QCM : Droit de la Propriété Intellectuelle dans le Sport
Marocain
Partie 1 : Généralités sur la propriété intellectuelle (1–10)
1. La propriété intellectuelle regroupe :
A. Marques
B. Biens immobiliers
C. Brevets
D. Droits d’auteur
2. Les droits d’auteur protègent :
A. Une chanson
B. Une marque
C. Une retransmission sportive
D. Un logo
3. Un brevet protège :
A. Une invention technique
B. Un logo de club
C. Une innovation numérique
D. Une interview sportive
4. Une marque peut être :
A. Un mot
B. Un dessin
C. Un slogan
D. Une stratégie commerciale
5. En sport, les droits protégés par la PI sont :
A. Le nom du club
B. La forme du stade
1
C. Le design du maillot
D. Les tactiques de jeu
6. L’OMPIC est chargé de :
A. Juger les contrefacteurs
B. Déposer des brevets
C. Enregistrer des marques
D. Former les arbitres
7. La loi 17-97 concerne :
A. Les marques
B. Les brevets
C. Les journalistes
D. Les entraîneurs
8. Le copyright protège :
A. Les œuvres audiovisuelles
B. Les plans de jeu
C. Les tactiques de match
D. Les vidéos officielles
9. Le sport marocain génère des droits :
A. De diffusion
B. D’image
C. De brevet
D. D’exclusivité
10. Les clubs peuvent protéger :
A. Leur hymne
B. Leur logo
C. Le maillot officiel
2
D. La forme du ballon
Partie 2 : Protection juridique des éléments sportifs (11–30)
11. Un club peut-il protéger son nom ?
A. Oui, en tant que marque
B. Non, c'est un nom générique
C. Oui, via un brevet
D. Non, il n'y a pas de protection juridique
12. La loi 09-28 concerne :
A. La protection des œuvres sportives
B. La protection des événements sportifs
C. La protection des logos
D. La protection des joueurs
13. Un logo déposé a une durée de protection de :
A. 5 ans
B. 10 ans
C. 20 ans
D. 50 ans
14. Un match de football est protégé par :
A. Le droit d’auteur
B. Le brevet
C. La marque
D. Le copyright
15. Les droits d’image d’un joueur sont :
A. Inaliénables
B. Cédables sous contrat
C. Publics et non protégés
3
D. Exclusivement réservés aux médias
16. La FRMF gère principalement :
A. Les droits d’auteur des joueurs
B. Les droits de retransmission télévisée
C. Les droits des arbitres
D. Les droits des entraîneurs
17. Le piratage de retransmissions sportives peut entraîner :
A. La suspension de l’événement
B. Une amende
C. Une perte de droits commerciaux
D. L’interdiction de diffusion
18. En cas de contrefaçon, la sanction peut être :
A. Une amende uniquement
B. Une saisie des produits
C. Une suspension temporaire des compétitions
D. La fermeture de l'entreprise
19. Un événement sportif majeur est protégé par :
A. La loi sur les droits d’auteur
B. La loi sur les marques
C. La loi sur les brevets
D. La loi sur les événements
20. Le nom d’une équipe sportive peut être protégé par :
A. Un brevet
B. Une marque
C. Un droit d’auteur
D. Un modèle
4
Partie 3 : Cas pratiques et applications (31–50)
31. Quelle institution enregistre les marques sportives ?
A. L’OMPIC
B. La FRMF
C. Le Ministère de l’Économie
D. La DGSN
32. Un club veut déposer une marque pour son logo. Classe ?
A. Classe 25
B. Classe 9
C. Classe 35
D. Classe 41
33. Un produit contrefait peut être détecté par :
A. La technologie blockchain
B. L’enregistrement de la marque
C. L’analyse des codes QR
D. Les archives de la FRMF
34. Durée de protection d’un droit d’auteur :
A. 5 ans
B. 10 ans
C. 20 ans
D. 70 ans
35. Contrefaçon des maillots entraîne :
A. Amende d’1 million DH
B. Saisie des produits
C. Avertissement
D. Indemnisation des clubs
5
36. Vente de produits contrefaits entraîne :
A. Une amende
B. Confiscation
C. Fermeture de l’entreprise
D. Une dérogation
37. Droits d’auteur sur une retransmission attribués à :
A. La production
B. La télévision
C. L’organisateur
D. L’arbitre
38. Le club peut revendiquer des droits sur vidéos ?
A. Oui, œuvres protégées
B. Non, intérêt public
C. Oui, seulement internationaux
D. Non, pas protégées
39. Impact du piratage sur droits TV :
A. Augmentation audience
B. Réduction revenus
C. Renforcement contrats
D. Aucune conséquence
40. Cession droits d’image joueur :
A. Contrat écrit
B. Oralement
C. Acte notarié
D. Aucun contrat
6
Partie 4 : Technologies et innovations (51–60)
51. Technologie VAR protégée par :
A. Brevet
B. Droit d’auteur
C. Marque
D. Licence
52. Blockchain dans le sport pour :
A. Diffusion
B. Certification des produits
C. Gestion des joueurs
D. Protection des droits
53. NFT pour vente de maillots :
A. Augmenter contrefaçons
B. Authentifier produit
C. Distribution illégale
D. Éliminer droits
54. Peut-on breveter une tactique de jeu ?
A. Oui, si innovante
B. Non, pas une invention
C. Oui, pour jeu vidéo
D. Non, idée abstraite
55. Retransmission protégée par :
A. Droit de diffusion
B. Brevet
C. Marque
7
D. Licence
56. Coupe du Monde a des droits de :
A. Diffusion
B. Propriété industrielle
C. Produit dérivé
D. Modèle économique
57. Marque pour un produit sportif déposée par :
A. Ministère Jeunesse
B. OMPIC
C. FRMF
D. DGSN
58. Piratage internet puni par :
A. Emprisonnement
B. Amende + saisie
C. Amende seulement
D. Aucune sanction
59. Objectif de la protection des innovations :
A. Revenus club
B. Contre la copie
C. Compétitivité
D. Image du sport
60. Objectif du droit de PI dans le sport :
A. Protéger joueurs
B. Protéger clubs et innovations
C. Réduire dépenses
D. Limiter concurrence
8
✅ Réponses
1: A, C, D
2: A, C
3: A, C
4: A, B, C
5: A, C
6: B, C
7: A, B
8: A, D
9: A, B
10: A, B, C
11: A
12: B
13: B
14: A
15: B
16: B
17: B, C
18: B, D
19: D
20: B
21: A
22: A
23: B
24: D
25: B
9
26: A, B, C
27: A, B, C
28: A, B, C
29: B
30: A
31: A
32: A
33: A, C
34: D
35: B
36: A, B, C
37: A, B
38: A
39: B
40: A
41: A
42: B
43: B
44: B
45: A
46: A
47: B
48: A
49: B
50: A
51: A
10
52: B
53: B
54: B, D
55: A
56: A, B, C
57: B
58: B
59: B
60: B
QCM 1–10 : Généralités
1- A, C, D – La propriété intellectuelle (PI) comprend les brevets (pour les
inventions), les marques (pour les noms, logos...) et les droits d’auteur (pour les
créations comme musiques, vidéos...).
2- A, C, D – Les droits d’auteur protègent les chansons, les vidéos de matchs, les
émissions sportives, mais pas les marques.
3- A, C – Le brevet protège une invention technique ou technologique, même si
elle est numérique. Ce n’est pas pour les logos.
4-A, B, C – Une marque peut être un mot, un dessin ou un slogan utilisé pour
distinguer un produit ou service.
5-A, B, C – Dans le sport, la PI protège le nom du club, le design du stade, et le
maillot, mais pas les tactiques de jeu.
6-B, C – L’OMPIC est l’organisme marocain qui permet de déposer un brevet ou
enregistrer une marque.
7-A, B – La loi 17-97 au Maroc concerne les brevets et les marques, pas les
journalistes ou entraîneurs.
8-A, D – Le copyright (droit d’auteur) protège les œuvres audiovisuelles comme
les vidéos officielles, pas les tactiques de match.
9- A, B – Le sport génère des droits d’image (joueurs, logos...) et de diffusion
(retransmissions télévisées).
10- A, B, C – Les clubs peuvent protéger leur hymne, leur logo, et leur maillot
officiel, mais pas la forme du ballon.
11
✅ QCM 11–30 : Protection juridique
11- A – Le nom du club peut être protégé en tant que marque.
12- B – La loi 09-28 concerne la protection des événements sportifs contre les
utilisations commerciales non autorisées.
13-B – Un logo enregistré comme marque est protégé pendant 10 ans,
renouvelables.
14- A – Un match est une œuvre audiovisuelle, donc protégé par le droit
d’auteur.
15- B – Les droits d’image peuvent être cédés sous contrat, donc pas
inaliénables.
16- B – La FRMF (fédération) gère surtout les droits TV (retransmission), pas les
droits d’auteur des joueurs.
17- B, C – Le piratage entraîne une amende et peut faire perdre des revenus
commerciaux.
18- A, B – En cas de contrefaçon, la loi permet une amende et la saisie des
produits illégaux.
19- D – Les grands événements comme la Coupe du Monde sont protégés par
une loi spéciale sur les événements sportifs.
20-B – Le nom de l’équipe peut être protégé par une marque, pas par un brevet
ou droit d’auteur.
✅ QCM 31–50 : Cas pratiques
A – L’OMPIC est l’organisme qui enregistre les marques, y compris celles des
clubs sportifs.
A – Pour un logo de vêtement sportif, la Classe 25 (vêtements) est utilisée pour
l’enregistrement.
A, C – La blockchain et les QR codes peuvent servir à vérifier l’authenticité d’un
produit sportif.
D – Un droit d’auteur dure 70 ans après la mort de l’auteur.
B – Si on contrefait des maillots, les autorités peuvent saisir les produits
illégaux.
A, B, C – La vente de contrefaçons entraîne une amende, confiscation et même
fermeture de l’entreprise.
12
A, B – Une retransmission est protégée pour l’équipe de production et la chaîne
TV.
A – Un club peut protéger ses vidéos de matchs, car ce sont des œuvres
protégées.
B – Le piratage réduit les revenus des diffuseurs, car moins de gens payent pour
regarder légalement.
A – Si un joueur cède ses droits d’image, il faut un contrat écrit, pour être
légalement valable.
✅ QCM 51–60 : Technologie & innovation
A – La VAR (arbitrage vidéo) est une invention, donc elle est protégée par un
brevet.
B – La blockchain est utilisée pour certifier l’authenticité des produits, comme
des maillots.
B – Les NFT permettent de garantir l’authenticité des produits numériques (ex.
maillots numériques).
B, D – Une tactique de jeu ne peut pas être brevetée, car ce n’est pas une
invention concrète.
A – Une retransmission est couverte par un droit de diffusion exclusif, réservé
au détenteur des droits.
A, B, C – Un événement comme la Coupe du Monde a des droits de diffusion,
droits sur les produits dérivés, etc.
B – L’OMPIC enregistre aussi les produits sportifs en tant que marques.
B – Le piratage de matchs en ligne est puni par une amende et peut entraîner la
saisie du matériel.
B – Le but principal est de protéger les inventions et éviter la copie illégale.
B – La PI dans le sport protège les clubs, leurs inventions, et leurs droits
économiques.
✅ QCM 41–60 : Cas pratiques + Droit à l’image + Nouveaux enjeux
13
A, B, C – Le droit à l’image protège le visage, le nom, et même la voix d’un
joueur ou d’un sportif.
A – Pour utiliser l’image d’un joueur dans une pub, il faut son accord écrit.
A, B – Si un joueur n’a pas autorisé l’usage de son image, il peut demander une
indemnisation ou l’interdiction de la publication.
B – Les supporters n’ont pas de droit sur les images du match, seules les chaînes
et clubs peuvent les exploiter.
A, B – Les clubs marocains peuvent protéger leurs logos et marques au Maroc et
à l’international (via l’OMPI par exemple).
A, C – Une vidéo de match peut être protégée en tant qu’œuvre audiovisuelle,
avec un producteur qui a les droits.
B – Une application mobile sportive peut être protégée par le droit d’auteur
(code) et le brevet si elle contient une innovation technique.
A, B, C – Le licencié (ex : une entreprise) peut vendre des produits avec le logo
d’un club si un contrat l’y autorise.
A – Un partenaire commercial peut utiliser le logo d’un club uniquement avec
un contrat de licence.
A, B – L’utilisation d’un logo contrefait dans une publicité ou un maillot peut
entraîner une plainte pénale ou civile.
✅ QCM 51–60 : Nouvelles technologies et e-sport
A, C – Le e-sport (jeux vidéo compétitifs) est aussi concerné par la PI : les jeux
sont protégés, les logos aussi.
A, B – Un joueur e-sport a aussi un droit à l’image, surtout quand il est filmé ou
diffusé en ligne.
B, C – Un jeu vidéo est protégé par le droit d’auteur (le code, les images, les
sons).
A, B – Les fédérations sportives peuvent aussi enregistrer leurs logos, slogans, et
même leurs compétitions comme marques.
14
C – Un **jeu vidéo sur un club
✅ QCM 41–60 : Cas pratiques, droit à l’image et innovations
41. A, B, C
→ Le droit à l’image protège tout ce qui permet d’identifier une personne : son
visage, son nom et même sa voix. Personne ne peut les utiliser sans son accord.
42. A
→ Pour mettre un joueur dans une publicité, il faut son autorisation écrite
(contrat). Sinon, c’est illégal.
43. A, B
→ Si un joueur voit son image utilisée sans autorisation, il peut aller en justice
pour demander de l’argent (dommages) ou arrêter la publication.
44. B
→ Les supporters ne peuvent pas utiliser les images officielles des matchs. Seuls
les clubs ou les télévisions qui ont les droits peuvent le faire.
45. A, B
→ Un club peut enregistrer ses logos et marques au Maroc (à l’OMPIC) ou à
l’international (via l’OMPI).
46. A, C
→ Une vidéo d’un match est une œuvre audiovisuelle. Elle est protégée par le
droit d’auteur et appartient souvent au club ou à la chaîne télé.
47. B
15
→ Une application sportive peut être protégée par un brevet si elle a une
fonction nouvelle. Son code est aussi protégé par le droit d’auteur.
48. A, B, C
→ Une entreprise peut vendre des produits avec le logo d’un club si elle a signé
un contrat de licence avec le club.
49. A
→ Un partenaire officiel (comme un sponsor) ne peut pas utiliser le logo d’un
club librement. Il lui faut un contrat écrit.
50. A, B
→ Si une entreprise utilise un logo sans autorisation, le club peut porter plainte
au tribunal (plainte pénale ou civile).
✅ QCM 51–60 : Technologies et e-sport
51. A, C
→ Le e-sport (jeux vidéo comme FIFA) est aussi concerné par la propriété
intellectuelle. Les jeux et les logos des clubs sont protégés.
52. A, B
→ Un joueur e-sport a aussi un droit à l’image. Son visage, son pseudo, ses
vidéos ne peuvent pas être utilisés sans son accord.
53. B, C
→ Un jeu vidéo est une œuvre complète : le code, les sons, les images sont
protégés par le droit d’auteur.
54. A, B
→ Une fédération sportive peut déposer son logo, nom, et même le nom d’une
compétition (ex. Botola Pro) comme une marque.
55. C
→ Si une entreprise crée un jeu vidéo sur un club marocain, elle doit avoir
l’autorisation du club pour utiliser le nom, logo, maillot, etc.
56. A, B
16
→ Les NFT (jetons numériques) peuvent être utilisés pour vendre des objets
numériques officiels (maillots virtuels, cartes de joueurs). Cela permet de
garantir leur authenticité.
57. B
→ La blockchain est utilisée pour authentifier des produits sportifs (maillots
officiels, billets), ce qui lutte contre les contrefaçons.
58. A
→ Le système VAR (vidéo dans le foot) a été protégé par un brevet, car c’est une
invention technique.
59. A
→ La retransmission d’un match est protégée par un droit exclusif : seule la
chaîne qui a payé peut le diffuser.
60. A, C
→ Les grands événements (comme la Coupe du Monde) génèrent des droits de
diffusion et permettent la vente de produits dérivés officiels (maillots, jeux,
etc.).
17