Bestiaire Des Trefonds
Bestiaire Des Trefonds
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De même que l’ensemble du jeu de rôle Fantasia, le présent supplément est mis gratuitement à la
disposition des internautes. Cependant, son contenu reste soumis aux règles de la propriété
intellectuelle. Les textes sont la propriété des auteurs, en l’occurrence Nico du dème de Naxos et
Tybalt. Vous ne pouvez pas les mettre à disposition en téléchargement sur un autre site que Fantasia.
De manière générale et quel que soit le problème, demandez par mail, c’est toujours mieux !
Les Aérogis sont des créatures aériennes ressemblant à de grands oiseaux aux ailes d’un bleu
azur striées de bandes blanches obliques, dont les têtes fuselées aux grands yeux noirs arborent une
expression courroucée – du moins aux yeux d’un marin hisconte s’étant risqué sur les immensités
mouvantes de la Mer Notoire et du Grand Océan. Leurs longs becs dentés semblables à de longs pics
d’obsidienne sont capables d’imprimer une pression phénoménale sur le corps de la proie sur laquelle
ils se referment. Certains intrépides savants naturalistes – tel le célèbre baron d’Helbach – y voient
une parenté évidente avec le gros-bec, petit oiseau nichant dans les pinèdes hiscontes. Les Aérogis
doivent pour se nourrir arpenter les fonds marins, où se trouve l’unique aliment toléré par leur
organisme. Ils sécrètent, depuis des glandes situées un peu partout dans leur corps, une membrane
filtrante translucide, qui leur permet de respirer sous l’eau et imperméabilise leurs ailes au moment de
pénétrer la surface de la Mer Notoire ou du Grand Océan. La membrane ainsi créée possède également
la particularité de dégager une odeur détestable qui éloigne les prédateurs les plus courants des
Aérogis. Ils se dissimulent ensuite dans les fonds rocheux, et guettent leur proie, le curieux
gastérolune, un poisson pantouflard qui ne quitte que rarement son antre inaccessible.
Les Aérogis sont d’une nature très irritable et fondent souvent sur les marins pour les mordre
violemment – leur sectionnant même parfois un bras ou une jambe – en réponse à leurs insultes
imaginaires ou non. Ils poussent également des cris très aigus, particulièrement insupportables pour
des oreilles humaines, mais que l’on entend heureusement de très loin, ce qui permet aux marins
avertis de se mettre à l’abri le temps que passe l’orage plumeux.
Renseignements
Fréquence : peu commun
Taille : 1m50 pour 4m à 5m d’envergure
Armes et armures naturelles : long bec denté et serres aiguisées. L’abondant plumage de l’Aérogis
lui offre une protection de 2 points.
Nourriture : carnivore (uniquement le gastérolune)
Indice de légende : 5
Déplacement : 10 en vol
***
Renseignements
Fréquence : très inhabituelle.
Taille : en perpétuel changement (de 10cm à 20m de long pour 5cm à 2m de circonférence)
Armes et armures naturelles : aveuglement, flashs soniques, peau squameuse.
Nourriture : eau et fluide éthéré.
Indice de légende : 10
Déplacement : 20 dans l’éther, 10 dans l’eau et 1 sur un sol ferme.
***
FOR : NA
CON : 2d6+4 (12)
TAI : variable (20* : on retient ce chiffre pour le calcul des PV de la créature)
INT : 2d6+6 (14)
POU : 2d6+5 (13)
DEX : 3d6+6 (18)
PV : 16
Compétences : Changer de plan (99%), Esquiver (70%), Aveuglement (70%), Flashs soniques (60%),
Athlétisme (nager) (90%), Discrétion (70%), Orientation dans l’éther (80%), Tracer des arabesques
dans l’onde (99%).
Armes naturelles : Aveuglement (durée 1d6 round(s), -50% à toutes les compétences fondées sur la
vision) ; Flashs soniques (durée 1d6 round(s) pour l’aveuglement / +2d6 de dommages temporaires
Les Arcquérix sont de petits poissons aux écailles translucides qui communiquent entre eux
par le biais d’impulsions électriques. Ils se nourrissent en filtrant par leurs fanons minuscules le
plancton qui grouille dans les eaux des Bruisques Obtumes. D’un naturel placide, ils se déplacent
toujours en banc d’une cinquantaine d’individus. Ils ne présentent aucun danger tant qu’ils se
contentent d’avancer. Mais dès qu’ils doivent faire circuler entre eux la moindre information,
d’intenses arcs électriques bleutés se déploient entre tous les poissons du banc, causant de graves
brûlures et une intense douleur à quiconque aura voulu jouir du spectacle… de trop près.
Renseignements
Fréquence : commune (dans les Bruisques) ; très peu commune (Mer Notoire)
Taille : 20cm de long pour 10 de haut
Armes et armures naturelles : aucune
Nourriture : plancton
Indice de légende : 4
Déplacement : 8 en nage
***
Donner les caractéristiques d’un banc d’Arcquérix n’a aucune utilité. Il est juste bon de savoir que tout
contact avec les arcs électriques (qui affectent toute créature située à moins de 3 mètres des poissons)
cause à la victime 3d6 points de dommages et l’affecte d’un malus de -20% à toutes activités pour une
durée – mesurée en heures – égale aux points de dégâts subis.
Champilion
Ces curieuses créatures représentent un improbable croisement entre les règnes animal et
végétal. Qui n’en a pas vu de ses propres yeux ne peut que douter de l’existence d’un être au corps
d’énorme champignon, dont le pied brunâtre serait terminé non pas par un chapeau mais par une
impressionnante tête de félin à la toison rouge-orangée, émergeant d’une collerette alvéolée ou
lamellaire. Les Champilions sont des organismes saprophytes qui vivent de la décomposition des
matériaux morts, et principalement de certains arbres géants poussant sous la surface de la terre. Ils
forment ainsi des sucs nutritifs qu’ils transforment en réserves énergétiques. Mais, fantaisie du
Nonsense ou simple résultante du croisement des règnes, le Champilion est un être gourmand, qui,
même s’il n’en a pas besoin, adore se goinfrer de chair sanguinolente, avec une prédilection pour la
chair humaine (ce qui fait des Obscurins le mets favori des Champilions, en raison de la quasi absence
d’autres Humains dans les galeries du Gouffre).
La tactique d’attaque favorite du Champilion consiste à dissimuler sa gueule pourvue d’une
série de dents terriblement aiguisées derrière sa collerette pourpre érectile, puis à jaillir tel un diablotin
de sa boîte sur sa victime inconsciente, pour la mordre à mort. Sa morsure, bien que dangereuse sur un
simple plan physique, diffuse une substance chimique qui induit une rapide et profonde somnolence
dans l’organisme de la cible. Cette dernière sombre en quelques secondes dans l’inconscience et le
Champilion peut alors festoyer en toute tranquillité. Fort heureusement, les Champilions ne se
Renseignements
Fréquence : peu commune
Taille : 2m de haut pour 75cm de large
Armes et armures naturelles : crocs et sommeil. Peau grumeleuse au niveau du pied et de la
collerette, et cuir épais pour la tête.
Nourriture : végétaux en voie de décomposition, chair humaine (par gourmandise).
Indice de légende : 8
Déplacement : 5 en se dandinant, mais le Champilion est capable d’effectuer des bonds prodigieux
égaux à trois fois sa valeur de FORce.
***
Chromoptère
Les Chromoptères sont de grands oiseaux au plumage multicolore qui arborent des têtes de
cygnes ornées d’une corne frontale spiralée. Ils ont la particularité de voler à des vitesses stupéfiantes
qui interdisent normalement à l’ il de les distinguer, mais leur espérance de vie est très courte, de
l’ordre de quelques semaines, tout au plus un mois. Ils se nourrissent principalement d’insectes et
d’arachnides, ainsi que de baies sauvages. Pacifiques, les chromoptères vivent une existence paisible,
à l’abri d’éventuels prédateurs. Ils ne cessent jamais de voler et il semblerait qu’ils se reproduisent en
vol, mais comme il est impossible de les observer, personne ne peut en avoir la certitude. Les
chromoptères ne redeviennent visibles qu’au moment de leur mort ; mais comme ils tombent
instantanément en poussière dès qu’ils touchent le sol, on ne peut les observer que pendant le bref
instant que dure leur chute. Seules leurs ailes peuvent être conservées dans une solution spéciale, leur
corps s’y désagrégeant en quelques instants.
Renseignements
Fréquence : rare (abords du Gouffre des Réprouvés)
Taille : 90cm pour 1m50 d’envergure.
Armes et armures naturelles : corne spiralée.
***
Il est là encore superflu de donner leurs caractéristiques car elles n’ont aucune incidence sur le jeu. Les
chromoptères sont essentiellement un élément d’ambiance.
Note : Se reporter à la description des Chromoptères au chapitre S’aventurer dans le Gouffre du
supplément consacré au Gouffre des Réprouvés en ce qui concerne les propriétés de leurs ailes.
Coruscant
Les Coruscants sont des êtres d’un charisme et d’une beauté extraordinaires ; ils ressemblent à
de grands humanoïdes élancés, à la peau rouge entièrement recouverte d’arabesques dorées qui
scintillent de mille feux. Leurs visages à l’ovale parfait arborent des traits d’une finesse et d’une
régularité admirables, ainsi qu’un sempiternel sourire charmeur encadré par de délicates lèvres
vermeilles. L’éclat de leurs larges yeux en amande – garance pour les mâles et opalescent pour les
femelles – fascine autant qu’il peut inquiéter. Dépourvue de toute pilosité crânienne, leur tête est
surmontée par une arborescence cornée en forme de couronne.
Les Coruscants se vêtent de somptueux habits de brocart, avec une prédilection pour les
longues tuniques aux manches à crevés à l’évasure doublée de dentelle… en réalité des mirages tissés
de magie. Car la chaleur dégagée par leur peau brûle automatiquement tout tissu dont ils voudraient se
draper ; cela n’est cependant nullement un problème pour eux, car ils ne sont pas affectés par les
températures négatives, du moins celles qui ne sont pas inférieures à -50°c. D’une nature
profondément libidineuse, les Coruscants sont très dangereux pour l’individu qu’ils séduisent : ils ne
peuvent en effet s’empêcher d’établir une relation charnelle avec celui-ci, relation qui s’achève le plus
souvent en quelques instants par la consomption de l’objet de leur violent désir. Terriblement frustrés,
les Coruscants ne peuvent même pas trouver le réconfort entre les bras d’un partenaire de leur peuple
du sexe opposé, n’éprouvant pas la moindre attirance pour celui-ci. Les bébés Coruscants naissent le
plus souvent des corps carbonisés de femmes d’autres peuples humanoïdes : minuscules et noirs
comme du charbon, ils sont placés entre les pétales d’une rosardente, dont la sève les nourrit. Mais il
existe quelques cas très rares de femmes ayant pu donner naissance par la voie naturelle à des bébés
parfaitement formés : ces derniers sont moins libidineux que les autres Coruscants et la chaleur
dégagée par leur corps ne dépasse pas les 50°c. Bien que leur étreinte demeure torride, elle ne
s’achève pas par la mort du ou de la partenaire. Les témoignages des hiscontes ayant survécu à leur
relation charnelle avec un Coruscant mettent tous en relief les exceptionnelles qualités érotiques de
leur amant. Un dicton hisconte peu connu dit d’ailleurs d’une femme experte dans les jeux amoureux :
« Femme pour l’amour formée, du feu d’un Coruscant forgée. »
Les Coruscants vivent principalement de la chasse, bien qu’ils se nourrissent également de
quelques végétaux poussant dans les souterrains. Ils se déplacent par groupe de trois ou quatre
individus, armés de lances aux pointes de silex ou d’obsidienne et de leur magie ignée, ne laissant
guère de chances à leurs proies. Leur société n’est pas hiérarchisée, mais tous les Coruscants obéissent
à l’Etincelant, le plus vieux d’entre eux, qui est le gardien des traditions et des rites. Lorsqu’il meurt,
son corps est placé sur un bûcher où il se consume lentement, au milieu des chants et des danses. Le
plus vieux Coruscant en vie prend alors sa place et ingère ses cendres afin de s’imprégner de la
sapience de l’Etincelant. Les Coruscants disent venir d’un pays en perpétuel mouvement dont la carte
serait figurée par les arabesques mouvantes qui luisent sur leur peau. Certains érudits prétendent que
ce pays serait constitué de différentes plaques tectoniques dérivant sur une mer de lave en fusion et
qu’il se situerait quelque part dans les Tréfonds.
***
Cthonombre
Ces grandes créatures insectoïdes sont entièrement protégées par une sombre carapace de
chitine, semée d’ergots pointus le long de la colonne vertébrale ainsi qu’aux coudes et aux talons.
Seule filtre d’entre la massive visière qui protège le sommet de leur crâne brachycéphale l’inquiétante
lueur ambrée de leurs yeux fendus par le trait vertical de leurs pupilles. Leurs gueules peuvent s’ouvrir
très largement, car les deux moitiés de leur mâchoire inférieure, à l’identique des serpents, sont reliées
par un ligament élastique. Ne distinguant que très imparfaitement ce qui les entoure, ils sont
néanmoins d’une sensibilité extrême aux mouvements, et le moindre déplacement dans leur champ
visuel attire aussitôt leur attention. De plus, ils disposent d’organes sensoriels perfectionnés, sous la
forme d’antennes protégées par des membranes tubulaires constituées d’anneaux de chitine
superposés. Elles se situent de chaque côté de la visière, prenant naissance une dizaine de centimètres
en arrière de leurs yeux : elles analysent les particules odorantes en suspension dans l’air et en
déduisent automatiquement la présence ou non de proies dans les environs. Les Cthonombres, aidés
par ces deux sens qui se complètent, sont des tueurs redoutables, qui se meuvent avec une étonnante
rapidité en dépit de leur impressionnante corpulence. Leurs membres supérieurs, terminés par de longs
appendices de corne rétractiles, déchirent les chairs de leurs victimes tandis que leurs mâchoires se
referment sèchement sur leur cou, qu’elles brisent en général du premier coup. Comme si cela ne
suffisait pas, leurs dents sont creuses et véhiculent, par le biais d’un canal relié à leur glande à venin,
une puissante substance hémolytique qui, injectée avec une pression similaire à celle d’une seringue,
pénètre aussitôt dans les veines où elle commence son foudroyant travail de destruction des globules
Renseignements
Fréquence : peu commune
Taille : 2m à 2m50
Armes et armures naturelles : griffes rétractiles, morsure, venin et ergots.
Nourriture : chair fraîche.
Indice de légende : 9
Déplacement : 11
***
Ces prédateurs féroces ressemblent aux grands félins de la surface. Ils possèdent une tête
allongée vers l’arrière, où s’ouvrent deux grands yeux clairs capables d’accommoder sans difficulté
dans l’obscurité la plus complète. Leurs longues oreilles effilées se terminent par un pinceau de poil
caractéristique qui les distingue de leurs cousins les Févrals, tout comme leurs longues vibrisses qui se
recourbent à leurs extrémités. Leur corps élancé, tout en muscles, leur redoutable acuité olfactive,
visuelle et auditive, ainsi que leurs tranchantes canines hypertrophiées, sont autant d’atouts pour ces
chasseurs hors pair. Les Darkals sont recouverts d’une fourrure noire zébrée de bandes grises obliques,
qui se confond avec les parois des souterrains. Leur tactique de chasse favorite consiste à longer
discrètement une paroi puis à bondir sur leur proie dès que celle-ci se trouve à portée suffisante. Ils la
lacèrent alors de leurs longues griffes rétractiles et leur sectionnent la jugulaire à l’aide de leurs crocs
pareils à des sabres. La malheureuse proie se traîne alors sur quelques dizaines de mètres, avant de
s’effondrer, morte. Le Darkal la saisit alors dans sa gueule et la rapporte à sa famille. Car, à l’inverse
de nombreux félins, le Darkal n’est pas un solitaire qui s’en va chercher une femelle lors de la saison
des amours. Fidèle à une seule compagne, il partage toutes les tâches avec elle, constituant un exemple
unique d’égalité entre les sexes dans le monde animal.
Les Darkals redoutent les Chtonombres, mais également les Musculus negrus ou souris des
profondeurs, dont la simple vue les effraie au delà de tout. Certains Hyponautes particulièrement bien
renseignés emmènent toujours avec eux une Musculus negrus dans une cage, dans le cas probable où
un Darkal aurait l’intention de faire d’eux son prochain repas. Les Darkals peuvent être apprivoisés,
mais il faut pour cela les capturer bébés, avant que leurs organes olfactifs et visuels se soient
développés. Car, dès qu’ils auront senti et vu leurs parents, ils leur demeureront d’une indéfectible
fidélité et refuseront – même asservis psychiquement – de se laisser dompter.
Renseignements
Fréquence : commune
Taille : 1m30 au garrot pour 2m de long, queue comprise.
Armes et armures naturelles : griffes rétractiles et morsure.
Nourriture : viande
Indice de légende : 5
Déplacement : 10 (en marchant), 20 (en course).
***
Le Gigadonthus est un énorme mammifère marin qui ressemble quelque peu à un énorme
poisson abyssal. Ses gros yeux globuleux, qui jamais ne se ferment, scrutent en permanence les eaux
sur un arc de 280°, que ce soit sur les côtés ou vers le haut et le bas. Sous ses petites narines s’agitent
ses longs barbillons blanchâtres : ces organes sensoriels lui confèrent un sens tactile et gustatif très
développé, de sorte qu’il perçoit le moindre déplacement dans l’onde. Son énorme gueule dentée
s’ouvre au milieu d’un champ d’écailles cendrées en losange, longues d’environ 5 centimètres, qui
sont munies de petites pointes creuses. Celles-ci diffusent un venin paralysant et protègent la totalité
de son corps à l’exception de sa nageoire caudale. Le Gigadonthus attaque ses proies en leur fondant
dessus et en ouvrant ses mâchoires les refermer brutalement sur elles ou les avaler d’un coup. Il peut
également donner des coups de fouet avec sa langue extensible garnie de dents, mais ne s’en sert que
contre les adversaires qui parviennent à échapper à sa morsure, car il court le risque de la coincer dans
l’une des nombreuses anfractuosités rocheuses dont les galeries immergées sont truffées.
Les eaux des Bruisques Obtumes sont totalement noires, et le Gigadonthus n’y voit que grâce
à la lumière émise par l’appendice photogène qu’il porte au dessus de sa tête, telle une grosse lanterne
suspendue à l’extrémité d’une tige flexible. La vision de sa tête d’une laideur repoussante éclairée par
en dessus a été la dernière pour un grand nombre de téméraires Hyponautes. Des témoignages
d’Aéronautes rapportent que des Gigadonthus volants auraient été aperçus dans la Stratosphère, mais
la véracité de cette hypothèse a été fermement contestée par de prestigieux érudits hiscontes
appartenant à l’Université de Stalis. Si de tels monstres ont pu s’élever un jour dans le ciel fantasien, il
semblerait bien que pas un seul n’y subsiste à l’époque actuelle.
Renseignements
Fréquence : peu commune
Taille : 20m de long, pour 5m de large et 6m de haut.
Armes et armures naturelles : morsure et écailles venimeuses.
Nourriture : poissons, Coelanthes et Hyponautes.
Indice de légende : 10
Déplacement : 15m en nageant.
***
Les Kranks sont les ennemis séculaires des Koléopts. Selon leurs légendes, il semble que
l’hostilité qui les pousse à venir une fois par siècle tenter de jeter à bas la civilisation du peuple insecte
trouve son origine au temps où Koléopts et Kranks ne formaient qu’un seul et même peuple paisible.
Mus par une curiosité inextinguible, des individus plus déterminés que les autres dérobèrent au Sage
d’entre les Sages les secrets du ciel et se lancèrent à la découverte puis à la conquête des Royaumes
Interdits. L’Être Conscient Issu du Néant châtia durement coupables comme innocents, précipitant le
peuple sacrilège dans une chute sans fin dans l’immensité de l’espace. Après que leurs descendants se
furent accrochés par miracle aux cercueils des Réprouvés qui transitaient dans les éthers et aient
atteint Fantasia, le peuple se scinda entre Koléopts (ceux qui avaient dérobé les secrets du ciel et
entraîné sur eux la colère divine) et Kranks (les hommes qui étaient sagement demeurés sur leur terre).
Les Kranks fuirent le plus loin possible des Koléopts, qui avaient attiré sur leur peuple le divin
courroux, et cherchèrent refuge dans les profondeurs des galeries qui perçaient les parois du Gouffre
créé par la chute des cercueils. L’adaptation à leurs nouvelles conditions de vie fut loin d’être évidente
et beaucoup de Kranks, frappés d’un terrible mal de vivre, se languirent au point de se laisser emporter
par la mort. Ceux qui survécurent y parvinrent en s’appuyant sur une volonté sans faille, qui se
nourrissait du puissant désir de vengeance qu’ils entretenaient contre leurs frères ennemis. Ainsi, leur
haine séculaire devint le socle sur lequel s’érigea l’autel de leurs traditions.
Puissamment hostiles à toute forme de connaissance sacrée, les Kranks adoptèrent un mode de
vie pieux, rythmé par les prières adressées à l’Être Conscient Issu du Néant. Nulle représentation, nul
temple ne leur était nécessaire pour vivre leur foi, seulement des chants rituels dépouillés de tout
cérémoniel, résonnant à l’infini le long des parois de pierre des galeries. Au fil des siècles, les Kranks
s’aperçurent que l’Être Conscient Issu du Néant exauçait certaines de leurs prières. Ils interprétèrent
cela comme la permission de se venger des Koléopts. Munis d’armes rudimentaires, les Kranks
fondirent sur la Ville Basse et subirent une défaite cuisante, la moitié d’entre eux ayant péri en chutant
dans les profondeurs du Gouffre.
Mais les Kranks s’étaient leurrés sur la signification de leurs nouveaux pouvoirs. En effet, des
Ephtènes, minuscules insectes se nourrissant de kératine issus de la mutation d’une espèce mourante,
avaient trouvé refuge dans leurs cheveux. Ce commensalisme profita aux Kranks, en réveillant et
modifiant certaines zones inutilisées de leur cerveau. Ainsi, ils se mirent à développer au fil des
décennies des pouvoirs mentaux qu’ils prirent pour des manifestations divines, car ils ignoraient la
présence des Ephtènes.
Il advint cependant un jour où la vérité leur apparut dans la pénombre de leurs habitations
troglodytes. Les Kranks comprirent que l’Être Conscient Issu du Néant leur avait envoyé les Ephtènes
pour accomplir leur vengeance, et ils s’efforcèrent de maîtriser leurs nouvelles capacités mentales pour
pouvoir les utiliser contre les Koléopts. Mais ils jugèrent que cela n’était pas suffisant, car leurs frères
ennemis disposaient toujours d’un considérable avantage sur eux. Il leur fallait trouver un moyen de
voler. Et ce moyen ne pouvant être naturel, il devait être mécanique ou magique. Les Kranks, ignorant
tout des Phonèmes, des grimoires et des sortilèges, parvinrent après bien des discussions à une
décision d’un commun accord : ils créeraient des ailes mécaniques.
Comme cela représentait un épouvantable blasphème lancé à la face de l’Être Conscient Issu
du Néant, ils pratiquèrent de longs rituels pour quérir l’absolution de celui-ci. Seuls quelques Kranks
se dévouèrent pour fabriquer les ailes mécaniques : ils partirent en expédition dans les galeries afin
d’en ramener le matériau idéal pour leur confection. Après bien des déconfitures, un groupe de trois
Kranks rencontra une peuplade chtonienne autochtone, dont les individus ressemblaient à un drôle de
croisement entre un ours et un rat. Ceux-ci extrayaient l’incarnacier, un métal vermillon qu’ils
utilisaient non pas pour forger des armes ou des armures, mais pour décorer leurs habitations de pierre
de magnifiques rinceaux foliacés couvrant de leurs aériennes vrilles serpentines plafonds, murs et sols.
Les Kranks entamèrent de longues et exténuantes tractations avec ceux qu’ils nommèrent les Rours,
afin d’obtenir le droit d’exploiter une partie du filon d’incarnacier. Lorsqu’ils en reçurent la
permission, ils retournèrent prévenir les leurs et revinrent avec les outils et la main-d’ uvre suffisante
pour prélever le précieux métal d’entre les entrailles de la roche.
Renseignements
Fréquence : très rares dans le Gouffre. Ne se manifestent qu’une fois par siècle.
Taille : la vie dans les galeries les a fait légèrement se voûter par rapport à leur frères Koléopts. Ils
mesurent en moyenne une dizaine de centimètres de moins qu’eux, soit environ 1m60 pour les
individus de sexe masculin et 1m50 pour leurs femelles.
Armes et armures naturelles : poings, pieds, tête, carapace noire en chitine.
Nourriture : les Kranks sont omnivores.
Indice de légende : 7
Déplacement : 8 en marchant et 11 en volant (avec leurs ailes mécaniques).
***
Le Lithosaure est une bien curieuse créature que peu ont eu la chance d’observer. Ressemblant à
un gigantesque lézard au corps recouvert de longues rangées d’écailles grisâtres agencées en plusieurs
rangées longitudinales bien distinctes, ces lacertidés uniques se nourrissent essentiellement de roches
et de minéraux. Plus la matière est précieuse, plus ils en sont friands, le diamant et l’occultine étant
pour eux ce qui se fait de mieux sur Fantasia. Leurs gros yeux verts globuleux, protégés par deux
paupières et une membrane transparente qui se déplace horizontalement, sont quasiment aveugles, ne
leur permettant par exemple de repérer la luminosité d’un feu de camp qu’à une dizaine de mètres de
distance. En revanche, leur langue cylindrique et fourchue effectue d’incessants aller-retours entre
leurs lèvres serrées pour aller goûter l’air ambiant et en déduire si une substance comestible ou non se
trouve à proximité. Les lithosaures évitent autant que possible la confrontation avec les autres
créatures des galeries, mais la présence d’une nourriture particulièrement prisée peut les rendre
agressifs, allant parfois jusqu’à les plonger dans une rage effroyable. Ils émettent alors de sourds
grondements tout en se dressant sur leurs membres antérieurs et raclent la roche à l’aide de leurs
longues griffes en exorine, une substance translucide plus dure qu’un diamant. Puis, au terme de cette
séquence d’intimidation, ils se laissent retomber de tout leur poids, et chargent l’éventuel gêneur se
trouvant entre eux et la source de leur appétit. Si on les laisse manger sans les déranger, ils se calment
comme par magie et s’en vont sitôt leur déjeuner terminé dans la plus grande discrétion.
D’entre leurs mâchoires, serties sur leurs bords internes de dents triangulaires, peuvent jaillir
de longs jets de flamme capables de calciner un Hisconte en un claquement de doigts. Les Lithosaures
ne les produisent qu’après l’ingestion de certaines substances minérales encore mal identifiées par les
observateurs. Des érudits de Rod-Ninos prétendent que c’est ainsi qu’ils éliminent certaines impuretés
qu’il ne peuvent excréter autrement. Quoi qu’il en soit, les Lithosaures semblent incapables de
produire volontairement ces flammes, d’autant qu’elles leur infligent de vives douleurs et de graves
lésions que leur organisme régénère cependant en l’espace de quelques jours. Néanmoins, mieux vaut
ne pas se trouver face à eux lorsque leurs entrailles décident de rejeter les déchets minéraux
indésirables.
La capacité des Lithosaures à repérer les pierres précieuses a naturellement suscité la
convoitise de quelques explorateurs éternellement en manque de liquidités. Ceux-ci ont donc tenté de
dresser ces créatures à chercher des gemmes sur commande. Cette merveilleuse idée, semble-t-il, a
abouti à la mort des quelques géniaux esprits à l’avoir expérimentée. Une rumeur prétend malgré tout
qu’un mage hisconte spécialisé dans l’assujettissement de l’esprit des bêtes aurait réussi à s’adjoindre
l’aide d’un de ces lézards gigantesques. Mensonge ou vérité… Peut-être nos chers Aventuriers auront-
ils l’opportunité d’en juger par eux-mêmes.
Renseignements
Fréquence : rare
Taille : 1m50 de haut pour une longueur totale de 6m, queue comprise.
Armes et armures naturelles : mâchoire, coup de queue, écrasement, charge et jet de flammes.
Nourriture : roches, gemmes et minéraux.
Indice de légende : 10
Déplacement : 8, 12 en charge.
***
Malésange
Ces grandes créatures ailées ressemblent à des humanoïdes femelles dotées de deux paires
d’ailes d’un noir intersidéral. Leurs visages évoquent un croisement harmonieux entre une mésange et
un être humain. Un plumage aux couleurs vives recouvre leur front, leurs joues et leurs tempes, tandis
que leurs petits yeux semblables à de sombres billes miroitantes s’ouvrent sous des paupières
parfaitement glabres. Un petit bec incurvé leur tient lieu de nez et de bouche. Les Malésanges ne
s’expriment que par le biais d’étranges pépiements qui résonnent dans les immensités stellaires
comme s’ils étaient démultipliés et distordus. Leur langage est totalement incompréhensible aux très
rares visiteurs à se risquer hors de l’atmosphère des mondes habités, mais les Malésanges maîtrisent
également une forme de télépathie supérieure, qui leur permet de communiquer avec n’importe quel
être intelligent.
Ces créatures sont condamnées à vivre dans l’espace, car elles meurent aussitôt au contact de
la plus légère des atmosphères. Désespérément seules, elles attirent à elles toutes les créatures
intelligentes qui passent à leur portée. Dans un premier temps, elles se montrent d’un naturel affable et
hospitalier, renseignant le voyageur, le soignant, le flattant… faisant tout ce qu’il faut pour le mettre
en confiance. Puis, lorsque la méfiance instinctive du voyageur est endormie par leurs multiples
cajoleries, elles pénètrent son esprit et le vident de tout ce qu’il contient, dans une soif inextinguible de
savoirs et de connaissances, buvant les souvenirs et la mémoire du malheureux qu’elles ont ainsi
piégé. Si une Malésange est tuée, il semblerait que tous les souvenirs qu’elle a dérobés se répandent
sur le monde viable le plus proche et que, parvenus là, ils se transforment en mésanges, pour chanter
inlassablement la vie qui a été la leur jadis.
On ne sait de quoi se nourrissent les Malésanges, ni comment elles se reproduisent. On ne sait
d’où elles viennent ni où elles vont, si tant est qu’elles poursuivent un but. Elles sont, au même titre
que les Chronocampes, des créatures mythiques que très peu d’explorateurs pourront se targuer
d’avoir vues un jour. Le puissant magicien transplanaire Belvolio prétend quant à lui que les
Malésanges sont en train de traverser l’Univers depuis son origine jusqu’à son terme afin de participer
au Dernier Discours. C’est pourquoi il les appelle les Alphomégiennes et tente de décrypter leur
manière de voler dans les espaces intersidéraux, pour déterminer la date exacte à laquelle l’Univers
cessera d’avoir la forme qu’il a aujourd’hui pour en adopter une nouvelle. Il semble que ces
recherches n’aient pour le moment abouti à aucun résultat probant et qu’elles n’intéressent que lui.
Renseignements
Fréquence : rarissime
Taille : 1m70 de haut pour 3m d’envergure.
Armes et armures naturelles : télépathie.
Nourriture : insectes intersidéraux et souvenirs.
Indice de légende : 10
Déplacement : 14 en volant.
***
Mange-Souvenirs
Décrire un Mange-Souvenirs tient de l’impossible, étant donné que chaque individu peut-être
aussi dissemblable d’un autre qu’une poule à trois têtes d’un Darkal à tentacules. Ces créatures
polymorphes et instables sont, semble-t-il, issues des caprices du Nonsense, et ne fréquentent que les
zones où son indice d’activité est au moins de 7. On ne sait pas grand chose d’elles, à part leur mode
de développement qui consiste à se sustenter des souvenirs de leurs victimes pour acquérir de
nouvelles excroissances ou évoluer en d’autres formes de vie. Capables de se métamorphoser sans
jamais se fatiguer, les Mange-souvenirs se comportent de manière complètement imprévisible, se ruant
au combat pour l’instant d’après se tordre de rire ou pleurer sans plus s’arrêter. Comme de nombreux
souvenirs coexistent en elles, il est probable qu’ils les influencent à tour de rôle, leur conférant une
personnalité à côté de laquelle un schizophrène paraîtrait le plus normal des individus.
Les nombreux érudits hiscontes qui ont étudié les Mange-Souvenirs n’ont pas réussi à
déterminer si ces créatures formaient une civilisation, ou bien si elles n’étaient que des individualités
concernées uniquement par leur propre sort. Etant donné la dangerosité de leur fréquentation, il est peu
probable que l’on en sache un jour plus long sur la question.
Renseignements
Fréquence : commune (dans les niveaux supérieurs des galeries des Bruisques Obtumes)
Taille : totalement variable
Armes et armures naturelles : totalement variables.
Nourriture : souvenirs.
Indice de légende : 4
Déplacement : totalement variable.
***
Nuitant
Ce petit mammifère carnivore, au corps long et fluet recouvert d’un pelage noir zébré de
bandes obliques bleu sombre, est un parfait compagnon de route. Discret, vif, rapide, plus intelligent
que les autres mustélidés et moins peureux, le Nuitant possède de surcroît l’étonnante propriété de
générer un petit halo de profonde obscurité autour de lui afin de s’y dissimuler. Cette obscurité
absorbe les rayonnements lumineux et certains malandrins se servent des Nuitants pour camoufler le
fruit trop voyant de leurs larcins, tels que bijoux, pendentifs, perles ou pierres précieuses. Le Nuitant
est nyctalope et voit de surcroît parfaitement au travers du halo d’obscurité qu’il génère. Il se déplace
sans faire de bruit, grimpe sans problème à toutes les parois présentant un minimum de prises, sait se
glisser au prix de contorsions extravagantes dans les interstices les plus minuscules (comme sous une
porte ou par le jour d’un volet), et peut se saisir de petits objets qu’il ramène à son maître.
Le Nuitant se domestique très bien. Il adore se faire dorloter, bien qu’il soit de nature
indépendante. Il dort le plus clair de la journée et s’éveille dès que l’intensité lumineuse a
suffisamment faibli pour lui être supportable. Ses mâchoires sont garnies de trente six dents, dont des
canines aiguës et des dents carnassières bien développées et très tranchantes. La tactique de chasse
favorite du Nuitant consiste à bondir depuis un point supérieur sur sa proie et à lui saisir la jugulaire
entre ses dents, tout en maintenant une forte pression et en la secouant en tous sens. Contrairement à
un chat, il ne joue jamais avec sa proie, mais la tue le plus vite possible pour l’emporter dans un lieu
paisible où il pourra s’en repaître sans être dérangé. Lorsqu’un Nuitant est confronté à un animal plus
fort que lui, il projette depuis ses glandes anales une substance à l’odeur pestilentielle tout en émettant
une série de cris menaçants. Il ne fuira que dans un cas extrême, comme si le fait de céder face à un
autre animal mettait en jeu son honneur.
Les Nuitants sont des mammifères solitaires dix mois sur douze. Au début du printemps, ils
s’en vont dans la forêt la plus proche faire leur cour à une femelle, ce qui consiste la plupart du temps
à se battre contre un autre mâle, de préférence fort et bien portant, pour que leur triomphe n’en ait que
plus d’éclat. Le Nuitant vaincu part soigner ses plaies et ne reviendra tenter sa chance auprès d’une
belle que l’année suivante. Frustré doublement, il passera alors trois mois à ne faire que ronchonner
avant de laisser sa nature amicale reprendre le dessus. Le Nuitant vainqueur profitera de l’issue
favorable du combat pour se reproduire avec sa partenaire et veillera sur elle pendant deux mois,
jusqu’au terme de sa gestation. Après quoi il partira, la laissant s’occuper seule des petits. Il sera
d’excellente humeur et se montrera un compagnon gai et plein d’entrain pendant au moins un mois.
Renseignements
Fréquence : rare
Taille : 25 cm de long pour un individu adulte
Armes et armures naturelles : griffes et morsure.
Nourriture : lapins, faisans, poules, perdrix, petits oiseaux.
Indice de légende : 3
Déplacement : 10
***
Les Pisquephotins sont de petits poissons qui, à l’instar des arcquérix, possèdent des écailles
translucides révélant leurs organes internes, qui luisent dans l’obscurité de couleurs continuellement
changeantes. Ces poissons sont parfaitement inoffensifs pour les Hyponautes, ne s’attaquant qu’à des
proies minuscules qu’ils aspirent en gonflant soudainement tout leur corps, qui prend l’apparence
d’une sphère hérissée de petits piquants érectiles. Ces derniers se déploient pour protéger le
Pisquephotin le temps qu’il se nourrisse, ce qui lui prend en moyenne une bonne demi-heure. Ces
piquants sont creux et diffusent un poison très virulent qui a pour effet de paralyser les centres moteurs
des créatures affectées pendant plusieurs heures. Autant dire que même le Gigadonthus se méfie de ces
petites pestes et qu’il s’assure de pouvoir les croquer d’un coup.
Des Hyponautes ont capturé des Pisquephotins pour en extraire la toxine paralysante, mais
également pour les ramener dans les demeures de certains nobles fortunés, qui apprécient cette source
d’éclairage particulièrement raffinée et exotique. Enfin, Maître Sidra, un tailleur stalisois réputé pour
son originalité et la qualité de son travail, a envoyé des explorateurs dans le Gouffre afin qu’ils lui
ramènent de la polychromine, cette substance étrange produite par les glandes photésiques des
Pisquephotins, qui a pour propriété de les faire changer de couleur. Sidra tente actuellement de
préparer une teinture à base de polychromine pour en enduire ses dernières créations. S’engage-t-il sur
la voie de la fortune ou de celle, plus probable, d’un lamentable fiasco ?
Renseignements
Fréquence : commune (dans les Bruisques) ; très rare (Mer Notoire)
Taille : 15 cm de long
Armes et armures naturelles : piquants venimeux.
Nourriture : petits poissons et crustacés.
Indice de légende : 5
Déplacement : 13 en nageant.
***
Donner les caractéristiques d’un banc de Pisquephotins n’a aucune utilité. Le poison qu’ils diffusent a
une Virulence de 16 et agit au bout de 1d2 round(s). Son effet est de paralyser totalement sa victime
pendant 1d6 heure(s).
Ces curieuses créatures ressemblent à des plantes géantes, ramassées autour d’une structure
fuselée formée par la réunion de grandes feuilles vertes rigides aux bords tranchants comme des
rasoirs, abritant un tube corollin blanchâtre dont l’ouverture est étoilée de magnifiques fleurs bleues
mouchetées de pourpre. Huit yeux, pourvus de cils situés à l’extrémité de pédoncules élastiques,
émergent presque timidement des feuilles externes, scrutant les alentours à la recherche de proies
éventuelles. Contrairement à une plante normale, la Primobtuse dispose d’une certaine forme
d’intelligence, dont elle se sert pour imiter la voix de jouvencelles en détresse (son imitation préférée),
la plainte d’un Darkal, le chant d’un chromoptère… suivant la proie qu’elle désire attirer à elle. Dès
que cette dernière s’approche, elle rentre ses yeux et étend ses feuilles tout autour d’elle sur le sol.
Celles-ci sont enduites d’une violente toxine qui provoque une douleur térébrante ainsi que des
nausées, des vertiges et des vomissements lorsqu’elle rentre en contact avec la peau de la victime. Les
proies chaussées – comprenez nos chers Hyponautes – connaîtront le second mode d’attaque de la
Primobtuse, sous la forme d’une expulsion d’un nuage de pollen asphyxiant, suivie d’une tentative de
strangulation express par une vrille vicieuse. Dès que la proie est devenue inoffensive pour la
Primobtuse, elle est traînée puis soulevée jusqu’au tube corollin dont les parois se distendent
largement pour l’absorber. Là, des giclées de sucs digestifs hautement corrosifs réduisent la proie à un
amas de chairs qui sera stocké dans un gros bulbe rond souterrain, dans l’attente que la plante ait
besoin de phosphore et d’azote.
Si on les agresse physiquement, les Primobtuses se servent de leurs feuilles extérieures comme
de boucliers et d’armes, parant les coups tout en essayant de trancher les membres de leurs
adversaires. Elles lancent également leurs vrilles pour étrangler, faire trébucher ou désarmer leurs
adversaires. Comme on peut le constater, la Primobtuse est un prédateur qui dispose de nombreuses
ressources pour venir à bout de ses proies, ce qui compense son absence totale de mobilité. Elle ne
pousse qu’à proximité des lacs ou des rivières, car elle a besoin de beaucoup d’eau pour survivre. De
surcroît, on ne la rencontre que dans des lieux où l’indice d’activité du Nonsense est au moins de 4.
Renseignements
Fréquence : rare
Taille : leurs feuilles externes mesurent 3 m de long, tandis que leur tube corollin culmine à 2m de
hauteur.
Armes et armures naturelles : feuilles, pollen, vrilles.
Nourriture : carnivore.
Indice de légende : 5
Déplacement : aucun.
***
Skwalön (le)
Renseignements
Fréquence : rarissime
Taille : 2 m de haut sous sa forme véritable.
Armes et armures naturelles : morsure et poings.
Nourriture : carnivore.
Indice de légende : 8
Déplacement : 18 dans l’eau et 12 sur la terre ferme.
FOR : 23
CON : 20
TAI : 22
INT : 17
POU : 16
DEX : 13
PV : 21
Compétences : Athlétisme (79%), Culture générale (60%), Esquiver (80%), Leadership (75%), Nager
(95%), Orientation (80%), Polymorphie (80% - reste alors immobile pendant 3 rounds) Repérer une
proie à l’odorat (96%), Repérer une proie par ses mouvements/par ses contractions musculaires (96%
dans l’eau), Vigilance (75%), Connaissance du Nonsense (50%), Légendes (30%), Lire et Ecrire
(75%)
Armes naturelles : Morsure (60%) 2d6+2d6, Bagarre (80%) 1d3+2d6, Lutte (75%) 1d6+2d6
Armure naturelle : Peau squameuse (4)
Spectre
Extrait du carnet de voyages n° 3 de Coralin de Scentènes, jeune noble ayant suivi des études
de médecine et de chirurgie à l’université de Stalis, qui fut retrouvé dans les Obscures de Nyarl par
Galmorin le borgne, fin herboriste et subtil lettré, en l’an 2015 après J.
Renseignements
Fréquence : commune (à la surface des Bruisques Obtumes)
Taille : 2m de haut
Armes et armures naturelles : griffes, morsure et peau rugueuse
Nourriture : carnivore (cannibale)
Indice de légende : 4
Déplacement : 16
***
Stasaltique
Ces créatures, qui mesurent une dizaine de centimètres de long pour environ 3 de large, sont
cavernicoles. Elles se suspendent au plafond et se laissent tomber sur leur proie dès que celle-ci passe
juste au dessous d’elles. Lors de leur chute, elles déploient en étoile leurs huit pattes, munies à leurs
extrémités de petits crochets et entre lesquelles se situe une membrane extensible qui leur permet de
flotter et d’atterrir comme des feuilles mortes sur le dos de leur proie. A cet instant précis, elles
plantent simultanément leurs huit crochets dans l’épiderme de leur hôte et injectent un anesthésiant qui
n’affecte que la zone sur laquelle elles se sont ancrées. Puis elles déploient leur long rostre, à
l’extrémité dure comme une aiguille de couturière, et le font pénétrer dans une veine. Elles se
nourrissent alors généreusement du sang de leur victime jusqu’à temps d’être rassasiées, puis se
laissent tomber au sol avant de se réfugier rapidement dans l’anfractuosité rocheuse la plus proche.
Les stasaltiques possèdent une carapace semblable à un bloc de pierre brut qu’on leur aurait
fixé sur le corps. Mais celle-ci ne protège pas leur abdomen annelé, qui est particulièrement vulnérable
lorsqu’elles se laissent tomber du plafond. Au sol, les stasaltiques se ramassent sur elles-mêmes et se
fixent solidement avec leurs crochets. Ce moyen de défense est efficace contre la plupart de leurs
prédateurs, mais une bonne masse ou un marteau les réduit en bouillie en deux ou trois coups.
Les stasaltiques sont dangereuses car elles véhiculent de nombreux germes de maladies,
qu’elles transmettent à leur proie lorsqu’elles s’en nourrissent. Il est conseillé de laver la plaie avec de
l’alcool dès que possible, afin qu’elle n’entraîne pas ensuite la gangrène. Ces charmantes bestioles
craignent énormément le feu, et il suffit d’approcher un brandon à quelques centimètres d’elles pour
qu’elles se détachent immédiatement du corps de leur hôte en couinant misérablement. Elles fuient
alors en zigzagant follement pour éviter les coups de leurs prédateurs. De là vient l’expression
populaire : « peureux comme une stasaltique ».
Renseignements
Fréquence : rare
Taille : 10cm
Armes et armures naturelles : rostre et crochets.
Nourriture : sang chaud.
***
FOR : 2
CON : 3
TAI : 1
INT : 1
POU : 1
DEX : 3d6+3 (15)
PV : 2
Compétences : Discrétion (75%), Fuir rapidement (Esquive) (80%), Sentir le sang chaud (80%)
Armes naturelles : Rostre (30%) 1
Armure naturelle : Carapace pierreuse (8)
Titanoptère
Tout ce que l’on sait de ces créatures disparues depuis longtemps de la stratosphère
Fantasienne provient des mythes et des légendes. Longs de plusieurs kilomètres, ces gigantesques
oiseaux étaient surnommées Îles du Ciel, ou Ouranèses en langage savant. Des communautés entières
d’êtres intelligents ainsi qu’une faune spécifique élisaient domicile sur leur dos couvert d’un fouillis
végétal et minéral. On raconte que chaque communauté vénérait son Titanoptère comme s’il s’était agi
de la divinité primordiale, car elle l’assimilait à la source de toute vie. L’Oiseau-Monde lui prêtait en
effet son propre corps pour qu’elle puisse se développer et jouir de ses bienfaits (arbres, arbustes
fruitiers, lacs, plaines fertiles…), sans jamais rien exiger d’autre de sa communauté que de vivre
paisiblement. Une aura de paix émanait du corps du Titanoptère, qui avait pour effet de calmer toute
ardeur belliqueuse. Le titanesque volatile n’avait aucun prédateur et lui-même ne s’attaquait à aucune
proie, se nourrissant uniquement des sels minéraux des végétaux qui se décomposaient sur son dos, de
la lumière du soleil, des eaux de pluie, ainsi que des prières de sa communauté.
Les Titanoptères se sont mystérieusement éteints il y a plusieurs millénaires de cela. La seule
explication plausible qui ait été donnée fut que les communautés qui vivaient sur leur dos se sont peu à
peu détournées du sens de cette union, cessant de leur adresser leurs prières. Or, il semble que leurs
chants sacrés possédaient de réelles propriétés nutritives ; on a d’ailleurs parlé à leur sujet de « prières
sustentatrices ». Privé de leur soutien, le gigantesque oiseau devenait incapable de voler à une altitude
suffisante et tombait en piqué sur Fantasia. Des recherches furent menées, mais nulle trace ne fut
retrouvée de tels impacts. L’hypothèse actuellement retenue est que les Titanoptères plongeaient
volontairement dans la mer Notoire afin de ne pas faire de victimes. Certains érudits avancent quant à
eux que les Titanoptères furent frappés par le Nonsense et que, pris de folie, ils allèrent s’écraser les
uns à la suite des autres dans le Désert des Transplans. Leurs carcasses colossales méditeraient
maintenant dans le Cimetière des Mondes à Plumes.
Un mythe raconte l’histoire d’un Titan qui devint écrivain le jour où il ramassa une plume de
Titanoptère. Il rédigea de magnifiques traités sur la Concorde Universelle, la Paix des Mondes et les
Bienfaits de la Civilisation. On raconte que ses ouvrages se sont au fil du temps agrégés aux
montagnes situées à l’Ouest de l’Hiscontie et que le vent fait résonner leurs mots-fossiles dans
d’étroits canyons désertiques ou au c ur de cirques rocheux impénétrables tant leurs pentes sont
raides. Les créatures qui vivraient en ces lieux auraient acquis l’usage de la raison et seraient parmi les
plus pacifiques et les mieux disposées envers les explorateurs. Mais quelle foi accorder à ces récits
abracadabrants ?
Titornis
Ces grands oiseaux aux longs becs pointus ont un caractère positivement épouvantable, qui
ferait passer la plus loquace des mégères pour un être d’une délicatesse et un charme infinis. Les
Titornis passent leur temps à se chamailler, se volant sans cesse dans les plumes, s’asticotant du bec,
gémissant, poussant des plaintes suraiguës très douloureuses pour les tympans. Les endroits où ils sont
implantés – pentes rocheuses ou falaises vertigineuses – bruissent continuellement de leurs jacasseries
et de leurs criailleries, et peu nombreuses sont les créatures qui acceptent de bonne grâce une telle
promiscuité. C’est d’ailleurs pour cela que les Titornis sont obligés d’aller chercher leur nourriture
loin de leur habitat. D’une indiscrétion totale, ils fondent sur leur proie en l’invectivant de leurs cris
perçants, éveillant à dessein sa vigilance afin de pouvoir la harceler de longues minutes avant de tenter
de la saisir dans leur long bec pâle garni de petites dents décoratives.
Leurs rémiges grisâtres et leurs rectrices d’un noir d’obsidienne composent un spectacle
déprimant, accentué par les billes larmoyantes de leurs yeux et leurs longues pattes maladroites
d’échassiers. Bien plus horripilants que dangereux, les Titornis sont néanmoins une calamité pour
toutes les espèces près desquelles ils s’installent. En effet, afin de délimiter leur bruyant territoire, les
Titornis constituent des monticules de fientes d’une infecte puanteur tous les trente mètres. D’une
horrible couleur jaune pisseux, ces colonnes d’excréments exhalent une odeur détestable qui a
l’étonnante propriété de faire fuir jusqu’aux mouches les moins regardantes quant à la qualité de leur
alimentation. Les oisillons, à l’odorat beaucoup plus sensible que celui de leurs parents, subissent
depuis leur plus jeune âge cette fétidité ambiante qui parvient même à percer la solide coquille de
l’ uf dans lequel ils se développent durant trois mois. C’est ainsi que les ornithologues stalisois
expliquent leurs manières exécrables.
Très mauvais chasseurs, les Titornis se rabattent le plus souvent sur de petites proies –
insectes, rongeurs, mustélidés – au goût fade et déplaisant. Ces repas médiocres entretiennent leur
mauvaise humeur encore plus sûrement que leurs disputes permanentes. Le seul bon moment de leur
existence paraît-être la brève saison des amours, durant laquelle leur plumage se change en un
magnifique patchwork d’argenté et de mordoré. Les Titornis acquièrent une grâce éphémère qu’ils
mettent en avant lors de leurs somptueuses parades amoureuses, où mâles et femelles se livrent des
ballets d’une élégance aérienne. Durant cette période qui ne dure que trois jours par an, leur colonie
ressemble à un havre de beauté et de paix, débarrassée temporairement des nauséabonds monticules de
fientes qui sont précipités dans le vide… et atterrissent parfois sur la tête de malheureux explorateurs.
Les plumes d’amour d’un Titornis exhalent une fragrance divine dont les propriétés
aphrodisiaques ont séduit les parfumeurs stalisois. Ceux-ci ont rapidement dépêché des aventuriers
sans le sou pour capturer les grands oiseaux et les plumer. Cette entreprise est plutôt risquée, car le
Titornis de la saison des amours est un adversaire redoutable, acharné à la perte du malheureux qui a
tenté de le détourner de son uvre de séduction. Il se sert de son long bec pour crever les yeux de
l’importun et de ses pattes pour le précipiter dans le vide avant de le mutiler sauvagement. Mais le prix
d’une seule plume atteint sur le marché hsiconte une valeur telle que beaucoup se sont laissés tenter
par la promesse d’un gain fabuleux. Il est à noter que les plumes prélevées sur un cadavre de Titornis
perdent immédiatement leur couleur et leur parfum, et qu’elles sont donc inutilisables. Les plumes
d’amour ne servent pas qu’en parfumerie : les artisans stalisois les utilisent également comme plumes
d’écriture et pour empenner les flèches, leur élégance et leur parfait équilibre n’étant plus à démontrer.
***
Wiffgribure
Ces minuscules rongeurs herbivores font partie des créatures les plus peureuses de tout
Fantasia. A l’origine arboricole, le Wiffgribure a été chassé de son habitat naturel par un prédateur
nouvellement apparu dans l’écosystème fantasien, le Granouar, sorte d’énorme rat au sombre pelage
d’une hostilité sans pareille. Il a trouvé refuge dans les villes humaines, où il se prélasse dans les
greniers, les entrepôts et les parcs. Son adorable frimousse l’a immédiatement rendu populaire dans
toutes les couches de la population et il n’est pas rare de voir les jeunes filles se promener avec leur
Wiffgribure sur l’épaule. D’un tempérament très câlin, le Wiffgribure adore qu’on le caresse pendant
des heures. Le reste du temps, il dort ou prend ses repas. Il se nourrit exclusivement de racines et de
baies, et il est bien vu chez les citadins de laisser sur le pas de leur porte une écuelle pleine à
destination du petit rongeur.
Le Wiffgribure ressemble à une boule de poils gris, touffus et soyeux, montée sur des
membres articulés aux doigts très allongés ; ces derniers leur permettent de faire des bonds
extravagants, de près de deux mètres de haut. Leurs petites têtes sphériques portent de grands yeux
sans iris ni pupille, qui roulent en tous sens à l’affût du moindre danger. Sous leur court museau
s’étirent leurs vibrisses raides comme des aiguilles : elles pallient leur mauvaise vue en leur conférant
un excellent odorat. La petite bouche des Wiffgribures se plisse souvent en de curieuses mimiques
rappelant des expressions humaines comme le mépris, la bouderie, le dédain, l’amusement ou la
curiosité et il n’est pas rare de voir des groupes de gamins rire aux éclats devant les clowneries d’une
de ces petites créatures.
Lorsqu’il est pourchassé, le Wiffgribure fuit en piaillant misérablement et en effectuant des
bonds en tous sens. Grimpeur et acrobate accompli, le Wiffgribure ne ménage pas ses efforts pour
échapper à son poursuivant de la plus spectaculaire des manières. Quel stalisois n’a pas assisté à la
scène suivante – devenue quasiment canonique en peinture : un individu lève soudain la tête et pointe
Renseignements
Fréquence : commune
Taille : 12 cm de haut pour 10 de large
Armes et armures naturelles : morsure.
Nourriture : herbivore.
Indice de légende : 1
Déplacement : 13
***
FOR : 1
CON : 5
TAI : 1
INT : 4
POU : 6
DEX : 20
PV : 3
Compétences : Athlétisme (50%), Avoir peur (75%), Bondir (60%), Chercher (50%), Discrétion
(60%), Orientation (50%), Se montrer irrésistible (50% - tout être intelligent s’apprêtant à frapper le
Wiffgribure doit faire un jet de POU contre un facteur de 16 afin de pouvoir terminer son geste),
Vigilance (65%)
Armes naturelles : Morsure 1 (35%)
Armure naturelle : aucune.
L’Index recense les noms de créatures, d’objets, de minerais, de lieux et de personnages apparaissant
dans les articles du Bestiaire.
A L
Aérogis................................................................ 3 lithigne ........................................................ 21, 22
Alphomégiennes ................................................ 15 Lithosaure.................................................... 14, 15
Aquophidien........................................................ 4
M
Arcquérix (banc d’).............................................. 2
Maître Dalmen ................................................... 22
B
Maître Sidra....................................................... 18
baron d’Helbach .................................................. 3 Malésange.................................................... 15, 16
Belvolio............................................................. 15 Mange-souvenirs.......................................... 16, 17
C N
Champilion.......................................................5, 6 Nuitant........................................................... 2, 17
chausses-onde...................................................... 4
O
Chromoptère.................................................2, 6, 7
Cimetière des Mondes à Plumes......................... 25 Ouranèses .......................................................... 25
Coralin de Scentènes.......................................... 21
Coruscant .........................................................2, 7 P
Pisquephotins (banc de).................................. 2, 18
D
plancton ............................................................... 5
Darkal ..........................................................10, 16 Plumes d’amour ................................................. 27
Dernier Discours................................................ 15 polychromine..................................................... 18
Primobtuse......................................................... 19
E
R
Eolia de Beaumance........................................... 20
Ephtènes............................................................ 12 rosardente ............................................................ 7
exorine .............................................................. 14 Rours................................................................. 12
F S
Févrals............................................................... 10 Scogim Balducian ................................................ 2
Skwalön (le)................................................. 20, 21
G
Stasaltique ................................................... 24, 25
Galmorin le borgne ............................................ 21
T
gastérolune .......................................................... 3
Gigadonthus .................................................11, 18 Titanoptère......................................................... 25
Granouar ........................................................... 27 Titornis.............................................................. 26
gros-bec............................................................... 3
W
I
Wiffgribures .................................................. 2, 27
Îles du Ciel ........................................................ 25
incarnacier....................................................12, 13