La pratique
de
l ultimate
Ressources et situations pédagogiques
SOMMAIRE
10 bonnes raison pour la pratique de l’ultimate…….. 3
Organiser une unité d’apprentissage…………………. 5
Programmation de contenus d’apprentissage……… 6
Situation de référence…………………………………… 7
Référentiel de situation – Niveau 1…………………….. 8
Référentiel de situation – Niveau 2……………………. 10
Règles adaptées à la pratique au cycle 3…………… 13
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10 BONNES RAISONS DE PRATIQUER L ULTIMATE
Pourquoi l'Ultimate en EPS ?
ou
10 bonnes raisons pour la pratique d’un jeu collectif comme les autres, mais
avec des particularités intéressantes…
Une activité peu connue Accroissement par l'attrait de la nouveauté.
Action collective indispensable : on ne peut
rien faire sans ses partenaires, ni avancer le
frisbee, ni marquer. Le collectif n'est plus une
Un collectif valorisé
alternative à la solution individuelle, il se pose
comme
élément incontournable du jeu, et des progrès.
Tous les élèves partent du même point, sans
Une certaine homogénéité vécu spécifique de l'activité. Tous sont
de fait confrontés (au début) aux mêmes difficultés
de manipulation du frisbee...
Une passe effectuée avec le bon geste permet
à tout élève après quelques séances, de lancer
Les différences physiques au moins à une quinzaine de mètres, et de plus
entre les élèves moins aucun contact n'est autorisé (pas besoin d'un
influentes gabarit minimum pour pouvoir atteindre le
panier... les costauds ne sont pas avantagés
dans leur tir en effrayant le gardien…)
Un système d’auto - Voir graphique ci-dessous
arbitrage
Compte tenu de la longueur possible des passes
(grâce aux qualités planantes du frisbee), tous
Un degré d'investissement
les joueurs pratiquement n'importe où sur le
physique et attentionnel
terrain deviennent potentiellement dangereux.
favorisé
Les élèves sont en permanence impliqués dans
le duel.
L'habileté de marque et celle de passes sont
identiques, ce qui désinhibe bien des élèves qui
Pas d'habileté spécifique
n'osent pas tenter leur chance au tir dans
pour la marque
d'autres APSA, et qui ne demande pas
d'apprentissage spécifique...
Pas de "syndrome de la Comme le frisbee ne peut se déplacer que seul
comète" (et non dans les mains d'un attaquant), les
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conduites typiques de débutants dans
lesquelles tous les joueurs suivent et
poursuivent le porteur du ballon sont quasi
inexistantes.
Pas besoin de buts ou de paniers... tout terrain
Pas d'installations
plat peut faire l'affaire... . Un matériel peu
particulières
onéreux, et peu fragile. .
Le plaisir de faire voler le frisbee.
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ORGANISATION D’UNE UNITE D’APPRENTISSAGE
Que découvre-t-on ? Que sait-on faire ? Comment peut-on Pour mesurer les
progresser ? progrès
Des situations Une situation de Des situations pour La situation de
d’entrée dans référence pour faire progresser… référence qui a été
l’activité pour émerger les enrichie par les
donner envie… problèmes progrès…
importants… Des jeux qui
permettront de : Disputer un petit
- Faire « voler » le Le frisbee – capitaine Se trouver en tournoi d’ultimate
frisbee qui se joue avec des situation d’attaquant dans la classe.
- Lancer le frisbee règles très proches de et de défenseur.
- Réceptionner l’ultimate et qui en Se démarquer et
- Se déplacer avec le reprend les stratégies. contrer sur le terrain.
frisbee
- Jouer avec le Indicateurs : Des ateliers qui
frisbee Lancer & permettront de :
réceptionner Lancer avec force,
Marquage & précision et
démarquage efficacité…
Auto - arbitrage
Un retour à chaque
séance sur le frisbee –
capitaine pour le faire
évoluer peu à peu
vers l’ultimate.
Evaluation Evaluation formative Evaluation
diagnostique sommative
Bilan de séance Bilan de séance
Faire émerger les représentations : Verbaliser : Faire un bilan entre
Au niveau de l’objet frisbee Les tâches effectuées le début de l’activité
Au niveau du jeu de l’ultimate Les stratégies mises et le niveau de
au point maîtrise actuelle.
Repérer les difficultés et leur(s) cause(s) : L’évolution des
Au niveau du lancer. attitudes
Au niveau de la réception.
Rechercher les solutions aux difficultés
rencontrées :
Au niveau de situations à mettre en place.
Au niveau d’aménagements à apporter aux
comportements de jeu.
Au niveau de l’organisation du groupe.
S’auto-évaluer Evaluation du maître
en concertation avec
les élèves.
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PROGRAMMATION DE CONTENUS D’APPRENTISSAGE
Savoir faire Activités
Apprentissages Lancer le frisbee en coup droit Actions de plus en plus
pratiques et en revers. complexes dans le
(Plan moteur) Réceptionner le frisbee à 1 maniement du frisbee.
main, à 2 mains. (différenciation lors des
Coordination motrice : courir, ateliers)
recevoir en mouvement, Mise en situation par des
s’arrêter, s’orienter, passer… jeux variés (voir référentiel)
Se déplacer dans l’espace jeu. Evolution de la situation de
S’engager vers des actions référence pour parvenir à
exclusivement collectives. jouer à l’ultimate.
Maîtriser l’espace autour de
soi pour choisir la meilleure
solution.
Elargir sa prise
d’informations : trajectoire du
disque, perception de l’effet…
Savoir être Activités
Attitudes Jouer avec les autres. Proposer le plus possible des
(plan socio-affectif) S’auto-arbitrer : appliquer les situations d’autonomie au
règles du jeu niveau de l’arbitrage.
Annoncer verbalement une Fournir des jeux permettant
faute. de perfectionner soit
Préserver l’esprit du jeu = l’attaque, soit la défense
respect mutuel de l’adversaire. (frisbee - cône, rivière …)
Alterner les rôles d’attaquants Prendre conscience de la
et de défenseurs. relation
Elaborer une stratégie à lanceur/réceptionneur.
l’intérieur de l’équipe.
Savoir Activités
Connaissances Connaître, comprendre les Introduire progressivement
(Plan cognitif) règles. les règles, le vocabulaire.
Verbaliser les difficultés,
faire part de remarques et
émettre des solutions pour
améliorer le jeu.
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Situation de référence :
Le frisbee-capitaine
Niveau 1 Niveau 2
Débutants Débrouillés
Jeux permettant de travailler : le Jeux permettant de travailler : le
lancer lancer
Disque brûlant Passe & va
A chacun sa maison Tournante frisbee
Le relais
Jeux permettant de travailler : Jeux permettant de travailler :
lancer/réceptionner lancer/réceptionner
L’horloge Le relais 2
Le carré magique
Jeux permettant de travailler : se Jeux permettant de travailler : se
déplacer déplacer
Embouteillage Embouteillage
Le relais / course
démarquage
Jeux permettant de Jeux permettant de
travailler:s’engager dans l’action travailler:s’engager dans l’action
Passe à 5 Le frisbee-cône
Passe à 5
Jeu en Zone
Thèque Capitaine
Retour sur la situation de
référence régulièrement lors
du Module d'apprentissage
Mise en place de l’ULTIMATE
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REFERENTIEL DE SITUATIONS – NIVEAU 1
Le disque brûlant lancer
Deux ou plusieurs équipes. Lancer le frisbee dans la zone la plus valorisée. Les points sont
attribués au point d'impact du frisbee à 'atterrissage. Le total de points de chaque équipe est
compté à chaque série de lancers. Si le frisbee tombe hors des limites, il ne rapporte pas de
point. L'équipe qui a le plus grand nombre de point a gagné.
A chacun sa maison lancer
Sur le terrain sont disposés des paires de cerceaux de couleurs différentes. A chaque enfant est
attribué une couleur. Au signal, les élèves doivent atteindre l'autre cerceau de même couleur en
lançant leur frisbee et le relançant à l'endroit du point de chute. Le premier arrivé a gagné.
Le relais lancer
Plusieurs équipes en parallèle.
Les joueurs sont disposés dans des cerceaux. Ils tentent de faire circuler le frisbee sur la
longueur de leur terrain. Si l'engin n'est pas réceptionné par un joueur, le lanceur recommence.
L'équipe terminant la première a gagné.
L'horloge lancer/réceptionner
Deux équipes. Une est disposée en zigzag sur le terrain et tente de se faire des passes sans
faire chuter le frisbee (=1 pt par passe). Chaque joueur de l'équipe adverse doit, en relais, faire
le tour du terrain. Le joueur en déplacement doit reprendre son frisbee à l'endroit de la chute de
celui-ci pour continuer son tour. Le jeu s'arrête quand le dernier joueur a terminé son parcours.
Changer les rôles et compter le nombre de passes réussies par chaque équipe, celle ayant le
plus de points a gagné.
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La rivière lancer/réceptionner
Plusieurs jeux en parallèle. Les enfants sont par trois (deux partenaires, un adversaire).
L'adversaire est dans la rivière et tente d'intercepter le frisbee que s'envoient les deux joueurs.
Un point est attribué à chaque passe réussie et à chaque interception. Un point de pénalité est
attribué à chaque fois que le frisbee tombe hors des limites du terrain. Jeu au temps. Changer
les rôles.
Evolution : Deux équipes jouent en parallèle et envoie un joueur dans celle adverse.
Le carré magique lancer/réceptionner
Quatre enfants sont disposés en carré, chacun dans leur cerceau respectif. Le but est de faire
circuler le frisbee sur un maximum de tour sans le laisser tomber. Les enfants peuvent sortir du
cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer. Faire plusieurs
carrés de jeu en même temps, le groupe qui réussit le plus grand nombre de tour a gagné.
Passe à 5 S’engager dans le jeu collectif
Deux équipes se disputent le frisbee dans les règles de l'ultimate. Celle ayant réussi cinq
passes consécutives marque un point.
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REFERENTIEL DE SITUATION – NIVEAU 2
L'embouteillage Se déplacer
Manipuler l'engin en progressant vers l'avant, en évitant les obstacles (l'espace occupé par les
autres joueurs).
Disposition :
Un terrain de 10m par 20m, matérialisé par des plots. Deux équipes de trois joueurs. Un frisbee
par équipe.
Objectif : Dans un temps donné, se lancer le frisbee pour aller d'une ligne de but à l'autre, le
plus de fois possible.
Modalités : Les deux équipes partent au signal. Le frisbee doit être lancé et non donné de la
main à la main. L'équipe revient à la ligne de départ à chaque fois que le Frisbee tombe au sol
et quand il sort des lignes du terrain. L'interception du frisbee de l'autre équipe est interdite.
Evolution : Possibilité de faire plusieurs terrains en parallèle de manière à organiser le jeu sous
forme de tournoi à plusieurs équipes.
Passe et va Lancer
Un lanceur est marqué par un adversaire. Le lanceur doit tenter d'envoyer son frisbee à son
équipier au-delà de la main du marqueur et de suivre son engin en passant par le côté opposé.
Le lanceur doit se servir de son pied pivot. Rotation : le lanceur devient marqueur, le receveur
devient lanceur et le marqueur receveur.
Frisbee-Cône S’engager dans le jeu collectif
Deux équipes. Un frisbee. Une équipe est désignée attaquante et doit s'organiser pour tenter de
lancer le Frisbee dans la zone cible. Le frisbee ne doit pas tomber au sol sinon il y a
changement de rôle. Les défenseurs tentent d'intercepter le frisbee pendant son vol. Gains : un
point si le frisbee atteint la zone cible. Trois points si la cible est atteinte. Jeux au temps.
Le relais 2 lancer/réceptionner
Deux équipes en parallèle. Les joueurs de chaque équipe sont placés en ligne face à face. Au
signal, le porteur du frisbee lance à son équipier en face de lui et se va se placer à la fin de sa
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file. Le receveur fait de même. L'équipe ayant joué entièrement a gagné. Si le frisbee tombe au
sol, c'est le lanceur qui doit recommencer son envoi.
Relais/Course de démarquage se déplacer
Deux équipe en parallèle. Un marqueur est désigné pour contrer dans l'équipe adverse. Dans
chaque équipe les joueurs sont divisés en deux groupes : lanceurs et receveurs. Au signal, les
receveurs partent vers le plot de leur choix et le lanceur doit envoyer son frisbee dans cette
direction en avant de son équipier. Le marqueur doit seulement gêner le lanceur et à l'obliger
ainsi de se servir de son pied pivot. A la réception du frisbee, le receveur le renvoie au joueur
posté en attente. En cas de chute de l'engin, l'action doit être recommencée. L'équipe ayant
terminé la première a gagné.
Changement de rôle.
Tournante-Frisbee Lancer
Sur un terrain est tracé une rivière et deux zones de jeu. Les joueurs sont divisés en deux
groupes et placés en ligne, face à face, de chaque côté de la rivière. Le lanceur envoie le
frisbee à son vis-à-vis et va se placer à la file de l'autre côté. Si le frisbee tombe dans la rivière
ou hors des limites du terrain, c'est le lanceur qui est éliminé. Si le frisbee tombe dans l'aire de
jeu du receveur, c'est celui-ci qui est éliminé. Jeu jusqu'à l'élimination de tous les joueurs sauf
un qui est le gagnant.
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Jeu en zone S’engager dans le jeu collectif
Deux équipes. Chaque joueur de chaque équipe est placé dans une zone définie. A la mise en
jeu du frisbee, chaque équipe tente de faire remonter ses équipier placés à l'arrière vers l'en-but
en réussissant une passe (=montée dans la zone supérieure). L'équipe adverse tente
d'intercepter le frisbee pour faire de même. Gain de la partie : quand tous les joueurs d'une
équipe sont arrivés dans l'en-but.
Le frisbee-capitaine S’engager dans le jeu collectif
Chaque équipe de 4 à 6 joueurs place un de ses équipiers (le capitaine) dans une zone
délimitée derrière la défense adverse.
L’objectif est de parvenir à passer le frisbee à son capitaine. Celui qui parvient à effectuer la
passe devient capitaine et fait marquer un point à son équipe.
La thèque-frisbee S’engager dans le jeu collectif
Jeu de thèque avec un frisbee. Les trimeurs n’ont pas le droit de se déplacer avec le frisbee. Le
receveur se situe dans un cercle placé au centre de l’aire délimitée par les bases.
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REGLES ADAPTEES A LA PRATIQUE AU CYCLE 3
Durée
Lignes
Deux mi-temps de 10 minutes semblent
de but
constituer une bonne base.
Zone d’en-but
Zone d’en-but
En cas d’ex-aequo à la fin de la deuxième mi-
Zone de jeu temps, une prolongation de 5 minutes est
Lignes de touche jouée.
L'engagement.
Au début du jeu et après chaque point marqué, chaque équipe se tient sur sa ligne de but.
L’équipe qui a marqué le dernier point (ou celle qui est tirée au sort pour le premier engagement)
lance le disque. L’autre équipe prend possession du disque là où il atterrit et devient alors l’équipe
attaquante.
Score.
Un point est marqué quand un joueur de l’équipe attaquante attrape le disque dans la zone d’en-
but de l’équipe adverse. Le point n’est valable que si c’est un joueur de l’équipe attaquante qui a
lancé le disque.
Jouer le disque.
Un joueur en possession du disque peut le jouer dans n’importe quelle direction. Le joueur en
possession du disque ne doit pas marcher, mais peut pivoter sur un pied.
Changement de possession du disque.
L'équipe qui défend reprend possession du disque quand le lancer d'un joueur de l'équipe
attaquante est intercepté ou attrapé en dehors du terrain ou quand le disque touche le sol.
L'équipe qui défendait devient alors l'équipe attaquante.
Sport sans contact.
L'ultimate est un sport sans contact. Les contacts physiques ne sont pas autorisés. Chaque
défenseur doit se situer à au moins un mètre de l’attaquant qu’il marque.
Fautes.
Quand une faute est constatée un des joueurs appelle "FAUTE". Tous les joueurs s'arrêtent
immédiatement et le jeu est stoppé (gelé!). Les joueurs discutent alors entre eux et peuvent
prendre la décision de changer d’équipe attaquante. Quand les joueurs ne peuvent se mettre
d'accord le disque retourne au dernier lanceur et le jeu reprend.
Pas d'arbitre.
Le fair play est un aspect primordial de l’ultimate. En effet, ce jeu se joue sans arbitre. Les
joueurs sont eux-mêmes responsables du bon déroulement du jeu.
Il est interdit de :
Passer de la main à la main.
Frapper ou arracher le frisbee des mains d’un joueur.
Pousser ou écarter un joueur.
Garder le frisbee plus de dix secondes.
De marquer un adversaire à deux ou à plusieurs.
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