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Info.Appl.
PRELIMINAIRE
Le Cours d’Informatique appliquée a pour but :
✓ de permettre une évolution des connaissances de chaque étudiant de
manière individuelle ;
✓ d’apporter une connaissance de base des matériels, systèmes et
logiciels utilisés dans les professions liées au cadastre ;
✓ de créer un lien privilégié avec les projets développés dans l’atelier de
conception (plan et carte, etc.) ;
✓ d’adapter les moyens traditionnels utilisées au travail à réaliser et de
les associer/remplacer de manière pertinente aux moyens
automatiques ;
Le cours est en prise direct avec l’évolution des matériels et des pratiques
professionnelles.
Le cours s’articule en 3 phases :
- l’atelier de dessin assisté par ordinateur ;
- notion du système GNSS permettant de
- l’utilisation du logiciel de géolocalisation.
Ce support de cours est théoriquement complet mais sur la pratique, ça
nécessite des applications. Donc, je demande aux étudiants et lecteurs de ce cours,
de bien vouloir le compléter avec des pratiques et d’autres supports Help.
Une grande partie du cours ne sera donnée qu’à des TP et exercices.
Le contenu :
Chapitre I Introduction ………………………................. : page 2
Chapitre II Dessin assisté par ordinateur ……………. : page 4
Chapitre III Notion du système GPS ………..…………. : page 21
Chapitre IV Google Earth …………………………..………. : page 25
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CHAPITRE 1 : INTRODUCTION
De « INFORmation et AutoMATIQUE ». « Science du traitement rationnel
de l'information grâce à une machine appelée ordinateur ».
L'histoire de l'ordinateur nous provient du fait que l'homme a toujours
cherché à améliorer sa façon de travailler, afin de limiter ses erreurs et pour
économiser son temps. Comme dit l’adage Anglais : « The time’s money ».
1.1. Notion de périphérique
On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être
raccordé à un ordinateur par l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie.
1.1.1. Présentation du clavier
Le clavier d'ordinateur est un périphérique d'entrée constitué de touches et
qui permet deux grands types d’actions : Saisir du texte et donner des ordres à
l’ordinateur : valider / confirmer, se déplacer, effacer, supprimer…
Le clavier comporte une centaine de « touches » rangées en groupes
appelés « pavés » tels que le pavé alphabétique, le pavé numérique et les
touches de fonctions on peut adjoindre les touches de symboles.
N° Majuscule Minuscule AltGr+touche N° Majuscule Minuscule AltGr+touche
1 ² ² 12 ° ) ]
2 1 & 13 + = }
3 2 é 14
4 3 « et » # 15 £ $ ¤
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« Echap » permet de La barre d’espace permet La touche « Backspace »
revenir en arrière ou d’insérer des espaces entre les permet d’effacer les placées
annuler une action mots avant le curseur
Le« Caps », cette touche a la même fonction que Les flèches directionnelles
permettent de déplacer le curseur
« Shift » à la seule différence qu’on appuie
une seule fois dessus pour l’activer.
« Shift », cette touche permet : La touche « Enter » qui permet :
- De mettre les lettres en majuscule - Passer à la ligne lorsque l’on écrit un
- De saisir les symboles ou chiffres situés en texte.
haut des touches ; - Valider une opération, c’est comme si
- De désactiver la touche « Caps » on cliquait sur une touche « OK »
Il faut appuyer en même temps sur cette et sur la
même touche de la lettre ou du symbole.
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Codes ASCII :touche Alt + clavier numérique
Alt 0232 = è Alt 0251 = û Alt 0137 = ‰ Alt 0171 = « Alt 33 = ! Alt 40 =( Alt 46 =.
Alt 0233 = é Alt 0123 = { Alt 0139 = ‹ Alt 0177 = ± Alt 34 = " Alt 41 =) Alt 47 =/
Alt 0234 = ê Alt 0125 = } Alt 0145 = ‘ Alt 0188 = ¼ Alt 35 = # Alt 42 =* Alt 60 =<
Alt 0235 = ë Alt 0128 = € Alt 0146 = ’ Alt 0189 = ½ Alt 36 = $ Alt 43 =+ Alt 61 ==
Alt 0247 = ÷ Alt 0130 = ‚ Alt 0147 = “ Alt 0190 = ¾ Alt 37 = % Alt 44 =, Alt 62 =>
Alt 0249 = ù Alt 0132 = „ Alt 0148 = ” Alt 1203 = │ Alt 38 = & Alt 45 =- Alt 63 =?
Alt 0250 = ú Alt 0136 = ˆ Alt 0155 = › Alt 64 =@
1.1.2. Présentation de la souris
La souris est un périphérique de pointage servant à déplacer un curseur sur
l'écran et permettant de sélectionner, manipuler des objets grâce à des boutons. On
appelle ainsi «clic» l'action consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton.
La souris sert à prolonger votre main, à
copier ses mouvements… à travers l’écran.
En fait, elle est une interface c’est-à-dire un
objet intermédiaire entre votre main et
l’ordinateur. Si votre souris part à gauche et
immédiatement quelque chose se déplace
vers la gauche à l’écran. Ce quelque chose
se nomme un pointeur.
Forme de pointeur
pointeur habituel pour sélectionner un objet. Il suffit de cliquer sur l’objet pour le
sélectionner.
Pointeur pour écrire du texte.
Permet d’agrandir ou de réduire la taille d’un objet ou la fenêtre d’application.
Veuillez patienter durant qu’une opération est en cours ou l’ordinateur télécharge une page.
Une opération est en cours en arrière plan soit l’ordinateur tente d’afficher une page. Vous
pouvez cependant travailler.
Pointeur précis pour des images.
Vous êtes sur le point de faire des zooms.
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CHAPITRE II : DESSIN ASSISTE PAR ORDINATEUR (Sketchup)
2.1. Définition
Destinée aux phases conceptuelles du dessin, SketchUp est un logiciel 3D à
la fois puissant et facile à apprendre. Nous le considérons un peu comme le crayon
du dessin numérique. Ce logiciel maintes fois primé rassemble un ensemble d’outils à
la fois simples et complets qui permettent de rationaliser et de simplifier le dessin en
3D sur votre ordinateur.
2.2. Lancement
Si le Google SketchUp est installé dans votre
ordinateur, Vous pouvez ouvrir l’application à
l’aide du raccourci qui s’est créé sur le Bureau.
2.3. Interface
2.4. La barre d’outils
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axe bleu
2.5. Système de coordonnées de SketchUp
SketchUp utilise un système de axe vert
coordonnées 3D dans lequel les points sont
identifiés dans l'espace par leur position le
long de trois axes de dessin : plus ou moins X, axe rouge
Y et Z (audessus/en dessous du sol).
2.6. OUTILS DE DESSIN
1) Outil Ligne
L'outil Ligne permet de dessiner des arêtes ou des entités ligne. La
connexion de plusieurs entités ligne permet de former une face. L'outil Ligne peut
servir à diviser des faces ou à réparer des faces supprimées.
➢ Procédure
1. Sélectionnez l'outil Ligne. Le curseur se transforme en crayon.
2. Cliquez pour définir le point de départ de votre ligne.
3. Placez le curseur sur le point d'arrivée de votre
ligne. La longueur est affichée de façon dynamique
dans la zone de contrôle des valeurs au fur et à
mesure que vous dessinez la ligne.
4. Cliquez pour dessiner la ligne soit introduisez
directement la valeur de la longueur de votre ligne.
Le point d'arrivée peut coïncider avec le point de départ d'une autre ligne.
Trois lignes (ou plus) coplanaires, en intersection
au niveau de leurs points d'arrivée et de départ
(c.-à-d. formant une boucle), génèrent une entité
face.
➢ Utilisation du moteur d'inférence
SketchUp possède un moteur d'analyse géométrique appelé moteur
d'inférence, invisible dont le rôle est de vous aider à dessiner des modèles précis et
réalistes. Ce moteur localise, ou infère, des points à partir d'autres points de votre
modèle,
Extrémité : cette inférence verte indique l'extrémité d'une entité ligne.
Point du milieu : cette inférence de couleur cyan désigne le point médian d'une
ligne ou d'une arête.
Intersection : cette inférence noire désigne le point exact d'intersection entre
une ligne et une autre ligne, ou une face.
Sur la face : cette inférence bleue désigne un point qui se trouve sur une
entité face.
Sur l'arête : cette inférence rouge désigne un point qui se trouve sur une arête.
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2) Outil Mètre
L'outil Mètre permet de mesurer des distances, de créer des lignes et des
points de construction ou de représenter un modèle à l'échelle.
➢ Procédure
1. Sélectionnez l'outil Mètre. Le curseur se transforme en mètre ruban.
2. Cliquez sur le point de départ de la distance à mesurer. Utilisez
l'inférence infobulle pour vous assurer que vous cliquez sur le point
exact.
3. Déplacez le curseur dans la direction où vous voulez effectuer la mesure.
Une ligne de mesure temporaire, se terminant par une flèche à chaque
extrémité, s'étire depuis le point de départ choisi et suit le mouvement
de la souris. Cette ligne de mesure fonctionne comme une ligne
d'inférence ; elle adopte la couleur de tout axe qui lui est parallèle. La
zone de contrôle des valeurs affiche la longueur de votre mètre à ruban
au fur et à mesure que vous déplacez la souris dans le modèle.
4. Cliquez sur le point d'arrivée de la distance à mesurer. La distance
finale est alors affichée.
3) Outil Sélectionner
L'outil Sélectionner permet de spécifier les entités à modifier lorsque vous
utilisez d'autres outils ou commandes. Les entités qui font partie d'une sélection
constituent l'ensemble sélectionné.
➢ Procédure
1. Sélectionnez l'outil Sélectionner. Le curseur se transforme en flèche.
2. Cliquez sur l'entité. L'entité sélectionnée est mise en surbrillance en
jaune.
La sélection de plusieurs entités à la fois est utile lorsque vous souhaitez
effectuer une même opération sur plusieurs entités (l'ensemble sélectionné). Ce type
de sélection s'effectue en entourant les entités à inclure dans l'ensemble sélectionné,
à l'aide d'un rectangle de sélection de taille variable.
➢ Pour sélectionner plusieurs entités :
1. Sélectionnez l'outil Sélectionner. Le curseur se transforme en flèche,
cliquez à proximité immédiate des entités que vous souhaitez sélectionner
et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
2. Faites glisser le curseur pour englober les éléments à sélectionner dans le
rectangle de sélection.
Pour sélectionner toutes les entités, maintenez la touche Ctrl + A.
➢ Pour ajouter ou supprimer à l'ensemble sélectionné (Contrôle)
Appuyez sur la touche Majuscule et maintenez-la enfoncée (le curseur se
transforme alors en flèche dotée du signe plus ou moins) tout en cliquant
successivement sur chaque entité supplémentaire à ajouter ou à supprimer à
l'ensemble sélectionné.
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4) Outil Effacer
L'outil Effacer permet d'effacer des entités.
Cet outil ne permet pas d'effacer des faces (ces dernières disparaissent une
fois que leurs arêtes de délimitation sont effacées).
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Effacer. Le curseur se transforme en gomme dotée
d'un petit rectangle.
2. Cliquez sur une entité pour l'effacer.
5) Outil Rectangle
L'outil Rectangle permet de dessiner des entités face rectangulaires que vous
spécifiez en cliquant sur les points correspondant aux deux angles opposés de la
forme souhaitée.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Rectangle. Le curseur se transforme en crayon
accompagné d'un rectangle.
2. Cliquez pour définir le point correspondant au premier coin du rectangle.
3. Déplacez le curseur en diagonale.
4. Cliquez pour définir le point correspondant au deuxième coin du rectangle.
Vous pouvez spécifier des dimensions exactes en
tapant les valeurs correspondantes dans la zone de
contrôle après avoir cliqué pour définir le premier coin.
6) Outil Orbite
L'outil Orbite permet de faire tourner la caméra autour du modèle. Cet outil
s'avère utile pour visualiser la géométrie d'un point de vue extérieur.
➢ Procédure
1. Sélectionnez l'outil Orbite. Le curseur se transforme en deux ovales
perpendiculaires et interconnectés.
2. Cliquez n'importe où dans la zone de dessin.
3. Déplacez le curseur dans la direction de votre choix pour effectuer une
rotation autour du centre de la zone de dessin.
Soit maintenez enfoncé le bouton du milieu (molette de défilement) d'une
souris à trois boutons pour activer temporairement l'outil Orbite depuis tout autre
outil (à l'exception de l'outil Visite).
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7) Outil Panoramique
L'outil Panoramique permet de déplacer la caméra (votre vue) verticalement
et horizontalement.
➢ Procédure
1. Sélectionnez l'outil Panoramique. Le curseur prend la forme d'une main.
2. Cliquez n'importe où dans la zone de dessin.
3. Déplacez le curseur dans la direction de votre choix pour réaliser un
panoramique.
Soit lorsque l'outil Orbite est sélectionné, maintenez enfoncée la touche
Majuscule pour activer temporairement l'outil Panoramique. Vous pouvez également
maintenir simultanément enfoncés le bouton gauche et le bouton du milieu (molette
de défilement) de la souris pour activer l'outil Panoramique.
8) Outil Zoom
L'outil Zoom permet de déplacer la caméra (votre vue) pour agrandir ou
réduire la vue.
➢ Procédure
Sélectionnez l'outil Zoom. Le curseur prend la forme d'une loupe
accompagnée des signes plus et moins.
1. Cliquez n'importe où dans la zone de dessin et maintenez le bouton de
la souris enfoncé.
2. Faites glisser le curseur vers le haut pour effectuer un zoom avant
(pour se rapprocher du modèle) ou vers le bas pour effectuer un zoom
arrière (pour s'éloigner du modèle).
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur votre modèle en faisant rouler la
molette de votre souris vers l'avant. Pour effectuer un zoom arrière, faites rouler la
molette de votre souris vers l'arrière.
9) Outil Décalage
L'outil Décalage crée des copies de lignes et de faces, placées à distance
égale par rapport aux éléments originaux. Les arêtes d'une face peuvent être
décalées vers l'intérieur ou vers l'extérieur de la face d'origine. Le décalage d'une
face génère toujours une nouvelle face.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Décalage. Le curseur se
transforme en deux angles de décalage.
2. Cliquez sur la face à décaler.
3. Déplacez le curseur pour définir la distance de
décalage. Cette distance est affichée dans la zone
de contrôle des valeurs. Vous pouvez effectuer un
décalage sur une face rectangulaire ou circulaire
soit vers l'intérieur, soit vers l'extérieur d'une face.
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4. Cliquez pour terminer l'opération de décalage soit introduisez la valeur
du décalage puis valider sur la touche Enter.
➢ Décalage de lignes
Vous pouvez également sélectionner et décaler des lignes (et des arcs)
connectés sur un même plan. Pour décaler des lignes :
1. Sélectionnez l'outil de sélection. Le curseur se
transforme en flèche.
2. Sélectionnez les lignes à décaler. Vous devez
sélectionner au moins deux lignes connectées situées
sur le même plan.
3. Sélectionnez l'outil Décalage.
4. Cliquez sur l'un des segments de ligne sélectionnés.
Le curseur s'accroche automatiquement au
segment de ligne le plus proche.
5. Déplacez le curseur pour définir la distance de décalage.
6. Cliquez pour terminer l'opération de décalage soit introduisez la valeur du
décalage puis valider sur la touche Enter.
10) Outil Pousser/Tirer
L'outil Pousser/Tirer sert à pousser et à tirer des entités face pour ajouter ou
soustraire du volume à vos modèles. Vous pouvez utiliser cet outil pour créer du
volume à partir de tout type de face, y compris les faces circulaires, rectangulaires et
abstraites. Sélectionnez l'outil Pousser/Tirer. Le curseur se transforme en rectangle
3D surmonté d'une flèche vers le haut.
Procédure
1. Cliquez sur la face à développer ou à réduire.
2. Déplacez le curseur pour créer du
volume (ou le réduire).
3. Cliquez une fois que le volume a atteint
la taille désirée.
Saisie de valeurs Pousser/Tirer exactes
La distance de déplacement d'une opération Pousser/Tirer est affichée dans
la zone de contrôle des valeurs. Vous pouvez spécifier une valeur Pousser/Tirer
exacte soit pendant, soit immédiatement après l'opération. L'attribution de valeurs
négatives a pour effet d'effectuer l'opération Pousser/Tirer dans la direction opposée.
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➢ Création d'espaces vides
Pousser/Tirer a pour résultat d'enfoncer
la forme dans le volume et vers la face
recto du volume si vous utilisez l'outil
Pousser/Tirer sur une forme faisant
partie d'un autre volume. SketchUp
soustrait la forme et crée un espace
vide en 3D si la forme est poussée
complètement en dehors du verso du
volume, comme dans l'exemple suivant.
➢ Création d'une nouvelle face de départ Pousser/Tirer
Poussez/tirez une face (cliquez sur la face, déplacez le curseur, puis cliquez
de nouveau), appuyez sur la touche Contrôle et relâchez-la (le curseur contient un
signe plus), puis poussez/tirez de nouveau. Les lignes représentant les arêtes de la
face la plus haute demeurent le point de départ d'une nouvelle opération
Pousser/Tirer. Ce mécanisme est utile pour créer rapidement des bâtiments à
plusieurs niveaux. L'image suivante montre une face qui a été tirée vers le haut
(gauche), l'utilisateur a ensuite appuyé sur la touche Contrôle et l'a relâchée, puis a
tiré à nouveau la face (milieu), a appuyé de nouveau sur la touche Contrôle et l'a
relâchée, pour enfin tirer une dernière fois la face (droite).
Cette opération est particulièrement utile pour créer des diagrammes de
planification d'espace (par exemple pour des bureaux). Pour créer des bureaux, des
halls, des salles de repos, des salles de réunion, etc., (les murs étant créés en
appuyant sur la touche Contrôle), il suffit d'alterner des opérations Pousser/Tirer
sans et avec la touche Contrôle.
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11) Outil Déplacer
L'outil Déplacer permet de déplacer une géométrie, de l'étirer et d'en faire
une copie. Cet outil sert également à faire pivoter des composants et des groupes.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Déplacer. Le curseur se transforme en flèche à quatre
directions.
2. Cliquez sur une entité pour commencer l'opération de déplacement.
3. Déplacez le curseur pour déplacer l'entité. L'entité sélectionnée suit le
déplacement de votre curseur.
4. Cliquez sur le point de destination pour terminer l'opération de
déplacement.
➢ Étirement de la géométrie
Le déplacement d'un élément interconnecté à d'autres entraîne l'étirement
de la géométrie si nécessaire. Les points, les arêtes et les faces peuvent être
déplacés.
Vous pouvez également déplacer des segments de ligne individuels pour
étirer un objet.
➢ Déplacement/étirement avec pliage automatique
SketchUp plie automatiquement les faces lorsqu'une opération de
déplacement ou d'étirement entraîne la création de faces non planes. Ainsi, si vous
cliquez sur le coin d'une boîte avec l'outil Déplacer et que vous déplacez le curseur
vers le bas, dans la direction bleue, SketchUp crée une ligne de pliage le long de la
face supérieure de la boîte.
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12) Outil Faire pivoter
L'outil Faire pivoter permet de faire pivoter, d'étirer, de déformer ou de
copier des entités le long d'une trajectoire circulaire.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Faire pivoter. Le curseur se transforme
en rapporteur accompagné d'une flèche circulaire.
2. Cliquez sur l'entité à faire pivoter.
3. Déplacez le curseur en cercle jusqu'à ce qu'il se trouve sur
le point de départ de la rotation.
4. Cliquez pour définir le point de départ de la rotation. Utilisez les infobulles
d'inférence pour trouver le centre de rotation.
5. Déplacez le curseur jusqu'à ce qu'il se trouve sur le point d'arrivée de la rotation.
6. Cliquez pour terminer la rotation.
13) Outil Cercle
L'outil Cercle permet de dessiner des entités cercle.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Cercle. Le curseur se transforme en crayon accompagné d'un
cercle.
2. Cliquez pour placer le point central du cercle.
3. Éloignez le curseur du point central pour définir le rayon du cercle. Ce faisant, la
valeur du rayon est affichée de manière dynamique dans la zone de contrôle des
valeurs et vous pouvez la fixer en tapant une valeur de longueur, puis en
appuyant sur la touche Entrée ou Retour. Vous pouvez également utiliser la zone
de contrôle des valeurs pour spécifier la segmentation du cercle.
4. Cliquez pour terminer le cercle.
La zone de contrôle des valeurs affiche le rayon du cercle une fois que vous
avez défini le centre du cercle. Utilisez cette zone pour saisir une valeur de rayon
exacte et un nombre de segments.
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14) Outil Arc
L'outil Arc permet de dessiner des entités arc, qui sont constituées d'une
série de segments de ligne connectés que l'on peut modifier ensemble, comme s'il
s'agissait d'un arc unique.
Les entités arc sont constituées de trois parties : le point de départ, le point
d'arrivée et la longueur de courbure. La distance entre le point de départ et le point
d'arrivée est également appelée longueur de corde.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Arc. Le curseur se transforme en crayon accompagné d'un arc.
2. Cliquez pour placer le point de départ de l'arc.
3. Placez le curseur sur le point d'arrivée de votre corde.
4. Cliquez pour placer le point d'arrivée de l'arc. Une ligne droite est créée.
5. Déplacez votre curseur perpendiculairement à la ligne
droite pour définir la longueur de courbure. Une ligne
perpendiculaire est tracée à partir de la ligne droite.
6. Cliquez pour valider la longueur de courbure.
15) Outil Main levée
L'outil Main levée vous permet de dessiner à main levée des lignes
irrégulières ayant la forme d'entités courbe et d'entités polylignes 3D. Les entités
courbe sont constituées de nombreux segments de ligne reliés ensemble
Procédure
Sélectionnez l'outil Main levée. Le curseur se transforme en crayon
accompagné d'une courbe.
1. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour définir le point de
départ de la courbe.
2. Faites glisser le curseur pour dessiner.
3. Pour terminer le dessin, relâchez le bouton de la souris.
4. (Facultatif) Pour créer une forme fermée, il suffit de terminer votre courbe à
l'endroit où vous l'avez commencée.
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16) Outil Polygone
L'outil Polygone permet de dessiner des entités polygone.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Polygone. Le curseur se transforme en crayon accompagné
d'un polygone, introduisez directement le nombre de côtés.
2. Cliquez pour placer le centre du polygone.
3. Éloignez le curseur du point central pour définir le rayon du polygone. Ce faisant,
la valeur du rayon est affichée de manière dynamique dans la zone de contrôle
des valeurs et vous pouvez la fixer en tapant une valeur de longueur, puis en
appuyant sur la touche Entrée ou Retour.
4. Cliquez une deuxième fois pour terminer le polygone.
17) Outil Cotation
L'outil Cotation sert à placer des entités Cotation dans le modèle.
Les cotations de SketchUp sont basées sur un modèle 3D. Les arêtes et les
points peuvent servir aux cotations. Les points pouvant être utilisés dans le cadre de
cotations comprennent : les points d'arrivée, les points médians, les points sur arête,
les intersections et les centres des arcs et des cercles. Il est possible d'ajuster les
légendes contenant des cotations entre des points non linéaires d'un modèle, afin
que vos cotations soient aussi utiles que possible en 3D.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Cotation. Le curseur se
transforme en flèche.
2. Cliquez sur le point de départ de votre cotation.
3. Déplacez le curseur vers le point d'arrivée de votre
cotation.
4. Cliquez sur le point d'arrivée de la cotation.
5. Déplacez le curseur perpendiculairement pour
créer une chaîne de cotation.
6. Cliquez pour fixer la position de la chaîne de cotation.
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Info.Appl.
18) Outil Texte
L'outil Texte sert à insérer des entités texte dans votre modèle. SketchUp
comporte deux types d'entités texte : le texte des légendes et le texte d'écran.
a. Création et placement des légendes
Les légendes contiennent des caractères et un trait de légende pointant vers
une entité.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Texte. Le curseur se transforme en flèche dotée d'une invite
de texte.
2. Cliquez sur n'importe quelle entité pour indiquer le point d'arrivée du trait de la
légende (l'endroit vers lequel elle doit pointer).
3. Déplacez le curseur pour positionner le texte. Le trait de la légende s'allonge ou
rétrécit à mesure que vous déplacez le curseur à l'écran.
4. Cliquez pour positionner le texte. Un champ contenant le texte par défaut est
alors affiché. Ce champ peut, par exemple, contenir le nom d'un composant (si le
point d'arrivée du trait de la légende est relié à un composant) ou la surface d'un
carré (si le point d'arrivée du trait de la légende est relié à une face de carré).
5. (Facultatif) Cliquez dans le champ de texte.
6. (Facultatif) Saisissez du texte dans le champ.
7. Cliquez en dehors du champ ou appuyez deux fois sur la touche Entrée pour
terminer la saisie de texte.
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Info.Appl.
b. Placement d'un texte d'écran
Le texte d'écran comprend des caractères. Il n'est associé à aucune entité et
est fixé à l'écran quel que soit le type de manipulation et de déplacement en orbite
que vous effectuez dans le modèle.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Texte. Le curseur se transforme en flèche dotée d'une invite
de texte.
2. Placez le curseur sur la partie vide de l'écran correspondant à l'endroit où vous
souhaitez faire apparaître le texte.
3. Cliquez pour positionner le texte. Un champ de texte s'affiche.
4. Saisissez du texte dans ce champ.
5. Cliquez en dehors du champ ou appuyez deux fois sur la touche Entrée pour
terminer la saisie de texte. Le texte restera fixé sur l'écran quel que soit le type
de manipulation et de déplacement en orbite que vous effectuez dans le modèle.
c. Modification du texte
Pour modifier le texte, double-cliquez dessus tant que l'outil Texte ou l'outil
Sélectionner est actif. Vous pouvez également effectuer un clic contextuel sur une
entité texte, puis sélectionner la commande Modifier le texte dans le menu
contextuel correspondant.
2.7. BOITES DE DIALOGUE
Les boîtes de dialogue de SketchUp sont non modales, c'est-à-dire qu'elles
ne limitent pas votre interaction avec le reste de l'application en vous empêchant de
poursuivre votre travail tant que vous n'avez pas saisi certaines informations.
Pour déplacer la boite de dialogue, Cliquez sur la barre de titre de la boîte de
dialogue en maintenant le bouton de la souris enfoncé puis faire le mouvement avec
votre souris.
Pour Redimensionner la boîte de dialogue, déplacez le curseur sur le contour
de la boîte de dialogue pour afficher un curseur de redimensionnement (deux
flèches). Cliquez sur le bord, puis déplacez-le pour redimensionner la boîte de
dialogue.
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19) Outil colorier
L'outil Colorier sert à affecter des matières et des couleurs aux entités de
votre modèle. Vous pouvez l'utiliser pour colorier des entités individuelles, remplir
des faces connectées ou remplacer une matière par une autre dans l'ensemble de
votre modèle.
Procédure
1. Sélectionnez l'outil Colorier. Le curseur se transforme alors en pot de peinture
et l'outil de sélection de matières est activé. L'outil de sélection contient des
bibliothèques de matières que vous pouvez appliquer aux faces de votre
modèle.
2. Sélectionnez une matière dans la bibliothèque de matières.
3. Cliquez sur les faces à colorier. La matière est appliquée à la face.
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Info.Appl.
20) Outil de sélection de composants
L'outil de sélection de composants permet de créer des copies d'entités
composant à partir de définitions de composants, y compris les composants que vous
créez et toute une série de composants préfabriqués que vous pouvez utiliser dans
vos modèles. SketchUp ajoute les définitions de composants que vous avez créées à
la bibliothèque "Dans le modèle" qui constitue l'une des bibliothèques de la liste
déroulante de bibliothèques de composants proposées par SketchUp. Vous pouvez
activer l'outil de sélection de composants à partir du menu Fenêtre.
➢ Recherche d'un composant
Il existe plusieurs moyens de rechercher des composants dans la
bibliothèque de composants. Ces moyens comprennent des boutons arrière et avant,
un bouton origine et la liste de bibliothèques de composants.
➢ Insertion d'un composant
Il est possible, à partir de n'importe quelle bibliothèque de composants,
d'insérer des composants dans le modèle qui se trouve dans la zone de dessin.
Procédure
1. Accédez à un composant en utilisant l'outil de sélection de composants.
2. Cliquez sur le composant.
3. Placez le pointeur à l'endroit de la zone de dessin où vous souhaitez placer le
composant. Le curseur se transforme alors en outil Déplacer.
4. Cliquez de nouveau sur le bouton de la souris pour relâcher le composant.
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Info.Appl.
2.8. Gestionnaire de calques
Le Gestionnaire de calques est utilisé pour
appliquer et gérer les calques de votre modèle.
Activez le Gestionnaire de calques à partir du
menu Fenêtre.
➢ Options du gestionnaire de calques
Ajouter un calque : cliquez sur ce bouton pour créer des calques supplémentaires.
Chaque nouveau calque possède sa propre couleur afin que
vous puissiez les distinguer.
Supprimer le calque : pour supprimer un calque, sélectionnez-le, puis cliquez sur
le bouton Supprimer.
Nom : la colonne Nom contient la liste de tous les calques du dessin
classés en fonction de leur nom. Le calque actuel est signalé par
une coche placée en regard de son nom. Cochez la case située
en regard du nom d'un calque pour faire de ce dernier le calque
par défaut. Cliquez sur le nom d'un calque pour modifier ce nom.
Visible : vous pouvez activer/désactiver la visibilité d'un calque en
cochant la case Visible.
Couleur : la colonne Couleur affiche la couleur associée à chaque calque.
2.9. Boîte de dialogue Infos sur l'entité
La boîte de dialogue Infos sur l'entité affiche des informations sur les entités
sélectionnées et vous permet de visualiser et de modifier leurs propriétés. Le contenu
de cette boîte de dialogue varie en fonction du contexte.
Sélectionnez une entité, puis faites un clic
contextuel dessus ou sélectionnez Fenêtre > Infos sur
l'entité, pour visualiser et modifier les attributs de cette
entité.
Quelques champs de la boîte de dialogue Infos sur l'entité :
Calque : le champ Calque affiche le calque de l'entité sélectionnée. Sélectionnez un
nouveau calque pour placer l'entité sur ce calque.
Cet élément de la boîte de dialogue Infos sur l'entité est disponible pour toutes les
entités.
Zone : donne la surface de l’objet en m²
Masquer : cette case à cocher permet de cacher ou d'afficher l'entité. Les entités
cachées sont représentées sous forme d'éléments fantômes, ce qui vous permet de
les sélectionner si l'option Affichage > Géométrie cachée est activée.
Projeter des ombres : la commande Projeter des ombres permet à l'entité de
projeter une ombre.
Recevoir des ombres : l'élément de menu Recevoir des ombres permet au
composant de recevoir les ombres projetées par d'autres entités.
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Info.Appl.
2.10. Exportation de graphiques 2D
SketchUp vous permet d'exporter des fichiers d'image tramée 2D aux
formats de fichiers tramés JPEG, BMP, TGA, TIFF et PNG. Pour exporter un fichier,
utilisez la commande Exporter > Graphique 2D... dans le menu Fichier.
Procédure
1. Orientez la vue du modèle de manière à donner à ce dernier l'aspect qu'il
aura dans le fichier exporté. SketchUp exportera la vue du modèle telle
qu'elle se présente actuellement, y compris le style d'affichage, le rendu des
arêtes, les ombres et le point de vue.
2. Sélectionnez Fichier > Exporter > Graphique 2D. La boîte de dialogue
d'exportation de graphiques 2D est alors affichée.
3. Saisissez dans le champ Nom du fichier un nom de fichier pour le fichier
exporté.
4. Sélectionnez le type d'exportation via la liste déroulante Type d'exportation.
5. Cliquez sur le bouton Exporter.
6. (Facultatif) Cliquez sur le bouton Options. La boîte de dialogue Options
d'exportation d'image est alors affichée.
7. (Facultatif) Choisissez différentes options dans la boîte de dialogue Options
d'exportation d'image.
8. (Facultatif) Cliquez sur le bouton OK.
9. Cliquez sur le bouton Exporter.
APPLICATION
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Info.Appl.
CHAPITRE 3 : LA NOTION DE BASE DU SYSTEME GPS
a. Introduction
Le Global Positioning System (GPS) (Système de positionnement global) est
un système de radionavigation par satellites mis en place par la Défense américaine
en vue d'applications de positionnement militaire et, en second lieu, mis à la
disposition de la communauté civile. La navigation, l’arpentage et les systèmes
d'information géographique (SIG) ne sont que quelques-uns des domaines dans
lesquels la technologie du GPS a été appliquée avec succès.
Le système GPS répond à ces questions : « d’où venais-je ? » , « où suis-
je ? » et « où irai-je ?»
b. LES SYSTEMES GNSS
GNSS (Global Navigation Satellite Système): nom scientifique de tout système de
positionnement ou navigation par satellite.
1. GPS: Américain, 1978
2. GLONASS (GLObalnaïa Navigatsionnaïa Spoutnikovaïa Sistéma): Russie, 1982
3. EGNOS (European Geostationary Navigation Overlay System): Europe, 2002
4. BEIDOU (grande ourse): Chine, 2012
5. IRNSS (Indian Regional Navigation Satellite System): Inde, 2017
6. MICHIBIKI: Japon, 2018
c. Description
Le système NAVSTAR (acronyme pour Navigation Satellite Timing and
Ranging, nom officiel du GPS pour le Ministère de la Défense des USA, se compose
d'une constellation de satellites de radionavigation, d'un segment de contrôle au sol
et, enfin, des utilisateurs avec récepteurs.
Constellation
de satellites
Segment de contrôle
au sol
Segment utilisateurs
d. Pourquoi utiliser le GPS ?
Le GPS présente de nombreux avantages par rapport aux méthodes
topographiques traditionnelles :
1. Il peut être utilisé à toute heure du jour ou de la nuit et par tous les temps.
2. Il fournit des résultats de très grande précision.
3. Il permet de traiter un volume de travail plus important en moins de
temps et avec moins de personnel.
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Info.Appl.
e. Limitations
Pour utiliser le GPS, il faut que l'antenne GPS puisse capter les signaux émis
par au moins 4 satellites. Des obstacles tels que des bâtiments élevés ou des arbres
peuvent entraver la réception de ces signaux. En bref, le GPS peut être utilisé
partout, sauf là où il est impossible de recevoir les signaux des satellites.
f. Formats de position et grilles
Votre position actuelle peut être visualisée dans le GPS, sous la forme de
coordonnées. Étant donné que les différentes cartes papier utilisent des formats de
position différents, les appareils GPS de Garmin vous permettent de choisir le
système de coordonnées correct pour votre utilisation particulière. Pour le Géomètre,
avoir son X et son Y ça suffit. Le format utilisé à cet effet est: UTM/UPS.
UTM/ UPS (Universal Transverse Mercator/Universal Polar Stereographic)
sont des grilles métriques faciles à utiliser, qui se trouvent sur la plupart des cartes
topographiques.
L’origine de UTM (Universel Transverse Mercator)
Le mathématicien et géographe Gérard Mercator a eu la brillante idée de prendre la
boule ronde qui est la terre et de la mettre à plat en créant une carte planimétrique.
Le système UTM est divisé en 60 zones de
6°, le point de départ se trouve dans la
Mer de Béring (dans le nord de l'océan
Pacifique, à l'ouest Tchouktches/Russie ; à
l'est l'Alaska).
Plusieurs cartes affichent aussi une lettre
qui accompagne cette zone comme vous
pourrez le constater sur l’image qui suit
dont; Montréal zone 18T, Italie Zone 33T
et l’Australie Zone 53 Zone 53J.
Les termes techniques pour noter les
coordonnées UTM sont l’Abscisse et
l’Ordonnée! Le fameux X et Y que l’on
retrouve même dans plusieurs formules
mathématiciennes. Ces termes sont
rarement utilisés ou définis dans le
monde du GPS.
Reprenons l’idée de Gérardus Mercator en tentant d’extraire la pelure d’une
orange en la gardant intacte dans un seul morceau. Faire une entaille dans une
orange d’une extrémité à l’autre comme du Pôle Nord au Pôle Sud sur la pelure et
tenter de mettre cette pelure à plat, risque de froisser les extrémités. Disons
maintenant qu’on élimine les pôles en coupant les deux bouts de l’orange et bien que
ce ne soit pas parfait, on peut admettre que ce sera plus facile de placer la pelure à
plat.
Il aurait été assez difficile de faire un carroyage sur les
extrémités en respectant la dimension des carreaux. C’est alors
que l’UPS (Universal Polar Stereographic) prend la relève.
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Info.Appl.
g. Systèmes géodésiques
Les cartes papier sont essentiellement des grilles créées à partir d’un point
de référence d’origine, appelé référence théorique. Avec le temps, la technologie
nous a permis d’améliorer nos techniques et de créer des cartes plus précises.
La plupart des récepteurs de Garmin comprennent plus de 100 systèmes
géodésiques différents. Les systèmes géodésiques les plus courants sur les cartes
des USA sont: World Geodetic System 1984 (WGS 84), North American Datum 1983
(NAD 83), et North American Datum 1927 (NAD 27). Les systèmes géodésiques sont
des modèles mathématiques de la forme de la Terre, utilisés pour déterminer la
position, et non pas de vraies cartes intégrées à l’appareil.
h. Présentation et utilisation du récepteur GPS Garmin ETREX
1. touches de zoom : effectue un zoom avant/arrière sur la carte.
2. Touche back : pour revenir en arrière d’un niveau.
3. Thumb stick :
✓ Déplacez le Thumb Stick vers le haut, le bas, la gauche et la droite pour mettre en
surbrillance des sélections dans des menus ou pour vous déplacer sur la carte.
✓ Appuyer au centre du Thumb Stick pour sélectionner l’élément en surbrillance.
4. Touche menu : afficher une liste des fonctions fréquemment utilisées de la
actuelle. Appuyer deux fois sur la touche menu pour ouvrir le menu principal à
partir de n’importe quelle page
5. Ф (power)/Touche rétroéclairage : démarre l’appareil.
6. Port mini USB : permet la transmission des données vers l’ordinateur.
7. Cache compartiment à piles
8. Anneau de verrouillage du cache du compartiment à piles
9. Rainure de fixation
i. Présentation et utilisation du récepteur GPS Garmin GPSMAP
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Info.Appl.
IN Permet d’éffectuer un zoom avant sur la carte
OUT Permet d’éffectuer un zoom arrière sur la carte
FIND Menu de recherche de waypoints
(MOB) Le maintenir enfoncée enregistre la position actuelle ‘waypoint de départ) pour le
point recherché.
PAGE fait défiler les pages principales
MARK Enregistre votre position actuelle comme waypoint
MENU Permet d’ouvrir le menu d’options de la page ouverte
Appuyez deux fois pour ouvrir le menu principal.
ENTER Permet de sélectionner des options et/ou de valider
QUIT Permet d’annuler ou revenir en arrière
▲
◄ ► Déplace la sélection et le curseur dans les sens indiqués
▼
ON/OFF - Allumer/éteindre
- Ouvrir la page d’état : éclairage, batterie, heure et date et niveau des signaux des
satellites.
j. Application GPS pour téléphone
La Satellites Altitude, Waypoint Le réglage
boussole visibles vitesse, enregistré
heures, etc
k. Marquage du point et affichage des coordonnées
Une fois allumé, l’appareil se met à capter les signaux satellites. Pour
acquérir des signaux satellites, l’appareil doit disposer d’une vue dégagée sur le ciel
Pour voir les coordonnées de votre point, vous devez appuyer au centre du
Thumb Stick ou sur la touche Mark, les coordonnées de votre position sont vues.
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Info.Appl.
CHAPITRE 4 : GOOGLE EARTH (la géomatique et la télédétection)
1. La géomatique et la télédétection
Le mot « géomatique » est un néologisme issu de la contraction des termes
« géographie » et « informatique » et la télédétection désigne, dans son acception la
plus large, la mesure ou l'acquisition d'informations sur un objet ou un phénomène,
par l'intermédiaire d'un instrument de mesure. (cfr cours d’Info. App. Géomètres 1)
2. Google Earth
Google Earth est un logiciel (et une base de données géographique),
permettant une visualisation de la Terre (et d’autres astres !) avec un assemblage de
photographies aériennes ou satellitaires.
Ruban (1) Volet de
2.1. Interface
navigation(2)
des données (4)
Barre latérale
Barre d’état (3)
2.2. Les outils du Ruban
Ajouter une
Masquer la Ajouter un couche Changer la Passer de la Envoyer un Google
barre latérale polygone d’information date (1930) terre au ciel message Maps
Ajouter Ajouter Ajouter Choisir Mesurer
Imprimer
un repère un trajet une visite l’heure avec la règle
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Info.Appl.
2.3. Le volet de navigation
Boussole qui permet de s’orienter et se déplacer : la
longitude, latitude et l’altitude sont indiquées au bas de
l’écran
La main permet de se déplacer soit directement sur l’image,
soit depuis cette commande
Le mode « Street view » suppose que les " Google mobiles "
sont passées par le lieu et l'ont photographié, ce qui implique
que le lieu d’intérêt doit être en bord de route !
Zoom qui permet de changer d’échelles
Attention tous les espaces n’ont pas la même résolution
d’images et n’ont donc pas la même lisibilité
2.4. La barre d’état
Echelle de Date des images Les coordonnées Altitude
la carte géographiques
ou cartésiennes
2.5. La barre latérale des données
Recherche des lieux
Les lieux préférés et enregistrés
Les calques avec la base des données géographiques
Les calques
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Info.Appl.
2.6. Construire un profil topographique avec google earth
1. Centrer la vue sur la zone étudiée. Se rapprocher
suffisamment.
2. Ajouter un trajet (Menu Ajouter/Trajet, ou Ctrl + T).
3. (facultatif) Donner un nom explicite au trajet. Si la coupe
passe par les fonds océaniques, aller dans l’onglet «
Altitude » et choisir « Au niveau du fond marin ».
4. Construire le segment délimitant le profil en cliquant
avec le bouton gauche de la souris une fois au début du
trajet, et une fois à la fin.
5. Cliquer sur OK dans la fenêtre « Nouveau Trajet » pour la
fermer et valider votre trajet.
6. Cliquer avec le bouton droit sur le trajet dans le panneau
« Lieux » (à gauche de l’écran) puis choisir « Afficher le
profil d’élévation ».
7. Le profil s’affiche alors en bas de l’écran. Il est possible de
faire correspondre un point du profil avec la vue sur la
carte en déplaçant la souris sur le profil. L’altitude
apparaît alors, ainsi que la pente (en %).
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Info.Appl.
2.7. Création d'un repère
Nom du repère Epingle
Créer un repère revient à placer une
« épinglette » à un endroit précis . Pour cela, Zone de
il faut cliquer sur le bouton « ajouter un Mercator
repère » dans le menu des outils, positionner
l’épingle à l’endroit voulu ou insérer les Coordonnée X
coordonnées du lieu. On « habille » ensuite
cette épingle en lui donnant un nom, en Coordonnée Y
ajoutant éventuellement une description, en
choisissant dans l’onglet « Style, Couleur » Valider
tous les éléments d’affichage voulus comme
tailles, couleurs, pourcentage de
transparence…
Au besoin, on peut aussi changer la
couleur de l’icône de l’épinglette et même la
remplacer par une autre de son choix.
2.8. Création d'un trajet
Nom du trajet
Créer un trajet consiste à placer une
« ligne » sur la terre. Pour cela, il faut cliquer
sur le bouton « ajouter un trajet » dans le
menu des outils, positionner le curseur à
l’endroit voulu puis faire le premier clic et
déplacer le curseur au second point puis
cliquer, ainsi de suite pour avoir le trajet, à la
fin cliquer sur le bouton OK pour valider le
trajet.
On « habille » ensuite ce trajet en lui
donnant un nom, en ajoutant éventuellement
une description, en choisissant dans l’onglet
« Style, Couleur » tous les éléments
d’affichage voulus comme tailles, couleurs,
pourcentage de transparence…
Il faut préciser aussi l'altitude par
rapport au sol ou fond marin. Valider
l'option mesure permet de voir la
longueur du trajet.
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Info.Appl.
2.9. Ajouter un polygone
La procédure pour la création d'un polygone est la même que le trajet.
2.10. Enregistrer l'image
Le Google Earth vous donne la
possibilité d'enregistrer votre vue sous
format image.
Procédure: Allez dans le menu Fichier,
Option Enregistrer puis Enregistrer l'image.
Une fois la vue est choisie, cliquer
sur l'option ENREGISTRER L'IMAGE sous le
ruban
2.11. Importation des données GPS
Google Earth permet d’importer vos points et votre parcours. Dès que votre
appareil est connecté à l’ordinateur, pour importer les données : sur le Ruban : menu
Outils –option GPS – dans la boite de dialogue Importation GPS zone Importer,
sélectionner la marque de votre appareil, type d’importation (Repères, Tracés,
Routes) et cliquez sur importer.
Importer depuis un fichier, il faut chercher le fichier .GPX puis le sélectionner.
Voici l’exemple des points importés. On peut voir la date, l’emplacement et
autres informations nécessaires.
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