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BCP de Choses (Viele Dinge) ADLUNG 2003

Le document présente un jeu de cartes intitulé 'Beaucoup de choses', destiné à 2-8 joueurs à partir de 3 ans, avec une durée de jeu de 5 à 20 minutes. Les joueurs doivent associer des mots à des thèmes présents sur les cartes, et celui qui en trouve le plus grand nombre remporte la partie. Le jeu comprend différentes variantes et règles d'évaluation pour déterminer le gagnant à la fin de chaque manche.

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BCP de Choses (Viele Dinge) ADLUNG 2003

Le document présente un jeu de cartes intitulé 'Beaucoup de choses', destiné à 2-8 joueurs à partir de 3 ans, avec une durée de jeu de 5 à 20 minutes. Les joueurs doivent associer des mots à des thèmes présents sur les cartes, et celui qui en trouve le plus grand nombre remporte la partie. Le jeu comprend différentes variantes et règles d'évaluation pour déterminer le gagnant à la fin de chaque manche.

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Viele Dinge

(beaucoup de choses)
De Bernhard Naegele et Karsten Adlung

Un jeu de cartes pour 2-8 joueurs à partir de 8/3 ans.


Durée : 5-20 minutes.

Contenu :
60 cartes sur lesquelles figure un thème
6 cartes de couleur
Les règles du jeu

Idée et but du jeu :


Sur 60 cartes figurent des thèmes différents. Les
joueurs essaient de trouver des choses qui se
rapportent à ces thèmes. Les choses ne doivent
pas nécessairement figurer sur les cartes.
Celui qui trouve le plus grand nombre de choses
gagnera la partie.

Beaucoup de choses (jeu d’association avec


des lettres, à partir de 8 ans).
. Disposez la moitié des 60 cartes sur lesquelles
figure un thème, sur la table, face visible, de
manière à ce qu’elles se trouvent en tous sens
sur la table mais qu’elles restent visible pour
chacun. Ainsi, pour tous les joueurs quelques
images ont la tête en bas et tous ont des
chances égales. 1.

. Formez une pioche avec les cartes restantes . Le premier à remporter 6 cartes (on peut
que vous poserez face cachée au milieu de la toujours les compter) dit « stop ». Si quelqu’un
table. vient de prendre une carte et l’a encore dans
. Vous n’avez pas besoin des cartes de couleur sa main, il doit la reposer.
pour cette variante. . Ensuite, on procède à l’évaluation.
Remarque : la manche peut aussi se terminer
Déroulement du jeu : quand il n’y a plus de cartes au milieu de la table
. Un joueur retourne une des cartes étalées sur ou que plus personne ne trouve de mot se
la table de manière à ce qu’on voie la lettre rapportant à un thème.
indiquée au verso de cette carte.
. Tous les joueurs se mettent alors à chercher Evaluation :
des mots qui commencent par cette lettre et qui . Le joueur qui a dit « stop » commence et puis
se rapportent aux cartes visibles sur la table. les autres, à tour de rôle, retournent leur première
. Les joueurs doivent remporter les cartes avec carte et nomment tout de suite (sans
une seule main. réfléchir longtemps) un mot qui se rapporte au
. Dès qu’un joueur a trouvé un mot convenable, thème.
Il prend la carte à laquelle se rapporte son mot . Un mot déjà utilisé pendant la manche ne peut
et la place devant lui, face cachée. Ensuite il pas l’être une deuxième fois – même par un
continue aussitôt à chercher d’autres choses autre joueur.
qui se rapportent aux cartes restantes. . Pour cette raison, il est possible qu’un joueur
. Le mot trouvé ne doit pas forcément être visible ne puisse pas utiliser le mot qu’il avait trouvé :
sur la carte mais il doit exister une relation plus il doit alors se dépêcher d’en trouver un autre
ou moins directe avec le thème figurant sur la quand il retourne sa carte.
carte. . Si un joueur ne trouve pas tout de suite de mot
Exemple : on peut utiliser la lettre « v » pour le se rapportant à la carte qu’il vient de retourner,
mot « valise » qui va bien avec la carte « voyage » il doit remettre celle-ci au milieu de la table,
mais qui n’est pas convenable pour la carte face visible.
« zoo » (personne ne visite un zoo avec une . Si le mot est correct, il pose sa carte à côté de
valise). Mais on peut aussi utiliser la lettre « v » sa propre pile.
pour le mot « vautour » qui va bien avec le zoo,
même si la carte « zoo » n’en montre pas.
2. 3.
. Et ainsi de suite avec toutes les cartes N’importe quel machin (recherche collective de
remportées par chacun. couleurs, à partir de 3 ans).
. Ensuite, chacun compte les cartes correctes . Disposez sur la table un nombre quelconque de
qu’il a remportées pendant cette manche. cartes sur lesquelles figure un thème (par
. Le joueur qui a remporté le plus grand nombre exemple 20), image visible, de manière à ce
de cartes en garde deux comme points de qu’elles se trouvent en tous sens mais qu’elles
victoire. Les seconds joueurs gardent à chaque restent visibles pour chacun. Ainsi, pour tous les
fois une carte comme point de victoire. joueurs quelques images ont la tête en bas
. Si plusieurs joueurs sont premiers ex aequo, et tous ont des chances égales.
chacun d’entre eux reçoit un point de victoire. . Ecartez les cartes restantes sur lesquelles
Dans ce cas-là, les seconds joueurs ne figure un thème. Vous n’aurez pas besoin d’elles
reçoivent rien. pendant cette partie.
. Mélangez les 6 cartes de couleur, formez-en
Une nouvelle manche : une pioche que vous poserez au milieu de la
. Ramassez toutes les cartes qui n’ont pas été table.
utilisées comme points de victoire et posez-les
à nouveau au milieu de la table, face visible. Déroulement du jeu :
. Retournez la carte sur laquelle figure une lettre. . L’enfant le plus jeune retourne la première carte
. Ensuite, retournez 4 nouvelles cartes de la de couleur de la pioche et la repose face visible.
pioche et posez-les au milieu de la table, face . Ensuite, l’enfant regarde les cartes sur lesquelles
visible, à côté des autres cartes. figure un thème, qui sont étalées sur la table.
. Retournez une nouvelle lettre. Les joueurs se Il cherche une chose qui correspond à la couleur
mettent de nouveau à chercher des mots qui se piochée et la nomme.
rapportent aux thèmes présents. Si on pioche . Retournez et mettez de côté la carte dont
une lettre qu’on a déjà utilisée, on la retourne l’objet vient d’être nommé.
à nouveau et on choisit une autre carte. . Les autres enfants continuent à tour de rôle,
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Fin de la partie : . Si un enfant ne trouve pas d’objet de la couleur
. Après 6 manches, la partie est finie. Le joueur demandée, ses camarades de jeu peuvent l’aider.
qui a obtenu le plus de points a gagné.
4. 5.

. Si plus personne ne trouve d’objet de la couleur table, face visible. Retournez et mettez de côté
demandée, la manche est finie. les 5 cartes de couleur restantes.
. Reprenez les cartes sur lesquelles figurent des . La carte de couleur visible indique la couleur
objets, que vous avez mises de côté et placez-les des objets que les joueurs doivent chercher
à nouveau au milieu de la table, face visible. pendant cette manche.
. Mettez de côté la carte de couleur déjà utilisée . Le joueur qui commence choisit une des cartes
et retournez une nouvelle carte de la pile. Elle visibles sur lesquelles figurent des objets et le
détermine la couleur des objets qu’il faudra place devant lui, face visible. Les autres
chercher dans la manche suivante. joueurs en font autant en suivant le sens des
aiguilles d’une montre.
Fin de la partie : . On joue le nombre de tours déterminé au début
. Au moment où toutes les cartes de couleur de la partie.
sont utilisées, la partie est terminée. . Le joueur qui commence – et puis tous les autres
à tour de rôle – nomme une chose qui se
Le manège de couleurs (jeu d’association rapporte d’une manière ou d’une autre à
Avec des couleurs, à partir de 6 ans) son thème et correspond à la couleur déterminée.
. La partie est constituée de plusieurs manches La chose ne doit pas nécessairement être visible
qui se composent de 3 à 5 tours. Avant de sur sa carte. Les joueurs doivent faire appel
jouer, les participants déterminent le nombre de à leur imagination : au cirque, il y a par exemple
tours qu’ils veulent jouer. Plus vous jouez de presque toujours un clown avec un nez
manches, plus difficile sera le jeu. rouge. Et dans une armoire, on peut trouver un
. Placez sur la table et face visible deux cartes pull-over jaune, même si la carte n’indique
sur lesquelles figurent des objets par joueur. qu’un pull-over vert.
. Formez une pioche avec les cartes restantes, . Un mot déjà utilisé pendant la manche en cours
face cachée, et posez la pioche sur la table. ne peut l’être une deuxième fois dans la même
manche – même par un autre joueur. Si un
Déroulement du jeu : joueur nomme, par exemple, un crayon rouge pour
. Un joueur mélange les 6 cartes de couleur, en la carte « bureau », on ne peut plus l’utiliser
prend une au hasard et la pose au milieu de la pour la carte « cartable d’écolier ».
6. 7.
. Si un joueur ne trouve pas de mot convenable, il
place la carte sur laquelle figure son thème à
nouveau au milieu de la table, face visible, et est
éliminé de la manche en cours.

Fin de la manche et évaluation :


. La manche est finie au moment où on a joué le
nombre déterminé de tours ou quand tous les
joueurs sont éliminés.
Remarque : pour compter le nombre de tours que
vous avez déjà joués, vous pouvez utiliser les 5
cartes de couleur mises de côté.
. Chaque joueur qui possède encore la carte sur
laquelle figure son thème à la fin de la manche, la
garde comme point de victoire et la place devant
lui, face cachée.
. Le joueur qui a commencé la manche ramasse
toutes les 6 cartes de couleur et les donne à son
voisin de gauche.
. Celui-ci retourne et met de côté toutes les cartes
sur lesquelles figure un thème et dont l’image est
visible, et pose de nouvelles cartes sur la table.
pour la manche suivante (2 cartes par joueur). A
nouveau, on retourne une carte de couleur : ensui-
te, chacun choisit une carte sur laquelle figure un
thème et cherche des choses qui s’y rattachent.

Fin de la partie :
. La partie prend fin quand les trois manches ont
été jouées.
. Le joueur qui a obtenu le plus de points de
victoire gagne la partie.

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