0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
26 vues16 pages

CR Orc Laser

Le document présente une liste détaillée d'unités orcs, comprenant leurs caractéristiques, équipements et points de mouvement. Chaque unité a des spécificités telles que des manœuvres, des capacités d'armement, et des règles particulières concernant le feu et le moral. Les unités varient en coût et en type, allant des archers aux guerriers en armure, en passant par des créatures comme des trolls et des ours.

Transféré par

Kamelott Chris
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
26 vues16 pages

CR Orc Laser

Le document présente une liste détaillée d'unités orcs, comprenant leurs caractéristiques, équipements et points de mouvement. Chaque unité a des spécificités telles que des manœuvres, des capacités d'armement, et des règles particulières concernant le feu et le moral. Les unités varient en coût et en type, allant des archers aux guerriers en armure, en passant par des créatures comme des trolls et des ours.

Transféré par

Kamelott Chris
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

ORCS ARBALÉTRIERS ORCS CLAN DES FLÈCHES

ARBALÉTRIERS ORCS

O+L+M+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 Manœuvre

Pas de règles spéciales. ARBALÈTE 6 cases : 6 9 cases : 5


ARME IMPROVISÉE 6 Initiative 2
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 10/16
140 points T

CLAN DU SANG,
ORCS ARCHERS CHEVAUCHEURS DE LOUPS DES GRIFFES
ET DE LA GLACE
ARCHERS CHEVAUCHEURS DE LOUPS

O+L+8x2 M : 40 / C : 30 / H : 20 2 Manœuvres
ARC 9 cases : 3
Ne peuvent pas allumer de feu.
ARME IMPROVISÉE PLUS LOUP 8 Initiative 2
Taille 3 s0 S2 Bonus de charge 1
Facteur de peur 1 Moral 11/16
120 points T

ARCHERS GOBELINS SUR


ORCS CLANNGETT ARCHERS GOBELINS SUR ARAIGNÉES GÉANTES
ARAIGNÉES GÉANTES

O+7x1 M:40 / C:30 / H:20 1 Manœuvre HORDE

Ils ne peuvent pas allumer de feu, ni se déplacer sur ARC COURT 8 cases : 2
terrain enneigé. Ils se déplacent sur tous les autres GOBLIN PLUS ARAIGNÉE 8 Initiative 2
types de terrain pour 3 PM par case dans toutes les Taille 2 s 1 S 2
directions. Les araignées peuvent sauter au corps à
corps (voir livre d’armée). Facteur de peur 3 Moral 7/15
120 points T

ORCS ARCHERS LÉGERS UNITÉ


ARCHERS LÉGERS

O+L+M+7x4 M:24 / C:18 / H:12 1 Manœuvre P

Peuvent tirer des flèches enflammées. ARC 9 cases : 4


ARME IMPROVISÉE 6 Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 11/16
120 points T
ORCS ARCHERS ORCS UNITÉ
ARCHERS ORCS

O+L+M+7x4 M:20 / C:16 / H:10 1 Manœuvre P

Peuvent tirer des flèches enflammées. ARC 9 cases : 4


ARME IMPROVISÉE 6 Initiative 2
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 11/16
120 points T

ORCS ÄRRIGG CLANNGETT


ÄRRIGG Z2

32 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 16

Ärrigg ne peut pas allumer de feu, ni se déplacer sur ARME DE BASE PLUS ARAIGNÉE 11
terrain enneigé. Son araignée se déplace sur tous les Initiative 2
autres types de terrain pour 3 PM par case dans Taille 3 s 3 S 6 N 2
toutes les directions et il peut sauter au corps à corps
(voir livre d’armée). Facteur de peur 3
320 points T T T T T

ORCS BASLIAN LE VICTORIEUX GÉNÉRAL


BASLIAN LE VICTORIEUX
16 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 16

ARME DE BASE 8
Pas de règles spéciales.
Initiative 3
Taille2 s 3 S 5 N 1
Facteur de peur 1
80 points T T T

ORCS BOUF’NAINS CLAN DU FER


BOUF’NAINS
O+L+M+7x4 M:16 / C:12 / H:8 1 Manœuvre W

Pas de règles spéciales. ARME À DEUX MAINS 11


Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4
Facteur de peur 1 Moral 9/16
170 points T
ORCS BRALLGUT TÊTE-CAILLOUX GÉNÉRAL
BRALLGUT TÊTE-CAILLOUX

1x3 18 points de mouvements


Rayon de commandement 16

Brallgut ne pas allumer de feu. ARME À DEUX MAINS 12


MORSURE/GRIFFES 8 Initiative 2
Taille 3 s 2 S 5 N 2
Facteur de peur 1
110 points T T T

ORCS CATAPULTE ÉQUIPEMENT


I CATAPULTE - / 8 - 16 / 30

1 FIGURINE M : 9* / C : - / H : 6* / T : 6*
PIERRE 6
Pas de règles spéciales.
ARME IMPROVISÊE 6 Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1
40 points T T T

ORCS CHAR ORC CLAN DU FER ET


DES PIERRES
CHAR ORC
1 FIGURINE M:34 / C:24 / H:14 / T:6 ECRASEMENT 5
ARC 9 cases : 3
L’équipage est constitué de 2 orcs équipés LOUPS 8 Initiative 2
d’ARMES IMPROVISÉES 6.
Taille 2(2) s1 S3 (Loups s0 S2) N0
Facteur de peur 1
70 points T T T T

CLAN DU FER,
ORCS CHEVAUCHEURS D’OURS DES FLÈCHES ET
DE LA MONTAGNE
CHEVAUCHEURS D’OURS
O+7x3 M:18 / C:14 / H:10 1 Manœuvre HORDE
ARME DE BASE PLUS OURS 11
Ne peuvent pas allumer de feu.
Initiative 2
Taille 3 s 2 S 4
Facteur de peur 1 Moral 7/14
130 points T
CLAN DU SANG,
ORCS CHEVAUCHEURS DE LOUPS DES GRIFFES
ET DE LA GLACE CHEVAUCHEURS DE LOUPS

O+L+8x2 M : 32 / C : 24 / H : 16 2 Manœuvres

ARME DE BASE PLUS LOUP 10


Ne peuvent pas allumer de feu.
Initiative 2
Taille 3 s2 S4 Bonus de charge 1
Facteur de peur 1 Moral 10/16
170 points T

CHEVAUCHEURS DE LOUPS CLAN DU SANG,


ORCS DES GRIFFES CHEVAUCHEURS DE LOUPS AVEC ÉPIEUX
AVEC ÉPIEUX ET DE LA GLACE

O+L+8x2 M : 32 / C : 24 / H : 16 2 Manœuvres

Ne peuvent pas allumer de feu. ÉPIEU Cavalerie : 12 Infanterie : 11


Initiative 2
Taille 3 s2 S4 Bonus de charge 1
Facteur de peur 1 Moral 10/15
190 points T

ORCS FARRAN ROUGE-FOURRURE HÉROS


FARRAN ROUGE-FOURRURE

1x3 24 points de mouvements

ARME DE BASE PLUS LOUP 11


Ne peut pas allumer de feu.
Initiative 3
Taille 3 s 2 S 5 N 2
Facteur de peur 1
60 points T T T

ORCS FHERNIAK CLANNGETT


FHERNIAK Z2

1x3 24 points de mouvements


Rayon de commandement 16
LANCE 10
Fherniak ne peut pas allumer de feu.
ARME DE BASE PLUS LOUP 11 Initiative 3
Taille 3 s 3 S 6 N 2
Facteur de peur 2
330 points T T T T T
ORCS FURIES DE CLANNGETT CLANNGETT
FURIES DE CLANNGETT
O+9x2 M:32 / C:24 / H:16 2 Manœuvres W

Ne peuvent pas allumer de feu. S’il existe une ligne entre 2 ARMES DE BASE PLUS LOUP 12
un socle de furie et un socle d’une unité orc et si la moitié Initiative 2
des socles de cette unité se trouvent à 15 cases ou moins
de la furie et que l’unité de furies n’est pas en déroute, les
Taille 3 s 1 S 3 Bonus de charge 1
2 valeurs de moral de l’unité orc sont réduites de 2 points.
Facteur de peur 2 Moral 9/15
210 points T

ORCS GARDES TROLLS CLANDU SANG


GARDES TROLLS
O+9x7 M:14 / C:10 / H:6 1 Manœuvre HORDE

Les trolls régénèrent la PREMIÈRE blessure qu’ils ARME DE BASE 10


subissent dans un même tour. Les blessures causées par Initiative 1
les flèches enflammées et les projectiles incendiaires ne
peuvent pas être régénérées. Les trolls ne peuvent pas
Taille 3 s 1 S 3
déclencher d’incendie
Facteur de peur 2 Moral 8/17
250 points (T T)

ORCS GARDES ORCS CLANNGETT


GARDES ORCS
O+L+6x4 M:16 / C:12 / H:8 2 Manœuvres K W

Pas de règles spéciales. 2 ARMES DE BASE 10


Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4 N 1
Facteur de peur 1 Moral 6/14
160 points T

GOBELINS SUR
ORCS CLANNGETT
GOBELINS SUR ARAIGNÉES GÉANTES
ARAIGNÉES GÉANTES
O+7x1 M:40 / C:30 / H:20 1 Manœuvre HORDE

Ils ne peuvent pas allumer de feu, ni se déplacer sur LANCE 9


terrain enneigé. Ils se déplacent sur tous les autres GOBLIN PLUS ARAIGNÉE 8 Initiative 2
types de terrain pour 3 PM par case dans toutes les Taille 2 s 1 S 2
directions. Les araignées peuvent sauter au corps à
corps (voir livre d’armée). Facteur de peur 3 Moral 7/15
120 points T
ORCS GORRADZ LE MYSTIQUE SORCIER
GORRADZ LE MYSTIQUE Z1

1x1 24 points de mouvements

ARME IMPROVISÉE 6
Pas de règles spéciales.
Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1
160 points T T

ORCS GRAZHWARG NA KUN NŒIL SORCIER


GRAZHWARG NA KUN NŒIL Z2

1x1 24 points de mouvements

ARME IMPROVISÉE 6
Pas de règles spéciales.
Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1
240 points T T

ORCS GROS BRAS DE VARRIG ÉQUIPEMENT


I GROS BRAS DE VARRIG
- / 6-20 / 35

1 FIGURINE M : 9* / C : - / H : 6* / T : 6*
PIERRE 16 (6)
Pas de règles spéciales.
ARME IMPROVISÊE 6 Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1
300 points T T T T

GROUPE D’OURS GROUPE D’OURS


CLAN DU FER,
ORCS DES FLÈCHES ET
DE LA MONTAGNE

O+7x3 M:30 / C:22 / H:14 1 Manœuvre HORDE


Un groupe d’ours ne peut pas allumer de feu, n’est soumis MORSURE / GRIFFES 11
à aucune règle de moral et ne peut recevoir d’ordre que Initiative 2
de son maître. Si celui-ci meurt, lancez 1D6 à chaque
phase d’ordre tant que le groupe n’est pas au corps à Taille 2 (Maître 3) s 0 S 1 (Maître S 2)
corps : 1=T, 2=C, 3=H, 4=M, 5=ordre de votre choix, 6=un
socle d’ours est retiré du jeu Facteur de peur 1 Moral --/--
130 points T
ORCS GUERRIERS EN ARMURE UNITÉ
GUERRIERS EN ARMURE
O+L+M+7x4 M : 16 / C : 12 / H : 8 1 Manœuvre

ARME DE BASE 8
Pas de règles spéciales.
Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4
Facteur de peur 1 Moral 10/16
140 points T

ORCS GUERRIERS ORCS UNITÉ


GUERRIERS ORCS
O+L+M+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 Manœuvre
ARME DE BASE 8
Pas de règles spéciales.
Initiative 2
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 10/16
130 points T

ORCS HARPIES CLAN DE LA


MONTAGNE
VOLANT
HARPIES
6x1 M : 24 / C : 18 / H : 12 2 Manœuvres
Les harpies ne sont pas soumises aux règles de moral, MASUE PLUS GRIFFES 8
se déplacent toujours comme une petite unité, ne Initiative 2
peuvent que voler bas et peuvent CHANTER au corps à
Taille 2 s 0 S 1
corps (voir livre d’armée). Elles ne peuvent pas allumer
de feu. Facteur de peur 2 Moral --/--
120 points T

ORCS HARRUK CUL-DE-FER GÉNÉRAL


HARRUK CUL-DE-FER
24 points de mouvements
1x3 Rayon de commandement 16

ARC LONG 12 cases : 4


Harruk ne peut pas allumer de feu.
ARME DE BASE PLUS LOUP 11 Initiative 3
Taille 3 s 2 S 5 F 1 N 1
Facteur de peur 1
100 points T T T
ORCS KANNGROTT CASS’CRÂNE HÉROS
KANNGROTT CASS’CRÂNE

1x1 16 points de mouvements


ARME À DEUX MAINS 11
Pas de règles spéciales.
Initiative 3
Taille 2 s 2 S 4 N 2
Facteur de peur 1
70 points T T T T

ORCS KHAZZAR CLANNGETT


KHAZZAR Z1

1x1 16 points de mouvements


Rayon de commandement 16
ARME DE BASE 8
Pas de règles spéciales.
Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4 N 2
Facteur de peur 2
220 points T T T T T

ORCS KRUUK HÉROS


KRUUK
1x1 24 points de mouvements
2 ARMES DE BASE 10
Kruuk porte une armure magique
Initiative 3
extrêmement légère qui ne limite pas son
mouvement (cette armure n’a pas d’autres Taille 2 s 2 S 4 N 2
propriétés). Facteur de peur 1
60 points T T T

ORCS MEUTE DE LOUPS CLAN DES GRIFFES


MEUTE DE LOUPS
O+9x2 M:40 / C:30 / H:20 1 Manœuvre HORDE
Une meute de loups ne peut pas allumer de feu, n’est MORSURE 10
soumis à aucune règle de moral et ne peut recevoir Initiative 2
d’ordre que de son maître. Si celui-ci meurt, lancez 1D6 à
chaque phase d’ordre tant que la meute n’est pas au Taille 2 (Maître 3) s 0 S 1 (Maître S 2)
corps à corps : 1=T, 2=C, 3=H, 4= M, 5&6= ordre de votre
choix. Facteur de peur 1 Moral --/--
170 points T
MINOTAURES MINOTAURES
CLAN DES PIERRES
ORCS CLAN DES WYVERNS

O+L+6x7 M:16 / C:12 / H:8 1 Manœuvre HORDE

Les minotaures doivent tester leur obéissance ARME À DEUX MAINS 12(*)
à 5 cases et frappent s’ils sont impétueux avec Initiative 2
une puissance augmentée de 1. Les Taille 3 s 1 S 3
minotaures ne peuvent pas allumer de feu. Facteur de peur 2 Moral 6/12
140 points T

ORCS MYRLAK BONFUMET CLANNGETT


MYRLAK BONFUMET
1 FIGURINE M:24 / C:18 / H:12 / T:6 ECRASEMENT 7

Pas de règles spéciales. TRONC D’ARBRE (tenu à 2 mains) 12


Initiative 2
Taille 5 s 4 S 6 N 2
Facteur de peur 3
130 points T T T T T T

ORCS NALLIAN CLANNGETT


NALLIAN Z3

1x3 16 points de mouvements

Si un socle est touchée par l’arc de puissance, il ARC DE PUISSANCE 12 cases : 5


perd 2 T et tous les socles qui se trouvent sur les ARME DE BASE 8 Initiative 1
6 cases adjacentes subissent une attaque de tir Taille 3 s 1 S 4 F 3
de puissance 5. Aucun soutien n’est possible.
Facteur de peur 3
410 points T T T T T

ORCS NARRATEUR UNITÉ


NARRATEUR
1x1 24 points de mouvements

La première valeur de moral de toutes les unités ARME IMPROVISÉE 6


orcs qui ont au moins un socle à 10 cases ou Initiative 2
moins du narrateur est réduite de 2. Le socle doit Taille 2 s 0 S 2
avoir une ligne de vue au moins partielle vers le
narrateur. Facteur de peur 1
40 points T
ORCS OGRES UNITÉ
OGRES
O+L+8x7 M : 16 / C : 12 / H : 8 1 Manœuvre

Pas de règles spéciales. ARME À DEUX MAINS 12


Initiative 2
Taille 3 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 8/16
160 points T

ORCS OGRES DES NEIGES CLAN DES GRIFFES


CLAN DE LA GLACE OGRES DES NEIGES
O+7x7 M : 16 / C : 12 / H : 8 1 Manœuvre

Les ogres des neiges ne peuvent pas allumer ARME À DEUX MAINS 12
de feu. Les ogres des neiges ne subissent Initiative 2
aucunes limitations lorsqu’ils se déplacent Taille 3 s 0 S 2
sur des cases couvertes de glace ou de neige. Facteur de peur 1 Moral 6/14
130 points T

ORCS OGRES EN ARMURE UNITÉ


OGRES EN ARMURE
O+L+8x7 M : 14 / C : 10 / H : 6 1 Manœuvre

Pas de règles spéciales. ARME À DEUX MAINS 12


Initiative 2
Taille 3 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 7/16
190 points T

ORCS ORCS AVEC ÉPIEUX UNITÉ


ORCS AVEC ÉPIEUX
O+L+M+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 Manœuvre

ÉPIEU Cavalerie : 10 Infanterie : 9


Pas de règles spéciales. Initiative 2
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 10/16
150 points T
ORCS ORCS EN ARMURE AVEC ÉPIEUX UNITÉ ORCS EN ARMURE AVEC ÉPIEUX

O+L+M+7x4 M : 16 / C : 12 / H : 8 1 Manœuvre

ÉPIEU Cavalerie : 10 Infanterie : 9


Pas de règles spéciales. Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4
Facteur de peur 1 Moral 10/16
160 points T

ORCS ORCS SAUVAGES UNITÉ


ORCS SAUVAGES
O+L+8x4 M:20 / C:16 / H:10 2 Manœuvres W

HACHE DE GUERRE 9
Ne peuvent pas allumer de feu. Initiative 2
Taille 2 s 2 S 4
Facteur de peur 2 Moral --/12
210 points T

ORCS THROÏGARS CLAN DES PIERRES


THROÏGARS
1 x O/L + 7 x 1 M:12 / C:10 / H:8 2 Manœuvres KW

Le leader des Throïgars est aussi leur porte-étendard. ARME À DEUX MAINS 13
Ce socle combat au corps à corps avec une puissance Initiative 2
augmentée de 2 et compte à la fois comme un leader Taille 4 s 4 S 5
et un porte-étendard en ce qui concerne les tests de
moral. Facteur de peur 2 Moral 5/14
270 points T T

ORCS TIRAILLEURS ORCS UNITÉ


TIRAILLEURS ORCS
O+L+M+7x4 M:24 / C:18 / H:12 1 Manœuvre P

JAVELINE 2 cases : 4 4 cases : 3


Pas de règles spéciales. ARME DE BASE 8 Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 10/16
140 points T
ORCS TRAZZAG CLANNGETT
TRAZZAG
1x1
16 points de mouvements
Rayon de commandement 16
ARME DE BASE 9
Pas de règles spéciales.
Initiative 3
Taille 2 s 3 S 5 N 2
Facteur de peur 1
120 points T T T T T

ORCS TROLLS CLANNGETT


TROLLS
O+9x7 M:16 / C:12 / H:8 1 Manœuvre HORDE

Les trolls régénèrent la PREMIÈRE blessure qu’ils ARME DE BASE 9


subissent dans un même tour. Les blessures causées par Initiative 1
les flèches enflammées et les projectiles incendiaires ne
peuvent pas être régénérées. Les trolls ne peuvent pas
Taille 3 s 0 S 2
déclencher d’incendie
Facteur de peur 2 Moral 9/17
200 points (T T)

ORCS UGH AL DRAGWA L’ARCHER HÉROS


UGH AL DRAGWA L’ARCHER

1x1 20 points de mouvements

Ugh peut tirer des flèches enflammées. ARC GÉANT 15 cases : 5


ARME DE BASE 8 Initiative 3
Taille 2 s 1 S 3 F 4
Facteur de peur 1
60 points T T T

ORCS WAHNGROK L’ÉCORCHEUR HÉROS


WAHNGROK L’ÉCORCHEUR

1x1 20 points de mouvements


2 ARMES DE BASE 10
Pas de règles spéciales.
Initiative 4
Taille 2 s 4 S 6 N 2
Facteur de peur 2
100 points T T T T T
ORCS WYRRMSCH ET SON BÂTON DRAGON SORCIER
WYRRMSCH ET SON BÂTON DRAGON Z3

1x1 24 points de mouvements

Pas de règles spéciales. ARME IMPROVISÉE 6


Initiative 2
Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 2
380 points T T

ORCS WYVERN CLAN DES WYVERNST VOLANT


WYVERN
1 FIGURINE M : 28 / C : 20 / H : 12 / T : 6

Le chevaucheur a sa propre attaque au corps MORSURE 12 COUP DE QUEUE 11


à corps avec 2 ARMES DE BASES 10 contre Initiative 2
un socle situé dans une des cases de front de Taille 6 s 6 S 8 N 0 (*)
la figurine. Facteur de peur 2
130 points T T T T

ORCS WYVERN DE KHAZZAR CLANNGETT VOLANT


WYVERN DE KHAZZAR
1 FIGURINE M : 32 / C : 22 / H : 12 / T : 6

Cette wyvern est l’animal de Khazzar et ne peut MORSURE 14 COUP DE QUEUE 12


être montée que par lui. Lorsqu’il monte sa Initiative 2
wyvern, Khazzar a sa propre attaque au corps Taille 6 s 6 S 8 N 0 (*)
contre un socle situé dans une des cases de
front de la figurine. Facteur de peur 3
110 points T T T T
LA BANNIÈRE DE GUERRE
détruit, celle-ci est perdue.
porteur de la bannière est
pas recevoir cet objet. Si le
porte-drapeau ne peuvent
drapeau. Les unités sans
portée que par un porte-
bannière ne peut être
est réduite de 2. La
valeur de moral de l’unité
dans l’unité, la première
Tant que la bannière est
Utilisable par les unités.
OBJET
LA BANNIÈRE

20 points
DE GUERRE
ORCS
LA BANNIÈRE DES HÉROS LE BÄTON DE FENRAGG LES BOTTES D’ULGROM LA CAPE DE GROLEG
Une unité qui porte la Le bâton peut seulement Un socle qui porte les Un socle qui porte la cape
bannière des héros peut être utilisé par les sorciers bottes d’Ulgrom possède 40 de Groleg possède un point
retenter une fois chaque et contient 10 points de points de mouvement. de vie supplémentaire.
jet de moral raté, à sorts au début de la partie. Défaussez cette carte dès le
l’exception des tests Ces PS peuvent être utilisés premier point de vie perdu.
d’obéissance. La bannière pour lancer des sorts selon
ne peut être portée que les désirs du joueur mais ils
par un porte-drapeau. Les ne peuvent pas être
unités sans porte-drapeau régénérés. Si le sorcier perd
ne peuvent pas recevoir tous ses PS suite à un
échec critique, les PS du
cet objet. Si le porteur de
bâton ne sont pas perdus et
la bannière est détruit,
peuvent toujours être
celle-ci est perdue. utilisés. Si le sorcier meurt,
le bâton est perdu.
20 points 100 points 10 points 20 points
qu’ils sont à pied
généraux et les sorciers.
Utilisable par les unités. Utilisable par les sorciers. généraux et les sorciers, tant
Utilisable par les héros, les
Utilisable par les héros, les
DES HÉROS FENRAGG D’ULGROM GROLEG
LA BANNIÈRE LE BÄTON DE LES BOTTES LA CAPE DE
OBJET ORCS OBJET ORCS OBJET ORCS OBJET ORCS
LA CORNE DE
LE CRISTAL ROUGE LÉPÉE DE PUISSANCE LÉPÉE DU DRAGON
BROMERAGH
Une unité avec la corne de Le cristal ne peut être utilisé L’épée a une puissance de L’épée du dragon est une
Bromeragh a un +2 aux que par un chaman qui n’est 11. Si elle est associée à arme magique qui a une
tests de ralliement. La pas engagé au corps à corps. une unité, c’est le leader qui puissance de 6. Si une
corne ne peut être portée Si le chaman est au contact la porte. Si le socle porteur blessure est causée avec
avec un pièce d’artillerie
que par un socle de de l’épée est détruit, celle-ci cette arme, la victime perd
indirecte (I) prête à tirer,
musicien. La corne ne alors les servants de cette
est perdue. aussitôt 3 points de vie. Si
peut être donnée qu’à machine peuvent viser une le socle porteur de l’épée
une unité qui a un case qui n’est pas visible par est détruit, celle-ci est
musicien. Si le musicien eux en respectant les autres perdue.
est détruit, la corne est conditions de tir (angle,
perdue. portée). L’utilisation du cristal
coûte 3 PS qui sont dépensés
durant la phase de tir. Aucun
jet de dé n’est nécessaire pour
utiliser cet objet.
10 points 60 points 20 points 30 points
sorciers.
généraux et les sorciers.
Utilisable par les unités Utilisable par les sorciers. héros, les généraux et les
Utilisable par les héros, les
Utilisable par les unités, les
BROMERAGH ROUGE PUISSANCE DRAGON
LA CORNE DE LE CRISTAL L’ÉPÉE DE L’ÉPÉE DU
OBJET ORCS OBJET ORCS OBJET ORCS OBJET ORCS
LE MASQUE DE DAGGHBARR
Ce masque, fabriqué en
peau de démon, augmente
le facteur de peur de son
porteur de 2.
30 points
généraux et les sorciers.
Utilisable par les héros, les
DAGGHBARR
LE MASQUE DE
OBJET ORCS

Vous aimerez peut-être aussi