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Schotten Totten

Le jeu 'Djib' met en scène un affrontement entre un Assaillant et un Défenseur, où l'objectif est de détruire ou de défendre une Muraille à l'aide de cartes représentant des combattants. Les joueurs doivent créer des formations puissantes en jouant des cartes tout en respectant certaines règles de placement et de défausse. La partie se termine lorsque l'Assaillant réussit à endommager suffisamment la Muraille ou lorsque la pioche est vide, permettant au Défenseur de remporter la victoire.

Transféré par

Aurélien Froissart
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Schotten Totten

Le jeu 'Djib' met en scène un affrontement entre un Assaillant et un Défenseur, où l'objectif est de détruire ou de défendre une Muraille à l'aide de cartes représentant des combattants. Les joueurs doivent créer des formations puissantes en jouant des cartes tout en respectant certaines règles de placement et de défausse. La partie se termine lorsque l'Assaillant réussit à endommager suffisamment la Muraille ou lorsque la pioche est vide, permettant au Défenseur de remporter la victoire.

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Reiner Knizia Djib

Règles
du jeu
L a journée s’annonçait si tranquille.
Une bûche dans la cheminée. Du haggis dans
les assiettes. Et... BLAM ! Voici qu’un coup
sourd fait trembler tout le château et renverse votre chope
de single malt ! Sacrilège ! Votre voisin, encore lui, a décidé
de vous déloger de votre demeure ! Regardez-le, en bas,
qui s’acharne sur votre Muraille. Sans doute le temps
est-il venu d’ajouter un peu d’huile dans vos relations ?
Bouillante, comme il se doit !

Aperçu et but du jeu


À chaque tour, envoyez une de vos troupes sur le front afin
de créer les formations les plus puissantes possible ! Selon
votre camp, défendez le château ou assaillez-le du mieux
que vous pouvez ! La moindre brèche
dans la Muraille peut être fatale.
Si l’Assaillant parvient à
endommager 4 morceaux de la
Muraille ou à endommager
2 fois la même, il remporte
la partie. Le Défenseur
l’emporte s’il défend le
château avec succès jusqu’à
ce que la pioche soit vide,
obligeant l’Assaillant à
se retirer.

2
Éléments de jeu
60 Cartes Siège
Les cartes Siège représentent les
combattants qui assaillent ou défendent
le château. Chaque carte Siège existe en
5 couleurs différentes et possède une force
allant de 0 à 11 (0 étant la plus faible).

11 Cartes Tactique (voir variante p.14)


Les cartes Tactique représentent des alliés de
votre tribu qui vous prêtent main-forte et
renforcent votre stratégie pour revendiquer
votre supériorité. Chaque carte Tactique
possède une capacité spéciale représentée
par un symbole noir. Elles sont jouées à
la place d’une carte Siège.

7 Tuiles Muraille
Bon état
1

Les tuiles Muraille représentent le château


en plein siège, lorsqu’elles sont mises côte
à côte. Chacune d’entre elles montre une
partie de la Muraille en bon état d’un 2
côté et une partie endommagée de l’autre.
Au bas de chaque tuile sont indiqués la
combinaison et le nombre de cartes
nécessaires pour gagner le combat en face
de cette tuile. Endom 3
agée

3 Pions Chaudron d’huile


Les pions Chaudron d’huile
appartiennent au joueur qui défend le
château, et lui permettent de retirer une
carte jouée par l’Assaillant devant une
des tuiles.
3
AideAdeidjeu
e de je u
2 Cartes Aide de jeu Suite
couleur
De la form
De la formation la plus forte àatio
Suite
couleur
n la plus
la plus faible :
forte à la plus
faible
:

Les cartes Aide de jeu servent de rappel et


Même
Même valeur
valeur

Couleur

décrivent les combinaisons demandées par


Couleur

Suite
Suite

les tuiles Muraille. Somme


Somme

2 Silhouettes
Les Silhouettes permettent de rappeler
quel joueur joue l’Assaillant, et lequel
joue le Défenseur.

1A 4

4
4
Mise en place
1 I nstallez-vous l’un en face de l’autre, et désignez un joueur
qui devient l’Assaillant (il prend la Silhouette du cuisinier B
pour l’indiquer). L’autre devient le Défenseur, il prend les
3 pions Chaudron d’huile et la Silhouette du poulet A.
2 P lacez les 7 tuiles Muraille côte-à-côte dans l’ordre indiqué
par l’illustration pour former le château. Orientez-le de
sorte que l’Assaillant soit à l’extérieur du château, du côté
indiquant les combinaisons.
 élangez toutes les cartes Siège et formez une pioche
3M
face cachée.
4 P iochez chacun 6 cartes Siège, constituant votre main,
que vous seul pouvez regarder.

3
1B

5
Déroulement de la partie
En commençant par l’Assaillant, puis à tour de rôle,
suivez toutes les phases suivantes :
1 Réaliser une action de début de tour (facultatif )
2 Jouer une carte
3 Piocher une carte
X Revendiquer sa supériorité (Assaillant uniquement)

1 Réaliser une action de début de tour (facultatif)


Battre en retraite (Assaillant uniquement)
Au début de votre tour, vous pouvez Battre en retraite
devant la ou les tuiles Muraille de votre choix.
Pour cela, défaussez toutes les cartes de votre côté du
château situées devant les tuiles de votre choix.
Passez ensuite à Jouer une carte.

Jeter un Chaudron d’huile (Défenseur uniquement)


Au début de votre tour, vous pouvez jeter un Chaudron
d’huile du haut de la Muraille.
Pour cela, défaussez la carte la plus proche de la Muraille
du côté de l’Assaillant face à la tuile Muraille de votre
choix. Remettez un pion Chaudron d’huile dans la
boîte. Vous ne pouvez jeter qu’un Chaudron par tour au
maximum, avec un maximum de 3
pour toute la partie.
Passez ensuite à Jouer une carte.

6
2 Jouer une carte
Choisissez une carte parmi celles de votre main et placez-la
de votre côté devant l’une des tuiles Muraille en respectant
les conditions suivantes :
• Le nombre de cartes de votre côté devant cette tuile
Muraille ne doit pas dépasser le nombre demandé par la
tuile. La valeur d’une carte n’a aucune importance pour
être jouée. Vous pouvez donc toujours jouer n’importe
quelle carte devant n’importe quelle tuile tant que le
nombre de cartes est respecté.
• Placez la première carte que vous jouez devant chaque
tuile Muraille contre cette tuile, puis les suivantes les unes
par-dessus les autres, légèrement décalée vers le bas.
Il est nécessaire de pouvoir toujours voir les valeurs
et couleurs de toutes les cartes déjà jouées.
N’intervertissez pas l’ordre des cartes placées, cela peut
avoir une influence sur les cartes défaussées à cause des
Chaudrons d’huile.

POULE CONTRE CUISINIER


Si vous jouez un 0 devant une tuile Muraille alors
qu’un 11 de la même couleur est déjà présent de l’autre
côté de cette tuile, défaussez les deux cartes (le 0 et le 11 de
la même couleur). De la même manière, défaussez aussi
les deux cartes lorsque vous jouez un 11 en face d’un 0 de
la même couleur. Le nombre de cartes autorisées ne doit
jamais être dépassé, même avant de défausser les cartes.

Passez ensuite à Piocher une carte.


3 Piocher une carte
Complétez votre main en piochant la première carte de la pioche.
Après avoir pioché (et avoir potentiellement revendiqué la
supériorité - voir page suivante), c’est au tour de votre adversaire.
Si vous devez piocher alors que la pioche est vide,
passez à Fin de la partie.
7
X Revendiquer sa supériorité (Assaillant uniquement)
À tout moment durant son tour, l’Assaillant peut revendiquer
sa supériorité en face d’une ou plusieurs tuiles Muraille
où il possède une formation complète. Une formation est
complète dès lors qu’elle possède autant de cartes qu’il y a
de rectangles représentés sur la tuile.
Pour revendiquer sa supériorité, l’Assaillant doit prouver qu’il
est impossible pour le Défenseur de créer une formation
complète supérieure à la sienne. Deux cas peuvent se présenter
au moment où l’Assaillant revendique sa supériorité :
Il existe une formation complète de chaque côté
de la tuile Muraille
Comparez alors les formations, comme indiqué dans les
pages suivantes, pour savoir laquelle est supérieure.

Le Défenseur n’a pas de formation complète en face


de l’Assaillant
L’Assaillant doit montrer, à l’aide de toutes les cartes
ayant déjà été jouées et défaussées durant la partie
(et donc connues des deux joueurs), que sa formation
ne peut et ne pourra être battue, qu’importent les cartes
que le Défenseur pourrait ajouter. Il n’a pas besoin de
se préoccuper des cartes 0 et 11 qui pourraient éliminer
d’autres cartes.

Exemple : l’Assaillant peut revendiquer la tuile.

8
COMPARER LES FORMATIONS
La condition visible sur une tuile indique quels types
de formations sont pris en compte lorsque l’Assaillant veut
revendiquer sa supériorité face à cette tuile. Une formation
d’un type qui n’est pas pris en compte devient alors une
formation de type « Somme ».
Pour plus de détails, regardez les “Types de Formations”
dans les pages suivantes”.

Tous les types de formations sont pris en compte.

Seules les formations de type « Somme » sont prises


en compte.
Seules les formations de types « Même valeur »
et « Somme » sont prises en compte.

Seules les formations de types « Couleur »


et « Somme » sont prises en compte.

Seules les formations de types « Suite »


et « Somme » sont prises en compte.
La formation la plus puissante revendique la supériorité.
Si les formations sont de la même puissance, la somme
la plus élevée est supérieure. Si les sommes sont égales,
la formation complétée en premier est supérieure.

Exception
En face de cette tuile, la formation avec
la somme la plus basse (-) est considérée
comme supérieure.
9
Note : Gardez donc en tête qu’une formation puissante
mais pas prise en compte ne l’emportera jamais face à une
formation faible mais prise en compte.
Si l’Assaillant parvient à revendiquer sa supériorité en face
d’une tuile Muraille, retournez la tuile pour montrer le côté
endommagé. Si elle est déjà du côté endommagé ou si vous
retournez ainsi une 4e tuile, passez à Fin de la partie.

Défaussez ensuite toutes les cartes jouées


de part et d’autre de cette tuile Muraille :
de nouvelles formations pourront y être
jouées. Si l’Assaillant ne parvient pas à
revendiquer sa supériorité, rien ne se passe.

DÉFAUSSER DES CARTES


Lorsque vous défaussez des cartes (quelle qu’en soit la
cause), placez-les sur le côté de la table, visibles de vous et
de votre adversaire. Triez-les par couleur, de sorte que vous
puissiez facilement voir quelles cartes ont déjà été jouées.

Types de formation
Ci-dessous sont présentées, de la plus puissante à la plus faible,
les types de formations réalisables en face des tuiles Muraille.

Suite couleur
Toutes les cartes sont de la même
couleur et de valeurs successives.
Elles peuvent avoir été jouées dans n’importe quel ordre.

Même valeur
Toutes les cartes ont la même valeur.

10
Couleur
Toutes les cartes sont de la même couleur.

Suite
Toutes les cartes sont de valeurs successives
et de couleurs quelconques. Elles peuvent
avoir été jouées dans n’importe quel ordre.

Somme
Les cartes sont quelconques.

Exemples
L’Assaillant a joué la plus puissante
formation possible devant la porte :
deux cartes consécutives de même
couleur, avec la somme maximale
de 21. Le Défenseur ne peut qu’égaler
cette formation, mais il perdra quand
même, car il arrivera après. L’Assaillant
revendique sa supériorité ici.

La tuile Muraille avec la porte a été


endommagée. L’Assaillant y a créé
une nouvelle formation. Bien qu’il ait
4 cartes aux valeurs consécutives, cette
formation n’est pas prise en compte
ici, car la porte endommagée demande
simplement d’avoir la plus basse
somme. L’Assaillant a donc un total
de 6, tandis que le Défenseur a 5.
Tant qu’au moins deux cartes 0 sont
encore dans la pioche ou dans la main
d’un joueur, la supériorité ne peut pas
être revendiquée ici.
11
L’Assaillant a joué 3 cartes de la
même couleur. Avec cette formation
ayant un total de 14, il a donné au
Défenseur un faux sentiment de
sécurité : complétée par n’importe
quelle carte violette, sa formation sera
plus forte que celle de l’Assaillant.
Cependant, tant qu’il existe encore
au moins une carte violette non
jouée, la supériorité ne peut pas être
revendiquée. L’Assaillant décide alors
de Battre en retraite, en défaussant les cartes qu’il a jouées ici...

... laissant ainsi le Défenseur


à la merci de n’importe quelle
formation supérieure à trois cartes
de la même couleur.

Après que l’Assaillant a ajouté deux 1


en face de ce mur, le Défenseur peut
craindre l’ajout d’un troisième 1,
permettant à l’Assaillant de
revendiquer sa supériorité.
Le Défenseur décide d’utiliser un
des Chaudrons d’huile pour retirer
le premier 1 de l’Assaillant.
Puisqu’il ne reste qu’un seul 1 dans
le camp adverse, le danger immédiat
a été repoussé. Pour revendiquer sa supériorité, il serait plus
prudent pour l’Assaillant de Battre en retraite de nouveau
afin ainsi d’avoir plus de chances de mettre efficacement
en place une nouvelle formation, bien que cela coûte de
nombreux tours.

12
Fin de la partie
L’Assaillant remporte la partie s’il déclare sa supériorité
devant une tuile Muraille endommagée, ou s’il endommage
une 4e Muraille.
Lorsque la dernière carte de la pioche est piochée,
l’Assaillant dispose d’un dernier tour pour tenter de l’emporter.
S’il n’y parvient pas, c’est le Défenseur qui gagne.

Revanche ?
Pour connaître le véritable gagnant, nous vous
recommandons de jouer deux parties à la suite,
en échangeant vos rôles.
Si le même joueur l’emporte à chaque fois, il est
l’incontestable vainqueur.
Si les deux joueurs l’emportent une fois chacun,
suivez les points suivants pour connaître le joueur dont
la victoire est la plus resplendissante :
• Si les deux joueurs l’emportent en tant
qu’Assaillants, celui dont la pioche est
la plus remplie au moment
de sa victoire l’emporte.
• Si les deux joueurs
l’emportent en tant que
Défenseurs, celui avec
le plus grand nombre de
tuiles Muraille en bon état
et de pions Chaudron
inutilisés cumulés l’emporte.
En cas d’égalité, il n’y a pas
de vainqueur. Vous devez
donc rejouer.

13
Variante tactique
Pour cette variante, jouez avec les règles décrites précédemment,
en intégrant les changements décrits ci-dessous.

Mise en place
Mélangez toutes les cartes Tactique et formez une pioche
que vous placez à côté de la pioche de cartes Siège.
Piochez chacun 7 cartes Siège au lieu des 6 habituelles.

Déroulement de la partie
Lorsque vous piochez pour compléter votre main à 7 cartes,
choisissez la pioche dans laquelle vous piochez. Si la pioche
de cartes Tactique est vide, vous ne pouvez plus y piocher de
cartes, mais la partie continue normalement.

Cartes Tactique
Vous pouvez avoir en main autant de cartes de chaque type
que vous le souhaitez, dans la limite de 7 autorisées.
Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez jouer une carte
Siège ou une carte Tactique.
Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Tactique de plus
que votre adversaire.

Exemple
Votre adversaire a joué une seule carte Tactique
depuis le début de la partie. Vous en avez joué
deux, c’est-à-dire une de plus que votre adversaire.
Vous ne pouvez plus en jouer tant qu’il n’en a pas
joué une deuxième.

14
Chaque carte Tactique possède une capacité spéciale :

TROUPE D’ÉLITE
Ces cartes se jouent comme des cartes Siège.

Joker (x 2) : Cette carte constitue un


Joker et prend la couleur et la valeur de
votre choix au moment où l’Assaillant
revendique sa supériorité.

Espion : Cette carte a une valeur de 10. Elle


prend la couleur de votre choix au moment
où l’Assaillant revendique sa supériorité.

Porte-Bouclier : Cette carte constitue


un Joker et prend la couleur et la valeur
(parmi 1, 2 et 3) de votre choix au moment
où l’Assaillant revendique sa supériorité.

ACTIONS
Ces cartes sont placées hors de la zone de jeu, près du
bord de la table, immédiatement après avoir été jouées.

Redéploiement : Choisissez n’importe


Redéploiement
Choisissez n’importe
quelle carte
de votre côté de la
Muraille et

quelle carte de votre côté de la Muraille et


jouez-la devant une
autre tuile
Muraille au choix de
votre côté,
ou défaussez-la.

jouez-la devant une autre tuile Muraille au


choix de votre côté, ou défaussez-la.
ent
Recrutem carte défa
ussée

Recrutement : Choisissez une carte


ez une une tuile .
Choisiss devant e côté
et jouez-la choix de votr
e au
Muraill

défaussée et jouez-la devant une tuile


Muraille au choix de votre côté.
Désertion
carte jouée
Choisissez une

Désertion : Choisissez une carte jouée


saire
du côté de l’adver
et défaussez-la.

du côté de l’adversaire et défaussez-la.

15
Traîtrise
Choisissez une carte
Traîtrise : Choisissez une carte jouée du
côté de l’adversaire et jouez-la de votre
jouée du
côté de l’adversaire
et jouez-la
votre côté de la Muraille de
.

côté de la Muraille.

Explosion
Défaussez les cartes
Explosion : Défaussez les cartes des
deux côtés de la tuile Muraille de votre
des deux
côtés de la tuile Muraille
de
votre choix.

choix.

Soutien
Choisissez deux
cartes
Soutien : Choisissez deux cartes
défaussées et mélangez-les dans la pioche.
s dans
mélangez-le
défaussées et
ne pouvez jouer
la pioche. Vous
s’il y a au moins
le Soutien que la défausse.

Vous ne pouvez jouer le Soutien que s’il y


deux cartes dans

a au moins deux cartes dans la défausse.

Choisiss
Échange
ez chac
Échange : Choisissez chacun trois cartes
de votre main, et échangez ces cartes
de votre un trois
mai cartes
cartes avec n, et échangez
votre adve ces
rsaire.

avec votre adversaire.

CRÉDITS
Auteur : Reiner Knizia
Illustrations : Djib
Gestion de proje t : Ludovic Papaïs
Responsable de gamme : Ludovic Papaïs
Graphisme : Lenaïg Bourgoin
Rédaction : Xavier Taverne
© 2020 IELLO. © Dr Reiner Knizia,
Tout droit réser vé. IELLO - 9, avenue des Érables,
lot 341, 54180 HEILLECOURT w w w.iello.com

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