0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
183 vues12 pages

Add1 Mod g1 Le Fortin Du Chef Des Geants Des Collines

Le module G1 de Donjons & Dragons, intitulé 'Le Fortin du Chef des Géants des Collines', fournit un cadre pour une aventure où des aventuriers doivent stopper les raids de géants sur les territoires humains. Le livret inclut des informations pour le maître de jeu, des plans de donjon, et des descriptions de lieux, tout en permettant une continuité avec les modules G2 et G3. Les joueurs doivent naviguer dans un fortin bien défendu, rempli de pièges et de créatures, tout en cherchant à découvrir la source d'une alliance maléfique entre les géants.

Transféré par

Mister Zombie
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
183 vues12 pages

Add1 Mod g1 Le Fortin Du Chef Des Geants Des Collines

Le module G1 de Donjons & Dragons, intitulé 'Le Fortin du Chef des Géants des Collines', fournit un cadre pour une aventure où des aventuriers doivent stopper les raids de géants sur les territoires humains. Le livret inclut des informations pour le maître de jeu, des plans de donjon, et des descriptions de lieux, tout en permettant une continuité avec les modules G2 et G3. Les joueurs doivent naviguer dans un fortin bien défendu, rempli de pièges et de créatures, tout en cherchant à découvrir la source d'une alliance maléfique entre les géants.

Transféré par

Mister Zombie
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

AVANCées

Règles de

donjons & dragons


®

Donjon Module G1
Le Fortin du Chef des Géants des Collines
par Gary Gygax

Ce livret contient des informations de contexte, des notes pour le meneur de jeu, les plans de deux niveaux, et des descriptions des lieux
explorés. Il fournit un module complet pour jouer aux règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, et il peut être utilisé
seul ou comme la première aventure d'une expédition en trois parties qui comprend également le DONJON MODULE G2 (LA
CREVASSE GLACÉE DU JARL DES GÉANTS DU FROID) et le DONJON MODULE G3 (LE CHÂTEAU
DU ROI DES GÉANTS DU FEU)
©1978 TSR Games
Règles Avancées de Donjons & Dragons Si le groupe décide de se reposer entre deux incursions, ils
peuvent s’assurer d’une relative sécurité au sein de leur camp de
base dans la grotte – à condition qu’ils aient pris des précau-
Donjon Module #G1 tions suffisantes pour ne pas laisser de traces derrière eux et
s’assurer de n’être pas suivis. Ils y a suffisamment de provisions
Le Fortin du Chef des Géants des Collines pour rester ici plusieurs semaines. À chaque fois qu’ils y retourne-
ront, ils pourront recevoir leurs éventuels gains de points d’expé-
rience. On peut de même supposer que les magiciens ont leurs
Contexte: Des hordes constituées de géants de différentes sor- livres de sorts cachés dans cet endroit.
tes n’ont cessé de lancer des raids sur les territoires humains. Mort
et destruction ont été le lot de chacun des endroits que ces Si vous avez prévu de continuer cette campagne en utilisant les
monstres ont visité. Ceci a déclenché une grande fureur en haut autres modules de la série, assurez vous de garder une trace du
lieu, car toutes ces pertes en biens et en vies signifient un échec destin des géants importants et de leurs alliés, ainsi que de leurs
du serment de la noblesse de protéger les vies et les possessions captifs. Les premiers s’enfuiront le plus souvent jusqu’à la prochai-
de chacun de leurs sujets – et apparemment les temps sont ne place forte, tandis que les seconds pourraient apporter leur
difficiles pour les dirigeants comme pour leurs administrés. Aussi aide pendant quelques parties. Cela suppose qu’ils ont survécu,
un groupe formé des plus valeureux et puissants aventuriers a bien sûr, et dépendra aussi des opportunités qui leurs seront offer-
été rassemblé dans le but de punir les géants scélérats. Ces tes. Certaines dispositions concernant l’activité des géants survi-
aventuriers devront mettre un arrêt définitif à ces raids et donner vants sont données dans les MODULES G2 et G3, mais vous
une leçon au clan de géants des collines qui se trouve près d’ici, devrez modifier ou augmenter ces groupes en fonction du résul-
ou alors revenir et poser leur tête sur le billot pour la hache du tat des précédentes aventures de vos joueurs. Ce principe vau-
bourreau. Toutefois, cette mission n’est pas si désespérée qu’elle dra également pour tous les autres scénarios que vous utiliseriez
n’y parait, car tous ont été pourvus de tout l’équipement stan- s’ils impliquent une ou plusieurs des créatures liées à cette série.
dard nécessaire aussi bien en extérieur qu’en exploration de Une telle continuité dans ces rencontres tendra certainement à
donjon ; et chaque membre du groupe a de plus reçu le meil- rendre les aventures du groupe plus intéressantes et excitantes.
leur cheval disponible. Des guides sont aussi à leur disposition, et
leur chef dispose d’une carte détaillée sur laquelle est indiqué
l’endroit exact où se situe la grande forteresse en rondins du chef
des géants des collines. Ce chef, dénommé Nonsra, est une
créature incroyablement grasse et absolument ignoble, sournoi-
se et vicieuse, aimant les embuscades et les coups fourrés. De
plus, le groupe a été prévenu de s’attendre à la présence d’une
force secrète, une puissante motivation capable de réunir ces
hordes inhabituelles constituées de différentes races de géants.
D’autres surprises pourraient aussi surgir…. Enfin, le groupe a été
autorisé à garder pour lui-même tout ce qu’il pourrait trouver,
ceci en récompense des périls qu’ils vont devoir affronter. Ils de-
vront recueillir tout indice susceptible de se rapporter à la sinistre
main suspectée de tirer les ficelles derrière ces raids, mais aussi
revenir immédiatement s’ils parviennent à déterminer la nature
exacte de la raison ou de la force qui est à l’origine de cette
alliance contre nature. Quelque relique ou puissance extrême-
ment maléfique pourrait être à l’œuvre.
Partie Supérieure: La carte représente l’énorme Fortin du clan
AVERTISSEMENT: Seul des personnages puissants devraient s’aventurer local des géants des collines. Tous les murs extérieurs sont des
dans Le Fortin du Chef des Géants des Collines si le groupe n’est rondins de bois d’au moins 90 cm de diamètre. Les murs
composé que de 3 ou 4 membres, les personnages de 6e ou 7e niveau n’étant intérieurs séparant les salles font 60 cm d’épaisseur, et les portes
suggérés que si le groupe comprend 5 membres ou plus et seulement si la majorité de bois sont renforcées de fer et épaisses de 30 cm – les portes
d’entre eux sont de plus haut niveau. La composition idéale pour un groupe simples mesurant approximativement 2m10 de large et 4m80
serait 9 personnages de différentes classes, tous étant au moins 9e niveau, et de haut. Tous les sols intérieurs sont en pierre. La hauteur des
chacun d’entre eux devrait avoir 2 ou 3 objets magiques. salles varie de 4m80 sur les côtés à 9m60 au centre des pièces,
et il y a de grandes poutres noircies qui soutiennent le toit. Le
Début: On considère que le groupe arrive sans encombres Fortin se situe dans une zone très humide, où les fortes pluies sont
jusqu’à une cachette aux abords du fortin des géants – une monnaies courantes la journée et les brouillards détrempés une
petite grotte, bien dissimulée, où ils sont certains de ne pas être réalité nocturne. Tout le bois qui compose cet endroit est très
débusqués. Ils approchent du Fortin au crépuscule. Il n’y a pas humide. (Les feux normaux n’auront que 2% de chance par
de fenêtres apparentes, et aucun géant – ni aucune autre créa- round de prendre ou d’incendier le Fortin, et même les feux
ture – n’est visible. Par moments, des rires et des cris sporadiques magiques n’auront que 8% de chances d’y parvenir.) Si le grou-
venant de l’intérieur peuvent être faiblement entendus. Sur leur pe parvient quand même à incendier le Fortin, ils seront obligés
carte il est indiqué que deux géants montent la garde aux portes d’attendre une semaine avant d’essayer de trouver un passage
du Fortin, mais personne n’est en vue. (Si le groupe revient une menant au niveau inférieur (donjon), car les braises chaudes
seconde fois après avoir déjà fait une incursion à l’intérieur, il y empêcheront toute incursion durant cette période. Noter aussi
aura des gardes.)…….Le temps est venu d’aller y jeter un œil ! que TOUT le butin du niveau supérieur sera perdu dans un tel
incendie, mais que tous les géants se trouvant dans la salle 11
Notes Pour Le Maitre De Donjon dudit niveau auront pu rejoindre sains et saufs le niveau inférieur,
Ce livret contient beaucoup d’informations descriptives et infor- se rendant à la salle 26.
matives en rapport avec ce que les joueurs voient et font. Mais
ceci ne veut pas dire que vous, en tant que MD, devez mettre Un jet de dé normal est requis pour ouvrir toutes les portes, du fait
votre créativité de côté et vous contenter de lire ce qui est écrit. de leur grande taille et de leur poids. Les portes ouvertes et
Vous devrez fournir des descriptions additionnelles. Vous aurez à laissées tel quel le resteront. Les cheminées sont indiquées, mais
peaufiner les détails de certaines zones. Il y aura des actions qui les emplacements des torchères et braseros ne le sont pas. La
ne seront pas autorisées ici, et vous aurez à juger si vous les zone 22. est une cour à ciel ouvert, alors que les pièces 23.-25.
permettez ou pas. Enfin, vous pouvez changer et modifier les forment une annexe qui est reliée au bâtiment principal par une
monstres et les trésors comme vous le désirez, en tenant compte énorme palissade de troncs de bois de 90 cm de diamètre et
bien sûr des paramètres de ce module, et en gardant un œil sur de 9 mètres de haut.
l’ensemble, afin de l’adapter à vos joueurs. Les tests de moral
pour les géants ne devraient en principe pas être effectués. Contenu du Sac d’un Géant: À de nombreuses occasions le
groupe trouvera des sacs et des coffres. Leur contenu pourra être
S’ils en ont le temps, les géants prépareront des pièges, des em- déterminé aléatoirement à l’aide du tableau suivant. Le nombre
buscades, ainsi que des défenses de dernier recours contre les d’objets contenus à l’intérieur est déterminé en lançant cinq dés
incursions continuelles dans leur place forte. Vous devrez travailler à quatre faces (5 d4) afin d’obtenir un nombre d’objets aléatoire
sur de tels cas suivant les circonstances, tout en tenant compte entre 5 et 20. Un lancer de dé pour chaque objet est ensuite
de la ruse des géants. effectué sur le TABLEAU DES CONTENUS.
2
Table De Contenu Du Sac D’Un Géant: DESCRIPTION DU NIVEAU SUPÉRIEUR
Résultat Objet Dans Sac Ou Autre Contenant Monstres Errants:
01-03 vieux fer de hache utilisé comme tranchoir Partie Ouest: Rencontre 1 sur 10 («1» sur d10)
04-17 rochers, petits (1-4)
1. 4-12 orques se hâtant de chercher des assiettes (boucliers)
18-19 bol et cuillère, en étain ou en plomb, cabossés
20-21 objets en cuivre, variés et divers, tordus 2. 2 géants des collines de 11. allant se coucher
22-23 chausse-trappes, en fer, grands (1-6) 3. 3 ogres de 11. allant prendre leur tour de garde
24-25 fromage, dur, légèrement moisi et puant 4. 1 géant des collines de 11. faisant une promenade
26-30 manteau, usé, en laine ou en cuir Grand Hall à 11.: Rencontre 1 sur 8 («1» sur d8)
31-32 peigne et épingles à cheveux, en os
33-40 marmite, en fer 1. 1-4 géants des collines se rendant de 11. à 13.
41-43 corne, pour boire 2. 1 géant des nuages se rendant de 11. à l’entrée principale
44-47 couteau, à dépecer 3. 2 géants des pierres se rendant de 11. à l’entrée principale
48-53 linges, variés, sales, rapiécés Partie Est: rencontre 1 sur 12 («1» sur d12)
54-60 viande, cuissot
1. La géante venant de 11. allant chercher son ours
61-64 monnaie, cuivre (100-400 pièces)
65-67 monnaie, argent (20-80 pièces) 2. 1 géant des collines avec 1-4 loups se rendant de 22. à 4.
68-69 monnaie, or (10-40 pièces) 3. Le chef et 2 ogres allant chercher des trophées en 6. pour les
70-76 pelisse, fourrure, sans valeur et mitée montrer dans le Grand Hall
77-83 corde, rouleau de 3-36 mètres, très résistante 4. 2-8 jeunes géants de 3. passant par 22. pour aller dévaliser le
84-85 sel, petit sac ou boite garde-manger de 18.
86-90 sandales, usées
91-98 outre, eau ou vin, pleine Salles et Zones:
99-00 dents ou défenses, animal, sans valeur (1-8)
1. ENTRÉE ET VESTIAIRE: l’endroit n’a pas d’ameublement, mais il
Il est suggéré qu’aucun objet ne se trouve en double dans un même sac ou y a plusieurs patères le long des murs, sur lesquelles sont
contenant ; si cela se produit, relancer le dé. accrochés différents vêtements d’extérieur de géants (man-
teaux, capes, etc.) ainsi que des sacs. Utiliser la table de
contenu du sac pour chacun d’entre eux. Du bruit pourrait
alerter A. ou B. ci-dessous:
A. 2 géants des collines, supposés garder l’entrée, sont en
train de ronfler (P.V.: 40, 34). Il y a un tonnelet de bière
presque vide entre eux. À moins qu’ils ne soient attaqués
et tués immédiatement, toute autre action les réveillant
permettra à l’un d’eux d’alerter les autres gardes se
trouvant en B. Il y a 19 chances sur 20 de pouvoir les éli-
miner simultanément, et maintenir ainsi le silence.
B. Des marches mènent à la tour de guet où un autre géant
des collines sommeille (P.V.: 27). Il tient à la main un
pichet de bière. Un cercle en fer ainsi qu’une barre droite
pendus à des cordes accrochées à une poutre pemet-
tent de donner l’alerte à la forteresse s’ils sont frappés
ensemble. Le géant porte une ceinture dont la boucle en
or est incrustée de 6 gemmes. Les 6 gemmes valent 100
po chacune. L’or contenu dans la boucle a une valeur
de 100 po, mais en tant que pièce de joaillerie, la
boucle entière et intacte vaut 1400 po.
2. CHAMBRE DU SOUS-CHEF: Cet endroit contient un ameuble-
ment épars (des peaux sur le sol, une peau d’ours sur le
mur, une chaise, un tabouret, un énorme coffre, et un
vaste lit où sont empilées des fourrures). Sur une étagère à
2m70 au-dessus du sol se trouvent un peigne en argent
avec 4 gemmes de 50 po (valeur 300 po), un miroir en
cuivre (200 po), et une grande épingle à cheveux en or
avec une perle de 500 po (valeur 800 po). Sous les fourru-
res du lit dort une géante (P.V.: 29) qui s’éveillera dans 1
cas sur 4 ou bien s’il y a un bruit fort dans la chambre. Le
coffre contient 980 pc, 320 pa et 1500 po.
3. DORTOIR: Ici, 12 jeunes géants (P.V.: 26, 24, 3x21, 18, 2x17,
2x16, 14, 13) sont très bruyants, et claquements de gifles,
rires, cris, etc. sont aisément audibles. Toutes ces créatures
ont des armes et combattront comme des ogres. (Noter que
le bruit qui émane d’ici rappelle celui que font des «en-
fants » en s’amusant….) Il n’y a pas de trésor, mais en se
vêtant de la tenue des plus jeunes géants, avec rembourra-
ge approprié, le groupe pourrait se faire passer pour eux s’ils
sont aperçus à une distance de plus de 6 mètres.
4. BARRAQUEMENT: On peut entendre les ronflements de 2
géants sagement endormis (P.V.: 39, 38), au milieu des 10
lits et des 10 coffres de cette salle. Il y a plusieurs vêtements
pendus aux murs, et une paire de torches encore fumantes
dans leurs torchères. Pas de trésor ici, excepté une petite
bourse contenant 110 pp dans le premier coffre fouillé.
3
5. CHAMBRE DES SERVANTES: 4 géantes sont dans cette pièce 11. LONG VESTIBULE: Ce couloir long de 24 mètres est sombre,
(P.V.: 34, 27, 24, 23), dont l’ameublement est le même que indistinct, et généralement déserté et ignoré, les festivités et
partout ailleurs. Seule la plus vieille, une matrone teigneuse l’amusement se déroulant dans le grand hall. Quelques rares
(la plus forte des 4), est prête à combattre, et entraînera les torches brûlent en fumant le long des murs.
autres. Si la matrone est tuée, les 3 autres ne se battront pas,
et elles coopèreront même avec le groupe en leur décrivant GRAND HALL: Cet endroit contient des tables faites de plan-
les salles 8., 9., et 10. (la tanière du chef) et en leur expli- ches posées sur des tréteaux, des bancs, des tabourets, etc.
quant comment s’y rendre sans encombre si elles sont auto- Au Nord du foyer (sur lequel rôtissent un bœuf entier, 2 mou-
risées à conserver le magot de la matrone. Sous le lit de la tons et 4 cochons) se trouve une table plus haute où le chef,
matrone se trouve un coffre en fer, avec 3 bracelets valant sa femme, le géant des nuages, le sous-chef, et les 3 géants
de 2000 à 8000 po chacun, 3000 po, et 4 potions (super- des pierres sont assis. Sur le mur directement derrière le chef il
soins, contrôle de géant des collines, soins, poison). Noter y a une petite baliste qu’il utilise comme une arbalète (portée
que les servantes ne sont pas particulièrement intéressées 90 mètres, 1 tir/round, 3-18 contre les cibles de taille humaine,
par les potions. 4-24 contre les créatures plus grandes). Il tire des lances, et il y
en a 6 en tout. Des barils et des tonneaux de cervoise, de
6. SALON DU CHEF: De nombreuses choses intéressantes se bière, et d’hydromel se dressent çà et là. Toutes les tables sont
trouvent ici. Il y a 2 tables, 5 chaises, 2 tabourets, et le sol et recouvertes de différentes sortes de viande, de fromage, de
les murs sont recouverts de tapis, cuirs et peaux. Des assiettes pain, et de récipients pour boire (cornes, chopes, tasses, etc.).
et des cruches en terre cuite sont disposées sur les tables, On chante, on parle, on rie, on crie, on argumente, on lutte,
tandis que des pots et tonnelets sont visibles un peu partout. on plaisante, et ainsi de suite, aussi l’endroit est très bruyant.
Des trophées ornent les murs: têtes (de nain, d’humain, ainsi Les créatures présentent dans le hall sont:
que de divers animaux et monstres), crânes, peaux, et quel-
ques armes et armures. Au-dessus de la cheminée sont Chef Nosnra & sa femme: P.V.: 65, 41 (il combat comme
accrochés 8 boucliers, dont l’un est magique +3 (mais seul un géant du froid, elle comme
un sort de détection de la magie le révèlera). Il y a une jarre un géant des collines mâle)
en bronze posée sur le manteau de la cheminée, mais elle Sous-chef: P.V.: 49
est sans valeur. À-côté d’elle se trouve un crâne qui est lui Géant des nuages: P.V.: 63
aussi sans valeur, mais à l’intérieur duquel se trouve une 3 Géants des pierres: P.V.: 51, 48, 43
gemme valant 2000 po – elle fut placé là-dedans par un 22 Géants des collines: P.V.: 44, 3 x 40, 39, 5 x 38, 5 x 37,
des enfants qui jouait avec et a depuis été oubliée. 3 x 36, 33, 30, 2 x 27
8 Ogres: P.V.: 31, 29, 3 x 28, 27, 26, 20
7. CHAMBRE DE LA FEMME DU CHEF: Elle est en 11., mais la Ours des cavernes: (sous la table du chef) P.V.: 43
chambre est occupée par son animal de compagnie, un . Chaque géant porte 1 à 4 bijoux valant de 200 à 1200 po
ours des cavernes (P.V.: 35), qui garde la pièce et attaquera chacun. Les ogres en portent deux fois moins, d’une valeur de
immédiatement tout intrus dont il peut sentir l’odeur alors 200 à 800 po chaque. Le sous-chef en porte 4. Le chef et sa
même que cette personne est derrière la porte. L’ours ne fait femme portent 4 bijoux chacun, valant de 1000 à 8000 po
aucun bruit. Il y a là un lit, une petite table, une chaise, un chaque. L’ours du chef porte un collier de cuir clouté incrusté
tabouret, 2 coffres, une commode, ainsi que des tapis, des de 6 rubis valant 1000 po.
peaux, et autres choses similaires. Les coffres ne contiennent
que des vêtements, ses bijoux étant sur elle, mais cachée Noter que différents serviteurs et des esclaves orques entreront
dans le matelas en paille se trouve une bourse en cuir avec dans le Grand Hall par l’Ouest.
29 gemmes à l’intérieur: 1 à 5000 po, 3 à 1000 po, 4 à 500
po, 8 à 100 po, 5 à 50 po, et 8 à 10 po. 12. ARSENAL: Il y a là répartis tout autour de la pièce 30 casques,
26 boucliers, 22 lances, 9 massues, et 3 grandes haches. Du
8. CHAMBRE DU CHEF: Les murs de cette pièce sont tapissés de fait de leurs tailles, aucun de ces objets n’est utilisable par le
tentures et de fourrures, et le sol est recouvert de peaux. Elle groupe.
contient un lit, 2 chaises, une petite table avec un tonneau
de vin bon marché posé dessus, un vieux bouclier et quel- 13. ARMURERIE: Lances, boucliers, massues, et haches sont en
ques unes des armes du chef (dans un coin), un coffre avec abondance ici - pas moins de 12 de chaque, tous à la taille
ses vêtements, et d’autres vêtements suspendus à des patè- des géants. Il y a aussi 4 grandes épées (correspondant à des
res. Une chaîne épaisse (pour son ours des cavernes) est épées à deux mains pour les créatures de taille humaine), 2
encastrée dans un mur. Il n’y a rien de valeur ici. énormes masses en fer, et un faisceau de lances d’1m80 que
les géants utilisent comme des javelots. Tous les boucliers sont
9. SALLE D’ARMES: C’est le lieu où le chef garde ses plus beaux accrochés aux murs, et derrière le 7e bouclier inspecté, on
trophées, ainsi que ses armes, boucliers et armures person- trouvera un marteau de guerre +2. Un autre marteau est hors
nels. La plupart de ces objets n’ont aucune réelle valeur, hor- de vue dans un coin, et ne sera visible qu’en cas d’inspection
mis 5 javelots de foudre enveloppés dans un vieux chiffon, approfondie. Cette arme a un sort de bouche magique
lui-même placé sous un manteau jeté dans un des angles placé dessus, qui s’activera pour dire à un nain: «Voilà un bai-
les plus éloignés et caché à la vue par 3 lances et une mas- ser pour toi, nabot !», aussi tant qu’elle n’aura pas parlé, elle
sue placées devant. Parmi les autres objets, seule une des irradiera une forte aura magique.
capes, une fourrure de loutre géante (valant 2000 po), pré-
sente une quelconque valeur pour le groupe. 14. CHAMBRE DES INVITÉS: Le géant des nuages et les 3 géants des
pierres (actuellement en 11.) logent ici. Il y a 6 lits, 4 chaises, 4
10. PETITE SALLE À MANGER: Cette salle est aussi utilisée pour les tabourets, 7 coffres, et 2 tables. Divers tapis et peaux couvrent
réunions du chef. Il y a une table longue, une grande chaise, le sol, d’autres pendent aux murs, et il y a des habits géants
une plus petite, et 6 tabourets. Il y a aussi plusieurs étagères, sur plusieurs patères. Il n’y a rien de valeur, que ce soit dans
une petite table avec sa chaise, et des objets divers (une les coffres ou dans les 4 sacs placés sous les lits. Une torche
tasse, des morceaux de papier, un vieux couteau, un presse- se consume sur un côté du mur Ouest ; de l’autre côté de ce
papier en pierre, etc.). Des peaux couvrent le sol et les murs. mur une seconde torche semble éteinte, mais Il s’agit en fait
La porte secrète menant en 10A. n’est en fait qu’une porte d’une épée tueuse de géant, appartenant au géant des
cachée derrière une peau de manticore. Accrochée sur le nuages, et l’illusion se dissipera si on la touche. L’épée est
mur face à la cheminée, une carte de la région, dessinée sur unique, a 14 en intelligence, 8 en ego, et parle le géant des
une peau rugueuse, montre les raids passés et à venir. collines, de pierre, du froid, la langue commune, et le Neutre
Bon (son alignement). Elle détecte les ennemis, mais n’a pas
10A. Plusieurs étuis à parchemins sont cachés dans cette d’autres pouvoirs. Elle est +2 en général, et +4 contre toutes
pièce, sous une pile de bûches dans l’alcôve du Nord- sortes de géants (rajouter ce bonus aux dégâts également).
ouest. Seul un étui contient quelque chose, c’est celui
scellé et marqué d’un « Y » dans un triangle. Il s’agit des 15. CHAMBRE COMMUNE: Cette pièce contient 10 lits de camps,
instructions pour le prochain raid, écrit en langue des 10 coffres, 4 tabourets, 1 table, 2 bancs, et différents menus
géants, et signé « Eclavdra ». L’étui contient aussi les objets – tout cela n’a absolument aucune valeur.
plans du Fortin, mais pas ceux du niveau inférieur. Noter
que les escaliers conduisent à la zone secrète du 16. CHAMBRE COMMUNE: Quasiment identique à 15 ci-dessus,
niveau donjon. avec quelques manteaux, des peaux sur le sol et les murs, etc.
4
Un petit coffre posé sur un tabouret dans le coin Nord-est con- rant de la rébellion dans les donjons, et diront au groupe que
tient des oreilles de nains et d’elfes, et l’une d’entre elles à un tout orque qu’ils verront là-bas devrait être traité en ami. Sinon,
anneau sur lequel se trouve une gemme de 100 po. ils ne connaissent que la zone des cuisines et le grand hall.
17. CUISINE: C’est une cuisine géante typique avec des plans de 21. QUARTIER DES OGRES: Les géants des collines emploient les
travail le long des murs, plusieurs tables, des bancs, un tabou- ogres comme éclaireurs, messagers, serviteurs, etc. car ce
ret ou deux, et divers ustensiles pour cuisiner (casseroles, bouil- sont des laquais dignes de confiance ainsi que de bons com-
loires, bols, couteaux, fourchettes, cuillères, louches, broches, battants et des travailleurs durs à la tâche. En plus de ceux
et ainsi de suite). 29 esclaves orques s’affairent dans la pièce, présents dans le Grand Hall et des jeunes qui travaillent à la
et s’enfuiront à la vue de tout groupe ayant l’air puissant. Les 5 cuisine, il y en a là 5 autres (P.V.: 26, 23, 18, 16, 15), jouant
géantes qui travaillent comme servantes et les 11 jeunes servi- aux osselets et buvant de la petite bière. Parmi les tas de peaux
teurs ogres s’enfuiront aussi, mais ils appelleront à l’aide. (On sur lesquelles ils dorment (il y a en tout 22 tas) est caché un
estime que toutes les créatures présentes ont exactement la sac en cuir (couchette 15) qui contient une potion de force
moyenne en points de vie, sauf les ogres qui n’en ont que 12 de géant des tempêtes et une potion de tromperie. Enfer-
du fait de leur jeune âge.) Il n’y a rien de valeur ici. (Voir 18. ci- mées dans un grand coffre en fer dont la clé est détenue par
dessous pour plus de détails sur les objets présents dans la l’ogre le plus fort (actuellement en 11.) se trouvent 955 pa,
pièce). 705 po et 79 pp. Le plus costaud des ogres présents dans
cette pièce porte une gemme valant 1000 po sur une lanière
18. ARRIÈRE-CUISINE: L’endroit sert aussi bien de réserve que de autour de son cou. Les créatures ont en tout 381 pc qu’elles
salle à manger pour les serviteurs. Il y a 3 tables, un long plan utilisent comme mise pour leur partie. Du vacarme en prove-
de travail, des tabourets, des bancs, et des ustensiles de nance de cette pièce n’attirera pas l’attention.
cuisine. Il y a de nombreux sacs, boites et barils contenant de
la farine, de la viande séchée, des fruits secs, du miel, etc. 22. COUR OUVERTE: 14 loups géants se promènent librement ici
Toutes sortes de fromages, de viande fumée, et de saucisses (P.V.: 25, 23, 22, 2x20, 19, 3x18, 2x17, 15, 13, 12), et ils atta-
pendent des poutres. Il y a plusieurs fûts et tonneaux de bière, queront immédiatement toute créature pénétrant dans cette
d’hydromel, de cervoise, et de vin. Des miches de pain sont zone si ce n’est ni un géant ni un ogre, Noter cependant que
empilées sur une table. s’ils voient le fouet (salle 19.), ils se couchent et ne font
aucun bruit, mais sinon ils hurlent et mordent !
18A. Il s’agit d’un garde-manger, avec des provisions sembla-
bles à celles décrites au-dessus mais en plus grande
quantité, et un escalier menant au niveau inférieur. 23. SALLE DE GARDE: Il y a une énorme trompe pour appeler les
loups géants. Elle repose sur la petite table au centre de la
19. QUARTIER DES SERVITEURS: Cette grande chambre commune pièce. Il y a 8 tabourets et 2 bancs le long des murs. Un fais-
est meublée de paillasses, tables, chaises, tabourets etc., de ceau de 18 lances est près de la porte. Contre le mur Sud
différentes tailles. Le sol est jonché de vieux vêtements et de sont alignés 7 boucliers géants et 4 massues. Il n’y a personne
bric-à-brac. Il y a là 6 servantes géantes (non combattantes), ici.
et un «beau» guerrier géant (P.V.: 43) qui se battra immédia-
tement afin d’épater ses admiratrices. Il ne criera à l’aide que 24. BARRAQUEMENT: Cette pièce contient 10 lits, 10 tabourets, 10
s’il tombe à moins de 50% de ses P.V. Au round où cela se coffres, 2 tables, 1 banc, et diverses babioles. Il y a quelques
produit, il appellera alors à l’aide avec 60% de chances à peaux au sol et sur les murs. Plusieurs armes brisés et casques
chaque round d’être entendu. (Ce géant est le gardien des bosselés sont disséminés un peu partout. L’endroit est désert.
loups géants – voir 22. – et il possède un fouet, qui est
accroché près de la porte Est. Il suffit de montrer le fouet aux 25. BARRAQUEMENT: Identique à 24. ci-dessus.
loups pour les calmer et les faire reculer.)
A. Cette alcôve est la chambre du sergent des gardes qui
20. QUARTIER DES ESCLAVES ORQUES: Cette pièce est un endroit est pour le moment en train de festoyer en 11. Il y a là 3
en désordre et malodorant rempli de paillasses et de détritus. coffres, tous remplis de vêtements et d’équipements pour
Tous les esclaves sont en train d’effectuer leurs tâches ailleurs, la troupe et lui-même. Un sac accroché au mur contient
sauf 2 qui se trouvent ici étant trop blessés (du fait que les des bottes géantes, et à l’intérieur de l’une d’elles se trou-
coups de pieds donnés par les géants brisent les os) pour vent 1300 po et 8 gemmes valant 100 po chacune. Un
travailler, Ils seront heureux de pouvoir aider un groupe si ces autre sac placé sous son lit ne contient lui rien d’autre que
derniers les épargnent et les libèrent. Ces orques sont au cou- de vieux casques.
5
II. 1 prisonnier humain, un ingénieur, gardé en vie pour
DESCRIPTION DU NIVEAU DONJON aider à l’excavation de nouvelles zones du donjon. Il
ne peut pas aider ses sauveurs, mais il rendra service.
Note Concernant le Donjon: Il semblera évident rien qu’en III. Un elfe guerrier/magicien (niveau 5/8, mais aucun
descendant les escaliers et en observant les murs que le travail sort et blessé suite aux tortures – 14 P.V, au lieu de
de maçonnerie est relativement bon, sans contestes supérieur 31), est enchaîné au mur. Il a 17 en force, 17 en
aux ouvrages orques, excepté à quelques endroits. Un groupe intelligence, 14 en sagesse, 16 en dextérité, 15 en
observateur notera que la plupart de ces travaux de maçonne- constitution, et 11 en charisme. En signe de gratitude
rie sont anciens, même ceux qui portent des traces récentes de pour sa libération, il servira tout personnage d’aligne-
burin ou qui sont enduits par endroit de mortier neuf et étayés ment bon pendant 1 an sans être payé.
avec des pierres récemment taillées. Les plafonds des couloirs IV. PIÈGE: 3 squelettes, chacun portant un anneau de
sont voûtés et étayés tous les 3 mètres, le point le plus élevé de bronze avec une gemme de verre. Les gardes gob-
la voûte culminant à 5m10. La hauteur des plafonds dans les lours diront qu’ils ont reçu pour instruction de garder
plus petites salles du donjon se situe à 6 mètres ou plus, et eux ces squelettes en bon état, car il y aurait quelque
aussi sont voûtés et étayés. Dans les grandes salles les plafonds chose de magique avec eux. Ils n’ont pas la clé de
sont à 9 mètres. La hauteur sous plafond dans la zone des la cellule afin de confirmer leurs dires, mais la serrure
cavernes naturelles (19.-21.) est variable, environ 3 mètres pour peut être facilement forcée. Aussitôt que la porte est
les couloirs jusqu’à 6 mètres ou plus pour les endroits plus grands. ouverte, les 3 squelettes attaquent avec des épées
Le plafond de la caverne 23. est à environ 12 mètres de haut. qui étaient jusque là dissimulées aux regards sous de
Toutes les zones de cavernes naturelles ont des stalactites et des la poussière et de la terre. Chaque squelette a 8 P.V.
stalagmites.
V. Grande cellule contenant 5 rebelles orques capturés.
3 autres qui étaient avec eux ont déjà été torturés à
Monstres Errants: mort et dévorés, aussi sont-ils disposés à aider toute
créature leurs promettant d’échapper aux griffes des
Toutes les Zones Non-Naturelles: Rencontre 1 sur 12 géants. Ces orques conduiront le groupe jusqu’en 19.
1. 4 ogres (P.V.: 23, 22, 20, 27) recherchant des orques s’il le souhaite, en lui faisant passer sans encombre le
2. Le Gardien (voir 2.) et son familier en tournée d’inspection poste de gardes situé derrière "B", à condition que le
groupe puisse se charger des goblours se trouvant en
3. 12 orques (P.V:9, 8, 7x7, 6, 5, 4) avec 2 arbalètes lourdes (2 "W" à l’ouest de l’endroit en question.
carreaux empoisonnés – voir "B"), en quête de nourriture.
Autres Zones: Rencontre 1 sur 20 4.-8. QUARTIERS DES GOBLOURS: Chacune de ces salles est éclai-
En 19.-20.: 1-4 lézards souterrains (de 21.) rée par de rares torches et braséros. Il y a quelques peaux
aux murs et sur le sol, de la paille faisant office de lit, quel-
En 21: 1-3 vers charognards sortant des gouffres. ques tabourets et petites caisses, boites et autres pour
Salles et Zones: ranger des affaires (sans valeur) personnelles, ainsi que
"B": Murs éboulés et points fortifiés orques (voir 19.). des tables avec des restes de nourriture et un bric-à-brac
d’ustensiles de cuisine dessus.
"G": Postes de garde des rebelles orques.
4. 12 goblours prêts au combat (P.V: 20, 18, 4x15,
"W": Postes de surveillance des gardes goblours. 6x14). Tous sont armés d’une lance et d’une étoile du
matin, la lance étant utilisée comme arme de jet. Ils
ont 2-8 po chacun.
1. ZONE DE TRANSIT: Cette salle sert principalement comme
zone de regroupement d’où les esclaves sont ensuite 5. 12 goblours endormis, Ces monstres sont en tous
envoyés à leurs travaux sous bonne garde. Elle est aussi points identiques à ceux de 4. ci-dessus.
utilisée lors de la relève des autres équipes du donjon qui 6. 12 goblours comme en 5. ci-dessus.
ont fini leur service. Quelques torches brûlent en fumant le
long des murs. Les bancs et les tables sont poussés contre 7. Chambre du capitaine goblours : 5 goblours (P.V: 24,
les murs, révélant un sol de pierres noirâtres, usées par le 4x19), le capitaine et 4 lieutenants, sont assis autour
frottement de pieds innombrables. d’une table, buvant de la cervoise et discutant d’un
plan pour exterminer les orques de la zone 19. Le
capitaine attaque comme un ogre et a une CA 4,
2. CHAMBRE DU GARDIEN: Le Gardien est un affreux géant faisant +2 aux dégâts et ayant un bonus de +1 pour
des collines, bossu, tordu, et borgne. Il est extrêmement toucher. Tous ces goblours ont des épées bâtardes.
cruel et malfaisant, fort (P.V: 49), et sans aucun remords. Il Les lieutenants ont 20-80 po chacun. Le capitaine a
ne se déplace jamais sans un de ses 2 gorilles carnivores la même chose plus 31 gemmes de 10 PO, ces
(P.V: 29, 26), qui tous deux sont dans son repère, l’un mon- dernières étant cachées dans une bourse sous son
tant la garde au Nord de la porte, l’autre sur une plate- armure.
forme construite au dessus! Le Gardien a une chemise de
mailles qui lui donne une CA 3, et combat avec une 8. 6 gardes goblours : ces gaillards sur le qui-vive se tien-
hache d’armes +3 (+3 pour toucher, +3 aux dégâts). Sa nent prêts contre toute attaque, L’un d’eux est posté
chambre a plusieurs peaux sur le sol, un lit, une table, une en permanence à l’entrée Sud afin de surveiller "B" à
chaise, 2 malles, plusieurs caisses et barils, 1 coffre, ainsi l’Est. Ils sont armés de haches et d’étoiles du matin
qu’un bric-à-brac d’armures, armes, meubles, vaisselle, (P.V: 21, 3x17, 16, 13).
etc. Rien n’a de valeur. Une pierre amovible dans le sol
dissimule son trésor: 5400 po, 5 gemmes de 500 po, 4 9.-11. QUARTIERS DES ESCLAVES (SOUMIS): Ces salles ont quelques
gemmes de 100 po, et une grosse cruche en terre cuite torches fumeuses sur les murs et des paillasses moisies sur
contenant 4 potions de respiration aquatique. le sol. Des bancs sont encastrés dans les murs. Chaque
porte est fermée de l’extérieur par une lourde barre de fer.
3. CELLULES: Dans la salle de garde extérieure il y a 2 gardes 9. 24 esclaves orques non armés, au moral très bas.
goblours (P.V: 17, 14) armés d’étoiles du matin. S’ils ne sont 10. 30 esclaves orques non armés, au moral très bas.
pas attaqués immédiatement, ils donneront l’alarme en
frappant un grand gong de bronze près de la porte. S’ils 11. 24 esclaves orques non armés, au moral très bas.
ne peuvent pas le faire, et sont confrontés à un ennemi
visiblement plus fort, ils dirigeront leurs adversaires vers la 12.-14. QUARTIERS DES ESCLAVES (INSOUMIS): Les positions "W" indi-
cellule IV. (voir ci-dessous), puis pendant que le groupe quent chacune 1 goblours (P.V:16) armé d’une hache et
sera occupé avec les squelettes, les goblours sonneront d’une étoile du matin, constamment en alerte et sur ses
l’alarme et s’enfuiront. La salle contient une table, 2 tabou- gardes. Chaque salle est fermée par une grille à travers la-
rets, des torches, et les clés des cellules I, II, III et V. quelle les goblours peuvent voir. Chaque grille est bloquée
par une chaîne avec un cadenas ainsi qu’un verrou. Les
Dans les cellules, il y a : salles ne sont pas éclairées, ont juste de la paille clairse-
I. 1 prisonnier humain, un marchand, devenu fou. mée, et dégagent une odeur d’orque assez répugnante.
6
12. 48 travailleurs orques non armés, au moral moyen. meneurs (11, 10, 9 points de vie, combattant comme des
13. 24 travailleurs orques non armés, au moral moyen. gnolls, et faisant +1 aux dégâts), 12 gardes très forts (8
points de vie chacun), et 63 autres avec 5 points de vie.
14. 16 travailleurs orques non armés, très désireux d’atta- Des raids leur permettent d’obtenir de la nourriture, qu’ils
quer leurs ravisseurs, avec un bon moral. complètent par des champignons trouvés dans une grotte
souterraine à laquelle on accède en passant par le
15. SALLE DE TORTURE: Cette grande pièce contient divers instru- gouffre situé au Sud-ouest de leur caverne. Il y a une trêve
ments pour torturer des prisonniers de toutes tailles. Il y a fragile avec les troglodytes (voir 20. ci-après), et ils leurs
une vierge de fer, 2 chevalets, des poucettes, une botte échangent de la nourriture contre de l’eau. Le trésor des
de fer, des chaines, des fouets, des fers à marquer, des orques s’élève à un total de 45 po, 23 pa, et 119 pc. Si on
estrapades, etc. Un feu brûlant au centre de la pièce les approche de façon non hostile, ils se montreront
confère à tout ce qui se trouve ici un éclairage diaboli- même amicaux à la simple mention d’aller combattre les
que. Il y a 2 géants des collines assoupis (P.V: 39, 36), goblours et/ou les géants.
derrière le grand chevalet au Nord, l’un d’eux portant une
chaîne en or sertie d’une opale de feu (2000 po en tant 20. CAVERNE DES TROGLODYTES: une petite tribu de trogs’ est
que bijou, mais seulement 1300 s’il est endommagé). forcée de vivre ici. Il y a 20 mâles (P.V: 15, 2x14, 2x13, 12,
6x10, 9, 5x8, 7, 6), 13 femelles (P.V: 13, 3x11, 10, 9, 8, 2x7,
16. FORGE ET ARMURERIE: Il y a ici d’innombrables armes et 6, 2x5, 4), et 7 jeunes (tous avec 2 points de vie). Coincés
armures géantes, ayant été fabriquées ou réparées. Dans entre les orques de 19. et les lézards de 21., ils s’efforcent
la zone près de l’entrée, il y a 19 lances de la taille d’une de faire avec en attendant de pouvoir s’échapper. Le
pique, 41 lances d’1m80, 16 haches d’armes, 9 épées à chef a sur lui 4 gemmes de 500 PO, et il y a 7 gemmes de
deux mains, et aussi d’autres armes et armures qui ne sont 100 po et 2 de 50 po réparties parmi les autres mâles. Les
utilisables que par des géants Un peu plus loin, il y a des gemmes sont considérées comme des choses sacrées
casques en équilibre sur des boucliers et calés chacun pour les troglodytes, et toute créature qui les touche sera
par 6 masses d’armes et marteaux de guerre, et s’ils sont sauvagement attaquée.
touchés, tout s’écroulera dans un fracas qui alertera
l’Armurier et le Forgeron. Ce sont 2 géants du feu (P.V: 57, 21. TANIÈRE DES LÉZARDS: Un couple de lézards souterrains
50), qui pousseront immédiatement un hurlement et se (P.V: 47, 40) exceptionnellement âgés et grands ont choisi
rueront à l’attaque. Ils sont vers la forge, dans la partie Est cet endroit pour élever leurs 4 petits (P.V: 25, 22, 20, 19).
de la salle. Il y a là 7 nains enchaînés, forcés de fabriquer Ces reptiles se lancent occasionnellement dans des incur-
des armes. 6 sont inutiles au groupe, n’étant intéressés que sions pour chasser et dévorer des troglodytes ou des
par une évasion immédiate, mais le dernier est un guerrier orques, mais leur terrain de chasse principal reste avant
du 8e niveau (force 18/29, intelligence 8, sagesse 11, dex- tout la série de cavernes situées sous la leur et dont
térité 10, constitution 17, charisme 6; 70 P.V) qui servira le l’accès se fait par le gouffre dans le coin Est de leur
groupe aussi longtemps qu’il aura une part de trésor égale repaire. (les lézards se nourrissent de champignons et de
à son niveau et une chance de combattre des géants. mangeurs de champignons.) Ils n’ont pas de trésor.
Les géants du feu ont chacun un sac rempli de 4000 po.
22. PASSAGE PARTIELLEMENT DÉBLAYÉ MENANT À LA CITERNE: La
17. Passage vers 17A. bloqué par des pierres: Les orques les salle au bout du large passage est remplie par une mare
ont entassés devant la porte pour la condamner. La porte d’eau profonde. Ce liquide sombre est frais et potable, et
en bois est elle-même renforcée par des bandes de bron- rien ne vit dedans. C’est une citerne de secours alimentée
ze, et un lourd verrou en bronze la maintient fermée. Le par plusieurs sources qui s’écoulent de petites fissures dans
corridor est abandonné, poussiéreux, et pue horriblement. le mur à l’Ouest. La profondeur est de 4m20, et au fond se
17A. MYSTÉRIEUX TEMPLE ABANDONNÉ: Cette salle est faite trouve un petit passage (assez large pour laisser passer un
d’une pierre verte violacée faiblement luisante, sculp- homme) en pierre taillée, apparaissant aux yeux de toutes
tée de formes et de signes inquiétants semblant personnes qui le voit comme étant sans aucun doute
observer depuis les murs et les colonnes, changeant l’œuvre de l’homme. Ce passage fait un coude, remon-
de place dès que celui qui regarde a le dos tourné. tant pour déboucher dans la rivière qui coule à travers la
Toucher les murs fait frissonner, et le contact avec un caverne 23. Toute créature qui descend le courant en
pilier rend celui qui l’a touché nauséeux. À l’Ouest se nageant ressortira à environ 1,8 km du Fortin, dans un petit
trouve un autel de pierre pâle, de couleur gris-jaune étang.
et translucide. Il semble poisseux au toucher, mais
rien ne se passe d’autre. Derrière cet autel, une volée
de marches basses et inégales mène à une alcôve
dont le mur du fond est concave et semble fait
d’une substance ressemblant à du verre noir violacé.
Si une créature se tient devant ce mur et le regarde
pendant un round, une forme indistincte aux écoeu-
rants reflets mauves et violets se contorsionnera en
son sein et étendra ses membres informes vers elle.
Cette vision a 50% de chances de rendre folle la
créature qui regarde. Si elle ne devient pas folle, un
simple toucher du mur incurvé fera apparaître sur
l’autel une broche de folie, puis une gemme de 23. CAVERNE DES VERS CHAROGNARDS: Tous les vers charo-
5000 po s’il est de nouveau touché. gnards peuplant ce complexe de cavernes viennent ici
de temps à autre pour se reproduire. Au fil des ans, les
18. SACRISTIE (?): Les murs visibles de cet endroit portent de ossement des proies que ces créatures ont amenées ici
vagues traces de peintures murales répugnantes et des pour les dévorer en paix se sont accumulés. Toutes sortes
bas reliefs représentant des choses affreuses. Des pierres d’ossements, humains et autres, sont amassés et empilés
striées et ressemblant à des marches d’escaliers descen- ici et là. Il est très rare que d’autres créatures s’aventurent
dent en pente douce en direction du Sud, mais ce dans ce lieu, car celles qui le font finissent généralement
passage est complètement bloqué par des tonnes de en ajoutant leurs ossements aux tas déjà présents. Il y a 2
blocs de pierre et de gravats. vers charognards (P.V: 19, 16) dans le coin Nord-est de la
caverne. Il y a 30% de risques pour qu’à chaque tour 1-3
19. CAVERNE NATURELLE: Cet endroit est une partie de la large monstres supplémentaires apparaissent (lancer le dé pour
zone de cavernes naturelles sur lesquelles les anciens les points de vie) au Nord ou au Sud le long de la rivière ou
constructeurs du donjon ont débouché. Il est maintenant depuis l’un des gouffres. Il y a des trésors ici, mais cela
habité par 78 esclaves orques évadés, en rébellion occupe 3 personnes pendant 1 tour pour fouiller une zone
ouverte contre les géants des collines, et pour qui l’endroit de 3 mètres sur 3. Chaque zone minutieusement fouillée
est un sanctuaire. (voir "G" plus haut). Les orques sont peut contenir un trésor, mais chacune d’elle ne peut être
armés de massues, de haches, de dagues, et diverses fouillée qu’une fois. Utiliser la table suivante pour détermi-
armes de corps-à-corps, mais aussi de 7 arbalètes. Il y a 3 ner ce qui est trouvé:
7
Jet de dé Résultat dards de leur queue au travers; mais ceux de la grille Nord
ne sont pas aussi serrés. (voir 32.)
01-25 pas de trésor
26-35 1-100 pc 31. SALLE AU TRÉSOR SECONDAIRE: Cette pièce est utilisée pour
36-45 1-100 pa stocker les trésors en excédent du chef. Il y a 7 coffres et
46-55 1-100 pe aussi quelques caisses vides. Les coffres contiennent:
56-65 1-100 po 1. 13000 pc.
66-70 1-20 pp 2. 27300 pa – piégé avec une lame de faux qui infligera
71-75 1-8 gemmes 2-12 pv de dégâts, sectionnant un membre sur un 20.
76-82 1 bijou 3. 7140 pe et une fiole de poison.
83-87 1 potion 4. 27 lingots de cuivre valant chacun 400 pc.
88-91 1 parchemin 5. vide.
92 1 anneau 6. 11 défenses d’ivoire valant chacune 1000 po.
93 1 baguette (ou bâton ou bâtonnet) 7. 980 gemmes valant 1 po chaque – une aiguille em-
94 1 objet de magie diverse poisonnée dans la serrure, une autre dans le double-
95-97 1 épée ou arme diverse fond (qui est vide).
98-00 1 armure et/ou bouclier 32. PIÈCE SECRÈTE: Cette cachette est munie d’œilletons pour
le chef afin qu’il puisse surveiller les salles 1. ou 29. (Il y a
24. ENTREPÔT: (Cette zone abritera tout ogre ayant survécu à aussi des œilletons à environ 1m50 du sol que le géant
un incendie éventuel du niveau supérieur). La pièce est des collines n’a jamais remarqué.) Il y 3 leviers sur le mur
remplie d’outils épars pour l’excavation et la maçonnerie. Il Ouest de la pièce; chacun lève et abaisse l’une des herses
y a des pelles, pioches, marteaux, barres à mine, burins, décrites en 29. et 30.
paniers, etc., la plupart à la taille des géants, les autres
pour de plus petites créatures. La porte au Nord est ver-
rouillée avec un énorme cadenas.
25. CELLIER À VIN: La porte de cette pièce est aussi cadenas-
sée. En plus de nombreuses grandes barriques, de 11 gros
tonneaux, et de quelques fûts, il y a 13 tonnelets (19 litres)
d’un vin exceptionnel stockés ici. Chacun d’entre eux a un
bouchon cacheté avec de la cire noire estampillée d’une
tête de mort. Si le vin est goûté, il y a 75% de probabilités
que le gouteur continue à boire jusqu’à ce qu’il soit ivre.
(Un litre rendra un géant titubant, tandis que 12 cl rendront
un humain éméché. Ces tonnelets proviennent des créa-
tures qui organisent les attaques des géants, un cadeau
pour le chef en remerciement de ses bons services, mais
ceci, le groupe ne peut au mieux que le deviner. Le vin est
noir, a un goût légèrement terreux, et ne ressemble à rien
de connu.) Il a une valeur marchande de 200 à 800 po le
litre. 33. SALLE AU TRÉSOR DU CHEF: La fosse dissimulée sous une
trappe basculante a 4 gros pieux en fer plantés dans son
26. GALERIE EN COURS D’EXCAVATION: (Noter qu’ici, et en 27., sol 3 mètres plus bas, et chacun d’eux est empoisonné. Il y
se réuniront les géants ayant survécu à un éventuel incen- a 50% de risques de chuter dans la fosse, un test étant
die du Fortin au niveau supérieur). Le mur Nord de cet effectué pour chaque personne passant sur la trappe – la
endroit est en cours d’excavation, et quelques outils sont ou les personnes venant juste derrière celle qui chute
présents ici. Mis à part ça, l’endroit est vide et n’a rien de ayant alors 25% de risques de tomber à leur tour. La pièce
remarquable. contient plusieurs objets qui seront immédiatement remar-
qués:
27. SALLE EN COURS D’EXCAVATION: Un autre endroit pas éclai- Grand Coffre: 23840 po.
ré et sans intérêt, avec quelques outils ici et là. Boite en Fer: verrouillée, 4139 pp.
28. QUARTIERS DES MINEURS GÉANTS DES PIERRES: 3 géants des Petit Coffre: 41 gemmes de 100 po, 13 gemmes de 500
pierres (P.V: 47, 44, 39), qui sont des subordonnés du lea- po, et 8 gemmes de 1000 po.
der dans le Grand Hall, ont fait de ce lieu leur résidence. Il Petit Coffre: 17 bijoux de 500 po (pas de gemmes).
y a là des piles de peaux, 5 lits de camps, 2 tables, plu- En plus de ça, il y a 3 caisses vides et cassées, et dans le
sieurs tabourets, et de nombreux coffres et sacs contenant coin Sud-est il y a ce qui semble être un tonneau brisé. Ce
leurs affaires personnelles. Ces monstres sont les mineurs dernier est une illusion, car il s’agit en fait d’une caisse
en chef et les ingénieurs pour tous les travaux dans le solide et étanche qui contient une carte indiquant la
donjon. Il y a 14230 po dans le 3e coffre ouvert. position de la CREVASSE GLACÉE DU JARL DES GÉANTS DU
FROID ainsi qu’une boite en obsidienne. Cette dernière
29. SALLE VIDE: Au premier coup d’œil, l’endroit semble inutili- renferme une chaîne faite d’un étrange métal noir et des
sé, mais il y a une faible lueur paraissant provenir du mur le instructions écrites en géant des collines sur une peau
plus éloigné (Ouest). Serait-ce l’éclat de la lumière réfléchi humaine. Les instructions indiquent que la chaîne est
par une gemme? Entrer dans la salle pour découvrir ce magique et qu’en lui faisant prendre la forme d’un 8, elle
qu’est cette lueur révèlera une pile de coffre, l’un d’eux téléporte à la Crevasse Glacée jusqu’à 6 personnes dans
étant ouvert de manière à dévoiler son contenu de (faux) chacune des boucles ainsi formées à condition que l’un
bijoux et gemmes. La partie en pointillés à l’Est indique d’eux ait la carte avec lui. L’angle Sud-ouest de la pièce
l’emplacement où une herse aux épais barreaux de fer est entièrement recouvert par une grande MOISISSURE JAU-
s’abattra pour piéger les intrus. (Voir 30. et 32.) NE, mais il s’agit d’une autre illusion dissimulant les objets
suivants qui sont accrochés au mur: un carquois de 11
30. PRISON: Cette pièce contient 4 manticores folles (P.V: 51, flèches magiques +2, une lance magique +3, et 2
48, 45, 40). Ces monstres ont été enfermés ici par Nosnra épées langues de feu (#1: CB ou CN, intelligence 10, ego
pour garder son trésor. Elles sont nourries avec les poubel- 12, détection des gemmes, incluant le type et le nombre,
les de la cuisine qui leurs sont jetées depuis en haut via un communique par empathie; #2: NB ou NL, intelligence 6).
conduit, et la captivité les a rendues enragées. Elles atta-
queront sans discernement toute créature si l’opportunité AINSI SE TERMINE L’EXPÉDITION AU FORTIN
se présente. Les pointillés au Nord indiquent où sont les Traduction: Dirdir81 Une exclusivité «Le Donjon du Dragon»
barreaux (la ligne Sud) et où les autres s’abattront (la ligne Relecture et mise en page: Thorin http://dnd.ezael.net
Nord) après l’entrée des monstres dans la pièce 29. Les Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, dans
barreaux qui les retiennent prisonnières sont épais, et très un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
resserrés, aussi les manticores ne peuvent pas envoyer les Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

Vous aimerez peut-être aussi