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La Cité Rouge

La Cité Rouge est un supplément de jeu de rôle qui plonge les personnages dans la ville d'Aquila, contrôlée par la famille criminelle Magaddino. Les joueurs doivent naviguer dans un environnement complexe où ils peuvent recruter des alliés tout en évitant les dangers de la criminalité et des rivalités. Le document fournit des détails sur la ville, ses habitants, les saisons, et les interactions possibles avec la famille Magaddino.

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La Cité Rouge

La Cité Rouge est un supplément de jeu de rôle qui plonge les personnages dans la ville d'Aquila, contrôlée par la famille criminelle Magaddino. Les joueurs doivent naviguer dans un environnement complexe où ils peuvent recruter des alliés tout en évitant les dangers de la criminalité et des rivalités. Le document fournit des détails sur la ville, ses habitants, les saisons, et les interactions possibles avec la famille Magaddino.

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LA CITÉ ROUGE

Un supplément pour

1
Cet ouvrage emmène les personnages dans la ville d’Aquila et leur donne
pour objectif l’élimination de la famille criminelle qui la contrôle
La cité rouge est donc présentée comme un bac à sable et non comme un
scénario linéaire. Pour faciliter la tâche du Capitaine, une aventure
d’introduction est proposée afin de lui permettre de lancer sa campagne et
de plonger les joueurs dans le monde criminel de la forteresse du Nord.

On peut tout employer contre ses ennemis


Cardinal de Richelieu, les Thuilleries

Crédits
Textes et mise en page
Alexandre « Kobayashi » Jeannette

Corrections
Sigourney Beaver

Illustrations
Couverture : Scène de la Saint Barthélémy, Joseph-Nicolas Robert-Fleury.
Carl Spitzweg, Bartolomé Esteban Murillo, Ettore Roesler Franz, Francisco de
Zurbarán, Eustache Le Sueur, Diego Velázquez, Albrecht Dürer, Pieter de
Hooch, Pieter Bruegel l'Ancien, Carel Fabritius, Luca Giordano.

Carte d’Aquila crée avec https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-


generator puis modifiée sous Gimp.

Merci à Solaris et ses suppléments Il Foglio ainsi qu’à Antonio Gramsci qui
m’ont donné l’idée de la gazette Il pugno del popolo. Merci aussi à H.P
Lovecraft et sa nouvelle La couleur tombée du ciel. Merci aussi à tous ceux qui
ont manifesté leur intérêt pour Striscia, si la gamme continue c’est grâce à
vous !

Des questions ?
Le blog : http://livresdelours.blogspot.fr/
Le forum : http://forumsdelours.vraiforum.com
Facebook : Alexandre Kobayashi

2
Table des matières

Table des matières


Faire vivre Aquila..........................................................................9
La famille Magaddino.................................................................11
Lieutenants de la famille Magaddino.....................................16
Les malfrats anonymes.............................................................19
Famille Gigante..........................................................................20
L’horloge rouge...........................................................................23
Les habitants d’Aquila...............................................................30
La gazette Il pugno del popolo.................................................33
Les autorités...............................................................................34
Recruter des pnj.........................................................................36
Événements................................................................................40
Les quartiers de la ville.............................................................41
La demeure des personnages.................................................50
Autour d’Aquila...........................................................................52
Angelo Magaddino doit mourir !............................................55
Le fantastique dans Aquila......................................................60

3
4
Aquila, le bouclier du nord
Située au nord de la péninsule, Aquila est une ville fortifiée, surnommée la
Cité rouge en raison de la couleur de ses murailles. Sa position dans un col
montagneux lui donne le contrôle de la principale route d’accès à la
péninsule. Si la cité tombe, les armées de l’Empire pourront déferler sur les
cités qui s’opposent à lui. Pour l’instant cette ville de 15 000 habitants est
sous la tutelle de Vicerezzo. Le doge a nommé un gouverneur militaire,
Cornelio Strozzi, pour diriger la ville. Au grand dam de ce dernier, le doge lui a
ordonné de laisser agir en toute impunité une famille criminelle locale, les
Magaddino. Ces derniers fabriquent et diffusent de la fausse monnaie
impériale. En échange de cette arme économique, le doge de Vicerezzo,
Giuseppe Caraglio, a consenti à laisser une bonne partie d’Aquila sous la
coupe d’une famille criminelle, s’assurant simplement que la ville ne sombre
pas dans le chaos. Les familles dirigeantes sont laissées en paix (et ignorent
tout de l’accord passé par le doge) et la famille Magaddino s’est engagée à
maintenir un semblant de paix dans la ville.

Que font les personnages à Aquila ?


Des spadassins devenus indésirables à Vicerezzo peuvent décider de se
mettre au vert à Aquila. Si les personnages sont venus en aide au condottiere
Strozzi (dans l’aventure le Condottiere amoureux du recueil Mémoires d’un
Spadassin) ce dernier aura très rapidement un travail à leur proposer.
Cela peut se révéler particulièrement intéressant si les personnages sont
envoyés sur le front pour combattre l’Empire ou s’ils reviennent justement
d’Hexenberg. Dans les deux cas, Aquila se trouve sur leur route.
Idéalement, les personnages ne devraient pas être originaires d’Aquila et ne
pas y avoir de connaissances. La ville doit leur être aussi inconnue qu’elle l’est
aux joueurs. À de très rares exceptions près, les personnages ne devraient
pas savoir à qui se fier. Ils se créeront un réseau d’alliés et d’informateurs au
fur et à mesure des parties.

Recruter de l’aide
Les personnages peuvent tout à fait recruter quelques spadassins pour
grossir leurs rangs. Les moyens financiers du gouverneur sont toutefois
limités et les personnages devront s’arranger pour payer eux-mêmes toutes
nouvelles recrues. Les soldats en partance pour le front sont des recrues
idéales: pour nombre d’entre eux, piéger des criminels dans des ruelles
sombres s'avérant préférable aux dangers de la guerre contre l’Empire.

5
Remplacer un personnage mort
Une fois la campagne lancée, remplacer un spadassin ne devrait pas se
révéler trop compliqué : il peut s’agir d’un soldat de passage en route pour le
front, d’un voyageur, d’un réfugié impérial ou d’un exilé. Quelqu’un d’extérieur
à la ville aura moins de chance d’être connu de la famille Magaddino. Utiliser
un habitant de la ville ne va pas sans poser quelques difficultés : le
personnage en saura probablement plus sur la ville que le joueur et le
Capitaine sera régulièrement obligé de bombarder le joueur d’informations.
La découverte progressive de la ville et de ses habitants va s’estomper au
profit d’un joueur dont le rôle se réduira à répéter les informations que lui
fournira le Capitaine.

Les saisons à Aquila


Le passage des saisons n’implique pas qu’un simple changement cosmétique
dans les descriptions du Capitaine. Les saisons influent sur la population
de la ville ainsi que sur le comportement des habitants. Le Capitaine est donc
encouragé à tenir un décompte précis du temps qui s’écoule dans sa
campagne. Un calendrier se trouve à la fin de cet ouvrage (p.64) afin de l’aider
dans cette tâche.

Printemps
La reprise des combats dans l’Empire après l’hiver provoque un nouvel afflux
de soldats et de mercenaires qui traversent la ville. Ils croisent des réfugiés
venus de l’Empire qui souhaitent commencer une nouvelle vie, loin d’une
guerre qui semble ne pas vouloir connaître de fin. Le trafic d’armes et de
chair est florissant et les vieilles rancœurs accumulées au cours de l’hiver
sont réglées dans les ruelles encore boueuses de la ville. C’est une saison qui
fournit aux spadassins autant d’opportunités de s’enrichir que de mourir.

Été
La saison du commerce. Les marchands sont nombreux et toujours à la
recherche de bons gardes du corps. La garde de la ville est généralement sur
les dents : la sécurité des marchés et des fêtes religieuses est primordiale et
les criminels tendent à se faire discrets à cette époque de l’année.
Aquila devient le théâtre des frasques de la noblesse locale : fêtes
dispendieuses, festins, parties fines… Pour tous les artistes de la ville - des
comédiens aux peintres en passant par les poètes - c’est le moment de
trouver un mécène ou de précipiter la chute d’un rival. La violence se déroule

6
derrière des portes closes et se résume parfois à des pamphlets ou à un duel
isolé mais le sang finit toujours par couler.

Automne
L’activité estivale cesse brutalement. Les derniers marchands quittent la ville
sous une pluie battante, laissant la place aux commerçants locaux. Les jours
raccourcissent, les tavernes, les thermes et les bordels se remplissent. Les
familles criminelles se remplissent les poches en prévision de l’hiver. C’est le
temps des derniers gros coups et beaucoup de criminels savent qu’il s’agit de
leur dernière chance de progresser dans les rangs de leur bande avant l’hiver.
Les risques sont généralement élevés mais les bénéfices espérés sont à leurs
mesures. Les bénéfices de l’été sont encore frais dans les poches de tous les
étrangers qui quittent la ville et attisent toutes les convoitises.

Hiver
Les aventures se déroulent beaucoup à l'intérieur des maisons, à la lumière
des lampes et des torches. Les rues sont peu fréquentées la journée et quasi
désertes la nuit. Une grande partie de la noblesse prend ses quartiers d’été à
Vicerezzo et donne aux quartiers les plus riches l’aspect d’une ville fantôme.
Les conflits se règlent à l’abri des regards et les corps ne sont souvent
retrouvés qu’au printemps. La neige et le froid étouffent les cris des
mourants. Pour les spadassins c’est une période de disette: marchands et
nobles ne sont plus là pour offrir du travail. Les propositions que recevront
les spadassins impliquent généralement les commanditaires les plus
déséquilibrés et les plus violents de la ville, incapables d’attendre la fin de
l’hiver pour régler leurs comptes.

Les lumières d’Aquila


Il y a peu d’éclairage public à Aquila, hormis aux portes de la ville et dans
certains quartiers. Une fois la nuit tombée les gardes patrouillent avec des
lanternes. Si le ciel n’est pas éclairé par la lune, se déplacer dans Aquila sans
source lumineuse est très difficile voire impossible : pas de course-poursuite
envisageable à moins de vouloir se cogner dans tous les murs de la ville.
Courir une lanterne à la main n’est pas sans risque non plus, et un jet
d’Habileté raté peut faire perdre au maladroit son unique source de lumière,
au bon vouloir du Capitaine. De loin en loin ce sont les lumières d’une
taverne qui ont le plus de chances d’éclairer les spadassins au cours de leurs
virées nocturnes.

7
8
Faire vivre Aquila
Le Capitaine va devoir faire sentir aux joueurs que les aventures de leurs
personnages ne se déroulent pas dans une ville comme une autre mais à
Aquila. Donner une existence concrète à une cité est un exercice souvent
difficile et ne peut se faire que sur la longueur. Le Capitaine peut toutefois
compter sur l’aide des éléments suivants : le plan de la ville, sa description et
ses habitants.

Présence physique
Le Capitaine devrait toujours placer la carte de la ville sur la table (même
virtuelle), accessible et visible par tous les joueurs. Ajouter deux à quatre
images représentant certains bâtiments emblématiques de la ville donnera un
peu de vie à ce plan. Ces images pourront de plus resservir à chaque partie et
ancrer ainsi l’apparence de la ville dans l’imaginaire des joueurs.
Le Capitaine peut ainsi cumuler plusieurs images, dédiées à chaque quartier
de la ville, l’idée étant de ne jamais en placer plus de trois ou quatre à la fois
sous les yeux des joueurs. Des images de la ville de Pérouse en Italie seront
une magnifique source d’inspiration pour le Capitaine et les joueurs.

Le plan des joueurs


Les joueurs devraient disposer d’un plan de la ville sur lequel ils pourront
prendre des notes : associer des PNJ à certains quartiers, noter la localisation
de certains bâtiments ou leur destruction par un usage inconsidéré de
poudre noire… Ce document aidera les joueurs à s’approprier Aquila et à en
faire leur terrain de jeu.

Les habitants
Ce qui va, avant tout, faire le lien entre la ville et les personnages, ce sont ses
habitants, les Aquili (ils sont environ 15 000). Ils entretiennent tous un
rapport avec la famille criminelle qui dirige la cité : ils en sont ou complices
ou victimes. La moindre rencontre va donc renforcer auprès des joueurs la
raison de leur présence à Aquila et leur rappeler qui domine la ville.

9
Les lieux
Chaque quartier a ses lieux emblématiques (qui sont décrits dans ces pages)
mais il ne faut pas oublier ceux qui seront créés par les joueurs : la taverne où
ils passent leur temps, la maison de passe où se trouve un de leurs
informateurs ou encore la boutique de leur voisin… La création de ces lieux
sera suggérée au Capitaine par les questions des joueurs, à lui d’être à
l’écoute. Une question qui commence par : « Est-ce qu’il y a un endroit où… »
devrait généralement recevoir une réponse positive. Laissez alors les joueurs
noter ce lieu sur leur plan de la ville. L’accumulation de ces créations
conjointes vont petit à petit permettre aux joueurs et au Capitaine de faire
d’Aquila « leur » ville.

Témoins gênants
Tout combat se déroulant en ville en pleine journée et qui dure plus de trois
rounds va immanquablement avoir un témoin. Pour savoir qui a pu apercevoir
les activités des personnages, lancez un D6 au début du quatrième round :

1. un vieillard à sa fenêtre
2. un noble
3. un gamin des rues
4. un membre de la garde
5. un domestique
6. un membre de la famille Magaddino

La plupart du temps, les Aquili préfèrent se taire plutôt que de se faire


remarquer, que ce soit par les autorités ou par les Magaddino. Mais petit à
petit, des témoignages partagés autour d’un verre pourraient donner
naissance à des rumeurs plus ou moins fantaisistes. Cette petite règle devrait
avant tout rappeler au Capitaine que des spadassins un peu trop exubérants
vont rapidement attirer une attention malvenue qui pourrait leur coûter très
cher. La meilleure arme dans l’arsenal des spadassins sera leur discrétion.

Éviter de se faire remarquer


Des spadassins qui pensent à agir masqués et/ou de nuit risquent beaucoup
moins d’être identifiés par un quelconque témoin. Agir de nuit ne se fait
toutefois pas sans difficulté et le Capitaine trouvera plus de conseils à ce
sujet dans la rubrique Les lumières d’Aquila p. 7.

10
LA FAMILLE MAGADDINO
Les membres de cette famille criminelle seront les principaux antagonistes
des personnages.. Il convient toutefois de noter que cette famille n’est pas un
groupe monolithique : les rivalités et les rancœurs sont nombreuses et des
personnages un peu débrouillards sauront en tirer parti.

Obtenir des informations sur la famille Magaddino


Comment nos spadassins vont-ils pouvoirs acquérir les informations
présentées ici ? Le plus simple est de mettre à profits les nombreux PNJ que
les personnages ne manqueront pas de croiser :
des membres de la famille qui se tirent dans les pattes
les membres de la famille Gigante (voir p. 20)
les victimes des Magaddino
la gazette Il pugno del popolo (voir p. 33)
Le recours à des interrogatoires un peu « musclés » ou à la torture devrait
toujours se solder par un échec, les victimes étant prêtes à tout raconter
pour mettre fin à leur calvaire.

Vito, le chef de famille


Âgé d’une cinquantaine d’années, le chef de la famille Magaddino a passé
toute sa vie à Aquila. Issu d’une modeste famille de bouchers. il a vu ses
parents saignés à blanc par le racket de la famille Gigante. Vito a vite compris
qu’il aurait plus intérêt à être du côté des prédateurs que du troupeau… Sa
brutalité, son absence de scrupules et son sens de l’organisation lui ont
rapidement permis de monter les échelons au sein de la famille Gigante,
jusqu’au moment où il a pu les renverser. Pour y parvenir il a bénéficié d’un
allié inattendu : Giuseppe Caraglio, le doge de Vicerezzo. La principale
activité de la famille Magaddino, la fabrication de fausse monnaie, s’est
révélée une arme précieuse dans la guerre contre l’Empire. Laisser la ville aux
mains d’une famille criminelle en échange de cette arme était un prix que le
doge était prêt à payer. Il a toutefois imposé deux conditions : aucune fausse
monnaie venant d’Aquila ne doit circuler dans la péninsule et les familles les
plus aisées de la ville ne doivent en aucun cas être dérangées par les activités
criminelles des Magaddino. Maintenant à la tête de la pègre locale, Vito songe
désormais à sa succession. Les actions de quelques spadassins pourraient

11
12
toutefois remettre ses plans en question et réveiller la brute épaisse
dissimulée derrière le masque de patriarche respectable qu’il présente au
reste du monde.
HABILETÉ : 0 VIGUEUR : 2 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 2
ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 1D6 (couteau de boucher) DÉFENSE : 9 PV : 12

Benito (maisons de jeu)


Enfant, Benito se faisait déjà une joie de dépouiller ses camarades de jeu dès
qu’il en avait l’occasion. Son père et ses frères ont dû bien souvent voler au
secours du garnement lorsqu'il trichait aux cartes avec des gardes de la ville…
Benito a beaucoup de mal a prendre l’ambition de son père au sérieux. Il se
voit pour ce qu’il est : un petit truand sans envergure. Il est très satisfait de sa
position actuelle, mais il ne risquera certainement pas sa vie pour la
conserver. Benito voudrait quitter Aquila et partir à la découverte du vaste
monde. Son père ne cache pas déception, ce dont Benito se moque bien. En
cas de problème il préfère laisser les gros bras se charger des mauvais
payeurs et des tricheurs. Si Benito peut donner l’impression d’être quelqu’un
de sympathique, il ne faut pas s’y tromper, il n’a aucune hésitation à faire
passer des gens à tabac, à les ruiner ou même à les faire tuer. Qu’il le fasse
faire par d’autres pour se donner bonne conscience ne fait pas de lui
quelqu’un de moins dangereux que le reste de sa famille, bien au contraire.
HABILETÉ : 2 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 1
ATTAQUE : +2 DÉGÂTS : 2D6 (rapière) DÉFENSE : 10 PV : 10

Vincent (fausse monnaie)


Vincent se destinait à une carrière de joaillier mais son père a rapidement
décidé d’utiliser les talents de son fils dans un autre domaine : la fausse
monnaie. Vincent s’est rapidement passionné pour le sujet et est sans doute
le meilleur faussaire de la péninsule. Cette attitude « d’artiste » l’empêche
néanmoins de gérer le quotidien d’une telle opération criminelle. C’est un de
ses lieutenants, Paola Maletti, un ancien assassin de Vicerezzo, qui dirige
l’opération depuis les coulisses. Vincent passe l’essentiel de son temps dans
son atelier de sculpture. Sa muse est un jeune soldat couvert de cicatrices
tout juste revenu de la guerre, Amadeo Luzzani, qui profite du confort
inattendu que lui procure sa relation avec Vincent. Vincent ne se préoccupe
guère des affaires de la famille. Il entretient de bons rapports avec sa sœur
Silvia mais ne voit pratiquement jamais le reste du clan. Le rôle de Vincent
dans la fabrication de la fausse monnaie fait qu’il bénéficie d’une sécurité

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14
accrue, de jour comme de nuit. Il visite la manufacture qui se trouve dans les
égouts (voir p. 49) une fois par semaine.
HABILETÉ : 3 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 0
ATTAQUE : +1 DÉGÂTS : 1D6 (poinçon) DÉFENSE : 10 PV : 10

Angelo (maisons de passe)


Angelo est l’exemple même de l’enfant gâté. Un physique avenant allié à une
certaine verve lui ont permis de devenir la coqueluche d’une partie de la
jeunesse dorée d’Aquila. Il est sollicité pour organiser des fêtes dans le
quartier impérial et est connu pour subvenir à tous les besoins de ses clients,
même les plus vils. Derrière cette image de fêtard se dissimule un homme
dépourvu d’empathie, un trafiquant de chair qui ne supporte pas la moindre
contrariété, capable d’une cruauté sans limite envers ceux qui le déçoivent.
Angelo est assez mal vu par le reste de la famille en raison de ses excès. Vito a
déjà exprimé clairement que son fils aîné ne prendrait jamais les rênes de la
famille. Angelo sera la première cible des spadassins.
HABILETÉ : 1 VIGUEUR : 1 ASTUCE : 1 VOLONTÉ : 1
ATTAQUE : +1 DÉGÂTS : 1D6 (dague) DÉFENSE : 10 PV : 11

Silvia (comptable)
Silvia, la fille aînée de Vito a rapidement manifesté un goût prononcé pour
l’argent, seul moyen pour elle de conserver sa liberté. Vito a depuis
longtemps renoncé à marier sa fille, les affaires de cette dernière profitant
plus aux Magaddino que n’importe quel mariage. Silvia est une femme
réfléchie qui a souvent bien du mal à supporter le tempérament volcanique
de certains de ses frères. Des frères qui sont un obstacle entre elle et la place
qu’occupe actuellement son père. Silvia est patiente, mesurée et sera prête à
négocier avec toute personne qui pourrait la débarrasser d’une partie de son
encombrante famille. Elle a pris soin de placer des fidèles parmi les hommes
de main de ses frères. Silvia connaît également les créateurs de la gazette Il
pugno del popolo (sans que ces derniers le sachent) et c’est parfois elle qui
leur fait parvenir des potins sur ses frères et son père. La colère que cela ne
manque pas de déclencher chez eux l’amuse beaucoup. Une fois au pouvoir
elle compte bien confier les rédacteurs aux bons soins d’Alfonso la Guigne,
voir p. 16).

HABILETÉ : 0 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 3 VOLONTÉ : 2


ATTAQUE : +2 DÉGÂTS : 1D6 (dague) DÉFENSE : 9 PV : 10

15
LIEUTENANTS DE LA FAMILLE MAGADDINO
Ludwig le lépreux
Défiguré par la maladie qu’il a contractée lors de la guerre contre le califat,
Ludwig le lépreux est un ancien mercenaire impérial. Ses conseillers et
hommes de mains les plus proches sont d’ailleurs tous originaires de
l’Empire. Vito a chargé Ludwig d’assurer sa sécurité et de maintenir l’ordre
dans Aquila. Ludwig a des indicateurs partout. Il est au courant des
manœuvres de Silvia mais n’en a pas parlé à Vito, la considérant comme le
successeur idéal au parrain vieillissant. Une fois que les personnages vont
mettre en danger la famille Magaddino, Ludwig mettra sur pied une petite
unité de mercenaires triés sur le volet qu’il chargera de retrouver et
d’éliminer les coupables. Si Ludwig venait à disparaître, la sécurité du clan
sera nettement moins efficace : sentinelles qui jouent aux cartes, garde du
corps ivres, bagarres qui éclatent régulièrement… L’absence du lépreux
devrait rapidement se faire sentir dans les rues d’Aquila et laisser une marge
de manœuvre plus importante aux spadassins et à leurs éventuels alliés.
HABILETÉ : 2 VIGUEUR : 2 ASTUCE : 0 VOLONTÉ : 0
ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 2D6 (rapière) DÉFENSE : 10 PV : 12

Alfonso la guigne
Ancien soldat, Alfonso la Guigne a hérité de son surnom après le massacre de
sa compagnie de mercenaires, la mort de ses parents dans un incendie et
enfin le décès de sa femme et de ses enfants suite à une mauvaise fièvre.
Alfonso est l’assassin attitré de la famille Magaddino, chargé d’éliminer
discrètement les ennemis du clan. Il ne prend ses ordres que de Vito. Une fois
sa cible éliminée, Alfonso dépose le corps dans les égouts où il sera dévoré
par les rats. Alfonso vit seul, sort rarement de chez lui et n’a aucun ami connu.
Il a toutefois une passion pour la peinture et trouve toujours le temps d’aller
visiter les galeries d’art de la ville. Sa petite maisonnette dans le quartier des
Francs-bourgeois est remplie de toiles diverses et variées et il est bien connu
de la plupart des artistes de la ville (même si ces derniers ignorent tout de
son activité principale).
HABILETÉ : 2 VIGUEUR : 1 ASTUCE : 0 VOLONTÉ : 1
ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 2D6 (rapière) DÉFENSE : 9 PV : 11

16
Cacciopoli le bossu
Fils d’un des meilleurs orfèvres de la ville, battu et méprisé par son père en
raison de son infirmité, Cacciopoli le Bossu a rapidement compris qu’il devrait
se montrer plus dur que le monde qui l’entoure pour survivre. Il tue son père
à l’âge de 13 ans et son frère à l’âge de 15 ans. Cacciopoli est chargé d’amener
la fausse monnaie dans l’Empire. Il a de nombreux contacts dans la pègre
impériale et l’idée a commencé à germer dans son esprit que l’Empire serait
prêt à le récompenser grassement s’il lui permettait de s’emparer de la ville.
Malheureusement pour lui, Vito prendra la même décision si sa position est
trop menacée (voir l’Horloge rouge p. 23) et Cacciopoli sera exécuté par les
impériaux au même titre que le reste de la famille Magaddino.
Cacciopoli a une compagne dans l’Empire, Loretta, qui a disparu au cours du
conflit. Il la fait rechercher mais jusqu’à présent sans succès. Il peut s’agir de
quelqu’un que les spadassins ont croisé lors de leurs aventures à Hexenberg
(le Capitaine peut alors utiliser le nom d’un PNJ qu’il a utilisé lorsqu’il a fait
jouer À la conquête d’Hexenberg). Toute personne qui parviendrait à réunir le
couple gagnerait la loyauté de Cacciopoli et une source d’informations
inestimables sur la famille Magaddino. Retrouver Loretta devrait en revanche
nécessiter une expédition assez dangereuse dans l’Empire et mettre en scène
un village dévasté, un campement mercenaire et des dizaines de prisonniers
utilisés comme esclaves pour déterrer du minerai dans une mine voisine.
HABILETÉ : 1 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 1
ATTAQUE : +2 DÉGÂTS : 1D6 (dague) et 3D6 (pistolets) DÉFENSE : 9 PV : 10

Où trouver ces braves gens ?


À moins que cela ne soit indiqué dans leur description, le Capitaine peut
placer la demeure des membres de la famile Magaddino et de leurs
lieutenants où il le souhaite (à l’exception de la forteresse). Il s’agit
généralement de maisons individuelles dont une partie est occupée par
quelques hommes de main (au minimum quatre mais ce chiffre peut doubler
si le clan se sent menacé). La localisation de ces demeures devrait être
extrêmement difficile à obtenir, aucun membre du clan ne les donnera,
même sous la torture (avec l'aide de la sorcellerie c'est une autre histoire).
Le Capitaine peut également décider que certains membres du clan
disposent de plusieurs demeures à Aquila (sans parler de celles de leurs
amants ou maîtresses) et qu'ils restent constamment en mouvement.

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18
Les malfrats anonymes
Le Capitaine trouvera ici quelques éléments lui permettant de décrire les
innombrables hommes de main que ne manqueront pas de croiser les
personnages. Un seul signe particulier devrait suffire à les caractériser.

Beaux yeux Cicatrices Borgne


Rouquin Gros sac Freluquet
Blondinet Édenté Vêtu de rouge
Manchot Belle gueule Jeunot
Gros nez Vérolé Mulet
Boucles d’or Chauve Uniforme râpé

Œil laiteux Albinos Barbe touffue


Tics nerveux Cagoulé Barbichette soignée
Brûlures Binoclard Vêtu de haillons
Galeux Moustachu Tatouage religieux
Cheveux gras Masqué Accent impérial
Boiteux Trop parfumé Mains énormes

Ridé Grosse verrue Yeux vairons


Crochet Tache de vin Oreilles en chou-fleur
Tonsure Casque Rat apprivoisé
Émacié Toux grasse Morveux
Zozote Bec de lièvre Cou de taureau
Poilu Imposant Tenue d’aristocrate

Pour ce qui est de leur interprétation, le Capitaine peut utiliser la technique


dite « des sept nains », un PNJ peut être grincheux, assoupi, benêt, malade,
timide, pédant ou joyeux. Il s’agit là d’une méthode à utiliser en cours de
partie si le Capitaine se retrouve à devoir improviser. Il est bien évidemment
encouragé à utiliser un répertoire plus riche lorsqu’il prépare ses PNJ à
l’avance. Pour ce qui est des caractéristiques chiffrées, le Capitaine pourra se
référer au livre de base de Striscia.

19
Famille Gigante
La famille Gigante dirigeait la pègre d’Aquila avant l’ascension fulgurante de la
famille Magaddino. Lorsque le doge de Vicerezzo a décidé de mettre à profit
la fausse monnaie produite par la famille Magaddino dans son conflit contre
l’Empire, il l’a également aidée à se débarrasser de la concurrence.
Pratiquement tous les membres de la famille Gigante ont été assassinés ou
ont été obligés de fuir. Un seul de ses membres a accepté de rejoindre le clan
Magaddino : Rosario le Prêtre. Les petits malfrats qui travaillaient pour la
famille Gigante ont rejoint la famille Magaddino sans protester mais la plupart
sont restés fidèles à Rosario qui a désormais des informateurs un peu partout
en ville.

Rosario le prêtre
Rosario est un prêtre défroqué qui oblige ses subalternes à l’appeler « mon
père » et qu’il nomme en retour « ses fidèles ». Il est vêtu comme un moine et
son arme de prédilection est une pierre sculptée en forme de bible. Il l'utilise
pour défoncer le crâne de ceux qui l’ont trompé ou déçu, généralement après
avoir cité un passage du texte sacré. La sauvagerie dont est capable Rosario
est d’autant plus choquante qu’elle peut surgir en une fraction de seconde
quand ce moine à l’air bonhomme se transforme en bête assoiffée de sang.
Les Magaddino ont accepté ce nouvel allié (et son caractère volatile) en raison
de ses contacts dans l’Église. Rosario ayant rendu quelques services à l’évêque
d’Aquila. Rosario attend patiemment son heure, il n’a toujours pas digéré la
prise de pouvoir des Magaddino et compte bien prendre sa revanche. Il est
resté en contact avec sa tante, Pupetta.
HABILETÉ : 0 VIGUEUR : 3 ASTUCE : 0 VOLONTÉ : 2
ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 1D6+3* (bible en pierre) DÉFENSE : 9 PV : 15
*: Rosario ajoute sa Vigueur aux dégâts.

Pupetta l’exilée
Pupetta est la sœur d’Ariello Gigante, le chef de la famille exécuté par Vito
Magaddino. Elle est parvenue à se faire passer pour morte et attend son
heure, cachée dans le petit village de San Fiera où elle travaille comme
rebouteuse. Elle reçoit régulièrement les rapports de son neveu, Rosario.

20
21
Pupetta a été mariée à un officier impérial qui est mort il y a quelques années.
Elle a conservé de cette union de nombreux contacts au sein de l’armée
impériale. Quand la famille Magaddino se tournera vers l’Empire pour sauver
sa peau, Pupetta s’assurera que c’est la famille Gigante qui reprendra le
contrôle de la ville une fois conquise par les impériaux.
HABILETÉ : 1 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 2
ATTAQUE : +2 DÉGÂTS : 1D6 (couteau de cuisine) DÉFENSE : 10 PV : 10

Utiliser la famille Gigante


Si Rosario et Pupetta vont se réjouir de la mort de chaque membre de la
famille Magaddino, les actions des spadassins vont rendre leur position
difficile. Les premiers soupçons de Vito vont se porter sur ses anciens rivaux,
allant jusqu’à piocher dans leurs rangs pour y trouver des boucs émissaires.
Pupetta tentera donc par tous les moyens d’identifier les spadassins, si
possible en mettant des bâtons dans les roues de la famille Magaddino. En
termes concrets, lorsqu’un habitant de la ville est témoin des actions des
spadassins (voir p. 10), le Capitaine peut lancer 1D6, sur un résultat de 6, cette
personne est un informateur de la famille Gigante.
Si les spadassins cherchent activement à se rapprocher de la famille Gigante,
le plus simple sera de passer par Rosario. Il est très improbable que
quiconque en dehors de lui puisse les présenter à Pupetta, cette dernière
serait morte depuis longtemps si le premier traîne-savate venu pouvait la
retrouver en interrogeant quelques poivrots. Pupetta a néanmoins pris le soin
de répandre la rumeur que son frère, Ariello Gigante, serait encore vivant, se
trouverait dans l’Empire et reviendrait bientôt prendre sa revanche sur les
Magaddino. Les spadassins pourraient l’apprendre dans l’arrière-salle d’une
taverne, d'interlocuteurs particulièrement imbibés.
L’ambition de Pupetta est de livrer la ville aux impériaux une fois la famille
Magaddino suffisamment affaiblie. Comme cette dernière, elle fait toutefois
l’erreur de croire que les impériaux lui laisseront le champ libre : elle finira
dans la même fosse commune que les autres criminels de la ville.

22
L’horloge rouge
Ce chapitre reprend en partie un concept déjà présenté dans À la conquête
d’Hexenberg. Pour les Capitaines qui ne disposent pas de cet ouvrage, nous
allons le résumer ici. À chaque fois que les personnages des joueurs
parviennent à tuer ou à éliminer un membre de la famille Magaddino, cela
déclenche des réactions parmi trois groupes : la famille Magaddino, le
gouverneur de la ville et les habitants d’Aquila.

Premier mort
L’aventure proposée dans ce livret offre une première cible aux spadassins :
Angelo Magaddino, qui sera donc le premier mort de la campagne. Ce décès
sera interprété comme un acte isolé : une vengeance, un règlement de
compte ou une bagarre qui a mal tourné. Si les personnages ont fait croire, à
dessein, que leur action visait l’ensemble de la famille Magaddino, l’horloge
passe directement à l’étape suivante, Deuxième mort, détaillée plus bas.

Famille Magaddino
La mort d’Angelo, bien qu’inattendue, ne surprend pas le reste de la famille
Magaddino. Les mœurs dissolues d’Angelo et sa gestion des maisons de passe
devaient tôt ou tard lui valoir les foudres d’un mari jaloux ou d’une femme en
quête de vengeance. Le ou les coupables doivent être retrouvés et punis,
mais de manière générale aucun membre de la famille ne prend de mesure
particulière. À moins que les personnages n’aient laissé des indices
incriminants derrière eux, c’est un petit malfrat qui sera exécuté par la
famille Magaddino, son corps retrouvé par la garde au pied des murailles de la
ville.

Les habitants
Si certains habitants sont satisfaits d’apprendre la mort d’Angelo, celle-ci
reste un non-événement pour la majorité de la ville. Tout le monde sait déjà
que quelqu’un d’autre prendra la place d'Angelo.

Le gouverneur
Si les personnages ont travaillé proprement (pas de témoins ou d’innocents
tués), le gouverneur d’Aquila sera extrêmement satisfait et mettra la suite du
plan en action : les personnages se voient prêter une maison, ils bénéficient
de revenus réguliers et peuvent procéder comme bon leur semble pour
éliminer le reste de la famille Magaddino.

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24
Deuxième mort
Une fois Angelo éliminé, les spadassins ont toute latitude pour le choix de
leur prochaine cible. Le Capitaine peut être amené à gérer plus précisément
les réactions de certains PNJ en se fondant sur leur description, selon le
membre de la famille qui a été éliminé. Quelle que soit l’identité du mort,
cette seconde disparition aura des répercussions plus large sur l’ensemble
des factions d’Aquila.

Famille Magaddino
Un second meurtre (ou une seconde disparition) éveillera immédiatement les
soupçons de la famille. La sécurité de chaque membre est renforcée. Aucun
d’entre eux ne sortira sans être escorté par au moins six gardes du corps,
dont deux équipés de pistolets. Cette fois-ci Vito ne se contentera pas de
punir un malfrat choisi au hasard. Il s’arrangera également pour faire entrer
des informateurs dans la forteresse du gouverneur, certainement une
servante (dont la découverte pourrait faire l’objet d’une aventure si le
Capitaine le souhaite). Il considérera également avec méfiance les derniers
membres de la famille Gigante et ne manquera pas de les interroger, creusant
encore davantage le fossé qui les sépare.

Les habitants
La mort d’un nouveau membre de la famille Magaddino va donner naissance à
de nombreuses rumeurs, fantaisistes pour la plupart (Vito boit le sang de ses
enfants, les sacrifie à des dieux oubliés…). Mais les gens parlent, l’impunité du
clan Magaddino ainsi que son unité sont remis en question. Les langues se
délient, les spadassins auront moins de problèmes à obtenir des
informations. On leur fera promettre le silence et on s’assurera qu’aucune
oreille indiscrète ne se trouve dans les parages, mais on parlera. La gazette
clandestine, Il Pugno del Popolo (p. 33), s’en donnera à cœur joie, se
réjouissant de cette nouvelle mort dans le clan).

Le gouverneur
Le gouverneur est satisfait par le travail des spadassins et sera désormais
plus enclin à leur donner ce dont ils pourraient avoir besoin. Il ne remarquera
pas immédiatement la présence d’un espion dans son entourage. Les
précautions qu’il a prises pour ses contacts avec les personnages devraient
mettre ces derniers à l’abri, sauf si ces derniers commettent l’erreur de venir
le voir directement à la forteresse…

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Troisième mort
Une troisième mort au sein de la famille Magaddino va immédiatement
mettre tout le clan sur le qui-vive. Mais au-delà de la famille criminelle, cette
nouvelle mort va provoquer un changement dans l’attitude des habitants
d’Aquila : les Magaddino ne sont pas aussi puissants et intouchables qu’ils
veulent le faire croire : leur contrôle sur la ville est fragilisé. Comme tout
pouvoir se sentant en danger, le clan Magaddino va réagir avec violence :
passages à tabac, menaces, intimidations et s’il le faut une mort ou deux pour
l’exemple, ce qui ne fera qu’attiser le ressentiment des habitants de la ville.
Une prime est offerte à qui possède des informations sur les meurtriers. C’est
au Capitaine de déterminer si une des connaissances des personnages est
susceptible de se laisser tenter.

Famille Magaddino
La famille sait maintenant qu’elle est menacée directement. Les enfants de
Vito ne s’aventurent plus dans les rues de la ville de la nuit et utilisent
généralement les égouts pour se déplacer. La récompense proposée pour des
renseignements est suffisamment importante pour tenter le plus loyal des
alliés des personnages.

Les habitants
Certains commerçants refusent désormais le racket de la famille Magaddino.
Cela se solde généralement par quelques coquards. Le nombre croissant de
réfractaires va pousser Vito à employer de vieilles méthodes et un
commerçant d’Aquila va finir pendu sur la place du marché. Vito n’obtient
toutefois pas le résultat escompté : des milliers d’habitants se rassemblent de
façon spontanée et manifestent contre le clan Magaddino et rossent les
petites frappes qu’ils soupçonnent de travailler pour la famille. La garde de la
ville ne parvient à disperser la foule qu’au coucher du soleil.

Le gouverneur
Le gouverneur n’avait pas prévu la réaction des habitants qu’il considérait
comme apathiques. Il doit également fournir un minimum de protection à la
famille Magaddino, ce qui lui permettra d’obtenir plus d’informations sur les
déplacements éventuels de ses membres. Il espère ainsi empêcher la famille
de s’engager dans une spirale de violence mais ce sera peine perdue… Le
vieux soldat a voulu régler le problème par la violence, mais il a du coup
transformé la ville en champ de bataille.

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Quatrième mort
La fin de la campagne va bien évidemment dépendre des actions précédentes
des spadassins et des autres factions comme la famille Gigante. Le Capitaine
trouvera toutefois ici les événements principaux qui devraient se dérouler
indépendamment des actions des uns et des autres.

Famille Magaddino
Mis au pied du mur le(s) dernier(s) membre(s) du clan sont prêt(s) à livrer la
ville aux forces impériales en offrant leurs services aux ennemis de
la péninsule. Des messagers sont envoyés dans l’Empire et le jour venu
quelques gros bras du clan ouvrent les portes de la ville en pleine nuit afin de
laisser entrer les troupes impériales. S’ils ne sont pas arrêtés, l’ennemi
envahit la ville et assiége le quartier de la forteresse qui finira par tomber
après deux jours de combats particulièrement brutaux. Malheureusement
pour les Magaddino, les Impériaux n’ont aucune intention de négocier avec
eux : ils capturent et tuent tous les membres de la famille qu’ils trouvent et
font prisonniers tous les artisans qui fabriquaient la fausse monnaie. Ces
derniers feront désormais le même travail pour la gloire de l’Empire, avec des
chaînes aux pieds.

Les habitants
Certains habitants se sont regroupés en milices de quartier et n’hésitent pas
à passer à tabac tous ceux qu’ils soupçonnent de travailler pour les
Magaddino. C’est l'occasion pour certains de régler de vieux comptes mais
cela permet aussi à d’autres de tabasser gamins des rues et prostitué(e)s pour
se donner l’impression d’être courageux… Les spadassins seront
certainement avertis de tels agissements par le biais des nombreuses
connaissances qu’ils ont désormais pu se faire en ville.

Le gouverneur
Le gouverneur impose cette fois-ci un couvre-feu du coucher au lever du
soleil. Il est débordé par les événements et ne voit qu’une seule issue : la mort
du (ou des) dernier(s) membre(s) de la famille Magaddino. La ville ne
retrouvera le calme qu’une fois le clan éliminé une bonne fois pour toutes. Il
aidera les spadassins autant qu’il le peut (faire boucler un quartier par la
garde, leur donner un tonnelet de poudre venant du stock de la forteresse,
etc.). Si le gouverneur ou les spadassins n’ont pas débusqué l’espion qui se
trouve au sein de la forteresse, la traîtrise de Cornelio sera rapportée au clan
Magaddino qui n’hésitera pas à le faire assassiner.

29
LES HABITANTS D’AQUILA
Les joueurs ont l’art de partir à la recherche d’un PNJ que le Capitaine n’avait
justement pas prévu. Il est donc particulièrement important pour lui d’avoir
une liste de noms sous la main pour faire face à cette situation. Dans le
contexte très particulier d’Aquila, un autre point essentiel à définir pour un
PNJ est son attitude par rapport à la famille Magaddino, pour cela il suffit au
Capitaine de la choisir (ou de la tirer au hasard) dans la liste suivante :

1. complice de la famille Magaddino


2. un membre de sa famille travaille pour les Magaddino
3. un membre de sa famille travaillait pour la famille Gigante
4. a été victime des Magaddino
5. un membre de sa famille a été victime des Magaddino
6. désire se venger de la famille Magaddino

Ci-dessous, le Capitaine trouvera une liste de PNJ à utiliser au cours de sa


campagne afin de renforcer les liens des spadassins avec la ville d’Aquila.

Mauro Lorenzi, curé


Mauro assure la liaison entre les personnages et le gouverneur.
Le confessionnal est le lieu idéal pour faire un rapport ou envoyer un
message au gouverneur. Mauro, qui a failli mourir brûlé par une bande de
réformistes revanchards, a gardé de cet incident un profond dégoût pour la
violence. S’il estime que les actions des personnages font trop de victimes
parmi la population d’Aquila ou s’ils se montrent tout simplement trop
sanguinaires, il pourrait bien cesser d’apporter son aide (voire de les
dénoncer aux Magaddino si cela peut mettre fin au bain de sang),

Leo Vargas jeune noble


Ce jeune noble, venu du Royaume d’Or, ne rêve que de duels, d’aventures et
de gloire. Ses parents, de riches négociants en tissus, le verraient plutôt
reprendre l’affaire familiale. Leo s’encanaille dans les bars les plus malfamés
de la ville où son statut le protège autant que sa rapière. S’il venait à croiser
des escrimeurs valeureux en quête de justice, nul doute qu’il leur prêterait
assistance. Ses contacts dans les milieux aisés de la ville seraient précieux.

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Lofo Casaretto, marchand de vin
Lofo est le voisin des personnages. Pour le Capitaine, son rôle le plus évident
est de fournir des informations aux spadassins sur Aquila et sur l’influence de
la famille Magaddino. Pour éviter d’en faire un simple kiosque d’informations,
nous recommandons au Capitaine de ne pas faire parler Lofo à moins que les
spadassins ne prennent l’initiative de l’interroger. Le reste du temps Lofo est
un voisin un peu encombrant : il vient accueillir les spadassins lorsqu’ils
s’installent en ville, se plaint de son travail, du temps, de sa famille, etc. C’est
le PNJ qui vient frapper à la porte des personnages au mauvais moment pour
demander un service : « pouvez-vous garder ma fille ? », « Pourriez-vous
accompagner ma femme au marché ? Les rues ne sont pas sûres… ».
Lofo rejoindra un groupe d’habitants qui va rejeter l’autorité des Magaddino,
avec tous les risques que cela implique (voir l’Horloge rouge, p. 23).

Giovanna Pratensis, médecin


Si les personnages ne comptent pas de médecin dans leurs rangs, ils
pourront faire appel aux services de Giovanna. Cette femme aux cheveux
grisonnants a servi sur le front et n’a guère d’admiration pour les fiers-à-bras
et la violence gratuite. Elle n’a aucune sympathie pour la famille Magaddino et
se contente de soigner tout malade ou blessé qui se présente à son cabinet.

Sivio, messager
Il peut être tentant pour le Capitaine de faire d’un gamin des rues une
victime de la famille Magaddino. Il peut toutefois se révéler tout aussi
intéressant d’en faire un traître à leur solde. Le Capitaine peut aussi laisser
les actions des personnages guider l’allégeance de Silvio.

Julia Lentini, poétesse et spadassin


Originaire du Royaume, Julia s’est installée à Aquila à la suite d’un duel
malheureux. Elle compose des poèmes sinistres dédiés à la femme qu’elle a
laissée derrière elle et qui a préféré épouser un homme riche et puissant
plutôt qu’une poétesse sans le sou. Julia travaille comme écrivain public pour
payer son vin et fournit parfois de méchants vers à la gazette Il pugno del
popolo où elle tourne à la fois en dérision la corruption des gardes d’Aquila,et
la brutalité des Magaddino.

32
La gazette Il pugno del Popolo
Jusqu’à l’arrivée des spadassins, la famille Magaddino n’avait qu’un seul
ennemi à Aquila : une gazette que l’on retrouve régulièrement placardée sur
les murs de la ville qui tourne le clan en ridicule. Ses insaisissables auteurs
sont Luisa Chenai et Giusto Repaci. L’une comme l’autre ont fait leurs études
à Vicerezzo et lorsqu’ils sont revenus à Aquila, elle pour prendre un poste
d’avocat, lui pour travailler comme comptable dans l’entreprise de pompes
funèbres familiale, ils ont pu constater l’emprise de la famille Magaddino sur
la cité. Las de l’inaction des autorités et de la lâcheté de leurs aînés, Luisa et
Giusto ont décidé de se battre avec les seules armes qu’ils maîtrisent : leur
esprit et leur plume. Les Magaddino ont bien tenté de trouver qui était à
l’origine de la gazette pendant des années, sans succès. Une partie de la
population, bien que résignée à son sort, se réjouit de savoir que le règne de
la famille criminelle n’est pas absolu. Ils sont nombreux à avoir vu les deux
auteurs coller leur gazette sur les murs de la ville et personne ne les a jamais
dénoncés. Une fois par mois, les Aquili rient sous cape en découvrant un
nouveau numéro d’Il pugno del popolo.

Où se trouve l’imprimerie ?
L'imprimerie se trouve dans la caveau de la famille de Giusto Repaci. Les gens
traînent rarement dans les cimetières la nuit et la profondeur de la crypte
assure une parfaite discrétion à l’ensemble de l’opération. Luisa n’hésite pas à
jouer les « fantômes » lorsque des personnes un peu trop avinées traînent
dans les environs, créant ainsi la légende du fantôme du cimetière d’Aquila
qui réclame justice suite à son assassinat par les Magaddino.

La gazette et les spadassins


Au fur et à mesure que les cadavres (ou les disparitions mystérieuses)
s’empilent du côté des Magaddino, la gazette ne manquera pas d’en tenir la
population d’Aquila informée. Le clan Magaddino se montrera alors encore
plus déterminé à en retrouver les auteurs, persuadé qu’ils sont alliés avec les
spadassins. Les héros peuvent rencontrer Luisa et Giusto dans le cadre de
leurs activités respectives (on a souvent besoin d’un avocat ou des pompes
funèbres à Aquila), par le biais de Julia Lentini ou encore en partant explorer
le cimetière. La rencontre peut aussi être fortuite : les deux groupes se
croisant au cours d’une de leurs expéditions nocturnes.

33
LES AUTORITÉS
Cornelio Strozzi, le gouverneur
Nommé il y a peu, Cornelio est un militaire qui apprécie fort peu de n'être
qu'un simple homme de paille dans les plans du doge de Vicerezzo. Les
personnages qui ont survécu à l’aventure Le Condottiere amoureux (dans
le recueil Mémoires d’un Spadassin) ont déjà rencontré le gouverneur, ce qui
pourrait en partie définir leur relation avec lui. Si jamais Cornelio Strozzi n’a
pas survécu à cette aventure (ou n’a pas pu recevoir le poste de gouverneur),
le Capitaine n’a qu’à le remplacer par Tito Acquaviva, un homme énergique
qui ronge son frein en voyant « sa » ville aux mains d’une bande de petits
criminels. Tito peut également remplacer Cornelio si les plans des spadassins
ou des Magaddino débouchent sur la mort du gouverneur. Chaque Capitaine
mène sa campagne comme il l’entend et aucun des PNJ décris ici n’est à l’abri
d’un coup de poignard ou d’une balle perdue… En tout état de cause,
le gouverneur d’Aquila est le principal appui des personnages. Il leur fait
confiance et tentera de les aider au mieux. Toutefois, si jamais les actions des
spadassins devaient conduire à la mort de citoyens innocents (ou fortunés),
il s’arrangera pour les faire éliminer rapidement.

Gustave Trentacosta, évêque


L’Église est suffisamment bien informée pour avoir eu vent de l’accord passé
entre le doge de Vicerezzo et la famille Magaddino. Trentacosta ne s’en
préoccupe guère, Vito ayant été élevé dans le respect de l’Église et sa famille
étant connue pour ses dons extrêmement généreux. Gustave ne se mêle donc
pas des petites affaires des uns et des autres tant que les intérêts de l’Église
ne sont pas menacés. L’évêque passe une bonne partie de son temps dans le
quartier impérial où il est régulièrement invité par les familles les plus
influentes de la ville. Gustave est membre de l’armée de la Croix (le Capitaine
peut se référer aux jésuites de notre monde en cas de besoin) et son objectif
principal consiste à tisser des liens étroits entre les principales fortunes de la
ville et son ordre, pour le plus grand bénéfice de l’Église bien entendu…
L’évêque reçoit régulièrement les confessions de Vito Magaddino et en sait
donc énormément sur le clan et ses activités les moins reluisantes. Il ne
partagera ces informations que si cela peut bénéficier à son ordre…

34
Carla Jacobilli, capitaine de la garde
Carla est au service de Vito depuis des années. Ce dernier l'emploie pour se
tenir au courant de ce qui se passe à la forteresse. Son utilité dépend donc de
la justesse des informations qu’elle fournit au clan Magaddino. Si les morts
s’empilent sans qu’elle soit capable d’apprendre à Vito qui en est à l’origine,
Carla risque fort de devenir la prochaine cible du patriarche. Carla ne prend
pas de plaisir particulier à aider les Magaddino, elle avait même tenté
pendant plusieurs années de lutter contre leurs prédécesseurs, la famille
Gigante, sans succès. Carla met de l’argent de côté pour partir vivre plus au
sud avec le reste de sa famille et ne laissera pas une bande de spadassins se
mettre sur son chemin, à moins qu’ils ne trouvent un moyen de lui garantir
une retraite paisible (et confortable).

Mercurio Gratarolo, envoyé de la guilde des alchimistes


Mercurio s’est vu confier une mission bien précise : la poudre qui arrive à
Aquila ne peut avoir qu’une seule destination, la forteresse du gouverneur.
Malheureusement pour lui, la corruption endémique parmi les gardes de la
ville fait qu’une partie de ce stock finit par tomber dans les mains des
Magaddino. Son dégoût pour la situation actuelle de la ville l’a rapproché du
gouverneur. Ce dernier a partagé son plan avec lui et Mercurio s’arrangera
pour fournir deux tonnelets de poudre aux spadassins.

Les familles d’Aquila


Si le Capitaine est amené à introduire les familles les plus influentes de la ville
dans sa campagne, il lui suffit de piocher dans la liste suivante :

Famille Baldoer, marchands d’armes.


Famille Comaro, marchands de verre et de cristal.
Famille Hildescheim, propriétaires de la banque principale d’Aquila.
Famille Teldi, marchands d’étoffes.

En raison de l’accord passé avec le doge de Vicerezzo, la famille Magaddino


laisse ces familles en paix… Mais ce petit arrangement n’empêche pas le clan
criminel de placer des espions parmi le petit personnel. Petits secrets
honteux, conflits familiaux, opportunités commerciales... rien n’échappe aux
espions de Vito. Si cela venait à s’apprendre, nul doute que certaines familles
seraient ravies de voir leurs secrets disparaître avec les corps de ceux qui les
ont trahis.

35
Recruter des PNJ
Soldats en partance pour le front, déserteurs ou voyous qui croupissent dans
les cellules du gouverneur… autant de recrues potentielles pour les
spadassins. Le Capitaine trouvera ici de quoi gonfler les effectifs des
personnages. Si les joueurs n’y pensent pas, le gouverneur de la ville peut
proposer aux spadassins de recruter quelques gibiers de potence qui traînent
dans ses cellules. La paye de ces recrues sera prise en charge par le
gouverneur, inutile d’offrir un livre de comptes aux joueurs.

Erminia la comptable
Si pour le commun des mortels un livre de comptes est d’un ennui
assommant, pour Erminia en revanche ils sont un récit passionnant :
l’histoire des magouilles, des petits arrangements, des trahisons et de leur
prix. Rien ne lui échappe. Cette maîtrise technique est, malheureusement
pour elle, associée à une honnêteté sans faille. Cela lui a valu d’être portée
volontaire comme commissaire pour les troupes en route pour le front. Peu
attirée par la guerre, Erminia a tenté de prendre la poudre d’escampette mais
s’est rapidement vue rattraper par les gardes de la ville. Elle attend désormais
dans une cellule d’être fixée sur son sort.

HABILETÉ : 1 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 2 VOLONTÉ : 1


ATTAQUE : +1 DÉGÂTS : 1D6 (dague) DÉFENSE : 10 PV : 10

Nicolo le séducteur
Nicolo a dû quitter Vicerezzo suite à un malentendu avec un juge de la ville au
sujet de la jeune épouse de ce dernier. Nicolo est un homme charismatique,
très doué pour s’attirer la sympathie des gens. Ce trait de caractère fait de lui
la personne idéale pour recueillir rumeurs et ragots à Aquila. Cela signifie
aussi que Nicolo finira tôt ou tard par se faire repèrer. Si Nicolo fait partie des
recrues des PJ et qu’ils l’utilisent pour récupérer des informations, le
Capitaine devrait lancer un D6, sur un résultat de 6, le séducteur attire une
attention malvenue…

HABILETÉ : 2 VIGUEUR : 1 ASTUCE : 1 VOLONTÉ : 0


ATTAQUE : +2 DÉGÂTS : 2D6 (rapière) DÉFENSE : 10 PV : 11

36
37
Carmine la brute
Carmine s’est retrouvé dans une cellule d’Aquila après avoir tué quatre
hommes dans une taverne. C’est une force de la nature, le genre de type que
n’importe quel spadassin est ravi d’avoir à ses côtés en pleine bagarre.
Carmine est malheureusement un peu trop porté sur la bouteille, ce qui rend
sa conduite imprévisible. Au cours de chaque partie où Carmine est impliqué,
le Capitaine doit lancer un D6 :
1. Carmine tient à peine debout : il ne bénéficie d’aucun bonus en combat
2. oups, désolé ! Carmine frappe par erreur un des personnages
3. Carmine ne fait pas de prisonniers et achève tous ses adversaires
4. bruyant : Carmine se fait remarquer au pire moment possible
5. pas d’alcool aujourd’hui : Carmine se comporte normalement
6. Carmine est particulièrement motivé : +2 aux dégâts qu’il inflige
HABILETÉ : 1 VIGUEUR : 3 ASTUCE : 0 VOLONTÉ : 0
ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 2D6+3* (hache) DÉFENSE : 9 PV : 13
* Carmine ajoute sa Vigueur aux dégâts qu’il inflige.

Giusy la monte-en-l’air
Giusy a fait fortune en dépouillant les maisons nobles de Vicerezzo. Une
activité lucrative qui lui a valu de nombreux ennemis, y compris dans sa
profession. Elle s’est rendue à Aquila pour se mettre au vert mais s’est vue
dépouillée dès son arrivée et livrée à la garde de la ville, accusée du
cambriolage d’une maison noble que, pour une fois, elle n’avait pas commis.
Elle ronge son frein dans une cellule, attendant le moment de prendre sa
revanche sur la famille Magaddino mais surtout de remettre la main sur son
magot. Giusy peut s’infiltrer discrètement à peu près partout mais son train
de vie ostentatoire tend vite à la faire remarquer par ses voisins.

HABILETÉ : 3 VIGUEUR : 0 ASTUCE : 1 VOLONTÉ : 0


ATTAQUE : +1 DÉGÂTS : 1D6 (dague) DÉFENSE : 11 PV : 11

Rudolfo le duelliste
On ne compte plus le nombre de duellistes qui se pensaient plus forts que
Rudolfo et qui reposent maintenant six pieds sous terre. Pourtant Rudolfo ne
souhaite qu'acheter une taverne et vivre paisiblement. Il a découvert son
talent pour l’escrime pendant la guerre et de nombreux maîtres d’armes lui

38
ont prodigué leurs enseignements, ravis d’avoir un élève aussi talentueux.
Cette réputation lui a valu un certain nombre de défis qui se sont tous soldés
par la mort du fanfaron du moment. Pourtant Rudolfo n’a pas le goût du
combat ni du sang et l’exploiter uniquement comme une machine de guerre
pourrait pousser cet homme taciturne à déposer les armes. Pour le
Capitaine, cela signifie qu’une fois que Rudolfo aura tué 6+1D6 personnes, il
mettra fin à sa collaboration avec les spadassins.

HABILETÉ : 3 VIGUEUR : 1 ASTUCE : 1 VOLONTÉ : 0


ATTAQUE : +3 DÉGÂTS : 2D6+3* (rapière) DÉFENSE : 9 PV : 12
* Rudolfo ajoute son Habileté aux dégâts qu’il inflige.

Habitants & alliés potentiels


Les spadassins peuvent faire d’autres rencontres au cours de leurs aventures
et se créer ainsi un réseau d’informateurs et d’alliés.
Apothicaire, Rosetta Lessi
Barbier, Ireno Licciardi
Bibliothécaire, Zanobi Gasparotti
Boucher, Giovanni Ancona
Boulanger, Claudio Gianasso
Curés, Joseph Pedrini, Ludovico Pandolfi
Enfants des rues, Kristo, Marco, Andrea et Lucia
Écrivain public, Aaron Guardato
Fermiers, Alessandra, Mirko, Alessia et Enrico
Forgeron, Paladino Arnofini
Fossoyeur, Anastasius Vitale
Gardes, Domini, Giosafat, Vettore et Johanna
Horloger, Milena Dallapiccola
Jardinier, Ireneo Amulio
Luthier, Adeliza Fontani
Maître à danser, Luciano Cobelluzi
Marchand de livres, Salvatore Biancardi
Menuisier, Francesca Federici
Orfèvre, Jacopo Serraino
Patrons de taverne, Tommasso, Giusseppe, Raffaela et Ada
Peintre, Clemente Repetto
Professeur d’Histoire, Franscesca Palazzotto
Sage-femme, Ambra Sirleto
Serrurier, Scipione Casanate

39
Événements
Le Capitaine est libre d’ajouter à sa campagne les événements suivants.
L’objectif est non seulement de compliquer la vie des spadassins mais
également de relier l’histoire d’Aquila aux événements qui secouent la
péninsule, de la guerre contre l’Empire aux manigances du doge de
Vicerezzo.

■ Un commerçant voisin des spadassins vient toquer à leur porte : il a tué un


racketteur et se retrouve avec le cadavre sur les bras. Quelques jours plus
tard, d’autres racketteurs passeront voir le voisin pour lui demander s’il a eu
affaire à leur « collègue». Un employé ou un enfant de ce voisin peut prévenir
les personnages de cette visite…

■ Un agent impérial est arrivé à Aquila et se fait passer pour un architecte du


nom de Cossimo Longhena. Sa mission consiste à déterminer les défenses de
la ville, l’état des troupes, leur armement, les faiblesses de la muraille, etc.
Si vous utilisez les aspects fantastiques de Striscia, Cossimo est également un
occultiste venu enquêter sur la créature du puits (voir p. 60).

■ Arrivée d’un agent du doge de Vicerezzo. La fausse monnaie créée par les
Magaddino est indispensable dans la guerre contre l’Empire. Les problèmes
rencontrés par la famille Magaddino ont rapidement attiré l’attention du
doge. Pour ce dernier la circulation de cette fausse monnaie prend le pas sur
tout autre considération. La famille Magaddino est considérée comme étant
remplaçable.

■ Plusieurs incendies se déclarent dans le quartier nord, le responsable étant


un jeune pyromane du nom de Filadelfo Cusano. Toute la ville, des Magaddino
au gouverneur, est à sa recherche. Les spadassins auront-ils le cœur de livrer
un gamin de 13 ans, aussi dérangé soit-il, à une foule assoiffée de sang ?

■ Un petit groupe de gardes a décidé de lutter à sa façon contre la famille


Magaddino. Cette bande passe essentiellement son temps à tabasser et
dépouiller des gamins des rues, des vagabonds ou des voyous sans envergure
en leur faisant les poches. Ce sont des brutes épaisses qui se donnent des
airs de justiciers mais qui au bout du compte sont autant une nuisance pour
les habitants de la ville que les petites frappes acoquinées aux Magaddino.
Ils seront plus un obstacle qu’une aide pour les spadassins…

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LES QUARTIERS DE LA VILLE
Aquila a connu une histoire agitée qui a marqué durablement la mentalité de
ses habitants. La ville est née à l’époque de la République et servait déjà de
forteresse, chargée de protéger la péninsule des hordes barbares du Nord.
Au cours de son histoire récente, le gouverneur d’Aquila a refusé l’entrée de la
ville à l’Inquisition afin de protéger ses habitants d’origine impériale.
Tous ces événements ont créé chez les Aquili une méfiance profonde à
l’égard de toute personne étrangère à la ville et de toute intervention
extérieure. Les problèmes se règlent en privé, sans recourir aux autorités.
Cette habitude est malheureusement ce qui a permis au clan Magaddino de
mettre aussi facilement la ville en coupe réglée.

Se déplacer en ville
Traverser la ville d’un bout à l’autre ne demande pas plus d’une demi-heure
pour un voyageur un peu pressé. En dehors des rues les plus larges, qui
relient la place du marché aux différentes portes de la ville, les chevaux n’ont
pas suffisamment d’espace pour se déplacer. L’essentiel des déplacements au
sein de la ville se fait à pied. Les chaises à porteurs sont rares et même
absentes des quartiers les plus populaires.

Passer par les toits


Les immeubles d’Aquila sont suffisamment proches les uns des autres pour
qu’un spadassin agile puisse traverser la ville sans jamais avoir à poser le pied
au sol. La seule exception notable étant la place du marché. La garde ne
possède pas d’effectifs suffisants pour poster des sentinelles ailleurs que dans
le quartier impérial. Pour le reste de la ville, la famille Magaddino a chargé
quelques gamins armés de frondes de surveiller l’activité sur les toits de la
ville. Une activité quasi abandonnée au cours de la période hivernale où se
déplacer de toit en toit devient particulièrement dangereux (-2 aux jets
d’Habileté). Le Capitaine ne devrait exiger de jets d’Habileté qu’en cas de
conditions défavorables (neige, pluie…) ou en cas de manœuvres
particulièrement risquées (un saut de plus de 5 mètres en longueur par
exemple ou encore lors d'une course-poursuite où la vitesse est privilégiée à
la sécurité). Un échec conduit inéluctablement à une mauvaise chute et à un
second jet d’Habileté pour limiter la casse. Une réussite limite les dégâts à un
D6 points de dégâts mais un échec en inflige 2D6.

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42
Quartier impérial
Ce quartier qui accueillait autrefois la noblesse de l’Empire est désormais
celui des habitants les plus aisés et les plus influents de la ville : juges,
négociants, banquiers, chefs de guildes, etc. Du haut des remparts, il est
possible de voir les terres impériales et les fumées de quelques villages
désormais occupés par les armées de la péninsule. Les rues sont larges et la
plupart des habitations sont des hôtels particuliers séparés par des ruelles.
Les familles les plus riches disposent d’un mur d’enceinte et d’un petit jardin.
Contrairement à la plupart des villes de la péninsule, les couleurs comme les
tavernes sont rares dans le quartier impérial, ce qui en fait un des quartiers
les moins fréquentés de la ville. L’essentiel de l’activité se résume aux allées et
venues des domestiques des familles aisées du quartier.

La nuit… les rues sont désertées par les habitants du quartier mais les
patrouilles de la garde sont fréquentes (2 chances sur 6 de croiser une
patrouille).

Quelques lieux importants


La banque Hildescheim, d’autant mieux gardée que la famille Magaddino y a
notamment placé une partie de sa fortune.
L’Observatoire où travaille Maria de Ursis, astronome, astrologue et
occultiste.
La Bibliothèque Malatesta, qui a la particularité d’appartenir à la ville et non à
l’Église ou à une famille noble. On y trouve donc des ouvrages souvent mis à
l’index dans d’autres villes de la péninsule.

Quartier nord
Le quartier nord accueille l’essentiel des classes populaires d’Aquila : petits
artisans, domestiques, clercs, fonctionnaires… Les échoppes y sont
nombreuses, ainsi que les tavernes. Les ruelles sont étroites, la plupart des
bâtiments lézardés et les discussions se déroulent aussi bien d’une fenêtre à
l’autre que dans la rue. C’est un quartier animé, de jour comme de nuit. Tout
le monde se connaît, la plupart des gens ici se rendent des petits services et
l’arrivée de nouveaux visages attire immanquablement l’attention. Les
habitants du quartier nord ont toujours été les premières victimes de racket
et la famille Magaddino n’est que le dernier rejeton d’une longue lignée de
brutes avides d’argent. De son côté, la garde de la ville considère tous les
habitants du quartier comme des sympathisants de la famille Magaddino et

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n’hésite pas à jouer les gros bras pour montrer son utilité aux classes aisées
de la ville. Ici on se serre les coudes et on règle ses problèmes en privé, avec
tous les complications que cela peut entraîner…

La nuit… les rues sont toujours très fréquentées, les habitants du quartier
travaillant de jour comme de nuit.

Quelques lieux importants


Le théâtre des Deux Pics est le plus vieux d’Aquila, il s’agit d’un amphithéâtre
datant de l’Antiquité.
Une école de médecine où les spadassins pourraient faire la connaissance
d’Isaac Baglivi, chargé par le gouverneur d’enquêter sur les morts provoquées
par la créature du puits (voir p. 60).
La maison des pauvres, sous ce nom trompeur se trouve en fait un hôtel
particulier très cossu qui accueille régulièrement les réfugiés les plus
fortunés venus de l’Empire.

Quartier des bouchers


Un des plus petits quartiers d’Aquila, le quartier des bouchers est aussi le
moins fréquenté. On n’y trouve plus qu’un seul abattoir, détenu par la famille
Magaddino. Le bruit court que les exécutions et les interrogatoires menés par
le clan se déroulent ici. L’essentiel des habitations accueille les membres du
clan Magaddino et leurs proches. La garde de la ville ne met jamais les pieds
ici et les étrangers ont rapidement l’impression d’être observés. Il y a bien
quelques tavernes, mais elles ne servent que les membres du clan. Les visages
sont fermés, les murs gris, le silence n’est ponctué que par le rire gras de
quelques ivrognes et les cris des bêtes que l’on saigne pour le marché du
lendemain.

La nuit… les rues sont vides, fréquentées seulement par les petits criminels
qui partent travailler de nuit dans les autres quartiers de la ville. L’étroitesse
des rues et l’absence d’éclairage facilitent les déplacements discrets, mais en
cas d’alerte c’est une dizaine de gros bras qui peuvent débarquer en quelques
instants.

Quelques lieux importants


Une statue d’éléphant, qui célèbre la défense de la ville contre des
envahisseurs venus de l’Est à l’époque de la République.
L’abattoir, où les ennemis de Vito Magaddino ne sont pas mieux traités que
les animaux qui finissent leur vie ici.

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Une arène destinée aux combats clandestins où l’on s’affronte à mains nues
jusqu’au K.-O. ou l’abandon. Ilio Carnera est l’actuel champion en titre.

Quartier des drapiers


C’est ici que se trouve la résidence de Vito Magaddino, entourée par les
fabriques de tissus et les logements des ouvriers et ouvrières. Quelques
tavernes accueillent celles et ceux qui souhaitent boire un verre avant de
rentrer chez eux, mais toute cette activité s’achève une fois la nuit tombée.
On vient dans le quartier des drapiers pour travailler et les flâneurs attirent
immanquablement l’attention. Les rues sont larges afin de laisser passer le
flot des ouvriers et des chariots chargés d’étoffes. Les bâtiments sont bas,
n’excédant jamais plus d’un étage, contrairement au reste de la ville.

La nuit… les rues sont vides et les alentours de la villa Magaddino sont
généreusement éclairés. Des gardes sont postés aussi bien sur les toits que
dans les égouts. Il est quasi-impossible d’approcher de la résidence sans se
faire immédiatement repéré.

Quelques lieux importants


La résidence des Magaddino est une ancienne villa datant de la République.
Elle est sévèrement gardée, de jour comme de nuit, par les criminels les plus
endurcis de la famille.
La manufacture Teldi est la plus importante du quartier et fait la fortune de la
famille éponyme. Le clan Magaddino s’assure que tout mouvement de grève
ou de revendication soit étouffé dans l’œuf et que la machine continue à
tourner.
L’église des Martyrs a été construite en l’honneur des victimes de l’Inquisition.
Une initiative que l’Église a fort peu apprécié mais vu que ce sont les familles
les plus riches de la ville qui ont payé pour sa construction… Les familles
victimes de la famille Magaddino en ont fait leur principal lieu de culte,
s’appropriant ainsi à leur manière le nom de l’église.

Quartier des thermes


Le plus vieux quartier de la ville, dont la plupart des demeures gardent une
trace de la ville antique : thermes, mosaïques, fontaines et même un petit
amphithéâtre. La garde et les brutes de la famille Magaddino s’assurent que
personne ne vient troubler la quiétude de ceux qui viennent y dépenser leur
argent. C’est le lieu le plus prisé par les voyageurs et une bonne partie de la
population d’Aquila vient ici pour se détendre. On y trouve des

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établissements pour toutes les bourses et le quartier ne désemplit pas, de
jour comme de nuit. Passer inaperçu dans le quartier des thermes est un jeu
d’enfant, personne ne pouvant déceler un individu suspect au sein d’une foule
aussi nombreuse.

La nuit… les rues restent éclairées par les nombreux établissements de bains
qui restent ouverts tard dans la nuit. Les tavernes sont nombreuses et
accueillent la population noctambule d’Aquila. Il est plus facile de se
dissimuler parmi les passants que dans l’ombre, l’essentiel des rues et des
allées étant éclairées.

Quelques lieux importants


Les thermes Boromeo sont l’établissement le plus ancien et le plus important
du quartier. C’est un des rares endroits où les habitants de la ville peuvent se
croiser, quelles que soient leurs origines sociales. On y vient pour se
détendre mais également pour parler affaires dans les nombreuses alcôves
privées que recèle le lieu.
Le Lys d’Or est un hôtel huppé où viennent s’encanailler la bourgeoisie et la
noblesse locale. La clientèle est triée sur le volet et les gardes sont nombreux
autour du bâtiment.

Quartier du marché
On trouve là aussi bien des ouvriers du quartier des drapiers que des
domestiques des riches familles du quartier impérial. Tout le monde fait ses
emplettes sur la place du marché. Les lieux sont donc bondés durant la
journée, et ce dès le petit matin. Même si les bâtiments sont peu nombreux
les étals des marchands ne facilitent pas beaucoup les déplacements (mais
offrent une bonne couverture en pleine nuit). Avant la main-mise des
Magaddino sur la ville c’est ici que se réunissaient les habitants de la ville
lorsqu’ils souhaitaient manifester leur mécontentement au gouverneur. Une
pratique que les Magaddino ont sévèrement réprimée après leur accession au
pouvoir.

La nuit… la place est quasi-déserte, on n'y croise que quelques passants qui
vont d’un quartier à l’autre.

Quelques lieux importants


Le marché a lieu deux fois par semaine et c’est le moment où la fréquentation
d’Aquila est à son comble, y compris en hiver.
La librairie des Cimes, tenue par un agent du doge de Vicerezzo, Carmelo
Digilio.

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Le puits principal de la ville où nombre d'Aquili viennent se ravitailler en eau.
C’est dans ses profondeurs que vit la créature du puits (voir p. 60).

Quartier des francs-bourgeois


Autrefois le quartier le plus pauvre d’Aquila, le quartier des Francs-Bourgeois
s’est petit à petit transformé en accueillant une population plus fortunée :
médecins, artisans talentueux, artistes renommés, étudiants en médecine…
Les bâtiments de deux à trois étages sont colorés, les ruelles débouchent sur
de petites places disséminées dans tout le quartier. C’est la partie d’Aquila qui
rappellera le plus Vicerezzo aux spadassins.

La nuit… les ruelles ne sont pas éclairées et seules quelques places où on


trouve des tavernes sont encore éclairées en pleine nuit. Se déplacer
discrètement est donc relativement aisé, d’autant plus pour des spadassins
qui avaient l’habitude de le faire dans les rues de Vicerezzo.

Quelques lieux importants


Plusieurs galeries d’art, dont une appartenant à une artiste, Angelica Calvaert,
dont les cauchemars sont hantés par la créature du puits.
Le théâtre des Ombres, un théâtre de marionnettes itinérant qui se moque
ouvertement des Magaddino et de la faiblesse du gouverneur.
La boutique du meilleur apothicaire de la région, Melchiore Malpighi.

Quartier de la Forteresse
Ce quartier accueille la quasi-totalité des petits fonctionnaires qui travaillent
pour la ville. Une bonne partie des gardes de la ville habitent ici et les lieux
constituent désormais une sorte de « sanctuaire » : les Magaddino ont
l’interdiction formelle de s’y livrer à une quelconque activité. Cela donnerait
une excuse toute trouvée au gouverneur pour livrer une guerre ouverte à la
famille criminelle. Les ruelles sont étroites et sombres, on n’y trouve que
quelques places ouvertes, réservées aux marchés mais également à
l’exécution de certaines décisions de justice, du pilori à la pendaison.

La nuit… les rares tavernes du quartier ferment tôt (sur ordre du gouverneur,
ce qui ne l’a guère rendu populaire). En plein milieu de la nuit le quartier a
pratiquement l’aspect d’une ville fantôme.

Quelques lieux importants


L’unique école d’escrime qui n’appartient pas aux Magaddino et qui n’accepte
d’entraîner que des membres de la garde.

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La place du jugement où se déroulent les exécutions capitales. Ces dernières
sont rares mais attirent toujours une foule importante.
La taverne du Chrysanthème où se retrouve la bande de gardes décrite p. 40.

La forteresse du gouverneur
Taillée dans les profondeurs de la montagne, la forteresse du gouverneur est
éclairée à certains endroits par des puits de lumière (les cours de justice, la
salle du conseil…), plongeant le reste de la bâtisse dans les ombres des
lumières vacillantes des lanternes. L’ensemble tient à la fois de la cathédrale
et de la prison, et le caractère pour le moins austère du nouvel occupant
n’arrange pas les choses. Scribes, copistes, avocats, juges et gardes s’y
déplacent en silence. Les habitants d’Aquila appellent désormais ce lieu « le
terrier », ne sachant que trop bien qui règne désormais sur la ville.

La nuit… les portes de la forteresse sont fermées. Il n’est possible d’y entrer
que par des passages secrets connus uniquement du gouverneur.
L’un débouche dans les égouts, l’autre dans une caverne du Monte Imperiale.

Les égouts
La maison qu’occupent les spadassins dispose d’un accès aux égouts de la
ville : un moyen relativement simple et sûr de se déplacer en ville sans se
faire remarquer. Certaines sections sont toutefois utilisées par la famille
Magaddino pour la fabrication de fausse monnaie. Les seuls autres individus
que les spadassins pourraient rencontrer sont les ratiers employés par le
gouverneur. Ils sont méprisés aussi bien par la garde que par les Magaddino.
Ils connaissent les égouts comme leur poche et peuvent guider les spadassins
si ces derniers se comportent correctement avec eux (ou s’ils les payent
grassement pour une carte, identique à celle qui se trouve ci-contre mais qui
ne comporte pas la totalité des passages et des galeries mineures que
recèlent les lieux).

Particularités des égouts


En dehors des endroits où les Magaddino fabriquent leur fausse monnaie, les
égouts n’ont aucune source d’éclairage. Un groupe qui s’y aventure a tout
intérêt à se munir de lanternes. Le Capitaine ne devrait pas hésiter à utiliser
un échec en combat comme une opportunité pour faire briser une lanterne
par le maladroit. Toute personne tuée dans les égouts va immédiatement
alimenter la créature qui s’y dissimule, chaque mort de ce type comptant
double dans la comptabilité macabre qui régit l’éveil du monstre du puits.

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La demeure des personnages
Situé dans le quartier nord de la ville, le logement des personnages est une
petite maison étroite, coincée entre un marchand de vin et un imprimeur.
Cette maison propose une activité en lien avec les occupations des PJ afin de
lui donner l’apparence d’un simple commerce : cabinet médical, atelier
d’artisan, écrivain public, traducteur… Il suffit au Capitaine de choisir ce qui
correspond le mieux au groupe et d’équiper la maison en conséquence.

Cave
La cave de la maison dispose d’un accès aux égouts de la ville (indiqué sur la
carte, p. 48). La proximité des maisons dans la ville fait qu’aucune maison ne
peut être totalement insonorisée. Un cri aura de fortes chance d'être
entendu depuis la rue, même s’il provient de la cave.

Rez-de-chaussée
C’est là que se trouvent les locaux alloués à l’activité professionnelle de la
maison : un bureau, un cabinet ou encore un atelier.

Premier étage
C’est ici que se trouvent les chambres. Si les personnages embauchent du
personnel, ils ont toujours la possibilité d’installer davantage de lits. Si plus de
cinq personnes doivent vivre dans cette maison, cela ne manquera pas
d’attirer l’attention du voisinage.

Grenier
Le grenier est accessible via une trappe. Une fenêtre conduit sur le toit. La
maison étant coincée entre plusieurs bâtiments, se déplacer de toit en toit
est une possibilité offerte aux personnages les plus agiles.

Le voisinage
Le Capitaine ne devrait pas hésiter à donner aux spadassins un voisin
extrêmement aimable et serviable mais un peu envahissant comme Lofo le
marchand de vin (voir p. 32).

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Autour d’Aquila
Aquila se situant au milieu d’une région montagneuse, les villages alentours
sont rares, petits et difficilement accessibles pendant l’hiver. On y trouve des
communautés particulièrement soudées et l’arrivée d’un ou plusieurs
étrangers attirera immédiatement l’attention. Beaucoup de jeunes (hommes
et femmes) étant partis faire la guerre contre l’Empire, les personnages
seront le plus souvent accueillis par des vieillards ou des infirmes.

Le cimetière
La création de ce cimetière remonte à l’Antiquité et nombres d’érudits
viennent régulièrement étudier les tombes les plus anciennes. Il a la
réputation d’être hanté, personne n’y met les pieds après la tombée de la nuit.
C’est ici que se trouve l’imprimerie d’Il pugno del popolo, dissimulée au fond
d’une crypte familiale (voir p. 33). Si le Capitaine inclut les éléments
fantastiques de ce livret, la tombe de Larthia Spurnus se trouve également ici.
Elle est gardée de jour comme de nuit par des molosses infernaux
particulièrement hargneux (+3 en ATTAQUE, 10 PV, 2D6
de dégâts). La plupart des habitants de la région sont au courant de leur
présence et peuvent prévenir des spadassins qui auraient pris le temps de se
renseigner. Dans le cas contraire le Capitaine pourra opposer aux
personnages un nombre égal de chiens des enfers.

Castel Arco
Cette petite tour de garde médiévale, se situe un peu plus bas dans la vallée,
du côté impérial. Quatre soldats y sont postés en permanence et se félicitent
de pouvoir jouer aux cartes plutôt que d’être sur le front. Ce sera la première
position à être attaquée si jamais les Magaddino décident d’aider les
impériaux à conquérir la ville. Un petit bûcher se trouve au sommet de la
tour et doit être allumé en cas d’alerte. Donner l’assaut à cette petite tour
autrement que par la ruse (ou sa destruction pure et simple) peut se révéler
difficile : il n’existe qu’une seule porte et elle ne permet de laisser passer
qu’une personne à la fois. Les gardes en faction ici n’ont toutefois pas
l’intention de mourir en héros et se rendront si on leur promet la vie sauve.
Toute personne qui pense à améliorer l’ordinaire des gardes peut profiter de
quelques services : garder quelqu’un ou quelque chose par exemple.

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Monte Bruciato et Monte Imperiale
Les deux montagnes qui servent d’écrin à Aquila ne sont pas aussi désolées
que leur apparence pourrait le laisser croire. On y trouve des demeures
troglodytes datant de l’Antiquité qui servent de repaire aux déserteurs, aux
réfugiés et aux contrebandiers de tout poil. La vie y est rude, notamment en
hiver, obligeant les éventuels habitants à chercher de quoi se nourrir (et se
chauffer !) à Aquila, révélant ainsi leur présence. Les Magaddino n’ont plus
aucun intérêt à utiliser les montagnes comme refuge, Aquila leur offrant tout
le confort possible. Les spadassins peuvent y abriter les gens qu’ils souhaitent
mettre à l’abri de la famille Magaddino. Les lieux recèlent suffisamment de
points d’entrée et de sortie pour permettre à n’importe qui de quitter les
lieux sans se faire voir.

San Fiera
Petit village situé dans les hauteurs, San Fiera accueille essentiellement une
population de bergers. Les spadassins pourraient être amenés à visiter le
village pour y retrouver la trace de Pupetta Gigante, la cheffe exilée de la
famille criminelle évincée par les Magaddino. Les habitants du village sont
des montagnards qui ne laisseront jamais quelqu’un mourir de faim ou de
froid devant leurs portes. Face au racket des Magaddino, la plupart ont cessé
de vendre leurs produits à Aquila et préfèrent se rendre plus bas dans la
vallée pour commercer. Pour les villageois, Pupetta est la petite-fille d’un
berger du village et ils ne cherchent pas à en savoir plus. Ils se méfieront
automatiquement de toute personne qui pose trop de questions et se
contenteront de répondre par monosyllabe. Un villageois peut toutefois se
laisser convaincre avec un peu d’alcool, de l’argent, des armes ou la peau du
loup qui ravage leurs troupeaux. Si le Capitaine est porté sur le fantastique le
loup en question peut évidemment être une créature bien plus dangereuse
(voir Ceux qui hantent les ténèbres ou le Grand loup dans le livre de base de
Striscia, p. 55 et 56).

Distances
Tous les lieux décrits dans ce chapitre se trouvent à environ un jour de
marche d’Aquila (deux en hiver). Des chevaux ne permettent guère d’aller plus
vite sur des sentiers de montagne, un âne ou une mule peuvent
éventuellement soulager le voyageur d’une partie de ses bagages. En hiver, il
y a 1 chance sur 6 que des voyageurs soient surpris par la neige.

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Angelo Magaddino doit mourir !
L’objectif de cette aventure est de permettre au Capitaine de lancer sa
campagne. Elle va mettre en contact les spadassins et Cornelio Strozzi, le
gouverneur militaire d’Aquila. Ce dernier va leur exposer son plan destiné à
faire tomber la famille criminelle qui règne sur la ville. Les personnages vont
toutefois rapidement comprendre que le gouverneur ne sait presque rien sur
la famille Magaddino. Les spadassins seront isolés dans une ville inconnue où
le moindre faux pas pourrait se révéler fatal.

Synopsis
Suite à une rixe avec des soldats en partance pour l’Empire, la famille
Magaddino entreprend une expédition punitive qui se solde par la mort de
plusieurs soldats et l’explosion de quelques barils de poudre. Pour le
gouverneur de la ville ainsi que pour la guilde des alchimistes, c’est la goutte
d’eau qui fait déborder le vase. Ils vont faire appel à une petite équipe de
spadassins pour mettre fin à l’emprise des Magaddino sur Aquila. Pour
s’assurer que les personnages ont les compétences nécessaires, ils sont
chargés d’éliminer le seul membre de la famille Magaddino que le gouverneur
est parvenu à identifier : Angelo, qui dirige les maisons de passe de la ville.
Une fois la situation de départ posée, les spadassins seront libres d’agir
comme ils le souhaitent.

Lancer l’aventure
Les troupes en partance pour le front font étape à Aquila, plus exactement
dans un camp de fortune bâti à l’extérieur de la ville. Les soldats n’ont pas le
droit de rentrer en ville, pour éviter tout débordement mais également pour
limiter les éventuelles désertions. Le camp, constitué de plusieurs tentes, est
ponctué par des feux autour desquels se réunissent les soldats. Les officiers
étant logés en ville, le camp est géré par des sergents, sous les ordres d’un
officier de permanence. Des petits malins parviennent toujours à prendre la
poudre d’escampette pour aller faire un tour en ville. Un de ces groupes va
toutefois se bagarrer avec des gros bras de la famille Magaddino et en laisser
quelques-uns sur le carreau. Sûres de leur impunité, les petites frappes
retrouvent les coupables et font sauter un baril de poudre stocké dans le
camp militaire. Idéalement, les personnages des joueurs devraient se trouver
dans le camp au moment de l’explosion.

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Impliquer les joueurs
Le Capitaine dispose de plusieurs options pour impliquer les joueurs dans
cette aventure,

■ Les spadassins reviennent du front, certainement sans le sou et sans plan


d’avenir. Ils ont participé à la rixe contre les Magaddino. C’est l’introduction
idéale pour un Capitaine qui aurait déjà fait jouer À la conquête d’Hexenberg.

■ Les spadassins ont été obligés de quitter Vicerezzo après avoir déplu au
doge ou à la pègre locale. Leur réputation est arrivée aux oreilles du
gouverneur (qui ne porte ni le doge ni les criminels dans son cœur).

■ Les spadassins font une halte à Aquila avant de partir pour le front à
Hexenberg.

■ Les personnages sont contactés directement par Cornelio Strozzi, le


gouverneur de la ville, s’ils se sont quittés en bons termes après l’aventure Le
Condottiere amoureux du recueil Mémoires d’un Spadassin.

Mener l’aventure
Une fois que les personnages sont seuls, le reste de l’aventure dépend des
choix des joueurs et donc de la capacité du Capitaine à s’adapter.

Rencontre avec le gouverneur


Cornelio Strozzi va présenter son plan aux joueurs de manière succincte et
toute militaire,

■ Une famille criminelle détient le pouvoir à Aquila, le clan Magaddino.

■ Le clan bénéficie de soutiens politiques importants : il fabrique de la fausse


monnaie utilisée dans la guerre contre l’Empire.

■ Le gouverneur n’a quasiment aucune information sur la famille et une


bonne partie de la garde de la ville est corrompue.

■ Le gouverneur est prêt à embaucher les spadassins pour tuer la famille : il


leur fournira un logement en ville et des revenus réguliers s’ils accomplissent
leur première mission mais il n’aura plus jamais de contact avec eux.

■ Si les spadassins ont besoin de le contacter ils peuvent le faire via un curé,
le père Mauro Lorenzi, qui recueillera leur message en confession.

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De quelles informations disposent les joueurs ?
Le gouverneur n’est parvenu à obtenir que les informations suivantes,

■ Il a identifié un des membres du clan : Angelo Magaddino.

■ Angelo Magaddino est à la tête des maisons de passe d’Aquila.

■ Il les visite régulièrement.

■ Le gouverneur n’a pas été capable d’obtenir une description d’Angelo, en


dehors de « c’est un bel homme ».

■ Les spadassins disposent de trois jours pour trouver Angelo et le tuer.

Le gouverneur ajoute une condition importante à l’opération qu’il propose


aux spadassins : aucun innocent ne doit mourir au cours de cette opération.
Cornelio veut des assassins précis et méthodique, pas des bouchers.

Identifier et trouver Angelo Magaddino


Les pistes offertes aux spadassins sont relativement simples, même si le
Capitaine doit toujours s’attendre à des idées inattendues de la part de ses
joueurs. Ce qui importe c’est de fournir aux spadassins les informations dont
ils ont besoin, même s’ils suivent d’autres pistes que celles présentées ici.

Faire le tour des tavernes ?


Obtenir des renseignements dans une taverne peut s’avérer compliqué : des
étrangers qui posent des questions sur un membre de la famille Magaddino
vont attirer rapidement une attention malvenue. Des spadassins attentifs
vont rapidement s’apercevoir qu’ils sont suivis après avoir quitté la taverne.
S’ils décident d’interroger le malandrin, voyez la section Kidnapper un des
truands ci-dessous. Si le Capitaine le souhaite, les spadassins peuvent
entendre deux habitants parler à mots couverts du dernier numéro d’Il pugno
del popolo. En traînant un peu dans les rues de la ville ils pourront trouver le
dernier numéro collé sur le mur d’une ruelle : la gazette parle d’Angelo et de
ses turpitudes, indiquant que ses fréquentes visites dans les thermes de la
ville ne suffiront pas « à laver l’odeur de corruption et de mort qui l’imprègne
lui ainsi que tout le reste de son ignoble famille ». Il s’agit d’un numéro récent
de la gazette donc tenter de surprendre ses afficheurs va se révéler
impossible, tout du moins pas dans le délai imparti par le gouverneur.

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Faire le tour des maisons de passe ?
Lancer un D6 pour chaque maison de passe que les spadassins visitent. Sur
un résultat de 6, ils verront « un bel homme » accompagné de quatre gardes
du corps faire la visite de l’établissement. Dans le cas contraire, une
discussion avec le personnel de l’établissement pourrait leur apprendre
qu’Angelo devrait faire sa tournée plus tard dans la nuit. Toute question
directe sur Angelo attirera immanquablement la suspicion et sera rapportée à
des gros bras qui se feront un plaisir d’interroger le curieux.

Kidnapper un des truands qui travaille dans une maison de passe ?


Ce petit truand aura beaucoup de mal à prendre les spadassins au sérieux,
persuadé qu’il est du pouvoir de la famille Magaddino. Il ne connaît pas
l’emploi du temps d’Angelo, il sait juste qu’il fait la tournée des maisons de
passe et va se détendre dans le quartier des thermes au cours de la nuit.

Tuer Angelo Magaddino


Difficile pour le Capitaine de prévoir comment les spadassins vont s’y
prendre et c’est tout à fait normal. Les principaux points à prendre en
compte sont les suivants :

les spadassins pensent-ils à dissimuler leur identité ?


des témoins sont-ils présents ?
des innocents ont-ils été blessés ?

Le reste consiste essentiellement à s’adapter aux plans des joueurs. Le


Capitaine devrait les laisser agir comme ils le souhaitent, il n’a qu’une seule
chose à considérer : les possibles retombées de leurs actions.

Conclure l’aventure
Si Angelo Magaddino est éliminé dans les délais, les spadassins reçoivent :

une maison dans le quartier nord.


deux tonnelets de poudre noire de la part de la guilde des
alchimistes.
deux armes de mêlée par spadassin.
un pistolet et un mousquet si les spadassins en font la demande.

Si les spadassins ont échoué il n’y a pas grand-chose que le Capitaine puisse
faire. Le gouverneur leur retire son aide et nos héros sont livrés à eux-
mêmes…

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Le fantastique dans Aquila
Afin de ne pas transformer Aquila en ménagerie fantastique, nous proposons
au Capitaine une menace insidieuse et diffuse. Son évolution suit les progrès
des joueurs, et plus ces derniers verseront le sang, plus le danger sera grand.
Comme pour l’ensemble de la gamme Striscia, l’inclusion de ces éléments
fantastiques est optionnelle.

Le puits
Au plus profond des égouts d’Aquila se trouve un puits. Dans ses eaux noires
sommeille une intelligence froide et calculatrice. Elle a échoué ici lors de la
chute d’une météorite il y a quelques années. Elle a besoin de se nourrir pour
retrouver l’énergie qui lui permettrait de repartir vers les étoiles : elle a
besoin de sang et de violence. Le sang versé dans les rues parvient jusqu’à elle
et va, petit à petit, la réveiller. Par simplicité, le Capitaine n’aura qu’à suivre le
rythme de l’horloge rouge. À chaque seuil atteint, l’influence de la créature se
fera de plus en plus sentir.

Premier mort
Les sorciers ont un sentiment de malaise lorsqu’ils approchent du puits dans
le quartier du marché.

Deuxième mort
Les personnes sensibles (voyants, diseuses de bonne aventure, sorciers,
spadassins possédant la réputation Hanté, etc.) commencent à faire des
cauchemars de façon régulière dans lesquels ils voient la ville recouverte de
cendres. Les rats commencent à attaquer les ratiers et des petits animaux en
ville. On parle même d’un nouveau-né dévoré dans sa chambre.

Troisième mort
Les comportements violents sont exacerbés : les bagarres dégénèrent, les
abus domestiques se multiplient, les blessures et les morts deviennent plus
fréquentes. Les assassins présentent tous la même caractéristique : ils
pleurent des larmes noires, dont la consistance est proche du sang (ce
phénomène peut également affecter un spadassin qui aurait tué quelqu’un).
La créature peut désormais prendre le contrôle de chiens qui se mettent
alors à attaquer leurs propriétaires.
Les cauchemars deviennent plus violents et les individus les plus fragiles
perdent la raison.

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Quatrième mort
Les habitants d’Aquila sont pris d’une frénésie meurtrière (ainsi que tout
spadassin qui rate un jet d’Esprit), c’est le début de la Nuit rouge (voir ci-
dessous). Les événements se déclencheront à la tombée de la nuit, ce qui
laissera aux spadassins encore une journée afin d’empêcher le pire.

Nuit rouge et aube de cendres


Si les personnages ignorent la menace de la créature, toute la ville sombrera
dans une nuit de massacre. Le bain de sang sera tel que la créature du puits
aura enfin l’énergie nécessaire pour quitter ce monde. La place du marché
s’effondrera, libérant une créature aux contours mal définis qui s'élancera
vers le ciel. La ville sera recouverte de cendres et des cadavres de la veille, les
rares survivants erreront dans les décombres l’air hagard…

Obtenir des renseignements sur la créature du puits


Il existe deux sources principales d’informations sur la créature du puits : le
milieu occultiste et l’Église.

Giordano Palombara, l’occultiste


Giordano est un occultiste bien connu de la ville. Il lit le tarot pour les
familles aisées de la ville. Il habite lui-même le quartier impérial. Il est issu
d’une famille de riches marchands, et a décidé de consacrer sa fortune à
étudier l’occulte et le surnaturel. Lire l’avenir, trouver le secret de la pierre
philosophale ou celui de l’immortalité, tout l’intéresse. Il possède une
bibliothèque très bien fournie, particulièrement sur l’histoire occulte d’Aquila.
Une fois que les spadassins ont fait sa connaissance (certainement en
cherchant un spécialiste des sciences occultes), il pourra les tenir au courant
des événements étranges qui commencent à toucher la ville. L’histoire
d’Aquila ne fait mention que d’un seul événement peu commun : une lumière
étrange qui aurait un jour percé le ciel et frappé la ville. Les autorités de
l’époque avaient conclu qu’il s’agissait d’une boule de foudre qui avait frappé
le centre du quartier du marché. Ces renseignements peuvent également être
trouvés par un spadassin qui possède la vocation sorcier.

Ce que l’Église peut apprendre aux spadassins


En se renseignant auprès du père Mauro Lorenzi, les spadassins pourront
apprendre que l’Inquisition avait reçu l’ordre de ne pas faire couler le sang en
ville. La raison de cette interdiction pourrait se trouver dans les archives de
l’évêque, mais ce dernier refuse de les dévoiler. Des spadassins entreprenant

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pourront certainement mettre la main dessus. Ils trouveront alors le journal
d’une nonne, Larthia Spurnius. Larthia avait appris l’existence de la créature
via des visions et l’avait assimilée à une manifestation du diable. Elle a confié
à son journal que celui-ci se nourrissait du sang des innocents et qu’une fois
sa millième victime trouvée, il apparaîtrait dans Aquila pour détruire la ville.

Comment stopper la créature du puits ?


Il n’y a pas de solution miracle : pas de relique sacrée, pas de rituel antique ou
autre capable de détruire la créature. Il existe trois possibilités,

■ Mettre fin aux tueries, du moins dans l’enceinte de la ville. Cela ne fera
toutefois que reculer l’inévitable. Ce que les spadassins peuvent espérer de
mieux c’est de faire comprendre à leurs alliés et amis qu’ils doivent quitter la
ville. Le gouverneur ne croira pas un mot de ces histoires et sera déçu de voir
les spadassins adhérer à ce genre de superstitions.

■ Condamner le puits. Cela priverait Aquila de sa seule ressource en eau


potable et provoquerait purement et simplement la lente agonie de la ville
puis sa disparition. Il ne restera plus qu’une forteresse militaire destinée à
garder la route vers l’Empire.

■ Évacuer la ville juste avant que le dernier mort ne déclenche le réveil de la


créature. Un plan extrêmement difficile à réaliser mais certains spadassins
sont pleins de ressources.

Les spadassins pourront donc, au mieux, sauver une partie de la population


de la ville. D’autres événements peuvent également modifier la fin de la
campagne : une attaque des forces impériales contre Aquila plongera très
certainement toute la ville dans la Nuit rouge décrite ci-dessus. Quoi qu’il en
soit, Aquila ne se remettra pas du choc de cette nuit et deviendra une simple
forteresse militaire. Un Capitaine peut ne pas se satisfaire d’une fin aussi
sombre et décider qu’il existe un moyen de détruire la créature. Dans ce cas
nous lui recommandons de laisser les spadassins chercher un rituel qui aurait
permis à une ville de l’Empire de se débarrasser d’une créature semblable.
Ce rituel serait bien évidemment aux mains d’une secte religieuse qui ne le
cédera qu’à un groupe capable d’aider l’Empire à contrer les attaques de la
péninsule… Sauver la ville d’Aquila au prix d’une traîtrise ? Le choix devrait se
révéler intéressant à mettre en scène.

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JANVIER FÉVRIER MARS
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AVRIL MAI JUIN


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Juillet Août Septembre


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Octobre Novembre Décembre


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