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Le document décrit plusieurs mécaniques de jeu, notamment des avantages et des états d'empoisonnement. Les joueurs peuvent relancer des tests et gérer des effets négatifs comme l'empoisonnement, qui impacte leurs performances. Des tests de résistance et de guérison sont nécessaires pour surmonter ces états et récupérer des capacités.

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Chanceux 2 : 2 points pour relancer des tests.

Impitoyable 3 : Gardez jusqu’à 3 Avantages quand


Désengagez.
Vous pouvez utiliser des avantages pour vous
Désengager même si moins que vos adversaires.
Renversement 2 : CC en défense, si vous gagnez le
test, volez tous les avantages de votre adversaire ou +2
avantages.
Sixième sens : Test Intuition pour éviter Surpris.
Brise-cœur : 4 Etats Empoissonnés : -10 à tous vos
Tests + à la fin de chaque Round, -1 B. Si 0 B alors
qu’Empoisonné, impossible soigner tant
qu’Empoisonné.
Si Inconscient alors Empoisonné, Test de Résistance
Complexe (-10) après un nombre de Rounds = BE ou
mort.
À la fin du Round, Test de Résistance Complexe (-
10). Sur un succès : -1 État Empoisonné (-1supp/DR).
Un Test de Guérison permet d’obtenir le même
résultat.
Une fois débarrassé de tous les États Empoisonné,
gagnez 1 État Exténué (-10 à tous vos Tests). Pour
retirer un État Exténué, il faut du repos.

Préjugé : Test FM (+0), réussite : - 10 sociabilité /


Echec : insulter obligatoirement la cible à voix haute.

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