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Liste 45832

Le document présente une liste d'unités pour un jeu de stratégie basé sur des figurines, spécifiquement pour l'armée des Ogres. Il détaille les caractéristiques des personnages, des unités de base et spéciales, ainsi que les armes et règles spéciales associées. Au total, l'armée compte 1496 points et 28 figurines réparties en 8 unités.

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Julienlien : [Royaumes Ogres] Bouffeurs de Ku

Formation : Grande Armée


Formation de Base

Personnage
CHASSEUR 125

M CC CT F E PV I A Cd
6 5 4 5 5 4 3 4 9
Arme de Base, Armure Légère, Javelots Géants, Lance-harpon, Arme Perforante (1), Charge Ogre, Chasser avec la Meute, Mouvement à Couvert,
Peur, Solitaire, Touches d'Impact (1)

TYRAN 235

M CC CT F E PV I A Cd
6 6 4 5 5 5 5 5 9
Arme de base, Armure légère, Arme lourde, Armure lourde, Paire de Pistolet Ogre, Arme Perforante (1), Charge Buffle, Charge Ogre, Peur, Touches
d'Impact (2), Grand Nom : Cherche-Gueule

Base
BUFFLES OGRES (6) 222

M CC CT F E PV I A Cd
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogres 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Arme de Base, Armure Légère, 6 Arme de base additionelle, Arme Perforante (1), Charge Ogre, Ordre Serré, Peur, Touches d'Impact (1)
Beugleur
Broyeur
Porte-étendard

BUFFLES OGRES (8) 302

M CC CT F E PV I A Cd
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogres 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Arme de Base, Armure Légère, 9 Poing de Fer, Arme Perforante (1), Charge Ogre, Ordre Serré, Peur, Touches d'Impact (1)
Beugleur
Broyeur
Porte-étendard

MEUTE DE CROCS DE SABRE (5) 85

M CC CT F E PV I A Cd
8 4 0 4 4 2 4 2 6
Arme de base, Arme Perforante (1), Impétueux, Mouvement à Couvert, Ordre Dispersé, Peur, Rapide, Solitaire, Tirailleurs

Spéciale
CRACHE-PLOMB (3) 137

M CC CT F E PV I A Cd
Crache-Plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Crache-Tonnerre 6 3 4 4 4 3 2 4 7
Arme de Base, Armure Légère, Canon Crache-Plomb, Charge Ogre, Ordre Serré, Peur, Touches d'Impact (1)
Beugleur
Crache-tonnerre

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CRACHE-PLOMB (3) 137

M CC CT F E PV I A Cd
Crache-Plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Crache-Tonnerre 6 3 4 4 4 3 2 4 7
Arme de Base, Armure Légère, Canon Crache-Plomb, Charge Ogre, Ordre Serré, Peur, Touches d'Impact (1)
Beugleur
Crache-tonnerre

Rare
CHEVAUCHEURS DE MASTAUROC 253

M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheur Ogre
- 3 3 4 - - 2 3 7
(x1)
Mastauroc 7 3 - 6 6 6 2 4 -
Servant Ogre (x1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Arme de base, Corne de pierre, Croque-monsieur, Lance-harpon, Lance-harpon, Arme Perforante (2), Armure Naturelle (4+), Charge Tonnerre,
Grande Cible, Howdah, Ordre Serré, Première Charge, Rapide, Squelette de Pierre, Terreur, Touches d'Impact (D6+1)

Total
1496 points - 28 Figurines - 8 unités

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Mémo

Portée Force Svg Type


Arme de Base - Arme de Base Combat F - -
Arme de Base - Arme de base CàC util
Arme de base additionelle Combat F - Attaques Supplémentaire (+1), Arme à Deux Mains
Arme lourde Combat +2 -2 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Armure légère 6+
Armure lourde 5+
Canon Crache-Plomb - Grenaille 18" 3 - Arme Perforante (1)
Canon Crache-Plomb - Balle 24" 5 -2 Arme Perforante (1), Encombrant, Blessures Multiples (2)
Corne de pierre Combat F -2 -
Croque-monsieur 12" F+1 - Coup fatal
Javelots Géants 12" F+1 -1 Mouvement & Tir, Tir rapide
Lance-harpon 36" 6 -2 Blessures Multiples (D3), Encombrant
Paire de Pistolet Ogre - Combat Combat F - Attaques Supplémentaires (1), Armes à Deux Mains
Paire de Pistolet Ogre - Tir 24" 4 -1 Arme Perforante (1), Tirs Multiples (2), Tir Rapide
Poing de Fer Combat F - Attaques Supplémentaire (1), Arme à Deux Mains

Texte
Arme
Perforante Une attaque qui obtient un 6 naturel sur un jet de Blessure améliore la PA de 1.
(1)
Arme
Perforante Une attaque qui obtient un 6 naturel sur un jet de Blessure améliore la PA de 2.
(2)
Armure
Svg 6+
Légère
Armure
Naturelle Fonctionne comme une sauvegarde d'armure.
(4+)
Canon
Un canon Crache-plomb a deux profils, représentant ses deux modes de tir. Si le jet pour toucher réussit lors d’un tir de renaille, un
Crache-
canon Crache-plomb inflige D3 touches à l’unité ennemie ciblée, au lieu d'une touche habituelle.
Plomb
Charge
Les Touches d’Impact causées par cette figurine (pas sa monture) ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -1.
Buffle
La caractéristique de Pénétration d'Armure de toutes les Touches d’Impact causées par une figurine avec cette règle spéciale (mais pas
Charge
sa monture) est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité (ou, dans le cas des personnages, le Bonus de Rang actuel de
Ogre
toute unité qu’ils auraient rejointe).
Charge
Les Touches d’Impacts causées par cette figurine ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -2.
Tonnerre
Chasser
Un Chasseur qui rejoint une unité de Crocs de sabre gagne la règle spéciale Rapide tant qu’il rejoint l’unité. De plus, tant que le
avec la
Chasseur rejoint l’unité, les Crocs de sabre perdent la règle spéciale Impétueux.
Meute
Grande
+1 pour toucher cette cible au tir
Cible
Grand Nom
Figurine dont le type de troupe est “infanterie” uniquement. Ce personnage a un modificateur de +1 à sa caractéristique d‘Endurance.
: Cherche-
Cependant, ce personnage est également soumis à la règle spéciale Stupidité
Gueule
Howdah un Béhémoth ayant cette règle a un profil mixte et suis les règle de "Profil Mixte char" et "Plate-forme de Tir", mais reste un Béhémoth.
Si, au cours de la sous-phase de Déclarer les Charge & Réactions aux Charges de son tour, une unité qui inclut au moins une figurine
Impétueux
Impétueuse peut déclarer une charge, jetez un D6. Sur 4+, l'unité peut agir normalement, sinon elle doit charger
Mouvement Les Figurine avec cette règle n'ont aucun Malus de Mouvement dans un terrains difficile ou dangereux. Peut aussi relancer tout teste de
à Couvert terrains dangereux.
Ordre
Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Dispersé.
Dispersé
Ordre Serré Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Serré.
Paire de
Pistolet Une paire de Pistolets Ogres possède deux profils, représentant les deux façons d’utiliser ces armes au combat.
Ogre
Si l'unité est en contact avec une unité causant la peur, faite un test de Cd.
Peur -
Si raté, la CC de l'unité en contact est réduite à 1.
Cette unité cause la Peur:
*Si une unité souhaite déclarer une charge contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un test
Peur - de commandement. En cas d'échec elle ne charge pas, ne se déplace pas et est considéré comme ayant chargée.
*Si une unité engager aux combat contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un test de
commandement. En cas d'échec elle a -1 en CC
Un Poing d’Acier est une arme de base additionnelle (comme décrit page 213 du livre de règles Warhammer: The Old World). De plus,
Poing de
une figurine équipée d'un Poing d’Acier améliore sa valeur d'armure de 1. Un Poing d’Acier ne peut pas être utilisé avec une arme
Fer
magique pour obtenir une attaque additionnelle, ou pour améliorer la valeur d'armure du porteur.

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Première Si la première charge de la partie de cette unité est réussi, la cible de la charge devient "Désorganisée" jusqu'à la fin de la phase de
Charge Combat de ce tour.
Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus
Rapide
de +D6" au résultat.
Solitaire Un Perso avec cette règle ne peut pas être général. Ne peut pas rejoindre d'une unité n'ayant pas cette règle (et vis versa).
Squelette Cette figurine est moins vulnérable à la règle spéciale des Blessures Multiples (X). Si elle subit une blessure non sauvegardée
de Pierre provenant d'une attaque avec cette règle spéciale, réduisez le nombre de Points de Vie perdus de 1, jusqu'à un minimum de 1.
Cette unité cause la Terreur et la Peur:
*Si cette unité déclare une charge, ça cible doit faire un teste de commandement. En cas d'échec la cible doit fuir, sinon elle agie
normalement.
Terreur *Si le camp victorieux d'un combat cause la terreur, chaque unité du camps vaincus a -1 en Commandement pour leur teste de Moral.
*Les Figurine qui cause la Peur, on Peur des Figurine qui cause la Terreur. Les Figurine qui cause la Terreur sont immuniser a la peur
et la Terreur.

Tirailleurs Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Tirailleurs.
Touches si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause 1 touche d'impacte, avec une force
d'Impact (1) non modifié de l'unité, et un initiative de 10.
Touches
si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause D6+1 touche d'impacte, avec une
d'Impact
force non modifié de l'unité, et un initiative de 10.
(D6+1)

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