvoyée dans son plan d’origine. Voie de l’Hédonisme
2- Labyrinthe (L) 1- Chanson Paillarde
Le Prêtre doit être au contact et réussir un test d’Attaque Magique Le Prêtre connaît des chansons qui donnent du cœur à l’ouvrage
contre la Défense de la cible. Le sort envoie la victime dans un même si les paroles sont parfois à la limite de l’orthodoxie religieuse.
labyrinthe extra dimensionnel dont elle ne revient que lorsqu’elle Lorsqu’il chante en combat, lui et tous ses alliés bénéficient d’un
trouve la sortie. Elle disparaît et ne réapparaît qu’après 5 tours bonus de +1 en Attaque. Lorsque le Prêtre chante, il ne peut pas
moins sont Mod. d’INT. Si l’endroit est occupé, elle réapparaît un lancer de sort.
peu plus loin. La créature est immunisée au sort pour le reste de la 2- Présence Réconfortante
journée. Le Prêtre est une bonne nature aux mains étonnamment douces,
3- Aux Portes de la Mort (L) lorsqu’il vous soigne vous sentez qu’il aime son prochain, il ajoute à
Lorsqu’une créature vient de mourir, elle est encore aux portes de tous les sorts de soins un bonus de guérison égal à son Rang dans
la mort, le Prêtre intervient à temps pour ramener son âme parmi cette Voie.
les vivants. Le sort doit cibler le cadavre d’une créature décédée 3- Nectar des Dieux (L)
depuis moins de 2 heures dont le corps est dans un état qui permet Le Prêtre bénit une bouteille est transforme un breuvage quelconque
la réanimation. Elle est ramenée à la vie avec 1d6 PV et subit une (eau, mauvais vin) en nectar des dieux, une boisson alcoolisée qui
pénalité de -4 pour le reste de la journée. ressemble à de l’hydromel mais avec des propriétés magiques. Tous
4- Marche des Plans (L) ceux qui y goûtent (5 personnes max) se sentent pris d’une légère
Une fois par jour pour une durée maximale de 10 tours, le Prêtre euphorie et bénéficient de 10 PV temporaires et d’un bonus de +1 à
peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le tous les lancés de d20 pour 10 minutes.
temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de Les PV temporaires sont notés à part, en cas de blessure, ils sont
brouillard gris ou le paysage file à toute vitesse. Pour chaque tour perdus les premiers. A la fin du sort s’il reste des PV temporaires, ils
de ‘marche des plans’, il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sont perdus.
sortie n’est cependant pas très précis et le MJ détermine une 4- Banquet Divin (L)
position au hasard autour du point visé à 1d6 km près. Ce rituel permet au Prêtre d’invoquer de la nourriture pour 6
personnes. L’ensemble est absolument délicieux et nourri pour la
Voie de l’Ermite journée. De plus les créatures ainsi alimentées récupèrent 2d6 +
Mod. de CHA PV et sont immunisées aux maladies et aux poisons
1- Robe de Bure et Sandales pendant 1 heure.
Lorsqu’il ne porte aucune armure, le Prêtre gagne un bonus en
Défense égal à son Mod. de CHA.
2- Disette Voie de L’Hérétique
L’ermite n’a besoin que d’eau pour se nourrir, ses besoins en 1- Culte Secret
nourriture sont tellement faibles, quelques racines, une écorce Le Prêtre fait partie d’une religion interdite ou persécutée ou encore
qu’on considère qu’il trouve toujours de quoi se sustenter. d’une branche résultant d’un schisme et déclarée hérétique par le
3- Herboriste culte orthodoxe. Le Prêtre obtient un bonus de +5 à tous les jets pour
L’ermite, loin de tout, a appris à utiliser les plantes pour soigner. Il lui permettre de mentir ou de se cacher.
peut appliquer des baumes cicatrisant à ses patients, ceux-ci 2- Rituel Dissimulé
guérissent un nombre de PV égal à 1d6+Score d’Attaque Magique Le Prêtre sait lancer ses sorts sans qu’on puisse le remarquer, c’est à
après une nuit de sommeil (aucun coût de Mana). peine s’il marmonne ou réalise une incantation. Il faut réussir un test
4- Transe (L) d’INT d’une difficulté de 15 pour remarquer qu’il vient de lancer un
Une fois par jour l’ermite peut entrer en transe, ce peut être en sort.
fumant une herbe spéciale, en exécutant une danse ou une 3- Rite Peu Orthodoxe
méditation. Cette transe dure 10 minutes et lui coûte 3 PM, il Le Prêtre utilise un rituel habituellement inconnu de sa religion, il
récupère ses PV maximum et supprime tout malus ou pénalité. choisi une Capacité d’une voie de Mage de Rang 1 ou 2 de son choix
et l’inclus à cette emplacement de capacité. S’il a choisi un sort de
Rang 1, il gagne de plus 1 PM.
Voie de l’Exorciste
4- Rituel Peu Orthodoxe
1- Nerfs d’Acier Le Prêtre utilise un rituel habituellement inconnu de sa religion, il
Le Prêtre est formé à combattre les pires horreurs, il gagne un choisi une Capacité d’une voie de Mage de Rang 3 ou 4 de son choix
bonus de +5 pour résister à la peur, à la folie et à toues les formes et l’inclus à cette emplacement de capacité. S’il a choisi un sort de
de contrôle ou d’influence mentale. Rang 3, il gagne de plus 2 PM.
2- Combat du Mal
Le Prêtre connaît les techniques pour affronter les créatures du mal,
il gagne un bonus de +1 en Défense et en Attaque contre les mort-

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 24


Voie de l’Inquisition guérir (Délivrance, Miracle), la mort du Prêtre ne met pas fin à la
Malédiction… Une seule tentative par jour peut être réalisée sur une
1- Expert en Interrogatoire créature et plusieurs Malédictions ne se cumulent que si des Prêtres
Le Prêtre obtient un bonus de +5 pour interroger, intimider ou différents les prononcent.
torturer…
3- Contagion (L)
2- La Question (L) Le Prêtre cible une créature au contact et doit réussir un test
Le Prêtre soumet la cible à une question/accusation qu’il pense d’Attaque Magique contre sa CON pour l’infecter avec la maladie, la
crédible (« Créature du Démon, as-tu voué un culte aux dieux cible infectée est nauséeuse, elle subit une pénalité de 2 à tous ses
maudits ? »), cela n’a pas besoin d’être vrai mais juste à peu près tests de d20. Après 3 tours d’incubation elle vomit, elle perd 1d6 PV
convaincant. Le Prêtre doit être à moins de 5 mètres et réussir un et toutes les créatures à moins de 10m doivent réussir un test de CON
test d’Attaque Magique, la cible ressent alors une affreuse douleur, 15 pour ne pas l’attraper immédiatement (mêmes effets). Après avoir
elle subit 1d6+Mod. CHA DM et une pénalité de -2 à tous les tests vomi, elle peut faire un test de CON 15 pour être guérie, sinon c’est
de d20 pour 1 tour. repartit pour 3 tours… Une victime guérie peut à nouveau attraper la
3- Détection du Mal (L) maladie si quelqu’un vomit près d’elle !
Le Prêtre se concentre sur sa cible (10m) et détecte la présence de 4- Pourrissement (L)
pensée impure en elle. Le sort est positif si la cible se sent coupable Le Prêtre doit toucher la cible en réussissant un test d’Attaque au
de quelque chose (même pour un motif futile), si elle cache Contact puis il réalise un test d’Attaque Magique contre la CON de
quelque chose ou qu’elle ment, si elle a des pratiques qui choquent la cible. Là où le Prêtre a touché sa victime la peau se met à entrer en
la ‘bonne morale’, si elle voue un culte à une divinité jugée putréfaction, des cloques purulentes s’ouvrent et laissent échapper un
maléfique par le Prêtre, etc… liquide jaunâtre à l’odeur infecte. La victime subit 1d6 + Mod. de
Le MJ peut faire un test de CHA du PNJ de difficulté égale au CHA DM immédiatement puis autant au tour suivant. Elle peut alors
CHA du Prêtre pour permettre à la cible de résister. Ce test est réaliser un test de CON de difficulté (12 + Mod. de CHA du Prêtre)
secret, si il est réussi le joueur ne sait pas si son sort n’a pas d’effet pour guérir, en cas d’échec elle pourra essayer à nouveau au tour
ou si la cible est ‘innocente’ : il ne détecte rien. suivant après avoir subit les DM. Une cible qui décède de
4- Tuez les Tous… (L) Pourrissement explose dans une gerbe d’os et d’acide infligeant 2d6
La Phrase complète est « Tuez les tous, dieu reconnaîtra les siens ». DM à toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres.
Toutes les créatures dans un rayon de 10m autour du Prêtre
subissent 2d6+Mod. de CHA DM et une affreuse douleur qui
inflige une pénalité de 2 aux tests de d20 pendant 1 tour.
Voie de la Foi
Les alliés du Prêtre peuvent faire un test de CON 20 pour échapper 1- Vitalité (L)
au sort ! Soigne 1d8+Mod de Charisme PV, une seule fois par combat par
cible.
Voie de l’Oracle 2- Symbole Béni (L)
Lorsque le Prêtre présente son symbole avec conviction les Démons
1- 6ème Sens et les Mort-vivants sont pris de terreur. Le Joueur fait un test
L’Oracle sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver, il d’Attaque Magique, chaque démon ou mort-vivant présent doit
gagne un bonus de +1 en Initiative et en Défense. réussir un test d’attaque opposé (au choix). Ceux qui ratent, sont
2- Vision du Passé (L) secoués et subissent une pénalité de 2 en attaque et aux DM pour le
Le Prêtre se concentre sur le lieu où il se trouve et expérimente une Combat. Ceux qui ratent de 10 ou plus sont pris de panique et fuient.
vision par les yeux d’une créature qui a vécu à cet endroit. Le MJ a 3- Souffle Divin (L)
totale liberté sur la vision dont il fait part au joueur, les faits Le Prêtre soigne 1d4 points de caractéristiques perdu par une cible au
peuvent êtres anodins ou importants, ils peuvent remonter à contact ou il octroie un bonus sur une caractéristique de votre choix
quelques jours comme à un millénaire. pour le reste du combat.
3- Prophétie (L) Le personnage gagne un bonus de +3 sur tous les tests de la
Le Prêtre touche une personne et reçoit parfois une vision d’un caractéristique concernée et un bonus variable :
événement qui peut lui arriver ou d’un destin particulier, FOR : +2 en Attaque au contact et aux DM
d’autrefois par sa bouche s’exprime un oracle divin au sens souvent DEX : +2 en DEF et en Initiative
mystérieux, enfin le Prêtre n’a parfois aucune vision. Le MJ à toute PER : +2 en attaque et aux DM à Distance
latitude pour improviser des visions, fournir un indice d’ordre INT : +2 en Attaque Magique et DM de magie
général (cette personne est promise à une mort imminente…), CON : Réduction des DM de 3
rédiger des phrases sibyllines au sens cachés ou simplement ne pas Cette version du sort ne peut être appliquée qu’une seule fois sur une
se prononcer ! cible, le sort prend fin dès le combat terminé.
4- Prescience 4- Avatar (L)
Le Prêtre voit le futur proche et peut agir pour le modifier. Le Prêtre prend l’apparence de son dieu, la toute puissance divine
A la fin d’un tour de jeu, le joueur peut décider que tout ce qui émane de lui pour le reste du combat. Il gagne un bonus de +3 à tous
c’est passé à ce tour ne fût que sa vision d’un futur possible. On ses tests (carac, attaque et DM) et gagne un Réduction des DM de 3.
rejoue le tour depuis le début et le Prêtre peut changer ses actions, Sous cette forme il perd automatiquement 2 PV par tour, de plus à la
il bénéficie de plus d’un bonus de +5 en Initiative, Attaque et fin du sort il subit 2d6 DM et doit réussir un test de Constitution
Défense et ne peut être surpris. Bien que n’étant pas une Capacité difficulté 15 ou sombrer dans l’inconscience 1d6 tours.
Limitée, le Prêtre perd 2 PM lorsqu’il utilise ce pouvoir.
Voie de la Forge
Voie de la Corruption 1- Forgeron
1- Saignement (L) Le Prêtre est un artisan Forgeron confirmé, il obtient un bonus de +5
Le Prêtre doit réussir un test d’Attaque Magique contre le score de pour tous les tests de Forge et endurci par son métier, il obtient un
CON de sa cible, en cas de réussite, celle-ci subit 1d4 DM par tour bonus de +1 par Rang à tous les tests de CON.
pendant 5 tours. Du sang s’écoule de sa bouche, son nez, ses 2- Résistance au Feu
oreilles et même ses yeux… Portée 10 mètres. Le Prêtre obtient une Réduction des DM de 5 à tous les DM de Feu
2- Malédiction (L) (RD 5).
Le Prêtre maudit sa cible (portée 30 mètres) en réussissant un test 3- Marteau de Feu (L)
d’Attaque Magique contre le CHA de celle-ci. La victime subit une Le Prêtre chauffe au rouge la tête de métal de son marteau pour le
pénalité permanente de 1 à tous ses tests de d20. Le Prêtre peut reste du combat. Cette arme inflige +1d6 DM de feu, si le prêtre
lever la Malédiction à tout moment, certains sorts permettent de lâche son arme, le sort cesse de faire effet.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 25


4- Lame Affûtée de temps que nécessaire, il peut choisir de ‘prendre 10’ c'est-à-dire
Le Prêtre peut affuter une arme tranchante ou perçante en passant 5 d’obtenir un résultat de 10 plutôt que de lancer 1d20.
minutes à y travailler. Celle-ci voit sa zone de Critique améliorée 2- Légitime Défense
de 1 point (20 devient 19-20 etc…) et gagne +1 aux DM. La lame Si le prêtre ou un allié est attaqué par une créature sans que lui et ses
perd cette propriété à la fin de chaque combat, il faut recommencer. alliés ne se soient montrés hostiles à son égard, il bénéficie d’un
bonus de +2 en Attaque contre celle-ci pour tout le combat.
Voie de la Guérison 3- Forger son Destin
1- Soins Instantanés Le Prêtre gagne au choix son Mod. d’INT ou de FOR en Points de
Une fois par tour, à tout moment en action gratuite, le Prêtre peut Chance, le prêtre ne considère certainement pas qu’il s’agisse de
rendre instantanément 1d4 PV à un allié à moins de 10m qui subit chance mais bien du résultat de sa volonté, de son destin et de la
une blessure à ce moment là. Le dé de guérison passe à 1d6 au faveur divine. Vous pouvez les rebaptiser Points de Destin !
Rang 3 dans la voie. 4- Impact de la Foi
2- Mains de Guérisseur La foi guide parfois la main du prêtre lors de ses combats contre le
Le Prêtre relance tous les 1 obtenus sur ses sorts de guérison. Une mal, elle lui permet de contrer les effets pervers du hasard.
fois par jour il peut obtenir automatiquement le score maximum sur En action gratuite, il peut à tout moment dépenser 1 PM pour ajouter
un sort de guérison. +2 à un test d’Attaque ou de DM ou 2 PM pour ajouter +5. Ces
bonus peuvent êtres appliqués après avoir pris connaissance du
3- Zone de Guérison (L) résultat.
Le Prêtre sanctifie une zone de 10 m de diamètre autour de lui, tous
les alliés récupèrent à chaque tour 1d6 PV pendant 5 tours tant
qu’ils restent dans cette zone. Voie de la Lumière
4- Miracle (L) 1- Lumière Solaire (L)
Une fois par jour, le Prêtre rend à un personnage l’ensemble de ses Une vive lumière qui éclaire à 10m pendant le reste du combat (10
PV, il est de plus délivré des poisons, des maladies et de tout tours hors combat). Tous les morts-vivants et démons dans la zone
affaiblissement de caractéristique. subissent une pénalité de 2 en attaque.
2- Lumière de Guérison (L)
La Voie de la Guerre de Religion Une fois par combat pour chaque allié, le Prêtre peut projetter un
rayon lumineux qui a la propriété de guérir 2d6 + Mod. de Charisme
1- Bras Armé de la Foi PV à une portée de 20m.
Le Prêtre obtient un bonus de +2 en Attaque au Contact lorsqu’il
combat un adepte d’une fois aux valeurs opposées à la sienne. 3- Rayon Ardent (L)
Une Attaque Magique contre la Défense de la cible d’une portée de
2- Bouclier de la Foi 30m, elle inflige 2d4+Mod. de Charisme DM. Ceux-ci passent à
Le Prêtre porte le symbole ostensible de sa foi sur son bouclier, 3d6+Mod. de CHA contre les mort-vivants et les démons.
lorsqu’il l’utilise en combat, cela lui confère un bonus
supplémentaire de +1 en Défense. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 4- Phénix
de la voie. Une fois par combat, si le Prêtre arrive à 0 PV, faire un test de
Charisme DD 18. En cas de réussite, à son prochain tour il récupère
3- Foi Impie 50% de ses PV max et se relève auréolé des flammes du phénix sans
Lorsqu’il combat un Prêtre d’une foi aux valeurs opposées à la subir de pénalité (se relever est une Action Simple). Cela lui coûte 4
sienne, le Prêtre obtient un bonus de +2 en Attaque et +1d6 aux PM et le pouvoir ne fonctionne pas s’il ne peut pas les payer.
DM.
4- Béni des Dieux
Le Prêtre porte haut les valeurs de sa foi, son dieu le tient en haute Voie de la Mer
estime et l’en récompense en doublant les effets des sorts de soins 1- Divinité de la Mer
qu’il s’applique à lui-même ou qu’un autre prêtre de sa foi lui Le Prêtre est un marin accompli, il obtient un bonus de +5 pour tous
applique. Cet effet s’applique aussi aux potions de soins. les tests de natation, navigation ou de manœuvre sur un bateau. Son
arme favorite est le trident qu’il peut utiliser à 2 mains pour infliger
1d10 DM (ou à une main pour 1d6 DM).
Voie de la Guerre Sainte
2- Armure d’Eau (L)
1- Arme Favorite Une couche d’eau d’environ 4 cm d’épaisseur recouvre le corps du
Le Prêtre bénéficie d’un bonus de +1 en Attaque lorsqu’il utilise prêtre, elle lui donne un bonus de 1 en Défense pour le reste du
l’arme favorite de son dieu (selon religion, marteau, masse, fléau, combat et divise par 2 les DM de Feu et d’Acide. Enfin le prêtre est
bâton…). glissant comme un poisson et ne peut être saisi.
2- Marteau Spirituel (L) 3- Marche sur l’Eau (L)
Le Prêtre réalise une Attaque Magique avec une portée de 20 Le Prêtre et Mod. de CHA compagnons peuvent marcher sur l’eau
mètres, un projectile d’énergie de la forme de l’arme du Prêtre va pendant une durée de 1 heure.
percuter la cible, lui infligeant des 1d6+Mod. de CHA DM.
Ces DM passent à 1d8 au Rang 4 de la Voie. 4- Conjuration d’un Navire Fantôme (L)
Un navire fantôme surgit des profondeurs de la mer sous les ordres
3- Arme Bénie du prêtre, il est couvert d’algues et de coquillages, il n’a pas
Le Prêtre relance les 1 obtenus aux DM avec son arme favorite. d’équipage et n’en a nul besoin. Il se déplace au bon vouloir du
S’il obtient à nouveau 1, il garde le résultat. prêtre comme s’il y avait un vent de force moyenne même s’il n’y en
4- Sacrifice Divin (L) a pas. Il peut abriter une cinquantaine de personnes mais peut en
Le Prêtre sacrifie son énergie interne pour produire une vague de transporter jusqu’à 200. Le navire fantôme ne peut naviguer à plus
fureur divine destructrice. Il perd 4d6 PV et tous les ennemis dans d’une journée de la côte la plus proche, les étendues lointaines lui
un rayon de 10m autour de lui subissent autant de DM plus son sont interdites…
Mod. de Charisme. Les DM sont réalisés même si le Prêtre tombe à
0 PV.
Voie de la Mort
1- Blessure Mineure (L)
Voie de la Loi Le Prêtre doit réussir un test d’Attaque Magique contre la Défense de
1- Ne Rien Laisser au Hasard sa victime (au contact). En cas de réussite, il inflige 1d8+Mod. de
Le Prêtre n’aime pas laisser au hasard, qu’il assimile au chaos, le Charisme DM.
choix de décider pour lui. Lors d’une action, s’il passe 2 fois plus

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 26


2- Masque Mortuaire (L) Créature de 5 PV ou moins : inconsciente pour le reste du combat
Le Prêtre prend l’apparence de la mort pendant 1d6+Mod. de CHA PV Inférieurs à la moitié des PV du Prêtre : neutralisé 4 tours (pas
minutes, il est invisible aux mort-vivants sans intelligence comme d'action)
les squelettes et les zombis. Les affamés comme les goules ou les PV Inférieurs ou égaux aux PV du Prêtre : neutralisé 2 tours
spectres n’ont pas envie de le dévorer. Supérieurs aux PV du Prêtre : neutralisé 1 tour
3- A Moitié Mort Supérieurs aux double des PV du Prêtre : aucun effet
Alors que le Prêtre est à 0 PV, il peut se relever en dépensant 1
Point de Mana (PM) et peut agir normalement bien qu’avec une Voie de la Prestance
pénalité de 2 à toutes ses actions. A chaque nouvelle blessure
reçue, il doit payer 1 PM et réussir un test de CON de difficulté 1- Confident de Confiance
égale aux DM reçus pour rester conscient. En cas d’échec, il Le Prêtre peut réussir à apprendre un secret d’un PNJ en lui parlant
sombre définitivement dans l’inconscience. 10 minutes et en réussissant un test de CHA opposé à l’INT de la
cible.
4- Doigt de Mort (L)
Le Prêtre sacrifie 1d4 PV (et paye 2 PM). Il doit réussir un test 2- Discours Fabuleux
d’Attaque Magique contre le score maximum de PV de la créature Le Prêtre réussi à convaincre un groupe de PNJ mineurs de réaliser
et celle-ci a droit à un test de CON difficulté 20 pour résister. Si une action collective si aucun chef naturel ne s’y oppose (par
elle le rate, elle est morte, si elle réussi, elle subit tout de même 2d6 exemple un groupe de client dans une auberge mais pas des miliciens
+ Mod. de CHA DM ! Le sort a une portée de 30 mètres. alors que leur capitaine leur ordonne le contraire…). Le Prêtre doit
réussir un test de Charisme difficulté 10, cette difficulté augmente de
2 par tranche de 10 personnes présentes.
Voie de la Musique 3- L’Oreille des Puissants
Cette voie s’utilise avec un instrument de musique, les effets de Le Prêtre peut demander une faveur ou un service à un PNJ qui a du
chaque musique durent tant que le Prêtre continue à jouer (Action pouvoir. La demande doit être raisonnable et une seule faveur par
Limitée à chaque tour). année peut être demandée à un même PNJ.
1- Hymne (L) 4- Stature Légendaire (L)
Cette musique pleine d’énergie, motive les troupes. Tous les alliés Ce sort donne au Prêtre un charisme et des qualités de meneur
du Prêtre obtiennent un bonus de +2 aux tests effectués en situation d’homme extraordinaires dignes de Gandalf le Blanc ! Il inspire ses
de combat (attaque et tests de Carac) et +2 aux DM. alliés et gagne 4 Points de Chance dont il peut faire profiter tout
2- Crescendo (L) camarade en vue lors de ce combat. Tout PC non dépensé à la fin du
Cette gigue endiablée accélère sans fin. Tous les alliés du Prêtre combat est perdu.
gagnent un bonus de +1d6 en Initiative cumulable au début de
chaque tour après que la musique a commencé. Lorsqu’un Voie de la Prière
personnage dépasse 20 en initiative, il gagne une Action Simple ou
une Action d’Attaque gratuite au début de son tour puis il perd 1- Bénédiction (L)
immédiatement 20 en initiative et jouera son tour normalement à Tous les alliés du Prêtre situés à moins de 10m au moment de
celle-ci. l’incantation obtiennent un bonus de +2 à utiliser sur le test de 1d20
de leur choix au cours de ce combat. L’appel à la bénédiction peut
3- Berceuse (L) être annoncé après le lancer de dé.
Tous les ennemis du Prêtre ont terriblement envie de dormir. Les
humanoïdes de moins de 10 PV doivent réussir à chaque tour un 2- Sanctuaire (L)
test de CHA ou de CON difficulté 10 pour ne pas s’endormir. Tout adversaire qui veut attaquer le Prêtre doit d’abord réussir un test
Toutes les autres créatures subissent un malus de 2 en attaque et de CHA difficulté 10 à son tour, s’il ne peut pas attaquer le Prêtre, il
aux DM. peut choisir une autre cible. Le sort dure pour tout le combat mais
cesse dès que le Prêtre réalise une action offensive.
4- Requiem (L)
Cette musique impie arrache la vie des ennemis du Prêtre, ils 3- Destruction des Mort-vivants (L)
perdent 1d6 + Mod. CHA PV par tour tant qu’ils l’entendent. Tenant fermement son symbole religieux, le Prêtre inflige 2d6+Mod.
de CHA DM à tous les mort-vivant dans un rayon de 10m.
4- Intervention Divine (L)
Voie de la Parole Divine Le Prêtre en appelle à son dieu pour changer le cours des
1- Injonction (L) événements, il peut décider qu’un test d’un allié ou d’un ennemi est
Le Prêtre donne un ordre simple à la victime, celle-ci passe sa une réussite ou un échec d’ici à la fin du combat. Le sort peut aussi
prochaine action à l’exécuter. Il doit réussir un test d’Attaque être utilisé hors combat mais l’intervention divine doit alors
Magique contre le score de Charisme de celle-ci. Cette action ne obligatoirement avoir lieu au tour suivant l’incantation.
peut affecter une victime qu’une seule fois par combat.
2- Compréhension des Langues (L) Voie de la Protection
Le Prêtre comprend et lit toutes les langues, s’il les entend ou les lit
pendant 1 tour, il devient capable de les parler ou de les écrire. Le 1- Protection contre le Mal (L)
sort dure tant que la concentration est maintenue (action Limitée) Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour la durée
d’un combat. La cible obtient alors un bonus de 2 en Défense et pour
3- Soumission (L) tous les tests de résistance contre les mort-vivants, les démons, les
Ce sort affecte une cible au contact par un rituel d’une durée élémentaires, les créatures conjurées et toutes les créatures d’autres
d’incantation de 5 tours (il s’agit généralement d’une cible plans d’existence.
contrainte moralement ou physiquement). Le joueur doit réussir
une Attaque Magique opposée à un test de Charisme de la victime. 2- Protection du Sang (L)
En cas de réussite à chaque tour le Prêtre peut infliger 1 pt de DM à La cible est immunisée aux effets des poisons, hémorragie et
la cible, sans limitation de temps ni de distance. Le Prêtre ne peut saignements pour la durée du combat. Hors combat le sort n’a pas de
soumettre qu’une seule créature à la fois, il peut lever la durée mais stoppe immédiatement un effet de poison ou de
soumission définitivement à tout moment. saignement.
4- Mot de Pouvoir (L) 3- Protection contre les Eléments (L)
Une fois par combat le Prêtre peut délivrer une parole divine qui La cible subit seulement la moitié de tous les DM de feu, de froid,
dépasse l’entendement des mortels et recroqueville leur conscience d’électricité ou d’acide pour la durée du combat.
de terreur. Le mot affecte une cible douée de conscience (pas un
golem ou un zombi) à une portée de 30 mètres, les effets dépendent
des PV maximum de la victime et du prêtre :

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 27


4- Protection Mentale (L) Le joueur réalise une Attaque Simple par arme avec un bonus de +2
La cible est immunisée à tous les effets de charme, de domination en Attaque, chacune d’elle inflige 1d6 DM supplémentaire de
ou de possession, on ne peut lire ses pensées ou l’influencer par Feu/Froid ou Foudre. Cette Capacité est un sort et coûte 2 PM.
magie pendant 10 tours ou pour le reste du combat.
Voie des Cieux
Voie de la Puissance Divine 1- Visage Radieux (L)
1- Pouvoir Renforcé Le visage du Prêtre rayonne d’une aura de bonté et d’amour. Il gagne
Le Prêtre gagne +1 Point de Mana par Rang dans cette Voie. un bonus de +4 à tous les tests pour apaiser, pacifier ou convaincre
2- Pouvoir de Prédilection les gens de ses bonnes intentions au tour suivant.
Le Prêtre choisit un sort de son choix, il gagne au choix +1 en 2- Lance d’Argent (L)
Attaque Magique ou aux DM (ou aux soins) lorsqu’il l’utilise. Ce miracle crée pour tout le combat une lance d’argent et de lumière
Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige 1d6 + Mod. de
3- Rage Divine (L) CHA DM. Contre les démons et les mort-vivants elle obtient un
Le Prêtre gagne +2 en Attaque au Contact, aux DM et aux tests de bonus de 2 en attaque et +1d6 DM.
Force, il perd 2 en Attaque Magique, en Défense et aux tests de 3- Ailes Célestes (L)
DEX ou de PER pour le reste du combat. Des ailes d’ange poussent dans le dos du Prêtre, il vol à une vitesse
4- Sacrifice de Chaire double de celle de son déplacement normal pendant 10 minutes.
Lorsqu’il utilise un sort de Rang 4, le Prêtre peut choisir de Réaliser un vol stationnaire avec les ailes d’ange est une Action
sacrifier 1d6 PV et ne payer que 1 Point de Magie (au lieu des 2 Simple.
PM normaux). 4- Foudres Divines (L)
La foudre frappe toutes les créatures désignées par le Prêtre dans un
rayon égal à son score d’Attaque Magique et leur inflige 1d6 + Mod.
Voie de la Terre Nourricière CHA DM (Portée à vue), le Prêtre fait un test d’Attaque Magique par
1- Cultivateur cible.
Le Prêtre sait cultiver la terre, il gagne un bonus de +5 pour les
tests en rapport avec cette profession. De plus il obtient un bonus
de +1 en attaque et aux DM avec les armes issues de ce métier : la Voie des Péchés
Faux (Arme à 2 mains, DM 1d10), le Fléau (DM 1d6). 1- Colère (L)
2- Croissance Végétale (L) La cible de ce sort est prise d’une violente colère, si un ennemi est en
Le sort affecte une zone de 50 mètre sur 50 à portée de vue, les vue, elle attaque immédiatement sinon elle s’embrouille (mais
plantes y grandissent soudainement et tous les déplacements n’attaque pas forcément) avec la plus proche créature en vue ou celle
terrestres sont divisés par 2. Les créatures qui s’y trouvent qui lui semble la plus méprisable. Le Prêtre doit réussir un test
bénéficient aussi d’un bonus de 2 en Défense contre les attaques à d’Attaque Magique contre le CHA de sa cible, ce sort d’influence
Distance. peut se lancer de façon tout à fait discrète.
3- Tremblement de Terre (L) 2- Paresse (L)
Le Prêtre provoque une violente secousse du sol, toutes les Le Prêtre doit simplement voir sa cible (portée 20m) et n’a pas
créatures à l’exception du Prêtre dans un rayon de 50m doivent besoin de lui parler pour tenter de l’influencer en toute discrétion.
réussir un test de DEX 15 ou chuter, de plus même en cas de Ce sort doit être réalisé hors combat et le Prêtre doit réussir un test
réussite leur déplacement est divisé par 2 à leur prochain tour. Les d’Attaque Magique contre la CON de sa cible. En cas de succès, la
créatures proches ou dans des bâtiments subissent 1d6 DM à causes victime se sent prise d’une grande fatigue, elle abandonne son
des chutes d’objets, tuiles et pierres. Le Prêtre peut prolonger ce activité et va se reposer plus loin ou sur place, le plus souvent elle
sort pendant un nombre de tour égal à son Mod. de CHA en ce décide de faire une sieste. C’est au MJ d’interpréter la créature en
concentrant (Action Limitée). fonction de sa psychologie.
4- Prendre Racine (L) 3- Mensonge (L)
Le Prêtre reste immobile en contact direct avec le sol, il regagne Le Prêtre utilise ce sort pour influencer une personne et la rendre
tous ses points de Récupération en 1 heure. Le sort échoue si le crédule alors qu’il lui raconte un énorme mensonge, celui-ci peut être
Prêtre se déplace. farfelu mais doit rester du domaine du possible. A la fin de son
baratin, le Prêtre réalise un test d’Attaque Magique contre l’INT de
sa cible, en cas de succès elle est convaincue de la véracité du
Voie des Armes Sœurs propos. Si le mensonge est vraiment invraisemblable, elle aura droit
1- Guerre et Paix à un test d’INT difficulté 10 ou 15 (selon l’énormité) toutes les 5
Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite minutes pour réaliser qu’elle s’est fait duper. Si le mensonge est tout
pour porter une attaque sans pénalité. Lorsque vous combattez avec à fait crédible, elle ne se doutera pas qu’elle a été influencée.
2 armes, vous gagnez au choix +1 en Attaque ou en Défense. 4- Tous des Porcs (L)
2- Frappe des Armes (L) Le Prêtre réduit les victimes à l’état de simples bêtes conduites par
Le Prêtre lève ses armes aux cieux et les entrechoque violemment, leurs pulsions les plus primaires : nourriture, sommeil, reproduction.
une décharge d’énergie divine les parcourt. La prochaine attaque Les victimes se retrouvent à 4 pattes en poussant des grognements de
réalisée avec ces armes inflige +1d6 DM (un seul d6 même si les 2 porc et sont incapables de se battre ou d’agir.
armes sont utilisées). Ce sort ne se cumule pas avec la Frappe des Le Prêtre cible jusqu’à une créature humanoïde vivante par point de
Eléments. son Mod. de CHA et il doit réussir un test d’Attaque Magique contre
le nombre de PV max de chaque cible. La victime fait le porc pour
3- Double Peine (L)
une durée de 12 heures mais une créature à qui on inflige plus de 5
Le Prêtre réalise un seul test d’Attaque au Contact avec 1d12, si
points de DM retrouve immédiatement ses esprits.
l’attaque est réussie, l’attaque inflige le total des DM des 2 armes
(ceci n’est pas un sort et ne consomme pas de PM).
4- Frappe des Eléments (L) Voie des Soins
Le Prêtre infuse ses 2 armes de l’énergie des éléments puis réalise 1- Soins Rapides (L)
une attaque avec chacune d’elle. Généralement les éléments utilisés Ce sort permet de soigner une créature jusqu’à une portée de 30m, le
sont le Feu pour une des armes et le Froid pour l’autre mais il est sort doit être lancé dans le même tour où la blessure a été réalisée et
aussi possible de choisir la Foudre pour les 2. ne peut guérir plus de PV que ceux perdu à ce tour.
La cible récupère (1d6 + Score d’Attaque Magique du Prêtre) PV.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 28


2- Délivrance (L) des passages secrets. Ce sort ne fonctionne que sur les bâtiments
Ce sort a une portée de 10m, annule les pénalités infligés par les maçonnés ordinaires.
sorts ou les malédictions et les capacités spéciales de certaines 3- Modification (L)
attaques (douleur, mutilation…). N’affecte pas la pénalité de -2 Le Prêtre peut modifier un élément du plan d’une bâtisse : créer un
pour avoir sombré dans l’inconscience. nouveau mur ou au contraire une porte, un escalier vers l’étage
3- Guérison (L) supérieur… La modification a une durée de 10 tours. Le sort ne sert
Le Prêtre peut toucher une cible qui récupère des PV pour 3d6 + pas à créer des fosses ou des pièges, seulement des éléments
score d’Attaque Magique du Prêtre. ordinaires dans une bâtisse.
4- Soins de Groupe (L) 4- Tour de Magie (L)
Guérit 1d6 + Score d’Attaque Magique du Prêtre à tous les alliés Le Prêtre fait sortir du sol une tour carrée ou ronde de 2 étages pour
dans un rayon de 20m. 9m de haut, un escalier de pierre la parcourt sur toute sa hauteur
jusqu’au toit crénelé. Elle comporte des meurtrières au second à 6m
de hauteur, une trappe et une porte simple en chêne épais, barrées de
Voie des Végétaux l’intérieur. La tour à une durée d’existence de 12 heures.
1- Peau d’Ecorce (L) Tout objet ou créature à l'intérieur de la tour lors de sa disparition
Lorsque le Prêtre ne porte aucune armure métallique, il peut utiliser reste sur le plan matériel (et peut éventuellement chuter s'il était à
ce sort pour faire prendre à sa peau l’apparence et la consistance de l'étage).
l’écorce. Il gagne +2 en Défense pour le reste du Combat.
2- Baies Magiques (L)
Le Prêtre doit avoir devant lui un buisson ou un arbre vivant, son
Voie du Chant
incantation fait pousser 1d6 fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit Les effets durent tant que le Prêtre chante. Un seul chant peut être
est l’équivalent d’un repas et guérit celui qui le consomme de entonné à la fois. Ce ne sont pas des Capacités Limitées et les Rang 3
1d6+Mod. de Charisme PV. Un seul de ces fruits peu être et 4 ne coûtent aucun Point de Mana.
consommé chaque jour, les autres sont sans effet. 1- Chant de Guerre
3- Empathie Végétale (L) Lorsqu’il chante le Prêtre octroie un bonus de +1 en attaque à tous
Le Prêtre pose la main sur un arbre ou une plante et entre en les alliés qui peuvent l’entendre.
communication empathique avec celle-ci. La plante lui 2- Chant de Séduction
communique des informations basiques sur la santé du lieu dans un Le Prêtre est ses alliés bénéficient d’un bonus de +5 pour les
rayon de 5+Mod. de Charisme km, il peut ainsi apprendre s’il y a interactions sociales avec des créatures qui ont écouté le chant de
une sécheresse, et par exemple si l’on coupe ou l’on brûle les Séduction pendant au moins 5 tours pendant une durée égale à celle
plantes et approximativement dans quelle direction. du chant (donc 5 tour au minimum).
4- Porte Végétale (L) 3- Chant de Distraction
Le Prêtre se fond dans le tronc d’un gros arbre et ressort par un Le joueur peut obliger le MJ à relancer un dé à chaque tour pour une
autre arbre à grande distance de là. La forêt doit être ininterrompue des créatures qui entend le chant de distraction. Chaque créature ne
entre les 2 arbres et la distance maximum ainsi couverte est de 30 peut être affectée qu’une seule fois par le chant pendant un combat.
km. Pendant le chant de Distraction toutes les créatures affectées
reçoivent une pénalité de 5 à leurs tests de Perception.
Voie des Vertus 4- Chant d’Inspiration Héroïque
A chaque tour le Prêtre peut relancer 1d20 pour un allié qui vient de
1- Labeur rater une action. Tous les alliés reçoivent un bonus de +5 à leur test
Le Prêtre exerce chaque jour un travaille physique afin d’être utile contre la peur, la douleur ou le désespoir.
et de combattre la paresse (culture, artisanat…). Endurci, il obtient
un bonus de +2 à tous ses tests de CON et gagne +1 PV par Rang.
2- Humilité Voie du Chêne
Le Prêtre ne se met jamais en avant et il observe sans cesse le 1- Bâton de Chêne
monde pour apprendre et comprendre les autres et parle peu. La Le Prêtre possède un bâton de chêne noueux avec lequel il sait se
PER devient une caractéristique Primaire pour le personnage. défendre. Il inflige 1d6 DM avec ce bâton et gagne +1 en Défense.
3- Pauvreté Ce bonus passe à +2 au Rang 3 de la Voie.
Le Prêtre fait vœux de pauvreté, il ne garde aucune richesse, ses 2- Transformation en Arbre (L)
vêtements sont de toile grossière et son équipement sans fioritures, Le Prêtre se transforme en arbre et reste ainsi tant qu’il reste
il doit donner toutes ses récompenses à son ordre ou à des œuvres concentré. Sous cette forme, il voit à 20 mètres à 360° autour de lui
caritatives. La paix de l’âme qui en découle favorise son destin et et entend normalement. S’il est attaqué, il retranche 5 points à tous
il récupère un Point de Chance par jour. les DM subits.
4- Abstinence 3- Gland de Pouvoir (L)
Le Prêtre choisit de se priver des plaisirs de la chaire, il se contente Le Prêtre enchante un gland et le lance sur sa cible, il doit réussir un
de repas minimalistes et jeûne plusieurs jours par semaine, il fait test d’Attaque Magique contre la Défense de la victime. En cas de
vœux de chasteté et ne boit pas d’alcool, il évite tous les excès. réussite, la cible peut faire un test de CON 18 pour résister au sort.
Cette hygiène de vie irréprochable cumulée à une volonté de fer, Sinon elle se transforme en un bois particulièrement dur pour une
augmente son score de Récupération de 2 points plus 1 point durée de 1d6 + Mod. de CHA tours. Sous cette forme la victime ne
supplémentaire au niveau 6, 8, 10 et 12 de son personnage. peut agir, elle ne ressent rien, sa Défense passe à 10 mais elle
. soustrait 5 à tous les DM subits (RD 5), cependant, le sort est
immédiatement brisé si elle perd plus de 10 PV.
Voie du Bâtisseur 4- Pseudo-Treant
Le Prêtre lance ce sort sur un arbre qu’il touche et celui-ci s’anime
1- Détection des passages (L) pour une durée de 1 heure. Il attaque toutes les cibles que le Prêtre
Le Prêtre se concentre et détecte s’il y a des passages secrets dans désigne et qui sont à sa portée avec ses branches et ses racines, selon
son champ de vision. la taille de l’arbre cela représente un diamètre de 5 à 20 mètres, mais
2- Connaissance des Lieux (L) il ne peut se déplacer. Lorsque le Pseudo-Treant n’a plus de PV cela
Le Prêtre pose la main sur un des murs du bâtiment et il en a ne veut pas dire que l’arbre a été abattu mais seulement que le sort
immédiatement la connaissance intuitive du plan. Il sait quelle prend fin.
porte mène où et où trouver une pièce. Il ne prend pas connaissance Initiative 8, Défense 10, Réduction des DM 5, PV (5 x Niveau du
Prêtre), Attaque = score d’Attaque Magique du Prêtre, DM 1d6+2.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 29


Au tour suivant l’incantation, le Prêtre peut dépenser 2 PM transformation dure maximum 1 heure mais le Prêtre peut reprendre
supplémentaires, l’arbre s’extrait alors du sol et peut se déplacer de sa forme humaine avant s'il le désire.
20 mètre par tour (au lieu d’une attaque).
Voie du Guide
Voie du Commerce 1- Un Phare dans la Nuit (L)
1- Banquier Le Prêtre brandit son symbole qui émet une lumière forte dans un
Le Prêtre obtient un bonus de +5 aux tests de négociation ou de rayon de 10 mètre pendant tout le combat. Dans le noir, tous les
marchandage. Il possède de plus une bourse magique dans laquelle alliés à moins de 10m du symbole gagnent +1 en Attaque et en
il peut stocker jusqu’à 200 pièces d’or par Rang atteint dans la Défense tant qu’ils restent dans sa lumière. Le Prêtre n’a pas besoin
voie. Cette bourse ne peut être ouverte que par le Prêtre et elle de ce concentrer pour maintenir la lumière mais cela lui occupe une
réapparaît dans sa main lorsqu’il le souhaite (Action Limitée). main (pas de bouclier).
2- Or des Fous (L) 2- Montrer la Voie (L)
Le Prêtre transforme des cailloux en or pour un maximum de 10 Le Prêtre réalise une Attaque de Contact contre une créature et
pièces par Rang. Les pièces redeviennent des cailloux au bout de inflige des DM normaux, s’il réussi, tous ses alliés gagnent un bonus
10 minutes ou dès que le Prêtre le souhaite. Les pièces irradient la égal au CHA du Prêtre en Attaque contre cette créature à leur
magie mais sont de vraies pièces d’or ou d’argent tant que le sort prochain tour.
dure. 3- Faveur Divine (L)
3- Le Juste Prix Le Prêtre donne à un allié la possibilité de relancer un dé avec un
Le Prêtre peut dépenser des Points de Mana (PM) pour acheter des bonus de +5. Ce sort peut être lancé à tout moment dans le tour avant
bonus : pour chaque PM dépensé, le joueur obtient un bonus de +2 l’initiative du Prêtre et tant que celui-ci n’a pas agit à ce tour.
sur le résultat d’un d20. Il peut annoncer cette action gratuite après 4- Retour au Bercail (L)
avoir prix connaissance du résultat du dé et dépenser plusieurs PM Une fois par jour le prête peut faire appel à la puissance divine pour
pour obtenir un bonus supérieur. le téléporter lui et tous ses alliés dans un temple de sa divinité qu’il a
4- Un Cœur d’Or (L) auparavant consacré à cet usage. Chacun des alliés doit toucher le
Le Prêtre se transforme en une statue d’or vivante pour la durée du Prêtre et tous disparaissent dans un éclair aveuglant de lumière
combat (ou 10 tours). Il gagne un bonus de +2 à son Mod. de CHA divine.
(cela affecte son les effets des sorts mais pas le nombre de PM) et
une Réduction des DM de 3 points.
Voie du Partage
1- Egalité de Vie (L)
Voie du Croisé Le Prêtre réparti équitablement la vie et les blessures entre tous les
1- Le Glaive et la Foi alliés volontaires dans un rayon de 10m : faites la somme de tous les
Le Prêtre est autorisé à utiliser les épées (DM 1d8), il gagne un PV des alliés et divisez par le nombre de personnes présentes. Si un
bonus de +1 aux DM des marteaux et des masses (1d6+1). personnage doit recevoir plus de PV que son maximum possible, le
2- Armure Lourde surplus est perdu.
Le Prêtre peut porter une cotte de maille sans pénalité (Défense 2- La Charité
+5). Lorsque le Prêtre se montre particulièrement généreux et
Il peut porter une armure de plaque partielle (Défense +6, Initiative désintéressé : il partage ses biens avec le plus pauvre, abrite le sans
-2) à partir du Rang 4 de la voie. abris, sort le mendiant de la misère… il récupère 1 Point de Chance.
3- Frappe des Justes (L) Cela n’arrive pas plus d’une fois par jour et à discrétion du MJ.
Cette attaque d’inspiration divine obtient le Mod. de CHA du 3- Multiplication des Mets (L)
Prêtre en Attaque et +1d6 aux DM (et coûte 1 PM) Le Prêtre béni la nourriture et multiplie les mets. Il multiplie la
4- Formation Martiale quantité de nourriture présente par 5. De plus les mets deviennent
Le Prêtre peut choisir n’importe quelle Capacité de Guerrier de enchantés et guérissent ceux qui les mangent de 1d6+Mod. CHA
Rang 1 ou 2. S’il choisit une Capacité de Rang 1, il gagne en plus 1 Points de Vie. On ne peut profiter des mets ainsi enchantés qu’une
PM. fois par repas (matin, midi et soir).
4- Byzance ! (L)
Voie du Druide Tous les alliés du Prêtre obtiennent +3 à leurs tests de d20, Défense
et aux DM pendant 1 tour, de plus ils guérissent de 1d6+Mod. CHA
1- Langage des animaux Points de Vie.
Le Prêtre peut communiquer avec les animaux qui en général se
comportent avec lui de manière amicale. La communication reste
primitive et dépend de l’intelligence limitée de l’animal et de son Voie du Passage
point de vue particulier. 1- Secrets de l’au-delà (L)
2- Marche sylvestre Le Prêtre contact des esprits qui lui murmurent des secrets oubliés. Il
Le Prêtre n'est jamais ralenti ni bloqué lorsqu'il se déplace dans un gagne +3 sur tout test d’Intelligence ou de Charisme réalisé au tour
milieu naturel. La végétation semble se pousser sur son passage, les suivant.
sols les plus traîtres le soutiennent sans effort. Dans un milieu 2- Souffle de Mort (L)
naturel il se déplace deux fois plus vite que tout le monde et ne Vous utilisez l’énergie de la mort pour infliger des DM à vos
laisse aucune trace sur son passage. ennemis. Lorsqu’une créature tombe à 0 PV, lancez ce sort sur son
3- Prison végétale (L) cadavre avant la fin du tour suivant. Son passage dans la mort terrifie
Le Prêtre peut commander à la végétation (herbe, plantes, arbres) tous ses alliés à moins de 15m, leur infligeant automatiquement 1d6
de bloquer ses ennemis dans une zone de 10m de diamètre. Les DM + Mod. CHA et les empêchant d’agir à moins de réussir un test
adversaires à proximité du Prêtre sont entravés et doivent réussir un de CON difficulté 12.
test de FOR difficulté 15 pour pouvoir se déplacer tant qu’ils sont 3- Souffle de Vie (L)
dans la zone. Lancer ce sort sur une créature à 0 PV depuis moins de 1 tour, elle
4- Forme animale (L) récupère immédiatement 2d6 + score d’Attaque Magique PV et ne
Le Prêtre peut prendre la forme d'un animal d'une taille inférieure subit pas de malus pour avoir sombré dans l’inconscience.
ou égale à la sienne. Même sous cette forme le Prêtre conserve ses 4- Vents des Ames (L)
caractéristiques et ses points de vie. Il acquiert par contre les Vous invoquez des esprits torturés qui hurlent et tourmentent votre
capacités naturelles de la forme animale choisie (le vol pour un ennemi pendant un nombre de tours égal à votre Mod. de CHA.
oiseau, la respiration aquatique pour le poisson etc.). La

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 30


Votre cible peine à se concentrer, elle ne peut réaliser aucune
‘Action Limitée’ à moins de réussir un test d’INT difficulté 15 à
Voie du Sang
chaque tour pendant la durée du sort. 1- Lien du Sang (L)
Le Prêtre choisit un allié et un seul à la fois avec lequel il crée le lien
de Sang en le touchant pendant l’incantation.
Voie du Prophète Il connaît à tout moment l’état de santé de celui-ci et peut le guérir à
1- Haranguer les Foules une distance maximum de 1 km sans le voir ni le toucher en utilisant
Le Prêtre gagne un bonus de +5 à tous les tests de Charisme ses sorts de soins.
lorsqu'il s'agit de convaincre des foules (à partir de 5 personnes). 2- Hémorragie (L)
2- Parangon de Vertu Le Prêtre doit réussir un test d’Attaque Magique contre sa cible (au
Le Prêtre se voit comme un puriste de sa religion, cette vertu contact), en cas de réussite celle-ci saigne à la moindre blessure.
supérieure lui confère une fois par combat la capacité de lancer un Toutes les blessures causées par des armes augmentent leurs DM de
sort avec un résultat maximum aux dés (par exemple un sort de 1d4 par saignement. Le sort fait effet pendant tout le combat, il peut
soins de 2d8+3 aura un résultat de 19). être annulé par un sort de soins de Rang 2 ou plus.
3- Discours Captivant (L) 3- Sang pour Sang (L)
Le Prêtre subjugue son auditoire par un discours emprunt de magie Le Prêtre réalise une Attaque au Contact avec une arme, en cas de
divine, toutes les créatures qui comprennent le langage employé réussite, il inflige ses DM normaux mais peut les augmenter en
sont sujettes au sort. Le joueur doit réussir un test d'Attaque sacrifiant entre 1d6 et 2d6 PV. Il inflige 2d6 DM supplémentaires
Magique égal au nombre de créatures à subjuguer. pour chaque d6 PV qu’il a sacrifié, le sort coûte 1 PM.
Toutes les créatures affectées restent immobiles à écouter tant que 4- Buveuse de Sang (L)
le Prêtre discourt, si elles sont attaquées elles se défendent. L’arme du prêtre devient vampirique pour le reste du combat, à
4- Messie chaque fois qu’il inflige des DM, il récupère un montant de PV égal
Une fois par aventure, le Prêtre entre directement en contact avec au dé de DM de son arme (sans aucun bonus).
la puissance divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir
extraordinaire que le MJ accorde au joueur comme écarter les eaux,
invoquer une créature ou des nuées mortelles...
Voie du Scribe
1- Lettré
Le Prêtre sait lire et écrire une langue étrangère ou ancienne par
Voie du Protecteur Rang. Il peut tenter de comprendre le sens global d’un texte écrit
1- Premiers Soins (L) dans une langue oubliée ou inconnue en réussissant un test d’INT
Vous augmentez les effets de la Capacité de Classe de Prêtre, les difficulté 18.
soins passent à 2d6 + Mod. de CHA. 2- Rat de Bibliothèque
2- La Veuve et l’Orphelin Le Prêtre obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissance
Lorsque des innocents sont présents et mis en danger par un (cela comprend les tests destinés à comprendre les langues inconnues
combat ou son issue, vous obtenez +2 en attaque et aux DM. signalé dans la Capacité de Rang 1). Ses connaissances occultes lui
donnent un bonus de +2 en Défense contre toutes les Attaques
3- Intercepter
Magiques.
Une fois par tour, lorsqu’un adversaire réussi une Attaque au
contact contre un allié à vos cotés et que cela l’amène à 0 PV, vous 3- Parchemin Magique (L)
pouvez tenter d’empêcher l’attaque par un test opposé. Le Prêtre inscrit un sort connu de son choix sur un parchemin d’une
valeur de 10 pa par Rang du sort. N’importe quel personnage avec
4- Frappe Vengeresse
une Intelligence au moins égale à 8 + Rang du sort peut utiliser ce
Lorsqu’un innocent ou un allié tombe à 0 PV à cause de vos
parchemin qui a une durée de 12 heures. Si le sort inscrit est de Rang
ennemis, votre prochaine attaque est réalisée avec un bonus de +10
3 ou plus, il doit dépenser les PM correspondants mais peut
en attaque et 2d6 aux DM (non cumulé à la capacité de Rang 2).
prolonger la validité du parchemin tant qu’il ne récupère pas les PM
concernés.
Voie du Religieux 4- En Lettres de Sang (L)
1- Vêtement Sacrés Le Prêtre calligraphie avec son propre sang sur un vélin d’une valeur
La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et 10 pa, une formule complexe comprenant le nom usuel d’une
a été bénie à cet effet. Elle octroie au Prêtre un bonus de +3 en créature, cela lui prend 1 heure. Il perd un 1d6 PV sur son score
Défense. Ce bonus passe à +4 au Rang 3 de la Voie. maximum et le nom devient le Vrai Nom de la créature. Celui qui
2- Obscurantisme (L) détient le parchemin ou est inscrit ce nom, obtient un bonus de +3
Le Prêtre invoque une zone de ténèbres fixe de 5m de rayon (d20, DM) contre celle-ci. Lorsque le parchemin est détruit, le sort
pendant 10 tours, aucune lumière naturelle ne peut dissiper cette cesse et le Prêtre récupère les PV manquant. Il n’est pas possible de
obscurité et la vision nocturne n’y est d’aucune utilité. En cas de créer plusieurs vélins pour une même créature.
lumière magique il faut réaliser un test d’Attaque Magique opposé
pour déterminer l’issue. Combattre en aveugle inflige une pénalité
de 5 en Attaque et en Défense réduit par le Mod. de PER.
3- A Genoux ! (L)
Le sort force la cible à se prosterner devant le Prêtre, Voies de Rôdeur
techniquement elle est considérée au sol, ne peut agir et subit une
pénalité de 5 en Défense durant 1 tour. Le Prêtre doit réussir un test
d’Attaque Magique contre la FOR de la cible, la portée est de 5 Voie Arcanique
mètres. 1- Flèches Magiques
4- Colère Divine (L) Les flèches tirées par le Rôdeur luisent d’une légère lueur argentée,
Les éléments se déchaînent et la foudre frappe au hasard un elles sont considérées magiques, elles ignorent la réduction des DM
infidèle dans un rayon de 20m tant que le Prêtre reste immobile et des créatures résistantes aux armes ordinaires et touchent
se concentre (action Limitée et pas de déplacement). A chaque tour normalement les créatures incorporelles.
1d6 créatures ennemies désignées au hasard sont frappées par un 2- Volée de flèches (L)
éclair divin et subissent 1d6 + Mod. de CHA DM chacune. Le Rôdeur tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un
maximum d'une par Rang. Toutes ces attaques utilisent le score
d’Attaque à Distance et infligent 1d6+Mod. de PER du Rôdeur (et
aucun autre bonus). Il ne peut pas tirer plus d'une flèche par cible.

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3- Flèche à Tête Chercheuse (L) 2- Tir Aveugle (L)
Le Rôdeur peut tirer une flèche sur une cible qu'il sait être à portée. Le Rôdeur peut tirer sur un ennemi qu’il ne voit pas (invisible, nuit).
Sa flèche contourne les obstacles pour aller la toucher, même en La cible est considérée ‘à couvert’ et le Rôdeur subit une pénalité de
tournant à l'angle des couloirs. Seuls les obstacles infranchissables 5 en attaque.
et la portée effective du projectile peuvent arrêter la flèche. La 3- Tir Rapide (L)
cible est considérée ‘à couvert’ et le Rôdeur subit une pénalité de 5 Le Rôdeur peut tirer 2 fois sur la même cible mais utilise 1d12 en
en attaque. attaque au lieu de 1d20 (vous ne faîtes plus de critique).
4- Flèche Mortelle (L) 4- Tir Parfait (L)
Le Rôdeur prend 1 tour complet pour enchanter cette flèche et Lancer 2 fois le test d’attaque (2d20) et 2 fois les DM pour cette
dépense 1 Point de Chance. Il désigne une cible spécifique à portée attaque, à chaque fois gardez le meilleur résultat.
de vue pendant ce rituel et il doit ensuite tirer sur cette cible avec
cette flèche avant 10 tours. Si ce n’est pas le cas, la flèche perd son
enchantement et le PC a été perdu pour rien. Voie de l’Effort Physique
Tirer la Flèche Mortelle est une Action Limitée, le Rôdeur obtient 1- Endurant
un bonus de +10 en Attaque et la créature doit réussir un test de Le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON.
CON 15 ou subir 4d6 DM supplémentaires ! En cas de réussite
2- Course Rapide
elle subit tout de même + 2d6 DM.
Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 10m (20m avec une
Action Limitée, 30m pour une Action Simple, 60m pour un
Voie de Gaïa Déplacement Complet)
1- Sève Vitale (L) 3- Se Dépasser
Le Rôdeur perçoit et fait circuler en lui l’énergie de la terre vivante Le Rôdeur peut puiser dans ses réserves de vitalité pour réussir à
et la transmet à une créature à l’agonie. Il soigne 1d4+Mod. de surmonter une épreuve. Après avoir pris connaissance du résultat
PER à une créature à 0 PV en la touchant pendant une durée de 1 d’un test de Caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) ou d’un
minute complète. Il peut aussi utiliser ce pouvoir sur lui-même test d’Attaque au Contact, le Rôdeur peut choisir de ‘se dépasser’
lorsque son score de PV est inférieur ou égal à son Rang. pour transformer un échec en réussite. Il sacrifie 1d6 PV et gagne +2
au résultat du test ou il sacrifie 2d6 PV et gagne +5 au résultat. Cette
2- Pouvoir Mineur de la Nature
Le Rôdeur choisit une Capacité de Rang 1 parmi les Voies de Capacité ne peut pas être cumulée à la dépense d’un Point de Chance
Prêtre suivantes : Voie de l’Animalité, Voie de la Terre sur le même jet de dé.
Nourricière, Voie des Végétaux, Voie du Chêne, Voie du Druide. 4- Prouesse Physique (L)
Le joueur dépense 1 Point de Chance et obtient un résultat
3- Pouvoir Majeur de la Nature
Le Rôdeur choisit une Capacité de Rang 2 parmi les Voies de automatique de 20 au d20 sur un test de Caractéristique physique
Prêtre suivantes : Voie de l’Animalité, Voie de la Terre (FOR, DEX ou CON).
Nourricière, Voie des Végétaux, Voie du Chêne, Voie du Druide.
3- Pouvoir Supérieur de la Nature Voie de l’Enfant Sauvage
Le Rôdeur choisit une Capacité de Rang 3 parmi les Voies de 1- Taillé pour la Survie
Prêtre suivantes : Voie de l’Animalité, Voie de la Terre Le Rôdeur a grandi seul dans la forêt ou un autre milieu de son
Nourricière, Voie des Végétaux, Voie du Chêne, Voie du Druide. choix, elle n’a plus de secret pour lui. Il est capable de trouver de
Utiliser ce pouvoir coûte 1d6 PV au Rôdeur. quoi manger et dormir sans faire de test, mais cela ne s’applique qu’à
lui, tout le monde n’est pas capable de se contenter de quelques vers
Voie de l’Aigle de terre et de dormir ‘à l’abri’ sous la racine d’un grand arbre. Il
obtient un bonus de +5 à tous les tests de survie dans ce milieu.
1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un oiseau pour compagnon, ce peut être un aigle, 2- Tueur Né
un faucon ou encore un corbeau (Défense 15, PV : 3+3/Rang, agit Le Rôdeur sait tuer d’instinct avec ses poings, ses dents un morceau
au même tour que le Rôdeur). Lorsqu’il patrouille en vol, le de bois ou toutes les armes. Avec ses armes naturelles ou toute arme
Compagnon donne un bonus de +5 à tous les tests d’Observation improvisée, il inflige 1d6 + Mod. de FOR DM de type létal.
du Rôdeur. Lorsqu’il utilise une arme, le dé de DM de celle-ci est un jet sans
limite : s’il obtient le résultat maximum au dé, il relance et ajoute le
2- Vision (L) nouveau résultat (cela peut être cumulatif).
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon et
communiquer avec lui télépathiquement. 3- Sélection Naturelle
Il faut à la fois être résistant et chanceux pour survivre seul dans un
3- Attaque en Piqué milieu hostile, le Rôdeur gagne 2 points de Chances et 2 Points de
Une fois par combat l’oiseau peut faire une attaque en piqué qui Récupération supplémentaires. Ce bonus passe à +3 au niveau 4 de la
vise les yeux de son adversaire, son score d’Attaque est égal au Voie.
score d’Attaque à Distance du Rôdeur, les DM 1d4+2 et la victime
doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être partiellement 4- La Loi du Plus Fort
aveuglée pour le reste du combat (-2 Def, Att et DM). Lorsqu’il combat au contact un adversaire plus fort que lui (Score de
FOR), le Rôdeur gagne +2 en Défense, lorsqu’il combat un
4- Osmose adversaire moins fort que lui (ou de FOR égale), il gagne +2 en
Le Rôdeur et son compagnon développent un tel lien que celui-ci Attaque et aux DM. S’il combat plusieurs adversaires, les bonus sont
peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour guérir 1 PV au calculés séparément (il aura par exemple +2 en Défense contre les
Compagnon en action gratuite instantanée sans limitation de attaques du géant mais pas contre celles des gobelins).
distance. Voir par les yeux de son compagnon lui fait gagner un
bonus de 2 en Initiative et en Défense si le Rôdeur est dans le
champ visuel de son compagnon.. Voie de l’Escarmouche
1- Tirailleur
Voie de l’Arc Le Rôdeur obtient +2 en attaque s’il s’est déplacé d’au moins 20m à
ce tour avant d’attaquer (au contact ou à distance).
1- Arc Composite
L’arc du Rôdeur est impeccablement tendu, il réalise des critiques 2- Attaque Eclair (L)
sur 19-20. Une attaque au contact très rapide, le Rôdeur ajoute son Mod. de
DEX en Attaque ou aux DM au choix du joueur.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 32


3- Traquenard (L)
Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa
Voie de L’Outreterre
première attaque contre une créature s’il gagne l’initiative. 1- Sens de l’Orientation
Le Rôdeur ne se perd jamais dans les souterrains, de plus il sait
4- Replis
instinctivement ou se trouve le chemin le plus direct vers la surface
Lorsqu’il prend une action Déplacement Complet en forêt le
et gagne +5 à tous les tests de Survie en milieu souterrain.
Rôdeur peut faire un test de DEX difficulté 10. En cas de succès il
disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester 2- Combat confiné
caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé. Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque lorsqu’il combat sous
terre ou dans un endroit étroit ou exigu (couloir, escalier…).
3- Combat en Aveugle
Voie de l’Explorateur Le Rôdeur ne subit pas de malus lorsqu’il combat au contact un
1- Coutumes Locales ennemi qu’il ne voit pas.
Le Rôdeur connaît nombre de traditions et de culture sauvage,
4- Ennemi Juré
lorsqu’il est en contact avec une culture qui n’a pas encore un Le Rôdeur obtient +2 en attaque et + 1d6 aux DM lorsqu’il combat
mode de vie citadin, il obtient un bonus de +5 à tous ses tests des elfes noirs, des orcs ou des goblinoïdes.
d’interaction sociale.
2- Survie
Le Rôdeur est résistant aux dangers de la nature, il obtient une Voie de la Bête
réduction des DM égal à son Rang qui s’applique à toutes les 1- Natif
sources de DM de la nature : froid, chutes, chaleur… mais aussi Lorsqu’il est en milieu naturel (forêt, montagne, plaine), le Rôdeur
aux DM provoqués par des animaux ou des insectes même géants. gagne un bonus de 5 en initiative.
3- Linguiste 2- Parmi les Siens
Le Rôdeur parle des dizaines de dialectes ou de langage des signes, Le Rôdeur est considéré comme l’un des leurs par les animaux. En
il est capable de communiquer avec n’importe quelle créature réussissant un test de Perception de difficulté 10 il peut se tenir au
douée de langage en réussissant un test de PER 10. milieu d’une harde de sanglier, d’un troupeau de bisons ou d’une
4- Vigueur Surnaturelle meute de loup. S’il réussi un test de Perception 15 il peut influencer
Le Rôdeur obtient 2 points de Récupération supplémentaires plus 1 le comportement du groupe et à 20, les animaux le reconnaissent en
point supplémentaire au niveau 6, 8, 10 et 12 de son personnage. temps que Leader.
3- Odorat
Le Rôdeur ne peut pister une créature à l’odorat mais il peut
Voie de l’Instinct déterminer si elle a séjourné à un endroit (Perception 10 pour 1
1- Sens du Combat heure, 15 pour seulement quelques minutes, 20 quelques instants). Il
Le Rôdeur ouvre ses sens et perçoit le combat de façon instantanée, obtient +5 aux tests de pister.
il gagne son Mod. de Perception en Initiative.
4- Instinct Bestial
2- Esquive Instinctive Le Rôdeur ne peut pas être surpris en milieu naturel (surprise,
Lorsqu’il est la cible d’une attaque Vicieuse ou Sournoise d’un embuscade…). De plus il gagne un bonus de 2 en Défense.
Voleur (ou autre), le Rôdeur peut réaliser un test de PER d’une
Difficulté égale au CHA de celui-ci pour éviter les DM spéciaux
supplémentaires de l’attaque. Voie de la Flèche
3- Instinct du Prédateur 1- Flèches Barbelées
Lors de sa première attaque contre une cible, le joueur peut réaliser Vous n’avez plus besoin de comptabiliser les munitions, on
un test de Perception contre la Défense de la créature pour considère que vous avez toujours des flèches en quantité suffisante.
percevoir le point faible de son adversaire. En cas de réussite, si la Vos têtes de flèches sont particulièrement tranchantes, relancez tous
cible possède un point faible particulier, le MJ l’annonce au joueur les 1 obtenus au d8.
sinon le Rôdeur gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM pour 2- Tir Parabolique
le reste du combat contre cet adversaire. Ce bonus passe à +2 au Vous savez utiliser votre arc pour du tir à longue distance et rester
Rang 4 de la Voie. efficace. Vous pouvez tirer jusqu’à 50m (la portée normale de l’arc
4- Instinct de Conservation est de 30m)
Lorsqu’il reçoit un coup critique le Rôdeur peut faire un test de 3- Flèche Sanglante (L)
Perception d’une Difficulté de 10, en cas de réussite, le coup fait Le Rôdeur tire une flèche qui provoque une hémorragie. La flèche
seulement les DM d’une attaque normale. inflige des DM normaux mais la blessure continue à saigner et
chaque tour qui suit la cible subit 1d4 DM supplémentaire jusqu’à ce
qu’elle soit soignée (Action Limitée). Les DM d’hémorragie ne sont
Voie de L’Ours pas cumulable (un seul d4 par tour).
1- Combat à Mains Nues 4- Précision Mortelle
Le Rôdeur inflige 1d4 DM non temporaires et gagne +1 en Attaque Lorsqu’il réussi à toucher un score de Défense supérieur à 25 avec
lorsqu’il combat à mains nues. une Attaque à Distance, le Rôdeur obtient +1d6 aux DM.
2- Force Bestiale (L)
Le Rôdeur fait appel à la force animale qui sommeille en lui, après
un tour de concentration, il gagne +2 aux tests de FOR, +1 en Voie de la Longue Plaine
Attaque et aux DM pour le reste du combat. 1- Cavalier
3- Force Primaire Que le Rôdeur vienne d’une vaste prairie, de la toundra, de la savane
La Force devient une Caractéristique Primaire pour le Rôdeur ou du désert, ces vastes espaces sont propices aux déplacements à
dos d’animaux.
4- Compagnon Animal
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 à ses tests d’équitation et +1 en
Le Rôdeur obtient un ours pour compagnon animal, il comprend et
attaque lorsqu’il est monté. Monter et descendre de selle devient une
suit des ordres simples comme ‘garde, Attaque, attend, suit…’
action gratuite.
Initiative 15, Défense 14, PV 30, Attaque au Contact égale au score
du Rôdeur, Griffes DM 2d4+4 2- Œil de Faucon
Le Rôdeur peut guérir son Ours à distance en dépensant 2 PV par Le Rôdeur a la vue qui porte loin, il gagne un bonus de +10 sur tous
PV guéri, il s’agit d’une action instantanée et gratuite. les tests d’observation et de détection qui concernent des détails
lointains (au moins 100m de distance) et +10m à la portée de ses
attaques à distance.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 33


3- Soleil de Plomb
Le Rôdeur est habitué aux étés torrides, aux traversées de déserts et
Voie de la Sentinelle
aux sécheresses. Il gagne une réduction des DM de 3 points contre 1- Perception Supérieure
tous les DM de Feu et de chaleur (RD 3). Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour ses tests de Détection
En réussissant un test de Perception il peut savoir dans quelle (Perception).
direction se trouve le point d’eau le plus proche, la difficulté est de 2- Tir Réactif
10 s’il est à moins de 1 heure de marche, 15 à moins d’une journée Si le Rôdeur tient son Arc en main, il gagne +10 en Initiative sur une
et 20 à plus d’une journée. attaque à l’Arc lors du premier tour de combat.
4- Engagement 3- 6ème Sens
Dans la plaine on peut toujours attaquer à distance avant d’engager Le Rôdeur obtient automatiquement un test de PER difficulté 15
un corps à corps. Au premier tour de combat, le Rôdeur peut pour être averti un tour à l’avance de la présence d’une embuscade
réaliser une Attaque Simple à distance gratuite (lancer ou tir) en se ou d’un danger imminent comme un piège ou même une catastrophe
déplaçant de jusqu’à 20m puis enchaîner avec une Attaque au naturelle même s’il n’y a aucun moyen de le prévoir ou de le
Simple au contact. Il laisse tomber au sol son arme de tir. détecter. Il n’ajoute pas le bonus de Perception Supérieure pour ce
test.
Voie de la Meute 4- ‘On Watch’ (L)
Le Rôdeur ne fait rien d’autre que se mettre sur ses gardes et
1- Combat en Meute préparer son arc et ses flèches pendant le tour où il effectue cette
Lorsque le Rôdeur attaque la même cible qu’un allié (ce peut être action. Le prochain tour et tous les suivants il est considéré en
son familier), il gagne +1 en Attaque. Ce bonus passe à +2 au Rang posture de tir défensif. Dans cette posture, il n’agit pas à son
3 de la Voie. initiative mais peut réaliser une attaque à l’arc ordinaire contre
2- Harcèlement chaque adversaire qui se déplace dans son champ de vision défini à
Le principe du harcèlement consiste à tourner autour de la cible et à 90° devant lui à une portée de 20 mètres.
toujours s’écarter d’elle lorsqu’elle vous fait face…Lorsque le
Rôdeur et ses alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, le
Rôdeur gagne +2 en Défense. Voie de la Ténacité
3- Attaque en Tenaille (L) 1- Dur au Mal
Une attaque spéciale lorsque le Rôdeur et un allié prennent un Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en Défense tant que ses points de
adversaire ‘en tenaille’ (chacun d’un coté), le Rôdeur obtient +1d6 vie sont sous la moitié de leur maximum.
DM à cette attaque. 2- Volonté de Fer
4- Opportuniste Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour résister à tous les sorts qui
Une fois par tour lorsqu’un adversaire au contact du Rôdeur est affectent l’esprit ainsi que contre les effets de peur.
blessé par un allié, il peut réaliser une Attaque Simple gratuite sur 3- Increvable
celui-ci en utilisant 1d12 en attaque (au lieu de 1d20). Si vous croyez en avoir fini avec lui…
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut
dépenser 1 Point de Chance pour récupérer au tour suivant 2d6 PV.
Voie de la Nature
4- Chasse Mortelle (L)
1- A la Fraîche Une fois par jour, le Rôdeur choisi une cible, il obtient +2 en attaque
Le Rôdeur n’aime pas se sentir enfermé, lorsqu’il dort à la belle et +1d6 aux DM contre cette créature. Tant que la créature n'est pas
étoile, il récupère 1d4 PV par Rang. morte, il ne peut pas changer de cible (même les jours suivants).
2- Nature Nourricière
Une fois par jour, si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de
quoi nourrir une personne par Rang (dans la voie) pour la journée. Voie de la Vitalité
3- Plantes Médicinales 1- Guérison Rapide
En passant 1d6 heure(s) en forêt et en réussissant un test de PER Le Rôdeur reçoit +50% de tous les effets magiques ou naturels de
difficulté 12, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui guérison. Il ajoute +1d6 PV à chaque fois qu’il utilise 1 point de
permettent de soigner 2d6 PV. Ces plantes doivent êtres utilisées Récupération (au lieu de +50%).
immédiatement, il peut répartir 1d6 PV par patient. 2- Endurance
4- Mère Nature Le Rôdeur n’est jamais fatigué, il réduit toutes les pénalités de
Le Rôdeur est en communion avec la nature, en se méditant fatigue de 2 points (une pénalité de 2 est ignorée, -4 devient -2). Il ne
pendant 1 heure, il détecte tous les faits inhabituels et agressions dort que 4 heures par nuit et cela est suffisant pour regagner ses
que subit la nature dans un rayon de 10 kilomètre. Si la nature est points de Récupération.
abîmée il perd 1d4 PV, si elle est saine et sauvage il récupère 1d4 3- Récupération
PV. Si elle est saine mais cultivée ou ‘domptée’, il ne récupère ni En dépensant 1 point de Chance, le Rôdeur regagne tous les points
ne perd de Vitalité. de Récupération perdus.
4- Sang de la Nature
Voie de la Précision Le Rôdeur est immunisé aux poisons sanguins ou ingérés, s’il s’agit
d’un gaz toxique, il ne subit que la moitié des DM.
1- Tir à Bout Portant
Lorsque vous tirer sur une cible à moins de 10m vous gagnez +1
aux DM. Voie des Armes Jumelles
2- Joli Coup ! 1- Ambidextrie
Vous ignorez les pénalités qui peuvent être infligées par ce que Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite
votre cible est à couvert (généralement -2 à -5). pour porter une attaque sans pénalité. Lorsque vous combattez avec 2
3- Défaut de la Cuirasse (L) armes, vous gagnez +1 en Attaque.
Vous prenez un tour complet pour analyser le point faible de votre 2- Attaque à Suivre (L)
adversaire et le viser, au prochain tour tirez contre une Défense de Si votre attaque principale échoue vous pouvez attaquer de votre
10+Mod. de Dex de la Cible. arme secondaire.
4- Dans le Mille (L) 3- Parade Croisée
Choisissez un malus en attaque (maximum -5), vous obtenez un Lorsque le Rôdeur ne réussit pas à blesser ses adversaires, ses 2
bonus aux DM égal au double de ce malus. Vous êtes aussi capable armes lui permettent de réaliser une parade en croisant ses 2 armes
de réaliser une attaque à –5 pour désarmer un adversaire. pour bloquer les attaques. Si vous ne réussissez aucune attaque à

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 34


votre tour, vous bénéficiez d’un bonus de +4 en Défense jusqu’à 3- Humidité
votre prochain tour. Le Rôdeur est un expert des milieux humides comme les jungles ou
4- Attaques Furieuses (L) les marais, il gagne un bonus de +5 aux tests de survie ou pister dans
Vous pouvez réaliser une attaque avec chaque arme ce tour sur les ce milieu. De plus il obtient un bonus de +5 pour tous les tests de
cibles de votre choix. Vous réalisez chaque attaque avec 1d12 en résistance aux Poisons ou aux Maladies.
Attaque (au lieu de 1d20). 4- Spéléologie
Le Rôdeur est un expert des milieux sous terrains comme les
cavernes et les grottes, il gagne un bonus de +5 aux tests de survie ou
Voie des Faeries pister dans ce milieu. De plus il obtient la Vision Nocturne à 20m ou
1- Ami du Petit Peuple double sa portée s’il avait déjà cette Capacité.
Le Rôdeur est un ami du petit peuple, il obtient un bonus de +5 à
ses tests d’interactions sociales avec eux et sait parler la langue des
Fées. Voie des Tatouages
2- Lutin 1- Peintures de Guerre
Le Rôdeur a adopté un compagnon de toute petite taille, espiègle et Le personnage peut réaliser sur son visage et son corps des peintures
malin : un lutin (20 cm) ou une fée (10cm). de guerre. Chaque jour il peut changer le motif de celles-ci et choisir
Initiative 20, Défense 18, PV 5, Attaque : +3, DM 1. FOR 3, DEX un bonus différent : +1 en Attaque ou +1 au DM ou +1 en Défense
20, CON 10, INT 12, PER 14, CHA 14. ou +2 en Initiative.
Lorsque le Lutin ou la Fée tombe à 0 PV, il disparaît dans le monde 2- Tatouage
invisible et n’en reviendra pas avant 7 jours ! Le personnage se fait tatouer des entrelacs abstraits qui enferment un
Le Lutin possède la capacité spéciale de devenir invisible à volonté pouvoir magique. Il choisi une capacité de Rang 1 de n’importe
et la fée peut voler. Tout 2 se déplacent incroyablement vite pour quelle classe qu’il pourra dorénavant utiliser (le MJ est seul arbitre
leur petite taille, c'est-à-dire à la vitesse d’un humain. Ils peuvent de ce qui lui semble recevable).
retourner dans le monde invisible lorsqu’ils le souhaitent et en 3- Peintures de Sang
revenir lorsque le Rôdeur les appelle. Le personnage recueille le sang d’un adversaire dont il vient de
Ce sont des créatures à part entière que le joueur ou le MJ peuvent contribuer au décès et s’en sert pour s’enduire le corps. Ce rituel
interpréter à tour de rôle. prend 5 minutes et lui fait récupérer un nombre de PV égal au bonus
3- Magie des Fées d’Attaque au contact de la créature. Si la créature n’a pas de sang, le
Le Rôdeur apprend un tour de magie des fées, il peut choisir rituel est impossible. Ce rituel ne peut être réalisé qu’une fois après
n’importe quel sort de Rang 1 d’une Voie de Magicien. chaque combat.
4- Invisibilité (L) 4- Tatouage Totem
Le Rôdeur sait à présent entrer en partie dans le monde invisible. Le personnage se fait tatouer un magnifique animal sur le corps, cela
Lorsqu’il est en forêt, il peut devenir invisible tant qu’il reste lui accorde un bonus de +2 sur une caractéristique : Taureau : Force,
concentré (Action Limitée) et donc se déplacer de 10 mètre par Panthère : Dextérité, Ours Constitution, Renard Intelligence,
tour. Chouette Perception, Aigle Charisme.

Voie des Griffes Voie du Banni


1- Griffes de Combat 1- Exilé
Le Rôdeur sait utiliser des griffes de combat par paire, cela peut Qu’il se soit imposé ce retrait ou qu’on le pourchasse, le Rôdeur s’est
être des griffes primitives fabriquées à partir de celles d’un animal caché dans les étendues sauvages pour fuir un lourd passé. Bien qu’il
monstrueux ou un objet de métal. Il inflige des DM de 1d6 + Mod ne soit pas originaire de ses étendues, il a du rapidement s’adapter et
FOR ou DEX au choix avec ces armes. Les DM passent à 1d8 au à survécu en apprenant vite.
Rang 3 de la Voie. Le Rôdeur gagne un bonus de +3 à tous les tests de survie, détection
2- Prolongement Naturel et discrétion en pleine nature.
Le Rôdeur est à présent parfaitement à l’aise avec cette arme, il 2- Ennemi Juré
obtient +1 en Attaque au contact et +3 aux tests d’escalade, il ne Le Rôdeur choisi un ennemi juré en rapport avec son exil, que soit
peut pas être désarmé. les responsables de la mort de sa famille ou de son départ. Lorsqu’il
3- Doubles Griffes (L) combat ceux-ci, il gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM.
Le Rôdeur réalise 2 attaques de Griffes, il répartit son score 3- Ancienne Profession
d’Attaque au Contact entre ces 2 attaques à sa guise (il annonce à Le Rôdeur dans son autre vie avait peut-être reçu une formation de
l’avance, par exemple un score de +7 peut donner une attaque à +5 Guerrier ou même de Magicien, il a presque tout oublié à l’exception
et une à +2). d’un domaine où il excellait... Le joueur choisi une Capacité de Rang
4- Rage Férale 2 d’une voie d’une autre classe ou 2 Capacités de Rang 1 de cette
Le Rôdeur dépense un Point de Récupération et entre en rage même classe.
férale, il devient l’incarnation du fauve et se bat à coup de griffes. 4- Souvenir du Passé (L)
Il gagne +5 en Initiative, +2 en Attaque au contact et en Défense et Le Rôdeur possède un bijou, un portrait, une arme ou tout autre objet
ses DM de griffes passent à 1d10 pour le reste du combat. Il ne souvenir qui est le dernier lien à son passé.
peut attaquer à Distance ou avec une autre arme que ses Griffes. Une fois par combat, toucher cet objet lui redonne le moral et lui
offre 1d4 Points de Chance qu’il devra dépenser avant la fin du
combat.
Voie des Milieux Hostiles
1- Chaud
Le Rôdeur est un expert des milieux brûlants comme les déserts, il Voie du Bois
gagne un bonus de +5 aux tests de survie ou pister dans ce milieu. 1- Renoncer au Métal
De plus il obtient une réduction des dégâts (RD) égal à son Rang Le Rôdeur n’utilise plus de métal, il taille ses armes dans le bois
pour tous les DM de Feu. mort et connaît une recette spéciale pour imprégner le bois et le
2- Froid rendre aussi dur que l’acier. Les armes de contact ainsi crées sont
Le Rôdeur est un expert des milieux glacials comme les hauts plus légères et maniables, elles octroient un bonus de +1 en Attaque
sommets ou la banquise, il gagne un bonus de +5 aux tests de (ce bonus passe à +2 au Rang 3 de la Voie). Le secret du ‘Bois
survie ou pister dans ce milieu. De plus il obtient une réduction des Imprégné’ est sacré et seuls ceux qui ont renoncé au métal sont
dégâts (RD) égal à son Rang pour tous les DM de Froid. autorisés à employer ces armes.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 35


2- Peau d’Ecorce 1- Connaissance des Monstres
Le Rôdeur gagne +1 en Défense, ce bonus passe à +2 au Rang 4 de Le Rôdeur est capable d’identifier un monstre et de déterminer ses
la Voie. Sa peau prend l’apparence et la consistance de l’écorce capacités particulières. Si la créature possède un point faible
lorsqu’il reçoit un coup. particulier, réussir un test d’INT difficulté 10 lui indiquera celui-ci.
3- Sève Vitale Dans tous les cas, le Rôdeur gagne +2 en attaque contre les
Le Rôdeur perçoit l’énergie vitale qui coule dans les arbres et monstruosités (la plupart des créatures humanoïde ne sont pas
l’utilise pour guérir. Une fois par jour, en se collant tout contre le considérées comme des monstres).
tronc d’un arbre, le Rôdeur régénère 1 PV par minute pendant une 2- Se Méfier des Grands
durée maximum égale à son score de Perception. Lorsqu’il combat une créature de grande taille ou plus, le Rôdeur
4- Flèche Vivante (L) gagne +2 en Défense
Le Rôdeur est capable de fabriquer une flèche particulièrement rare 3- Ventre Mou (L)
et létale, elle ressemble à un rameau mal dégrossi mais il s’agit de Le Rôdeur passe entre les jambes ou sous un adversaire de grande
bois vivant, lorsqu’elle se fiche dans un adversaire le bois entre en taille et peut en profiter pour faire une attaque au contact sur une
croissance rapide et un arbuste grandi dans le corps de la victime. partie vitale ou peu protégée de la créature. En réussissant un test de
Le Rôdeur doit dépenser 1 Point de Chance et passer une journée DEX de difficulté égale à la DEX de la cible, il obtient +2 en
en Forêt pour la fabriquer, il n’a pas le pouvoir d’en garder plus Attaque et +1d6 aux DM.
d’une à la fois. Il faut un test d’Attaque à Distance normal pour 4- Ennemi Juré
toucher la cible, elle inflige des DM normaux puis 2d6 DM au tour Le Rôdeur obtient +1d6 aux DM lorsqu’il combat des monstruosités
suivant et encore 3d6 supplémentaire au troisième tour. Si l’attaque (animaux monstrueux, aberrations).
est un échec, le Rôdeur pourra récupérer sa flèche à la fin du
combat et tenter de l’utiliser une autre fois.
Voie du Chasseur de Prime
Voie du Bûcheron 1- Mise à Prix
Lorsque vous êtes payé ou engagé pour trouver une créature (mort ou
1- Force de la Nature vif), vous gagnez un bonus de +2 à tous les tests de d20 effectués
Le Rôdeur est habitué aux efforts longs et intenses, il obtient un contre celle-ci. Vous ne pouvez rechercher qu’une seule créature à la
bonus de +3 aux tests de force. fois.
2- Robuste comme un Chêne 2- Pisteur
Le Rôdeur gagne 3 PV et 3 PV supplémentaires au Rang 4 de Le Rôdeur gagne un bonus de +5 aux tests de PER pour pister les
capacité. créatures.
3- Spécialiste de la Hache 3- Longue Traque
Le Rôdeur gagne +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise La première attaque que vous réalisez contre une créature que vous
n’importe quel type de hache. avez pistée avec succès vous octroie un bonus de +2 en Attaque et
4- Envoyer du Lourd (L) +1d6 aux DM. Si vous avez poursuivi cette créature depuis plus de
Une fois par combat, le Rôdeur est capable dans un accès de fureur 12 heures, ce bonus est doublé.
de déraciner un jeune arbre, lancer une table, une armoire ou tout 4- Instinct du Traqueur (L)
autre objet imposant pour balayer ses opposants (par exemple le Après avoir pisté blessé une créature, vous pouvez la considérer
corps d’un ennemi décédé). ciblée. En se concentrant un tour le Rôdeur peut déterminer dans
Cette attaque avec une portée de 5m affecte jusqu’à 3 victimes quelle direction approximative se trouve sa cible.
proches les unes des autres, elles subissent 2d6+Mod. de Force DM Si la créature ciblée s’approche à portée courte (20m) le Rôdeur en
qui peuvent être évités en réussissant un test de DEX de difficulté est averti par un frisson dans le dos ou les poils de la nuque qui se
égale à la FOR du Rôdeur. En cas d’échec les cibles dont la Force hérissent…
est inférieure à celle du Rôdeur sont de plus projetées au sol.

Voie du Chevaucheur
Voie du Chasseur de Corruption
1- Monture Etrange
1- Sentir la Corruption (L) Le Rôdeur peut dresser une créature d’une taille et de capacités
Le Rôdeur se concentre sur une créature à une portée maximum de proches de celle d’un cheval : Auroch, Lézard géant, Antilope.
30 mètres. Il détecte si celle-ci possède des pouvoirs paranormaux Initiative 12, Défense 14, PV 15, Attaque +3, DM 1d6+1.
(magie, pouvoirs magiques) s’il réussi un test de PER difficulté 15. La monture n’attaque pas d’elle-même mais il est possible de faire
Les créatures humanoïdes ont droit à un test d’INT difficulté 15 attaquer celle-ci en même temps que le Rôdeur exécute une Attaque
pour résister à cette divination. Un seul essai par créature est Simple, c’est alors une Capacité Limitée.
possible. Le déplacement du Rôdeur augmente de 10 mètre lorsqu’il est
2- Combattre la Corruption monté.
Le rôdeur gagne un bonus de +1 en Attaque et aux DM contre les 2- Lien Vital
morts-vivants, les démons et les animaux corrompus (ceux qui Lorsqu’il est sur sa monture, il peut substituer sa Défense à celle de
possèdent des pouvoirs paranormaux). la monture au cas où celle-ci est visée. De plus, le Rôdeur peut
Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. transférer tout ou partie des DM subit à sa monture à ses propres PV.
3- Chasseur de Sorcière 3- Tonnerre de Sabots (L)
Le rôdeur gagne +2 en Défense contre toutes les Attaques Le Rôdeur et sa monture se déplacent en ligne droite de 10 mètres au
Magiques et +2 aux DM contre les Magiciens ou les Prêtres d’une minimum (maximum 20 mètre). Le Rôdeur porte une attaque de
religion maléfique. toute leurs forces cumulées, il obtient +2 en attaque et +2d6 aux DM
4- Résister à la Corruption de son Attaque au Contact.
En dépensant 1 point de chance, le Rôdeur résiste totalement à un 4- Monture Fantastique
sort ou un effet magique de son choix. Le Rôdeur peut choisir une nouvelle monture, par exemple : Ours,
Eléphant, Mammouth, Rhinocéros ou encore Tigre Géant.
Voie du Chasseur de Monstre S’il choisit de garder la même monture, elle voit ses caractéristiques
augmenter : Initiative 14, Défense 16, PV 30 ou ½ score du Rôdeur
Cette voie existe en variantes : Tueur de Dragon ou Tueur de (au choix), Attaque +5, DM 2d6+2.
Géants. Les bonus s’appliquant aux créatures concernées. En payant 1 point de Capacité supplémentaire (donc 3), il peut
obtenir une monture volante : Griffon, Hypogriffe, Pégase, Lézard
Volant, Chauve-souris géante, Aigle Géant.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 36


Pour 2 points de Capacités de plus (donc 4), il peut choisir une faire chuter, les perdront dans des labyrinthes de haies et de buissons
monture extraordinaire comme une Licorne ou un jeune Dragon ou les mèneront sur de fausses pistes. La Capacité affecte un nombre
dont le MJ définira les caractéristiques et les capacités spéciales… de créature égal au maximum au score de PER du Rôdeur pendant
2d4 heures une fois par jour. Elle ne peut affecter un Rôdeur de
niveau supérieur au personnage.
Voie du Déplacement
3- Passage par les Arbres
1- Nomade Dans une forêt dense, vous pouvez vous déplacer d’arbre en arbre à
Le Rôdeur marche et court 2 fois plus longtemps que la normale, votre vitesse de déplacement normale. Vous n’avez pas besoin de
de plus il sait toujours où est le nord. test de Dextérité pour grimper aux arbres.
2- Sprinteur 4- Allié Inattendu (L)
Le Rôdeur obtient +5 à tous les tests de course et 1 fois par combat En réussissant un test de PER difficulté 15, le Rôdeur demande à la
il peut faire un déplacement avant et après avoir agit. forêt de l’aider lors d’un combat. Gênés par les arbres, ses
3- Franchissement adversaires subiront une pénalité de -2 en Attaque et en Défense pour
Le Rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de natation (CON) et tout le combat. De plus, à chaque tour, le joueur lance 1d6, si le
d’escalade (DEX), de plus il n’est pas freiné par les obstacles résultat est inférieur ou égal au nombre d’adversaires, un de ceux-ci
naturels (buissons, épines, marais, neige…) déterminé au hasard est la cible d’une attaque des branches d’un
4- Acrobatie (L) arbre proche pour 2D4 DM.
En réussissant un test de DEX difficulté 10, le Rôdeur peut passer
‘à travers’ un ennemi et se retrouver dans son dos. Il peut s’il le
souhaite en profiter pour faire une Attaque de Contact à +2 en Att.
Voie du Furet
et +1d6 DM. 1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un Furet (martre, fouine…) pour compagnon
(Défense 17, PV : 3/Rang, agit en même temps que le Rôdeur).
Voie du Fauve Lorsqu’il est posté dans les vêtements du Rôdeur ou sur son épaule,
1- Vivacité il donne un bonus de +2 en Initiative au Rôdeur et ne forme qu’une
Le Rôdeur gagne +2 à tous les tests de DEX. même cible avec son maître.
2- Rugissement (L) 2- Vision (L)
Le Rôdeur pousse un terrible et puissant rugissement et réalise un Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon. Le furet est
test de CHA contre la FOR de l’animal ciblé. capable de grimper aux murs sans test d’escalade et de se faufiler par
En cas de réussite l’animal fuit le combat. Utilisé contre une autre de toutes petites ouvertures, il est de plus très discret et il faut réussir
créature qu’un animal, le Rugissement provoque seulement un un test de Perception difficulté 20 pour le repérer.
malus de 5 en attaque au prochain tour de la créature. 3- Osmose
3- Attaque Bondissante (L) Le Rôdeur et son compagnon développent un lien télépathique, de
Le Rôdeur parcourt jusqu’à 20m et réalise une attaque à +4 en plus le Rôdeur peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour
attaque et +1d6 aux DM, il perd 5 en Défense jusqu’à son prochain guérir 2 PV au furet, c’est une action gratuite instantanée sans
tour. Il doit obligatoirement se déplacer d’au moins 5 mètres pour limitation de Distance. Le furet met à profit son lien télépathique
réaliser cette attaque. avec le Rôdeur pour effectuer les taches qui lui sont demandées : il
peut prendre et rapporter des clefs ou tout autre petit objet, monter
4- Les 7 Vies du Chat
une corde et même la nouer grossièrement.
Cette capacité possède la particularité de ne pouvoir être utilisée
que 7 fois au total dans toute la carrière du personnage. 4- Boule Puante (L)
Lorsque le personnage est à 0 PV, il peut récupérer à son tour s’il Le furet développe grandement son habileté naturelle à émettre une
le souhaite un nombre de PV égal à son Niveau de Personnage et forte odeur à l’instar d’un putois. Une fois par combat, cette capacité
ne pas souffrir de la pénalité de -2 pour être tombé à 0 PV. affecte toutes les créatures vivantes sauf le Rôdeur dans une zone de
5m de rayon. Les créatures affectées sont tellement malades qu’elles
souffrent d’une pénalité de -3 en Initiative, en Attaque et aux DM
Voie du Félin pendant 3 tours.
1- Vitesse du Félin
Le Rôdeur gagne +2 en Initiative Voie du Gros Gibier
2- Panthère
1- Maîtrise de l’Epieu
Le Rôdeur apprivoise une panthère qui lui obéit au doigt et l’œil.
L’épieu est une sorte de lance qui peut être maniée par le Rôdeur au
Initiative 18, Défense 15, PV 10, Att +4, DM 1d6+2
choix à une main (1d8) ou à 2 mains (1d12). Son allonge lui permet
3- Lien Empathique d’obtenir un bonus de +1 en Défense par Rang lorsqu’il combat une
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon. Le Rôdeur créature qui attaque avec des armes naturelles.
peut guérir son félin à distance en dépensant 1 PV par PV guéri, il
2- Bouclier de Peau
s’agit d’une action instantanée.
Le Rôdeur sait fabriquer et utiliser des boucliers en matériaux
4- Grand Félin naturels récupérés sur ces proies, ces boucliers à simple poignée ont
Les caractéristiques du félin deviennent : l’avantage de lui permettre d’utiliser son arc en même temps. Le
Initiative 18, Défense 16, PV 25, Attaque au Contact égale au score bouclier de peau tendue donne +1 en Défense, de plus lorsqu’il reçoit
du Rôdeur, DM 1d8+3 un critique en combat, le Rôdeur peut choisir de sacrifier son
bouclier (il est détruit) pour ne subir que des DM normaux. Il lui faut
Voie du Forestier 1 heure pour fabriquer un nouveau bouclier de peau.
3- Chasseur de Gros Gibier
1- Terrain de Prédilection
Le Rôdeur reçoit un bonus de +1d6 aux DM contres tous les
Le forestier peut se déplacer sans entrave dans la forêt, même dans
animaux, insectes et leurs versions géantes ou fantastiques qui sont
les zones les plus denses. Buissons et arbres semblent s’écarter sur
de grande taille et plus. Ce bonus passe à +1d10 contre les créatures
son passage, ce qui lui permet d’avancer comme s’il était en terrain
de cette catégorie de taille au moins Gigantesque…
clair. Il utilise le terrain à son avantage et gagne +2 en Défense
lorsqu’il combat dans les bois. 4- Trophée
Lorsqu’il tue un animal ou une créature fantastique de grande taille,
2- Perdre le Nord (L)
le Rôdeur en conserve un trophée qui lui porte chance : des cornes
Le forestier peut demander à la forêt de retarder ses poursuivants
sur un casque, une peau sur un bouclier ou une cape, un collier de
ou de perdre quelqu’un dans la forêt. Ces derniers avanceront deux
griffes ou un croc en pommeau d’arme…
fois moins vite. Les racines se soulèveront sur leur passage pour les

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 37


Pour pouvoir obtenir ce bonus le Rôdeur doit récupérer un trophée 4- Lancer de Pierre (L)
sur une créature à laquelle, il a infligé au moins 25 points de DM, il Le Rôdeur ramasse une pierre et la lance à 10m pour 1d4 de DM +
récupère 1 point de Chance. S’il a infligé au moins 50 points de Mod. de FOR ou de DEX au choix, de plus sur 17-20 au d20 du test
DM il récupère 2 points de Chance. d’attaque la cible est étourdie (perte de sa prochaine action). Les
grandes créatures sont affectées seulement sur 19-20 (les créatures
plus grandes ne sont pas affectées).
Voie du Lancer
1- Hache et Javelot
Le Rôdeur est expert dans l’utilisation de ces 2 armes de lancer Voie du Ranger
avec lesquelles il gagne +1 en Attaque. La Hache de Lancer inflige 1- En Armure
1d6 + Mod. de FOR à une portée de 10 m et le Javelot 1d6 + Mod Le Rôdeur peut porter une chemise de maille sans pénalité (Défense
de DEX à une portée de 20 mètres. +4).
2- Bras Puissant 2- Robustesse
Le Rôdeur ajoute 10m à la portée de toues les armes de lancer et Le Rôdeur reçoit 1 PV supplémentaire par Rang dans cette Voie.
gagne +1 aux DM. 3- Polyvalent
3- Lancer Soudain (L) Le Rôdeur gagne +2 dans le score d’Attaque le plus faible entre
Le Rodeur réalise une Attaque Simple de contact et lance une Attaque au Contact et Attaque à distance. Si les 2 scores sont égaux,
hache ou un javelot sur une autre cible à portée (mais pas au il gagne +1 dans chaque.
contact), ce lancer se fait avec 1d12 en attaque. 4- Formation Martiale
4- Lancer Mortel (L) Le Rôdeur peut choisir 2 capacités de Rang 1 ou une capacité de
Le Rôdeur gagne +2 en Attaque et +1d6 DM sur ce jet. Rang 2 de n’importe quelle voie de Guerrier.

Voie du Loup Voie du Reptile


1- Dressage du Loup 1- Caméléon
Le Rôdeur possède un loup (Def 13, PV 5 /Rang de Voie) capable Le Rôdeur gagne un bonus de +3 aux tests réalisés pour se camoufler
de l’aider à pister, il bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de PER et aux tests de CHA face à des reptiles (Homme-lézard, Troglodyte,
pour pister. Le loup comprend les ordres simples de son maître. Dragon et Draconien, Yuan-ti…).
2- Surveillance 2- Compagnon Serpent
Le Loup est dressé à surveiller, le Rôdeur gagne +2 en Initiative et Le Rôdeur possède un compagnon qui peut être soit un petit serpent
+5 aux tests pour éviter d’être surpris lorsque le loup est à ses venimeux soit un grand serpent constricteur.
cotés. Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon en se Venimeux : Défense 14, Initiative 15, PV 3 par Rang, Att +2, DM 1
concentrant (Action Limitée). + Poison (test CON 15 ou 2d6 DM)
3- Combat Constricteur : Défense 13, Initiative 13, PV 5 par Rang, Att +2, DM
Le Loup attaque en même temps que le Rôdeur avec un score 1d4 + Constriction (1d6 DM par tour, test FOR 18 pour se délivrer)
d’Attaque au contact de +4 et inflige 1d4+2 DM. Le Rôdeur possède un lien empathique avec la créature qui lui
permet de lui donner des ordres simples. Lorsque le serpent est lové
4- Animal Fabuleux sur lui, le Rôdeur et le serpent ne forment qu’une seule cible. Le
Les Caractéristique du loup sont Déf 15, PV 25, Initiative et Rôdeur peut guérir son serpent en action gratuite instantanée en
Attaque au Contact égale aux scores du Rôdeur, DM 1d6+3. Le dépensant 1 PV par PV guérit.
Rôdeur peut guérir son loup à distance en dépensant 1 PV par PV
guéri, il s’agit d’une action instantanée. 3- Flèche Serpent (L)
Le Rôdeur possède de petits serpents venimeux qu’il élève et range
dans sa besace. Il a connaissance d’une magie qui lui permet de leurs
Voie du Loup de Mer ordonner de devenir rigides comme des flèches (voir Conan, le film).
1- Marin d’eau douce Une telle flèche inflige 1d6 + Mod. de PER DM et le serpent injecte
Bonus de +5 sur les jets relatifs à la natation et à la navigation. sont venin à la cible. La victime doit réussir un test de CON
difficulté 15 ou subir 3d6 DM supplémentaires.
2- Pied marin
Après chaque attaque de ce type, le joueur lance 1d6, sur un résultat
Le personnage gagne un bonus de +2 sur tous les tests réalisés sur
de 1-3, il n’a plus de serpent disponible pour ce combat.
un bateau et tous les supports mobiles (y compris les jets d'attaque),
cela comprend les chariots, les cordages, les ponts de corde. 4- Animal Fabuleux
Le score d’Attaque au Contact du serpent devient égal à celui du
3- Maître des Dauphins
Rôdeur. Le Rôdeur peut voir par les yeux de son compagnon et
Le Rôdeur est l’ami des dauphins, il sait les appeler et
communiquer avec lui à distance par télépathie. Si le serpent est lové
communiquer avec eux, il peut leur demander des services.
sur son maître ses sens lui octroient un bonus de +2 en Défense.
4- Survivant
Le personnage est immunisé aux maladies et maux en tout genre
d'origine naturelle. Il bénéficie par ailleurs d'un bonus de +5 pour Voie du Robin des Bois
résister aux maladies et infections magiques, ainsi qu'à la privation 1- Héros du Peuple
(nourriture ou eau). En cas d'échec, il ne subit que la moitié des Le Rôdeur doit diviser par 3 toutes les récompenses et les richesses
dommages ou effets néfastes. qu’il acquiert, on considère qu’il les distribue aux démunis et au petit
peuple des campagnes. En échange, sa réputation grandit et le
Voie du Montagnard précède, lorsqu’il est dans un village ou avec des gens de la
campagne ou de la forêt, il obtient un bonus à tous ses tests de
1- Grimpeur Charisme égal au double de son Rang. Les gens sont généralement
Le Rôdeur obtient un bonus de 5 à tous les tests d’Escalade ainsi prêts à l’aider, le cacher…
qu’à tous les tests réalisés pour détecter les dangers de la montagne
2- Attaque Humiliante
(avalanches, chutes de pierre, orages…)
Le Rôdeur sait réaliser des attaques qui mettent l’adversaire en
2- Résistance au Froid mauvaise posture plutôt que de le blesser ou de le tuer (faire tomber
Le Rôdeur divise tous les DM de Froid par 2. son pantalon, le faire trébucher, lui couvrir les yeux…). Lorsqu’il
3- Terrain de Prédilection combat un adversaire humanoïde en mêlée, au lieu d’infliger des
Le Rôdeur gagne +2 en attaque et DM lorsqu’il combat sur un DM, il peut choisir d’infliger une pénalité de 2 en Attaque à sa cible,
terrain fortement en pente. Cette capacité marche aussi dans un cette pénalité est cumulative et pour tout le combat, mais si la cible
escalier ! est blessée, elle disparaît à son prochain tour.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 38


3- Flèche Etourdissante (L) libérer seul et reste piégé. De plus le Rôdeur gagne un bonus de +5
Le Rôdeur peut utiliser des flèches spéciales qui assomment les pour détecter les pièges en milieu naturel.
victimes sans les tuer. Le Rôdeur fait une Attaque à Distance 3- Sens du Terrain
normale, si la flèche touche, la cible subit une pénalité de 5 à tous Le Rôdeur arrive à trouver des passages là où personne n’oserait
ses tests de d20 à son prochain tour. s’aventurer : marais profonds, barrière de montagne, désert
4- Briser le Cercle (L) infranchissable. Le MJ doit toujours lui indiquer le plus sûre et le
Le Rôdeur porte une attaque à chaque cible au contact dans l’ordre plus court chemin pour franchir un obstacle naturel, le joueur
de son choix mais cesse dès qu’il réussi à toucher une cible (il choisira celui des 2 qui lui convient.
n’inflige qu’une fois des DM). De plus il peut se déplacer ‘au 4- Dépecer
travers’ de cette cible après avoir porté son attaque s’il le souhaite. Le Rôdeur sait utiliser ses talents professionnels pour proprement
découper une proie, en combat aussi... Lorsqu’il utilise une arme
Voie du Rôdeur des Cités tranchante en combat au contact, il gagne +1d4 aux DM, si c’est un
poignard ce bonus passe à +1d6.
1- Survie en Coupe Gorge
Le Rôdeur gagne +5 aux tests de PER pour s’orienter en cité et
éviter les embuscades et les pièges de la ville et un bonus de +5 en Voie du Venin
CHA pour parlementer avec des gangs ou des bandits. 1- Connaissance des Poisons
2- Pistage Urbain Le Rôdeur connaît les plantes vénéneuses et les créatures
Le Rôdeur est capable de pister une créature en milieu urbain en venimeuses, le MJ devra donner au joueur toutes les informations
observant les éventuelles traces mais aussi en interrogeant les concernant ce type de rencontre. Il pourra éventuellement réclamer
passants et les témoins. Il faut réussir un test de PER tout comme un test d’INT difficulté 10 si la créature ou la plante est rare.
en milieu naturel (la difficulté dépend de la créature, du lieu et du Lorsqu’il combat une créature qui utilise le poison, le Rôdeur gagne
temps écoulé). 2 en Défense.
3- Combat à la Torche 2- Antidote
Le Rôdeur est devenu expert dans le maniement de la torche Le Rôdeur sait fabriquer des baumes et des décoctions à base plantes
enflammée : il inflige 1d8+Mod. de DEX DM avec cette arme et ou de venins.
lorsqu’il fait noir, il aveugle ses ennemis, leur infligeant une Une fois par jour, en passant une heure en forêt, il peut recueillir 1d6
pénalité de 2 en Attaque au Contact, les animaux doublent cette + Mod. de PER doses d’antidote, l’antidote perd son efficacité après
pénalité. 24h de stockage. Une dose permet de stopper les effets d’un poison,
4- Chasseur de Vermine utilisé préventivement elle protège pendant une heure et divise tous
Le Rôdeur gagne +2 en Attaque et +1d6 aux DM lorsqu’il combat les effets des poisons par 2.
des rats, des serpents ou des insectes géants. De plus il obtient son 3- Flèches Empoisonnées
bonus de +5 pour tous les tests de survie dans les égouts. Le Rôdeur imprègne les têtes de ses flèches d’un poison fulgurant.
Ce poison inflige 1d6 DM supplémentaire si la cible rate son test de
CON difficulté 10. Si votre meneur de jeu ne souhaite pas faire
Voie du Sauvage systématiquement des tests de CON, pour les PNJ mineurs
1- Le Vent Pour Armure considérez que tous les scores pairs d’attaque ont un effet de poison,
Le Rôdeur gagne un bonus en Défense de 2 lorsqu’il ne porte les scores impairs aucun. Il lui faut une journée pour imprégner 10
aucune armure, ce bonus passe à 3 au Rang 3 de la Voie. flèches (elles se conservent quelques jours).
3- Chasseur Emérite 4- Lame Empoisonnée
Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il Le Rôdeur enduit sa lame d’un poison gluant spécial, lors d’un
combat des animaux et un bonus de +5 pour tous les tests de combat la première attaque réussie inflige +1d6 DM de poison et une
chasse. pénalité de 2 à tous les tests de d20 pour le reste du combat si la
3- Rituel Etrange créature rate son test de CON difficulté 15.
Le Rôdeur connaît d’étranges rituels pour invoquer les esprits, les
effets en sont saisissants. Choisissez une capacité d’une voie de
Prêtre ou de Magicien de Rang 1 ou 2 avec l’autorisation de votre
Voie Totémique
MJ. Le Rôdeur peut choisir un seul aspect à la fois, cet aspect est
permanent tant que le Rôdeur n’en change pas et changer d’aspect
4- Sauvagerie (L) est une action gratuite pouvant être réalisée une fois par tour. Les
Le Rôdeur entre dans une sorte de transe guerrière, il n’a plus peur traits du visage et la démarche du Rôdeur changent presque
de la mort et ne sent plus la douleur. imperceptiblement pour imiter l’animal de l’aspect choisi. Le joueur
Il perd immédiatement 1d6 PV et gagne +2 en attaque et aux DM, peut aussi calquer l’humeur de son personnage sur l’aspect choisi.
une Réduction des DM de 2 et peut encore agir 1 tour complet
lorsqu’il est à 0 PV. 1- Aspect du Faucon
Le MJ n’indique plus les DM subits au joueur et calcule ses PV à +3 aux tests de Perception et +2 Initiative.
sa place, il lui donne seulement une description de chaque blessure 2- Aspect du Loup
reçue. Lorsque le Rôdeur stoppe la transe, il lui donne le score de +3 aux tests de Constitution et 10 mètres de déplacement
PV. Tant qu’il est en transe, il ne peut que faire des attaques au supplémentaire par tour.
contact et ne peut fuir. Sortir de transe est une action gratuite. 3-Aspect de la Panthère
+3 aux tests de Dextérité et +2 en Défense
Voie du Trappeur 4- Aspect de L’ours
1- Passage sans Trace +2 en Attaque et aux DM au contact, -2 en Défense
Le Rôdeur est capable de totalement effacer ses traces ainsi que +3 pour intimider et aux tests de Force
celles de 1 compagnon supplémentaire par Rang. Il sait aussi
camoufler son odeur pour mieux piéger ses proies et l’odorat ne
permet pas de le pister.
2- Piéger (L)
En milieu naturel le Rôdeur peut poser un piège en 1 minute, il faut
réussir un test de PER contre le score de DEX du Rôdeur pour
repérer le piège. Il inflige 1d6 DM à une créature qui passe dessus
et nécessite un tour pour se libérer. Les DM passent à 2d6 au Rang
4 de la voie. Un animal de taille normale n’est pas capable de se

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 39


Voie de l’Assassin
Voies de Voleur 1- Discrétion
Le Voleur obtient un bonus de +5 pour se cacher ou se déplacer en
Voie de l’Acrobate silence.

1- Souplesse Féline 2- Coup de Grâce


Lorsqu’un adversaire est au sol ou sans défense, le Voleur peut lui
Le Voleur obtient un bonus de +2 à tous les tests de DEX qui
infliger une attaque Vicieuse ou une Attaque Sournoise.
mettent en jeu la souplesse et la vitesse (Escalade, Acrobaties,
Esquive…). 3- Attaque sournoise (L)
Remplace l’Attaque Vicieuse de base du Voleur et inflige +2d6 DM
2- Série Acrobatique
au lieu de 1d6.
Le Voleur est capable de se déplacer en réalisant une série de salto,
flip-flap et autre acrobaties, en combat le terrain encombré ne le 4- Ombre Mouvante (L)
ralentit pas. Il peut passer ‘au travers’ autant d’adversaires qu’il le En réussissant un test de DEX 15, le Voleur peut disparaître dans les
souhaite mais doit réussir un test de DEX 15 pour chacun d’entre ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant. Pendant qu’il
eux, en cas d’échec son déplacement est stoppé. a disparu il ne peut subir aucun DM ni agir.
Lorsqu’il réapparaît si le Voleur à l’initiative, il peut réaliser une
3- Esquive Acrobatique (L)
attaque sournoise.
En plus de réaliser une Attaque Simple à son tour, une fois par tour
le Voleur peut réaliser une esquive en réussissant un test de DEX
de Difficulté égale au score obtenu par l’attaque de son adversaire. Voie de l’Aventurier
En cas de réussite, il ne subit aucun DM. Si cette attaque était un
1- Débrouillard
critique, il subit tout de même des DM normaux.
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous ses tests de Survie en
4- Attaque Acrobatique (L) nature.
Le Voleur met à profit ses talents pour surprendre son adversaire
2- Touche à Tout
par une attaque improbable qu’il effectue au cours d’un
Choisissez une Capacité de Rang 1 de n’importe quelle autre Classe.
impressionnant numéro de voltige. Contre un très grand adversaire,
il n’hésita pas à prendre appui sur le corps de la créature, cela lui 3- Patatra ! (L)
permet d’atteindre plus facilement les organes vitaux. Il réalise un A ce tour vous n’obtenez au choix qu’une Action Simple ou une
test d’attaque normal et un test de DEX contre la Défense de son Attaque Simple, de plus d’ici à votre prochain tour, vous forcez un
adversaire. En cas de réussite du test de DEX, il obtient un bonus adversaire à relancer un dé de votre choix.
de +1d6 aux DM, ce bonus passe à +2d6 contre les créatures de 4- Expert
taille au moins ‘Enorme’ (Cf. Bestiaire). Vous obtenez un bonus de +3 au d20 de tous les tests de DEX, INT,
PER et CHA.
Voie de l’Aristo
1- Dentelles et Rapière Voie de l’Enquêteur
Le Voleur ne met pas d’armure, cela ne sied point en société, sa 1- Ca saute aux Yeux
seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Le Voleur obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver
Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat au contact avec une des indices (traces, objets, éléments incongrus ou insolites…)
rapière, une épée ou une canne-épée, le Voleur obtient un bonus en 2- Mettre la Pression
Défense au Contact de 1 par Rang. Le Voleur gagne un bonus de +5 à tous les tests pour obtenir des
2- Gentleman Cambrioleur renseignements (intimider, interroger, rumeurs…).
Le Voleur à reçu une éducation d’homme du monde et se trouve 3- Mémoire Eidétique
parfaitement à l’aise en société. Il gagne +2 à tous les tests d’INT, Le Voleur à une parfaite mémoire de tout ce qu’il a vu et entendu, si
de PER et de CHA lorsqu’il est en compagnie des classes sociales le joueur le souhaite le MJ doit lui rappeler tous les détails d’un
favorisées. Il sait aussi évaluer la richesse personnelle d’un endroit qu’il a visité ou d’une conversation qu’il a entendue.
individu et son niveau social en passant à peine quelques minutes à De plus le Voleur gagne au choix +1 en INT ou en PER.
ses cotés.
4- Quelque Chose Cloche
3- Canne-épée Lorsque le Voleur s’apprête à quitter un lieu où il a manqué un
Le Voleur obtient un bonus de +1 en Attaque et aux DM à la indice (difficulté 20 max), le MJ lui signale.
rapière, il est aussi passé maître dans l’art de la canne, l’outil idéal
pour corriger les faquins de basse extraction. Avec cette arme il
attaque exactement comme s’il utilisait une rapière mais inflige Voie de l’Espion
obligatoirement des DM Temporaires, ceci sans pénalité en 1- Linguiste
attaque. La canne peut dissimuler une rapière dans son manche, il Le Voleur parle, lit et écrit couramment 1 langue supplémentaire par
s’agit alors d’une canne-épée. Rang. De plus lorsqu’il entend ou lit une langue qu’il ne connaît pas
4- Serviteur il peut tenter un test d’INT de difficulté 15 pour en saisir la
A l’image de Bernardo, le serviteur muet de Zorro, le Voleur signification générale.
s’assure les services d’un serviteur parfaitement loyal et dévoué qui 2- Perception Auditive
le suit presque partout et s’occupe de son intendance ou toute autre Le Voleur gagne un bonus de +5 à tous les tests pour éviter d’être
mission assez simple. Le serviteur possède un don presque surpris et de perception auditive. De plus il est capable de suivre une
surnaturel pour ‘disparaître’ ou se mettre à l’abri durant les conversation de loin ou de lire sur les lèvres en réussissant un test de
combats et sortir de sa cachette une fois les ennuis terminés, en PER difficulté 12.
clair il ne lui arrive presque jamais rien. En revanche, une fois par
combat, il peut surgir pour faire échouer une attaque qui allait 3- Homme du Métier
blesser le Voleur : il prévient le Voleur, lance un objet sur Le Voleur peut se faire passer pour un membre de n’importe quelle
l’attaquant ou le gêne sans même faire exprès en tentant de fuir. Le corporation de métier. De fait il connaît les bases d’un nombre
Serviteur n’a que 12 de Défense et 8 PV mais en général lorsque incroyable de professions. Il gagne +5 à tous les tests de
quelque chose explose, il est miraculeusement à l’abri… connaissance de métier ou d’artisanat.
Cependant s’il venait à mourir, le Voleur pourrait engager un 4- Pas vu pas Pris.
nouveau serviteur au prochain niveau. Le Voleur sait se rendre complètement banal et sans aucun intérêt. Il
peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés
(avec un habillement adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il ne fait
rien qui attire franchement l'attention sur lui. S'il se fait repérer et

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 40


qu'il arrive à prendre la fuite personne ne sera capable de le décrire
correctement. Il gagne +5 à tous les tests de Discrétion et de
Voie de la Chance
Déguisement. 1- Chanceux
Le personnage gagne +1 Point de Chance par Rang.
2- Joker !
Voie de l’Homme de Main Le personnage gagne un bonus de +12 à un test de d20 lorsqu’il
1- Tabasser dépense 1 Point de Chance au lieu de +10. De plus s’il dépense 2 PC
Le Voleur sait cogner à mains nues pour faire mal, il peut choisir d’un coup, il obtient un bonus de +20 !
d’infliger des DM normaux mais lorsqu’il inflige des DM
3- A Un Cheveux !
Temporaire il gagne +2 aux DM. A partir du Rang 4, il inflige 1d6 En dépensant 1 point de Chance, le personnage peut esquiver une
DM à mains nues (+2 temporaires). attaque. En dépensant 2 PC, il peut résister à un sort.
2- Coups Tordus 4- Coup de Bol
Le Voleur inflige +1d4 DM lorsqu’il est en situation de faire une A chaque fois qu’il obtient un 20 au d20 lors d’un test d’attaque ou
Attaque Vicieuse mais ne réalise pas une Action Limitée (par de Caractéristique, le Voleur récupère 1 PC.
exemple une Attaque Simple par Surprise, etc…). Ce bonus ne
s’ajoute en aucun cas à une Attaque Vicieuse.
3- Etat Second Voie de la Foule
Le Voleur sait trouver et doser une drogue de combat 1-Comme un Poisson dans l’Eau
particulièrement dangereuse qui fait de lui un tueur sans merci. Il Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous ses tests de compétences
ne peut utiliser et supporter qu’une dose par jour. Prendre la (sociale, discrétion, vol à la tire) lorsqu’au moins 10 personnes (en
substance est une Action Limitée, le Voleur gagne +2 en Attaque, plus des personnages) sont présentes dans un environnement citadin.
aux DM et une Réduction des DM de 2, en revanche il perd 2 en 2- Tondre les Moutons
Défense et ne ressent plus la douleur. Le Meneur de jeu n’annonce Lorsqu’il se trouve dans un lieu plein de gens, le Voleur peut mettre
plus au joueur les DM reçus mais juste une vague indication sur la à profit ses talents pour s’enrichir facilement. En passant une heure
violence du coup. Les effets de la drogue cessent après 10 minutes dans un endroit, le Voleur obtient un pécule qui dépend du lieu : 2d6
ou si le Voleur sombre dans l’inconscience (0 PV). Le Voleur subit pa pour un marché ou une auberge et 2d12 pa pour une réception.
alors une pénalité de 2 à tous les tests de d20 pendant 10 minutes.
3- Noyé dans la Masse
4- Estropier (L) Le Voleur obtient un bonus en Défense lors des combats de masse :
Le Voleur sait porter ses coups de façon à infliger des blessures dès qu’il y a au moins 5 combattants, il gagne +1 en Défense, à partir
longues à guérir, par exemple en brisant un os. Cette attaque inflige de 10 ce bonus passe à 2. Lors de combat de masse (au moins 50
les DM habituels mais ceux-ci ne guérissent pas de façon naturelle belligérants) il gagne +3 en Défense.
avant 1 mois, les effets des sorts et des capacités de guérison sont
divisés par 2. Il est donc nécessaire de comptabiliser ces DM à part. 4- Confusion Mortelle (L)
Le Voleur profite de la confusion qui règne lors des combats de
groupe pour porter des attaques mortelles selon les circonstances.
Voie de l’Initié Il faut au moins 3 adversaires, le joueur assigne un numéro à chaque
1- Erudit adversaire présent dans un rayon 5m autour du Voleur en arrêtant à 6
Avant de mal tourner, le Voleur a reçu une éducation de lettré dans s’ils sont davantage. Il lance 1d6 et attaque le numéro indiqué avec
une académie de magie. Il sait parfaitement lire et écrire, de plus un bonus de +3 en Attaque et +2d6 DM. Si le résultat du dé est
l’Intelligence devient une caractéristique Primaire pour le Voleur. supérieur au nombre d’adversaire, il ne reçoit aucun bonus mais
attaque la cible de son choix.
2- Pouvoir Mineur
Le Voleur choisit une capacité de Rang 1 d’une voie de Magicien
de son choix. Voie de la Fronde
3- Sens de la Magie (L) 1- Frondeur
En réussissant un test d’Intelligence 15, le Voleur peut savoir si le Le Voleur sait utiliser la fronde pour 1d6 DM, Portée 20m (sinon
lieu où il se trouve ou si un objet qu’il tient est sous l’effet de la 1d4 DM)
magie. Avec une difficulté de 20, il peut savoir la puissance et le 2- Tir Précis
type général de cette magie (nécromancie, divination, protection…) Le Voleur gagne +2 en Attaque à Distance à moins de 10m lorsqu’il
Un seul test par objet ou lieu est autorisé. utilise une fronde.
4- Pouvoir Majeur 3- Projectile Acide (L)
Le Voleur choisi une capacité de Rang 2 ou 3 d’une voie de Le Voleur fabrique lui-même des projectiles de terre creuse emplis
Magicien de son choix. S’il s’agit d’une Capacité de Rang 3, son d’acide. Un tel projectile se manipule avec précaution et inflige +1d4
utilisation lui coûte 1 point de Chance. DM pendant 3 tours. Les DM d’acide ne sont pas cumulables
plusieurs fois par tour.
Voie de la Brute S’il obtient 1 à 4 en attaque au d20, il a épuisé sa réserve de
projectiles. Il lui faut une demi-journée de ‘travail’ en ville pour la
1- Mastoc reconstituer.
La Force devient une caractéristique primaire du Voleur à la place
du Charisme. Il peut utiliser son score de Force à la place de celui 4- Tir de Distraction (L)
de Charisme pour intimider, persuader et même parfois séduire. Ce tir vicieux inflige des DM normaux mais il est très douloureux, la
cible doit réussir un test de CON 20 ou être incapable de réaliser une
2- Bousculer Action Limitée à son prochain tour. La cible bénéficie d’un bonus
Lorsqu’il obtient un critique le Voleur peut choisir de faire chuter cumulatif de +5 au test de CON si elle est victime plusieurs fois de
sa cible plutôt que d’infliger des DM supplémentaires. cette attaque dans le même combat.
3- Encaisser
Le personnage obtient une réduction des DM de 2.
4- Coup Bas
Voie de la Rue
Sur un jet d’attaque de 15 à 18 au d20, le Voleur réalise un coup 1- Voie des Egouts
bas en plus de son attaque normale, coup de poing, de tête ou de Le Voleur connaît les égouts et à l’habitude de s’y faufiler, il gagne
genou. Faire un second jet d’attaque normal, en cas de réussite un bonus de +2 en attaque pour combattre dans le noir, en aveugle,
cette attaque inflige 1d4+Mod FOR DM et la cible subit un malus dans l’eau ou encore les espaces étroits et +2 aux DM contre les
de 3 à sa prochaine action. insectes géants, les serpents et les rats de taille inhabituelle (RTI).

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 41


2- Simulateur
Le Voleur simule à merveille les handicapes (pour mendier) mais
Voie de la Traîtrise
aussi les blessures. En combat lorsqu’il reçoit une blessure, 1- Vicieux
l’adversaire croit souvent l’avoir gravement blessé mais en fait Lorsque vous réalisez une Attaque Vicieuse, ajoutez votre Rang dans
c’est du cinoche. Lorsqu’il le souhaite le joueur peut demander au cette voie à vos DM.
MJ de relancer les DM qu’il vient juste d’annoncer. Le MJ tire à 2- Caché Derrière (L)
nouveau et cette fois les DM sont appliqués même s’ils sont Vous pouvez réaliser une attaque en étant placé derrière un allié et
supérieurs. attaquer depuis cette position.
3- Ouverture Fatale 3- Avantage du Nombre
Lorsqu’un adversaire vous rate, si vous l’attaquez à votre prochain Vous gagnez un bonus en attaque égal au nombre d’alliés au contact
tour, vous pouvez effectuer une Attaque Vicieuse. de votre ennemi.
4- Coup de Surin (L) 4- Attaque en Traître
Le Voleur est un as du poignard, avec cette simple arme il peut Une fois par tour, lorsqu’un allié réussi à blesser une créature, le
parfois éventrer son adversaire incrédule. Voleur peut lui porter une attaque supplémentaire ‘gratuite’ en
Une fois par combat ajoutez +3d6 aux DM de votre attaque au profitant de l’ouverture (une Attaque Simple).
poignard.
Voie de la Vendetta
Voie de la Ruse 1- Regard de Tueur (L)
1- Feindre la Mort Le Voleur fait un test d’intimidation (CHA) de Difficulté égale au
Le Voleur est devenu un as dans le fait de feindre une blessure CHA de sa victime. En cas de succès, celle-ci subit une pénalité de 2
mortelle. Une fois par combat, il peut s’écrouler et convaincre son en attaque contre le Voleur pour tout le combat.
adversaire qu’il est à 0 PV. Lorsqu’il feint la mort, le Voleur peut 2- Vengeance (L)
se relever gratuitement et porter une attaque Vicieuse. Le Voleur Lorsque le Voleur est victime d’un coup critique il peut effectuer
devra réussir un test de CHA contre INT de l’adversaire, si celui-ci cette attaque spéciale à son prochain tour contre cet adversaire à +5
examine le corps du Voleur pour déterminer son état. en attaque et +2d6 DM.
2- Aveugler (L) 3- Dent pour Dent
Le Voleur porte une attaque aux yeux de l’adversaire, ce peut être A chaque fois que le Voleur subit des DM, il bénéficie d’un bonus de
avec une arme mais aussi plus simplement avec une poignée de +2 en attaque sur sa prochaine attaque portée contre cet adversaire
terre ou même du sable prévu à cet effet dans une poche. Le Voleur (cela peut être plus tard).
doit être au contact et réussir une attaque en appliquant son Mod
d’INT au lieu de FOR. La victime subit 1 point de DM et elle est 4- Œil pour Œil (L)
aveuglée à son prochain tour (elle perd 5 en attaque, aux DM et en Lorsqu’un allié tombe à 0 PV, le Voleur peut effectuer cette attaque
Défense). spéciale à son prochain tour contre le bourreau. Il obtient un bonus
Une pénalité cumulative de -5 en Attaque est appliquée si cette de +10 en attaque et +3d6 DM.
technique est employée plusieurs fois sur une même créature.
3- Feinte (L) Voie des Bas Fonds
Le voleur doit réussir un test opposé de CHA contre l’INT de 1- Intimidant
l’adversaire. En cas de réussite il obtient +5 en Attaque au Contact Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les jets de Charisme
et +2d6 aux DM sinon il effectue une attaque ordinaire. La feinte destinés à intimider et +1 en Défense.
n’est efficace que contre les adversaires avec une INT au moins
égale à 5. Lorsque la feinte est réussie, l’adversaire obtient un 2- Sale Coup
bonus de +5 pour y résister jusqu’à la fin du combat. Le Voleur peut dissimule sur lui un couteau. Une fois par combat, il
peut sortir cette arme de façon impromptue et s’il est au contact faire
4- Poudre d’Escampette une Attaque Simple gratuite à +2 en attaque et +1d6 DM.
Le Voleur sait fabriquer une poudre spéciale qui lui permet de
créer des boules flash et fumigènes pour mieux disparaître dans un 3- Brutal
éclair de fumée. Une fois par combat au prix d’une action gratuite, Le Voleur gagne +3 PV et +1 au DM.
le Voleur lance au sol une boule qui produit un éclair aveuglant 4- Saigneur (L)
suivi d’un petit nuage de fumé. Toutes les créatures présentes sont Le Voleur peut réalise une attaque vicieuse avec une arme tranchante
aveuglées pendant son tour et ne voient pas ses actions (il peut fuir, qui a pour effet de saigner. Il inflige des DM normaux puis un effet
attaquer sournoisement puis se déplacer…). de saignement qui inflige 1d6 DM supplémentaire à chaque tour
S’il réalise une attaque il obtient +5 en attaque (sa cible est suivant. Si le dé de saignement obtient un résultat de 4 à 6, celui-ci
aveugle) et +2d6 aux DM. prend fin. Un effet de soins peut mettre fin au saignement. Un seul
effet de Saignement peut affecter une créature en même temps.
Voie de la Teigne
1- Enragé
Voie des Catacombes
Le Voleur reçoit un bonus de +1 aux DM par tranche de 10 PV 1- Sens du Minotaure
manquant (par exemple un Voleur avec 38 PV max et seulement 12 Le Voleur sait parfaitement s’orienter sous terre, il devine toujours le
PV restant reçoit un bonus de +2 aux DM). Ce bonus ne peut chemin le plus court vers la surface. Lorsqu’il est sous terre, il gagne
dépasser le Rang atteint dans la Voie. +2 en Initiative.
2- Au pied du Mur 2- Combattant Aguerri
S’il reste au Voleur moins de la moitié de ses PV, il reçoit un Il faut une sacré dose d’inconscience ou de courage pour s’enfoncer
bonus de +2 à tous ses tests de Carac. A partir du Rang 4, il obtient dans les cryptes et les catacombes, bien des Voleurs l’ont appris à
aussi ce bonus à tous ses tests d’Attaque. leur dépend. Le Voleur gagne +1 en Défense, +2 lorsqu’il combat
3- Frappe Vicieuse des Mort-vivants ou des Gardiens magiques (créatures invoquées et
Lorsqu’il obtient un Critique, le Voleur peut choisir de le Golems).
remplacer par un des effets suivant au choix : pour le reste du 3- Pilleur de Tombe
combat la cible subit une pénalité de 2 en Attaque ou elle voit son Le Voleur obtient un bonus de +5 aux tests de PER pour trouver des
déplacement divisé par 2. passages secrets ou détecter des pièges. De plus il peut retrancher son
4- Masochiste Mod. de PER aux pénalités subies lorsqu’il combat au contact dans
Lorsqu’il subit un coup critique, le Voleur récupère un Point de le noir ou en aveugle.
Chance.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 42


4- Combattre les Morts
A la recherche de trésor, le Voleur s’aventure trop souvent dans des
Voie du Bouffon
endroits ou personne ne devrait aller, il devient un spécialiste du 1- Ca Pique les Yeux
combat contre les mort-vivants. Le Voleur gagne +2 en attaque et Le Voleur porte un costume chamarré aux motifs complexes
+1d6 aux DM contre les Mort-vivants, de plus il peut résister à (Arlequin, bouffon…) qui attire l’œil et distrait le regard associé à
leurs pouvoirs spéciaux (drains de carac ou de vie, charme ou des postures étranges et imprévisibles. Cela masque souvent ses
possession, maladies) en réussissant un test de CON difficulté 15. mouvements et il obtient un bonus de +1 en Défense. Ce bonus passe
à 3 au Rang 3 de la Voie.
2- Blagues et Cabrioles (L)
Voie des Cités Le Voleur réalise un test de CHA de difficulté égale au score d’INT
1- Ca Pouir ! de sa cible (s’il y a plusieurs cibles faire un seul test et comparer au
Le Voleur est immunisé aux odeurs infectes et ne subit aucun effet score de chaque observateur). En cas de réussite, celle-ci est victime
de ce type d’attaque. De plus il obtient un bonus de +5 pour résister de distraction, elle subit une pénalité de 5 à tous les tests de
à toutes les maladies. Perception (détection) pendant toute la durés des blagues et cabrioles
2- Sur les Toits et perd 10 en Initiative si un combat survient.
Il faut parfois passer sur les toits pour voyager vite et en sécurité 3- Corps Elastique
dans certains quartiers. Le Voleur obtient un bonus de +2 en Le Voleur sait accompagner les coups et les chutes, il obtient une
attaque lorsqu’il combat en hauteur. Il gagne un bonus de +5 pour réduction des DM de 2 contre toutes les sources de DM physique
les tests de saut et d’escalade. (armes mais pas énergie ou magie).
3- Se Fondre dans la Foule 4- Mort de Rire (L)
Lorsqu’il réalise une action de fuite dans un lieu plein de gens, il Après avoir réussi à distraire sa victime par l’utilisation de ‘Blagues
suffit au Voleur de réussir un test de Charisme difficulté 10 pour et Cabrioles’, si le Voleur attaque au tour suivant et gagne
‘disparaître’. l’initiative, il obtient un bonus de +5 en Attaque et +2d6 aux DM.
4- A la garde !
Le Voleur a développé une sorte de 6ème sens pour le prévenir de Voie du Cambrioleur
l’arrivée de la garde ou de toute autre force armée. Le MJ doit
prévenir le joueur 2 tours complets avant que les PNJ 1- Crochetage
n’interviennent sur le lieu où le Voleur opère. Il lui indique aussi la Le Voleur obtient un bonus de +5 pour crocheter les serrures et
direction d’où provient la menace. actionner des mécanismes. En cas d’échec la difficulté augmente de
5 de façon cumulative (20 naturel est un succès automatique, 1
naturel fausse la serrure).
Voie des Lames Doubles 2- Détection des Passages
1- Ambidextrie Le Voleur gagne un bonus de +5 pour trouver les passages secrets et
Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite les cachettes, même s’il ne cherche pas activement son instinct a
pour porter une attaque sans pénalité. Lorsque vous combattez avec toujours 1 chance sur 1d6 de lui indiquer que quelque chose est
2 armes, vous gagnez au choix +1 en attaque ou en Défense. caché lorsqu’il passe à proximité.
2- Attaque à 2 Armes (L) 3- Butin
Le personnage attaque avec ses 2 armes mais le joueur fait un seul Le Voleur connaît toujours la valeur exacte du butin, de plus il
test d’attaque avec un score d’Attaque au Contact correspondant à revend ce butin 10% plus chère que sa valeur de base. Enfin il trouve
l’arme principale. Si le résultat du d20 est impair, seule l’arme souvent un butin dans des endroits improbables, alors qu’aucun
principale fait des DM. Si le résultat est pair les 2 armes réalisent trésor n’est prévu sur un ennemi défait ou un lieu, le joueur peut
des DM. lancer 1d20, sur un résultat de 18-19 il trouve un petit trésor et sur
3- Attaque à Suivre 20 un bien de valeur (par rapport au Rang du personnage).
Si votre attaque principale échoue vous pouvez attaquer de votre 4- Renifler l’Or (L)
arme secondaire. Vous pouvez utilisez une Capacité Limité avec Le Voleur sent instinctivement qu’il y a de l’or quelque part. S’il
l’attaque votre arme principale seulement. réussi un test d’intelligence 15, le MJ doit dire au joueur si un trésor
4- Double Attaque se trouve à moins de 10m du personnage. Un test difficulté 20 révèle
Vous pouvez réaliser une attaque avec chaque arme ce tour sur les la direction et la distance approximative.
cibles de votre choix. Vous réalisez chaque attaque avec 1d12 en
attaque au lieu de 1d20, l’une de celle-ci peut être une Capacité
Limitée.
Voie du Casse-cou
1- L’Amour du Risque
Lorsqu’il réalise une action dans un lieu dangereux (par exemple au
Voie des Ombres bord d’un précipice ou d’un lac de lave), le Voleur gagne un bonus
1- Camouflage de +2 à tous ses tests de d20.
Le Voleur gagne un bonus de +5 pour se cacher. 2- Sévèrement Burné
2- Pacte des Ombres Lorsque le résultat d’un test de Caractéristique peut avoir une issue
Le Voleur mêle son essence vitale à celle du demi-plan des ombres, fatale (chute mortelle, réveiller un dragon…), le Voleur peut lancer
ses yeux et sa peau deviennent grisâtres. Le Voleur voit dans le 1d20 supplémentaire et garder le meilleur résultat.
noir à 20m. 3- Attaque Suicidaire (L)
3- Caméléon (L) Le Voleur réalise une attaque à +5 au score et un bonus de +1d6 aux
Lorsqu’il est immobile le Voleur peut devenir totalement invisible DM mais il perd 5 en Défense pour un tour.
même en plein jour. Le pouvoir reste actif tant que le Voleur reste 4- A toute Epreuve
immobile et se concentre. Lorsqu’il subit des DM qui devraient l’amener à 0 PV, en dépensant
4- Passe Muraille (L) 1 Point de Chance, le Voleur conserve 1 PV. Il ne peut utiliser cette
Le Voleur se transforme en ombre et par cette autre dimension Capacité plus d’une fois par tour.
passe au travers d’un obstacle tel qu’un mur ou une porte
(maximum 1 mètre d’épaisseur). Cet exploit est épuisant et lui
coûte 2d6 PV.
Voie du Cerveau
1- Plan B
Le Voleur est plein d’astuce et de ressources, il peut remplacer la
plupart des tests de FOR par des tests d’INT en réfléchissant un peu.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 43


2- Esprit Labyrinthique
L’esprit du Voleur est tellement torturé et étrange que la magie de
Voie du Crime Organisé
l’esprit est peu efficace contre lui voir dangereuse pour son auteur ! 1- Tatouages
Lorsqu’il est la cible d’un sort ou effet qui affecte l’esprit le Voleur Le Voleur porte d’impressionnants tatouages qui l’identifient comme
peut faire un test d’INT 15 pour résister. S’il obtient un résultat un membre du crime organisé à ceux qui savent lire entre les lignes
d’au moins 20, l’auteur de l’attaque est désorienté pendant 1 (Pègre, Yakuzas…).
tour (il ne pourra pas utiliser de Capacité Limitée) ! Ces tatouages sont le symbole de la valeur du Voleur, il gagne +5 à
tous les tests de CHA face à d’autres membres de la pègre et dans les
3- Un plan sans Accroc
bas quartiers.
Le Voleur adore prévoir des plans compliqués et particulièrement
aléatoires ! Le joueur expose son plan au meneur de jeu qui lui 2- Sens du Devoir
attribue un bonus en cumulant les 2 critères suivants. Le Voleur possède un sens ‘moral’ très poussé de ce qu’il doit faire
Complexité : plan compliqué +1, usine à gaz +2 ! pour terminer un ‘boulot’. Lorsqu’il accepte une mission, il peut faire
Dangerosité : plan dangereux +1, plan suicidaire +2 ! serment de réussir, il gagne alors +2 à tous les tests de d20 visant à
Ce bonus s’applique en Initiative, en Défense et à tous les tests de honorer ce serment : compétence, jet d’attaque contre une créature
d20 du Voleur tant qu’il suit le plan. qui s’interpose...
Cependant l’échec n’est pas sans conséquence, dans ce cas, le Voleur
4- Un grain de Folie…
doit s’automutiler ou se scarifier en signe de culpabilité et pour laver
Les actions du Voleur bien que imprévisibles et étranges sont
son honneur (cela va de la simple cicatrice à l’ablation d’une
souvent couronnées de succès… Lorsqu’il utilise 1 Point de
phalange). Il perd 1 PV sur son score maximum.
Chance, au lieu d’obtenir un bonus de +10, le joueur obtient un
bonus aléatoire de 1d20. Si le résultat du dé est inférieur à 10, il ne 3- Ressources Occultes
dépense pas le Point de Chance (mais garde le bonus obtenu). En dépensant 1 Point de Chance, une fois par jour, le Voleur peut
faire appel à ses réseaux d’influence pour obtenir quelque chose de
totalement illégal ou difficile à obtenir : une drogue, une entrée pour
Voie du Comploteur un bal de la haute, une entrevue avec quelqu’un d’important… Cela
1- Secrets d’Alcôves n’est pas forcément gratuit (en termes d’or ou de service en retour).
Le Voleur obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à 4- Code de l’Honneur
trouver ou obtenir des informations secrètes ou sensibles et +5 à Le code de l’Honneur du Voleur repose sur quelques principes : la
tous les tests de PER visant à écouter des conversations. loyauté, ne pas tuer d’innocents, la loi du silence, ne pas voler son
2- Guet-apens clan ou ses alliés.
Si le Voleur attaque par surprise un adversaire et gagne l’Initiative, Tant qu’il respecte ce code de conduite, le Voleur récupère 1 point
il pousse ensuite son avantage, il obtient un bonus de +1 en de Chance par jour. S’il l’enfreint, il perd immédiatement tous ses
Attaque et aux DM pour tout le combat contre cet adversaire. Ce Points de Chance restant et n’en récupère plus avant le prochain
bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. niveau.
3- Un Coup dans le Noir (L)
Avec une dague qu’il dissimule, le Voleur porte une Attaque Voie du Dandy / de la Courtisane
Vicieuse si rapide et soudaine que ni la cible, ni les autres témoins
1- Du Fric !
n’ont le temps de savoir qui l’a portée !
Le Dandy à toujours de l’argent à dépenser sans qu’on ne sache
Si l’attaque a lieu dans une mêlée, il faut réussir un test d’INT 20
vraiment d’où il vient, cela représente chaque jour 2 Pa par Rang.
pour repérer le Voleur, si aucun combat n’a lieu, le test est réduit à
Mais cet argent lui file entre les doigts, l’argent qui n’est pas dépensé
15. Bien sûre si la cible est seule avec le Voleur, elle peut assez
à la fin de la journée ne se cumule pas le lendemain.
aisément deviner qui est l’agresseur…
2- Provocation (L)
4- Tu Quoque mi Filii
Le Dandy à l’art d’être désagréable voir insupportable. Par un test
En passant 1 heure aux cotés de sa cible et en dépensant 1 Point de
opposé de CHA contre l’INT de la victime, il force celle-ci à
Chance, le Voleur décode ses gestes et ses points faibles, il gagne
l’attaquer pendant ce tour. Il peut riposter par une Attaque Simple et
un bonus de +2 sur tous les tests contre celle-ci (tests opposés,
si la cible l’a raté par une Attaque Vicieuse !
attaque, DM). Après une journée ce bonus passe à +3, il augmente
jusqu’à +4 après plus d’une semaine. Ce bonus n’a pas de limite 3- Des Fringues !
dans le temps. Lorsqu’il le souhaite le Dandy peut s’offrir un costume neuf à la
dernière mode qui lui coûte 20 pa. Dans son costume neuf il se sent
beau et invulnérable : il gagne +5 pour toute interaction avec un
Voie du Couard membre du sexe opposé et ajoute son Mod. de CHA en Défense. Au
1- Courage Fuyons ! bout d’une semaine (parfois avant s’il va dans les égouts !) le
Une fois par combat le personnage obtient une action de Fuite en costume n’est plus neuf et n’apporte plus aucun bonus.
action gratuite. 4- Aiguille Empoisonnée
2- Insignifiant Le Dandy possède une épingle à cheveux, une bague ou tout autre
Le personnage s’arrange toujours pour adopter une attitude qui lui bijou avec lequel il peut discrètement empoisonner une victime une
évite d’être une cible prioritaire. Lorsque les adversaires sont fois par jour… S’il est tout contre la cible, l’attaque est automatique,
moins nombreux que les alliés, c’est toujours lui qu’on oublie de il endort sa cible pour une durée allant jusqu’à 10 heures.
prendre pour cible. Lorsqu’ils sont trop nombreux, c’est encore lui En combat en guise d’Action Simple, le joueur réalise un test
qui est oublié par les adversaires supplémentaires. d’Attaque au Contact à -5, la victime doit réussir un test de CON
difficulté 20 ou le poison lui inflige une pénalité de 3 pour le reste du
3- Sauver sa Peau
combat ou 3d6 DM au choix du Voleur.
Lorsqu’il possède des PV inférieurs ou égaux à son Niveau, le
personnage obtient un bonus de +5 en Défense et gagne 10 mètres
de déplacement par tour. Voie du Déplacement
4- Pas la Tête ! 1- Esquive
Lorsque le personnage est victime d’un coup critique, il fait un test Le Voleur est très vif, il gagne +1 en Défense, ce bonus passe à +2
de Dextérité. S’il obtient 15 ou plus, il esquive l’attaque et ne prend au Rang 3 de la voie.
aucun DM, s’il obtient au moins 10, il subit seulement les DM
2- Acrobatie
d’une attaque normale. Sinon le critique a des effets normaux.
En combat au contact, un test de DEX difficulté 15 réussi permet
d’attaquer dans le dos, de franchir un obstacle ou passer au travers
d’un adversaire qui bouche le passage.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 44


3- Chute 4- Infaillible
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 9m sans se faire mal. Il Lorsque le Voleur obtient sur une attaque un résultat au d20 inférieur
subit 1d6 DM par tranche de 3m supplémentaire. ou égal à 1 + son Mod. d’Intelligence, il est autorisé à relancer ce dé
4- Esquive de la Magie (si le résultat est à nouveau aussi faible, il le garde).
Lorsque le Voleur se retrouve pris dans un sort de zone ou un
souffle, il ne subit que la moitié des DM. S’il réussi un test de DEX Voie du Flibustier
de difficulté égale à l’INT du Magicien, il ne subit aucun DM (ou
CHA pour un Prêtre, DEX pour une créature). 1- Sabre au Poing
Le Voleur est un as du sabre ou de l’épée, il gagne un bonus de +1 en
attaque et en Défense lorsqu’il utilise cette arme.
Voie du Duelliste 2- A l’abordage ! (L)
1- En Garde ! (L) Le Voleur sait s’élancer et mettre du cœur à sa première attaque lors
Le Voleur prend 1 tour pour se préparer et se mettre en posture de d’un combat : il obtient sur celle-ci un bonus de +5 en attaque et de
combat. Il gagne +2 en Initiative et +1 en Attaque et en Défense 1d6 aux DM.
pour le reste du combat tant qu’il ne se déplace pas de plus de 10m 3- Pas de quartier !
dans un tour. Pour le flibustier c’est vaincre ou mourir : tant que le Voleur est sous
2- Sens du Duel la moitié de ses PV, il gagne un bonus de 2 en Défense et aux DM.
Lorsque vous combattez seul à seul un humanoïde armé, vous 4- Milles Sabords !
gagnez +1 en Attaque. Lorsque vous combattez seul plusieurs En combat le flibustier se compose un personnage, rictus féroce,
humanoïdes armés, vous gagnez +1 en Défense. moulinets et passes d’armes effrayantes, insultes postillonnées au
Ces bonus passent à +2 au Rang 4 de la Voie. visage dans le seul but de déstabiliser ses adversaires. Le Voleur
3- Premier Sang gagne son Mod. de CHA en Défense (Si le Voleur est aussi un
Si vous versez le premier sang cela vous donne un ascendant ‘Dandy’ utiliser le Mod. d’INT à la place).
psychologique indéniable. Si votre personnage est le premier à
infliger une blessure à une créature avant que celle-ci ne le blesse,
vous obtenez pour le reste du combat 1d12 supplémentaire lorsque Voie du Gang
vous attaquez cet adversaire. Lancez ce dé en plus et en même 1- Combat de Rue
temps que le d20 normal d’attaque et gardez le meilleur des 2 Le Voleur obtient un bonus de +1en Attaque au Contact et aux DM
résultats. Cette Capacité n’est pas valide si vous avez pris votre contre les adversaires humanoïdes sans armure.
adversaire par surprise. 2- Crevure
4- Précision Mortelle Relancez tous les 1 obtenus aux DM lorsque vous réalisez une
Lorsque vous touchez une Défense supérieure à 25 avec une Attaque Vicieuse.
attaque au contact, vous ajouter +1d6 aux DM. 3- Territoire
Le Voleur gagne +5 Initiative et +5 mètre de déplacement en milieu
Voie du Fanfaron urbain.
1- Se la Peter 4- Chef de Bande
Le Voleur sait se vendre et se faire passer pour un héros accompli, En ville, une fois par jour le Voleur peut faire appel à un groupe de
lors des négociations de salaire avec un employeur, il obtient 1d6+Mod. CHA petites frappes qui lui donnent un coup de main
systématiquement 50% de plus sur la valeur de la récompense. pour l’occasion grâce à sa réputation.
Ils interviennent en 1d6 tours et fuient si au moins la moitié d’entre
2- Moi d’Abord ! eux est à terre.
Le Voleur ajoute son Mod. de CHA en Initiative. De plus, en Initiative 18, Défense 14, PV = 1/3 du Voleur, Attaque = Attaque du
dépensant 1 PC le Voleur obtient un bonus de +10 en Initiative Voleur/2, DM 1d6+1 et Attaque Vicieuse (+2 Att, +1d6 DM).
pour le reste du combat.
3- Se Sentir Invincible
Tant que le Voleur est au-dessus de la moitié de ses PV, il obtient Voie du Ninja
un bonus de 3 en Défense. 1- Griffes
4- Style Flamboyant Le Voleur a appris l’usage des griffes de combat, il obtient son bonus
Le Voleur possède un style de combat bien à lui, il en fait des de DEX en attaque avec cette arme et inflige 1d6 de DM + Mod. de
tonnes et cela désoriente souvent sont adversaire. Le joueur peut FOR. Avec les griffes, le Voleur obtient un bonus de +3 à tous les
utiliser son Mod. de CHA au lieu de celui de FOR (ou de DEX) tests d’escalade.
pour son score d’Attaque au Contact. 2- Etoiles de Jet
Le Voleur peut utiliser l’étoile de jet, une arme qui inflige 1d4 +
Mod. de Dextérité DM avec une portée de 10m. Au Rang 3 de la
Voie du Fin Combattant voie, il peut lancer 2 étoiles sur la même cible avec un seul test
1- Analyse de la Situation d’attaque à -1 pour 2d4 + Mod. de Dextérité DM. Au Rang 4 de la
Le Voleur perçoit les avantages et les inconvénients des différentes voie, jusqu’à 3 étoiles avec un test d’attaque à -2 pour 3d4 + Mod. de
options tactiques qui s’offrent à lui en combat de façon instantanée, Dextérité DM.
il gagne son Mod. d’INT ou de PER au choix en Initiative. 3- Projection
2- Jauger l’Adversaire (L) Le Voleur peut faire une technique de projection à toute créature
Le Voleur observe sa cible sans l’attaquer (il peut faire cela en humanoïde qui ne mesure pas plus de 1 mètres de plus que lui.
combat ou hors du combat) à la recherche du point faible. S’il Lorsqu’il combat avec des griffes ou à mains nues, sur une attaque
réussi un test d’INT contre la Défense de l’adversaire, il gagne au réussie dont le résultat est de 17-20 au d20, il projette sa victime au
choix un bonus de +2 en attaque, aux DM ou en Défense pour le sol (DM normaux, il choisi de ne pas infliger de critique).
reste du combat (uniquement contre cet adversaire précis). En cas 4- Fureur Tournoyante (L)
d’échec, il peut tenter de jauger son adversaire plusieurs tours avec Le Voleur réalise une Attaque de coup de pieds ou de griffes sur
un bonus cumulatif de +2. chaque ennemi au contact, il fait un test d’Attaque normal sur chaque
3- Passe d’Arme (L) cible, il inflige 1d6 + Mod. de DEX DM (aucun autre bonus) et
Le Voleur réalise une succession complexe et virtuose, d’attaques gagne +1 en Défense par attaque réussie jusqu’à son prochain tour.
et de parades. Il obtient au choix un bonus de +5 en Attaque ou de
+1d8 aux DM. Le joueur peut choisir d’appliquer ce bonus après
avoir pris connaissance du résultat du d20 d’attaque.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 45


Voie du Pacte 2- Observateur
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour
1- Pacte Sombre observer, détecter ou chercher. Il augmente de plus son score
Le Voleur réalise un pacte avec une entité de l’au-delà pour obtenir d’Initiative de 2.
des pouvoirs particuliers. A chaque Rang, il perd 1 PV et il gagne
3- Acrobate
1 Point de Chance supplémentaire.
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests d’acrobatie ou
2- Pouvoir Mineur d’escalade. Il augmente de plus sa défense de 2.
Le Voleur obtient une Capacité Limitée de Rang 1 qu’il doit
4- Expert
choisir dans les Voies de Magicien.
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests pour éviter,
3- Endurance Surnaturelle désamorcer les pièges et pour crocheter les serrures. De plus il divise
La Constitution devient une caractéristique Primaire pour le tous les DM subits par des pièges par 2.
Voleur.
4- Pas de L’Ombre (L)
Le Voleur entre dans les ombres, il se téléporte à une portée de
Voie du Reître
30m maximum et réapparaît alors, le lieu d’arrivée doit être en vue 1- Formation de Soldat
du Voleur au moment ou il passe dans l’ombre. Le Voleur a appris à porter les armures, il peut utiliser ses talents en
Armure de Cuir Renforcé (Défense +3) et ne subit pas de pénalité : il
ajoute seulement +2 à la Difficulté des tests de DEX comme s’il
Voie du Pistolero portait une armure de Cuir. A partir du Rang 4 dans la Voie, il peut
Les armes du Pistolero sont soit l’Arbalète de Poing à une main porter la chemise de maille sans pénalité.
(DM 1d4 portée 20m), soit le Mousquet (DM 1d6, portée 20m) si 2- Soudard
le contexte le permet. Il faut une Action Simple pour recharger une Grâce à son passé de soldat et de dur à cuire, le Voleur gagne +2 PV
de ces armes. par Rang et un bonus similaire pour tous les tests de CON destinés à
1- Plus vite que son Ombre résister à l’alcool.
Si ses armes sont prêtes, le Voleur peut tirer avec un bonus de +10 3- Vilaines Blessures
à son Initiative. Le Voleur sait frapper avec brutalité là où ça fait mal. Sur 15-20 au
2- As de la Gâchette dé d’Attaque au contact, le joueur peut, s’il le souhaite, relancer les
Le Voleur est capable de tirer sur de petits objets en vol en DM obtenus mais il est alors obligé de garder le nouveau résultat.
réussissant une attaque contre une Défense de 25. En combat 4- Frappe Brutale (L)
lorsqu’il touche une Défense de 25 ou plus, il ajoute +1d6 aux DM Une attaque en force d’une rare violence qui peut laisser l’adversaire
de son attaque. KO. Le Voleur réalise un test de FOR de Difficulté égale à la
3- Tir Double (L) Défense de son adversaire en plus de son attaque normale. En cas de
Le Voleur est capable de faire feu des 2 mains à la fois (tests réussite, l’adversaire ne pourra réaliser qu’une Action Simple ou
d’Attaque normaux, 2 Actions Simples pour recharger). d’Attaque à son prochain tour.
4- Tir Chanceux (L)
Le Voleur dépense 1 Point de Chance et obtient 20 sur le d20 Voie du Roublard
d’Attaque à Distance (Critique automatique).
1- Pickpocket
Le Voleur obtient un bonus de +5 aux tests de Pickpocket (DEX
Voie du Poison contre INT).
Une victime ne peut être affectée plusieurs fois par le même poison 2- Détection des Pièges
au cours d’un combat. Le Voleur obtient un bonus de +5 pour détecter les Pièges (difficulté
1- Maître du Poison 10 pour une trappe, 15 pour un piège complexe et 20 pour un piège
Avant un combat, enduisez votre dague de Poison, la première magique).
attaque réussie provoque 1d6 de DM supplémentaire. Les DM 3- Croc-en-jambe
passent à 1d8 au Rang 2, 1d10 au Rang 3 et 1d12 au Rang 4 de la Lorsqu’il combat une créature humanoïde de sa taille, le Voleur peut
voie. tenter de la faire chuter. S’il obtient de 17 à 20 sur son test
2- Poison Affaiblissant d’Attaque, le joueur peut choisir de ne pas faire de DM et au lieu de
Le Voleur peut remplacer le poison létal par un poison cela de faire chuter son adversaire.
affaiblissant, les effets ne sont appliqués que sur la première 4- Attaque Paralysante (L)
attaque réussie avec cette arme. La victime subira un malus à ses Le Voleur s’il réussi une attaque au contact à -5 paralyse son
jets d’Attaque égal au Rang pour le reste du combat si elle ne adversaire de douleur. Celui-ci doit réussir un test de CON 20 ou ne
réussi pas un test de CON difficulté 15. pas pouvoir agir à son tour.
3- Croc du Serpent
Le Voleur sait utiliser une dague spéciale appelée le Croc du Voie du Saltimbanque
Serpent, parfois celle-ci injecte du poison directement dans la
blessure, la victime est alors affectée même si elle a déjà été 1- Contorsions
empoisonnée à ce combat. Sur 18-19 au d20 en attaque, la cible Le Voleur gagne un bonus de +5 pour passer dans des espaces étroits
subit les DM de Poison. ou se détacher de liens et +1 en Défense.
4- Résistance au Poison 2- Jongleur
A force de manipuler les poisons, le Voleur a développé des Le Voleur est un jongleur émérite. Une fois par tour en action
immunités. Lorsqu’il se fait empoisonner, faire un test de CON gratuite, il peut tenter d’attraper un projectile qui lui est lancé en
difficulté 15, s’il réussi il ne subit aucun effet, s’il rate seulement la réussissant un test de Dextérité de difficulté 10. S’il réussi un test de
moitié. difficulté 20, il peut relancer ce projectile dans le même mouvement.
3- Cabrioles (L)
Lorsqu'il utilise ses cabrioles pour éviter les coups, le Voleur est une
Voie du Professionnel cible très énervante, il gagne +7 en Défense jusqu'à son prochain tour
1- Discret tout en pouvant se déplacer de 10 mètres supplémentaires.
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour se 4- Lanceur de Couteau
cacher ou déplacer en silence. Une fois par tour en action supplémentaire gratuite le Voleur peut
lancer un couteau ou une dague sur une cible à moins de 10m
(aucune Capacité Limitée ne peut être appliquée à cette attaque).

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 46


Voie du Spadassin Voie du Tireur d’Elite
1- Parade 1- Arbalète sur Mesure
Le Voleur gagne un bonus de 2 en Défense si sa main gauche et Le Voleur possède une arbalète modifiée à sa convenance, avec son
libre ou si il s’en sert uniquement pour parer à ce tour. arbalète sa portée passe à 50m (DM 1d10). Au Rang 3 dans la voie,
2- Bretteur les DM passent à 2d6.
Le Voleur gagne un bonus de +1 en Attaque et obtient un score de 2- Précision
Critique de 18-20 à la rapière. Vous gagnez +1 en attaque à l’Arbalète, au Rang 4 ce bonus passe à
3- Botte Mortelle +2.
Le Voleur obtient un bonus de 1d6 aux DM des coups critiques à la 3- Sniper (L)
Rapière (ou éventuellement une autre arme choisie par le joueur). S’il vise un tour complet, au tour suivant le Voleur obtient un bonus
4- Coup de Jarnac (L) de 5+Mod. d’INT en Attaque et ignore les pénalités si la cible est
Une attaque brutale et imprévue extrêmement efficace, qui ne peut partiellement à couvert ou en combat.
être réalisée qu’une fois par adversaire et seulement après que 4- Tir Embusqué (L)
celui-ci ai raté une attaque contre le Voleur. Cette attaque octroie Si sa victime ne le voit pas tirer, le Voleur ajoute +2d6 aux DM de
un bonus de +5 en Attaque et +2d6 aux DM. son attaque.

Voie du Subterfuge Voie du Tricheur


1- Moquerie (L) 1- Y a pas de Hasard !
Le Voleur peut utiliser cette capacité pour profiter des quolibets et Le joueur est autorisé à lancer 2 fois chaque dé et garder le meilleur
sarcasmes qu’il adresse à un adversaire à moins de 10 mètres. En score à chaque fois que son personnage participe à un jeu de hasard.
réussissant un test de CHA difficulté 15, le Voleur impose un 2- La Fin Justifie les Moyens
malus de 1 en Attaque et en Défense à sa cible jusqu’à son Après avoir raté une Attaque de Contact, le Voleur obtient
prochain tour. Ce malus passe à -2 au Rang 3 de la Voie. Le Voleur automatiquement à son prochain tour une Attaque Vicieuse contre
peut agir normalement à ce tour (2 Actions Simples ou une Attaque cet adversaire.
Simple et une Action Simple).
3- Coup de Pouce au Destin
2- Ventriloque Le joueur obtient un bonus de +1 sur un lancer de dé de son choix à
Le personnage peut parler avec son estomac. Les personnes chaque tour. Il annonce le Coup de Pouce après avoir lancé le dé.
présentes dans la pièce où se trouve le personnage entendront alors
une voix caverneuse et lointaine surgir du néant. Chaque phrase 4- Attaque Douloureuse (L)
prononcée donne la possibilité aux personnes présentes de réaliser Cette attaque provoque des DM normaux et inflige une pénalité de 1
un jet d’Intelligence contre l’INT du Voleur pour déterminer à tous les tests de d20 de la cible pour le reste du combat.
l’origine de ces sons. Cette pénalité est cumulable jusqu’à un maximum de -5.
3- Arlequin
Le personnage est un maître du déguisement. Usant de postiches et Voie du Tueur
de vêtements appropriés, il peut se faire passer pour un prince 1- Poignarder
comme pour un marchand ou un barde. De plus il est capable Le Voleur gagne +1 aux DM au contact et à distance avec la dague
d’imiter les voix. ou le poignard.
4- Désolé ! 2- Viser les Organes
Une fois par combat, le personnage peut profiter de la présence Le Voleur obtient des critiques sur 19-20 avec toutes les armes, 18-
d’un individu (adversaire ou compagnon) juste à côté de lui pour 20 avec le poignard.
déclarer que le coup qui vient de le toucher a finalement atteint son
3- Précision Chirurgicale
voisin. Ce dernier subit les dommages qui auraient du être infligés
Lorsqu’il attaque au poignard, le Voleur peut utiliser son bonus de
au Voleur. Il peut aussi dépenser 1 Point de Chance pour obtenir le
Dextérité au lieu de celui de Force aux DM.
même résultat.
4- Assassinat (L)
Attaque par surprise au poignard, la cible ne doit pas être consciente
Voie du Survivant de la présence du Voleur. Bonus de +10 en attaque et +3d6 aux DM.
1- Récupération Surnaturelle
Le Voleur utilise 1d10 au lieu de 1d8 pour ses jets de
Récupération. Le dé de Récupération passe à 1d12 au Rang 3.
2- Endurci
Le Voleur est né et à grandi dans un milieu urbain hostile où la
souffrance, la maladie et l’infection sont la norme.
Il divise tous les malus subit au d20 que se soit pour des maladies,
la souffrance, le handicape ou la fatigue par 2.
Cela s’applique aussi au malus subit après être tombé à 0 PV qui
passe à -1. Au Rang 4, il ne subit plus aucune pénalité pour avoir
atteint 0 PV.
3- Mauvaise Herbe
1 minute après chaque combat, s’il est conscient, le Voleur
récupère 1d6 + Mod. de CON PV. Ce score de guérison passe à
2d6 au Rang 4 de la Voie.
4- Incassable
Lorsqu’il tombe à 0 PV, le Voleur sort automatiquement seul du
coma au bout de seulement 10 minutes avec 1d6 + Mod. de CON
PV. Lorsqu’il reçoit un ‘coup mortel’, il obtient un bonus de +10 à
son test de CON.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 47


2- Dualité

Voies Raciales Choisir une capacité raciale de Rang 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.


3- Bâtard
Choisir une capacité raciale de Rang 2 ou 3 d’humain ou d’elfe.
Voie de l’Elfe 4- Sang Mêlé
Le personnage gagne +2 en CHA ou en PER.
1- Grâce Elfique
L’Elfe gagne +2 en Initiative
2- Talent pour la Magie
Voie du Nain
Choisir une capacité de Rang 1 de n’importe quelle voie de 1- Résistance aux Toxines
Magicien. Il peut utiliser cette Capacité en Armure jusqu’à la Le nain gagne un bonus de +5 à tous les tests de CON pour résister
Chemise de Maille, sans pénalité. aux poisons et aux substances toxiques (cela comprend l’alcool). S’il
n’y a pas de test de CON, il gagne une RD 3 au Poison.
3- Archer Emérite
L’elfe gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise 2- Solide comme un Roc
un arc. Il sait utiliser les arcs quelle que soit sa classe. Le Nain obtient +1 en Défense, ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la
Voie.
4- Supériorité Elfique
L’Elfe gagne un bonus de +2 en DEX, PER, INT ou CHA au 3- Haches et Marteaux
choix. Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise
une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quelle
que soit sa classe.
Voie du Halfelin 4- Résistance à la Magie
1- Petit Veinard Le nain obtient un bonus de +5 à sa Défense contre les attaques
Le Halfling obtient 1 point de Chance Supplémentaire par niveau magiques et pour les tests de Résistance à des attaques magiques.
dans la voie.
2- Résistance Légendaire
Le Halfling obtient un bonus de +3 à tous les tests de CON.
3- C’est Bon pour le Moral
Un Halfling qui mange bien est un Halfling heureux. A chaque
repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère
1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin, il
récupère 1 Point de Chance !
4- Vif et Alerte
Le Halfelin gagne +2 en DEX ou en PER.

Voie de l’Homme
1- Loup parmi les Loups
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un autre humain
ou semi-humain.
2- Particularité
Prendre une Capacité de Rang 1 dans n’importe quelle voie de
n’importe quelle classe ou choisir une Capacité de Rang 2 d’une
Voie au choix de votre de Classe. S’il s’agit d’un sort de Magicien,
il ne peut pas être lancé en Armure…
3- Talent Caché
Le Personnage gagne une nouvelle Caractéristique Primaire de son
choix (il s’agit d’une caractéristique pour laquelle le joueur utilise
2d20 lors des tests et garde le meilleur résultat).
4- Individualité
Le personnage gagne 2 points dans une Caractéristique de son
choix.

Voie de l’Orc
1- Talent pour la Violence
Choisir une capacité de Rang 1 de n’importe quelle voie de Voleur
ou de Guerrier.
2- Grosse Brute
L’Orc gagne +1 en Att et aux DM à chaque fois qu’il tape sur plus
faible que lui (score de FOR inférieur).
3- Force de la Nature
Le Semi Orc gagne un bonus de +3 à tous les tests de FOR.
4- Résiliant
L’Orc gagne +2 en CON.

Voie du Demi-elfe
1- Lumière des Etoiles
L’acuité visuelle du semi-elfe s’améliore, la nuit sous la lumière
des étoiles il ne souffre d’aucune pénalité.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 48


Score d’Attaque
Le score d’attaque est très variable, il dépend de la fonction sociale
Bestiaire ou écologique de la créature mais aussi de son expérience et de son
agressivité ou de sa couardise…
Pour un Guerrier de +1 à +7 selon le niveau et + selon capacités
Caractéristiques des Créatures Pour une créature, faire la somme des bonus suivant :
• Prédateur ou créature guerrière +1 à +4
Le tableau ci-dessous indique l’échelle des caractéristiques de • Créature particulièrement téméraire ou agressive +1 à +2
bases pour la majorité des créatures en fonction de leur taille. • Créature particulièrement Maléfique +1 à +2
RD • Créature Monstrueuse +1 (Ours-hiboux, Bulette)
Plutôt qu’une Défense exponentielle, les grandes créatures • Créature Magique +2 (Dragon, Chimère)
bénéficient d’une réduction des DM (RD) : ce score est retranché à Attaques Multiples
tous les DM subits par la créature. De nombreuses créatures ont des attaques multiples, utiliser plusieurs
PV attaques en un tour est en général une Action Limitée.
Une échelle globale, la CON est déjà prise en compte en partie. Les attaques secondaires sont généralement pénalisées de -4 en
FOR et CON Attaque ou utilisent 1d1é à la place du d20.
La force et la constitution suivent globalement la taille même s’il
existe des exceptions. Par exemple la CON sert à résister au poison
et une énorme créature résistera mieux à une petite dose de toxine.
Les Boss
Pour rappel : Dans un scénario, les PJ peuvent être amenés à affronter certaines
créatures qui sortent de la norme pour ce type de monstre. Il peut
Carac 20 22 24 26 28 30 32 40 s’agir de vétéran d’une armée, de monstre particulièrement gros ou
Bonus +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +15 de méchant récurrents pour la campagne.
Il serait possible de leur donner des niveaux dans une classe de
DM personnage puis de choisir voies et capacités mais c’est une solution
Les DM sont exprimés pour une attaque avec une arme à une main lourde à utiliser.
ou une morsure. Les griffes font en général un niveau de DM en
dessous (prendre la ligne inférieure) et n’utilisent que la moitié du Assigner à chaque créature un niveau de 1 à 4, le niveau du boss ne
bonus de Force, les armes à 2 mains font un niveau de DM au- doit cependant pas dépasser celui de l’aventure.
dessus.
Les DM varient aussi en fonction de la qualité de l’arme : par • Niveau 1 Créature Elite (Vétéran) : +10 PV (ou 10%), + 1 Att,
exemple une simple massue à 2 mains pour un géant des collines DM, Def
ne fera pas 3d6 DM mais plutôt 2d8. • Niveau 2 Petit Chef (Sergent) : +25 PV (ou 30%), + 2 Att, DM,
Def
FOR • Niveau 3 Boss Mineur (de chapitre, Capitaine) : +50 PV (ou 60%),
Taille RD PV DM Exemple
CON + 3 Att, DM, Def
Très Petite 1-4 2-6 1d4 • Niveau 4 Boss Majeur (d’aventure, Général, Roi) : +100 PV (ou
100%), + 4 Att, DM, Def
Petite 4-8 6-12 1d6

Normale 8-15 10-20 1d8


Voies des Créatures
Grande 1 15-50 20-24 1d10 Ogre, Ours Les ennemis des PJ peuvent aussi avoir accès à des Voies, vous
pouvez choisir des Voie des classes de personnage mais le plus
Géant, Jeune simple et d’utiliser les quelques voies présentées ci-dessous
Enorme 2 50-100 24-28 2d6
Dragon lorsqu’elles sont adaptées au profil de la créature. Comme pour les
Gigantesque 4 100-200 28-32 3d6 Gros Dragon Voies des PJ, les Capacités de Rang 3 et 4 sont plus létales que celles
de Rang 1 ou 2. Attention, ces capacités augmentent fortement le
Titanesque 8+ 200+ 32+ 3d8 Tarrasque potentiel de destruction des créatures, limitez les à bas niveau.

Initiative
Le score d’Initiative est égal à sa Dextérité, certaines créatures
Voie des Très Grandes Créatures
peuvent avoir un bonus de +2 ou exceptionnellement +4. 1- Fauchage
Défense « Un coup appuyé décolle la malheureuse victime du sol. Elle
La défense d’une créature dépend de l’armure portée ou du type retombe en vrac… »
d’armure naturel mais aussi de la taille de la créature (la peau ou Lorsque la créature réussi une attaque, si la victime subit des DM
l’armure est plus épaisse). supérieurs ou égaux à son score de Force, elle est de plus renversée
par la Violence de l’attaque à moins de Réussir un test de DEX de
difficulté 20.
Peau ou Cuir Ecailles Os ou
Taille Cuir Epais ou Maille Cuirasse 2- Balayage (L) :
La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures
Normale +2 +3 +4 +5 face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont
présentes face à elle, son attaque peut affecter 2 créatures. Faire 2
Grande +3 +4 +5 +7 tests d’attaque séparés.
3- Projection
Enorme +4 +5 +6 +8
« Un impact titanesque projette la victime de 5m en arrière dans une
magnifique série de salto ponctuée de gouttelettes de sang. »
Gigantesque +5 +6 +8 +10 Sur 15-20 au test d’attaque la victime est projetée au loin. Elle tombe
à 1d4+1 mètre de là et subit autant de DM supplémentaires. Si le vol
Titanesque +6 +7 +10 +12 plané est bloqué par un obstacle les DM sont doublés. Elle doit
réussir un test de Dextérité 20 pour rester debout.
Le MJ est libre de réduire ou d’augmenter la distance de projection
en fonction de la taille de la créature et de la victime.

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 49


4- Presse-agrume 2- Essaye Encore
« Le coup arrive en pleine face avec la grâce d’un marteau pilon, la Une fois par combat le Méchant peut ignorer les effets néfastes d’une
tête rentre dans les épaules et la victime est KO, Sbrotch… » attaque. Si ces effets ne consistent pas en des DM (le désarmer, un
Lorsque les DM infligés par la créature sont supérieurs ou égaux sort qui le paralyse…), il gagne ensuite un bonus de +5 pour résister
au score de CON de la victime, celle-ci est Etourdie : elle ne peut à ce type d’attaque.
pas agir à son prochain tour à moins de dépenser 1 point de Chance 3- Chaire à Canon
ou de Récupération. Une fois par tour le Méchant peut choisir qu’une attaque qui le visait
touche à la place un sous fifre sous ses ordres situé à moins de 3m et
Voie de la Meute venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert).
1- Tactique de meute 4- Porteur de Poisse
Les créatures obtiennent un bonus de +1 en attaque par membre de Le Méchant possède de 1 à 4 Points de Poisse par rencontre au choix
la meute qui combat la même cible (+3 si elles attaquent à 3). du MJ : il peut l’utilise pour infliger une pénalité de 10 au test de d20
d’un adversaire. A chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de Chance
2- Encerclement contre lui, le Méchant récupère 1 Point de Poisse.
Les créatures tournent autour de la victime, celle qui fait face à
l’attaquant ce concentrant toujours sur une tactique défensive.
A chaque tour, une des créatures au choix du MJ, bénéficie d’un Echantillon de Créatures
bonus en Défense égal au nombre de créatures présentes autour de
la victime.
3- S’engouffrer dans la Brèche (L)
Ame-en-Peine
Si une créature du groupe a précédemment réussi son attaque, la (Mort-vivant)
créature suivante gagne un bonus supplémentaire de +5 en attaque
Initiative 20 Défense 15 PV 30
à ce tour.
4- L’Hallali (L) Touché Vampirique Att +4 DM 2d6 (drain)
Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter Forme Incorporelle : les attaques physiques réalisées contre l’âme en
des attaques fatales. Lorsque la victime de la meute réalise une peine ne font des DM que si le dé d’attaque a un score impair (par
attaque et la rate en obtenant un résultat au d20 compris entre 1 et
exemple 17 au d20).
5, elle déclenche l’Hallali ! A leur prochain tour, les créatures Attaque Incorporelle : les attaques de la créature ignorent les armures
obtiennent un bonus de +3 en Attaque et +1d6 aux DM. physiques, elles se font contre la Dextérité de la cible au lieu de la
Défense.
Voie de la Horde Touché Vampirique : lorsque l’Ame-en-Peine inflige des DM avec
son attaque, il récupère des PV pour un montant égal la moitié.
1- Survivre
Lorsqu’une attaque devrait amener le vétéran à 0 PV ou moins, les
DM sont divisés par 2. Chien de l’Enfer
2- Montrer l’Exemple
Si le sergent réussi à blesser un adversaire, tous ses alliés ont un Initiative 16 Défense 15 PV 22
bonus de +2 en attaque et aux DM à ce tour contre cet adversaire. DM 1d6+1
Morsure Att +5
3- Motiver les Troupes +1d4 Feu
Le capitaine donne un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM à Souffle (5m) Esquive DEX 15 DM 2d6
n’importe quel allié sous ces ordres à porté de vue une fois par
tour. Ce bonus ne se cumule pas à montrer l’exemple. FOR 13, DEX 13, CON 14, INT 10, SAG 09, CHA 08
Souffle (L) : 5m de long à 60° environ. DM 2d6, divisé par 2 en cas
4- Fin Tacticien de sauvegarde (DEX 15). Tous les 3 rounds max.
Tant qu’il est en vie, le général donne un bonus de +2 en initiative
et en Défense à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue.
De plus aucune d’entre elle ne fuit le combat. Dragon
Chaque dragon est unique, voici quelques exemples.
Voie du Champion Jeune dragon vert, Taille Enorme
1- Attaque Brutale Il mesure environ 6m de long, dont la moitié de queue, sa tête atteint
Lorsque le champion obtient 17-20 au d20 du test d’attaque, il 2m50 de haut et son envergure 6m.
inflige +1d6 DM si l’attaque est réussie. Sinon, le champion touche Initiative 18 Défense 20 PV 100, RD 2
tout de même quelle que soit la Défense de son adversaire.
2- Juste Toi et Moi (L) Morsure Att +10 DM 2d6+5
Le champion défie un adversaire, il obtient +4 en Défense contre
Griffes Att +8 DM 1d8+2
toutes les attaques provenant d’autres adversaires tant qu’il
n’attaque que celui qu’il a défié. Queue Att +6 DM 1d6+2
3- Baroud d’Honneur Cône de 10m
Le champion peut encore agir un tour à 0 PV, il obtient un bonus Souffle DM 5d6
Dextérité Dif. 18
de +5 en attaque et +1d6 DM à ce tour. FOR 20, DEX 18, CON 18, INT 12, SAG 13, CHA 12
4- Bande de Couard ! Immunisé à l’acide, respiration aquatique, Attaque en vol (une
Le Champion peut riposter en attaque gratuite contre chaque attaque au choix, déplacement 50m)
adversaire qui lui inflige des DM sauf celui qu’il a défié (juste toi Projection : sur 16-20 lorsqu’il réussi une attaque de morsure contre
et moi). Cette capacité ne brise pas ‘Juste Toi et Moi’. une cible de taille moyenne, il secoue sa malheureuse victime avant
de l’envoyer dans les airs. La créature est projetée à 1d4 mètre et
Voie du Méchant Récurent subit des DM supplémentaires égaux au double de ce résultat. Elle
est de plus au sol.
1- Poudre d’Escampette Dragon Rouge Adulte, Taille Gigantesque
Même s’il a déjà agit à ce tour le Méchant peut réaliser une action
Celui-ci fait la taille d’un gros éléphant ailé...
de fuite gratuite une fois par combat.
Initiative 18 Défense 22 PV 184, RD 4

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 50


Morsure Att +15 DM 3d6+10 Tactique de meute : les Worg obtiennent un bonus de +1 en attaque
par Worg qui combat la même cible (+3 si elles attaquent à 3). Si un
Griffes Att +11 DM 2d6+5 Worg a précédemment réussi son attaque, les suivantes gagnent un
bonus supplémentaire de +2 en attaque à ce tour (cumulable).
Queue Att +8 DM 1d8+5

Souffle (4 tours)
Cône de 15m
Dextérité Dif. 18
DM 10d6 Hobgobelins
FOR 30, DEX 18, CON 18, INT 12, SAG 13, CHA 12 Bandits Hobgobelins
Terreur : lorsque le dragon attaque ou pour réussir à l’attaquer au Initiative 11 Défense 13 PV 11
contact, test de FOR ou de CHA Diff 15 ou paralysé 1 tour, refaire
le même test chaque tour tant qu’il n’est pas réussi. Epée Courte Att +3 DM 1d6+1
Projection : sur 15-20 lorsqu’il réussi une attaque de morsure
contre une cible de taille moyenne, il secoue sa malheureuse Arc Att +3 DM 1d6+1
victime avant de l’envoyer dans les airs. La créature est projetée à FOR 13, DEX 11, CON 12, INT 10, SAG 09, CHA 08
1d6+1 mètre et subit des DM supplémentaires égaux au double de Ces hobgobelins sont équipés d’une armure de cuir renforcée, d’une
ce résultat. Elle est de plus au sol. épée courte et d’un arc court.
Saisie : le Dragon peut faire une attaque spéciale de saisie à +11 au
lieu de ses attaques de griffe. La victime est attrapée et le dragon
Soldats Hobgobelins Réguliers
s’envole avec elle. A chaque tour elle doit réussir un test de FOR
opposée au dragon pour pouvoir soit se délivrer soit porter une Initiative 11 Défense 16 PV 13
attaque. A chaque tour, le dragon inflige automatiquement des DM
de griffe à sa proie et peut tenter une attaque de morsure. Si la Epée Longue* Att +3 DM 1d8+1
proie est lâchée, elle subit entre 5d6 et 10d6 de DM de chute…
selon la hauteur. Bouclier de la Griffe *sur 18-19 att DM 1d4+1
Immunisé au feu, Attaque en vol (une attaque au choix et Arc Att +3 DM 1d8+1
déplacement 50m)
FOR 13, DEX 11, CON 14, INT 10, SAG 09, CHA 08
*Coup de Bouclier : sur 18-19 en attaque, le Hobgobelin inflige aussi
Géant un coup de bouclier pour 1d4+1 DM.
Géant des collines Ces soldats sont équipés d’une cotte de maille et d’un bouclier
Environ 3m50 équipé d’une lame, d’une épée longue et d’un arc composite.

Initiative 8 Défense 15 PV 85, RD 2


Hobgobelin Vétérans (12)
Gourdin Att +12 DM 2d8+8 Initiative 11 Défense 17 PV 18
Pierre Att +8 DM 1d6+4 Epée Longue +5 DM 1d8+2
FOR 26, DEX 8, CON 16, INT 11, SAG 10, CHA 08
Balayage (L) : si plusieurs cibles sont présentes face au géant son Arc +5 DM 1d8+2
attaque peut affecter 2 créatures. Faire 2 tests d’attaque séparés. Survivre (L) : lorsqu’une attaque devrait amener le vétéran à 0 PV ou
Fauchage : Sur 15-20 au test d’attaque la victime est projetée au moins, les DM sont divisés par 2.
loin. Elle tombe à 1d4+1 mètre de là et subit autant de DM *Coup de Bouclier : sur 18-19 en attaque, le Hobgobelin inflige aussi
supplémentaires. Si le vol plané est bloqué par un obstacle les DM un coup de bouclier pour 1d4+1 DM.
sont doublés. Elle doit réussir un test de Dextérité 20 pour rester Le bouclier léger est remplacé par un bouclier large.
debout.
Sergent
Initiative 15 Défense 18 PV 35
Gobelins
Goblins monteurs de Worg Epée Courte (x2) Att +7 DM 1d6+3
Initiative 14 Défense 16 PV 8 Arc +7 1d8+2

Epée courte Att +3 DM 1d6+1 FOR 16, DEX 15, CON 15, INT 10, SAG 12, CHA 08
Attaque Double (L) : le sergent réalise 1 attaque avec chaque arme.
Arc court Att +5 DM 1d6+1 Second Souffle (L) : le sergent récupère 10 PV et gagne +10 en
Défense pour ce tour.
FOR 12, DEX 14, CON 13, INT 8, SAG 10, CHA 08
Survivre (L) : lorsqu’une attaque devrait amener le vétéran à 0 PV ou
Combat Monté : les gobelins ont un bonus de +2 en attaque
moins, les DM sont divisés par 2.
lorsqu’ils sont à dos de Worg.
Montrer l’Exemple (L) : si le sergent réussi à blesser un adversaire,
tous ses alliés ont un bonus de +2 en attaque et aux DM à ce tour
Goblins Archers contre cet adversaire.
Initiative 14 Défense 16 PV 6

Epée courte Att +2 DM 1d6


Manticore
Initiative 14 Défense 14 PV 40
Arc court Att +5 DM 1d6 + Poison
Poison CON 15 ou DM 1d8 Griffes Att +7 DM 1d4+3
FOR 10, DEX 16, CON 13, INT 8, SAG 10, CHA 08
Piques (Portée 10m) Att +7 DM 2d4 sur 3m
Worgs FOR 18, DEX 14, CON 15, INT 8, SAG 12, CHA 08
La Manticore vole et peut lancer ses piques en vol.
Initiative 16 Défense 15 PV 22

Morsure Att +5 DM 1d6+3


FOR 16, DEX 16, CON 15, INT 3, SAG 12, CHA 04

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 51


Minotaure Lorsque le champion obtient 17-20 au d20 du test d’attaque, il inflige
+1d6 DM si l’attaque est réussie. Sinon, le champion touche
Guerrier Minotaure automatiquement quelle que soit la Défense de son adversaire.
Initiative 14 Défense 13 PV 37, RD 1 Juste Toi et Moi (L)
Le champion défie un adversaire, il obtient +5 en Défense contre
Hache à 1 main Att +8 DM 1d12+5 toutes les attaques provenant d’autres adversaires tant qu’il n’attaque
que celui qu’il a défié.
Encorner Att +4 DM 1d6+5
FOR 20, DEX 14, CON 14, INT 10, SAG 09, CHA 10 Ours Hiboux
Charge : Att +8, DM 2d6+5, FOR 15 pour ne pas tomber
Ce Minotaure possède une hache de guerre pour seul équipement. L’ours hiboux est une créature de grande taille
Initiative 12 Défense 14 PV 45
Terrok, Champion Minotaure Rang 2
Griffes Att +8 DM 1d8+5
Initiative 14 Défense 17 PV 55 RD 1
Bec Att +4 DM 1d8+2
Hache 2 mains Att +13 DM 2d8+9
FOR 20, DEX 12, CON 21, INT 2, SAG 12, CHA 10
Encorner* Att 1d12+13 DM 2d4+5 Etreinte : Si l’Ours hibou obtient un résultat de 17-19 sur son test
d’attaque de griffe il saisi son adversaire et lui inflige 2d6 DM
FOR 24, DEX 14, CON 14, INT 10, SAG 09, CHA 10 supplémentaire avant de le projeter au sol (une action pour se
Equipé d’une cotte de maille et d’une hache monstrueuse. relever).
Charge (L) : 20 mètres de déplacement et une Attaque à +15, DM
2d6+7, FOR 17 pour ne pas tomber.
Encorner : s’il obtient au moins un résultat de 4 sur les d4 de DM,
Terrok empale sa cible et la projette à 1d4m. Elle subit +1d6 DM et Index des Voies
doit réussir un test de DEX 20 pour ne pas chuter. L’index des Voies est utile pour donner la liste des Voies et des
Beuglement (L) : Terrok hurle sur sa cible, celle-ci doit réussir un Capacités aux joueurs sans les inonder de caractéristiques
test de CHA 15 (20 s’il lui reste moins de la moitié de ses PV) ou techniques.
subir une pénalité de 2 en attaques et aux DM pour le reste du Chaque Classe possède une page complète à donner au joueur.
combat. Cela compte aussi pour un défi (juste toi et moi). Les Voies Raciales ne sont pas rappelées car elles sont universelles.
Attaque Brutale, Juste Toi et Moi

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 52


Voie de la Résistance Voie du Combat Voie du Pagne
1- Robustesse 1- Vivacité 1- Réflexes Eclairs
Voies de Guerrier 2- Dur à Cuire 2- Désarmer (L) 2- Peau d’Airain
Voie de l’Ambidextrie 3- Armure Naturelle 3- Double Attaque (L) 3- Férocité
1- Ambidextrie 4- Second souffle (L) 4- Attaque Circulaire (L) 4- Peau de Pierre
2- Attaque à Suivre (L) Voie des Armes à 1 Main Voie du Combat à Distance Voie du Paladin
3- Attaque Double (L) 1- Parade 1- Formation d’Archer 1- Aura de Courage
4- Attaque Redoublée (L) 2- Blessures Profondes 2- Tir de Semonce (L) 2- Epée de Lumière (L)
Voie de l’Armure 3- Attaque Précise (L) 3- A Couvert (L) 3- Imposition des Mains (L)
1- Armure Lourde 4- Attaque Assurée (L) 4- Tir de Barrage (L) 4- Châtiment du Mal (L)
2- Pied Sûre Voie des Armes à 2 Mains Voie du Combat à Mains Nues Voie du Porte-étendard
3- Résistance 1-Allonge 1- Pugilat 1- Cor de Bataille (L)
4- Défense Critique 2- Gros Monstre, Grosse Arme 2- Blocage 2- Montrer l’Exemple
Voie de l’Arsenal 3- Attaque Puissante (L) 3- Prend ça ! 3- Sonner la Retraite (L)
1- Suréquipé 4- Critique Destructeur 4- Uppercut (L) 4- Charge Fantastique (L)
2- Le Bon Outil Voie des Armes d’Hast Voie du Combattant Voie du Pourfendeur
3- Zone de Menace (L) 1- Attaque de Second Rang 1- Dégainer 1- Charge (L)
4- Armure Renforcée 2- Tenir à Distance (L) 2- Frappe Mortelle (L) 2- Action Libre
Voie de l’Athlète 3- Charge (L) 3- Expertise du Combat 3- Attaque en Passant (L)
1- Les Jambes 4- Balayage 4- Attaque - Riposte (L) 4- Déchaînement d’Acier (L)
2- Les Bras Voie des Armes Exotiques Voie du Danseur de Guerre Voie du Soldat
3- Le Corps 1- Filet 1- Pirouettes 1- Marche Forcée
4. Le Geste Parfait (L) 2- Shakram 2- Volte Face 2- Combat en Phalange
Voie de l’Energie 3- Fouet de Guerre 3- Attaque en Mouvement (L) 3- Médecine d’Urgence
1- Récupération Améliorée 4- Maître des Armes 4- Attaque Tourbillon (L) 4- Discipline et Entraînement
2- Débauche d’Energie Voie des Armes Légères Voie du Défenseur Voie du Simple
3- Récupération Eclair 1- Attaque en Finesse 1- Moulinets Défensifs (L) 1- Compréhension Immédiate
4- Explosion de Brutalité (L) 2- Mobilité 2- Interposition 2- Esprit Hermétique
Voie de l’Escrime 3- Passe d’Arme (L) 3- Encaisser (L) 3- Aux Innocents les Mains Pleines
1- Art du Combat 4- Botte Secrète 4- Vengeance (L) 4- Insensible à la Douleur
2- Attaque Eclair Voie des Postures de Combat Voie du Garde du Corps Voie du Stratège
3- Art de la Parade 1- Posture Défensive 1- Protéger un Allié 1- Ordre de Bataille
4- Déluge de Lames (L) 2- Posture Agressive 2- Intercepter 2- Tactique Défensive
Voie de l’Honneur 3- Posture Mortelle 3- Rempart Vivant (L) 3- Tactique Offensive
1- Maintenir sa Garde 4- Posture Complexe 4- Venger un Allié (L) 4- Stratégie Concertée (L)
2- Combat Singulier (L) Voie du Baroudeur Voie du Gardien de la Paix Voie du Téméraire
3- Juste Courroux 1- Voyager Léger 1- Attaque Mesurée 1- Même pas peur !
4- Baroud d’Honneur 2- Chasseur 2- Brise Genoux (L) 2- Au Pied du Mur
Voie de la Cruauté 3- Sens Affutés 3- Taper dans le Tas (L) 3- Foncer dans le Tas
1- Armes Dentelées 4- Increvable 4- Attaque Etourdissante (L) 4- Laissez le moi ! (L)
2- Armes Infectées Voie du Berserk Voie du Gladiateur Voie du Vétéran
3- Armure à Pointe 1- Cri de Guerre 1- Défi (L) 1- A la Dure
4- Briseur d’Os 2- Rage du Berserk 2- Faire le Spectacle (L) 2- Retraite Disciplinée (L)
Voie de la Fidèle Compagne 3- Défier la Mort 3- Coup de Grâce (L) 3- Vigilance
1- Arme Personnalisée 4- Furie du Berserk 4- Acclamations 4- Frôler la Mort
2- Equilibre Parfait Voie du Bourreau des Mages Voie du Héros
3- Jamais sans Elle 1- Sens de la Magie 1- Coup d’Eclat
4- Lame Sœur 2- Défense Magique 2- Armure Rutilante
Voie de la Force Tranquille 3- Brise Sort (L) 3- Belle Gueule
1- Hobby Inavouable 4- Résistance à la Magie 4- Héroïsme (L)
2- Argument de Taille Voie du Brigand Voie du Maître d’Arme
3- Ami des Bêtes 1- Agilité 1- Arme de Prédilection
4- Force de Dissuasion 2- Vagabond 2- Faire Corps
Voie de la Magie d'Arme 3- Crapule 3- Spécialisation
1- Etincelle (L) 4- Embuscade 4- Science du Critique
2- Rappel (L) Voie du Cavalier Voie du Maître de Guerre
3-Droit au But (L) 1- Monture 1- Style de Combat
4- Arme Intangible (L) 2- Charge 2- Maîtrise Martiale
Voie de la Maîtrise 3- Cavalier Emérite 3- Tactique de Combat
1- Moment de Grâce 4- Monture Extraordinaire 4- Opposition de Style
2- Intouchable Voie du Champion Voie du Mercenaire
3- Estocade 1- Démonstration de Force (L) 1- Sauver sa Peau
4- Perfection (L) 2- Mano a Mano 2- Appât du Gain
Voie de la Parade 3- Enchaînement 3- Frappe Décisive (L)
1- Expert du Bouclier 4- Seul contre Tous (L) 4- Eclopé mais Vivant
2- La Tortue (L) Voie du Colosse Voie du Noble
3- Parade 1- Poing de fer 1- Richesse
4- Coup de Bouclier (L) 2- Tour de force 2- Métier des Armes
3- Poigne Extraordinaire 3- Eduqué
4- Etreinte de l’ours (L) 4- Ecuyer

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 53


Voie de la Contre Magie Voie de la Terre Voie du Guerrier Mage
1- Contre-sort (L) 1- Stalagmites Acérées (L) 1- Formations aux Armes
Voies de Magicien 2- Dissipation de la Magie (L) 2- Gravité (L) 2- Magie en Armure
Voie de Haute Magie 3- Résistance (L) 3- Peau de Pierre (L) 3- Entraînement Martial
1- Rituel Assuré 4- Zone de Non-magie (L) 4- Passe Muraille (L) 4- Frappe des Arcanes (L)
2- Réserve de Mana Voie de la Damnation Voie de la Transformation Voie du Mage de Guerre
3- Sacrifice 1- Siphon des âmes 1-Rapetissement (L) 1- Drain Sanglant
4- Archimage 2- Pacte Sanglant 2- Agrandissement (L) 2- Magie Sanglante
Voie de l’Acide 3- Strangulation (L) 3- Forme Humanoïde (L) 3- Force Mentale
1- Acide Gastrique (L) 4- Aspect du Démon 4- Forme Altérée (L) 4- Pouvoir Brute
2- Protection contre l’Acide (L) Voie de la Démonologie Voie des Arcanes Voie du Maginventeur
3- Sang Mordant (L) 1- Invocation d’un Diablotin (L) 1- Mains Brûlantes (L) 1- Bricoleur de Génie
4- Pluie Acide (L) 2- Succube (L) 2-Lévitation (L) 2- Magnétisme (L)
Voie de l’Air 3- Invocation d’un diable (L) 3-Eclair (L) 3- Lance Boulon
1- Asphyxie (L) 4-Sacrifice (L) 4- Métamorphose (L) 4- Mécagarde
2- Murmures dans le vent (L) Voie de la Divination Voie des Dimensions Voie du Professeur
3-Chevaucher les nuées (L) 1- Détection de l’Invisible (L) 1- Sac sans Fond 1- Evaluer (L)
4-Elémentaire d’Air (L) 2- Clairvoyance (L) 2- Poudre d’Escampette (L) 2- Je Sais Tout
Voie de l’Araignée 3- Vision Vrai (L) 3- Duo Dimension (L) 3- Juste un Conseil
1- Toile (L) 4- Anticipation (L) 4- Diformation (L) 4- Science Infuse
2- Pattes d’Araignée (L) Voie de la Domination Voie des Illusions Voie du Pseudo Dragon
3- Poison (L) 1- Télépathie (L) 1- Image Décalée (L) 1- Pseudo-Dragon
4- Conjuration d’Araignée (L) 2- Attaque Mentale (L) 2- Mirage (L) 2- Lien Privilégié
Voie de l’Eau 3- Paralysie (L) 3- Déguisement (L) 3- Porte-Bonheur
1- Marche sur l’eau (L) 4- Domination (L) 4- Tueur Fantasmagorique (L) 4- Souffle du Dragon
2- Déshydratation (L) Voie de la Force Voie des Morts Voie du Serpent
3- Respiration Aquatique (L) 1- Projectiles de Force (L) 1- Broyer le Cœur (L) 1- Croc du Serpent (L)
4- Forme Liquide (L) 2- Barreaux Mortels (L) 2- Pestilence des charniers (L) 2- Piège Serpent (L)
Voie de l’Ensorceleur 3- Projectile Majeur (L) 3- Membres Décharnés (L) 3- Regard Hypnotique (L)
1- Magie Innée 4- Onde de Choc (L) 4- Appel de la Tombe (L) 4- Forme de Serpent (L)
2- Pouvoir Etrange Voie de la Foudre Voie du Bâton de Mage Voie du Son
3- Magie de Sang 1- Poigne Fulgurante (L) 1- Bâton de Mage 1- Ventriloquie (L)
4- Pouvoir Extraordinaire. 2- Sous Tension (L) 2- Bâton Mineur 2- Attaque Sonore (L)
Voie de l’Envoûteur 3- Arme Foudroyante (L) 3- Frappe des Arcanes (L) 3- Zone de Silence (L)
1- Présence Envoûtante. 4- Foudres (L) 4- Bâton Majeur 4- Cri de la Banshee (L)
2- Sommeil (L) Voie de la Magie Destructrice Voie du Chaos Voie du Temps
3- Charme d’Oubli (L) 1- Projectile Magique (L) 1- Désordre et Paradoxes (L) 1- Décalage (L)
4- Amis pour la vie (L) 2- Rayon Affaiblissant (L) 2- Conjuration Chaotique (L) 2- Vortex (L)
Voie de l’Erudit 3- Flèche Enflammée (L) 3- Sans Dessus Dessous (L) 3- Lenteur (L)
1- Bibliothèque Ambulante 4- Boule de Feu (L) 4- Confusion des Genres (L) 4- Hâte (L)
2- Grosse Tête Voie de la Magie Protectrice Voie du Chirurgien Voie du Sorcier
3- Formation Religieuse 1- Armure de Mage (L) 1- Saignée (L) 1- Tour Mineur
4- Maître des Sorts 2- Prot° contre les Eléments (L) 2- Intervention Bénigne 2- Sorts Silencieux
Voie de l’Ether 3- Cercle de Protection (L) 3- Anatomie 3- Concentration (L)
1- Brouillard Dense (L) 4- Flou (L) 4- Intervention Lourde 4- Magie du Sang
2- Nuage Acide (L) Voie de la Magie Universelle Voie du Déplacement
3- Mur de Vent (L) 1- Lumière (L) 1- Chute Ralentie
4- Forme Gazeuse (L) 2- Analyse de la Magie 2- Eclipse (L)
Voie de l’Evocation 3- Invisibilité (L) 3- Porte dimensionnelle (L)
1- Choc (L) 4- Vol (L) 4- Téléportation (L)
2- Télékinésie (L) Voie de la Métamagie Voie du Familier
3- Mur de Force (L) 1- Magie Offensive 1- Familier
4- Désintégration (L) 2- Rituel Double 2- Vision Partagée (L)
Voie de l’Incandescence 3- Rituel de Puissance 3- Pouvoir Magique
1- Arme de Feu (L) 4- Sortilège Impromptu 4- Projection Mentale (L)
2- Métal Brûlant (L) Voie de la Nécromancie Voie du Feu
3- Armure de Feu (L) 1- Peur (L) 1- Projectile de Feu (L)
4- Elémentaire de Feu (L) 2- Animation des Morts (L) 2- Fils des Flammes (L)
Voie de l’Irréalité 3- Touché Vampirique (L) 3-Cercle de feu (L)
1- Jet Prismatique (L) 4- Mot de Mort (L) 4-Combustion spontanée (L)
2- Soustraction (L) Voie de la Sécurité Voie du Gèle
3- Clone (L) 1- Verrou de Mage (L) 1- Verglas (L)
4- Arrêt du Temps 2- Piège à Feu (L) 2-Fils des glaces (L)
Voie de la Conjuration 3- Zone de Protection (L) 3- Cône de Froid (L)
1- Monture Fantôme (L) 4- Garde Animé (L) 4- Présence Glaciale (L)
2- Serviteur Invisible (L) Voie de la Sombre Magie Voie du Grimoire
3- Refuge (L) 1- Imprécation (L) 1- Arcane Inférieure
4- Arme Dansante (L) 2- Energie Impie (L) 2- Arcane Mineure
3- Rituel de Sacrifice (L) 3- Arcane Supérieure
4- Putréfaction Lente (L) 4- Arcane Majeure

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 54


Voie de la Corruption Voie de la Protection Voie du Druide
1- Saignement (L) 1- Protection contre le Mal (L) 1- Langage des animaux
Voies de Prêtre 2- Malédiction (L) 2- Protection du Sang (L) 2- Marche sylvestre
Voie de Haute Prêtrise 3- Contagion (L) 3- Prot° contre les Eléments (L) 3- Prison végétale (L)
1- Glaive de la Foi (L) 4- Pourrissement (L) 4- Protection Mentale (L) 4- Forme animale (L)
2- Séminaire Voie de la Foi Voie de la Puissance Divine Voie du Guide
3- Haute Magie 1- Vitalité (L) 1- Pouvoir Renforcé 1- Un Phare dans la Nuit (L)
4- Force d’Ame 2- Symbole Béni (L) 2- Pouvoir de Prédilection 2- Puissance Divine (L)
Voie de l’Abnégation 3- Souffle Divin (L) 3- Rage Divine (L) 3- Montrer la Voie (L)
1- Aide (L) 4- Avatar (L) 4- Sacrifice de Chaire 4- Retour au Bercail (L)
2- Soutient Voie de la Forge Voie de la Terre Nourricière Voie du Partage
3- Echanger les Rôles (L) 1- Forgeron 1- Cultivateur 1- Egalité de Vie (L)
4- Prendre sur Soi 2- Résistance au Feu 2- Croissance Végétale (L) 2- La Charité
Voie de l’Altruisme 3- Marteau de Feu (L) 3- Tremblement de Terre (L) 3- Multiplication des Mets (L)
1- Réflexe Vital 4- Lame Affûtée 4- Prendre Racine (L) 4- Byzance ! (L)
2- Pacifiste Voie de la Guérison Voie des Armes Sœurs Voie du Passage
3- Don de Soi (L) 1- Soins Instantanés 1- Guerre et Paix 1- Secrets de l’au-delà (L)
4- Forcer le Destin (L) 2- Mains de Guérisseur 2- Frappe des Armes (L) 2- Souffle de Mort (L)
Voie de l’Amour 3- Zone de Guérison (L) 3- Double Peine (L) 3- Souffle de Vie (L)
1- Beauté 4- Miracle (L) 4- Frappe des Eléments (L) 4- Vents des Ames (L)
2- Baiser Porte-bonheur (L) Voie de la Guerre de Religion Voie des Cieux Voie du Prophète
3- Confusion des Sentiments (L) 1- Bras Armé de la Foi 1- Visage Radieux (L) 1- Haranguer les Foules
4- Baiser de Guérison (L) 2- Bouclier de la Foi 2- Lance d’Argent (L) 2- Parangon de Vertu
Voie de l’Animalité 3- Foi Impie 3- Ailes Célestes (L) 3- Discours Captivant (L)
1- Vision Nocturne (L) 4- Béni des Dieux 4- Foudres Divines (L) 4- Messie (L)
2- Nuée d’Insectes (L) Voie de la Guerre Sainte Voie des Péchés Voie du Protecteur
3- Apaiser les Animaux (L) 1- Arme Favorite 1- Colère (L) 1- Premiers Soins (L)
4- Aspect du Loup (L) 2- Marteau Spirituel (L) 2- Paresse (L) 2- La Veuve et l’Orphelin
Voie de l’Animiste 3- Arme Bénie 3- Mensonge (L) 3- Intercepter
1- Interroger les Esprits (L) 4- Sacrifice Divin (L) 4- Tous des Porcs (L) 4- Juste Frappe
2- Vision (L) Voie de la Lumière Voie des Soins Voie du Religieux
3- Transe Guerrière (L) 1- Lumière Solaire (L) 1- Soins Rapides (L) 1- Vêtement Sacrés
4- Appel aux Ancêtres (L) 2- Lumière de Guérison (L) 2- Délivrance (L) 2- Obscurantisme (L)
Voie de l’Au-delà 3- Rayon Ardent (L) 3- Guérison (L) 3- A Genoux ! (L)
1- Renvoi (L) 4- Phénix 4- Soins de Groupe (L) 4- Colère Divine (L)
2- Labyrinthe (L) Voie de la Loi Voie des Végétaux Voie du Sang
3- Aux Portes de la Mort (L) 1- Ne Rien Laisser au Hasard 1- Peau d’Ecorce (L) 1- Lien du Sang (L)
4- Marche des Plans (L) 2- Légitime Défense 2- Baies Magiques (L) 2- Hémorragie (L)
Voie de l’Ermite 3- Forger son Destin 3- Empathie Végétale (L) 3- Sang pour Sang (L)
1- Robe de Bure et Sandales 4- Impact de la Foi 4- Porte Végétale (L) 4- Buveuse de Sang (L)
2- Disette Voie de la Mer Voie des Vertus Voie du Scribe
3- Herboriste 1- Divinité de la Mer 1- Labeur 1- Lettré
4- Transe 2- Armure d’Eau (L) 2- Humilité 2- Rat de Bibliothèque
Voie de l’Exorciste 3- Marche sur l’Eau (L) 3- Pauvreté 3- Parchemin Magique (L)
1- Nerfs d’Acier 4- Conj° de Navire Fantôme (L) 4- Abstinence 4- En Lettres de Sang (L)
2- Combat du Mal Voie de la Mort Voie du Bâtisseur
3- Exorcisme (L) 1- Blessure Mineure (L) 1- Détection des passages (L)
4- Jugement Dernier (L) 2- Masque Mortuaire (L) 2- Connaissance des Lieux (L)
Voie de l’Hédonisme 3- A Moitié Mort 3- Modification (L)
1- Chanson Paillarde 4- Doigt de Mort (L) 4- Tour de Magie (L)
2- Présence Réconfortante Voie de la Musique Voie du Chant
3- Nectar des Dieux (L) 1- Hymne (L) 1- Chant de Guerre
4- Banquet Divin (L) 2- Crescendo (L) 2- Chant de Séduction
Voie de L’Hérétique 3- Berceuse (L) 3- Chant de Distraction
1- Culte Secret 4- Requiem (L) 4- Chant d’Inspiration Héroïque
2- Rituel Dissimulé Voie de la Parole Divine Voie du Chêne
3- Rite Peu Orthodoxe 1- Injonction (L) 1- Bâton de Chêne
4- Rituel Peu Orthodoxe 2- Comprendre les Langues (L) 2- Transformation en Arbre (L)
Voie de l’Inquisition 3- Soumission (L) 3- Gland de Pouvoir (L)
1- Expert en Interrogatoire 4- Mot de Pouvoir (L) 4- Pseudo-Treant
2- La Question (L) Voie de la Prestance Voie du Commerce
3- Détection du Mal (L) 1- Confident de Confiance 1- Banquier
4- Tuez les Tous… (L) 2- Discours Fabuleux 2- Or des Fous (L)
Voie de l’Oracle 3- L’Oreille des Puissants 3- Le Juste Prix
1- 6ème Sens 4- Stature Légendaire (L) 4- Un Cœur d’Or (L)
2- Vision du Passé (L) Voie de la Prière Voie du Croisé
3- Prophétie (L) 1- Bénédiction (L) 1- Le Glaive et la Foi
4- Prescience 2- Sanctuaire (L) 2- Armure Lourde
3- Destruction des M-V (L) 3- Frappe des Justes (L)
4- Intervention Divine (L) 4- Formation Martiale

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 55


Voie de la Longue Plaine Voie du Bûcheron Voie du Montagnard
1- Cavalier 1- Force de la Nature 1- Grimpeur
Voies de Rôdeur 2- Œil de Faucon 2- Robuste comme un Chêne 2- Résistance au Froid
Voie Arcanique 3- Soleil de Plomb 3- Spécialiste de la Hache 3- Terrain de Prédilection
1- Flèches Magiques 4- Engagement 4- Envoyer du Lourd (L) 4- Lancer de Pierre (L)
2- Volée de flèches (L) Voie de la Meute Voie du Chasseur de Voie du Ranger
3- Flèche à Tête Chercheuse (L) 1- Combat en Meute Corruption 1- En Armure
4- Flèche Mortelle (L) 2- Harcèlement 1- Sentir la Corruption (L) 2- Robustesse
Voie de Gaïa 3- Prise en Tenaille (L) 2- Combattre la Corruption 3- Polyvalent
1- Sève Vitale (L) 4- Opportuniste 3- Chasseur de Sorcière 4- Formation Martiale
2- Pouvoir Mineur de la Nature Voie de la Nature 4- Résister à la Corruption Voie du Reptile
3- Pouvoir Majeur de la Nature 1- A la Fraîche Voie du Chasseur de Monstre 1- Caméléon
3- Pouvoir Sup. de la Nature 2- Nature Nourricière 1- Connaissance des Monstres 2- Compagnon Serpent
Voie de l’Aigle 3- Plantes Médicinales 2- Se Méfier des Grands 3- Flèche Serpent (L)
1- Compagnon 4- Mère Nature 3- Ventre Mou (L) 4- Animal Fabuleux
2- Vision (L) Voie de la Précision 4- Ennemi Juré Voie du Robin des Bois
3- Attaque en Piqué 1- Tir à Bout Portant Voie du Chasseur de Prime 1- Héros du Peuple
4- Osmose 2- Joli Coup ! 1- Mise à Prix 2- Attaque Humiliante
Voie de l’Arc 3- Défaut de la Cuirasse (L) 2- Pisteur 3- Flèche Etourdissante (L)
1- Arc Composite 4- Dans le Mille (L) 3- Longue Traque 4- Briser le Cercle (L)
2- Tir Aveugle (L) Voie de la Sentinelle 4- Instinct du Traqueur (L) Voie du Rôdeur des Cités
3- Tir Rapide (L) 1- Perception Supérieure Voie du Chevaucheur 1- Survie en Coupe Gorge
4- Tir Parfait (L) 2- Tir Réactif 1- Monture Etrange 2- Pistage Urbain
Voie de l’Effort Physique 3- 6ème Sens 2- Lien Vital 3- Combat à la Torche
1- Endurant 4- ‘On Watch’ (L) 3- Tonnerre de Sabots (L) 4- Chasseur de Vermine
2- Course Rapide Voie de la Ténacité 4- Monture Fantastique Voie du Sauvage
3- Se Dépasser 1- Dur au Mal Voie du Déplacement 1- Le Vent Pour Armure
4- Prouesse Physique (L) 2- Volonté de Fer 1- Nomade 3- Chasseur Emérite
Voie de l’Enfant Sauvage 3- Increvable 2- Sprinteur 3- Rituel Etrange
1- Taillé pour la Survie 4- Chasse Mortelle 3- Franchissement 4- Sauvagerie (L)
2- Tueur Né Voie de la Vitalité 4- Acrobatie Voie du Trappeur
3- Sélection Naturelle 1- Guérison Rapide Voie du Fauve 1- Passage sans Trace
4- La Loi du Plus Fort 2- Endurance 1- Vivacité 2- Piéger (L)
Voie de l’Escarmouche 3- Récupération 2- Rugissement (L) 3- Sens du Terrain
1- Tirailleur 4- Sang de la Nature 3- Attaque Bondissante (L) 4- Dépecer
2- Attaque Eclair (L) Voie des Armes Jumelles 4- Les 7 Vies du Chat Voie du Venin
3- Traquenard (L) 1- Ambidextrie Voie du Félin 1- Connaissance des Poisons
4- Replis 2- Attaque à Suivre (L) 1- Vitesse du Félin 2- Antidote
Voie de l’Explorateur 3- Parade Croisée 2- Panthère 3- Flèches Empoisonnées
1- Coutumes Locales 4- Attaques Furieuses (L) 3- Lien Empathique 4- Lame Empoisonnée
2- Survie Voie des Faëries 4- Grand Félin Voie Totémique
3- Linguiste 1- Ami du Petit Peuple Voie du Forestier 1- Aspect du Faucon
4- Vigueur Surnaturelle 2- Lutin 1- Terrain de Prédilection 2- Aspect du Loup
Voie de l’Instinct 3- Magie des Fées 2- Perdre le Nord (L) 3-Aspect de la Panthère
1- Sens du Combat 4- Invisibilité (L) 3- Passage par les arbres 4- Aspect de L’ours
2- Esquive Instinctive Voie des Griffes 4- Allié inattendu (L)
3- Instinct du Prédateur 1- Griffes de Combat Voie du Furet
4- Instinct de Conservation 2- Prolongement Naturel 1- Compagnon
Voie de L’Ours 3- Double Griffes (L) 2- Vision (L)
1- Combat à Mains Nues 4- Rage Férale 3- Osmose
2- Force Bestiale (L) Voie des Milieux Hostiles 4- Boule Puante
3- Force Primaire 1- Chaud Voie du Gros Gibier
4- Compagnon Animal 2- Froid 1- Maîtrise de l’Epieu
Voie de L’Outreterre 3- Humidité 2- Bouclier de Peau
1- Sens de l’Orientation 4- Spéléologie 3- Chasseur de Gros Gibier
2- Combat confiné Voie des Tatouages 4- Trophée
3- Combat en Aveugle 1- Peintures de Guerre Voie du Lancer
4- Ennemi Juré 2- Tatouage 1- Hache et Javelot
Voie de la Bête 2- Peintures de Sang 2- Bras Puissant
1- Natif 3- Tatouage Totem 3- Lancer Soudain (L)
2- Parmi les Siens Voie du Banni 4- Lancer Mortel (L)
3- Odorat 1- Exilé Voie du Loup
4- Instinct Bestial 2- Ennemi Juré 1- Dressage du Loup
Voie de la Flèche 3- Ancienne Profession 2- Surveillance
1- Flèches Barbelées 4- Souvenir du Passé (L) 3- Combat
2- Tir Parabolique Voie du Bois 4- Animal Fabuleux
3- Flèche Sanglante (L) 1- Renoncer au Métal Voie du Loup de Mer
4- Précision Mortelle 2- Peau d’Ecorce 1- Marin d’eau douce
3- Sève Vitale 2- Pied marin
4- Flèche Vivante (L) 3- Maître des Dauphins
4- Survivant

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 56


Voie de la Ruse Voie du Couard Voie du Reître
1- Feindre la Mort 1- Courage Fuyons ! 1- Formation de Soldat
Voies de Voleur 2- Aveugler (L) 2- Insignifiant 2- Soudard
Voie de l’Acrobate 3- Feinte (L) 3- Sauver sa Peau 4- Vilaines Blessures
1- Souplesse Féline 4- Poudre d’Escampette 4- Pas la Tête ! 3- Frappe Brutale (L)
2- Série Acrobatique Voie de la Teigne Voie du Crime Organisé Voie du Roublard
3- Esquive Acrobatique (L) 1- Enragé 1- Tatouages 1- Pickpocket
4- Attaque Acrobatique (L) 2- Au pied du Mur 2- Sens du Devoir 2- Détection des Pièges
Voie de l’Aristo 3- Frappe Vicieuse 3- Ressources Occultes 3- Croc-en-jambe
1- Dentelles et Rapière 4- Masochiste 4- Code de l’Honneur 4- Attaque Paralysante (L)
2- Gentleman Cambrioleur Voie de la Traîtrise Voie du Dandy / de la Voie du Saltimbanque
3- Canne-épée 1- Vicieux Courtisane 1- Contorsions
4- Serviteur 2- Caché Derrière (L) 1- Du Fric ! 2- Jongleur
Voie de l’Assassin 3- Avantage du Nombre 2- Provocation (L) 3- Cabrioles (L)
1- Discrétion 4- Attaque en Traître 3- Des Fringues ! 4- Lanceur de Couteau
2- Coup de Grâce Voie de la Vendetta 4- Aiguille Empoisonnée Voie du Spadassin
3- Attaque sournoise (L) 1- Regard de Tueur (L) Voie du Déplacement 1- Parade
4- Ombre Mouvante (L) 2- Vengeance (L) 1- Esquive 2- Bretteur
Voie de l’Aventurier 3- Dent pour Dent 2- Acrobatie 3- Botte Mortelle
1- Débrouillard 4- Œil pour Œil (L) 3- Chute 4- Coup de Jarnac (L)
2- Touche à Tout Voie des Bas Fonds 4- Esquive de la Magie Voie du Subterfuge
3- Patatra ! (L) 1- Intimidant Voie du Duelliste 1- Moquerie (L)
4- Expert 2- Sale Coup 1- En Garde ! (L) 2- Ventriloque
Voie de l’Enquêteur 3- Brutal 2- Sens du Duel 3- Arlequin
1- Ca saute aux Yeux 4- Saigneur (L) 3- Premier Sang 4- Désolé !
2- Mettre la Pression Voie des Catacombes 4- Précision Mortelle Voie du Survivant
3- Mémoire Eidétique 1- Sens du Minotaure Voie du Fanfaron 1- Récupération Surnaturelle
4- Quelque Chose Cloche 2- Combattant Aguerri 1- Se la Peter 2- Endurci
Voie de l’Espion 3- Pilleur de Tombe 2- Moi d’Abord ! 3- Mauvaise Herbe
1- Linguiste 4- Combattre les Morts 3- Se Sentir Invincible 4- Incassable
2- Perception Auditive Voie des Cités 4- Style Flamboyant Voie du Tireur d’Elite
3- Homme du Métier 1- Ca Pouir ! Voie du Fin Combattant 1- Arbalète sur Mesure
4- Pas vu pas Pris. 2- Sur les Toits 1- Analyse de la Situation 2- Précision
Voie de l’Homme de Main 3- Se Fondre dans la Foule 2- Jauger l’Adversaire (L) 3- Sniper (L)
1- Tabasser 4- A la garde ! 3- Passe d’Arme (L) 4- Tir Embusqué (L)
2- Coups Tordus Voie des Lames Doubles 4- Infaillible Voie du Tricheur
3- Etat Second 1- Ambidextrie Voie du Flibustier 1- Y a pas de Hasard !
4- Estropier (L) 2- Attaque à 2 Armes (L) 1- Sabre au Poing 2- La Fin Justifie les Moyens
Voie de l’Initié 3- Attaque à Suivre 2- A l’abordage ! (L) 3- Coup de Pouce au Destin
1- Erudit 4- Double Attaque 3- Pas de quartier ! 4- Attaque Douloureuse (L)
2- Pouvoir Mineur Voie des Ombres 4- Milles Sabords ! Voie du Tueur
3- Sens de la Magie (L) 1- Camouflage Voie du Gang 1- Poignarder
4- Pouvoir Majeur 2- Pacte des Ombres 1- Combat de Rue 2- Viser les Organes
Voie de la Brute 3- Caméléon (L) 2- Crevure 3- Précision Chirurgicale
1- Mastoc 4- Passe Muraille (L) 3- Territoire 4- Assassinat (L)
2- Bousculer Voie du Bouffon 4- Chef de Bande
3- Encaisser 1- Ca Pique les Yeux Voie du Ninja
4- Coup Bas 2- Blagues et Cabrioles (L) 1- Griffes
Voie de la Chance 3- Corps Elastique 2- Etoiles de Jet
1- Chanceux 4- Mort de Rire (L) 3- Projection
2- Joker ! Voie du Cambrioleur 4- Fureur Tournoyante (L)
3- A Un Cheveux ! 1- Crochetage Voie du Pacte
4- Coup de Bol 2- Détection des Passages 1- Pacte Sombre
Voie de la Foule 3- Butin 2- Pouvoir Mineur
1-Comme un Poisson dans l’Eau 4- Renifler l’Or (L) 3- Endurance Surnaturelle
2- Tondre les Moutons Voie du Casse-cou 4- Pas de L’Ombre (L)
3- Noyé dans la Masse 1- L’Amour du Risque Voie du Pistolero
4- Confusion Mortelle (L) 2- Sévèrement Burné 1- Plus vite que son Ombre
Voie de la Fronde 3- Attaque Suicidaire (L) 2- As de la Gâchette
1- Frondeur 4- A toute Epreuve 3- Coup Double (L)
2- Tir Précis Voie du Cerveau 4- Tir Chanceux (L)
3- Projectile Acide (L) 1- Plan B Voie du Poison
4- Tir de Distraction (L) 2- Esprit Labyrinthique 1- Maître du Poison
Voie de la Rue 3- Un plan sans Accroc 2- Poison Affaiblissant
1- Voie des Egouts 4- Un grain de Folie… 3- Croc du Serpent
2- Simulateur Voie du Comploteur 4- Résistance au Poison
3- Ouverture Fatale 1- Secrets d’Alcôves Voie du Professionnel
4- Coup de Surin (L) 2- Guet-à-pan 1- Discret
3- Un Coup dans le Noir (L) 2- Observateur
4- Tu Quoque mi Filii 3- Acrobate
4- Expert

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 57


Archétypes Guerriers
Le Chef Charismatique Le Maître d’Arme
L’Adepte Mystique
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14 14 14 12 10 14 16 14 14 10 10 12
16 14 14 10 10 12
Voie du Stratège Voie de la Maîtrise
Voie de la Magie d’Arme Voie du Porte-étendard Voie du Maître d’Arme
Voie de la Maîtrise Voie de l’Arsenal Voie de la Fidèle Compagne
Voie du Pagne (Voie du Maître de Guerre) (Voie des Armes à une Main)
(Voie de l’Athlète)
Le Combattant à Mains Nues Le Mercenaire sans Scrupules
L’Escrimeur Flamboyant
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16 14 16 8 10 10 16 14 16 10 10 8
14 16 14 10 10 12
Voie du Pagne Voie du Brigand
Voie de l’Escrime Voie du Combat à Mains Nues Voie du Mercenaire
Voie des Armes Légères Voie de la Maîtrise Voie de la Cruauté
Voie du Héros (Voie de l’Athlète) (Voie du Bourreau des Mages)
(Voie du Téméraire)
Le Danseur de Guerre Le Noble Charismatique
La Brute Epaisse
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16 16 12 10 10 10 16 10 14 12 10 14
18 10 14 10 10 10
Voie de la Magie d’Arme Voie du Héros
Voie du Colosse Voie de l’Ambidextrie Voie du Noble
Voie des Armes à 2 Mains Voie du Danseur de Guerre Voie du Cavalier
Voie du Combat à Mains Nues (Voie de la Maîtrise) (Voie de l’Armure)
(La Voie de l’Energie)
Le Déserteur Vagabond Le Preux Chevalier
La Gentille Brute
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14 14 16 10 12 10 16 14 14 10 10 12
18 10 16 8 10 10
Voie du Baroudeur Voie du Cavalier
Voie de la Force Tranquille Voie du Bandit Voie de l’Honneur
Voie du Simple Voie du Soldat Voie du Téméraire
Voie du Colosse (Voie du Vétéran) (Voie du Champion)
(Voie du Gardien de la Paix)
Le Fin Tacticien Le Protecteur des Faibles
La Machine à Tuer
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14 14 14 12 12 12 14 14 16 10 12 10
16 14 16 10 10 8
Voie du Combattant Voie du Défenseur
Voie des Armes à 2 mains Voie du Maître de Guerre Voie du Garde du Corps
Voie du Combat Voie du Stratège Voie de l’Honneur
Voie de la Maîtrise (Voie des Postures de Combat) (Voie du Gardien de la Paix)
(Voie des Postures de Combat)
Le Gladiateur Impitoyable Le Soldat Professionnel
Le Barbare Féroce
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16 14 16 10 10 8 14 14 16 10 12 10
16 14 14 10 12 10
Voie du Gladiateur Voie des Armes à une Main
Voie du Pagne Voie de la Cruauté Voie du Bouclier
Voie du Berserk Voie des Armes Exotiques Voie du Soldat
Voie du Téméraire (Voie du Combat à Mains Nues) (Voie du Combat)
(Voie du Pourfendeur)
Le Guerrier Saint Le Tank Indestructible
Le Baroudeur Polyvalent
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16 10 16 10 10 12 14 12 18 8 10 10
14 14 16 10 12 10
Voie du Gardien de la Paix Voie de l’Armure
Voie du Baroudeur Voie de l’Honneur Voie de l’Arsenal
Voie du Combat à Distance Voie du Paladin Voie de la Résistance
Voie de l’Athlète (Voie du Champion) (Voie de la Parade)
(Voie des Postures de Combat)
Le Lancier Tourbillonnant Le Vétéran Increvable
Le Bretteur Professionnel
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16 14 16 10 8 10 12 12 18 10 10 10
14 18 12 10 8 10
Voie des Armes d’Hast Voie du Soldat
Voie de l’Ambidextrie
Voie des Postures de Combat Voie du Vétéran
Voie des Armes à une Main
Voie du Maître d’Arme Voie du Pourfendeur Voie de la Résistance
(Voie des Armes Légères) (Voie de l’Energie) (Voie du Combattant)

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 58


Archétypes Magiciens
L’Académicien Erudit Le Devin Protecteur Le Maître des Arcanes
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8 12 10 18 10 14 10 14 14 14 12 14 10 12 14 16 10 14

Voie de la Magie Universelle Voie de la Contre-Magie Voie de l’Evocation


Voie du Grimoire Voie de la Divination Voie des Arcanes
Voie de l’Erudit Voie de la Magie Protectrice Voie de la Magie Universelle
(Voie du Professeur) (Voie de la Sécurité) (Voie de la Conjuration)

L’Archimage Le Dominateur Le Nécromant


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12 12 12 16 10 14 8 12 10 14 10 18 10 12 16 14 10 14

Voie de la Magie Universelle Voie de la Domination Voie de la Nécromancie


Voie de la Magie Destructrice Voie de l’Envoûteur Voie des Morts
Voie du Bâton de Mage Voie du Familier Voie de la Sombre Magie
(Voie de Haute Magie) (Voie de l’Ensorceleur) (Voie de la Damnation)

L’Elémentaliste Le Mage d’Outreterre Le Paraélémentaliste


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10 14 12 16 10 14 10 14 14 14 12 14 10 12 14 16 10 14

Voie de l’Air Voie de l’Araignée Voie de la Foudre


Voie du Feu Voie de la Terre Voie de l’Acide
Voie de l’Eau Voie de l’Acide Voie du Gèle
Voie de la Terre (Voie du Serpent) (Voie de l’Ether)

L’Enchanteur Le Mage Combattant Le Puissant Sorcier


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10 14 12 14 10 16 14 12 14 14 10 14 10 10 14 16 8 16

Voie des Illusions Voie du Guerrier Mage Voie des Morts


Voie du Familier ou du Pseudo-Dragon Voie de la Magie Protectrice Voie de la Domination
Voie de la Magie Universelle Voie de la Foudre Voie du Chaos
(Voie de l’Ensorceleur) (Voie du Déplacement) (Voie de la Divination)

L’Illusionniste Le Mage Polyvalent Le Pyromane


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8 14 10 16 10 16 10 10 12 16 10 16 8 12 12 16 8 16

Voie des Illusions Voie des Arcanes Voie du Feu


Voie du Son Voie du Déplacement Voie de l’Incandescence
Voie de l’Ether Voie de la Magie Protectrice Voie de la Magie Destructrice
(Voie de la Transformation) (Voie de la Magie Destructrice) (Voie de la Métamagie)

L’Invocateur Le Maître de l’Eau Le Sang-Dragon


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10 12 14 14 10 16 10 14 12 16 10 14 16 12 14 12 10 12

Voie de l’Araignée Voie de l’Eau Voie du Serpent


Voie de la Conjuration Voie de l’Acide Voie du Pseudo Dragon
Voie de la Démonologie Voie du Gèle Voie de la Transformation
(Voie de la Transformation) (Voie du Chaos) (Voie du Guerrier Mage)

Le Démoniste Le Maître de l’Air Le Scientifique


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10 12 14 14 10 16 8 16 10 16 10 14 8 12 10 18 10 14

Voie de la Damnation Voie de la Foudre Voie du Maginventeur


Voie de la Sombre Magie Voie de l’Air Voie du Chirurgien
Voie de la Démonologie Voie de l’ Ether Voie du Temps
(Voie de la Domination) (Voie du Déplacement) (Voie de l’Erudit)

Le Destructeur Le Maître de l’Etrange Le Sorcier Tribal


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10 10 12 16 10 16 10 10 14 16 8 16 10 12 12 16 12 14

Voie de la Magie Destructrice Voie du Chaos Voie de l’Envoûteur


Voie de l’Evocation Voie de l’Irréalité Voie de l’Ensorceleur
Voie de la Force Voie des Dimensions Voie de la Damnation
(Voie du Mage de Guerre) (Voie du Temps) (Voie de la Magie Protectrice)

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 59


Archétypes Prêtres
L’Exorciste Le Dieu de la Connaissance Le Dieu Forgeron
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14 10 14 12 10 16 10 10 10 16 12 16 14 10 16 12 10 14

Voie de l’Exorciste Voie de l’Oracle Voie de la Forge


Voie de la Prière Voie du Scribe Voie de la Guerre Sainte
Voie de l’Au-delà Voie de la Parole Divine Voie de la Loi
(Voie de la Parole Divine) (Voie de Haute Prêtrise) (Voie du Croisé)

Le Blasphémateur Le Dieu de la Guerre Le Druide


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14 10 14 12 10 16 16 12 14 10 10 14 12 12 14 12 14 14

Voie de l’Hérétique Voie de la Guerre de Religion Voie de l’Animalité


Voie de la Corruption Voie de la Guerre Sainte Voie des Végétaux
Voie des Pêchés Voie du Croisé Voie du Druide
(Voie du Sang) (Voie des Armes Sœurs) (Voie du Chêne)

Le Martyre Le Dieu de la Justice Le Grand Prêtre


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10 12 16 10 10 16 14 12 14 12 12 14 10 10 12 16 10 16

Voie de l’Abnégation Voie de la Loi Voie de la Prière


Voie de l’Altruisme Voie de la Parole Divine Voie de la Protection
Voie de l’Ermite Voie du Croisé Voie des Vertus
(Voie des Vertus) (Voie du Protecteur) (Voie de Haute Prêtrise)

L’Inquisiteur Le Dieu de la Mort Le Messie


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14 10 14 12 10 16 12 12 14 12 10 16 10 10 12 12 10 18

Voie de l’Inquisition Voie de l’Au-delà Voie du Prophète


Voie du Sang Voie de la Mort Voie de la Prestance
Voie des Pêchés Voie du Passage Voie du Guide
(Voie de la Loi) (Voie de l’Hérétique) (Voie de l’Oracle)

La Déesse de l’Amour Le Dieu de la Nature Le Missionnaire


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10 14 10 10 10 18 14 12 14 12 12 14 12 10 14 12 12 16

Voie de l’Altruisme Voie de la Mer Voie du Croisé


Voie de l’Amour Voie de la Terre Nourricière Voie du Prophète
Voie de la Guérison Voie des Végétaux Voie de la Parole Divine
(Voie de la Prestance) (Voie des Cieux) (Voie de la Foi)

La Déesse de la Guérison Le Dieu des Arts Le Moine Défroqué


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10 14 14 12 10 16 10 14 10 12 14 16 14 12 14 12 12 14

Voie de l’Altruisme Voie de la Musique Voie de l’Altruisme


Voie de la Guérison Voie du Chant Voie de l’Hédonisme
Voie des Soins Voie de la Prestance Voie de l’Hérétique
(Voie de l’Abnégation) (Voie du Scribe) (Voie du Protecteur)

Le Cardinal Ambitieux Le Dieu du Commerce Le Parangon de la Foi


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12 10 14 14 10 16 10 14 12 14 10 16 10 10 12 16 10 16

Voie du Religieux Voie du Commerce Voie de l’Ermite


Voie de la Prestance Voie du Religieux Voie des Vertus
Voie de la Puissance Divine Voie de la Protection Voie du Religieux
(Voie du Guide) (Voie de l’Hédonisme) (Voie de la Foi)

Le Défenseur Sacré Le Dieu du Soleil Le Shaman


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14 12 16 10 10 14 12 10 14 12 12 16 12 12 14 12 14 14

Voie du Protecteur Voie de la Lumière Voie du Chant


Voie de l’Abnégation Voie du Guide Voie de l’Animiste
Voie de la Guérison Voie des Cieux Voie du Passage
(Voie de la Protection) (Voie de la Prière) (Voie de l’Animalité)

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 60


Archétypes Rôdeurs
L’Adepte de la Nature Le Fidèle Compagnon Le Roi de la Jungle
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12 14 14 10 14 14
14 14 14 10 14 12 16 14 12 10 12 12
Voie de l’Enfant Sauvage
Voie du Loup ou du Félin Voie du Forestier
Voie de la Bête
Voie des Armes Jumelles Voie du Fauve
Voie du Bois
Voie du Ranger Voie de l’Enfant Sauvage
(Voie de la Nature)
(Voie de la Meute) (Voie du Félin)

L’Ami du Petit Peuple Le Fléau du Mal Le Rude Montagnard


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10 16 12 10 14 14
14 12 16 10 12 12 16 10 16 10 12 10
Voie des Faëries
Voie du Chasseur de Corruption Voie du Bûcheron
Voie de Gaïa
Voie du Chasseur de Prime Voie du Lancer
Voie du Bois
Voie de la Sentinelle Voie du Montagnard
(Voie de la Nature)
(Voie de la Ténacité) (Voie de l’Ours)

L’Archer Ultime Le Maître de la Survie Le Shaman Tribal


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8 18 10 10 16 10
10 16 16 10 12 10 12 14 12 12 14 14
Voie Arcanique
Voie de la Ténacité Voie Totémique
Voie de l’Arc
Voie de la Vitalité Voie des Tatouages
Voie de la Précision
Voie des Milieux Hostiles Voie de Gaïa
(Voie de la Flèche)
(Voie de l’Effort Physique) (Voie de l’Instinct)

L’Explorateur Le Maître des Bêtes Le Tireur Embusqué


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10 14 16 10 14 12
12 14 14 10 14 14 10 16 12 10 16 10
Voie de l’Explorateur
Voie de l’Aigle Voie de la Flèche
Voie de l’Outreterre
Voie de la Bête Voie de l’Escarmouche
Voie des Milieux Hostiles
Voie du Félin ou du Loup Voie du Déplacement
(Voie du Déplacement)
(Voie du Furet) (Voie de la Précision)

L’Homme-Fauve Le Paisible Vagabond Le Tueur de Géants


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14 14 14 10 14 12
10 16 14 10 14 12 16 12 16 10 10 10
Voie du Fauve
Voie du Furet Voie des Tatouages
Voie du Sauvage
Voie de la Nature Voie des Armes Jumelles
Voie des Griffes
Voie du Forestier Voie du Chasseur de Monstre
(Voie de la Bête)
(Voie de l’Explorateur) (Voie de la Ténacité)

Le Cavalier Archer Le Primitif Le Tueur de Vermine


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12 16 12 10 14 12
14 14 14 10 14 12 14 14 14 10 14 12
Voie du Chevaucheur
Voie du Sauvage Voie du Venin
Voie de la Longue Plaine
Voie du Gros Gibier Voie du Rôdeur des Cités
Voie de la Flèche
Voie des Tatouages Voie de l’Outreterre
(Voie de l’Escarmouche)
(Voie du Déplacement) (Voie des Lames Jumelles)

Le Chasseur de Gros Gibier Le Robin des Bois Le Tueur Sombre


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14 14 14 10 14 12
12 16 12 10 12 14 16 16 12 10 10 10
Voie du Gros Gibier
Voie de l’Escarmouche Voie du Reptile
Voie du Trappeur
Voie du Robin des Bois Voie du Venin
Voie de la Précision
Voie du Banni Voie des Griffes
(Voie de la Flèche)
(Voie de l’Arc) (Voie du Trappeur)

Le Chasseur de Prime Le Rôdeur Polyvalent Le Vagabond des Mers


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16 12 14 10 12 12
12 16 14 10 14 10 14 14 14 10 12 14
Voie du Chasseur de Prime
Voie de l’Arc Voie du Loup de Mer
Voie du Ranger
Voie du Ranger Voie des Lames Jumelles
Voie du Rôdeur des Cités
Voie de la Nature Voie de l’Aigle
(Voie du Déplacement)
(Voie des Milieux Hostiles) (Voie du Ranger)

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 61


Archétypes Voleurs
Le Monte en l’Air Le Maître de la Fourberie Le Parrain du Crime
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10 16 12 12 14 12
12 14 12 12 14 14 12 12 12 12 12 16
Voie de l’Acrobate
Voie de la Traîtrise Voie du Crime Organisé
Voie des Cités
Voie de la Ruse Voie de la Vendetta
Voie du Cambrioleur
Voie du Subterfuge Voie du Gang
(Voie du Casse-cou)
(Voie du Tricheur) (Voie du Comploteur)

L’Acrobate Le Voleur Polyvalent Le Pirate Flamboyant


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10 18 12 10 12 10
12 16 12 10 14 12 14 16 12 10 10 14
Voie de l’Acrobate
Voie du Déplacement Voie du Flibustier
Voie du Casse-cou
Voie du Roublard Voie du Fanfaron
Voie du Déplacement
Voie de l’Assassin Voie du Reître
(Voie de la Chance)
(Voie du Professionnel) (Voie de l’Aventurier)

L’Enquêteur / L’Espion Le Ninja Le Sniper


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10 14 12 14 14 14
14 16 14 10 12 10 10 16 12 10 16 10
Voie de l’Enquêteur
Voie du Ninja Voie du Tireur d’Elite
Voie de l’Espion
Voie de l’Assassin Voie du Poison
Voie du Cerveau
Voie de la Ruse Voie des Ombres
(Voie du Subterfuge)
(Voie de la Traitrise) (Voie des Cités)

L’Assassin Professionnel L’Apprenti Sorcier Le Professionnel de la Survie


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14 16 12 10 12 12
12 14 12 12 14 14 10 14 16 10 14 12
Voie de l’Assassin
Voie des Ombres Voie du Survivant
Voie du Tueur
Voie de l’Initié Voie de la Chance
Voie des Ombres
Voie du Pacte Voie de la Ruse
(Voie de la Ruse)
(Voie du Cerveau) (Voie du Couard)

L’Aristocrate Perfide Le Pilleur de Tombeaux Le Pistolero


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12 14 12 12 14 14
12 14 14 10 14 14 10 16 12 12 14 12
Voie du Comploteur
Voie de l’Aventurier Voie du Pistolero
Voie de l’Aristo
Voie des Catacombes Voie de la Vendetta
Voie de la Ruse
Voie de la Chance Voie du Fin Combattant
(Voie du Poison)
(Voie du Survivant) (Voie de la Chance)

Le Tueur à Gage Le Gosse de Riche Le Pick-pocket


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16 12 14 10 12 12
12 14 12 12 14 14 10 16 12 10 14 14
Voie du Reître
Voie du Dandy Voie de la Foule
Voie du Spadassin
Voie de la Chance Voie du Professionnel
Voie du Tueur
Voie du Fanfaron Voie du Roublard
(Voie du Duelliste)
(Voie du Couard) (Voie du Subterfuge)

Le Chef de Gang L’Enfant de la Rue La Brute Violente


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14 14 12 12 12 14
12 16 12 10 14 12 16 12 16 10 10 10
Voie du Gang
Voie de la Teigne Voie de la Brute
Voie de la Rue
Voie des Bas Fonds Voie des Bas Fonds
Voie de l’Homme de Main
Voie de la Rue Voie de l’Homme de Main
(Voie de la Brute)
(Voie des Cités) (Voie de la Rue)

Le Bretteur de Légende Le Saltimbanque Le Bandit Rural


FOR DEX CON INT PER CHA
FOR DEX CON INT PER CHA FOR DEX CON INT PER CHA
12 16 12 14 10 12
12 16 12 10 12 14 12 14 14 10 14 14
Voie du Duelliste
Voie du Saltimbanque Voie de l’Aventurier
Voie des Lames Doubles
Voie du Bouffon Voie de la Fronde
Voie du Fin Combattant
Voie de l’Acrobate Voie du Survivant
(Voie du Spadassin)
(Voie du Subterfuge) (Voie du Déplacement)

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 62


Chroniques Oubliées 2
Version Non Officielle – Un jeu Black Book Edition
Race Sexe Age Taille Poids Cheveux Yeux
Classe Niveau

Max Actuelle Dext. Mod.


Force █
VIE INITIATIVE
Dextérité █ Niveau FOR
ATTAQUE
Constitution █ Récup. / AU CONTACT
Niveau DEX
ATTAQUE
Intelligence █
CHANCE (PC) A DISTANCE
Perception █ ATTAQUE
Niveau INT
MANA (PM) MAGIQUE
Charisme █

ARMES Attaque DM Spécial

1d20+

1d20+

1d20+
Mod. Bonus
DEFENSE = Armure DEX Voies
Magie TOTAL

10 +
Capacité de Classe Capacité de Race

O O O O
Effet : Effet : Effet : Effet :
Rang 1 : 1 pt

O O O O
Effet : Effet : Effet : Effet :
Rang 2 : 1 pt

O O O O
Rang 3 : 2 pts

Effet : Effet : Effet : Effet :

O O O O
Rang 4 : 2 pts

Effet : Effet : Effet : Effet :

CO2 pour Chroniques Oubliées – Un jeu Black Book Editions 63

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