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D 6 Space

Le livre de base D6 Space, publié par West End Games en juin 2004, est un système de jeu de rôle générique axé sur la science-fiction et l'espace. Il propose des règles pour la création de personnages, le voyage spatial, le combat, et inclut des options pour les aliens et la cybernétique, tout en permettant aux maîtres de jeu de personnaliser leur univers. Avec 144 pages, le livre offre également des conseils pour les maîtres de jeu et des archétypes de personnages prêts à l'emploi.

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D 6 Space

Le livre de base D6 Space, publié par West End Games en juin 2004, est un système de jeu de rôle générique axé sur la science-fiction et l'espace. Il propose des règles pour la création de personnages, le voyage spatial, le combat, et inclut des options pour les aliens et la cybernétique, tout en permettant aux maîtres de jeu de personnaliser leur univers. Avec 144 pages, le livre offre également des conseils pour les maîtres de jeu et des archétypes de personnages prêts à l'emploi.

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Gamme : D6 System

Sous-gamme : D6 Space
Version : première édition
Type : Livre de base
Editeur : West End Games
Langue : anglais (Version originale)
Date de parution : Juin 2004 (disponible)
Auteur(s) : Nikola Vrtis, Greg Farshtey, Douglas Kaufman, Fred Jandt, Peter Schweighofer, Bill
Slavicsek, Bill Smith, Ed Stark, Georges R. Strayton et col. (divers contributeurs D6 System,
Masterbook Shatterzone, et Torg)
Couverture : Chris Dien
Illustrateur(s) : Marshall Andrews, Tim Bradstreet, Leanne Buckley, Bob Cram, Tim Elred, John Paul
Lona, Christopher Martinez, Aaron Nakahara, Allen Nunis, Shawn Richter, Daniel Schenström, Brian
Schomburg, Lee Smith, Doug Schuler, Tyson Wintibaugh, Chris Watkins.
Numéro ISBN : 1-932867-01-5
Support : papier
Matériel : livre de 144 pages à couverture rigide

Description :
Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure.
Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-
fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du
genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être
utiles pour créer des aliens, « manipulation de l’Energie de l’Univers » (pouvoirs psychiques proches
de la Force dans Star Wars)…
Il n’y a cependant pas la moindre trace de background. Vous devez voir cet ouvrage comme un outil
pour faire votre Science Fiction à vous avec les options que vous avez ou non envie de mettre
dedans : aliens, propulsion hyper-spatiales, capacités extraordinaires, humains génétiquement
modifiés, cybernétique…

Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System,
connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une
courte aventure en solitaire de 15 paragraphes (sur deux pages), où le joueur débutant peut tester le
système de résolution. Un bref glossaire d’une page conclut cette partie.

« Character Basics », le premier chapitre (6 pages), est consacré à la génération de personnages. Il


explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les
attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l’attribut spécial
« Métaphysique ») et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliqués pour que le
joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la
richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les
points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au
maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points
de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu,
en dehors de quelques options, le jeu reste le même.

« Character Options », le deuxième chapitre (26 pages), rentre plus en détails dans les rouages de la
création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les
joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit
avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre
possibilités d’améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à
réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des
aliens avec l’aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur,
Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp.

« Aliens and Human Offshoots », le troisième chapitre (4 pages), donne les règles basiques pour
fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des
circonstances diverses. Cinq races d’aliens (souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et
végétale) et un type de presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec
avantages, désavantages et capacités spéciales.

« Cybernetics », le quatrième chapitre (7 pages), s’attache à toutes les règles qui pourraient être
associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou
capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une
vingtaine d’implants sont donnés (essentiellement des remplacements organiques) avec les capacités
spéciales qu’on peut éventuellement rajouter dedans, la difficulté de chirurgie et les possibilités
d’amélioration… Douze exemples d’implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide
de ce qu’il est possible de faire... Les maîtres de jeu un peu réticents à accepter les capacités
spéciales proposées dans le chapitre 2 pourront trouver comment en expliquer certaines si des
joueurs veulent absolument en avoir une ou deux.

« Improving Characters », le cinquième chapitre (3 pages), donne les règles pour faire évoluer les
attributs et compétences du personnage (et éventuellement ses points de vie si c’est l’option retenue
pour les dommages), ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la
dépense de points de personnage acquis lors des aventures.

« Game Basics », le sixième chapitre (8 pages), donne les règles de base du jeu :
Lancer de dés (uniquement des dés à 6 faces – rappelons-le), dé libre (un dé est relancé sans limite
sur 6), Améliorer son jet en dépensant un point de Destin (qui permet de doubler une compétence par
2) ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans
entraînement, trois méthodes pour l’initiative, Actions multiples, Compétences liées, Préparer une
action, Se précipiter, Action de groupe, Choix des difficultés, Modificateurs génériques de difficultés,
Option d’un autre Attribut pour une compétence, Succès d’une action, Amélioration éventuelle des
dommages ou d’une prochaine action grâce à une marge de réussite, Tables de réussite en fonction
de la marge.
Bref, que du terrain connu (avec quelques bonnes idées en plus) pour les fans de Star Wars D6.

« Movement », le septième chapitre (5 pages), s’attache à tout ce qui peut permettre d’aller ici à là
que ce soit en volant, courant, nageant ou utilisant un véhicule.
On traite donc de la course, de la natation, de l’escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou
équipement). On indique la distance minimale (sans prendre une pénalité) ou maximum qu’on peut
parcourir dans un round, la vitesse possible de course et la fatigue.
Les mouvements des véhicules ainsi cascades, attaques, rentrage dedans, dommages, difficultés de
réparations sont donnés.
Plusieurs tableaux utiles permettent de récapituler toutes les informations essentielles (mais pas
lourdes du tout) telles que Difficultés des mouvements, manœuvres, conditions de terrain, niveau de
familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à
la vitesse.

« Space Travel », le huitième chapitre (4 pages), aborde la manière de voyager dans la galaxie (avec
son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants), les rencontres possibles dans l’espace, la
propulsion spatiale (deux types : interstellaire et dans des systèmes solaires), les écrans et les rayons
tracteurs.

« Combat », le neuvième chapitre (3 pages), indique la base du système de jeu pour faire bobo à son
voisin. Initiative, Seuil de réussite pour toucher, Attaque, Défense totale ou partielle, Bonus optionnels
à la défense, Difficultés des manœuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc…), Détermination
des dommages, Règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite
du jet d’attaque ainsi qu’un exemple de combat sont exposés.

« Damage », le dixième chapitre (3 pages), nous parle des deux systèmes de blessures (Niveaux de
blessures ou points de vie) du jeu et sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc),
étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu.
C’est un des points forts du D6 System que de proposer deux manières de recevoir des dommages
pour plaire à différents types de public.

« Healing », le onzième chapitre (2 pages), traite évidemment de la manière de se remettre d’aplomb


selon les deux systèmes du jeu (niveaux de blessures ou points de vie).
« Combat Options », le douzième chapitre (4 pages), nous donne quatre manœuvres de Tir et sept de
Mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir
agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d’Echelle (en fonction de la taille de la
cible) ne sont pas oubliés…
Ca n’alourdit pas du tout le jeu et reste simple à retenir.

« Example Skill Difficulties », le treizième chapitre (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes
les compétences du jeu (exceptées les métaphysiques et celles de combat), avec les échelles de
difficulté et les résultats des actions opérées.
Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation
(3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. On compte une quarantaine de
compétences hors combat.

« Metaphysics », le quatorzième chapitre (8 pages), nous permet de comprendre la capacité à


contrôler mentalement l’Energie de l’Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si
c’est proche, ce n’est pas exactement les pouvoirs psioniques assez classiques dans le genre
Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de la Force de Star Wars même si la manière
d’utiliser « Metaphysics » pourrait être vu comme de la Magie (abordés dans D6 Fantasy) ou des
Pouvoirs Psioniques (abordés dans Adventure).
A partir de l’attribut « Metaphysics », trois compétences peuvent être développées :
- « Channel » qui sert à focaliser l’énergie autour de soi pour se protéger ou blesser.
- « Sense » qui permet de détecter, toucher les esprits et améliorer les compétences de Perception et
de Connaissance.
- « Transform » qui permet d’altérer temporairement les choses et les gens, voire de les déplacer d’un
lieu à un autre et aussi d’améliorer les attributs ou de gagner des capacités spéciales.
Un système de construction des effets incluant des modificateurs à rajouter pour Dés de dommages,
d’armure ou de bonus, taille de la cible, portée de la cible, durée de l’effet permet de créer à peu près
ce que l’on veut de manière équilibré.
Des modificateurs optionnels de type composantes, gestes, incantations, distraction à la
concentration, effets visibles en utilisant le pouvoir, existent aussi pour ceux qui veulent colorer le jeu.
Quelques exemples d’effets déjà composés sont déjà donnés mais l’accent est vraiment mis sur la
liberté. A noter que de nombreux effets de type Guérir, Voix de commande, Charmer, se traduisent
simplement par un bonus à des jets de compétences.
Une page de construction d’effet – « Manipulation Worksheet » - est donnée pour les mjs qui veulent
s’amuser à créer les pouvoirs dont ils ont envie.

« Equipment », le quinzième chapitre (11 pages), donne les termes de jeu pour l’équipement de base,
les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures… Une échelle
de difficulté est également indiquée pour l’acquisition des pièces d’équipement.
Des petites options de jeu comme l’encombrement ou la limite maximale de résistance aux
dommages (6D) sont aussi les bienvenues.

« Basic Ship Design », le seizième chapitre (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire
des vaisseaux spatiaux et déterminer leurs coûts.
Au final, on arrive à définir : nombres de modules de vie ou de générateur d’atmosphère, nombres de
modules de charge, les unités d’Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyper
spatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques),
l’amure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont donnés.
Une fiche – « Ship Design log » - d’une page permet de fabriquer vos vaisseaux à votre guise.

« Gamesmaster Tips », le dix-septième chapitre (1 page) donne tout simplement quelques conseils
utiles (et parfois essentiels) au maître de jeu.

« Adventure Tips », le dix-huitième chapitre (6 pages), donne des conseils pour préparer le
background et créer les aventures, file des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment
récompenser les joueurs, manipuler les pjs ou préparer ses pnjs et donne quelques personnages
génériques (chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand) et aussi, étrangement,
des animaux (chat, gros félin, chien, gros chien, rat)…
« Templates » (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont
les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu’ils utiliseront le plus probablement
sont aussi déjà inscrites.
On trouve : l’expert en communication et cultures, le roi de l’embrouille, le cyberchopper (qui a volé
des implants pour se les faire mettre et qui est prêt à en installer), l’expert en démolition, le soldat qui
n’a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur,
l’expert en sécurité, le super techie.

On trouve ensuite une fiche double et vierge de personnage.


Puis le « D6 reference Sheet », sur 2 pages, qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu.
On a le droit, enfin, à une page sur le « Die Code Simplification » qui permettra aux allergiques du
nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés. Une solution extrêmement simple et élégante.
Un index (utile) de 2 pages conclut l’ouvrage.

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