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Livret3 Combat

Le document présente les règles et procédures relatives à la phase de combat dans le cadre d'un jeu de stratégie sur la Rome antique. Il détaille les types de conflits possibles, les unités militaires, et les interactions entre Rome et les rebelles, ainsi que les résultats des combats. Les mécanismes de jeu incluent des jets de dés, des calculs de force, et des conséquences pour les victoires ou défaites.

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Le document présente les règles et procédures relatives à la phase de combat dans le cadre d'un jeu de stratégie sur la Rome antique. Il détaille les types de conflits possibles, les unités militaires, et les interactions entre Rome et les rebelles, ainsi que les résultats des combats. Les mécanismes de jeu incluent des jets de dés, des calculs de force, et des conséquences pour les victoires ou défaites.

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- RES PUBLICA ROMANA -

- Livret III -

Les Combats

1
IMPORTANT

- TOUT GENERAL LOYALISTE DEPECHE PAR ROME CONTINUANT UN


CONFLIT ENTAME LE TOUR PRECEDENT PREND LE TITRE DE PROCONSUL

TABLE DES MATIERES

Generalités sur la Phase Combat...................................................................... 3


Procédures générales .......................................................................................................... 3
Sur les Unités....................................................................................................................... 3
Sur les conflits en eux-mêmes .............................................................................................. 4
Sur les Rebelles.................................................................................................................... 4

TYPES DE CONFLITS POSSIBLES

ROME contre CONFLIT ACTIF (Guerre ou Révolte)....................................... 5


ROME contre GENERAL REBELLE ................................................................. 8
BATAILLE D’INTERCEPTION NAVALE ......................................................... 9
LE PROPRETEUR REBELLE « MARCHE SUR » ROME.............................. 10
Rome attaque une Province Rebelle SANS composante navale ...................... 11
Rome attaque une Province Rebelle AVEC composante navale...................... 12
ROME contre CONFLIT ACTIF ALLIE A DES PROVINCES ........................ 15
CARTES CONFLITS contre PROVINCES (« Assaut sur ») ............................ 19

Fin de la phase de Combat.............................................................................. 23


Y a-t-il un vainqueur ou que des perdants ?...................................................................... 23

Abréviations

A. RF : Rapport de Force
B. UP : Unités Provinciales (Milices + Flottilles)
C. UPI : Unités Provinciales + Indigènes
D. PDJ : Plateau de jeu
E. TDC : Table de Combat

2
Generalités sur la Phase Combat

Procédures générales

1. Il n’y a qu’un seul jet de dés Combat/ conflit / Tour sauf quand il y a des batailles navales.

2. En cas de Désastre, retraite, usure ou défaite, les rescapés restent sur la carte Conflit jusqu’à la
Prochaine Phase de Sénat où l’Assemblée prendra les mesures appropriés sur leur sort (Rapatriement /
Renforts de troupes, Envoi / maintien / remplacement d’un Général).

3. En cas de Victoire, le Général devra rapatrier les troupes victorieuses à la Phase de Guerre Civile
sauf s’il décide d’entrer en Rébellion lors de cette dernière phase de jeu.

4. Quand Rome est impliquée dans le Combat, c’est toujours elle qui lance les 3D6 en appliquant les
résultats inscrits sur la TDC.

5. Règles de Préséance de Combats :


A. Rome doit toujours disputer ses combats en premier où elle est impliquée.
B. Si Rome se bat contre un Rebelle qui achemine des Renforts, Rome doit disputer d’abord
une bataille d’interception navale (si elle a envoyé des Escadres) avant de s’en prendre
directement au Rebelle.
C. Les Conflits contre Province sont disputés en dernier (Cf. Page 19)

6. Une armée ne peut jamais se battre sans Général, de Rebelle, ou Propréteur à sa tête (sauf pour les
batailles d’interception navale)

7. Toutes les calculs sont arrondis à l’excès

8. A la fin des combats, se rendre au chapitre « fin de la phase de Combat » (Cf. Page 23)

Sur les Unités

1. La valeur militaire d’1 milice / 1 indigène / 1 Flottille = 1/2 légion s’il n’y a pas au moins une
Légion en Garnison dans la Province. S’il y en a, la valeur militaire des UP devient équivalente aux
légions romaines. Si une Province est alliée à un Conflit, cette valeur est automatiquement de 1.

2. Les Indigènes (terrestres / navals) ne quittent jamais la Province (notamment pour marcher sur
Rome ou convoyer des Renforts). Leur rôle est avant tout défensif. En outre :
A. Leurs pertes sont passagères. Utiliser des marqueurs numérotés sur la carte Province pour
savoir combien il en reste jusqu’à la fin de Phase de Combat.
B. Ils se régénèrent à leur maximum à la fin de la Phase de Combat
C. Les Indigènes de plusieurs Provinces sont quand même « rassemblées » sous la bannière
d’une carte Conflit, si cette carte a capturée une ou plusieurs Provinces.

3. Les UP ne peuvent jamais être envoyés sur un carte Conflit sauf si ces Conflits subissent un
« assaut sur » la Province en question. Les UP ne peuvent pas non plus aller défendre une autre
Province que la leur.

4. Les pertes d’Unités sont aléatoires pour toutes les armées de Rome ou du Rebelle. Se munir de
D20, D100…(ce que vous voulez)…pour savoir quel type d’Unité est tué dans une bataille (Légion,
milice, vétéran, indigène…).
A. Nota : Le Propréteur priera pour que ce soit les Indigènes qui soient touchés dans les combats puisqu’ils réapparaissent
gratuitement à la fin du Tour.

3
5. Les cartes Conflits ne perdent jamais d’Unités « physiques » sauf des UPI qu’elles auraient
capturées et qui s’ajoutent à leur Force initiale. Ces Conflits sont vaincus par un Résultat « Victoire »
sur la TDC, même s’il reste des UPI sur la carte.

Sur les conflits en eux-mêmes

1. Les batailles navales doivent être vaincues AVANT les batailles terrestres. Une victoire navale
l’est définitivement, même si le combat dure plusieurs tours

2. L’indice d’Escadres (soutien naval) sur une carte Conflit ne varie ABSOLUMENT JAMAIS
SAUF si un Conflit parvient à capturer des Flottilles Indigène / Provinciales. qu’il ajoute à son indice
initial de soutien.

3. Expéditions multiples sur un MEME conflit :


A. Chaque général entreprendra le Conflit séparément
B. Pour la 1ere bataille, en cas d’Usure/Retraite/Désastre, les modificateurs
Désastre/Retraite ne s’appliquent pas aux batailles suivantes.

4. Au fur et à mesure des victoires sur les conflits apparentés (Cf. Les [Link] 10), l’indice
multiplicateur décroît sur chaque carte restante.

5. Chef Ennemi :
A. Ils accroissent la puissance des Conflits auxquels ils sont affiliés (Forces Terrestre, soutien
naval, Force Navale)
B. La carte Chef ennemi n’est pas défaussée tant que tous les Conflits qui lui sont apparentés
n’ont pas été défaits

Sur les Rebelles

1. Si un Rebelle parvient à prendre Rome, il ne doit avoir pas y avoir plus de 3 Conflits Actifs / non-
entrepris à la fin de la phase de Combat (Sa Rébellion est comptée comme un Conflit Actif). Il peut
aller combattre les Conflits en « surplus » avec son armée et les débris de l’armée Sénatoriale.

2. Les Partisans de la Rébellion ne sont jamais sur le front. Ils peuvent juste commander une armée
sur propres Province et envoyer des Renforts au Rebelle Désigné qui marche sur Rome.

4
ROME contre CONFLIT ACTIF (Guerre ou Révolte)

1. A VERIFIER

- En cas de 1ere Guerre Punique, Pirates Siciliens, Guerre Alexandrine, alors une bataille
navale doit être remportée par Rome avant d’entamer le Combat Terrestre.
- Sinon, aller directement au Combat Terrestre (Point 3)

2. BATAILLE NAVALE

A. RF = (APT général + Escadres) – (Force [apparenté ?] Navale + Chef) + 3D6 –


1/Mauvais Présage

B. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi (sauf expédition multiple : voir point 4 introduction Phase de Combat). Si ce
n’est pas le cas, aller directement en C

i. Désastre :
• Perte de la moitié (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Agitation sociale +1
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Page
19)

ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.

C. Regarder RF sur Table de Combat. Dans tous les cas Rome, perd Légions & Escadres
indiqués sur la Table de Combat. Si :

i. Défaite :
• Général Romain tué
• Agitation sociale +2
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Page
19)

ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués

5
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.

iii. Victoire :
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Agitation sociale -1
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Force Navale non modifiée du Conflit.
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• Une victoire Navale est définitivement acquise, même si la
bataille terrestre qui suit prend plusieurs tours (placer le marqueur
« Flotte Vaincue » sur le Conflit)
• Le général peut enchaîner sur la bataille terrestre s’il lui reste
assez d’Escadres en soutien naval.

3. BATAILLE TERRESTRE

A. Vérifier le nombre d’Escadres romaines restantes requis pour le Conflit. En cas


d’insuffisance d’Escadres, le combat cesse immédiatement

B. RF = (APT général + Légions + Vétérans) – (Force Terrestre Conflit [apparenté ?] +


Chef) + 3D6 – 1/Mauvais Présage

C. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi (sauf expédition multiple : voir point 4 introduction Phase de Combat). Si ce
n’est pas le cas, aller directement en D

i. Désastre :
• Perte de la moitié (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Agitation Sociale + 1.
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général est tué
• Si numéro tiré en dernier, le Général est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Page
19)

ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Si numéro tiré en dernier, le Général est capturé et rançonné :

6
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.

D. Regarder RF sur Table de Combat. Dans tous les cas Rome, perd Légions & Escadres
indiqués sur la Table de Combat. Si :

i. Défaite :
• Agitation Sociale +2
• Général Romain tué
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte (Cf. Page 19)

ii. Usure :
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Si numéro de mortalité tiré en dernier, le Général est capturé et
rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province

iii. Victoire :
• Le Conflit est défaussé.
• Agitation Sociale – 1
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Force Terrestre non modifiée du Conflit.
• Le Trésor de Rome s’enrichit de l’éventuel Butin du Conflit

7
ROME contre GENERAL REBELLE

1. A SAVOIR

- Combat à mort, sans « Retraite » ou « Désastre » possible


- Les Escadres ne sont pas impliqués dans le combat (On considère que le Rebelle « marche sur
Rome »)
- Les pertes indiquées sur la TDC s’appliquent intégralement aux deux armées SAUF en cas
« d’anéantissement » qui ne s’applique qu’à Rome

2. BATAILLE TERRESTRE

A. RF = (APT général + Légions + Vétérans) – (APT Rebelle + Légions + Vétérans) +


3D6 – 1/Mauvais Présage. Si RF donne :

i. Défaite :
• Général loyaliste tué
• Pour chaque Unité perdue par le Rebelle, on fait un test de
Mortalité pour voir si le Rebelle est tué
• Une Légion survivante (≠ milice) du Rebelle devient Vétéran. Le
Rebelle prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au numéro
de l’Unité promue
• Toutes les Légions rescapées rentrent à Rome qui passe contrôle
Rebelle.
• Rome s’effondre. Le Rebelle emporte la partie selon certaines
conditions. (Cf. Fin de la Phase de Combat.1.A)

ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue de chaque camp , on fait un test de
Mortalité pour voir si Général / Maître de C. / Rebelle sont tués
• Une Légion survivante (≠ milice) du Général et du Rebelle
deviennent Vétérans. Ils prennent le marqueur mauve Fidélité
correspondant aux numéros des Unités promues.
• Rome devra continuer le combat au Tour prochain sinon la
République s’effondrera au profit du Rebelle

iii. Victoire :
• Rebelle et partisans de la Rébellion tués
• Agitation Sociale – 1
• Pour chaque Unité perdue par le Général loyaliste, on fait un test
de Mortalité pour voir si Général / Maître de C. sont tués
• Légions Rebelles rescapées reviennent à Rome
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Valeur totale des Forces terrestres combattues et vaincues.

8
BATAILLE D’INTERCEPTION NAVALE

1. A SAVOIR

- En raison du manque de matériel, j’ai volontairement simplifié la procédure de cette bataille.


- A partir du 2eme tour de combat (en cas « d’usure » au Tour précédent), possibilité pour
Rome d’engager BATAILLE D’INTERCEPTION NAVALE :
i. Les flottilles Provinciales / Escadres Rebelles servent à convoyer des
Renforts (Légions, Vétérans, Milices) au Rebelle qui auraient déjà des Forces
Terrestres stationnées à Rome. Pour empêcher ce convoyage, Rome doit envoyer des
ESCADRES en Province anéantir la flotte ennemie.
ii. Les Flottilles indigènes ne sont pas impliquées dans ce convoyage
iii. Aucun général ni Rebelle n’est impliqué dans ce combat.

- Les Indigènes ne peuvent être convoyés en Renforts (Rôle défensif de la Province)


- Les 2 camps subissent les pertes indiquées sur la TDC

2. PROCEDURE

A. Combat d’interception = (Escadres Romaines) – (Flottilles + Escadres Rebelles) –


1/Mauvais Présage + 3D6. Si Résultat donne TDC donne :

• Victoire : Pertes navales & terrestres. Les Renforts ne passent


pas. Les Flottilles et Renforts restants rentrent en Province.
• Usure : Pertes navales & terrestres. La moitié des Renforts
restants (par excès) arrive à Rome. Le Reste rentre en Province.
• Défaite : Pertes navales uniquement. Tous les Renforts restants
s’ajoutent à l’armée existante à Rome. Les Flottilles restantes rentrent
en Province.

B. A chaque tour que le combat à Rome persiste, un Partisan supplémentaire peut tenter de
convoyer ses propres Forces Provinciales à Rome. (Le nombre de convoyage peut donc
augmenter à chaque tour « d’usure »). Si c’est le cas, on recommence immédiatement une
nouvelle bataille d’interception (Si Rome a préalablement envoyé des Escadres)

C. Rome DOIT enchaîner sur le combat terrestre à Rome (avec les éventuels Renforts ajoutés
au conflit initial) pour ne pas être renversé. (Cf. Page 10)

9
LE PROPRETEUR REBELLE « MARCHE SUR » ROME

1. A SAVOIR

- Combat à mort, sans « Retraite » ou « Désastre » possible


- Les Indigènes ne marchent pas sur Rome (Rôle défensif de la Province)
- Combat purement terrestre. Les Escadres ne sont pas impliqués
- Les pertes indiquées sur la TDC s’appliquent intégralement aux deux armées SAUF en cas
« d’anéantissement » qui ne s’applique qu’à Rome.

2. BATAILLE TERRESTRE

A. RF = (APT général + Légions + Vétérans) – (APT Rebelle + Légions + Vétérans +


Milices) + 3D6 – 1/Mauvais Présage. Si RF donne :

i. Défaite :
• Pour chaque Unité perdue par le Rebelle, on fait un test de
Mortalité pour voir si le Rebelle est tué
• Une Légion survivante (≠ milice) du Rebelle devient Vétéran. Le
Rebelle prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au numéro
de l’Unité promue
• Toutes les Légions & Milices rescapées rentrent à Rome qui
passe sous contrôle Rebelle.
• Rome s’effondre. Le Rebelle emporte la partie aux conditions
suivantes (Cf. Fin de la Phase de Combat.1.A)

ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue dans chaque camp, on fait un test de
Mortalité pour voir si Général / Maître de C. / Rebelle sont tués
• Une Légion survivante (≠ milice) du Général et du Rebelle
deviennent Vétérans. Ils prennent le marqueur mauve Fidélité
correspondant aux numéros des Unités promues.
• Le Rebelle pourra convoyer des Renforts vers Rome à la
prochaine phase de Sénat
• Rome devra continuer le combat au Tour prochain sinon la
République s’effondrera au profit du Rebelle

iii. Victoire :
• Rebelle et partisans de la Rébellion tués
• Légions Rebelles rescapées reviennent à Rome
• Agitation Sociale – 1
• Pour chaque Unité perdue par le Général loyaliste, on fait un test
de Mortalité pour voir si Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Valeur totale des Forces terrestres combattues et vaincues.

10
Rome attaque une Province Rebelle SANS composante navale

1. A SAVOIR

- Combat à mort, sans « Retraite » ou « Désastre » possible


- Combat purement terrestre. Engager des Escadres est inutile
- Les pertes indiquées sur la TDC s’appliquent intégralement aux deux armées SAUF en cas
« d’anéantissement » qui ne s’applique qu’à Rome

2. BATAILLE TERRESTRE

A. RF = (APT général + Légions + Vétérans) – (APT Rebelle + Légions + Vétérans +


Milices + Indigènes) + 3D6 – 1/Mauvais Présage. Si RF donne :

i. Défaite :
• Général Loyaliste Tué
• Pour chaque Unité perdue par le Rebelle, on fait un test de
Mortalité pour voir si le Rebelle est tué dans la bataille
• Toutes les Légions loyalistes rescapées passent à la Rébellion
(sauf les Vétérans loyalistes qui rentrent à Rome)
• Une Légion survivante (≠ milice) du Rebelle devient Vétéran. Le
Rebelle prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au numéro
de l’Unité promue

ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue dans chaque camp, on fait un test de
Mortalité pour voir si Général / Maître de C. / Rebelle sont tués
• Chaque Légion loyaliste non-véterante fait un jet 1D6 pour savoir
si elle passe à la Rébellion.
⇒ Devient Rebelle si D6 = « 1 » si le Général loyaliste
encore vivant
⇒ Devient Rebelle si D6 = « 1,2,3 » si le Général loyaliste a
succombé
• Une Légion survivante (≠ milice) du Général et du Rebelle
deviennent Vétérans. Ils prennent le marqueur mauve Fidélité
correspondant aux numéros des Unités promues.

iii. Victoire :
• Rebelle et partisans de la Rébellion tués
• Légions Rebelles rescapées reviennent à Rome
• Pour chaque Unité perdue par le Général Loyaliste, on fait un test
de Mortalité pour voir si Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Valeur totale des Forces terrestres combattues et vaincues.
• Les Provinces alliées rétrogradent au statut sous-développées, et
vidées de leurs Forces Provinciales

11
Rome attaque une Province Rebelle AVEC composante navale

1. A SAVOIR

- Combat à mort, sans « Retraite » ou « Désastre » possible


- Les Flottilles Rebelles ont toujours la valeur d’une escadre
- Les pertes indiquées sur la TDC s’appliquent intégralement aux deux armées SAUF en cas
« d’anéantissement » qui ne s’applique qu’à Rome
- S’il y a bataille navale, les pertes indiquant des Unités terrestres doivent être prises en compte

2. DETERMINATION EVENTUELLE D’UNE BATAILLE NAVALE

A. Comparer nombre total d’Unités terrestres / Unités navales de la Province Rebelle


(Toutes Unités comprises)

i. Si Unités Navales ≤ Unités Terrestres, passer au point 4


ii. Tant que Unités Navales > Unités Terrestres ⇒ Bataille Navale.
• La Force Navale de la Province correspond aux Unités en
« surplus » des forces Terrestres.

Exemple : L’Asie Mineure développée a levé 3 milices et 10 Flottilles.


Elle compte aussi une Unité vétérante. Et les forces indigènes
intrinsèques de la Province correspondent à 6/5.
Le total de forces terrestres est donc de 11 (3+2+6) ; les forces
navales sont à 15 (10+5). La Province a donc 4 Unités navales en
« surplus ». Ce sont ces 4 Unités qui formeront la force de la bataille
navale a suivre. Les 11 Unités restantes correspondent aux escadres
que Rome devra convoyer pour combattre la Province.
Si la Province ne comptait pas de Légion « encadrante », les milices
et indigènes auraient, comme de coutume une valeur/2, c’est-à-dire
une force terrestre totale égale à 5 ((3+6) / 2)

• Rome doit vaincre le combat Naval avant « d’enchaîner », si elle


le souhaite, pour peu qu’il lui reste assez d’escadres pour soutenir le
combat

3. BATAILLE NAVALE

A. (APT général + Escadres) – (APT Rebelle + Flottilles Provinciales + Flottilles


indigènes + Escadres Rebelles) + 3D6 – 1/Mauvais Présage. Si Résultat :

i. Défaite :
• Général loyaliste tué
• Pour chaque Unité perdue par le Rebelle, on fait un test de
Mortalité pour voir si le Rebelle est tué dans la bataille
• Une Légion survivante (≠ milice) du Rebelle devient Vétéran. Le
Rebelle prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au numéro
de l’Unité promue

12
ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue dans chaque camp, on fait un test de
Mortalité pour voir si Général / Maître de C./ Rebelle sont tués
• Une Légion survivante (≠ milice) du Général et du Rebelle
deviennent Vétérans. Ils prennent le marqueur mauve Fidélité
correspondant aux numéros des Unités promues.

iii. Victoire :

• Pour chaque Unité perdue dans chaque camp, on fait un test de


Mortalité pour voir si Général / Maître de C./ Rebelle sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Valeur navale TOTALE combattue et vaincue (même si tous les
bateaux n’ont pas été coulés).
• Le général peut enchaîner sur la bataille terrestre s’il lui reste
assez d’Escadres en soutien naval.

4. BATAILLE TERRESTRE

A. Vérifier le nombre d’Escadres romaines restantes requis pour le Conflit en rapport avec
les Flottilles Provinces, indigènes et Escadres Rebelles. En cas d’insuffisance, le combat cesse
immédiatement.

B. RF = (APT général + Légions + Vétérans) – (APT Rebelle + Légions + Vétérans +


Milices + Indigènes) + 3D6 – 1/Mauvais Présage. Si RF donne :

i. Défaite :
• Général Loyaliste tué
• Pour chaque Unité perdue par le Rebelle, on fait un test de
Mortalité pour voir si le Rebelle est tué dans la bataille
• Toutes les Légions loyalistes rescapées passent à la Rébellion
(sauf les Vétérans loyalistes qui rentrent à Rome)
• Une Légion survivante (≠ milice) du Rebelle devient Vétéran. Le
Rebelle prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au numéro
de l’Unité promue

ii. Usure :
• Pour chaque Unité perdue dans chaque camp, on fait un test de
Mortalité pour voir si Général / Maître de C. / Rebelle sont tués
• Chaque Légion loyaliste non-véterante fait un jet 1D6 pour savoir
si elle passe à la Rébellion.
⇒ Devient Rebelle si D6 = « 1 » si le Général loyaliste
encore vivant
⇒ Devient Rebelle si D6 = « 1,2,3 » si le Général loyaliste a
succombé
• Une Légion survivante (≠ milice) du Général et du Rebelle
deviennent Vétérans. Ils prennent le marqueur mauve Fidélité
correspondant aux numéros des Unités promues.

13
iii. Victoire :
• Rebelle et partisans de la Rébellion tués
• Légions Rebelles rescapées reviennent à Rome
• Pour chaque Unité perdue par le Général Loyaliste, on fait un test
de Mortalité pour voir si Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Valeur terrestre totale de la Province combattue et vaincue.
• Les Provinces alliées rétrogradent au statut sous-développées, et
vidées de leurs Forces Provinciales

14
ROME contre CONFLIT ACTIF ALLIE A DES PROVINCES

1. A SAVOIR

- Ici , les UPI ont toujours valeur d’1 Légion Romaine


- Les UPI de toutes les Provinces conquises s’ajoutent à la valeur initiale du Conflit.
- Les Unités navales conquises (Flottilles indigènes, Provinciales) s’ajoutent à l’indice de
soutien naval du conflit qui sont autant d’Escadres que Rome doit envoyer pour entreprendre
le Conflit. En cas de Force purement navales présentes dans le Conflit (Pirates Ciciliens
notamment), la moitié de ces forces navales conquises s’ajoutent à ce troisième indice (par
excès)
- Le Conflit ne lève jamais de nouvelles armées sur les Provinces conquises.
- Les UP sont les seules Unités « physiques » que peut perdre le Conflit. Les Forces indigènes,
elles, s’ajoutent à la valeur intrinsèque du Conflit. S’il n’y a plus d’UP, la valeur réelle du
Conflit devient la suivante :

FORCE TERRESTRE [apparenté ?] DU CONFLIT +


INDIGENES (de toutes les Provinces conquises) +
CHEF ennemi

2. A VERIFIER

- En cas de 1ere Guerre Punique, Pirates Siciliens, Guerre Alexandrine, alors une bataille
navale doit être remportée par Rome avant d’entamer le Combat Terrestre.
- Sinon, aller directement au Combat Terrestre (point 4)

3. BATAILLE NAVALE

A. RF = (APT général + Nbre Escadres) – (Force [apparenté ?] Navale + Chef) + 3D6 –


1/Mauvais Présage

B. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi (sauf expédition multiple : voir point 4 introduction Phase de Combat). Si ce
n’est pas le cas, aller directement en C.

i. Désastre :
• Perte de la moitié (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Le Conflit ne perd aucune UP ennemies
• Agitation Sociale + 1.
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Fin de
la Phase de Combat.1.A)

ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Le Conflit perd autant d’UP que Rome

15
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité.

C. Regarder RF sur Table de Combat. Dans tous les cas Rome, perd Légions & Escadres
indiqués sur la Table de Combat. Si :

i. Défaite :
• Le Conflit ne perd aucune UP
• Agitation Sociale +2
• Général Romain tué
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Fin de
la Phase de Combat.1.A)

ii. Usure :
• Le Conflit perd autant d’UP que Rome
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.

iii. Victoire :
• Le Conflit perd autant d’UP que Rome
• Agitation Sociale – 1
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Force Navale non modifiée du Conflit.
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité promue.
• Une victoire Navale est définitivement acquise, même si la
bataille terrestre qui suit prend plusieurs tours (placer le marqueur
« Flotte Vaincue » sur le Conflit)
• Le général peut enchaîner sur la bataille terrestre s’il lui reste
assez d’Escadres en soutien naval.

4. BATAILLE TERRESTRE

A. Vérifier le nombre d’Escadres romaines restantes requis pour le Conflit. En cas


d’insuffisance d’Escadres, le combat cesse immédiatement.

B. RF = (APT général + Nbre Légions + Vétérans) – (Force Terrestre Conflit


[apparenté ?] + Milices + Indigènes + Chef) + 3D6 – 1/Mauvais Présage

C. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi (sauf expédition multiple : voir point 4 introduction Phase de Combat). Si ce
n’est pas le cas, aller directement en D.

16
i. Désastre :
• Perte de la moitié (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Le Conflit ne perd aucune UP ennemies
• Agitation Sociale + 1.
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Si numéro tiré en dernier, le Général es capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Fin de
la Phase de Combat.1.A)

ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Légions & Escadres Romaines
• Le Conflit perd autant d’UP que Rome
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Si numéro tiré en dernier, le Général est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité.

D. Regarder RF sur Table de Combat. Dans tous les cas Rome, perd Légions & Escadres
indiqués sur la Table de Combat. Si :

i. Défaite :
• Agitation Sociale +2
• Général Romain tué
• Le Conflit ne perd aucune UP
• Le Conflit fera un « Assaut sur » la 1ere Province
éventuellement mentionnée sur la carte, si les autres expéditions
contre ce Conflit se soldées par un Désastre, ou une Défaite (Cf. Fin de
la Phase de Combat.1.A)

ii. Usure :
• Le conflit perd autant d’UP ennemies que Rome
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Si numéro tiré en dernier, le Propréteur est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF

17
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve
correspondant au numéro de l’Unité.

iii. Victoire :
• Agitation Sociale – 1
• Le conflit perd autant d’UP ennemies que Rome et est défaussé.
Les UP restantes retournent en Province.
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Général / Maître de C. sont tués
• Une des Légions survivantes devient Vétéran Fidèle au Général
qui a conduit la bataille. Celui-ci prend le marqueur mauve Fidélité
correspondant au numéro de l’Unité.
• POP et INF du Général augmentent de la moitié (par excès) de la
Force Terrestre non modifiée du Conflit.
• Le Trésor de Rome s’enrichit de l’éventuel Butin du Conflit
• Les Provinces alliées rétrogradent au statut sous-développées, et
vidées de leurs Forces Provinciales

18
CARTES CONFLITS contre PROVINCES (« Assaut sur »)

1. A SAVOIR (Nota : Cette confrontation a des conséquences bien différentes des autres confrontations habituelles)

- L’assaut n’a lieu que sur des Provinces Rebelles ou Romaines. Les Ennemis ne s’attaquent pas
entre eux.
- Si le Propréteur est tué ou rançonné, la Province tombe automatiquement aux mains de
l’ennemi
- Si la Province est prise, les Garnisons romaines + Vétérans survivantes retournent à Rome.
- Il est possible que le Conflit attaque une Province, en étant allié avec une autre Province déjà
conquise. Dans ce cas, les milices et les flottilles Provinciales se rajoutent à la Force du
Conflit. Les forces navales se rajoutent pour moitié au soutien naval (En cas de Force purement
navales présentes dans le Conflit - Pirates Ciciliens notamment -, la moitié de ces forces navales conquises
s’ajoutent à ce troisième indice)
- Rome devra obligatoirement repasser par le Conflit si elle veut reprendre la Province (Cf. Page
15). Le Conflit attaque les Provinces mentionnées si :
i. Rome n’a pas envoyé ce tour-ci d’expédition contre le Conflit
ii. Rome ou le Rebelle aient envoyé ce tour-ci une expédition soldée par un
désastre ou une défaite

Dans ce ces cas-là

i. La Province ne produit plus aucun revenu.


ii. Le Propréteur doit, coûte que coûte, essayer de repousser l’attaque
iii. Pour l’attaque Terrestre, si le Propréteur n’a pas assez de flottilles pour
soutenir l’attaque, tout résultat « Victoire » est considéré comme « Usure »
iv. Les Conflits apparentés ne s’appliquent pas dans ce genre de Conflit

2. A VERIFIER

- En cas de Pirates Ciciliens (qui attaquent Cyrène, Corse & Bithynie) une bataille navale
précède le Combat Terrestre OBLIGATOIRE (La Province est « l’agressé »).
- S’il n’y a pas de bataille navale, aller directement au Combat Terrestre (Point 4)

3. BATAILLE NAVALE

A. RF = (APT Propréteur + Escadres + Flottilles Provinciales + Flottilles indigènes) –


(Forces Navale + Flottilles Provinciales + Chef) + 3D6 – 1/Mauvais Présage (pour un
Propréteur loyaliste uniquement)

B. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi. Si ce n’est pas le cas, aller au point C

i. Désastre :
• Perte de la moitié (par excès) des Forces Provinciales
• Le Conflit ne perd aucune des éventuelles UP alliées
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Si le Propréteur est toujours vivant, il enchaîne le combat
Terrestre (point 4)

19
ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Forces Provinciales
• Le Conflit perd autant d’UP alliées que les Forces Provinciales
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Une Légion survivante (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran.
Le Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue
• Si le Propréteur est toujours vivant, il enchaîne le combat
Terrestre (point 4)

C. Regarder RF sur Table de Combat.

i. Défaite :
• Propréteur tué. La Province est prise.
• Le Conflit ne perd aucune éventuelles UP alliées
• Le Conflit fait un « Assaut sur » la Province suivante
éventuellement mentionnée sur la carte. Dans ce cas, l’attaque a lieu
immédiatement et on repart au point 2

ii. Usure :
• Le Conflit perd autant d’UP alliées que les Forces Provinciales
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Une Légion survivante (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran.
Le Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue
• Si le Propréteur est toujours vivant, il enchaîne le combat
Terrestre (point 4)

iii. Victoire :
• Le Conflit perd autant d’éventuelles UP alliées que les Forces
Provinciales
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué.
• Une Légion survivante (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran.
Le Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue
• POP et INF du Général augmentent du tiers (par excès) de la
Force Navale non modifiée du Conflit.
• Une victoire Navale est définitivement acquise, même si la
bataille terrestre qui suit prend plusieurs tours (placer le marqueur
« Flotte Vaincue » sur le Conflit)
• Si le Propréteur est toujours vivant, il enchaîne le combat
Terrestre (point 4)

4. BATAILLE TERRESTRE

A. Vérifier le nombre d’Unités navales restantes requis pour soutenir le Conflit (allié à
d’éventuelles flottilles). Si ce nombre est insuffisant, toute « Victoire » devient « Usure ».

20
B. RF = (APT général + Légions + Vétérans + Milices + Indigènes) – (Force Terrestre
Conflit + Milices alliées + Chef) + 3D6 – 1/Mauvais Présage (pour un Propréteur loyaliste
uniquement)

C. Vérifier si le jet de 3D6 non modifié correspond aux chiffres Désastre ou Retraite au
bas du Conflit et du Chef ennemi. Si ce n’est pas le cas, aller au point D

i. Désastre :
• Perte de la moitié des Forces Provinciales
• La Province n’est pas prise
• Le Conflit ne perd aucune éventuelle UP alliées
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué.
• Si numéro tiré en dernier, le Propréteur est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Le Conflit fait un « Assaut sur » la Province suivante
éventuellement mentionnée sur la carte. Dans ce cas, l’attaque a lieu
immédiatement et on repart au point 2

ii. Retraite :
• Perte du quart (par excès) des Forces Provinciales
• La Province n’est pas prise
• Le Conflit perd autant d’UP alliées que les Forces Provinciales
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Si numéro tiré en dernier, le Propréteur est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Une Légion survivante (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran.
Le Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue

D. Regarder RF sur Table de Combat

i. Défaite :
• Propréteur tué. La Province est prise
• Le Conflit ne perd aucune éventuelles UP alliées
• Garnisons romaines survivantes retournent à Rome
• Le Conflit fait un « Assaut sur » la Province suivante
éventuellement mentionnée sur la carte. Dans ce cas, l’attaque a lieu
immédiatement et on repart au point 2

21
ii. Usure :
• Le combat continuera prochaine phase de Combat si Rome n’a
pas envoyé de Forces, ou alors que sa confrontation se solde par un
Désastre ou une Défaite
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Si numéro tiré en dernier, le Propréteur est capturé et rançonné :
⇒ Seule la Caisse Perso ou Caisse de Parti affiliée peut payer la rançon
(phase de Revenu)
⇒ Montant : 10 Ts minimum, ou 2Ts /pt d’INF
⇒ Si conflit vaincu avant le paiement, prisonnier tué.
⇒ Reste soumis aux tests de mortalité et Epidémie en Province
⇒ Si la rançon est payée, le Propréteur revient à Rome.
• Une Légion survivante (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran.
Le Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue

iii. Victoire :
• Si le Conflit n’avait pas de Chef, le Conflit passe au statut
INACTIF (si plus tard, le chef est tiré, le conflit redeviendra ACTIF)
• Si le Conflit actif avait un Chef, le Chef disparaît du jeu. Le
Conflit est remélangé dans la Pioche si la Pioche en question a plus de
6 cartes (sinon Conflit est définitivement défaussée). S’il reste 6
cartes ou moins, le Conflit est remélangé dans la Pile République
suivante (en cas de jeu Prolongé, ou scénario d’Histoire alternative)
• Pour chaque Unité perdue, on fait un test de Mortalité pour voir si
Propréteur est tué
• Une Légion (≠ milice) du Propréteur devient Vétéran. Le
Propréteur prend le marqueur mauve Fidélité correspondant au
numéro de l’Unité promue
• POP et INF du Propréteur loyaliste augmentent du tiers (par
excès) de la Force terrestre modifiée du Conflit.
• Les Provinces alliées rétrogradent au statut sous-développées, et
vidées de leurs Forces Provinciales

22
Fin de la phase de Combat

1. Tout Conflit actif sans Légion / escadres romaines dessus est transféré sur Conflit Non-
Entrepris (Conflit avec Rebelle compris) : (augmentation A.S. + 1 Phase de Plèbe / Conflit non-entrepris)

2. Les Unités indigènes se régénèrent à leur maximum.

Y a-t-il un vainqueur ou que des perdants ?

1. Rome a + de 3 Conflits Actifs / non-entrepris (Rébellion compris) : Tout les joueurs loyalistes
ont perdu ! Quant au Rebelle…

A. Si le Rebelle marchant sur Rome a mis en échec Rome par un Résultat « Usure » ou
« Défaite » ce tour-ci, le Rebelle prend le contrôle de Rome, et tente de liquider
immédiatement les Conflits en surplus en cours en ajoutant les débris de l’Armée du Sénat a
sa propre Armée (milices comprises). Il prend le commandement de chaque expédition
militaire et combat les Conflits les uns après les autres. S’il ramène le chiffre de Conflit Actif
à 3 ou moins (toujours sa Rébellion comprise), il remporte la partie.

B. Si le Rebelle est terré dans sa Province, il perd aussi la Partie

2. Rome a 3 Conflits Actifs / non-entrepris (Rébellion incluse) ou moins : La partie continue


normalement.

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