Algorithme Et Programmation
Algorithme Et Programmation
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Préambule : Le Codage
« L’information n’est pas le savoir. Le savoir n’est pas
la sagesse. La sagesse n’est pas la beauté. La beauté
n’est pas l’amour. L’amour n’est pas la musique, et la
musique, c’est ce qu’il y a de mieux. » - Frank Zappa
C’est bien connu, les ordinateurs sont comme le gros rock qui tâche : ils sont binaires.
Mais ce qui est moins connu, c’est ce que ce qualificatif de « binaire » recouvre
exactement, et ce qu’il implique. Aussi, avant de nous plonger dans les arcanes de
l’algorithmique proprement dite, ferons-nous un détour par la notion de codage binaire.
Contrairement aux apparences, nous ne sommes pas éloignés de notre sujet principal.
Tout au contraire, ce que nous allons voir à présent constitue un ensemble de notions
indispensables à l’écriture de programmes. Car pour parler à une machine, mieux vaut
connaître son vocabulaire…
De nos jours, les ordinateurs sont ces machines merveilleuses capables de traiter du
texte, d’afficher des tableaux de maître, de jouer de la musique ou de projeter des
vidéos. On n’en est pas encore tout à fait à HAL, l’ordinateur de 2001 Odyssée de
l’Espace, à « l’intelligence » si développée qu’il a peur de mourir… pardon, d’être
débranché. Mais l’ordinateur paraît être une machine capable de tout faire.
Pourtant, les ordinateurs ont beau sembler repousser toujours plus loin les limites de
leur champ d’action, il ne faut pas oublier qu’en réalité, ces fiers-à-bras ne sont toujours
capables que d’une seule chose : faire des calculs, et uniquement cela. Eh oui, ces gros
malins d’ordinateurs sont restés au fond ce qu’ils ont été depuis leur invention : de
vulgaires calculatrices améliorées !
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Lorsqu’un ordinateur traite du texte, du son, de l’image, de la vidéo, il traite en réalité
des nombres. En fait, dire cela, c’est déjà lui faire trop d’honneur. Car même le simple
nombre « 3 » reste hors de portée de l’intelligence d’un ordinateur, ce qui le situe
largement en dessous de l’attachant chimpanzé Bonobo, qui sait, entre autres choses,
faire des blagues à ses congénères et jouer au Pac-Man. Un ordinateur manipule
exclusivement des informations binaires, dont on ne peut même pas dire sans être
tendancieux qu’il s’agit de nombres.
Mais qu’est-ce qu’une information binaire ? C’est une information qui ne peut avoir que
deux états : par exemple, ouvert - fermé, libre – occupé, militaire – civil, assis – couché,
blanc – noir, vrai – faux, etc. Si l’on pense à des dispositifs physiques permettant de
stocker ce genre d’information, on pourrait citer : chargé – non chargé, haut – bas, troué
– non troué.
Je ne donne pas ces derniers exemples au hasard : ce sont précisément ceux dont se
sert un ordinateur pour stocker l’ensemble des informations qu’il va devoir manipuler. En
deux mots, la mémoire vive (la « RAM ») est formée de millions de composants
électroniques qui peuvent retenir ou relâcher une charge électrique. La surface d’un
disque dur, d’une bande ou d’une disquette est recouverte de particules métalliques qui
peuvent, grâce à un aimant, être orientées dans un sens ou dans l’autre. Et sur un CD-
ROM, on trouve un long sillon étroit irrégulièrement percé de trous.
Toutefois, la coutume veut qu’on symbolise une information binaire, quel que soit son
support physique, sous la forme de 1 et de 0. Il faut bien comprendre que ce n’est là
qu’une représentation, une image commode, que l’on utilise pour parler de toute
information binaire. Dans la réalité physique, il n’y a pas plus de 1 et de 0 qui se
promènent dans les ordinateurs qu’il n’y a écrit, en lettres géantes, « Océan Atlantique »
sur la mer quelque part entre la Bretagne et les Antilles. Le 1 et le 0 dont parlent les
informaticiens sont des signes, ni plus, ni moins, pour désigner une information,
indépendamment de son support physique.
Les informaticiens seraient-ils des gens tordus, possédant un goût immodéré pour
l’abstraction, ou pour les jeux intellectuels alambiqués ? Non, pas davantage en tout cas
que le reste de leurs contemporains non-informaticiens. En fait, chacun d’entre nous
pratique ce genre d’abstraction tous les jours, sans pour autant trouver cela bizarre ou
difficile. Simplement, nous le faisons dans la vie quotidienne sans y penser. Et à force de
ne pas y penser, nous ne remarquons même plus quel mécanisme subtil d’abstraction est
nécessaire pour pratiquer ce sport.
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Lorsque nous disons que 4+3=7 (ce qui reste, normalement, dans le domaine de
compétence mathématique de tous ceux qui lisent ce cours !), nous manions de pures
abstractions, représentées par de non moins purs symboles ! Un être humain d’il y a
quelques millénaires se serait demandé longtemps qu’est-ce que c’est que « quatre » ou
« trois », sans savoir quatre ou trois « quoi ? ». Mine de rien, le fait même de concevoir
des nombres, c’est-à-dire de pouvoir considérer, dans un ensemble, la quantité
indépendamment de tout le reste, c’est déjà une abstraction très hardie, qui a mis très
longtemps avant de s’imposer à tous comme une évidence. Et le fait de faire des
additions sans devoir préciser des additions « de quoi ? », est un pas supplémentaire qui
a été encore plus difficile à franchir.
Le concept de nombre, de quantité pure, a donc constitué un immense progrès (que les
ordinateurs n’ont quant à eux, je le répète, toujours pas accompli). Mais si concevoir les
nombres, c’est bien, posséder un système de notation performant de ces nombres, c’est
encore mieux. Et là aussi, l’humanité a mis un certain temps (et essayé un certain
nombre de pistes qui se sont révélées être des impasses) avant de parvenir au système
actuel, le plus rationnel. Ceux qui ne sont pas convaincus des progrès réalisés en ce
domaine peuvent toujours essayer de résoudre une multiplication comme 587 x 644 en
chiffres romains, on leur souhaite bon courage !
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Lorsque j’écris 9562, de quel nombre est-ce que je parle ? Décomposons la lecture
chiffre par chiffre, de gauche à droite :
9000, c’est 9 x 1000, parce que le 9 est le quatrième chiffre en partant de la droite
500, c’est 5 x 100, parce que le 5 est le troisième chiffre en partant de la droite
60, c’est 6 x 10, parce que le 6 est le deuxième chiffre en partant de la droite
On peut encore écrire ce même nombre d’une manière légèrement différente. Au lieu
de :
On écrit que :
Alors, nous en savons assez pour conclure sur les conséquences du choix de la base
décimale. Il y en a deux, qui n’en forment en fin de compte qu’une seule :
parce que nous sommes en base décimale, nous utilisons un alphabet numérique de dix
symboles. Nous nous servons de dix chiffres, pas un de plus, pas un de moins.
toujours parce nous sommes en base décimale, la position d’un de ces dix chiffres dans
un nombre désigne la puissance de dix par laquelle ce chiffre doit être multiplié pour
reconstituer le nombre. Si je trouve un 7 en cinquième position à partir de la droite, ce
7 ne représente pas 7 mais 7 fois 104, soit 70 000.
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Un dernier mot concernant le choix de la base dix. Pourquoi celle-là et pas une autre ?
Après tout, la base dix n’était pas le seul choix possible. Les babyloniens, qui furent de
brillants mathématiciens, avaient en leur temps adopté la base 60 (dite sexagésimale).
Cette base 60 impliquait certes d’utiliser un assez lourd alphabet numérique de 60
chiffres. Mais c’était somme toute un inconvénient mineur, et en retour, elle possédait
certains avantages non négligeables. 60 étant un nombre divisible par beaucoup d’autres
(c’est pour cette raison qu’il avait été choisi), on pouvait, rien qu’en regardant le dernier
chiffre, savoir si un nombre était divisible par 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20 et 30. Alors
qu’en base 10, nous ne pouvons immédiatement répondre à la même question que pour les
diviseurs 2 et 5. La base sexagésimale a certes disparu en tant que système de notation
des nombres. Mais Babylone nous a laissé en héritage sa base sexagésimale dans la
division du cercle en soixante parties (pour compter le temps en minutes et secondes),
et celle en 6 x 60 parties (pour les degrés de la géométrie et de l’astronomie).
Alors, pourquoi avons-nous adopté la base décimale, moins pratique à bien des égards ?
Nul doute que cela tienne au dispositif matériel grâce auquel tout être humain
normalement constitué stocke spontanément une information numérique : ses doigts !
http://www.youtube.com/watch?v=X9l8u4SjRcI&eurl=http://aigespc57.cicrp.jussieu.fr/
algo/codage.htm&feature=player_embedded
J'ajoute que c'est l'ensemble des videos des shadoks, et en particulier celles traitant
de la logique et des mathématiques, qui vaut son pesant de cacahuètes interstellaires.
Mais hélas cela nous éloignerait un peu trop de notre propos (c'est pas grave, on y
reviendra à la prochaine pause).
Les ordinateurs, eux, comme on l’a vu, ont un dispositif physique fait pour stocker (de
multiples façons) des informations binaires. Alors, lorsqu’on représente une information
stockée par un ordinateur, le plus simple est d’utiliser un système de représentation à
deux chiffres : les fameux 0 et 1. Mais une fois de plus, je me permets d’insister, le
choix du 0 et du 1 est une pure convention, et on aurait pu choisir n’importe quelle autre
paire de symboles à leur place.
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Dans un ordinateur, le dispositif qui permet de stocker de l’information est donc
rudimentaire, bien plus rudimentaire que les mains humaines. Avec des mains humaines,
on peut coder dix choses différentes (en fait bien plus, si l’on fait des acrobaties avec
ses doigts, mais écartons ce cas). Avec un emplacement d’information d’ordinateur, on
est limité à deux choses différentes seulement. Avec une telle information binaire, on
ne va pas loin. Voilà pourquoi, dès leur invention, les ordinateurs ont été conçus pour
manier ces informations par paquets de 0 et de 1. Et la taille de ces paquets a été fixée
à 8 informations binaires.
Dans combien d’états différents un octet peut-il se trouver ? Le calcul est assez facile
(mais il faut néanmoins savoir le refaire). Chaque bit de l’octet peut occuper deux états.
Il y a donc dans un octet :
2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 28 = 256 possibilités
Cela signifie qu’un octet peut servir à coder 256 nombres différents : ce peut être la
série des nombres entiers de 1 à 256, ou de 0 à 255, ou de –127 à +128. C’est une pure
affaire de convention, de choix de codage. Mais ce qui n’est pas affaire de choix, c’est
le nombre de possibilités : elles sont 256, pas une de plus, pas une de moins, à cause de
ce qu’est, par définition, un octet.
Si l’on veut coder des nombres plus grands que 256, ou des nombres négatifs, ou des
nombres décimaux, on va donc être contraint de mobiliser plus d’un octet. Ce n’est pas
un problème, et c’est très souvent que les ordinateurs procèdent ainsi.
En utilisant trois octets, on passe à 256 x 256 x 256 = 16 777 216 possibilités.
Cela implique également qu’un octet peut servir à coder autre chose qu’un nombre :
l’octet est très souvent employé pour coder du texte. Il y a 26 lettres dans l’alphabet.
Même en comptant différemment les minuscules et les majuscules, et même en y
8
ajoutant les chiffres et les signes de ponctuation, on arrive à un total inférieur à 256.
Cela veut dire que pour coder convenablement un texte, le choix d’un caractère par
octet est un choix pertinent.
Se pose alors le problème de savoir quel caractère doit être représenté par quel état de
l’octet. Si ce choix était librement laissé à chaque informaticien, ou à chaque fabricant
d’ordinateur, la communication entre deux ordinateurs serait un véritable casse-tête.
L’octet 10001001 serait par exemple traduit par une machine comme un T majuscule, et
par une autre comme une parenthèse fermante ! Aussi, il existe un standard
international de codage des caractères et des signes de ponctuation. Ce standard
stipule quel état de l’octet correspond à quel signe du clavier. Il s’appelle l’ASCII (pour
American Standard Code for Information Interchange). Et fort heureusement, l’ASCII
est un standard universellement reconnu et appliqué par les fabricants d’ordinateurs et
de logiciels. Bien sûr, se pose le problème des signes propres à telle ou telle langue
(comme les lettres accentuées en français, par exemple). L’ASCII a paré le problème en
réservant certains codes d’octets pour ces caractères spéciaux à chaque langue. En ce
qui concerne les langues utilisant un alphabet non latin, un standard particulier de
codage a été mis au point. Quant aux langues non alphabétiques (comme le chinois), elles
payent un lourd tribut à l’informatique pour n’avoir pas su évoluer vers le système
alphabétique…
Revenons-en au codage des nombres sur un octet. Nous avons vu qu’un octet pouvait
coder 256 nombres différents, par exemple (c’est le choix le plus spontané) la série des
entiers de 0 à 255. Comment faire pour, à partir d’un octet, reconstituer le nombre dans
la base décimale qui nous est plus familière ? Ce n’est pas sorcier ; il suffit d’appliquer,
si on les a bien compris, les principes de la numérotation de position, en gardant à
l’esprit que là, la base n’est pas décimale, mais binaire. Prenons un octet au hasard :
11010011
D'après les principes vus plus haut, ce nombre représente en base dix, en partant de la
gauche :
1 x 27 + 1 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 =
1 x 128 + 1 x 64 + 1 x 16 + 1 x 2 + 1 x 1 =
128 + 64 + 16 + 2 + 1 =
211
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Inversement, comment traduire un nombre décimal en codage binaire ? Il suffit de
rechercher dans notre nombre les puissances successives de deux. Prenons, par
exemple, 186.
Dans 186, on trouve 1 x 128, soit 1 x 27. Je retranche 128 de 186 et j’obtiens 58.
Il ne me reste plus qu’à reporter ces différents résultats (dans l’ordre !) pour
reconstituer l’octet. J’écris alors qu’en binaire, 186 est représenté par :
10111010
4. Le codage hexadécimal
Pourquoi ce choix bizarre ? Tout d’abord, parce que le codage binaire, ce n’est tout de
même pas très économique, ni très lisible. Pas très économique : pour représenter un
nombre entre 1 et 256, il faut utiliser systématiquement huit chiffres. Pas très lisible :
parce que d’interminables suites de 1 et de 0, on a déjà vu plus folichon.
Alors, une alternative toute naturelle, c’était de représenter l’octet non comme huit bits
(ce que nous avons fait jusque là), mais comme deux paquets de 4 bits (les quatre de
gauche, et les quatre de droite). Voyons voir cela de plus près.
Quels symboles choisir pour les chiffres ? Pour les dix premiers, on n’a pas été chercher
bien loin : on a recyclé les dix chiffres de la base décimale. Les dix premiers nombres de
10
la base seize s’écrivent donc tout bêtement 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et 9. Là, il nous
manque encore 6 chiffres, pour représenter les nombres que nous écrivons en décimal
10, 11, 12, 13, 14, 15 et 16. Plutôt qu’inventer de nouveaux symboles (ce qu’on aurait très
bien pu faire), on a recyclé les premières lettres de l’alphabet. Ainsi, par convention, A
vaut 10, B vaut 11, etc. jusqu’à F qui vaut 15.
Or, on s’aperçoit que cette base hexadécimale permet une représentation très simple
des octets du binaire. Prenons un octet au hasard :
10011110
Première méthode :
On retombe sur un raisonnement déjà abordé. Cet octet représente en base dix :
1 x 27 + 0 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 =
1 x 128 + 1 x 16 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 =
128 + 16 + 8 + 4 + 2 =
158
Dans 158, on trouve 9 x 16, c’est-à-dire 9 x 161. Je retranche 144 de 158 et j’obtiens 14.
Deuxième méthode :
1 0 0 1, c’est 8 + 1, donc 9
1 1 1 0, c’est 8 + 4 + 2 donc 14
Le nombre s’écrit donc en hexadécimal : 9E. C’est la même conclusion qu’avec la première
méthode. Encore heureux !
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Le codage hexadécimal est très souvent utilisé quand on a besoin de représenter les
octets individuellement, car dans ce codage, tout octet correspond à seulement deux
signes.
Allez, assez bavardé, on passe aux choses sérieuses : les arcanes de l’algorithmique…
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Introduction a l’Algorithmique
« Un langage de programmation est une convention
pour donner des ordres à un ordinateur. Ce n’est pas
censé être obscur, bizarre et plein de pièges subtils.
Ca, ce sont les caractéristiques de la magie. » - Dave
Small
L’algorithmique est un terme d’origine arabe, comme algèbre, amiral ou zénith. Ce n’est
pas une excuse pour massacrer son orthographe, ou sa prononciation.
Ainsi, l’algo n’est pas « rythmique », à la différence du bon rock’n roll. L’algo n’est pas
non plus « l’agglo ».
Alors, ne confondez pas l’algorithmique avec l’agglo rythmique, qui consiste à poser des
parpaings en cadence.
Avez-vous déjà ouvert un livre de recettes de cuisine ? Avez vous déjà déchiffré un
mode d’emploi traduit directement du coréen pour faire fonctionner un magnétoscope ou
un répondeur téléphonique réticent ? Si oui, sans le savoir, vous avez déjà exécuté des
algorithmes.
Plus fort : avez-vous déjà indiqué un chemin à un touriste égaré ? Avez vous fait
chercher un objet à quelqu’un par téléphone ? Ecrit une lettre anonyme stipulant
comment procéder à une remise de rançon ? Si oui, vous avez déjà fabriqué – et fait
exécuter – des algorithmes.
Comme quoi, l’algorithmique n’est pas un savoir ésotérique réservé à quelques rares
initiés touchés par la grâce divine, mais une aptitude partagée par la totalité de
l’humanité. Donc, pas d’excuses…
Un algorithme, c’est une suite d’instructions, qui une fois exécutée correctement,
conduit à un résultat donné. Si l’algorithme est juste, le résultat est le résultat voulu,
et le touriste se retrouve là où il voulait aller. Si l’algorithme est faux, le résultat est,
disons, aléatoire, et décidément, cette saloperie de répondeur ne veut rien savoir.
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laisser l’interlocuteur se débrouiller avec ça ? A ce tarif, n’importe qui serait champion
d’algorithmique sans faire aucun effort. Pas de ça Lisette, ce serait trop facile.
Le malheur (ou le bonheur, tout dépend du point de vue) est que justement, si le touriste
vous demande son chemin, c’est qu’il ne le connaît pas. Donc, si on n’est pas un goujat
intégral, il ne sert à rien de lui dire de le trouver tout seul. De même les modes d’emploi
contiennent généralement (mais pas toujours) un peu plus d’informations que
« débrouillez vous pour que ça marche ».
En informatique, heureusement, il n’y a pas ce problème : les choses auxquelles ont doit
donner des instructions sont les ordinateurs, et ceux-ci ont le bon goût d’être tous
strictement aussi idiots les uns que les autres.
Je consacre quelques lignes à cette question, car cette opinion aussi fortement
affirmée que faiblement fondée sert régulièrement d’excuse : « moi, de toute façon, je
suis mauvais(e) en algo, j’ai jamais rien pigé aux maths ». Faut-il être « bon en maths »
pour expliquer correctement son chemin à quelqu’un ? Je vous laisse juge.
il faut avoir une certaine intuition, car aucune recette ne permet de savoir a priori
quelles instructions permettront d’obtenir le résultat voulu. C’est là, si l’on y tient,
qu’intervient la forme « d’intelligence » requise pour l’algorithmique. Alors, c’est certain,
il y a des gens qui possèdent au départ davantage cette intuition que les autres.
Cependant, et j’insiste sur ce point, les réflexes, cela s’acquiert. Et ce qu’on appelle
l’intuition n’est finalement que de l’expérience tellement répétée que le raisonnement, au
départ laborieux, finit par devenir « spontané ».
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il faut être méthodique et rigoureux. En effet, chaque fois qu’on écrit une série
d’instructions qu’on croit justes, il faut systématiquement se mettre mentalement à la
place de la machine qui va les exécuter, armé d'un papier et d'un crayon, afin de vérifier
si le résultat obtenu est bien celui que l’on voulait. Cette opération ne requiert pas la
moindre once d’intelligence. Mais elle reste néanmoins indispensable, si l’on ne veut pas
écrire à l’aveuglette.
Et petit à petit, à force de pratique, vous verrez que vous pourrez faire de plus en plus
souvent l’économie de cette dernière étape : l’expérience fera que vous « verrez » le
résultat produit par vos instructions, au fur et à mesure que vous les écrirez.
Naturellement, cet apprentissage est long, et demande des heures de travail patient.
Aussi, dans un premier temps, évitez de sauter les étapes : la vérification méthodique,
pas à pas, de chacun de vos algorithmes représente plus de la moitié du travail à
accomplir... et le gage de vos progrès.
Quel rapport me direz-vous ? Eh bien le point commun est : quatre mots de vocabulaire.
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Enfin, les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont fondamentalement capables de
comprendre que quatre catégories d'ordres (en programmation, on n'emploiera pas le
terme d'ordre, mais plutôt celui d'instructions). Ces quatre familles d'instructions
sont :
l’affectation de variables
la lecture / écriture
les tests
les boucles
4. Algorithmique et programmation
A cela, il faut ajouter que des générations de programmeurs, souvent autodidactes (mais
pas toujours, hélas !), ayant directement appris à programmer dans tel ou tel langage, ne
font pas mentalement clairement la différence entre ce qui relève de la structure
logique générale de toute programmation (les règles fondamentales de l’algorithmique)
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et ce qui relève du langage particulier qu’ils ont appris. Ces programmeurs, non
seulement ont beaucoup plus de mal à passer ensuite à un langage différent, mais encore
écrivent bien souvent des programmes qui même s’ils sont justes, restent laborieux. Car
on n’ignore pas impunément les règles fondamentales de l’algorithmique… Alors, autant
l’apprendre en tant que telle !
Bon, maintenant que j’ai bien fait l’article pour vendre ma marchandise, on va presque
pouvoir passer au vif du sujet…
Il y a eu notamment une représentation graphique, avec des carrés, des losanges, etc.
qu’on appelait des organigrammes. Aujourd’hui, cette représentation est quasiment
abandonnée, pour deux raisons. D’abord, parce que dès que l’algorithme commence à
grossir un peu, ce n’est plus pratique du tout du tout. Ensuite parce que cette
représentation favorise le glissement vers un certain type de programmation, dite non
structurée (nous définirons ce terme plus tard), que l’on tente au contraire d’éviter.
Comme je n’ai pas moins de petites manies que la majorité de mes semblables, le pseudo-
code que vous découvrirez dans les pages qui suivent possède quelques spécificités
mineures qui ne doivent qu’à mes névroses personnelles.
Rassurez-vous cependant, celles-ci restent dans les limites tout à fait acceptables.
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Partie 1
Les Variables
Pour employer une image, une variable est une boîte, que le programme (l’ordinateur) va
repérer par une étiquette. Pour avoir accès au contenu de la boîte, il suffit de la
désigner par son étiquette.
En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie boîte, et
pas davantage de vraie étiquette collée dessus (j’avais bien prévenu que la boîte et
l’étiquette, c’était une image). Dans l’ordinateur, physiquement, il y a un emplacement de
mémoire, repéré par une adresse binaire. Si on programmait dans un langage
directement compréhensible par la machine, on devrait se fader de désigner nos
données par de superbes 10011001 et autres 01001001 (enchanté !). Mauvaise nouvelle :
de tels langages existent ! Ils portent le doux nom d’assembleur. Bonne nouvelle : ce ne
sont pas les seuls langages disponibles.
Les langages informatiques plus évolués (ce sont ceux que presque tout le monde
emploie) se chargent précisément, entre autres rôles, d’épargner au programmeur la
gestion fastidieuse des emplacements mémoire et de leurs adresses. Et, comme vous
commencez à le comprendre, il est beaucoup plus facile d’employer les étiquettes de son
choix, que de devoir manier des adresses binaires.
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1.2 Déclaration des variables
La première chose à faire avant de pouvoir utiliser une variable est de créer la boîte et
de lui coller une étiquette. Ceci se fait tout au début de l’algorithme, avant même les
instructions proprement dites. C’est ce qu’on appelle la déclaration des variables. C’est
un genre de déclaration certes moins romantique qu’une déclaration d’amour, mais d’un
autre côté moins désagréable qu’une déclaration d’impôts.
Le nom de la variable (l’étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant selon les
langages. Toutefois, une règle absolue est qu’un nom de variable peut comporter des
lettres et des chiffres, mais qu’il exclut la plupart des signes de ponctuation, en
particulier les espaces. Un nom de variable correct commence également impérativement
par une lettre. Quant au nombre maximal de signes pour un nom de variable, il dépend du
langage utilisé.
En pseudo-code algorithmique, on est bien sûr libre du nombre de signes pour un nom de
variable, même si pour des raisons purement pratiques, et au grand désespoir de
Stéphane Bern, on évite généralement les noms à rallonge.
Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de créer une boîte (réserver un
emplacement mémoire) ; encore doit-on préciser ce que l’on voudra mettre dedans, car
de cela dépendent la taille de la boîte (de l’emplacement mémoire) et le type de codage
utilisé.
Commençons par le cas très fréquent, celui d’une variable destinée à recevoir des
nombres.
Si l’on réserve un octet pour coder un nombre, je rappelle pour ceux qui dormaient en
lisant le chapitre précédent qu’on ne pourra coder que 28 = 256 valeurs différentes. Cela
peut signifier par exemple les nombres entiers de 1 à 256, ou de 0 à 255, ou de –127 à
+128… Si l’on réserve deux octets, on a droit à 65 536 valeurs ; avec trois octets, 16
777 216, etc. Et là se pose un autre problème : ce codage doit-il représenter des
nombres décimaux ? des nombres négatifs ?
Bref, le type de codage (autrement dit, le type de variable) choisi pour un nombre va
déterminer :
les valeurs maximales et minimales des nombres pouvant être stockés dans la variable
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Tous les langages, quels qu’ils soient offrent un « bouquet » de types numériques, dont le
détail est susceptible de varier légèrement d’un langage à l’autre. Grosso modo, on
retrouve cependant les types suivants :
Variable g en Numérique
ou encore
Variables PrixHT, TauxTVA, PrixTTC en Numérique
20
1.2.2 Autres types numériques
Nous n’emploierons pas ces types dans ce cours ; mais je les signale, car vous ne
manquerez pas de les rencontrer en programmation proprement dite.
Fort heureusement, les boîtes que sont les variables peuvent contenir bien d’autres
informations que des nombres. Sans cela, on serait un peu embêté dès que l’on devrait
stocker un nom de famille, par exemple.
Dans une variable de ce type, on stocke des caractères, qu’il s’agisse de lettres, de
signes de ponctuation, d’espaces, ou même de chiffres. Le nombre maximal de
caractères pouvant être stockés dans une seule variable string dépend du langage
utilisé.
la confusion entre des nombres et des suites de chiffres. Par exemple, 423 peut
représenter le nombre 423 (quatre cent vingt-trois), ou la suite de caractères 4, 2, et
3. Et ce n’est pas du tout la même chose ! Avec le premier, on peut faire des calculs,
avec le second, point du tout. Dès lors, les guillemets permettent d’éviter toute
ambiguïté : s’il n’y en a pas, 423 est quatre cent vingt trois. S’il y en a, "423" représente
la suite des chiffres 4, 2, 3.
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…Mais ce n'est pas le pire. L'autre confusion, bien plus grave - et bien plus fréquente –
consiste à se mélanger les pinceaux entre le nom d'une variable et son contenu. Pour
parler simplement, cela consiste à confondre l'étiquette d'une boîte et ce qu'il y a à
l'intérieur… On reviendra sur ce point crucial dans quelques instants.
Le dernier type de variables est le type booléen : on y stocke uniquement les valeurs
logiques VRAI et FAUX.
On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on veut
: de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce qui compte,
c'est de comprendre que le type booléen est très économique en termes de place
mémoire occupée, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.
22
1.3 L’instruction d’affectation
Ouf, après tout ce baratin préliminaire, on aborde enfin nos premières véritables
manipulations d’algorithmique. Pas trop tôt, certes, mais pas moyen de faire autrement !
En fait, la variable (la boîte) n'est pas un outil bien sorcier à manipuler. A la différence
du couteau suisse ou du superbe robot ménager vendu sur Télé Boutique Achat, on ne
peut pas faire trente-six mille choses avec une variable, mais seulement une et une
seule.
Cette seule chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affecter, c’est-à-dire lui
attribuer une valeur. Pour poursuivre la superbe métaphore filée déjà employée, on peut
remplir la boîte.
Ainsi :
Toto ← 24
Ceci, soit dit en passant, sous-entend impérativement que Toto soit une variable de type
numérique. Si Toto a été défini dans un autre type, il faut bien comprendre que cette
instruction provoquera une erreur. C’est un peu comme si, en donnant un ordre à
quelqu’un, on accolait un verbe et un complément incompatibles, du genre « Epluchez la
casserole ». Même dotée de la meilleure volonté du monde, la ménagère lisant cette
phrase ne pourrait qu’interrompre dubitativement sa tâche. Alors, un ordinateur, vous
pensez bien…
On peut en revanche sans aucun problème attribuer à une variable la valeur d’une autre
variable, telle quelle ou modifiée. Par exemple :
Tutu ← Toto
23
Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une instruction
d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.
Tutu ← Toto + 4
Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De même que précédemment, Toto vaut
toujours 12.
Tutu ← Tutu + 1
Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de Tutu est modifiée, puisque Tutu est la
variable située à gauche de la flèche.
Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères et sur la
confusion numéro 2 signalée plus haut, comparons maintenant deux algorithmes suivants
:
Exemple n°1
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← "Riri"
Fin
Exemple n°2
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← Riri
Fin
La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans
l’absence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change tout
!
Dans l'exemple n°1, ce que l'on affecte à la variable Fifi, c'est la suite de caractères R
– i – r - i. Et à la fin de l’algorithme, le contenu de la variable Fifi est donc « Riri ».
Dans l'exemple n°2, en revanche, Riri étant dépourvu de guillemets, n'est pas considéré
comme une suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le sens de la ligne
devient donc : « affecte à la variable Fifi le contenu de la variable Riri ». A la fin de
l’algorithme n°2, la valeur de la variable Fifi est donc « Loulou ». Ici, l’oubli des
guillemets conduit certes à un résultat, mais à un résultat différent.
A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les guillemets
lors d’une affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe d’affectation ne
24
correspond à aucune variable précédemment déclarée et affectée. Dans ce cas, l’oubli
des guillemets se solde immédiatement par une erreur d’exécution.
Ceci est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui
surviennent lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères.
Il va de soi que l’ordre dans lequel les instructions sont écrites va jouer un rôle essentiel
dans le résultat final. Considérons les deux algorithmes suivants :
Exemple 1
Variable A en Numérique
Début
A ← 34
A ← 12
Fin
Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
A ← 34
Fin
Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans l’autre elle est 34 .
Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous étonner. Lorsqu’on indique le chemin à
quelqu’un, dire « prenez tout droit sur 1km, puis à droite » n’envoie pas les gens au même
endroit que si l’on dit « prenez à droite puis tout droit pendant 1 km ».
Enfin, il est également clair que si l’on met de côté leur vertu pédagogique, les deux
algorithmes ci-dessus sont parfaitement idiots ; à tout le moins ils contiennent une
incohérence. Il n’y a aucun intérêt à affecter une variable pour l’affecter différemment
juste après. En l’occurrence, on aurait tout aussi bien atteint le même résultat en
écrivant simplement :
25
Exemple 1
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
Fin
Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 34
Fin
Tous les éléments sont maintenant en votre possession pour que ce soit à vous de jouer !
26
PARTIE 1
Énoncé des Exercices
Exercice 1.1
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←1
B←A+3
A←3
Fin
Exercice 1.2
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B, C en Entier
Début
A←5
B←3
C←A+B
A←2
C←B–A
Fin
27
Exercice 1.3
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←5
B←A+4
A←A+1
B←A–4
Fin
Exercice 1.4
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B, C en Entier
Début
A←3
B ← 10
C←A+B
B←A+B
A←C
Fin
28
Exercice 1.5
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←5
B←2
A←B
B←A
Fin
Moralité : les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger les deux valeurs
de B et A ? Si l’on inverse les deux dernières instructions, cela change-t-il quelque
chose ?
Exercice 1.6
Plus difficile, mais c’est un classique absolu, qu’il faut absolument maîtriser : écrire un
algorithme permettant d’échanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que
soit leur contenu préalable.
Exercice 1.7
29
1.4 Expressions et opérateurs
à droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un mot qui est
trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il revêt bien des
significations. Mais en informatique, le terme d’expression ne désigne qu’une
seule chose, et qui plus est une chose très précise :
Cette définition vous paraît peut-être obscure. Mais réfléchissez-y quelques minutes, et
vous verrez qu’elle recouvre quelque chose d’assez simple sur le fond. Par exemple,
voyons quelques expressions de type numérique. Ainsi :
7
5+4
123-45+844
Toto-12+5-Riri
…sont toutes des expressions valides, pour peu que Toto et Riri soient bien des nombres.
Car dans le cas contraire, la quatrième expression n’a pas de sens. En l’occurrence, les
opérateurs que j’ai employés sont l’addition (+) et la soustraction (-).
Revenons pour le moment sur l’affectation. Une condition supplémentaire (en plus des
deux précédentes) de validité d’une instruction d’affectation est que :
l’expression située à droite de la flèche soit du même type que la variable située
à gauche. C’est très logique : on ne peut pas ranger convenablement des outils
dans un sac à provision, ni des légumes dans une trousse à outils… sauf à
provoquer un résultat catastrophique.
Si l’un des trois points énumérés ci-dessus n’est pas respecté, la machine sera incapable
d’exécuter l’affectation, et déclenchera une erreur (est-il besoin de dire que si aucun de
ces points n’est respecté, il y aura aussi erreur !)
Les opérateurs possibles dépendent du type des valeurs qui sont en jeu. Allons-y,
faisons le tour, c’est un peu fastidieux, mais comme dit le sage au petit scarabée, quand
c’est fait, c’est plus à faire.
+ : addition
- : soustraction
* : multiplication
/ : division
Enfin, on a le droit d’utiliser les parenthèses, avec les mêmes règles qu’en
mathématiques. La multiplication et la division ont « naturellement » priorité sur
l’addition et la soustraction. Les parenthèses ne sont ainsi utiles que pour modifier cette
priorité naturelle.
Variables A, B, C en Caractère
Début
A ← "Gloubi"
B ← "Boulga"
C←A&B
Fin
39
1.4.3 Opérateurs logiques (ou booléens) :
Il s’agit du ET, du OU, du NON et du mystérieux (mais rarissime XOR). Nous les
laisserons de côté… provisoirement, soyez-en sûrs.
40
Énoncé des Exercices
Exercice 1.8
Variables A, B, C en Caractères
Début
A ← "423"
B ← "12"
C←A+B
Fin
Exercice 1.9
Variables A, B, C en Caractères
Début
A ← "423"
B ← "12"
C←A&B
Fin
41
1.5 Deux remarques pour terminer
Maintenant que nous sommes familiers des variables et que nous les manipulons les yeux
fermés (mais les neurones en éveil, toutefois), j’attire votre attention sur la trompeuse
similitude de vocabulaire entre les mathématiques et l’informatique. En mathématiques,
une « variable » est généralement une inconnue, qui recouvre un nombre non précisé de
valeurs. Lorsque j’écris :
y=3x+2
ax² + bx + c = 0
la « variable » x désigne les solutions à cette équation, c’est-à-dire zéro, une ou deux
valeurs à la fois…
En informatique, une variable possède à un moment donné une valeur et une seule.
A la rigueur, elle peut ne pas avoir de valeur du tout (une fois qu’elle a été déclarée, et
tant qu’on ne l’a pas affectée. A signaler que dans certains langages, les variables non
encore affectées sont considérées comme valant automatiquement zéro). Mais ce qui
est important, c’est que cette valeur justement, ne « varie » pas à proprement parler.
Du moins ne varie-t-elle que lorsqu’elle est l’objet d’une instruction d’affectation.
43
Partie 2
Lecture et Ecriture
Trifouiller des variables en mémoire vive par un chouette programme, c’est vrai que
c’est très marrant, et d’ailleurs on a tous bien rigolé au chapitre précédent. Cela dit, à la
fin de la foire, on peut tout de même se demander à quoi ça sert.
En effet. Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un
nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a écrit un truc du genre :
Variable A en Numérique
Début
A ← 12^2
Fin
D’une part, ce programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui. Mais si l’on
veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. Bof.
D’autre part, le résultat est indubitablement calculé par la machine. Mais elle le garde
soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait exécuter ce programme, lui, ne
saura jamais quel est le carré de 12. Re-bof.
44
Remarque essentielle : A première vue, on peut avoir l’impression que les informaticiens
étaient beurrés comme des petits lus lorsqu’ils ont baptisé ces opérations ; puisque
quand l’utilisateur doit écrire au clavier, on appelle ça la lecture, et quand il doit lire sur
l’écran on appelle çà l’écriture. Mais avant d’agonir d’insultes une digne corporation, il
faut réfléchir un peu plus loin. Un algorithme, c’est une suite d’instructions qui
programme la machine, pas l’utilisateur ! Donc quand on dit à la machine de lire une
valeur, cela implique que l’utilisateur va devoir écrire cette valeur. Et quand on demande
à la machine d’écrire une valeur, c’est pour que l’utilisateur puisse la lire. Lecture et
écriture sont donc des termes qui comme toujours en programmation, doivent être
compris du point de vue de la machine qui sera chargée de les exécuter. Et là, tout
devient parfaitement logique. Et toc.
Tout bêtement, pour que l’utilisateur entre la (nouvelle) valeur de Titi, on mettra :
Lire Titi
Dès lors, aussitôt que la touche Entrée (Enter) a été frappée, l’exécution reprend. Dans
le sens inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :
Ecrire Toto
Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à l’écran,
afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe
son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui… et c’est très désagréable !) :
Et ça y est, vous savez d’ores et déjà sur cette question tout ce qu’il y a à savoir…
45
Énoncé des Exercices
Exercice 2.1
Exercice 2.2
Ecrire un programme qui demande un nombre à l’utilisateur, puis qui calcule et affiche le
carré de ce nombre.
Exercice 2.3
Ecrire un programme qui lit le prix HT d’un article, le nombre d’articles et le taux de
TVA, et qui fournit le prix total TTC correspondant. Faire en sorte que des libellés
apparaissent clairement.
Exercice 2.4
46
Partie 3
Les Tests
Mais en cas de doute légitime de votre part, cela pourrait devenir : « Allez tout droit
jusqu’au prochain carrefour et là regardez à droite. Si la rue est autorisée à la
circulation, alors prenez la et ensuite c’est la deuxième à gauche. Mais si en revanche
elle est en sens interdit, alors continuez jusqu’à la prochaine à droite, prenez celle-là, et
ensuite la première à droite ».
49
Eh bien, croyez le ou non, mais les ordinateurs possèdent cette aptitude, sans laquelle
d’ailleurs nous aurions bien du mal à les programmer. Nous allons donc pouvoir parler à
notre ordinateur comme à notre touriste, et lui donner des séries d’instructions à
effectuer selon que la situation se présente d’une manière ou d’une autre. Cette
structure logique répond au doux nom de test. Toutefois, ceux qui tiennent absolument à
briller en société parleront également de structure alternative.
Il n’y a que deux formes possibles pour un test ; la première est la plus simple, la
seconde la plus complexe.
Si booléen Alors
Instructions
Finsi
Si booléen Alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Finsi
Un booléen est une expression dont la valeur est VRAI ou FAUX. Cela peut donc être (il
n’y a que deux possibilités) :
une condition
Nous reviendrons dans quelques instants sur ce qu’est une condition en informatique.
Toujours est-il que la structure d’un test est relativement claire. Dans la forme la plus
simple, arrivé à la première ligne (Si… Alors) la machine examine la valeur du booléen. Si
ce booléen a pour valeur VRAI, elle exécute la série d’instructions. Cette série
d’instructions peut être très brève comme très longue, cela n’a aucune importance. En
revanche, dans le cas où le booléen est faux, l'ordinateur saute directement aux
instructions situées après le FinSi.
Dans le cas de la structure complète, c'est à peine plus compliqué. Dans le cas où le
booléen est VRAI, et après avoir exécuté la série d'instructions 1, au moment où elle
arrive au mot « Sinon », la machine saute directement à la première instruction située
50
après le « Finsi ». De même, au cas où le booléen a comme valeur « Faux », la machine
saute directement à la première ligne située après le « Sinon » et exécute l’ensemble
des « instructions 2 ». Dans tous les cas, les instructions situées juste après le FinSi
seront exécutées normalement.
En fait, la forme simplifiée correspond au cas où l’une des deux « branches » du Si est
vide. Dès lors, plutôt qu’écrire « sinon ne rien faire du tout », il est plus simple de ne
rien écrire. Et laisser un Si... complet, avec une des deux branches vides, est considéré
comme une très grosse maladresse pour un programmeur, même si cela ne constitue pas
à proprement parler une faute.
Cette définition est essentielle ! Elle signifie qu’une condition est composée de trois
éléments :
une valeur
un opérateur de comparaison
Les valeurs peuvent être a priori de n’importe quel type (numériques, caractères…). Mais
si l’on veut que la comparaison ait un sens, il faut que les deux valeurs de la comparaison
soient du même type !
51
Les opérateurs de comparaison sont :
égal à…
différent de…
L’ensemble des trois éléments constituant la condition constitue donc, si l’on veut, une
affirmation, qui a un moment donné est VRAIE ou FAUSSE.
A noter que ces opérateurs de comparaison peuvent tout à fait s’employer avec des
caractères. Ceux-ci sont codés par la machine dans l’ordre alphabétique (rappelez vous
le code ASCII vu dans le préambule), les majuscules étant systématiquement placées
avant les minuscules. Ainsi on a :
52
Énoncé des Exercices
Exercice 3.1
53
3.4 Conditions composées
Certains problèmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent pas être
exprimées sous la forme simple exposée ci-dessus. Reprenons le cas « Toto est inclus
entre 5 et 8 ». En fait cette phrase cache non une, mais deux conditions. Car elle
revient à dire que « Toto est supérieur à 5 et Toto est inférieur à 8 ». Il y a donc bien
là deux conditions, reliées par ce qu’on appelle un opérateur logique, le mot ET.
Comme on l’a évoqué plus haut, l’informatique met à notre disposition quatre opérateurs
logiques : ET, OU, NON, et XOR.
Le ET a le même sens en informatique que dans le langage courant. Pour que "Condition1
ET Condition2" soit VRAI, il faut impérativement que Condition1 soit VRAI et que
Condition2 soit VRAI. Dans tous les autres cas, "Condition 1 et Condition2" sera faux.
Il faut se méfier un peu plus du OU. Pour que "Condition1 OU Condition2" soit VRAI, il
suffit que Condition1 soit VRAIE ou que Condition2 soit VRAIE. Le point important est
que si Condition1 est VRAIE et que Condition2 est VRAIE aussi, Condition1 OU
Condition2 reste VRAIE. Le OU informatique ne veut donc pas dire « ou bien »
Le XOR (ou OU exclusif) fonctionne de la manière suivante. Pour que "Condition1 XOR
Condition2" soit VRAI, il faut que soit Condition1 soit VRAI, soit que Condition2 soit
VRAI. Si toutes les deux sont fausses, ou que toutes les deux sont VRAI, alors le
résultat global est considéré comme FAUX. Le XOR est donc l'équivalent du "ou bien" du
langage courant.
J’insiste toutefois sur le fait que le XOR est une rareté, dont il n’est pas strictement
indispensable de s’encombrer en programmation.
Enfin, le NON inverse une condition : NON(Condition1)est VRAI si Condition1 est FAUX,
et il sera FAUX si Condition1 est VRAI. C'est l'équivalent pour les booléens du signe
"moins" que l'on place devant les nombres.
Alors, vous vous demandez peut-être à quoi sert ce NON. Après tout, plutôt qu’écrire
NON(Prix > 20), il serait plus simple d’écrire tout bonnement Prix=<20. Dans ce cas
précis, c’est évident qu’on se complique inutilement la vie avec le NON. Mais si le NON
n'est jamais indispensable, il y a tout de même des situations dans lesquelles il s'avère
bien utile.
55
On représente fréquemment tout ceci dans des tables de vérité (C1 et C2 représentent
deux conditions, et on envisage à chaque fois les quatre cas possibles)
C1 et C2 C2 Vrai C2 Faux
C1 ou C2 C2 Vrai C2 Faux
Non C1
C1 Vrai Faux
C1 Faux Vrai
56
LE GAG DE LA JOURNÉE...
57
Énoncé des Exercices
Exercice 3.2
Exercice 3.3
Ecrire un algorithme qui demande trois noms à l’utilisateur et l’informe ensuite s’ils sont
rangés ou non dans l’ordre alphabétique.
58
3.5 Tests imbriqués
Vous constaterez que c’est un peu laborieux. Les conditions se ressemblent plus ou
moins, et surtout on oblige la machine à examiner trois tests successifs alors que tous
portent sur une même chose, la température de l'eau (la valeur de la variable Temp).
60
Il serait ainsi bien plus rationnel d’imbriquer les tests de cette manière :
Nous avons fait des économies : au lieu de devoir taper trois conditions, dont une
composée, nous n’avons plus que deux conditions simples. Mais aussi, et surtout, nous
avons fait des économies sur le temps d’exécution de l’ordinateur. Si la température est
inférieure à zéro, celui-ci écrit dorénavant « C’est de la glace » et passe directement à
la fin, sans être ralenti par l’examen d’autres possibilités (qui sont forcément fausses).
Cette deuxième version n’est donc pas seulement plus simple à écrire et plus lisible, elle
est également plus performante à l’exécution.
61
PARTIE 3
Énoncé des Exercices
Exercice 3.4
Exercice 3.5
Exercice 3.6
Ecrire un algorithme qui demande l’âge d’un enfant à l’utilisateur. Ensuite, il l’informe de
sa catégorie :
"Poussin" de 6 à 7 ans
"Pupille" de 8 à 9 ans
"Minime" de 10 à 11 ans
62
3.6 De l’aiguillage à la gare de tri
Cette citation n’apporte peut-être pas grand chose à cet exposé, mais je l’aime bien,
alors c’était le moment ou jamais.
Mais dans certains cas, ce ne sont pas deux voies qu’il nous faut, mais trois, ou même
plus. Dans le cas de l’état de l’eau, il nous faut trois voies pour notre « train », puisque
l’eau peut être solide, liquide ou gazeuse. Alors, nous n’avons pas eu le choix : pour deux
voies, il nous fallait un aiguillage, pour trois voies il nous en faut deux, imbriqués l’un
dans l’autre.
Cette structure (telle que nous l’avons programmée à la page précédente) devrait être
schématisée comme suit :
Soyons bien clairs : cette structure est la seule possible du point de vue logique (même
si on peut toujours mettre le bas en haut et le haut en bas). Mais du point de vue de
l’écriture, le pseudo-code algorithmique admet une simplification supplémentaire.
65
Ainsi, il est possible (mais non obligatoire, que l’algorithme initial :
devienne :
Le SinonSi permet en quelque sorte de créer (en réalité, de simuler) des aiguillages à
plus de deux branches. On peut ainsi enchaîner les SinonSi les uns derrière les autres
pour simuler un aiguillage à autant de branches que l’on souhaite.
66
3.7 Variables Booléennes
Jusqu’ici, pour écrire nos des tests, nous avons utilisé uniquement des conditions. Mais
vous vous rappelez qu’il existe un type de variables (les booléennes) susceptibles de
stocker les valeurs VRAI ou FAUX. En fait, on peut donc entrer des conditions dans ces
variables, et tester ensuite la valeur de ces variables.
Mais souvenons-nous : une variable booléenne n’a besoin que d’un seul bit pour
être stockée. De ce point de vue, l’alourdissement n’est donc pas considérable.
dans certains cas, notamment celui de conditions composées très lourdes (avec
plein de ET et de OU tout partout) cette technique peut faciliter le travail du
programmeur, en améliorant nettement la lisibilité de l’algorithme. Les variables
booléennes peuvent également s’avérer très utiles pour servir de flag, technique
dont on reparlera plus loin (rassurez-vous, rien à voir avec le flagrant délit des
policiers).
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