COURS D’INFORMATIQUE GENERALE
CHAPITRE 1 : INTRODUCTION A L’INFORMATIQUE
A. Bref aperçu historique et évolution des ordinateurs
B. En 1685, le grand inventeur Gottfried WILHEM VON LEIBNIZ
déclara :
« Il est indigne des hommes de grandes qualités de perdre des heures
à peiner comme des esclaves sur des calculs ».
Par cette déclaration, Leibniz espérait qu’un jour les tâches
mathématiques les plus élémentaires pourraient être opérées par des
machines automatiques.
Ainsi, en 1885 Dr. HERMANN HOLLERITH, Patron de l’I.B.M, fabricant
une machine à carte perforée pour le recensement de 1890 aux U.S.A.
En 1946, Prosper ECKERT et MAUCHLY fabriquant l’ENIAC
(electronic and numerical integrator and computer) c .à.d calculateur
et intégrateur numérique électronique. Celui-ci fut installé à
Philadelphie (USA).
C’était un véritable monstre car, il occupait 140 mètre carrés, pesait
plus 27 tonnes, contenait 19000 tubes à vide et consommait l’énergie
équivalent de 1300 ampoules de 100 Watts.
Le mot « ordinateur » provient de la société IBM France par François
Girard responsable du service de promotion générale et publicité de
l’entreprise IBM France.
Il eut l’idée de consulter son ancien professeur de lettres à paris
Jacques PERRET , afin de lui demander de proposer un mot
caractérisant le mieux possible ce que l’on appelait vulgairement un
« calculateur » (traduction littérale du mot anglais « computer ».
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L’an 1962 fut la naissance de l’informatique par le français Philippe
DREFUS.
Ainsi l’informatique ne vient ni du latin ni du grec mais de deux mots
français :
INFORmation et autoMATIQUE
INFOR + MATIQUE = INFORMATIQUE
Le Kenbak fut le premier micro-ordinateur sorti en 1971. Depuis lors
, l’ordinateur connu des mutations énormes jusqu’à ce que nous
avons aujourd’hui les plus petits ordinateurs portable.
DEFINITION : l’informatique est une science du traitement
automatique et rationnel de l’information au moyen de
l’ordinateur.
C. EXPILCATION DE CERTAINS TERMES
1. Information : l’information est la représentation conventionnel
d’un fait, d’un événement ou d’une situation ; ou encore l’ensemble
des données qu’on introduit à l’ordinateur.
EX : le texte, son, image etc.
2. Traitement : traiter une information c’est
La manipuler c’est-à-dire la représenter par toute les formes
possibles
La conserver c’est-à-dure assurer sa permanence dès
l’instant ,jusqu’à des millénaires.
La transporter : c’est véhiculer l’information sous d’autres cieux
3. Automatique : on appelle automatique tout fonctionnement
interne qui ne fait pas intervenir la force humaine, quand la
machine s’exécute de soi-même
4. Rationnel : fondé sur la raison, mécaniquement et
scientifiquement exact.
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CHAPITRE 1 : GENERALITE ET OBJECTIF
Généralité
Le monde actuel évolue au rythme de l’informatique.
Tous les aspects de notre société sont régis par une organisation et une
administration qui reposent sur les bases informatiques.
Ainsi l’informatique est devenue le support de toute science.
Elle est l’une de rare discipline qui est à la fois une science, une technique et
un art.
Pour cela, l’informatique est devenue réellement un objet
d’étude en tant que discipline à part entière.
Objectifs
Cette formation amènera l’élève à adopter un comportement
responsable et à manifester des compétences dans la vie pratique en
matière de l’information.
Elle fera de l’enfant congolais un homme responsable utile à lui-même et à
la société
CHAPITRE 2 : L’AUTIL INFORMATIQUE : ORDINATEUR
A. Définition : l’ordinateur est une machine automatique du traitement de
l’information.
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B. STRUCTURE ET DESCRIPTION
L’ordinateur est composé de deux grandes parties principales
qui sont : matérielle et logicielle.
B.1. la partie matérielle : est la partie physique visible à l’œil nu et palpable
de l’ordinateur. Dans cette partie nous trouvons l’unité centrale et les unités
périphériques
B.1.1. les unités périphériques : sont l’entourage de l’unité centrale ou
l’ensemble de tous les équipements qui dépendent de l’unité centrale.
On distingue 3 types des périphériques : -périphériques
d’entrés.
-périphériques de sorties.
-périphériques d’entrées /sorties.
3.1.1.A. LES UNITES PERIPHERIQUES D’ENTREES : Sont des
équipements qui permettent d’introduire une information
quelconque à l’unité centrale. Les plus utilisés sont : le clavier, la
souris, le scanner…
B.1.1.a.1. ETUDE DU CLAVIER
TYPES DE CLAVIER
Selon la disposition des touches, on distingue deux types des claviers qui
sont les claviers « AZERTY » et le clavier «QWERTY »
Selon le nombre des touches, nous distinguons :
Les claviers « XT » qui a 84,85 ou 86 touches
Les claviers « AT » qui ont 102, touches
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Les claviers « WINDOWS » qui ont105 à 107 touches.
Les claviers « MULTIMEDIA »
LES SUBDIVISIONS DU CLAVIER
Un clavier contient cinq groupes des touches qui sont :
Les touches de fonctions : de f1 à f12
Les touches alphanumériques : qui contiennent l’alphabet, les
numéros et les signes de ponctuations.
Les touches de directions : pour déplacer le curseur.
Le pavé numérique : composé essentiellement de la calculatrice.
Les touches de commandes.s
B.1.1.b. LASOURIS
La souris est l’unité périphérique d’entrée permettant d’introduire à
l’unité centrale des informations sous forme d’instructions. Elle nous
permet également de nous déplacer facilement pointeur dans l’ordinateur.
Elle est représentée à l’écran par un pointeur.
Les opérations avec la souris
Pointer : Elle consiste à placer le pointeur sur un élément (icone,
image…).
Cliquer : appuyer et lâcher sur un bouton de la souris.
Glisser : cliquer sans lâcher le bouton et entrainer le déplacement du
pointeur jusqu’à l’endroit voulu ou on va lâcher le bouton.
Double-cliquer : consiste à cliquer deux fois successif sur un élément.
Les différentes formes de la souris
Figure 1 pointeur habituel
Figure 2 pointeurs en cours
Figure 3 traitement arrière-plan en cours SS
Figure 4 pour modifier la tailla d’un objet
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Figure 5 pointeurs pour déplacer un objet
Figure 6 pour redimensionner un objet
Types des souris (sortes des souris) :
Il existe plusieurs types de souris, à savoir :
La souris à deux boutons ;
La souris à trois boutons ;
La souris à roulette ;
La souris à boucle ;
La souris optique ;
La souris trac Ball.
B.1.1.C. LE SCANNER
Ce sont des unités à partir desquelles nous recevons des
informations de l’unité central sous forme des résultats, soit visualiser, soit
sur le support physique.
L’ECRAN
L’écran est l’unité périphérique de sortie indispensable et in contournable
pour un micro-ordinateur. Il nous permet d’afficher ou de visualiser les
informations.
L’IMPRIMANTE
L’imprimante est l’unité périphérique de sortie permettant d’obtenir les
informations sur un support physique tel que le papier.
3.3. LES UNITES PERIPHERIQUES D’ENTREE ET SORTIE
Appelées aussi mémoire de masse ou unités de stockages, les unités
périphériques d’entrée et sortie sont de matérielles à partir desquelles nous
gardons les informations.
Nous avons deux types d’unités de stockages :
Les unités de stockages inamovibles ou fixes
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Ex : le disque dur(DD)
Les unités de stockages amovibles
Ex : la disquette, le cd-rom, la flache disque, la carte mémoire, la carte Sim…
Notez que ceux-ci jouent les doubles rôles soit d’introduire l’information ou
de faire sortir l’information.
B.4. L’UNITE CENTRALE
L’unité centrale est la partie gouvernante de l’ordinateur. Elle
est ce que la tête de l’homme.
Grace à son microprocesseur qui est le cerveau de tout
ordinateur, l’unité centrale assure le contrôle absolu de l’ordinateur.
LA PARTIE LOGICIELLE
Définition : la partie logicielle est la partie intelligente de l’ordinateur. C’est
l’ensemble des procédés ou des règles relatives au traitement de
l’information.
A ces jours, on distingue quatre principaux groupes de logiciels :
II.1. Les logiciels de développement (ou programmes mères)
Ces sont des programmes à partir desquels la plupart des logiciels ont été
conçus. Ex : basic, fortran, cobol, pascal etc.
1.2. Les logiciels de base
Ces sont des programmes qui gèrent out les autres programmes d’un
ordinateur. Ex : Windows95, Windows98, Windows2000, Windows xp,
Windows Me, UNIX, Oracle…
II.3. les logiciels d’Applications
Ces sont des programmes conçus pour une tache précise ou une application
bien déterminée.
Exemples :
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Logiciel de traitement de texte
Logiciel de calculs
Logiciel de gestion de donnée
Logiciel de télécommunication
Logiciel de comptabilité
Logiciel de jeux
Logiciel de numérisation
Logiciel de graphisme
Logiciel d’animation
Logiciel de saisi d’écran
Logiciel de trois dimensions (3D).
II.4. Les logiciels de secours (utilisateurs)
Ce sont des programmes chargés de résoudre les problèmes liés au
disfonctionnement de programmes qui se posent dans le système.
Ex : Norton antivirus, pc-ilien, Mc affene, inoculâtes, avast…(Contre le
virus).
Stacker et suppertor : (pour augmenter la performance d’un disque).
CHAPITRE 3 : INITIATION AU SYSTÈME D’EXPLOITATION
Définition : le système d’exploitation est les tout premiers programmes que
peut contenir un ordinateur. Il permet de gérer le matériel et les autres
logiciels.
2. QUELQUES SYSTEMES D’EXPLOITATIONS
2.1. LES SYSTÈME MS-DOS (Microsoft disk operating system)
Microsoft débute son activité avec la commercialisation en aout 1981
de la version 1.0 de son tout premier système d’exploitation, le MS-DOS.
Ce tout premier système de la maison Microsoft présentait des avantages et
des inconvénients. Comme tout système d’exploitation, le MS-DOS
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permettait la gestion de l’ordinateur mais les inconvénients étaient
multiples.
Signalons entre autre que :
Le MS-DOS était non graphique (pas d’images)
Le MS-DOS était mono tâche (ne pouvait réaliser qu’un seul tâche)
Le MS-DOS était difficile à utiliser (plusieurs commandes à mémoriser).
LE SYSTÈME WINDOWS
Le Windows est le système d’exploitation commercialisé par la maison
Microsoft, dont le siège est implanté à Seattle(USA).
Face à l’inconvénient du système Windows, la société Microsoft a dû revoir
à la hausse son programme de conception des systèmes d’exploitation.
Ainsi en 1985, Microsoft lace sa première version du système d’exploitation
Windows 10.
Le 09 /12/1987, le Microsoft Windows 2.0
C’est le 22 mai 1990 que le succès Microsoft à débuter avec la
3ème version du système d’exploitation Windows 3.0
En octobre 1992, Windows NT
Le 24 aout 1995, Windows 95
Le 25 juin 1998, Windows 98
Le 24 septembre 2000, Windows Millénium
En 2001, Windows XP
Le 24 avril 2003, Windows 2003 serveurs.
2.2.1. Démarrage du système Windows (ordi).
Procédure : vérifier si les périphériques sont connectés à l’unité centrale
-vérifier si l’ordinateur est branché une source de courant
-mettre l’nodulaire en marche
-appuyer sur le bouton power de l’unité centrale.
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Attendez que l’ordinateur tourne calmement jusqu’à ce qu’il va afficher
l’interface utilisateur de Windows, le bureau au tu travailleras.
PRESENTATION DE L’ECRAN DE WINDOWS
Bureau Windows : est le fond de l’écran de Windows sur lequel
apparaissent le papier peint, les icones et la barre de tâches.
Une icône : est un dessin représentant un fichier ou un programme
dans Windows
Le papier peint : c’est l’arrière-plan ou la couleur sur laquelle les
icones sont superposés.
Poste de travail : ce dossier permet un accès à l’ensemble des
ressources du micro-ordinateur : lecteurs, périphériques, panneau de
configuration. Notez que dans d’autres versions, cette icone s’appelle
« ordinateur ».
Voisinage de réseau : ce dossier permet de visualiser toutes les
ressources réseaux si l’ordinateur est connecté à un réseau.
Corbeille : c’est un lieu de stockage pour les fichiers supprimés.
Elle permet la récupération s’il Ya eu suppression par erreur.
Bouton démarrer : situé sur la barre de taches, ce bouton affiche un
menu qui permet de commencer une tâche
Spécifique : démarrer ou lancer des programmes, ouvrir des documents,
obtenir de l’aide, etc.
b) Démarrage et arrêt d’un programme
Procédure pour démarrer :-cliquer sur démarrer / option programme
-pointer sur le groupe de programmes concerné
-cliquer sur le nom du programme désiré.
Procédure pour arrêter un programme : cliquez sur la case de fermeture
située en haut à l’extrême droite de la fenêtre de l’application ou faire le
Alt+F4.
C) ouverture et fermeture d’un document
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Pour ouvrir un document existant :
-cliquer sur démarrer /option document
-cliquer sur le nom du document désiré dans le sous-menu qui s’affiche.
Pour fermer un document : cliquer sur la case de la fermeture de la fenêtre
du document pour revenir dans la zone de travail de l’application.
Aucune entrée de table d'illustration n'a été trouvée.
CHAPITRE 4 : LA PRESENTATION DE DONNEES
Définition du codage ou la codification :
C’est l’attribution sous une forme numérique à tous les
caractères utilisés par la machine et ce, avant d’être traduit en
binaire.
Ces caractères peuvent être des lettres, des chiffres, des symboles, etc.
Ex : en code ASCII, le caractère(A) est représenté par le nombre 65 en
décimal.
Le caractère ( ) est représenter par le nombre 43, en décimal.
Nécessité du codage
L’ordinateur est une machine électronique qui ne fonctionne
qu’en raison de la présence ou de l’absence de l’énergie
électrique. Ces deux états peuvent être représentés (1) pour la
présence et par (0) pour l’absence de l’énergie électrique.
Ainsi, l’instruction élémentaire pouvant être comprise par la machine est
soit 1 soit 0, appelée Binaire ce qui signifie binary digit ou bit en abrégé.
Toutefois, si l’ordinateur peut comprendre facilement une suite constituée
de 0 et de 1, l’homme ne le peut pas.
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Il Ya donc nécessité de disposer d’un moyen pour représenter les
informations tel que l’homme et la machine comprennent facilement ce qui
est transmis à l’un et ou à l’autre.
Ce moyen est « le système de numération ».
LE SYSTÈME DE NUMERATION
4..1. Définition : c’est système de représentation des nombres
utilisant un certain nombre de symboles.
C ’ est la base de numération quiindique≤nombre de Symboles différents
utilisés par le système de numération.
Principe : -la position d’un chiffre à l’intérieur d’un nombre défini son
rang
Le poids associé à chaque chiffre s’exprime en puissance
successive de N.
Exemple : 4 2 21 80
Il exipste quatre systèmes de numération : le système binaire, octal,
décimal, et hexa décimal.
4..2. Le système binaire( ou système en base deux)
Le système binaire utilise deux symboles pour représente les
nombres, grâce aux puissances de deux. Ces symboles sont : 0 et 1.
Ainsi, le nombre 1011(2) signifie :
1*2+(0*2)+(1+2)+(1*2)
11101(2)=(1*2)+(1*2)+(1*2)+(0*2)+(0*2)
EXERCICES : que signifient ces nombres ?
a) 101101(2)=
b) 1010111(2)=
4..3. Le système octal (ou système en base 8)
Le système octal est un système qui utilise huit symboles pour représenter
des nombres grâce aux puissances successives de huit.
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Ces symboles sont : 0, 2,3,4,5,6,7.
Ainsi le nombre 325(8) signifie : (3*8)²+(2*8)²+(5*8)°=
4.3.6. REGLES DE CONVERSIONS DE PASSAGE D’UNE BASE AUNE
AUTRE
[Link]. Conversion de décimal en binaire
Principe : Faire la division de ce nombre par deux successive, jusqu’à un
chiffre inférieur à 2.
Les reste des divisions alignés à l’ordre inverse constitue l’écriture de ce
nombre en binaire.
Exemple : 55(10)=…………..(2)=≥55(10)= 110111(2)
55 2=27 reste 1
27 2=13 reste1
13 2=6 reste 1
6 2=3 reste 0
3 2=1reste 1
1 reste 1
24(10)=…………(2)=≥ 24(10)=11000(2)
24 2=12 reste 0
12 2=6 reste 0
6 2=3 reste 0
3 2=1 reste 1
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1 reste 1
EXERCICE :
a) 9(10)=……………..(2)
b) 75(10)=…………….(2)
[Link]. Conversion de binaire en décimal
Principe : -Faire la numérotation par position
-En partant de gauche, faire la multiplication de chaque chiffre
par base deux en faisant la somme de sa puissance.
- A part zéro , tout chiffre exposant 0 égal à 1.
Exemple : 110111(2)=………..(10)=≥ 110111(2)=55(10)
[Link]. Convention décimal en octal
Principe : -faire la division successive de ce nombre par 8 ;
Le dernier chiffre inférieur à 8 diviser par 8 égal à zéro et reste
ce chiffre ;
Les restes de divisions alignés à l’ordre inverse constituent
l’écriture de ce nombre en base 8.
EX : Convertir en octal le nombre décimal ci-après : 325(10)…….(10)
325 8=40 reste 5
40 8=5 reste 0 donc 325(8)
5 restes 5
Exercices :
a) 215(10)=……….(8)
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b) 850 (10)=……….(8)
[Link]. Conversion de octal en décimal
Principe : - faire la numérotation par position du nombre donné
- faire la multiplication de chaque chiffre par 8 en faisant la
somme de sa puissance ;
- Apar 0, tout chiffre multiplié par 8 exposant zéro égale ce
chiffre.
Exemple : Soit en convertir en décimal le nombre exprimé en octal :
327(8)………..(10)=< 215 (10)=
ACTIVITE DE CONTRÔLE
[Link]. QUELQUES EXERCICES AU TABLEAU NOIRE
1 . 1001001(2)…………..(10)=
2. 2481(10)=…………….(2)=
3 . 756(8)=………………..(10)
4 . 253(10)=……………….(8).
CHAPITRE 5 : INITIATION A LA LOGIQUE DE PROGRAMMATION
5.1. EXPLICATION DE QUELQUES CONCEPTS
A. Programmation : C’est une application spécialisé dans la codification de
programme.
B. Programme : C’est une suite d’instructions données à un ordinateur en
vue de lui faire effectuer un travail donné.
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C. Ordinogramme : L’ordinogramme est une représentation schématique
d’un algorithme.
D. Algorithme : C’est une suite d’instruction ou de commandes que
l’ordinateur peut exécuter.
5.2. SYMBOLES UTILISES DANS LA PROGRAMMATION
5.2.1. L’ORDINOGRAMME :
1. Les ovales représentent le but et la fin
d’un programme.
2. un rectangle représente une action, soit une
Opération de calcule.
3. un losange représente un choix, un teste
Une comparaison.
4. La flèche représente le sens ou la direction.
5. Le parallélogramme représente l’entré de
Données ou opération de lecture ou
d’écriture.
6. le cercle avec la flèche
de sortie logique dans un ordinogramme.
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7. Un cercle avec une flèche de
sortie indique un point d’entrée ou de branchement
à l’intérieure de l’ordinogramme.
5.2.2. LE PROGRAMME
L’une des idées de base d’un programme est que , en fonction d’un choix
possible , il faudra effectuer diverses actions .
Dans un programme, nous allons d’écrire absolument toutes les actions
point par point que l’ordinateur va effectuer.
Exemples de quelques programmes parmi tant d’autres :
a) Faire un œuf à la coque
1. Il faut d’abord trouver les ustensiles : une casserole, de l’eau, un œuf, des
allumettes, une cuisinière.
2. Il faut mettre de l’eau dans la casserole.
3. Mettre la casserole sur une cuisinière ou sur un bruleur.
4. Allumer le feu.
5. Est –ce que l’eau bout ? si oui, on va au point suivant (6), sinon on reste à
se poser la question jusqu’à ce que la réponse soit oui.
6. Mettre l’œuf dans la casserole.
7. Noter l’heure de départ à la casserole.
8. Si trois minutes se sont écoulées depuis l’heure de départ, on va au
point(9), sinon on attend en (8).
9. éteindre le feu.
1O. Sortir l’œuf de la casserole.
11. Fin du programme.
b) La recette des crêpes
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1. Mettre la farine dans une terrine en faisant un puis au centre.
2. Battre trois jaunes d’œufs en en réservant le blanc
3. Placer au centre de la farine les jaunes d’œufs, le sel, le sucre vanillé.
4. Ajouter le lait progressivement en battant au fouet pour obtenir une
pate lisse, puis l’alcool choisi.
5. Juste avant la cuisson, ajouter à la pâte qui aura reposé une heure
environ, les trois blancs battus à neigre molle.
6. Fouetter à nouveau la pâte pour la rendre homogène et légère.
7. Faire cuire le les crêpes sur la crêpière, et le servir avec sucre en
poudre.
FAIRE UN ŒUF ALA COQUE DANS UN ORDINOGRAMME
Début
Trouver ustensiles
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Mettre l’eau dans la
casserole
Mettre la casserole
dans la cuisinière
Allumer le feu
Est –ce que
l’eau bout
OUI
NON
Mettre l’œuf dans la
casserole
Notre l’heure du départ
à la casserole près
Est-ce que 3
minutes
NON
OUI
Eteindre le feu
Sortir l’œuf
FIN
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Procédure pour programmer un programme l’ordinateur
- Définir les variables destiner à prendre les informations à l’entrée et
celle destinées à contenir les informations traitées qui devrons etre
affiché.
- Décomposer le traitement en actions simples.
- Présiser l’ordre d’exécution de ces actions (numéroter).
- Traduire dans un langage que l’ordinateur peut comprendre le
programme exprimé en francais (ce sera pour nous le basic).
EXERCICE N°1
Faites l’ordinogramme de l’algorithme suivant :
Algorithme somme
Var a,b,s :entier
Début
1 lire a= ;a
2 lire b= ;b
3 s=a+b
4 afficher s= ;s
Lire a
Début
Lire b
S=a+b
Afficher s
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fin
Fait par Ingénieur informaticien : Jean-Paul LOKANGA OKOKO
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