Chanceux 2 : 2 points pour relancer des tests.
Impitoyable 3 : Gardez jusqu’à 3 Avantages quand
Désengagez.
Vous pouvez utiliser des avantages pour vous
Désengager même si moins que vos adversaires.
Renversement 2 : CC en défense, si vous gagnez le
test, volez tous les avantages de votre adversaire ou +2
avantages.
Sixième sens : Test Intuition pour éviter Surpris.
Brise-cœur : 4 Etats Empoissonnés : -10 à tous vos
Tests + à la fin de chaque Round, -1 B. Si 0 B alors
qu’Empoisonné, impossible soigner tant
qu’Empoisonné.
Si Inconscient alors Empoisonné, Test de Résistance
Complexe (-10) après un nombre de Rounds = BE ou
mort.
À la fin du Round, Test de Résistance Complexe (-
10). Sur un succès : -1 État Empoisonné (-1supp/DR).
Un Test de Guérison permet d’obtenir le même
résultat.
Une fois débarrassé de tous les États Empoisonné,
gagnez 1 État Exténué (-10 à tous vos Tests). Pour
retirer un État Exténué, il faut du repos.
Préjugé : Test FM (+0), réussite : - 10 sociabilité /
Echec : insulter obligatoirement la cible à voix haute.