Commerce
Règles de ressources et de commerce
Chaque seigneurie peut exploiter une ressource d’élevage ou d’agriculture et une
ressource issue de ses sols. Cela ne signifie pas que d’autres ressources n’existent pas
sur vos terres, mais simplement qu’elles ne sont pas exploitées à une échelle suffisante
pour générer un bonus.
Cette limite est fixe et aucune seigneurie ne peut l’augmenter de manière permanente.
Toutefois, des événements ou des éléments de jeu de rôle peuvent temporairement
accorder une seconde ressource, comme la découverte d’un filon d’or important pour cinq
ans, ou l’exploitation de la main-d'œuvre issue de la mise en esclavage d’un peuple voisin.
Ressources transformées
En plus des ressources brutes, une seigneurie peut bénéficier d’un produit transformé,
mais cela requiert la présence (ou l’importation) de plusieurs ressources brutes. Certaines
ressources transformées peuvent nécessiter plusieurs ressources d’une même
catégorie, rendant le commerce essentiel.
Le commerce
Chaque seigneurie peut conclure un échange commercial avec un ou deux partenaires.
En échange de l’exportation d’une ressource, elle peut recevoir de l’argent ou une ressource
importée.
Une ressource importée ne confère aucun bonus direct : elle n’arrive pas en quantité
suffisante pour cela.
Toutefois, elle permet de produire une ressource transformée.
Exporter une ressource ne vous retire pas ses bonus.
Par exemple, une seigneurie produisant du bois peut exporter celui-ci à une autre qui, en
retour, lui fournit du fer. La seigneurie importatrice pourra alors produire de l’armement si
elle dispose également de charbon de bois.
Liste des ressources et effets
Élevage et culture
Ressource Effet
Blé +10% richesse de ceux qui cultivent ; +10% production agricole
Bétail +15% richesse de ceux qui cultivent ; +5% production agricole
Bois –25% coût des projets en bois ; +50% richesse de ceux qui
transforment
Épices locales +1,5% richesse locale ; +5% richesse seigneuriale
Plantes fibreuses +25% richesse de ceux qui transforment
Laine +25% richesse de ceux qui produisent
Chevaux Prix des chevaux ÷ 4
Miel & ruchers +25% richesse de ceux qui produisent ; +50% de ceux qui
amassent
Plantes +15% au taux de démographie
médicinales
Poisson de rivière +5% richesse de ceux qui cultivent ; +2,5% production agricole
Sel des marais +10% production agricole
Exploitation
Ressource Effet
Argent +5% à la monnayabilité de la seigneurie
Charbon de bois –15% coût des constructions ; –15% coût des armes
Cuivre +3% richesse locale
Étain +1,5% richesse locale
Fer –25% coût des armes et armures lourdes (dont cottes de maille)
Or +10% à la monnayabilité de la seigneurie
Pierres –25% coût des projets en pierre
Pierres +2,5% richesse locale ; les cadeaux diplomatiques valent 50% de
précieuses plus
Ressources transformées
Produit Effet Ressources
nécessaires
Armement –50% coût des armes et armures lourdes Bois, Fer, Charbon de
(cotte de maille incluse) bois
Armures –50% coût des armures légères et Laine, Fer, Charbon de
communes intermédiaires (hors cotte de maille) bois
Bijouterie +50% richesse de ceux qui amassent ; Argent, Or, Pierres
simple +25% de ceux qui produisent ; cadeaux précieuses, Produits
diplomatiques doublés artisanaux
Charpenterie –25% coût de tous les projets de Bois, Pierres, Charbon
lourde construction de bois
Fourniture Triple la production navale Bois, Fer, Produits
navale artisanaux
Outils +15% production agricole ; accès aux Bois, Fer, Produits
agricoles outils avancés artisanaux
Pain noir +50% au taux de démographie Blé, Sel
Produits +50% richesse de ceux qui transforment ; Bois, Plantes fibreuses,
artisanaux +50% de ceux qui amassent Cuivre, Étain
Provisions +15% au taux de démographie ; –0,3 sou Bétail, Sel
salées sur coût des troupes
Tissus épais +25% richesse de ceux qui produisent ; Laine, Plantes fibreuses
+50% de ceux qui transforment