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Origine Eridian

Les Chroniques d’Eridian est un livre numérique qui présente un univers de jeu de rôles riche en mythologie, peuplé de différentes races et divinités. Il propose des règles pour créer des aventures et des campagnes tout en introduisant des dieux et des archidémons aux capacités variées. Le livre inclut également des dragons aux pouvoirs élémentaires, chacun ayant une personnalité et des caractéristiques uniques.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Origine Eridian

Les Chroniques d’Eridian est un livre numérique qui présente un univers de jeu de rôles riche en mythologie, peuplé de différentes races et divinités. Il propose des règles pour créer des aventures et des campagnes tout en introduisant des dieux et des archidémons aux capacités variées. Le livre inclut également des dragons aux pouvoirs élémentaires, chacun ayant une personnalité et des caractéristiques uniques.

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Les Chroniques d’Eridian :

Ce livre Numérique explique l histoire d’Eridian pour un


jeux de Rôles , une Mythologie propre a elle-même , Des
Peuples différent Cohabitants sur Eridian .Grace a cela
vous pouvez crée des aventures, scenario ou campagnes a
cet univers en respectant différente règles pour les
races ,classe, mythologie .Vous pouvez crée votre région
se passant a Eridian avec vos envie politique et peuples
qui vivent . Les règles du déroulement du jeu seront en fin
de livre. Ci-dessous vous auriez les base de la
Mythologie ,des Races et classe puis les règles .Au fur et a
mesure de nouveau livre numérique sortiront ajoutant des
classe ou races ou histoires a l univers.

Les dieux principaux :

Les Dieux Principaux d’Eridian

1. Artamiel – Dieu de la Lumière, de la Vie et de


la Justice
• Artamiel incarne la lumière, la vie et la
justice. Il veille sur les âmes vivantes et
aspire à instaurer la droiture dans les
actions des mortels. Puissant et
bienveillant, il est un symbole de pureté et
de protection contre les ténèbres.
2. Darkfriel – Dieu des Ténèbres et de la Mort

• Gardien des âmes après la vie, Darkfriel


régule le cycle de vie et de mort. Il guide
les âmes dans l’au-delà, veillant à ce que
leur passage soit paisible et juste. Bien
que souvent associé aux ténèbres, il
symbolise l’équilibre de l’univers.
3. Eradiel – Dieu du Ciel, des Tempêtes et des
Saisons
• Eradiel maîtrise les éléments
atmosphériques, influençant le climat et
les saisons. Sa puissance se manifeste
dans les orages et les tempêtes, et il
symbolise la constance du cycle naturel.
4. Ariel – Déesse de l’Eau et des Océans

• Ariel contrôle les eaux d’Eridian, des


rivières aux océans. Bienveillante mais
impitoyable, elle guide les marins,
influence les marées, et incarne la vie
sous-marine. Elle est souvent priée pour
une navigation en sécurité.
5. Velajuel – Dieu du Feu, des Volcans et de la
Guerre
• Dieu de la guerre et de la puissance,
Velajuel incarne le feu sous toutes ses
formes, des flammes aux éruptions
volcaniques. Il bénit les guerriers et
symbolise la passion et la force brute
nécessaires pour survivre et triompher.
6. Seranna – Déesse du Soleil, de la Fertilité, du
Mariage et des Récoltes
• Seranna est la gardienne de la fertilité, des
récoltes et de l’amour conjugal. Symbole
de vie et d’abondance, elle représente les
liens familiaux et protège les
communautés en apportant la chaleur et la
fécondité du soleil.
7. Valeria – Déesse de la Lune, de la Nuit et de la
Luxure
• Déesse de la lune et des désirs secrets,
Valeria incarne les mystères de la nuit. Elle
guide les rêves et protège les passions et
les amours cachées. Ses adeptes la prient
pour l’intuition et la guidance dans les
moments d’incertitude.
8. Zehir – Dieu de la Magie, des Inventions et de
la Recherche
• Gardien de la connaissance magique et
des découvertes, Zehir inspire les
chercheurs, les mages et les inventeurs. Il
symbolise l’innovation et encourage la
quête de savoirs nouveaux, ayant enseigné
la magie aux mortels.
9. Yrina – Déesse de la Nature et de la Chasse

• Représentant la nature sauvage et la


régénération, Yrina est la protectrice des
forêts et des animaux. Elle inspire ceux qui
vivent en harmonie avec la nature et prône
le respect du cycle naturel.
[Link] – Dieu de la Chasse et de l’Honneur

• Ehawk est le symbole de la bravoure et de


l’honneur dans la chasse. Protecteur des
chasseurs, il valorise le respect des proies
et encourage une éthique de survie et de
loyauté.
[Link] – Déesse de la Paix et de l’Amour

• Asha incarne l’harmonie et la compassion.


Elle intervient pour apaiser les conflits et
favoriser les liens d’amitié et de famille.
Ses fidèles recherchent le réconfort dans
ses enseignements et prient pour la paix
intérieure.
[Link] – Dieu des Voleurs, des Voyageurs,
des Farces et Messager des Dieux
• Malakith, dieu espiègle, guide les
voyageurs et teste les mortels à travers
des farces et des défis. Messager des
dieux, il aime prendre des formes variées
pour éprouver la générosité et l’ingéniosité
de ceux qu’il rencontre.
[Link] – Déesse de l’Assassinat, du Courage
et de la Vengeance
• Meledith symbolise l’art de l’assassinat
avec honneur. Elle inspire ceux qui
cherchent la justice discrète et accorde sa
bénédiction à ceux qui agissent avec
respect et courage pour défendre des
causes justes.
[Link] – Dieu de la Beauté, de la Grâce, de
l’Éloquence, des Fêtes et des Arts
• Incarnation de la beauté et de l’art, Maahir
inspire les artistes et les diplomates.
Tantôt homme, tantôt femme, il promeut la
créativité, les festivités, et enseigne la
grâce et l’éloquence. Ses fêtes sont
joyeuses et attirent tous les peuples.
[Link] – Déesse des Éclipses et de l’Équilibre
Cosmique
• Aussi puissante qu’Artamiel, Eclypsia
n’apparaît que durant les éclipses, lorsque
ses filles Seranna et Valeria fusionnent
pour la faire renaître. Elle incarne
l’équilibre entre lumière et ténèbres,
symbolisant l’unité des forces opposées
dans le monde d’Eridian.
Les Archidémons Primordiaux du Pentachaos :

1. Zarathor, le Destructeur d'Ames

 Origine : Né du chaos primordial lorsque l'univers s'est


formé, Zarathor est l'incarnation de la destruction pure.
 Histoire : Zarathor a été le premier à semer le désespoir
et la ruine, ravageant des mondes entiers. Sa présence
est associée à l'extinction de civilisations anciennes. C'est
par ses mains que les premières âmes ont été brisées et
dispersées dans le néant.
 Capacités :
o Absorption d'Âmes : Zarathor peut consommer les
âmes de ses ennemis, augmentant sa puissance et
les empêchant de renaître.
o Rugissement du Néant : Un cri qui désintègre la
matière et détruit tout sur son passage.
o Forme d'Ombre : Peut se transformer en une ombre
intangible, insaisissable et indestructible par les
moyens conventionnels.

2. Malakar, le Seigneur des Flammes Infernales

 Origine : Forgé dans les profondeurs des enfers


primordiaux, Malakar est l'esprit du feu et de la fureur.
 Histoire : Il est le maître des volcans et des flammes
infernales, celui qui a déclenché les premiers incendies qui
ont ravagé les terres fertiles. Il est vénéré par les
pyromanciens et craint par les peuples vivant près des
montagnes enflammées.
 Capacités :
o Contrôle des Flammes : Peut manipuler et créer des
flammes de n'importe quelle intensité et température.
o Tempête de Feu : Crée des tornades de feu qui
incinèrent tout sur leur passage.
o Régénération de Lave : Peut se régénérer en se
plongeant dans la lave ou les flammes.

3. Nerakith, le Fléau des Pestilences

 Origine : Émergeant des marais empoisonnés de


l'univers, Nerakith incarne la maladie et la corruption.
 Histoire : Nerakith a répandu des épidémies et des pestes
depuis les temps immémoriaux, affaiblissant les armées et
dévastant les populations. Il est à l'origine de la Grande
Peste qui a anéanti la civilisation de Ythara.
 Capacités :
o Miasmes Mortels : Exhale des nuages de poison qui
tuent et corrompent toute forme de vie.
o Toucher Corruptif : Peut infecter n'importe quel être
vivant avec des maladies incurables.
o Régénération Toxique : Guérit instantanément dans
des environnements toxiques ou contaminés.

4. Lorithia, la Tentatrice du Vide

 Origine : Née des ténèbres entre les étoiles, Lorithia est


l'incarnation de la tentation et du désespoir.
 Histoire : Elle est responsable de la chute de nombreux
héros et royaumes, utilisant la séduction et la manipulation
pour semer le chaos et la trahison. Ses murmures ont
conduit à des guerres et à des révolutions sanglantes.
 Capacités :
o Manipulation Mentale : Peut contrôler les esprits et
induire des illusions.
o Charme Sombre : Sa beauté surnaturelle et ses
paroles douces peuvent soumettre les esprits les plus
forts.
o Portails du Vide : Peut créer des portails vers le
néant, piégeant ses ennemis dans des dimensions
inaccessibles.

5. Vorath, le Maître des Ténèbres Abyssales

 Origine : Formé dans les profondeurs les plus sombres de


l'univers, Vorath est l'essence de l'ombre et de la terreur.
 Histoire : Vorath est celui qui apporte la nuit éternelle et
les cauchemars vivants. Il a plongé des continents entiers
dans l'obscurité, où les habitants ont été dévorés par leurs
peurs.
 Capacités :
o Contrôle des Ombres : Peut manipuler les ténèbres
et créer des créatures d'ombre.
o Terreur Primordiale : Induit une peur paralysante
dans le cœur de ses ennemis.
o Voile des Ténèbres : Peut entourer des zones
entières d'une obscurité impénétrable, rendant toute
lumière inefficace.

Dragons de Cuivre - Maîtres de la Terre

• Couleur : Cuivré, avec des écailles robustes et


étincelantes.
• Personnalité : Réfléchis et protecteurs, les
Dragons de Cuivre sont sages et lents à la
colère. Ils apprécient les lieux rocheux et sont
protecteurs des montagnes et des forêts.
• Capacités :
• Contrôle des Roches : Ils manipulent la
terre et les pierres, créant des
tremblements de terre ou des formations
rocheuses.
• Armure de Pierre : Leurs écailles
s'épaississent, devenant aussi dures que le
granit lorsqu'ils se défendent.
• Caractère : Patients et silencieux, ils
interviennent rarement, sauf pour restaurer
l'équilibre des montagnes et des sols.

• Dragons d'Émeraude - Maîtres de la Nature

• Couleur : Vert profond, semblable aux


feuillages denses de la forêt.
• Personnalité : Paisibles et spirituels, ils vivent
en harmonie avec la nature. Les Dragons
d'Émeraude sont protecteurs des forêts et des
créatures qui y habitent.
• Capacités :
• Manipulation des Plantes : Ils commandent
la croissance des plantes, créant des
forêts épaisses ou des ronces protectrices.
• Souffle Vital : Ils peuvent soigner les êtres
vivants ou purifier les plantes
empoisonnées.
• Caractère : Mystiques et introspectifs, ils sont
vénérés comme des gardiens de la faune et de
la flore.

• Dragons de Saphir - Maîtres de l’Eau

• Couleur : Bleu profond, comme les océans et


les lacs.
• Personnalité : Calmes et sages, ils sont les
protecteurs des mers et des rivières. Ils sont
silencieux mais puissants, souvent vus comme
des esprits de l'eau par les peuples marins.
• Capacités :
• Manipulation de l’Eau : Ils contrôlent les
courants et peuvent créer des tempêtes
marines.
• Respiration Aquatique : Ils peuvent respirer
sous l'eau et permettent aux créatures
marines de se régénérer autour d'eux.
• Caractère : Pondérés et pacifiques, ils se
tiennent à distance des conflits, n’intervenant
que pour protéger les eaux.

• Dragons de Cristal - Maîtres du Froid et de la


Glace
• Couleur : Blanc étincelant, avec des reflets
bleutés comme des cristaux de glace.
• Personnalité : Calmes et sereins, ces dragons
préfèrent les endroits glacés et isolés,
protégeant les terres enneigées.
• Capacités :
• Souffle Glacial : Ils peuvent geler tout ce
qui se trouve dans leur souffle, créant des
sculptures de glace.
• Résistance au Froid : Ils absorbent
l'énergie glaciale, devenant plus forts dans
des climats froids.
• Caractère : Réservés et distants, ils se
considèrent comme les gardiens des terres
glacées.

• Dragons de Topaze - Maîtres de la Foudre

• Couleur : Jaune étincelant, scintillant comme


la foudre.
• Personnalité : Impétueux et fougueux, les
Dragons de Topaze sont rapides et
imprévisibles, adorant les tempêtes et les
éclairs.
• Capacités :
• Souffle Électrique : Ils libèrent des
décharges électriques capables de
paralyser.
• Vitesse de l'Éclair : Ils peuvent se déplacer
instantanément, laissant derrière eux des
éclairs éphémères.
• Caractère : Agités et toujours en mouvement,
ils sont souvent perçus comme des esprits
errants de la foudre.

• Dragons de Rubis - Maîtres du Feu

• Couleur : Rouge flamboyant, comme un brasier


ardent.
• Personnalité : Intenses et passionnés, les
Dragons de Rubis sont à la fois destructeurs et
protecteurs. Ils aiment les volcans et les
sources de chaleur.
• Capacités :
• Souffle Enflammé : Ils crachent des
flammes brûlantes capables de tout
détruire.
• Résistance au Feu : Ils sont immunisés aux
flammes et peuvent absorber la chaleur
environnante.
• Caractère : Féroces mais nobles, ils défendent
leur territoire avec force et détermination.

• Dragons de Diamant - Maîtres de la Lumière


(Les plus puissants)
• Couleur : Blanc pur, étincelant comme du
diamant.
• Personnalité : Nobles et bienveillants, ils
incarnent la sagesse et la lumière. Ces
dragons se consacrent à l’équilibre et à la
protection.
• Capacités :
• Souffle de Lumière Pure : Ils peuvent
émettre un souffle de lumière divine,
capable de purifier et de détruire les
ténèbres.
• Bouclier Divin : Ils créent des barrières de
lumière impénétrables autour d’eux et de
ceux qu’ils protègent.
• Caractère : Élevés et solitaires, ils
n’interviennent que pour maintenir l’équilibre
ou stopper les ténèbres.

• Dragons d’Obsidienne - Maîtres des Ténèbres


(Les plus puissants)
• Couleur : Noir profond, comme la nuit la plus
sombre.
• Personnalité : Mystérieux et implacables, les
Dragons d’Obsidienne incarnent les ténèbres et
la puissance brute. Ils sont respectés et
redoutés.
• Capacités :
• Souffle Sombre : Leur souffle obscur
absorbe la lumière et épuise l’énergie
vitale de ceux qu’il touche.
• Voile des Ombres : Ils peuvent créer des
zones d’obscurité totale et sont immunisés
aux attaques magiques.
• Caractère : Réservés et taciturnes, ils
apparaissent rarement, souvent pour protéger
les secrets des ombres.

• Dragons de Perle - Maîtres de l’Acide et du


Poison
• Couleur : Vert pâle, perlé, avec des reflets
nacrés.
• Personnalité : Discrets et rusés, les Dragons de
Perle vivent dans les marais et les lieux isolés,
souvent évités par les autres races.
• Capacités :
• Souffle Acide : Ils libèrent un souffle acide
qui corrode et empoisonne.
• Immunité Toxique : Ils sont immunisés
contre tous les poisons et peuvent
neutraliser les toxines.
• Caractère : Solitaires et méfiants, ils sont
considérés comme des gardiens des marais et
des secrets venimeux.

• Dragons de Mythril - Maîtres de l’Air


• Couleur : Argenté, brillant comme le métal au
clair de lune.
• Personnalité : Aériens et tranquilles, ils
contrôlent les vents et résident souvent dans
les plus hauts sommets ou dans les cieux.
• Capacités :
• Souffle de Vent : Ils peuvent invoquer des
tempêtes et des rafales pour repousser
leurs ennemis.
• Intangibilité Aérienne : Ils deviennent
presque intangibles, se fondant dans l’air
pour esquiver les attaques.
• Caractère : Calmes et distants, ils sont perçus
comme des guides spirituels et apparaissent
rarement aux mortels.

• Dragons de Titane - Maîtres des Métaux

• Couleur : Gris métallique, avec une surface


luisante et solide.
• Personnalité : Stables et inébranlables, ils
possèdent une nature pragmatique et sont
considérés comme les maîtres des forges
naturelles.
• Capacités :
• Métallurgie Vivante : Ils peuvent modeler
et forger les métaux par simple contact.
• Corps d’Acier : Leur peau est aussi dure
que le titane, leur conférant une défense
naturelle.
• Caractère : Peu communicatifs et ancrés dans
le monde matériel, ils sont perçus comme des
gardiens de la terre et des minéraux.

Xyralia, La Reine Succube aux Flammes Noires

Origine : La Tragédie du Clan Myrden


Xyralia, autrefois connue sous le nom d'Eloria Myrden, est née
dans le paisible Clan Myrden, une tribu humaine vivant dans les
montagnes d'Eridian, spécialisée dans la maîtrise de la magie des
vents. Promise à un avenir de grande prêtresse, Eloria vit sa
destinée bouleversée lorsqu’un des Archidémons Primordiaux,
Belthran, Seigneur de la Corruption, envoya ses légions détruire
son peuple. Son clan fut massacré, sa terre corrompue, et Eloria fut
laissée seule, dévastée par la douleur et la haine.
Animée par une soif insatiable de vengeance, elle tourna le dos aux
esprits élémentaires et se lança dans une quête pour acquérir un
pouvoir sombre, afin de se venger des forces démoniaques qui
avaient détruit sa vie. Sa quête l'amena à entrer en contact avec
Asmodros, Seigneur de la Tromperie, un des Archidémons
Primordiaux. Il lui offrit un pacte : des pouvoirs incommensurables
en échange de son âme. Eloria accepta sans hésitation, se
transformant en Xyralia, une puissante Succube, dotée de
flammes noires infernales et d'une soif insatiable de domination et
de destruction.
Capacités de Xyralia, la Reine Succube
1. Flammes Noires
Xyralia possède une maîtrise absolue des Flammes Noires, une
manifestation unique de sa corruption et de sa rage. Contrairement
aux flammes ordinaires, ses flammes noires consument non
seulement le corps, mais aussi l'âme de ses victimes.
• Vague de Flammes Noires : Elle peut déchaîner une vague
de flammes noires qui brûlent tout sur leur passage, laissant
un vide glacial. Ces flammes se nourrissent de l'essence des
êtres vivants, renforçant la puissance de Xyralia à chaque âme
dévorée.
• Faux des Ombres : Elle peut invoquer une faux faite de
flammes noires, capable de trancher à travers la chair, les
armures magiques et les barrières spirituelles. La faux vole
l'essence vitale de ses victimes à chaque coup porté.
• Brasier d’Ombres : Xyralia peut invoquer des tempêtes de
flammes noires qui plongent la zone environnante dans une
obscurité impénétrable, perturbant les sens et laissant ses
ennemis vulnérables aux illusions et aux attaques.
2. Séduction Démesurée
Xyralia est capable de séduire et d'ensorceler presque n'importe
qui, qu'ils soient mortels ou immortels. Sa beauté surnaturelle et sa
voix envoûtante lui permettent de manipuler les esprits faibles, de
contrôler les émotions, et de soumettre même les plus puissants à
ses volontés.
• Charme Absolu : Xyralia peut hypnotiser une cible par un
simple regard ou une parole envoûtante, la rendant totalement
soumise à ses désirs.
• Contrôle Émotionnel : Elle peut exacerber les émotions des
autres, les rendant vulnérables à la peur, à la passion, ou à la
colère. Elle sème le chaos dans l’esprit de ses ennemis, les
amenant à s’entre-déchirer ou à lui obéir aveuglément.
3. Drain d’Âme
Xyralia se nourrit des âmes de ses victimes, leur volant non
seulement leur énergie vitale, mais aussi leurs souvenirs, leurs
compétences et leurs pouvoirs. Chaque âme absorbée renforce sa
puissance et sa longévité.
• Vol d'Essence : Par un simple contact ou par ses flammes
noires, Xyralia peut aspirer l'essence vitale d'une victime,
augmentant sa propre force et régénérant ses blessures.
• Mémoire Dérobée : Chaque âme dévorée permet à Xyralia
d'acquérir des souvenirs et des compétences spécifiques.
Cela peut lui permettre d'apprendre des sorts, des tactiques de
combat, ou des secrets anciens en un instant.
4. Illusions Trompeuses
En tant que servante d'Asmodros, Xyralia maîtrise l'art des
illusions. Elle peut tordre la réalité autour d'elle, créant des illusions
si convaincantes que même les plus grands mages ont du mal à
discerner le vrai du faux.
• Miroir Trompeur : Elle peut créer des copies illusoires d'elle-
même ou de ses alliés pour dérouter ses ennemis, les menant
à attaquer des cibles imaginaires.
• Réalité Distordue : Xyralia peut altérer la perception de ses
ennemis, les piégeant dans des labyrinthes d'illusions où le
temps, l'espace et la logique n'ont plus aucun sens.
5. Régénération Infernale
Comme toutes les Succubes, Xyralia est extrêmement difficile à
tuer. Son corps régénère rapidement toute blessure grâce à
l'énergie des âmes qu'elle a volées. Même des blessures mortelles
pour un mortel sont pour elle des désagréments mineurs.
• Régénération Sombre : Ses blessures physiques se
referment en quelques secondes, et même des coups fatals
peuvent être surmontés si elle a absorbé suffisamment d’âmes
pour alimenter sa résilience.
• Immortalité Maudite : Tant que des âmes captives résident
en elle, Xyralia ne peut véritablement mourir. Son essence
peut être détruite temporairement, mais elle renaîtra si elle
parvient à échapper à la capture de son âme.
6. Contrôle des Désirs
Xyralia peut exacerber les désirs cachés de ses ennemis et les
transformer en esclaves de leurs propres ambitions et obsessions.
Qu’il s’agisse de désir de pouvoir, de richesse ou d'amour, elle
manipule ces pulsions pour en faire des armes.
• Pulsions Corrompues : Elle peut transformer les désirs
intérieurs de ses victimes en obsessions destructrices, les
amenant à trahir leurs alliés ou à s’autodétruire pour obtenir ce
qu’ils convoitent le plus.
• Esclaves du Désir : Par son charme et son contrôle mental,
Xyralia peut forcer ses victimes à servir ses objectifs, les
transformant en marionnettes de chair et d'âme.

Conclusion

Le Pentachaos, composé de Zarathor, Malakar, Nerakith,


Lorithia et Vorath, représente les forces les plus destructrices et
corruptrices de l'univers. Leur existence même est une menace
pour toute forme de vie et d'ordre, et leur influence peut plonger
des mondes entiers dans le chaos et la destruction
Les Esprits primordiaux :

Phyraxis, le Phénix Éternel


Origine : Né du cœur d'une étoile mourante, Phyraxis est
l'incarnation du feu primordial, de la résurrection et du
renouveau. Il est l'esprit du feu dans sa forme la plus pure et la
plus bienveillante, contrastant avec la fureur destructrice de
Malakar.
Histoire : Phyraxis a existé depuis les débuts de l'univers,
renaissant sans cesse de ses propres cendres. Contrairement
aux autres membres du Pentachaos, Phyraxis n'a pas toujours
cherché à détruire. Au contraire, il est un symbole de
renouveau et d'espoir pour de nombreuses civilisations. Il est
vénéré par ceux qui croient en la renaissance et en la
régénération après la destruction. Cependant, sa puissance
immense et sa nature indomptable le rendent aussi redouté.
Lors de l'Éclipse Ardente, une époque où les forces du chaos
se déchaînèrent sur le monde, Phyraxis se sacrifia pour sauver
des milliers de vies, avant de renaître une fois de plus.
Capacités :
 Résurrection : Phyraxis peut se régénérer entièrement en
renaissant de ses cendres après sa mort. Chaque
résurrection le rend plus puissant.
 Flammes de Renouveau : Les flammes de Phyraxis ne
brûlent pas seulement, mais peuvent aussi soigner et
régénérer. Elles sont capables de raviver les terres
brûlées et de soigner les blessures les plus graves.
 Aura Incandescente : Phyraxis peut émettre une lumière
et une chaleur intenses qui repoussent les ténèbres et
purifient les corruptions.
 Vol et Vitesse Supersonique : Ses ailes majestueuses lui
permettent de voler à des vitesses incroyables, et il peut
traverser les dimensions en un instant.
 Cri du Soleil : Un cri perçant qui peut déchirer la matière
et disperser les nuages, invoquant une tempête de feu
purificatrice.
Aspect : Phyraxis apparaît comme un gigantesque phénix aux
plumes d'un rouge éclatant, mêlées de doré et d'orange,
iridescentes et toujours en mouvement comme des flammes.
Ses yeux brillent d'une lumière dorée intense, et chaque
battement de ses ailes projette des étincelles de feu.

Ryukoden, le Kirin de la Foudre


Origine : Ryukoden est né des tempêtes primordiales qui ont
ravagé les cieux à la création du monde. Il incarne la puissance
brute de la foudre et la rapidité du vent. En tant que Kirin, il est
également symbole de justice, d'équilibre et de purification.
Histoire : Ryukoden est une créature légendaire vénérée par
de nombreuses cultures comme un porteur de bonne fortune et
un gardien des cieux. Ses apparitions sont rares et souvent
considérées comme des présages divins. Il est connu pour
avoir mis fin à des guerres et purifié des terres corrompues par
sa seule présence. Lors de la Grande Tempête Céleste, il a
utilisé sa puissance pour sauver un royaume entier des griffes
d'une armée démoniaque, se faisant ainsi un ennemi
redoutable des forces du mal.
Capacités :
 Éclair Divin : Ryukoden peut invoquer des éclairs d'une
puissance inimaginable, capables de réduire en cendres
même les créatures les plus résistantes.
 Vitesse de l'Éclair : Il peut se déplacer à la vitesse de la
lumière, rendant ses mouvements presque invisibles à
l'œil nu.
 Tempête Purificatrice : En battant de ses sabots,
Ryukoden peut créer des tempêtes qui purifient les terres
de toute corruption et malédiction.
 Cri du Tonnerre : Un rugissement puissant qui peut
assourdir et paralyser ses ennemis, tout en invoquant une
tempête de foudre autour de lui.
 Aura Électrique : Son corps est entouré d'une aura de
foudre qui électrocute quiconque essaie de l'approcher de
manière hostile.
Aspect : Ryukoden apparaît comme un majestueux Kirin, une
créature ressemblant à un dragon avec des écailles brillantes
comme le métal et une crinière faite d'éclairs. Son corps est
élancé et musclé, avec des sabots qui laissent des traces
d'électricité. Ses yeux scintillent d'un bleu électrique, et des
éclairs parcourent constamment sa silhouette, accentuant son
aura divine.

Aeloria, le Pégase des Vents


Origine : Aeloria est née des premiers souffles de l'air qui ont
donné vie aux cieux. Elle est l'incarnation de l'air et des vents,
représentant la liberté, la vitesse et la pureté de l'atmosphère.
Ses origines sont aussi anciennes que le monde lui-même,
remontant à l'époque où les cieux et la terre se sont séparés.
Histoire : Aeloria est une créature mythique connue pour sa
beauté et sa grâce. Elle a toujours été un symbole de liberté et
d'espoir, apparaissant souvent aux peuples en temps de besoin
pour guider et inspirer. Pendant la Guerre des Cieux, Aeloria a
mené une armée d'esprits du vent contre des envahisseurs
démoniaques, utilisant sa maîtrise des vents pour défaire des
armées entières. Ses légendes parlent de ses nombreuses
interventions pour aider les héros à traverser des montagnes,
des tempêtes et des mers déchaînées. Elle est aussi célèbre
pour avoir sauvé des peuples en détresse, les transportant sur
son dos à des vitesses incroyables vers des lieux sûrs.
Capacités :
 Maîtrise des Vents : Aeloria peut contrôler les vents à
volonté, créant des tempêtes, des brises apaisantes ou
des tornades destructrices.
 Vol Supersonique : Capable de voler à des vitesses
incroyables, Aeloria peut traverser des continents en
quelques instants et dépasser le son.
 Voix de la Tempête : Son hennissement peut créer des
ondes sonores puissantes qui désorientent et repoussent
ses ennemis.
 Bouclier de Vent : Elle peut générer un bouclier d'air
tourbillonnant autour d'elle et de ses alliés, les protégeant
des attaques physiques et magiques.
 Souffle de Réconfort : Un souffle doux et apaisant qui
peut guérir les blessures, calmer les esprits agités et
purifier l'air des toxines et poisons.
Aspect : Aeloria apparaît comme un majestueux pégase avec
des ailes énormes et plumées qui scintillent de bleu et d'argent,
rappelant le ciel clair et les nuages. Son pelage est d'un blanc
pur, et ses yeux brillent d'un bleu clair et lumineux. Lorsqu'elle
vole, elle laisse derrière elle une traînée de vent scintillant.
Thalassor, le Léviathan des Océans
Origine : Thalassor est né des profondeurs abyssales,
lorsqu'elles se sont formées dans le ventre des océans
primordiaux. Il incarne la puissance et la mystique des mers,
représentant à la fois la vie nourricière et la fureur destructrice
des océans. Il est le gardien des abysses et des courants
marins.
Histoire : Thalassor a longtemps régné sur les océans,
influençant marées, courants et tempêtes marines. Les anciens
peuples marins, tels que les Atlantes et les Sirènes, le
vénéraient comme un dieu, lui offrant des tributs pour apaiser
sa colère et bénéficier de sa bénédiction. Lors de la Grande
Inondation, une époque de bouleversements climatiques où les
océans ont englouti des terres entières, Thalassor a montré sa
puissance en soulevant les mers et en submergeant des
royaumes, rétablissant ainsi l'équilibre de la nature. Sa légende
est racontée à travers les générations par les navigateurs et les
pêcheurs, qui le considèrent comme le maître incontesté des
eaux.
Capacités :
 Contrôle des Mers : Thalassor peut manipuler les eaux à
volonté, créer des tsunamis, des tourbillons et des
tempêtes marines.
 Souffle Océanique : Un souffle glacé qui peut geler l'eau
instantanément et créer des barrières de glace.
 Écaille de Régénération : Son corps écailleux se
régénère rapidement, lui permettant de guérir de presque
toutes les blessures lorsqu'il est immergé dans l'eau.
 Cri des Abysses : Un rugissement qui peut provoquer
des tremblements de terre sous-marins et désorienter les
créatures marines.
 Invocation des Créatures Marines : Peut appeler à lui
toutes sortes de créatures marines pour le soutenir en
combat ou pour accomplir des tâches spécifiques.
Aspect : Thalassor apparaît comme un immense léviathan, un
serpent de mer avec des écailles d'un bleu profond et
lumineux, reflétant la lumière des profondeurs. Ses yeux sont
d'un vert éclatant, perçants et sages, et son corps massif est
orné de nageoires et de tentacules capables de broyer la roche
et l'acier. Ses mouvements dans l'eau sont gracieux et
puissants, laissant une traînée phosphorescente derrière lui.

Terragorn, le Basilic de la Terre


Origine : Terragorn est né des premières secousses
tectoniques qui ont formé les continents et les montagnes. Il
incarne la puissance brute et l'immuabilité de la terre. Sa
naissance remonte à l'époque où les forces géologiques
façonnaient le monde, créant des paysages et des structures
qui durent des millénaires.
Histoire : Terragorn est une créature légendaire, vénérée par
les peuples qui habitent les montagnes et les plaines fertiles.
Les nains et les géants le considèrent comme le protecteur de
la terre. Il est dit que lors de la Grande Rupture, une époque de
catastrophes naturelles où la terre elle-même semblait se
déchaîner, Terragorn est apparu pour calmer les tremblements
de terre et endiguer les éruptions volcaniques. Les légendes
racontent qu'il a également aidé à ériger les premières
citadelles et forteresses en enseignant aux anciens architectes
les secrets de la pierre et de la terre.
Capacités :
 Maîtrise de la Terre : Terragorn peut manipuler le sol, les
rochers et les montagnes, créant des tremblements de
terre, des glissements de terrain et des structures en
pierre.
 Regard Pétrifiant : Son regard peut transformer la chair
en pierre, immobilisant ses ennemis sur place.
 Armure de Roche : Il peut recouvrir son corps d'une
couche de roche impénétrable, augmentant sa défense
contre les attaques physiques et magiques.
 Séisme Dévastateur : En frappant le sol, il peut
provoquer des secousses sismiques capables de détruire
des villes entières.
 Régénération Minérale : En se reposant dans le sol ou
parmi les rochers, il peut se régénérer en absorbant les
minéraux et la pierre autour de lui.
Aspect : Terragorn apparaît comme un immense basilic, un
serpent gigantesque avec des écailles de pierre et des yeux
d'un vert émeraude intense. Son corps est couvert de
protubérances rocheuses et de cristaux scintillants. Ses
mouvements sont lourds et puissants, chaque pas laissant des
fissures dans le sol. Son souffle exhale une poussière minérale
capable de solidifier l'air en pierres tranchantes.

Ferrum, le Golem des Métaux


Origine : Ferrum est né des forges primordiales situées au
cœur des montagnes, là où les métaux les plus purs et les plus
puissants ont été créés. Il incarne la force et la durabilité des
métaux, symbolisant la puissance brute et l'artisanat divin.
Histoire : Ferrum a été forgé par les anciens dieux des forges
pour être le gardien des minerais et des métaux précieux. Les
légendes racontent qu'il a été créé pour protéger les secrets de
la métallurgie et les trésors enfouis des profondeurs. Il a guidé
les premiers forgerons et artisans, leur enseignant les secrets
de la création d'armes et d'armures légendaires. Pendant l'Âge
de Fer, Ferrum a mené les défenseurs des royaumes contre
des hordes de créatures souterraines, utilisant sa maîtrise des
métaux pour ériger des forteresses imprenables et forger des
armements invincibles. Son histoire est marquée par ses
nombreuses batailles pour défendre les terres des
envahisseurs et par ses contributions à l'artisanat divin.
Capacités :
 Maîtrise des Métaux : Ferrum peut manipuler et contrôler
tous les types de métaux, les fondre, les façonner et les
renforcer à volonté.
 Forme Métallique : Peut changer la composition de son
corps pour adopter différentes propriétés métalliques,
telles que la dureté du diamant ou la flexibilité de l'or.
 Création d'Armements : Peut créer des armes et des
armures puissantes à partir de n'importe quel métal
disponible, même en plein combat.
 Bouclier de Fer : Génère un bouclier métallique
impénétrable autour de lui et de ses alliés, les protégeant
des attaques.
 Onde Métallique : En frappant le sol, il peut créer une
onde de choc métallique qui immobilise et piège ses
ennemis dans des chaînes de métal.
Aspect : Ferrum apparaît comme un gigantesque golem
composé de différents métaux brillants et précieux. Son corps
est une fusion de fer, d'acier, d'or, d'argent et de platine, et ses
yeux brillent d'un éclat doré. Ses articulations et ses membres
sont incrustés de runes anciennes, symboles de sa création
divine. Son apparence imposante et ses mouvements lourds
évoquent à la fois la puissance brute et l'artisanat raffiné.
Lumina, la Licorne Psychique
Origine : Lumina est née des rêves et des pensées des
premières créatures conscientes de l'univers. Elle incarne la
puissance de l'esprit, de la conscience et des pouvoirs
psychiques. Son existence est tissée dans le tissu même de la
pensée et de l'émotion.
Histoire : Lumina est une créature mystique et éthérée,
souvent associée à la sagesse et à la guérison spirituelle. Elle
est apparue pour la première fois dans les récits anciens des
sages et des mystiques, qui la voyaient dans leurs visions et
leurs rêves. Lumina a aidé à guider les premiers êtres dotés de
conscience, leur apprenant à contrôler leurs pouvoirs mentaux
et émotionnels. Elle a joué un rôle crucial lors de la Grande
Convergence, une époque où les esprits des vivants et des
morts étaient en conflit, en utilisant ses capacités psychiques
pour rétablir l'équilibre et la paix. Elle est vénérée par les
mystiques, les mages et les guérisseurs qui cherchent à
comprendre et à maîtriser les pouvoirs de l'esprit.
Capacités :
 Télépathie : Lumina peut communiquer par la pensée,
lisant et influençant les esprits de ceux qui l'entourent.
 Guérison Psychique : Elle peut guérir les blessures
mentales et émotionnelles, apaiser les traumatismes et
restaurer la santé mentale.
 Illusions Mentales : Peut créer des illusions réalistes
dans l'esprit de ses ennemis, les désorientant ou les
manipulant à volonté.
 Bouclier Psychique : Génère un bouclier d'énergie
psychique qui protège contre les attaques mentales et
magiques.
 Projection Astrale : Peut se projeter hors de son corps
sous forme d'énergie psychique, lui permettant de voyager
dans les royaumes spirituels et de communiquer avec les
esprits.
Aspect : Lumina apparaît comme une licorne majestueuse
avec une robe d'un blanc pur et scintillant, ses yeux brillant
d'une lumière violette et éthérée. Son corne est longue et
cristalline, iridescente, émettant une aura de calme et de
sérénité. Son crin et sa queue semblent flotter doucement
comme s'ils étaient faits de lumière elle-même.
Hyporieoon, un ancien esprit de la trahison et de la
manipulation, qui représente le temps et l'espace. Hyporieon
possède des pouvoirs extraordinaires qui se manifestent à
travers l'utilisateur via son lien avec le Spiriteye, un œil unique
et puissant qui confère des capacités extraordinaires. Voici un
rappel détaillé des capacités associées à Hyporieon et au
Spiriteye :

Capacités Principales du Spiriteye :

1. Vision Temporelle :
• Permet à de ralentir, accélérer ou figer le temps dans une
zone limitée.
• Il peut voir des événements passés liés à un lieu ou un
objet en se concentrant.
2. Portails Dimensionnels (Fissures Spatiales) :
• Astraelion permet à de créer des portails pour se déplacer
instantanément sur de courtes distances ou de traverser
des obstacles.
• Avec plus de maîtrise, Edward pourrait manipuler ces
portails pour piéger ou déstabiliser ses ennemis.
3. Éclat de Chronos :
• peut rendre une partie de son corps intangible en le
déplaçant dans une dimension parallèle. Cela le rend
invulnérable aux attaques physiques pendant un bref
instant.
• Avec effort, il peut utiliser cette capacité pour aspirer des
objets ou des ennemis dans une dimension de stase
temporelle.
4. Flammes Éternelles
• Une flamme violette, froide et éternelle, qui consume tout
ce qu'elle touche et ne peut être éteinte que par la volonté
• Cette flamme est destructrice mais difficile à maîtriser,
exigeant un fort contrôle mental.
5. L'Illusion Éthérée (
• peut enfermer l'esprit de son ennemi dans une illusion
cauchemardesque où il contrôle le temps et les
événements.
• Cette technique sert autant à déstabiliser qu'à extraire des
informations.
6. Éveil du Gardien Éthér
• Aconfère la capacité de projeter une immense entité
spectrale en forme de un demon armé de griffes et d'ailes
tranchantes et une arme choissi par l utilisateur.
• Cet avatar peut combattre à ses côtés, protéger et balayer
les ennemis avec des rafales d'énergie pure.

Capacités Secondaires et Environnementales :

1. Manipulation de l'Espace-Temps :
• légèrement courber l'espace pour distordre des
projectiles ou détourner des attaques physiques.
• Une fois plus puissant, il pourra créer des mini-distorsions
gravitationnelles.
2. Précision et Réflexes Accrus :
• Grâce au Spiriteye, capable d'anticiper les mouvements de
ses adversaires et de réagir à une vitesse presque
surhumaine.
3. Aura Intimidante :
• La présence d'Astraelion confère à Edward une aura
mystérieuse et oppressante. Les êtres faibles d'esprit
ressentent de la peur ou hésitent à l'attaquer.
4. Lame Runique :
• Sa double lame runique peut concentrer l'énergie du
Spiriteye pour lancer des coups surpuissants, capables de
briser des barrières magiques.
5. Empreinte Spirituelle :
• Astraelion laisse une empreinte spirituelle sur , qui le rend
reconnaissable par d'autres êtres magiques ou
primordiaux, attirant autant l'aide que les conflits.

Conclusion :
Ces 7 Esprits primordiaux sont les gardiens du monde ,
Chacun représente une force qui fait vivre le mondes mais
leurs puissance faisant peur au peuples d’Eridian on décidez
de sceller chaque esprits en cas de cataclysme les esprit sont
Sceller dans des Êtres vivants pour contrôlez leur forces et
sauve le monde on appel ces personnes ,Les gardiens
d’Eridian
Voici les bases de l’Univers . J aimerais que cette univers soit
partager par le joueurs que chaque campagne et scenario que
vous crée et réussissez feront partit intégrante de l évolution de
l univers ou les joueur deviendront des héros connu a travers
Eridian. N ‘hésitez pas a partager leur aventures. Les classes
sont sur un autre livre numérique avec les diffèrent type d
armes et les sorts de cet univers .

Voici des règles de bases pour toute les actions hors combats
de vos joueurs.
Tous les 5 points de votre caractéristiques donne +1 au lancez
des exemple : si le joueur a 5 en charisme il gagne +1 a son
lancez dés 10 il a +2 15 il a +3 20 il a +4 ainsi de suite les
joueur ne peuvent pas dépassez les 30 points compétences
pour chaque caractéristique , le niveau max du joueur =10 .
Chaque lancez se fait avec un des de 20 , si le joueur fait 1 au
lancez cet un 1 le joueur fais un échec critique qui annule le
lancer avec un effet négatif pour le joueur ou le groupe le des
ne peut pas etre relancé. Au contraire si vous faites 20 réussite
critique le joueur a réussi son jet et gagne un effets positif .Les
effet négatif ou positif peuvent etre aussi un événement qui se
produit *exemple apres un échec critique le joueur son déjà
repéré et des renforts arrive , si réussite critique les joueur ne
sont pas repéré et il peut arrive quelque chose au pnj comme
un éboulement qui tuer quelque pnj agressif.
Voici la carte d Eridian :

voila une map en attendant que je trouve une personne qui


puissent me faire la map comme je veut .

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