François Lecellier 2 juillet 2018
Note sur Minecraft dans l’éducation
Minecraft est utilisé largement dans le domaine de l’éducation depuis 2014 par l’utilisation dans de
très nombreuses écoles et collèges à travers le monde. Un article du Monde du 15 septembre 2015 [
(Tual, 15 septemnbre 2015)] cite par exemple : l’utilisation dans un collège de Stockholm par
l’inscription officielle de Minecraft dans le programme scolaire, l’équipement de plus de 200 écoles en
Irlande, l’utilisation massive de MinecraftEdu aux Etats Unis. Depuis, en 2017, Microsoft a lancé
officiellement la version Minecraft Education avec un site internet et un compte twitter dédiés [
(Microsoft, 2017)]. Cependant, dans cette version, les contenus sont encore très rares et l’outil
nécessite un ordinateur récent avec Windows 10 et un abonnement Office 365 pour fonctionner. De
plus, de nombreuses options et modifications du jeu ne sont pas possibles dans cette version.
En France, quelques initiatives se sont créées mais n’ont pas forcément fait l’objet d’étude globale ou
de communication pour mettre en réseaux les utilisations déjà existantes sur le jeu. L’académie de
Versailles fait partie des précurseurs dans l’utilisation du jeu [ (Académie de Versailles, 2015)] mais on
peut également citer des initiatives dans les académies de Rennes, Reims ou encore Poitiers et il en
existe certainement beaucoup d’autres. Les enseignants utilisent très souvent Minetest [ (Académie
de Poitiers, 2016)] mais aussi l’ancienne version MinecraftEDU. A ma connaissance, en France,
Minecraft Education n’est presque pas utilisé en raison des limitations techniques imposées par
Microsoft. Il existe également le projet KidsCode [ (Kidscode, s.d.)], startup française basée à Lille qui
utilise la même mécanique mais avec un moteur physique et informatique totalement distinct et qui
propose des contenus dédiés à l’éducation. Quelques vidéos de présentation sont disponibles sur
Youtube [ (Kidscode, 2018)] et la société est partenaire de quelques Youtubeurs (Aypierre,
Aurélien_Sama, Roi Louis, Bill Silverlight).
Au-delà de l’éducation, Minecraft est également utilisé par plusieurs organismes en France et à
l’International : IGN, UNESCO, British Museum … [ (Tual, 15 septemnbre 2015)]
Etudes scientifiques sur Minecraft dans l’éducation
Les retours sont toujours très bons de la part des enseignants et des élèves sur l’utilisation de Minecraft
dans tous les domaines scolaires et sur les compétences que le jeu permet de développer. Cependant,
à ma connaissance, seules deux études scientifiques ont été menées sur l’utilisation dans l’éducation.
La première présentée par Mikaël Roberge en 2015 pour son master ès art en Sciences de l’Education
à l’Université de Sherbrooke [ (Roberge, 2015)], centralise des avis et témoignages d’utilisateurs de
MinecraftEDU pour tous les publics, du primaire à la fin du lycée et même dans un cas pour un groupe
d’adultes. La seconde, proposée par Thierry Karsenti et Julien Bugmann en 2017 [ (Karsenti &
Bugmann, 2017)] présente une étude globale auprès de 118 élèves de primaire au Canada. Quelques
autres études ont été proposées en langue anglaise [ (Nebel, Schneider, & Rey, 2016), (Mavoa, Carter,
& Gibbs, 2017) …] mais elles reflètent les mêmes informations.
Les deux études se rejoignent dans le constat initial que l’utilisation du jeu numérique dans
l’enseignement apporte un engagement et une possibilité d’implication plus importants de la part des
élèves. Cependant, les deux insistent également sur l’importance de la médiation par les enseignants
durant les phases d’utilisation du jeu pour mettre en évidence les apports pédagogiques et les savoirs
enseignés lors des séances.
Les utilisations de jeu non numérique et de jeu numérique partagent les mêmes effets pour les élèves [
(Roberge, 2015)] :
En situation de jeu, l’élève est un participant actif plutôt qu’un observateur passif.
La compétition en situation de jeu est moins menaçante que celle en situation de travail
formel; car c’est souvent le but de l’activité.
Le jeu contient son propre renforcement, les récompenses ne sont pas nécessaires.
La rétroaction est immédiate.
Le jeu permet à l’élève de s’autoévaluer.
Le jeu permet à l’élève d’exercer davantage de contrôle sur l’activité : il peut décider du
niveau de difficulté, explorer, se reprendre, recommencer.
Le jeu permet de prendre en compte la diversité des intérêts des élèves en permettant entre
autres d’offrir aux élèves une variété d’environnements d’apprentissage.
L’accent est mis sur le processus plutôt que sur le résultat.
Et, surtout, le jeu permet d’associer les situations d’apprentissage au plaisir.
L’un des risques souvent évoqué au sujet du jeu vidéo est l’enfermement et la perte de contacts
sociaux des joueurs. Cependant, plusieurs études ont montré que plus de 76% des joueurs jouent dans
un contexte social et qu’ils échangent avec les autres de manière réelle et/ou virtuelle. Il est aussi très
important de noter que l’utilisation de Minecraft est très rarement proposée en classe de manière
individuelle et que les activités pédagogiques proposées reposent fréquemment sur des pratiques
collectives et sur l’importance de la coopération, de la communication et de la collaboration. La
question posée par Roberge en 2015 est la suivante : « Quel cadre conceptuel permettrait de bâtir un
modèle à la fois pertinent pour la littérature scientifique et utile pour les enseignants face à l’utilisation
des jeux vidéo comme outils d’apprentissage de concepts ? ».
La conclusion principale des études montre les impératifs suivants :
Se familiariser avec le jeu pour l’enseignant
Fixer des objectifs d’apprentissage pertinents
Etablir des balises adéquates
Favoriser des contextes de résolution de problème et de collaboration
Il est important de noter avant de présenter les apports et les risques que l’utilisation de tout jeu vidéo
en pédagogie n’est qu’un outil pédagogique et que, au même titre que tous les outils, il ne se substitue
pas à l’enseignant et comporte ses forces et ses limites.
Les apports de l’utilisation de Minecraft sont :
Mise en place de l’élève dans un contexte de résolution de problème lui permettant de réaliser
des manipulations ;
Expérimentation de stratégies et possibilité de ne conserver que celles qui sont réellement
efficaces et effectives ;
Facilitation de l’accès pour l’enseignant à ce que fait et réalise l’élève, par le biais d’une
verbalisation plus simple de ses actions ;
Favorisation de l’engagement de l’élève dans un contexte positif.
L’étude de 2017 [ (Karsenti & Bugmann, 2017)] cite 25 avantages :
1. Une motivation accrue des élèves pour l’école en général;
2. De meilleures compétences liées aux technologies de l’information et des communications;
3. Une plus grande créativité;
4. Un sentiment de compétence à l’école plus fort;
5. Une ambiance de groupe très positive;
6. Une plus grande compétence en lecture;
7. Une meilleure compétence en écriture;
8. Une meilleure autonomie des élèves;
9. Une meilleure collaboration entre les élèves (plusieurs réalisaient des projets en équipes);
10. Une plus grande entraide entre les élèves (devant les difficultés rencontrées, plusieurs élèves ont
appris à s’entraider);
11. De meilleures habiletés en programmation et en logique computationnelle (les niveaux avancés de
Minecraft font appel à de la programmation);
12. Une meilleure capacité en résolution de problèmes;
13. De meilleures compétences en recherche d’information (pour réaliser les tâches qui étaient
demandées);
14. Le développement de diverses habiletés en mathématiques (périmètre, volume, nombre de
ressources pour construire quelque chose, nombre de blocs…);
15. Une meilleure connaissance des sciences (par exemple, lorsqu’ils avaient à trouver les éléments
permettant d’allumer un feu, lorsqu’ils devaient comprendre des principes en agriculture pour réaliser
des tâches, etc.);
16. Une plus grande persévérance face aux défis rencontrés (les tâches Minecraft comportaient
d’importants défis et certains ont même refait les tâches demandées pour améliorer leurs
productions);
17. Une meilleure connaissance de l’histoire (notamment lorsqu’ils créaient un monde datant d’il y a
quelques dizaines, voire centaines d’années);
18. Un plus grand respect des consignes (compétences méthodologiques);
19. Une meilleure estime de soi à l’école;
20. De meilleures compétences en communication orale;
21. Une meilleure capacité à développer des produits de qualité;
22. De meilleures habiletés sociales;
23. De meilleures compétences en anglais;
24. De meilleures compétences en organisation de l’information;
25. Un meilleur raisonnement inductif ou déductif.
Les risques de l’utilisation de Minecraft sont :
Problèmes techniques et informatiques pouvant rendre le jeu instable ou indisponible
entrainant de la frustration surtout chez les élèves les plus jeunes ;
Importance de la place de l’enseignant sur l’utilisation du jeu et sur son rôle dans les séances
« Minecraft ne doit pas être utilisé sans consignes et sans retour de l’enseignant ».
On remarque très rapidement que les effets bénéfiques déterminés par les études sont bien plus
nombreux que les risques indiqués. Mais il ne faut pas oublier que ces études ont été menées dans des
contextes précis et avec des élèves connaissant déjà l’univers informatique par l’engagement de leurs
enseignants. On remarquera ainsi que l’étude de 2015 s’est focalisée sur des témoignages issus d’un
forum de discussion et que celle de 2017 a concerné un ensemble d’élèves très spécifique.
On peut également évoquer le risque d’addiction au jeu vidéo qui est fréquemment présenté par les
médias ou qui représente une crainte pour les parents. Une étude de mai 2017 en langue anglaise [
(Bean, Nielsen, Rook, & Ferguson, 2017)] montre que si l’addiction aux jeux vidéo est réelle et
confirmée, elle ne concerne qu’un petit nombre d’adolescents qui utilisent le jeu comme moyen
d’échapper à une phase difficile dans leur vie. La détresse clinique est alors détectable et entraine
toutes les conséquences liées aux addictions : perte de contacts sociaux, perte des autres intérêts,
mensonge sur l’utilisation du jeu. Il ne faut par contre pas confondre addiction et engagement
important dans le jeu vidéo qui sont deux choses distinctes puisque la première est pathologique et
ne concernerait de 0.6% à 3% de la population à risque et que la seconde est au contraire bénéfique
pour le psychisme. Les auteurs de l’étude concluent en disant qu’il ne faut pas exagérer les risques du
jeu vidéo tout comme il ne faut pas exagérer les bénéfices qu’ils entrainent.
L’utilisation de Minecraft à Poitiers
Les expérimentations menées pour monter l’apport de la pédagogie par projets à l’IUT de Poitiers au
sein du département GEII ainsi que dans plusieurs établissements scolaires des environs de Poitiers
montrent une appropriation des concepts liés aux projets plus rapide et plus intuitive par les élèves et
une volonté de mise en application directe. La proposition de l’étude de 2017, consistant à favoriser
l’engagement des élèves par la validation de « niveaux » de compétence dans le domaine, me parait
très intéressante et importante pour créer une évaluation « récompense » pour les élèves. Cela serait
à tester avec des élèves d’autres niveaux que du niveau primaire.
Afin de compléter les études déjà disponibles, en lien avec la communauté urbaine de Grand Poitiers
et son projet autour du e-Sport, une thèse de doctorat devrait débuter avec le laboratoire Xlim sur la
mesure de l’attention des utilisateurs dans le contexte de l’utilisation de jeu numérique de type
Minecraft et en dehors de ce contexte. Cette étude pourrait être complétée par des travaux en
psychologie cognitive et en sciences de l’éducation avec les laboratoires Cerca et Techné. Il serait
intéressant de pouvoir proposer des mesures objectives montrant l’apport du jeu numérique dans les
apprentissages selon les niveaux scolaires que ce soit par le biais de mesures psycho-visuelles ou
d’analyse de comportement et des analyses vidéos. Les trois laboratoires Xlim, Cerca et Techné
pourraient aisément collaborer sur le sujet et réaliser ces études dans le cadre de projets de recherche
en lien avec le CPER NUMERIC (e-éducation/NOTA) ou d’autres types d’appels à projets locaux,
régionaux ou nationaux.
Perspectives de déploiement plus large, de recherche et/ou d’expérimentation au niveau national.
Au niveau national, comme je l’ai indiqué dans la première partie, le jeu est déjà utilisé de manière
individuelle dans plusieurs académies. Mais dans l’objectif de définir un outil plus global, on pourrait
envisager un partenariat avec les ministères de l’Education Nationale et de l’Enseignement Supérieur,
de la Recherche et de l’Innovation pour proposer un travail commun sur l’utilisation de jeu de type bac
à sable dans l’enseignement au travers de recherches spécifiques sur les apports et les risques sur des
populations plus importantes que les rapports précédents n’ont pu avoir accès et avec des mesures
objectives des résultats. L’intérêt d’une telle recherche serait réel pour toucher des publics diversifiés
en fonction de leur origine sociale, de leur école, de leur degré de maitrise de l’outil numérique …
On peut également songer à l’utilisation de ces jeux dans les Universités en lien avec les établissements
scolaires et avec leurs demandes pour la création d’univers par les étudiants dans le cadre de projets
tuteurés. Cela pourrait également être un lieu d’échange et de rencontre pour lycéens et étudiants
afin qu’ils puissent discuter et partager leurs expériences et pourquoi par aider les lycéens en terme
d’orientation.
Enfin, dans le cadre d’un déploiement au niveau national, l’interaction entre des élèves de régions et
de quartiers différents pourrait se faire au sein du jeu pour collaborer et créer ainsi des interactions.
Bibliographie
Académie de Poitiers. (2016). Séquence pédagogique. Récupéré sur [Link]
[Link]/math/[Link]?article809
Académie de Versailles. (2015). Récupéré sur Stoneblox: [Link]
Bean, A. M., Nielsen, R. K., Rook, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To
Pathologize Video Games. Professional Psychology; Research and Practice.
Karsenti, T., & Bugmann, J. (2017). Transformer l'école avec Minecraft. Montréal: CRIFPE.
Kidscode. (s.d.). Récupéré sur Kidscode: [Link]
Kidscode. (2018). Récupéré sur Chaine Youtube:
[Link]
Mavoa, J., Carter, M., & Gibbs, M. (2017). Children and Minecraft: A survey of children's digital play.
New Media & Society.
Microsoft. (2017). Twitter. Récupéré sur [Link]
Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments: A
Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Journal of Educational
Technology & Society.
Roberge, M. (2015). De Minecraft à "mindcraft", comment effectuer le pont entre concepts quotidiens
et concepts scientifiques dans des situations d'apprentissage utilisant le jeu vidéo. Université
de Sherbrooke.
Tual, M. (15 septemnbre 2015). Comment "Minecraft" s'est incrusté à l'école et à l'ONU. Le Monde.