Nom du personnage : Nom du joueur :
L'expert Manœuvres Refuge
J’ai consacré ma vie à l’étude du surnaturel. Je connais Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent Vous disposez d’un refuge, un endroit sûr d’où travailler. Ajoutez-lui
les habitudes et les faiblesses de ces créatures. Je ne suis prob- deux manœuvres d’Expert : trois des options suivantes :
ablement ni le plus jeune ni le plus âgé, mais mon savoir fait b J’ai lu des choses à ce sujet : lancez +Futé au lieu de +Cool b Bibliothèque de connaissances : quand vous compulsez
de moi la plus grande menace. quand vous agissez sous pression. vos ouvrages, gagnez +1 temporaire pour enquêter sur un
b A souvent raison : quand un chasseur vient chercher conseil mystère (si les ouvrages de référence sont pertinents).
Pour créer votre Expert, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez
auprès de vous au sujet d’un problème, répondez-lui sincère- b Bibliothèque mystique : quand vous compulsez vos grimoires
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéris-
tiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre arme ment. S’il écoute vos conseils, il gagne +1 constant tant qu’il les et ouvrages occultes, gagnez +1 temporaire pour utiliser la
spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. suit, et vous cochez de l’expérience. magie.
b État de préparation : quand vous avez besoin de quelque b Sorts de protection : votre refuge est à l’abri des monstres. Ils ne
chose d’inhabituel ou de rare, lancez +Futé. Sur un 10+, peuvent tout simplement pas y entrer. Ils peuvent entreprendre
Charme Manipuler quelqu’un vous l’obtenez sur-le-champ. Sur un 7-9, vous savez où le trouver,
mais cela va vous demander un peu de temps. En cas d’échec,
des actions spéciales pour passer outre les sceaux, mais ce ne
sera pas facile.
Agir sous pression
cool Donner un coup de main
vous savez où le trouver, mais l’endroit craint vraiment.
b Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y paraît : une fois par mystère,
b Arsenal : vous disposez d’un ensemble d’armes et d’objets rares
particulièrement dangereux pour les monstres. Si vous avez
Enquêter sur un mystère vous pouvez tenter de rester dans la course malgré vos bles‑ besoin d’une arme spéciale, lancez +Bizarre. Sur un 10+,
futé Évaluer une situation qui craint sures. Lancez +Cool. Sur un 10+, éliminez 2 dégâts et vous l’avez (en nombre si nécessaire). Sur un 7-9, vous l’avez,
stabilisez vos blessures. Sur un 7-9, éliminez 1 dégât ou stabili- mais en petit nombre. En cas d’échec, vous n’avez pas la bonne
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
sez vos blessures. En cas d’échec, c’est pire qu’il n’y paraissait. Le
Gardien peut vous infliger une manœuvre de dégâts ou rendre
arme.
b Infirmerie : vous pouvez soigner les gens et disposez d’assez
vos blessures instables. d’espace pour permettre à une ou deux personnes de se remettre.
bizarre Utiliser la magie
b Coup précis : quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous Le Gardien vous indiquera le temps nécessaire au patient et vous
pouvez viser un point faible. Lancez +Coriace. Sur un 10+, précisera si vous avez besoin d’aide ou de matériel en plus.
vous infligez +2 dégâts. Sur un 7-9, vous infligez +1 dégât. En cas b Atelier : vous avez l’espace nécessaire pour produire et réparer
Chance d’échec, vous offrez au monstre l’occasion de vous toucher. des armes, véhicules et autres gadgets. À vous de déterminer
Transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12. b J’avais un plan : au début de chaque mystère, lancez avec le Gardien combien de temps prendra une production ou
Réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât. +Futé. Sur un 10+, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez une réparation et si vous aurez besoin d’aide ou de matériel en
la réserve pour être là où vous le devez, parfaitement préparé. plus.
Veine bbbbbbb Poisse En cas d’échec, le Gardien obtient réserve 1 qu’il peut dépenser b Oubliette : cette pièce est isolée de tout type de monstre, esprit
pour que vous vous retrouviez au pire endroit, totalement pris et magie de votre connaissance. Rien de ce que vous y stockez ne
Dégâts au dépourvu. peut être trouvé, produire de la magie ou en sortir.
b Sombre passé : vous vous êtes essayé aux pires arts mystiques b Panic room : elle renferme des provisions et dispose de protec-
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux avant de rejoindre le camp des gentils. Si vous parcourez vos sou‑ tions normales et mystiques. Vous pouvez y rester caché pendant
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». venirs en quête d’informations en rapport avec l’affaire en cours, des jours à l’abri de presque tout.
lancez +Bizarre. Sur un 10+, posez au Gardien deux questions b Laboratoire magique : vous possédez un laboratoire mystique
Indemne bbb|bbbb Mourant au choix dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, n’en posez qu’une. avec toutes sortes d’ingrédients et outils exotiques pour lancer
Instable: b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.) En cas d’échec, vous pouvez quand même poser une question, des sorts (comme la manœuvre utiliser la magie, la magie sou-
mais vous êtes en partie responsable de la situation. Les ques- veraine et toute autre manœuvre magique).
Prendre du galon tions sont :
Expérience: bbbbb • Quand j’ai eu affaire à cette créature (ou à l’un de ses congé-
nères), qu’ai-je appris ?
Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de • Connais-je une forme de magie noire qui pourrait m’être
6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez utile ?
une case d’expérience. • Connais-je quelqu’un qui pourrait être derrière tout ceci ?
• Connais-je quelqu’un qui pourrait nous aider
en ce moment même ?
Équipement Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez du
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
• Homme, femme, indéterminé. parmi les suivantes :
Vous gagnez trois armes tueuses de monstre.
• Visage songeur, visage ridé, visage balafré, visage contemplatif,
Armes tueuses de monstre (choisissez-en trois) : visage sévère, visage avunculaire, visage expérimenté, visage Améliorations
b Pieux en bois et maillet (3 dégâts, personnel, lent, bois) vieux. b Gagnez +1 Futé (+3 max.). b Gagnez +1 Cool (+2 max.).
b Épée en argent (2 dégâts, allonge, sanglant, argent) • Vêtements démodés, tenue décontractée, vêtements pratiques, b Gagnez +1 Charme b Gagnez +1 Bizarre
vêtements taillés sur mesure, tenue de randonnée. (+2 max.). (+2 max.).
b Épée en fer froid (2 dégâts, allonge, sanglant, fer)
b Poignard béni (2 dégâts, allonge, béni) Statistiques (choisissez une ligne) b Prenez une autre manœuvre d’Expert.
b Dague magique (2 dégâts, allonge, magique) b Prenez une autre manœuvre d’Expert.
b Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
b Ajoutez une option à votre refuge.
Équipement récupéré en cours de partie b Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1
b Ajoutez une option à votre refuge.
b Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir
Présentations parmi les améliorations avancées ci-dessous.
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Améliorations avancées
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Expert b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres mem- b Changez le type de votre chasseur.
bres du groupe ce qu’ils savent de vous. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
Histoire b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes b Retraite méritée.
suivantes pour chaque autre chasseur :
• C’est votre élève, votre apprenti, votre protégé, ou votre enfant. Notes sur la partie
Décidez-en tous les deux.
• Il est venu pour vos conseils, qui l’ont tiré d’affaire. Demandez-
lui en quoi consistait le problème.
• Il connaît un de vos pires secrets, mais a accepté de ne rien en
dire. Précisez-lui ce qu’il sait.
• Un parent éloigné. Dites-lui exactement en quoi.
• Vous avez tous deux été membres d’un groupe ésotérique,
désormais dissous. Demandez-lui pourquoi il l’a quitté, puis
expliquez-lui pourquoi vous en avez fait autant.
• Il vous a jadis aidé à mettre la main sur un objet singulier qui fait
maintenant partie de votre refuge. Dites-lui ce dont il s’agissait.
• Vous avez été formés par le même maître. Demandez-lui
comment cela s’est terminé.
• Vous lui avez sauvé la vie en le tirant d’une position très délicate.
Dites-lui ce qui s’est passé.
n3!
Pliez e