Nécromancien
bonus statistique : + 1 intelligence
type de classe : distance et invocation
70 points de vie au niveau 1
ressource principale : essence.
L’essence est l'énergie qui anime toute les créatures du monde d'Alenlès. Lorsque
quelque chose meurt, cette énergie est libérer puis sera naturellement redirigé vers un
nouveau bénéficiaire. Les nécromanciens ont appris à manipulé l'essence pour ranimé
les morts, tout en les mettant sous leurs contrôle .
100 unité d’essence au niveau 1
LORE : Les nécromanciens était a l'origines, des mages d'une puissance
incommensurable mais brûlait en eux un désir de pouvoir inextinguible.
Lorsque ceux ci découvrir l'existence de l'essence au prêt des peuples
connaissant son existence, ils ne leurs fallut que peux de temps pour
chercher un moyen de l'utiliser à leurs fin. Nul ne se rappel des noms de
ceux qui céairent la magie sombre que nous connaissons aujourd'hui,
mais ses adeptes se font de plus en plus nombreux. Jeunes mages
effrayer par la mort, ermite cherchant a fragilisé l'équilibre ténu de la vie
et de la mort, Ou nobles cherchant a accroître son pouvoir, n'importe qui
peut succombé à l'appel des morts et même en sachant que la
nécromancie est une magie tourné vers sont utilisateur. Elle ne sauve
pas ,ne protègent pas, ne guéri pas mais accorde un pouvoir terrifiant au
prix d'une lente décrépitude du corps et de l'esprit de son utilisateur.
C'est pourquoi, chaque nécromancien est unique dans sa manière de
manier la magie. Mais méfiez vous de ces sorciers ; car nul ne sait quels
histoire est griffonner sur les pages de leurs livres.
Spécialisations de classe
Livre Des Morts :
Le livre des morts renferme le savoir du nécromancien. Il vous
donne accès a la compétence réanimation, ce qui vous permet de
réanimé les mort au prix d'un peu de vôtre essence.
invocation de goule : cette invocation coûtera 10 unité d'essence lors
de son utilisation. Elle vous permet de réanimé une goule qui sera sous
vôtre contrôle. Elle aura 15 points de vie, pourra se déplacer de 7m par
tour et ses dégâts sont définit avec un jet d'1d12 lors de l'attaque. Si elle
fait un résultat égale ou supérieur a 8, l'attaque fait saigner la cible. Se
bat exclusivement au corps au corps.
Invocation de mage squelette : cette invocation coûtera 25 unité
d'essence lors de son utilisation. Elle vous permet de réanimé un mage
squelette qui sera sous vôtre contrôle. Il aura 10 points de vie, pourra se
déplacer de 5m par tour et ses dégâts sont définit par un jet d'1d10 et
pose un chancre sur la cible. Peut se battre a distance.
Invocation d'un golem de chair : cette invocation utilisera la totalité
de vôtre essence. Elle vous permet de réanimé un golem de chair qui
sera sous vôtre contrôle. Il aura 35 point de vie, il pourra se déplacer de
6m par tour et ses dégâts sont définit par le jet de 3d6.si le résultat est
supérieur a 10, l'attaque restaurera 15 unité d'essence au nécromancien
contrôlant le golem.
Une invocation hors combat provoquera l'hostilité des créatures
proche.
Au début d'un combat, le nécromancien doit choisir une
invocation utilisable avec la compétence réanimation. S'il
souhaite changer de créature a invoquer, il devra incanté la
compétence réanimation pendant ce tour et le tour suivant ce
qui la rendra inutilisable pendant dette durée. il pourra de
nouveau l'utiliser après ce laps de temps écoulé et pourra
invoquer la créature choisie. Si la compétence réanimation a
déjà été utiliser ce tour, il ne pourra pas incanté réanimation.
Les invocations ne nécessitent pas la consommation d'un
cadavre. Cependant, vous pouvez consommé un cadavre pour
renforcer les points de vie de vos invocations. Le renforcement
est égale aux résultat du jet d'1d10.
Compétences ultimes :
armée des morts – Réveille 5 goules puis consomme tous les cadavres
présent dans la zones de combat pour les réanimés. Les cadavres
réanimé ont les capacités qu'ils possédait avant leur mort et ont l’effet
diminué. Le nécromanciens est immobilisé pendant les 2 tours suivant le
lancement de ce sort. Les cadavres réanimé consomme la même
quantité d'essence que lors de la réanimation d'un mage squelette . Si
aucun cadavres n'est consommé de cette manière, alors la compétence
échoue, et son lanceur est assommé pendant 3 tours.
Vol d’essence – Vous drainez l'essence d'une cible à moins de 5m pour
restaurer vôtre vie ainsi que vôtre essence. Si la cible n'a plus qu'un
point de vie, alors le nécromancien ne se soigne que d'un seul point de
vie. un jet de 3d10 désigne la quantité de dégâts infliger à la cible ainsi
que la restauration de point de vie et d'essence octroyer au
nécromancien.
Implosion létale – Fait imploser un cadavre ou une créature de type
mort-vivant ou squelette pour faire de lourds dégâts de zone dans un
rayon de 3m autour de la cible. Le joueur est immobilisé pendant 1 tour
après son utilisation. Ne peux faire explosé que les créature de
corpulence similaire a celle du nécromancien ou inférieur. Les Dégâts
d'implosion létal correspondent aux points de vie restant de la cible plus
le résultat du jet d'1d6. Si la cibles est un cadavre, alors les dégâts sont
déterminé par le jet d'1d20. Les créatures toucher par les dégâts de
cette compétence subissent également un saignement.
Compétences principales :
prison d'os – le nécromancien fait surgir des ossement de la terre sous
sa cible créant une prison autour d'elle. Ces ossement immobilise la
cible. La créature doit ensuite, à chacun de ses tours, lancé un dé 20. si
le score est supérieure a 10, le sort prend fin.
Éclat Nécrotique – Le nécromancien lance un projectile d’énergie
nécromantique sur une créature, ce qui lui inflige des dégâts et créer une
flaque de fange impies a ses pieds et dans un rayon de 3m autour d'elle.
Les créatures dans la flaque voient leurs distance de déplacement
réduite. Les dégâts ainsi que le ralentissement sont définit par le résultat
du jet d'un seul dé 6 pour les deux effets. Exemples : le score est de 4,
alors la compétence infligera 4 point de dégâts et réduira la distance de
déplacement de 4m.
Retour a la vie– consomme le cadavre d'une créature morte pour la
réanimé. Elle conserve ses capacité et a l'effet diminué. Cette créature
est sous votre contrôle. Cette compétence coûtera 25 unité d'essence
pour être utilisé.
Purulence des Morts – le nécromancien fait bouillonné le sang et la
chaire d'un cadavre ou d'une goule allié au point de la faire explosé.
Toutes les créature a moins de 3m de l’explosion sont couverts des tripes
et des fluides projeté par cette dernière, ce qui réduit de moitié les soins
qu'ils devait recevoir pendant 2 tour. Consomme 7 unité d'essence a
lancé.
Nécrose– le nécromancien devient intangible et voit sa distance de
déplacement augmenté de 7m. Il peut reprendre sa forme physique
quand il le souhaite avant la fin de son tour et sera immobilisé pour ce
tour ainsi que son prochain tour après l'utilisation de cette compétence.
Lorsque le nécromancien reprend sa forme physique, toutes les créature
a moins d'un mètre de lui seront toucher par une nécrose profonde et
douloureuse de leurs tissus organique. Cette affliction dure 2 tours et ses
dégâts sont déterminer par le lancer de 2d6 a chaque tour et sur chaque
créature affecté. Un soins peut guérir la nécrose sur un jet pair d'1d6.
Genèse délétère – le nécromancien utilise 10 unité d'essence pour
créer deux cadavres a une distance maximal de 5m. Si les compétences
« retour a la vie » ou « armée des morts » sont utilisé sur ces cadavres,
elles réanimeront des mage squelettes.
Compétences utilitaires :
communication avec les Morts – Interroge les esprits ou les cadavres
en état de communiquer. Vous ne pouvez lui posé que 5 question.
Nécro-thérapie – Analyse l'essence d'une créature. Grâce aux
fluctuation de cette essence, le nécromancien peut détecter les
malédiction, les envoûtement ou tout autre maléfice lancé sur cette
créature. Ne peut être utiliser qu'une fois entre deux long repos.
Concoction d’ossement– le nécromancien peut se servir des
ossement, de la moelle, du sang, de la chaire et de tout fluide infectieux
d'une créature morte ou vivante. Il peut choisir de préparer un poison
puissant ou un breuvage de vitalité. La puissance est déterminer par le
lancé d'1d20. Ne peut être utiliser qu'une fois entre deux long repos.
Révélation d'essence – Révèle l'essence de toutes les créature dans la
zone. Le joueur lance 1d6. Si le score est pair, le sort réussi. Si le score
est impair, le sort échoue. Ne peut être lancé que deux fois entre deux
long repos.
Corruption– le nécromancien mêlent une partie de son essence a celle
de sa cible, lui permettant a n'importe quelle moment de voir a travers
les yeux de la créature affecté. La doit être poser discrètement sinon le
sort échoue. Consomme 5 d'essence pour être utiliser. Ne peut être
utiliser qu'une fois entre deux long repos. Cette magie se dissipe 1
minute après l'activation sur la cible.
Marque de la non-mort– Grave d'une rune nécrotique, l'os d'un
membre du groupe ou d'une créature allié. Lorsque cette rune est gravé,
la créature subit l'effet diminué jusqu'à son prochain long repos. Lorsque
la rune est posé sur l'ensemble des personnages joueurs, elle permet au
nécromancien de le camoufler dans les ombres 2 fois entre deux long
repos. Pas de limite au gravure cependant, les créatures portant cette
rune ont un malus de 10 au points de vie. Les nécromanciens n'ont pas
de malus lié a la rune.
Cadavre : le nécromanciens peut se servir des restes de ses ennemis, ainsi que de ses alliés, pour
utilisé certains sort nécessitant un « cadavres ». une créature réanimé ne laissera pas de « cadavres »
au sol à sa mort. Il n'y a pas de cadavre au début d'un combat.
Immobilisé : la créature affecté ne peut pas se déplacer ( saut, courir,
marché, rampé, volé, lévité, changement de forme )
saignement : la cible saigne abondement ce qui lui inflige des dégâts au
début de chacun de ses tour. Les dégât sont déterminé par le lancé
d'1d6. Si le résultat est impaire, alors le saignement s'estompe. Si le
résultat est paire, alors les dégâts infliger sont égaux au résultat du
lancé.
Diminué : les créatures atteinte par cet effet voient leurs caractéristique
ainsi que l'ensemble des effets de leurs compétence réduite de moitié. Si
c'est une créature vivante, l'effet s'estompera lors de son prochain tour
ou si la créature reçois un soins. Si c'est une créature réanimé, ses points
de vie ainsi que sa ressource principale sont toutes deux réduite de
moitié et l'effet ne s'estompera qu'a sa deuxième mort.
Assommé : une créature assommé ne pourra pas se déplacer, ne pourra
pas utiliser de réaction, ne pourra pas utilisé de compétence passive ou
active, ne pourra pas utiliser d'objet ou de compétence lié a son
équipement jusqu'à la fin de cet effet.
Chancre : les nécromanciens ainsi que les créatures réanimé
inflige un bonus de dégâts égale au résultat du jet d'1d6 au
créatures affecté par le chancre. Ajoute un dé supplémentaire
tout les 4 chancre posé sur une cible. Chancre peut être posé
plusieurs fois sur la même cible.
Discrétion : les joueurs peuvent faire un jet de discrétion d'1d20 dans
certaines situation. Si le score est supérieurs a 10, alors le personnage
est discret mais le dé doit être relancer tout les 4m parcouru. En cas de
réussite critique, 20 au dé, le joueur bénéficie de l'effet discrétion jusqu'à
la fin de son action.
Camouflage : une forme d'invisibilité. Les créature a proximité peuvent
faire un jet de perception d'1d20. Si le résultat du lancé est supérieur a
15, alors la créature vous repère.
Intangible : La créature sort du plan matériel, ce qui fait que l'on ne peut
plus intéragir physiquement avec elle.
Les compétences ultimes ne peuvent être utiliser qu'une fois par combat,
sauf contre-indication dans le texte.
Vous ne pouvez utiliser qu'une compétence principale par tour, sauf
contre-indication dans le texte.
Les compétences utilitaires ne peuvent être utiliser en combat.
Dans Alenlès, toutes choses consciente est considérer comme une
créature. Un humain, un orc, un lapin, un dragon ancien buveur DE SANG
HERAUT DE L'APOCALYPSE est une créature. Les dryades également mais
pas les végétaux ou minéraux non doué de conscience. Un golem est
donc une créature si il est libre.
Les « longs repos » sont les moment ou le groupe décide de terminer la
journée actuel. Ils leurs permettent de se détendre dans une taverne
avant le début de la prochaine journée. Les « longs repos » soignent
intégralement le groupe et restaure l'utilisation des compétences. Ils ne
peuvent être déclencher qu'une fois la nuit tombé.
Personnage joueur : personnage contrôlé par les joueurs.