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Thalea Path

Le document présente un personnage nommé Thaléa, un Magus sylphe de niveau 1, avec des caractéristiques détaillées telles que ses compétences, ses sorts, et ses capacités raciales. Thaléa a une forte dextérité et intelligence, et utilise principalement une rapière en combat. Le document inclut également des informations sur son équipement, ses possessions, et ses compétences martiales.

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Nom du personnage Classes & niveaux

Thaléa Magus1

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Sylphes F

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


90 57.5 / 1m54 Jaune électrique Blanc blanc D

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 15 +2 Réflexes 4 +4 8
Con Guérison acc. RD
DEX 18 +4 Vigueur 2 +2
Sag
CON 14 +2 Volonté 1 +1

INT 18 +4

SAG 12 +1 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 15 +2 Résist 5

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init 10 +4
Càc 2 (4) 0 +2 0
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 4 0 +4 0
For ?
BMO 2 0 2 0

Armure a Taille Parade b Dex


CA 17 •
+3 0 4 Modes de déplacement
Contact sans a
14 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a)
• • • •
Surpris sans b +4 Au sol
(sans b) 13 Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible 10 +1 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 6 0 2 4 0
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir X

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
Rapière P 18-20 = X2 1D4 (P) / 1D6(M) - +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For 
✔ u
Acrobaties 
+4 Escalade 
+2
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

+4 1 +4
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+4 +4
Int  Dex  u
+4 Évasion +4
Cha  Cha 
Bluff Intimidation

+2 +2
exploration Int  Int 
Linguistique

donjons +4 +4
Int  For 
✔ u
folklore local +4 Natation +2 1
Int  Sag 
géographie +4 Perception +1 1
Int  Sag 
histoire +4 Premiers secours +1
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +4 +1
Int  Sag 
mystères

+4 1 +1
Int  Sag 
nature +4 Psychologie +1
Int  Cha 
noblesse +4 +2
Int
Représentation

 Cha 
plans

+4 +2
Int  Cha 
religion +4 +2
Int  Cha 
+4 +2
Cha  Cha 
Déguisement +2 +2
Cha  Dex  u
Diplomatie +2 Sabotage +4
Dex  u Sag 
Discrétion +4 Survie +1
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage

+2 magiques +2 1
Dex  u Dex  u
Équitation Vol
✔ ✔
+4 +4 1

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine
cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière
(adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage
peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque
plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier,
le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets
d’attaque.
Spécial. Les armes naturelles sont toujours considérées comme
des armes légères.
Capacités raciales & traits
-Affinité avec l’air. Les ensorceleurs sylphes de lignage élé-
mentaire (air) considèrent leur score de Charisme comme supé-
rieur de 2 points pour tous les sorts et pouvoirs magiques de
l’ensorceleur. Les lanceurs de sorts sylphes du domaine de l’Air
lancent leurs sorts et pouvoirs de domaine à leur niveau de lan-
ceur de sort +1.

Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales 

Commun Draconique Abyssal
Armures Armes Elfique
✔ Géant 
✔ Aérien


légères 

simples Gnome Gnoll Aquatique
interméd. 

de guerre 
✔ Halfling 
✔ Gobelin Céleste
lourdes Nain Orque 
✔ Igneux
Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Armure de cuir cloutée Pds
Pds 10
Max Pénal. Échec
MAINS : gantelets, gants +5 -1 CA +3
Dex cmpt sorts
Pds
Pds

ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA
Dex cmpt sorts

Possessions/notes

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy 21 Équip
Or Cuivre
Autres objets précieux lourde 19 Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement

XP actuels

Niveau suivant

Background, éléments passés importants


Portrait

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus

3 0
Réserve magique (Sur): Réserve énergie mystique ( niv + modif INT) : 5
1 1e
Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve par une action rapide pour donner un bonus
2 e d’altération de +1 à l’arme qu’il tient, quelle qu’elle soit, pendant 1 minute. Le magus décide
des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut
3e plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne fonctionnent pas si ce
n’est pas le magus qui utilise l’arme. Le magus ne peut améliorer ainsi qu’une arme à la fois.
S’il utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin.
4e
Tours de magie.
5e
Un magus prépare chaque jour un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0,
6e
comme indiqué dans la table 1-1 dans la colonne Sort par jour. Ils se lancent comme
n’importe quel sort mais le magus ne les « dépense » pas et peut les réutiliser à volonté.
7e
Combat magique (Ext)
8e
Le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci
9e fonctionne comme le combat à deux armes mais l’arme secondaire est en fait le sort en
pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doit avoir une main libre (même si le
Incantations sort qu’il lance ne possède pas de composante gestuelle) et utiliser une arme légère ou à
Vaincre RM NLS Spc % échec une main de l’autre.

Lors d’une action complexe, il peut porter toutes les attaques autorisées avec son arme avec
Concentr NLS Carac Spécial un malus de -2 et lancer tout sort de la liste de magus dont l’incantation n’excède pas une
action simple (tout jet d’attaque inclus dans le sort subit également le malus de -2).
Si le magus lance le sort sur la défensive, il peut ajouter le malus de son choix aux jets
Portée courte Portée moyenne Portée longue d’attaque (sans dépasser une valeur égale à son bonus d'Intelligence) et ajouter cette valeur à
ses tests de concentration, sous forme de bonus de circonstance. Si le magus rate son test,
il perd son sort mais ses attaques souffrent tout de même du malus.
5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv Le magus peut lancer le sort ou attaquer avec ses armes en premier comme il le souhaite
mais, s’il porte plusieurs attaques, il ne peut pas intercaler le sort entre elles.
Le combat
Bonusmagique peut être
divers (école utilisé avec
renforcée, ...) les tours de magie du magus.
Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref

INT SAG CHA Mode(s) de déplacement


p Bonus de CA Con
Vig

Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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