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Armée Umbar

Le document décrit la ville d’Umbar, un lieu de corruption et de misère, où les corsaires, sous le commandement de l'Amiral Dalamyr, mènent des raids impitoyables sur les côtes du Gondor. Les capitaines corsaires, tels que Delgamar et le Chevalier d’Umbar, exercent une autorité stricte sur leurs équipages, souvent marqués par des mutineries. Les Hâsharii, un ancien ordre, manipulent les événements en coulisses, renforçant ainsi le pouvoir de Dalamyr et la terreur des corsaires sur les mers.

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Armée Umbar

Le document décrit la ville d’Umbar, un lieu de corruption et de misère, où les corsaires, sous le commandement de l'Amiral Dalamyr, mènent des raids impitoyables sur les côtes du Gondor. Les capitaines corsaires, tels que Delgamar et le Chevalier d’Umbar, exercent une autorité stricte sur leurs équipages, souvent marqués par des mutineries. Les Hâsharii, un ancien ordre, manipulent les événements en coulisses, renforçant ainsi le pouvoir de Dalamyr et la terreur des corsaires sur les mers.

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Les Forces des

Corsaires d 'Umbar

417
~ LES CORSAIRES D’UMBAR ~
La ville côtière d’Umbar est un endroit de misère humaine, Ceux qui commandent aux flottes de corsaires sont de fins
ses sombres ruelles et ses quais ombragés accueillent des et impitoyables marins, anciens matelots qui sont parvenus
transactions perfides et peu recommandables. à mener une mutinerie réussie à l’encontre leur malheureux
Ceux qui vivent au milieu de la crasse d’Umbar se prédécesseur, lors d’un moment de faiblesse. C’est ce qui
soucient peu de la vie des autres, désireux uniquement de fait que les capitaines corsaires doivent rester impétueux
s’enrichir aux dépens d’autrui. La corruption sévit dans la – Il y aura toujours des membres d’équipage ambitieux
ville, presque toute la politique de la cité se déroule dans aspirant à prendre le commandement de leur propre navire
l’ombre des lieux sombres. On murmure que les seigneurs et à revendiquer les richesses qui y sont associées. Au
et les figures de proue qui, à la surface, semblent diriger moindre signe de rébellion, un capitaine doit châtier les
la ville, sont fermement dans la poche des Hâsharii, un mutins de manière impitoyable pour s’assurer que le reste
ordre ancien qui assigne désormais Umbar à ses propres de l’équipage ait trop peur pour défier son autorité.
objectifs obscurs mais encore inconnus.
A la tête des flottes d’Umbar se tient l’énigmatique Dalamyr.
On craint les flottes d’Umbar dans les villes côtières Cet individu taciturne s’est visiblement vu élevé au rang
le long des côtes de la Terre du Milieu, car les corsaires d’Amiral – un fait rare dans l’Histoire d’Umbar où les
possèdent de grands navires à voiles noires et comptent grades sont généralement pris par la force et non attribués.
parmi les marins les plus accomplis et les plus cruels du Cependant, il a maintenu sa position avec aisance, puisque
Troisième Âge. Naviguant sur la côte du Gondor, pillant des tout ceux qui ont remis en cause son autorité se sont
villages et saccageant des villes, ils prennent tout ce qu’ils rapidement vus dépecés dans tourbillon de lames d’acier
désirent dans les différentes colonies qu’ils attaquent avec étincelantes, ce avant même d’avoir senti le danger arriver.
leurs énormes bateaux à voiles noires où ils accumulent Si les origines de l’Amiral font l’objet de commérages
leurs fortunes. La vue de la proue de ces vaisseaux est de dans les quartiers des équipages et dans les tavernes des
mauvais présage, on peut entendre de nombreux cris de docks, nombreux véhiculent avec conviction la rumeur
misérables esclaves qui sont entassés dans les entrailles de selon laquelle Dalamyr était, et est certainement toujours
ces bateaux. un haut-membre de l’ordre des Hâsharii. Cela explique
largement que le règne de Dalamyr fait l’objet d’aussi peu
Lorsqu’une ville s’avère plus difficile à attaquer par les d’opposition car peu sont ceux qui oseraient s’élever contre
corsaires que les colonies côtières non protégées, ils les desseins des assassins Haradrim.
déchaineront les déments ravageurs sur leurs ennemis.
Sous le mugissement des commandements des Boscos
Corsaires, les Ravageurs Corsaires sont plongés dans une ‘‘ Le long cap d’Umbar et sa grande rade
frénésie folle, réduisant en poussière tout ce qui se trouve
étaient une possession númenóréenne de fort
sur leur chemin et laissant des cadavres mutilés dans leur
sillage. Plus d’une fois, il s’est avéré que les ravageurs longue date ; mais elle servait de place forte aux
s’en prenaient inconsciemment aux propres membres de Hommes du Roi, que l’on nomma plus tard les
leurs équipages. Mais même conscients, ils ne s’en seraient Númenóréens Noirs, corrompus par Sauron, et
probablement pas soucié. qui vouaient la plus grande haine aux suivants
d’Elendil. ’’

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Dalamyr, Amiral d’Umbar ‘‘Les Corsaires sont sur nous ! Voilà le dernier
; Delgamar, Maître des Portes d’Umbar ; Le Chevalier
d’Umbar ; Hâsharins ; Capitaines Corsaires ; Boscos Coup du Sort !’’
Corsaires ; Maréchaux des Numénóréens Noirs ; Corsaires – Les figurines avec le mot-clef Corsaire gagnent la
d’Umbar ; Ravageurs Corsaires ; Arbalétriers Corsaires et Règle Spéciale Assassin.
Numénóréens Noirs.

<< 418
Dalamyr, Amiral d’Umbar 90pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Jadis membre de l’obscur Ordre des Hâsharii, Dalamyr fut placé à la tête des
flottes de la cité d’Umbar, probablement pour servir les sombres desseins de
son Ordre. En tant que premier Amiral d’Umbar, Dalamyr jouit d’un grand
pouvoir et d’une influence considérable sur la ville, utilisant l’art subtil de
la « persuasion » qu’il apprit des Hâsharii pour infléchir les politiques de la
ville et s’assurer qu’elles favorisent ses projets. Commandant aux Corsaires
d’Umbar, Dalamyr les accompagnera souvent dans leurs sacs et pillages des
villes côtières et des grandes cités du Gondor, pour s’assurer personnellement
que la volonté de ses maîtres malfaisants soit faite.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 2 2 3

Équipement : Épée, Dagues de jet et Bombes fumigènes.


Bombes fumigènes (ACTIF) : Ce sont des armes de Jet de Force 1. Toute figurine atteinte par ces armes mais
qui n’est pas tué doit immédiatement dépensé un point de Volonté ou subir les effets du pouvoir magique
Paralysie sous sa forme Canalisée. Si Dalamyr obtient un 1 sur son dé de Jet pour Toucher avec ses Bombes
Fumigènes, ses réserves sont épuisées et il ne peut plus recourir à cette arme pour le reste de la partie.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.


Agilité surnaturelle (ACTIF) : Coincer un Hâsharin est presque impossible et ceux qui y arrivent finissent la
plupart du temps exécutés dans un tourbillon de lames d’acier empoisonnées.

Dalamyr n’est jamais considéré comme Bloqué tant qu’il est debout.

Delgamar, Maître des Portes d’Umbar 75pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Capitaine Corsaire le plus haut-gradé sous les ordres de Dalamyr, Delgamar
s’est vu octroyer le poste de Maître des Portes d’Umbar. Bien que cela l’oblige
à passer le plus gros de son temps à garder les ports et portails de l’obscure
cité, Delgamar navigue toujours sur son bateau, menant des raids à travers
les côtes Sud du Gondor. Les subordonnés de Delgamar suivent ses ordres
à la lettre, car quiconque désobéit au Maître des Portes d’Umbar subit la
douloureuse morsure de son fouet.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 5 3 2 4 3 1 1

Équipement : Armure, Épée, Fouet et Dagues de jet. Actions Héroïques : Force Héroique.

Règles Spéciales :

Commandant Impitoyable (ACTIF) : Delgamar ne tolère pas ceux qui échouent et les châtie sévèrement,
même quand leur échec n’est pas de leur fait.
Les Guerriers Corsaires à moins de 3’’ de Delgamar peuvent relancer un unique dé de leur Jet de Duel. Ce-
pendant, si un Corsaire opte pour cette option et ne remporte pas le combat, il subit immédiatement une
touche de Force 2.

< 419
Le Chevalier d’Umbar 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Comme tous les Nazgûl, le passé du Chevalier d’Umbar est entouré de mystère
et de demi-vérités. La seule chose auquel il est fait allusion dans le passé du
Chevalier d’Umbar est son armure qu’il porte encore, montrant que sa lignée
est issue des seigneurs Núménóréens qui ont régnés dans les terres du Sud.
Le Chevalier d’Umbar adopte un style de combat inhabituel, qui lui permet
d’imiter celui de ses adversaires, pour son plus pernicieux plaisir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 12 2

Équipement : Armure de la Terre Brisée et Épée.


Armure de la Terre Brisée (PASSIF) : Le Chevalier d’Umbar ne perd un point de Volonté pour avoir été en
combat que s’il perd le Duel durant la phase de Combat.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ............................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Combattant dans un tourbillon de lames et un choc d’acier, le Chevalier


Imitation du Combat (ACTIF) :
d’Umbar prend un grand plaisir dans l’imitation experte du style de combat de son adversaire.

Au début de n’importe quelle phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, le
Chevalier d’Umbar peut dépenser un point de Volonté pour activer cette capacité. Le Chevalier d’Umbar
peut choisir d’utiliser la valeur de Combat, de Force et/ou de d’Attaque de son adversaire à la place de la
sienne. Il n’a pas besoin d’adopter toutes les caractéristiques ; il peut, par exemple, ne retenir que la valeur
de Combat.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

< 420
Maréchal des Numénóréens Noirs 65pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Numénóréens Noirs sont les descendants des hommes qui se sont rangés
du côté de Sauron durant le Deuxième Âge, et qui se sont vu offrir une
vie anormalement longue en échange de leur fidélité. Contrairement aux
orques avec qui ils combattent, ces hommes malfaisants combattent avec une
discipline militaire semblable aux hommes d’autrefois, gonflant les armées de
Sauron avec une ligne de front inébranlable. Seuls les plus forts et les plus
malins des Numénóréens Noirs peuvent accéder au rang de Maréchal, et leur
échec à atteindre ce rang peut les conduire progressivement à une mort lente
et douloureuse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

Équipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Cheval caparaçonné : ..................................................................................... 15pts
Lance de cavalerie : ......................................................................................... 5pts
Remplacer le bouclier par une Arme à deux mains : ................. 5pts

Règles Spéciales : Terreur.

Hâsharin 80pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Les Hâsharii sont une confrérie d’assassins forgée au nom du Seigneur des
Ténèbres pour imposer sa volonté sur le désert du Sud. Beaucoup de seigneurs
Haradrim et de souverains utilisent les Hâsharii pour extirper les secrets
de leurs ennemis et tuer ceux qui chercheraient à les renverser ou contester
leur droit de gouverner ou leur autorité. En temps de guerre, les Hâsharii
ont pour tâche de rechercher les chefs des armées ennemies et de les envoyer
discrètement dans l’au-delà par tous les moyens nécessaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 1 1 3

Équipement : Dagues, Dagues de jet et Sarbacane.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque et Défense Héroïque.

Règles spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.

Agilité Surnaturelle (ACTIF) :Il est presque impossible d’approcher un Hâsharin et ceux qui le font sont
souvent abattus par un tourbillon de lames d’acier empoisonnées.
Un Hâsharin ne peut jamais être Bloqué tant qu’il est debout.

< 421
Capitaine Corsaire 50pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros Commun
Seuls les Corsaires les plus impitoyables sont à même d’assumer l’honneur du
rang de Capitaine de leur propre vaisseau. Ces capitaines doivent constamment
se tenir prêts à mater les insurrections de leur propre équipage : en effet, les
mutineries sont choses courantes, du fait que les capitaines s’octroient la plus
large part des butins. Toujours est-il que les Capitaines Corsaires sont plus
que capables de faire face aux mutins potentiels, étant donné qu’ils ont eux-
mêmes obtenu leur rang au moyen de fourberies similaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1

Équipement : Épée et Dagues de jet. Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc : ................................................. 5pts
Arbalète : ...................................... 5pts
Bouclier : ....................................... 5pts
Hache à deux mains : .............. 5pts

Bosco Corsaire 45pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros Commun

Tout bon capitaine requiert un Bosco fiable pour instaurer l’ordre et tenir
à distance les éventuels fauteurs de troubles. La voix autoritaire de ces
quartiers-maîtres suffit souvent à étouffer les protestations et tuer dans l’œuf
les envies de mutinerie car peu de Corsaires sont assez braves pour défier
leur poigne de fer. Un capitaine doit toujours s’assurer que son Bosco est
grassement payé et satisfait, et rester bien conscient que l’homme en charge de
garder son équipage discipliné pourrait rapidement poser un œil envieux sur
le commandement du navire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 1 1 1

Équipement : Épée et Dagues de jet. Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Arc : ................................................. 5pts
Arbalète : ...................................... 5pts
Bouclier : ....................................... 5pts
Hache à deux mains : .............. 5pts
Lance : ........................................ 1pt

Règles Spéciales :

Mugissement autoritaire (ACTIF) : La voix éclatante d’un Bosco suffit à exhorter la pègre qui l’entoure car
nombreux ont peur des représailles.

Les figurines alliées avec le mot-clef Corsaire comptent comme étant dans l’aire d’effet d’une Bannière
quand elles sont à moins de 3’’ d’un Bosco.

< 422
Numénóréen Noir 9pts
Homme, Mordor, Infanterie, Guerrier
A l’époque de la première Guerre de l’Anneau, les Numénóréens Noirs
ont pris parti pour le Seigneur des Ténèbres du Mordor, en échange de
l’immortalité selon certains. Cependant, ce pacte a eu un prix, car ces hommes
ont été déformés par leur propre corruption. Vêtus d’une armure épaisse et
d’une cape noire, les Numénóréens Noirs ont un faux air de cavaliers noirs, et
sèment la terreur chez leurs ennemis.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Équipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Cor de Guerre : ............................... 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

Corsaire d’Umbar 7pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier

Les équipages des flottes d’Umbar ne sont composés que de flibustiers qui
s’enrôlent par appât des gains issus des pillages. Ils combattent avec une
sauvagerie rarement vue au sein de la race des Hommes, tandis qu’ils ravagent
les villages et les villes le long des côtes du Gondor. Malgré leur violence, les
raids des Corsaires sont souvent brefs, les pirates préférant retourner au plus
tôt sur leurs navires pour profiter des butins de leur saccages.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 3 1 1 3

Équipement : Épée et Dagues de jet.

Options :
Arc : ................................................. 1pt
Bouclier : ....................................... 1pt
Lance : ........................................ 1pt

< 423
Ravageur Corsaire 9pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier

Les années passées en mer à saccager et piller les côtes de la Terre du Milieu
ont fait sombrer certains corsaires dans une folie meurtrière, les changeant
en tueurs assoiffés de sang. Ces ravageurs ne se soucient plus de qui goûtera
à l’acier de leurs lames, tant qu’ils peuvent s’en servir pour tailler la chair à
tout-va. Les ravageurs sont en général enchaînés à fond de cale pour éviter
qu’il n’arrive d’« accidents » à l’équipage.

M C F D A PV B
6’’ 4/5+ 3 3 2 1 4

Équipement : Deux Épées.

Règles Spéciales :

Tueurs Compulsifs (ACTIF) : Sans les cris autoritaires de leurs boscos pour les tenir dans le rang, la soif de
sang des Ravageurs les poussera à s’en prendre au premier être vivant à portée, ami ou ennemi.

Tout Ravageur Corsaire qui commence son déplacement à plus de 6’’ d’un Bosco Corsaire doit réaliser un
Test de Bravoure. Si le test est échoué, il entrera dans une frénésie sanguinaire et chargera la figurine en-
nemie la plus proche. Si deux figurines ennemies sont à égale distance, le joueur contrôlant le Ravageur
décide laquelle il va Charger. Si le Ravageur échoue son Test et qu’il n’y a pas de figurine ennemie à portée,
il chargera la figurine alliée la plus proche à la place. Si un Ravageur Charge une figurine alliée, cette figu-
rine ne peut plus bouger durant la phase de mouvement et devra combattre le Ravageur durant la phase de
Combat. Si le Ravageur échoue son test et qu’il n’y a aucune figurine à portée de Charge, alliée ou ennemie,
il se déplacera en direction de la figurine ennemie la plus proche.

Le joueur qui contrôle un Ravageur peut choisir de lui faire automatiquement rater son Test de Bravoure.
Quand les Ravageurs entrent en frénésie sanguinaire, ils bénéficient d’un bonus de +1 sur tous leurs Jets
pour Blesser et n’ont pas besoin de réaliser de Tests de Bravoure pour charger les ennemis causant la Ter-
reur.

Arbalétrier Corsaire 10pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier
Tandis que les navires aux voiles noires s’apprêtent à s’arrimer en vue de
l’abordage, ce sont les Arbalétriers qui portent les premiers coups. De derrière
leurs pavois de bois, ils arrosent les équipages ennemis d’une rafale de
carreaux d’arbalètes, ouvrant la voie aux autres Corsaires pour un abordage
sans résistance. Il est fréquent avant les raids de parier de grosses mises entre
arbalétriers sur lequel d’entre eux fera le plus de victimes dans l’équipage
adverse.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 3 1 1 3

Équipement : Arbalète, Dague et Pavois.

Pavois (PASSIF) : Ce bouclier de bois massif confère à celui qui le porte un bonus de +3 en Défense, tant qu’il
n’est pas Engagé au combat contre une autre figurine. Le porteur peut utiliser la règle Se Protéger Derrière
Son Bouclier mais ne bénéficiera pas d’un bonus de +1 en Défense, comme il porte également une Arbalète.

< 424

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