LES REGLES
AGIR / EXEMPLE :
Lorsque vous voulez réaliser une Kobâ, un artisan Kushuka, veut
action avec votre DESCENDANT, réparer un vieux moulin à eau.
suivez les sept étapes suivantes : Il puise 3 VOLONTE pour lancer
un total de 3 dés. Pour réduire la
01 \ DECRIVEZ VOTRE ACTION DIFFICULTE, il joue le CARACTERE
Décrivez votre action. Imaginez les « Bâtisseur » et active son TRAIT
conséquences qui surviendront si « Fabriquer, réparer, recycler ».
l’action réussit ou échoue. Les dés lancés obtiendront un
succès sur 4, 5 ou 6 (noté 4 +).
02 \ MISEZ VOS DES
Puisez dans votre VOLONTE le / ACTIVATIONS DE TRAITS
nombre de dés que vous désirez Un TRAIT peut avoir un maximum
miser pour l’action. de 3 activations, qui indiquent le
nombre de fois que le TRAIT peut
03 \ FIXEZ LA DIFFICULTE être activé entre deux TEMPS MORT.
Avant de lancer les dés, définissez
la DIFFICULTE de l’action. La valeur Chaque TRAIT commence avec
des dés indiquera le nombre de une activation. Il est possible
SUCCES obtenus. d’acquérir d’autres activations
La DIFFICULTE est toujours fixée à 6. au cours du VOYAGE ou en
Un résultat de « 6 » est toujours dépensant de l’EXPERIENCE.
considéré comme un SUCCES.
Les activation représentent
Pour la réduire, sollicitez votre l’usure des ressources requises
CARACTERE, vos TRAITS (CYCLE, ROLE, par le TRAIT.
COMPAGNON) ou une RELIQUE. / EXEMPLE : « Maître - bâtisseur »
correspond au savoir-faire et
Réduisez la DIFFICULTE de 1 aux outils qui lui sont associés
par élément listé ci-dessus que (marteau, burin...).
vous avez activé.
01
04 \ LANCEZ LES DES / EXEMPLE :
Lancez les dés misés. Les dés dont Kobâ veut PERSEVERER. Il relance
le résultat est supérieur ou égal à les dés qui n’ont pas obtenu de
la DIFFICULTE donnent un SUCCES. SUCCES et obtient un SUCCES. Un
dé n’obtient pas de SUCCES et
/ EXEMPLE : Il lance 3 dés et obtient réduit de 1 la VOLONTE de Kobâ.
4, 3 et 1, soit 1 SUCCES (le 4 est égal
à la DIFFICULTE). 07 \ DEPENSEZ VOS SUCCES
Dépensez les SUCCES obtenus
05 \ RECEVEZ DE L'AIDE pour définir la réussite de l’action :
Lors d’une action périlleuse ou
particulièrement importante, vous 1 SUCCES / CONTRECOUP
pouvez sollicitez l’aide d’un AMI. L’action réussit mais déclenche
une conséquence négative pour
S’il accepte, l’AMI dépense une la suite de l’histoire.
VOLONTE pour vous AIDER.
Si votre action correspond à sa 2 SUCCES / REUSSITE
mécanique d’AIDE, il ne dépense L’action réussit normalement.
pas de VOLONTE pour vous AIDER.
3 SUCCES / EXPLOIT
AIDER un AMI lui permet de L’action réussit et implique une
PERSEVERER sans perdre de la conséquence positive pour la
VOLONTE (voir ci-dessous). suite de l’histoire.
06 \ PERSEVERER ? 5 SUCCES / LEGENDE
Après avoir lancé les dés, vous En plus d’être un EXPLOIT,
pouvez PERSEVERER pour relancer l’action est un fait marquant
tous les dés qui n’ont pas obtenu dont on parlera longtemps.
un SUCCES pour tenter d’obtenir
des SUCCES supplémentaires. Forgez votre LEGENDE :
Résumez-la en quelques mots
Si le dé n’obtient toujours pas sur la feuille du DESCENDANT.
de SUCCES après avoir été
relancé, il est perdu et votre Une fois par VOYAGE, vous
VOLONTE est réduite de 1. pouvez activer votre LEGENDE
Il faut vivre un TEMPS MORT ou et obtenir une REUSSITE (soit
puiser dans l’ESPOIR du deux SUCCES) sans avoir à
CONVOI pour la regagner. lancer les dés.
02
- LA VOLONTE - - LA FAIBLESSE -
Chaque DESCENDANT possède sa Lorsque vous agissez selon votre
propre VOLONTE qui représente sa FAIBLESSE, il est impossible de
condition physique, mentale et PERSEVERER. Gagnez 1 VOLONTE
émotionnelle. après avoir réalisé l’action.
/ ETRE K.O - LES LIENS -
Lorsque votre VOLONTE est réduite Les relations que vous entretenez
à zéro, vous êtes blessé, terrorisé, avec vos AMIS sont appelés LIENS.
épuisé... Vous ne pouvez plus agir. Ces LIENS peuvent évoluer de
« positif » ( + ) à « négatif » ( - ) et
/ RECHARGER SA VOLONTE commencent « neutre » ( / ).
Lors d’un TEMPS MORT, la totalité
de votre VOLONTE est rechargée. À chaque TEMPS MORT, les LIENS
vont évoluer. Vous êtes libre de
- LA MANTRA, L'AIDE choisir l’évolution des LIENS que
& LA REMISSION - vous entretenez avec vos AMIS.
Votre DESCENDANT obtient un Respectez le principe suivant :
MANTRA, une AIDE et une REMISSION - Un LIEN est amélioré ( vers + ).
liés à son CYCLE et à son ROLE. - Un LIEN est dégradé ( vers - ).
- Un LIEN n’évolue pas.
Le MANTRA est une manière
circonstancielle d’obtenir de la / QUITTER LE CONVOI
VOLONTE ou de l’EXPERIENCE. Si 2 AMIS entretiennent un LIEN ( - )
avec votre DESCENDANT, ce-dernier
La REMISSION vous permet de doit quitter le CONVOI. Rongé par le
recharger les activations de vos remors, il devient un antagoniste
TRAITS hors d’un TEMPS MORT. pour la suite du VOYAGE.
L’AIDE est une manière d’AIDER / EFFETS DES LIENS
un AMI (voir ci-avant). Le LIENS détermine comment vous
aidez vos AMIS. Vous pouvez :
- LA FORCE - AIDER un LIEN ( - ) uniquement
Lorsque vous agissez selon votre grâce à vos AIDES.
FORCE et que vous décidez de AIDER un LIEN ( / ) en dépensant
PERSEVERER, les dés qui n’ont pas un VOLONTE.
obtenu de SUCCES ne réduisent AIDER un LIEN ( + ) sans
pas votre VOLONTE. dépenser de VOLONTE.
03
LES VOYAGES 2D6 PAYSAGE
- CREEZ LA REGION - 1-2 Prairie verdoyante
Avant d’entamer votre VOYAGE, 3-4 Jungle inextricable
définissez la REGION d’Akoba que 5-6 Tourbières, marécages
7 Lac, étendue d’eau douce
vous allez explorer.
8 Plateau rocheux
9 Montagne solitaire
Deux solutions s’offrent à vous : 10 Chaine de montagnes
11 Cratère inondé
/ DESSINER LA CARTE 12 Volcan
Si vous vous sentez l’âme d’un
cartographe ou que vous voulez 03. Localisez les lieux civilisés
inventer votre propre REGION, puis nommez-les.
imprimez la CARTE (format A3) et D6 TERRES CIVILISEES
munissez-vous de crayons pour 1 Manufacture, ateliers
dessiner la REGION sur la grille 2 Ferme, pâturages
hexagonale vierge. 3 Grand bazar
4 Temple, autel
01. Akoba est profondémment lié 5 Tholos, cimetière, nécropole
6 Port (pêche ou commerce)
au Fleuve, à ses rives et ses
larges méandres qui fluctuent à
D6 TERRES SAUVAGES
sa surface. 1 Colonie ouvrière (précisez la
ressource exploitée)
Commencez par dessiner les 2 Caravansérail
contours du Fleuve (ses rives, 3 Marché (itinérant, noir, aux
ses méandres, ses affluents). bestiaux...)
4 Territoire tribal
02. Akoba est riche et luxuriant. 5 Xxx
Ses terres sont recouvertes de 6 Xxx
prairies verdoyantes, de jungles
inextricables et de montagnes Ces lieux sont décrits plus en
vertigineuses. détails dans la section XXX.
Chacun fournit des idées
Placez les différents éléments d’accroches, de scènes de la vie
du paysage en vous inspirant quotidienne et de mystères.
des REGIONS du livre ou en
piochant des idées dans les 04. Tracez les pistes terrestres et
tables aléatoires ci-après. fluviales qui relient les différents
lieux de votre REGION.
04
/ CHOISIR UNE REGION DU LIVRE / CHOISISSEZ LE MODE DE JEU
Pour commencer plus vite à jouer Pour passer un bon moment,
ou si vous souhaitez explorer une adapté à l’expérience de jeu et la
région d’Akoba en particulier, difficulté que vous désirez,
imprimez la CARTE (format A3), choisissez le mode de jeu en page
choisissez une REGION du livre et suivante parmi :
collez-là sur la grille hexagonale. BALADE ( Facile )
PERIPLE ( Normal )
/ DECRIRE LES LIEUX CALVAIRE ( Difficile )
Pour donner vie à votre REGION,
décrivez les lieux majeurs qui la Le VOYAGE peut commencer.
composent. Chacun à votre tour :
01. Choisissez un SECTEUR.
02. Notez-y un numéro ( 1, 2, 3.. )
03. Décrivez ( dans la légende ) le
LIEU qui est associé au numéro.
/ INSUFFLER LES MYSTERES
Akoba est un monde étrange.
La REGION est bercée de mystères
que vous pourrez explorer au fil
du VOYAGE. Chacun à votre tour :
01. Choisissez un SECTEUR.
02. Notez-y une lettre ( A, B, C.. )
03. Décrivez le MYSTERE sur un
bout de papier ( face cachée ) et
la lettre associée ( face visible ).
04. Placez-le ( face cachée ) sous
l’emplacement MYSTERES.
05
MODES DE JEU
- VOYAGER -
- BALADE - Au cours du VOYAGE, le CONVOI va
Une expérience facile pour vivre traverser la REGION en explorant
une aventure sans difficultés. les SECTEURS de la CARTE.
Commencez le VOYAGE avec :
8 ESPOIR et 0 MENACE. / LES ETAPES DU VOYAGE
La VOLONTE à son maximum. 01. Dépensez un ESPOIR.
02. Choisissez collectivement un
Suivez les règles suivantes : SECTEUR adjacent au CONVOI et
Augmentez de 1 le dé pour déplacez-y le jeton de CONVOI.
définir la gravité d’un CHEMIN. 03. Choisissez le GUIDE pour la
première SCENE du SECTEUR.
04. Piochez puis résolvez une
- PERIPLE - première carte CHEMIN.
Une expérience équilibrée, riche
en défis et en rebondissements. Une fois la carte CHEMIN résolue,
Commencez le VOYAGE avec : vous pouvez :
5 ESPOIR et 1 MENACE. Résoudre une carte CHEMIN.
La VOLONTE réduite de 1. Prendre un TEMPS MORT.
Voyager vers un autre SECTEUR.
Suivez les règles suivantes :
Lors d’un TEMPS MORT, 1 ESPOIR / LA FIN DU VOYAGE ?
se transforme en 2 MENACE. Il existe trois manières d’achever
un VOYAGE dans Akoba :
- CALVAIRE - > PERDITION : L’ESPOIR du CONVOI
Une expérience sombre et réaliste tombe à zéro (ou la MENACE atteint
où l’échec fera partie du VOYAGE. le double de la valeur d’ESPOIR).
Commencez le VOYAGE avec :
5 ESPOIR et 2 MENACE. > QUETE RESOLUE : Le CONVOI réussit
La VOLONTE réduite de 2. la quête qu’il s’était fixé au départ.
Suivez les règles suivantes : > UN NOUVEL HORIZON : Le CONVOI
Diminuez de 1 le dé pour définir veut explorer une nouvelle REGION.
la gravité d’un CHEMIN. Le VOYAGE s’achève. Vous choisirez
Lors d’un TEMPS MORT, 1 ESPOIR une nouvelle REGION au début de
se transforme en 2 MENACE. la prochaine séance.
06
- TEMPS MORT - / OBTENIR DE L'EXPERIENCE
Lorsque la fatigue se fait sentir, En commençant toujours par la
que les blessures s’accumulent, première section à trois crans,
vous pouvez décider de jouer un cochez une case de la jauge
TEMPS MORT. d’EXPERIENCE chaque fois que
vous obtenez une REUSSITE (deux
Lors d’un TEMPS MORT, chaque pour un EXPLOIT ou une LEGENDE).
DESCENDANT :
Recharge ses TRAITS. / DEPENSER DE L'EXPERIENCE
Recharge sa VOLONTE. Lors d’un TEMPS MORT, dépensez
Obtient l’EXPERIENCE associée l’EXPERIENCE acquise comme suit :
à chaque seuil franchi et remet
à zéro sa jauge d’EXPERIENCE. 3 XP : Obtenez une activation
de TRAIT supplémentaire.
Lors d’un TEMPS MORT, le CONVOI :
Réduit de 1 le nombre de 5 XP : Obtenez ou remplacez
tentatives possibles pour la un TRAIT (ou retirez un TRAIT de
résolution d’un EVENEMENT. RELIQUE négatif).
Peut évoluer dans son DOGME.
Change 1 ESPOIR en MENACE. 5 XP : Remplacez un AIDE, une
REMISSION ou un MANTRA.
- EXPERIENCE -
L’EXPERIENCE représente les leçons 10 XP : Augmentez de 1 votre
et enseignements acquis au cours maximum de VOLONTE.
du VOYAGE.
15 XP : Changez de CYCLE.
/ LA JAUGE D'EXPERIENCE Changez vos FORCE et FAIBLESSE.
Appliquez le nouveau bonus à
1 XP 1 XP 1 XP 1 XP votre valeur de VOLONTE.
La jauge d’EXPERIENCE augmente Obtenez 1 CARACTERE et 1 TRAIT
au cours d’un VOYAGE et se suppléementaire.
réinitialise à chaque TEMPS MORT. Changez l’AIDE et la REMISSION
par les choix proposés dans le
Plus l’intervalle entre deux TEMPS CYCLE que vous entamez.
MORTS est grande, plus vous
capitalisez de l’EXPERIENCE.
07
LES CARTES
Pour définir la gravité de la
- UTILISER LES CARTES - carte CHEMIN, le GUIDE regarde
Akoba est un jeu sans meneur et à l’ESPOIR du CONVOI, lance un D6
narration partagée utilisant des et consulte le tableau présent
cartes à piocher pour créer des au bas de la carte CHEMIN.
intrigues, des évènements et des
rebondissements. Les types de / EVENEMENTS
cartes et leurs mécaniques sont Les EVENEMENTS sont des cartes
décrites ci-après : CHEMIN particulières dont la
résolution est plus scriptée.
La carte EVENEMENT pose un
contexte volontairement vague
afin que vous puissiez l’adapter
CHEMIN à votre VOYAGE et à la REGION
dans laquelle vous évoluez.
La carte EVENEMENT présente
plusieurs DEFIS (entre 1 et 4) qui
Les cartes CHEMIN représentent
peuvent être entrepris pour
des imprévus, des embûches et
résoudre l’EVENEMENT.
des évènements inattendus qui
ponctuent votre VOYAGE.
La carte EVENEMENT a des
Il en existe 4 types : RENCONTRE,
valeurs de DEFIS et de SUCCES :
OBSTACLE, CURIOSITE et EVENEMENT.
DEFIS SUCCES
Selon le mode de jeu choisi, le 3 9
nombre de cartes CHEMIN à
Nombre de Nombre de
piocher par SECTEUR change.
DEFIS minimum SUCCES à obtenir
BALADE : 1 CHEMIN par SECTEUR à réussir pour sur tous les DEFIS
résoudre pour résoudre
PERIPLE : 2 CHEMIN par SECTEUR
l’EVENEMENT. l’EVENEMENT.
CALVAIRE : 3 CHEMIN par SECTEUR
Résoudre la carte EVENEMENT
En plus de son type, la carte
est toujours optionnel. Si vous
CHEMIN indique une thématique
résolvez une carte EVENEMENT,
et propose des accroches pour
piochez immédiatement une
inventer la suite.
RELIQUE ou un COMPAGNON.
08
FATALITE
Le DESTIN représente les aventures La FATALITE représente les drames
glorieuses auxquelles sont promis et les coups du sort qui menace
vos DESCENDANTS. vos DESCENDANTS. La FATALITE est
un revers du DESTIN, son opposée.
Chaque carte DESTIN indique
dans quelle circonstance vous La carte FATALITE indique dans
devez la jouer pour obtenir la quelle circonstance vous devez
récompense indiquée. la jouer pour obtenir des cartes
DESTIN (voir précedemment).
Certaines cartes DESTIN ont Jouer une FATALITE sur vous (ou
une restriction de CYCLE ou de sur un AMI) déclenche l’effet
ROLE à respecter pour les jouer. négatif indiqué sur la carte.
Lorsque vous venez de jouer Lorsque vous venez de jouer
une carte FATALITE, piochez une carte FATALITE, piochez 1
immédiatement 2 cartes DESTIN. nouvelle carte FATALITE. Vous
Choisissez-en 1 que vous gardez devez toujours en posséder 2.
et donne la seconde à un AMI de
votre choix. / SURPRENDRE SANS FRUSTRER
Une carte FATALITE peut perturber
l’histoire que vous êtes en train de
raconter collaborativement. Avant
d’activer une FATALITE, notamment
sur un AMI, veillez à ce qu’elle
serve l’histoire, en proposant un
rebondissement intéressant.
Si les autres joueurs partagent
une belle narration, la sagesse
serait sans doute de garder la
FATALITE pour plus tard.
09
COMPAGNON
Les COMPAGNON sont > Lorsque vous jouez la
des personnes et des REMISSION du COMPAGNON,
créatures qui croient en lancez 2D6. Sur un résultat
vous, vous sont loyales et vous inférieur ou égal à sa valeur de
accompagnent. FIDELITE, le COMPAGNON perd foi en
vous. Jouez son départ puis
Un COMPAGNON est joué par le défaussez la carte COMPAGNON.
JOUEURS qui possède la carte.
/ TYPES DE COMPAGNONS
Chaque COMPAGNON possède 3 Il existe 3 types de COMPAGNONS
TRAITS que vous pouvez activer dans AKOBA : les fidèles, les esprits
pour réduire la DIFFICULTE. et les créatures.
Le COMPAGNON possède une
valeur de FIDELITE dans laquelle Les fidèles correspondent
puiser pour activer ses TRAITS. aux proches, serviteurs et
protégés qui croient en ce que
Activer un TRAIT du COMPAGNON vous incarnez et ont décidé de
implique de miser de la FIDELITE. vous assister dans votre quête.
La valeur misée définit le
nombre de SUCCES obtenus : Les esprits sont des êtres de
l’Awa dont l’âme est piégée entre
1 FIDELITE = 1 SUCCES
deux mondes.
2 FIDELITE = 2 SUCCES
Qu’il s’agisse d’ancêtres, de
3 FIDELITE = 3 SUCCES
djinn ou de petites divinités
> Pour chaque FIDELITE misée, un perdues, ces COMPAGNONS sont
D6 est lancé. Sur un résultat de 1, d’une grande sagesse.
2 ou 3, sa FIDELITE s’émousse et
se réduit de 1. Si la FIDELITE du Les créatures, bêtes dressées
COMPAGNON tombe à zéro, vous ou animaux de compagnie vous
devez jouer sa REMISSION pour respectent et vous aident de
recharger sa FIDELITE. toutes leurs capacités.
10
RELIQUE
Les RELIQUE sont des / RELIQUES MAGIQUES
objets rares aux effets Dans AKOBA, la « magie »
usuels ou magiques. n’est pas innée. Sur les
terres de l’Anwo, aucun individu
Chaque RELIQUE possède un n’est capable de manifester un
effet à déclencher et une valeur pouvoir magique. S’il le fait, c’est
de DURABILITE. par le biais de RELIQUES, objets
antiques ramenés au cours de
Activer la RELIQUE implique de périlleuses expéditions dans
miser de la DURABILITE. La valeur l’Anba et dont les secrets de
misée définit le nombre de fabrication ont été perdus.
SUCCES obtenus :
Pour identifier facilement
1 DURABILITE = 1 SUCCES
une RELIQUE magique, ce
2 DURABILITE = 2 SUCCES
symbole figure sur la carte.
3 DURABILITE = 3 SUCCES
Pour chaque DURABILITE misée, Utiliser ce genre de RELIQUES
un D6 est lancé. Sur un résultat implique presque toujours des
de 1, 2 ou 3, la RELIQUE s’abîme et conséquences sur l’utilisateur.
sa DURABILITE est réduite de 1. Ces effets indésirables peuvent
Lorsque la DURABILITE tombe à correspondre à des altérations
zéro, la RELIQUE est inutilisable et des mutations physiques,
et sa REMISSION doit être jouée mentales ou émotionnelles.
pour la recharger au maximum. Ils se matérialisent en jeu par
l’acquisition de TRAITS négatifs.
/ EXEMPLE : Pour réparer le
moulin, Kobâ utilise la RELIQUE / EXEMPLE : Kobâ possède la
« Bras mécanique ». RELIQUE « Koniokinesis ».
Il mise 2 DURABILITE pour obtenir Lors de son utilisation, il obtient
2 SUCCES sur son action. Il lance le TRAIT « Coeur de pierre » alors
2D6 et obtient 1 et 4. La que son empathie diminue.
DURABILITE est réduite de 1.
11
- MANUFACTURE -
Une MANUFACTURE est un lieu où les artisans transmettent leurs savoirs
et où les objets utiles et ustensiles du quotidien sont fabriqués par des
ouvriers compétents et appliqués à la tâche.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez le bruit des machines au travail, l’odeur des matériaux
utilisés, l’agencement pratique des infrastructures, les discussions
des ouvriers, le savoir-faire des artisans ...
Mettez en scène les conditions de travail, la hiérarchie, le
recyclage des matériaux et les techniques de fabrication low-tech.
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui donnent un coup de
main, veillent aux conditions de travail, optimisent les systèmes de
production, poussent les artisans à l’innovation technique.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
Un artisan qui reconnaît sur vous un objet de sa création.
Des revandications ouvrières.
Des ouvriers motivés à la tâche.
Des rendements durs à tenir.
Une machine qui casse.
Une pénurie de matières premières.
Un maître-artisan transformant des déchets en objets précieux.
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
La machine qui rêvait de se reposer.
L’objet que l’on ne sait plus fabriquer.
Des matériaux recyclés disparaissent de la manufacture.
XX
- GRAND BAZAR -
Le GRAND BAZAR est un lieu où l’on trouve des denrées provenant des
quatre coins d’Akoba. Des marchands y troquent nourriture, babioles,
étoffes et épices dans un capharnaüm bruyant mais organisé.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez les innombrables denrées que l’on peut s’y procurer, les
étals bariolées, le mélange de cultures, d’odeurs et de dialectes qui
font toute la richesse d’Akoba.
Mettez en scène une vente aux enchères d’étoffes, de bestiaux ou
de poissons, un vol à l’étallage, la livraison de denrées exotiques.
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui règlent un litige
commercial, administrent une vente aux enchères, attrapent un
voleur ou un vendeur à la sauvette.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
Un labyrinthe d’étals où il est facile de se perdre.
Un inventeur présente et fait tester ses derniers prototypes.
Des échoppes aux plats insolites, exotiques, épicés.
Un marchand un peu arnaqueur.
Une artiste célèbre pour ses oeuvres d’art.
Les bienfaits d’une monnaie locale et circulaire.
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
Un vendeur populaire disparaît du marché.
Des objets rares, venus d’un autre temps.
Le noble devenu mendiant.
XX
- FERME SOLAIRE -
Une FERME SOLAIRE est un lieu où l’on produit de la nourriture ou des
matériaux indispensables.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez le bruit des machines au travail, l’odeur des matériaux
utilisés, l’agencement pratique des infrastructures, les discussions
des ouvriers, le savoir-faire des artisans ...
Mettez en scène les conditions de travail, la hiérarchie, le
recyclage des matériaux et la fabrication low-tech.
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui travaillent, veillent
aux conditions de travail ouvrier, optimisent les systèmes de
production, poussent les artisans à l’innovation technique.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
Des champs à perte de vue.
Du bétail en train de paître.
Un rituel de gratitude au soleil.
La récolte des légumes et la maintenance des jardins suspendus.
Un souci d’irrigation, de compostage, de stockage des récoltes.
Une fête pour célébrer le solstice et les récoltes abondantes.
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
Les niveaux d'énergie solaire baissent de manière inquiétante.
Les plantes flétrissent, victimes d’un mystérieur parasite.
Un incendie à l’origine incconue progresse vers les cultures.
XX
- TEMPLE -
Le TEMPLE est un lieu où les gens se rassemblent pour prier, faire des
offrandes et honorer une divinité locale. On s’y rassemble pour fêter les
évènements (heureux ou tragiques) de la vie.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez l’architecture majestueuse ou humble du temple, les
statues à l’effigie de la ou des divinité(s), les offrandes et les chants
sacrés qui bercent le lieu.
Mettez en scène un rassemblement festif, une procession
funéraire ou monastique, des festivités rendant hommage à une
divinité locale, une prière collective.
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui font un don généreux,
se repentissent d’un méfait, posent une question sur leur destinée.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
Des disciples entament une méditation collective.
Des moines font la grève de la faim.
La construction d’un tholos (tombe commune du peuple).
Le sacrifice d’une bête sacrée.
Prodiguer les soins aux pélerins et concocter les remèdes.
Un oracle décrypte votre destinée.
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
Un danseur possédé par une entité étrange.
Les divagation d’un prédicateur.
Des croyances païennes ou oubliées.
L’artéfact sacré du temple a disparu.
Les offrandes déposées ont été volé.
XX
- AWAPORT -
L’AWAPORT est une porte vers l’Awa et la Mer d’étoiles. Des milliers de
voyageurs y transitent chaque jour, partant pour un long voyage ou
retournant chez eux après une glorieuse aventure.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez les quais bouillonnant d’activité, les voyageurs qui
embarquent, le bruit des grues et des tyroliennes de chargement, la
pulsation des portails qui s’activent, les noms de destinations
exotiques ou lointaines.
Mettez en scène le départ d’une expédition, l’inauguration d’un
astronef, les retrouvailles, les nouvelles de contrées lointaines.
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui partagent leurs
conseils au sujet d’une destination périlleuse, ressentent l’appel de
la Mer d’étoiles, acceptent l’opportunité d’un embarquement
immédiat.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
La maintenance du portail astral.
L’activité du chantier astronaval.
Xxx
Xxx
Xxx
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
Le remorquage d’une épave portant d’étranges stigmates.
Une tempête solaire imminente.
XX
- ECOLE -
L’ECOLE est un lieu central dans la vie d’une communauté. Aux pieds de
l’arbre aux Ancêtres, les enfants se rassemblent pour jouer, apprendre
et écouter leur précepteur leur transmettre leur histoire.
/ DANS CE SECTEUR ...
Décrivez les cris des enfants qui s’amusent et se chamaillent, les
fresques colorées, le discours du professeur,
Mettez en scène
Donnez une VOLONTE aux DESCENDANTS qui transmettent et
jouent avec les enfants, qui apprennent en toute humilité, qui
proposent une activité pégdagogique.
/ JOUEZ LE QUOTIDIEN
Un artisan apprend aux enfants à fabriquer leurs jouets recyclés.
Une excursion pédagogique en nature.
Xxx
Xxx
/ INSUFFLEZ LE MYSTERE
Xxx
Xxx
Xxx
XX
L'ARTISANAT
Trouver des matériaux doit servir
Dans AKOBA, la lowtech est une l’histoire alors que le DESCENDANT
des principales thématiques. troque ou récolte ressources et
Fabriquer, réparer, recycler sont matériaux qui correspondent à
des composantes importantes. l’objet qu’il souhaite créer.
L’ARTISANAT récompense les / RECYCLAGE
joueurs créatifs qui résolvent les Vous pouvez recycler un objet
épreuves en innovant. pour en créer de nouveaux.
Récupérez un nombre de SUCCES
Comme AKOBA ne propose égal au nombre de matériaux
pas d’inventaire à proprement utilisés pour le créer.
parlé, la mécanique ARTISANAT
est abstraite et narrativiste. / EXEMPLE : En recyclant un objet
de PUISSANCE Faible, obtenez
/ CREER UN OBJET immédiatement 1 SUCCES pour
Lorsque vous créez un objet, créer un nouvel objet.
choisissez la PUISSANCE de l’objet
(Faible, Modéré, Puissant).
OBJET Eolienne
La PUISSANCE définit le nombre de
matériaux requis pour le créer et
PUISSANCE F xM P
sa DURABILITE.
TE
UX
LI
IA
BI
/ EXEMPLE :
ER
RA
Koba veut créer une éolienne de
AT
DU
M
PUISSANCE modérée. / TRAITS \
Il doit trouver 2 matériaux, Rotor aiguisé
obtenir 2 SUCCES pour inventer Produit un air frais et puissant
les 2 TRAITS de son éolienne.
PUISSANCE MATERIAUX DURABILITE TRAITS ENCOMBREMENT
FAIBLE 1 1 1 1/4
MODERE 2 2 2 1/2
PUISSANT 3 3 3 1
Nombre de Nombre Nombre de Equivalant en
SUCCES à obtenir d’utilisations TRAITS à inventer RELIQUES
pour créer l’objet transportables
12