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Divin e

Le document présente un système de jeu de rôle où les joueurs incarnent des personnages divins envoyés sur Terre pour accomplir des missions. Les joueurs choisissent des caractéristiques, des manœuvres, et des équipements pour leur personnage, tout en interagissant avec d'autres chasseurs. Les règles incluent des mécanismes de progression et des conséquences en cas d'échec dans les missions.

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Nom du personnage : Nom du joueur :

Le divin Mission Manœuvres


Je suis la Lumière, l’Épée. Vous avez été envoyé sur Terre pour une bonne raison. Choisis- Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
Je suis l’envoyé qui protège les faibles des Ténèbres. sez-en une : trois manœuvres de Divin.
Le Mal me craint, car j’en sonne le glas. b Vous êtes là pour déjouer les machinations d’un Adversaire. b Maître de l’au-delà : au début de chaque mystère, lancez
b La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs +Bizarre. Sur un 10+, vos supérieurs vous demandent
Pour créer votre Divin, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez d’exécuter une tâche simple. Sur un 7-9, la mission est com-
et d’éviter l’apocalypse.
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté-
b La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs pliquée ou difficile. Dans tous les cas, posez-leur une question
ristiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre
arme spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. et de provoquer l’apocalypse. de la manœuvre enquêter sur un mystère sur-le-champ. En cas
d’échec, il vous est demandé de faire quelque chose de terrible.
b Vous êtes en exil. Vous devez œuvrer pour la cause du Bien sans
Si vous ne faites pas ce qui vous a été ordonné, vous ne pouvez
attirer l’attention de vos frères et sœurs, qui sont bien décidés
Charme Manipuler quelqu’un à vous exécuter pour vos crimes.
plus utiliser cette manœuvre jusqu’à ce que vous ayez racheté
votre échec.
b Un des autres chasseurs a un rôle crucial à jouer dans les événe-
Agir sous pression b Ailes d’ange : vous pouvez vous rendre instantanément en
cool Donner un coup de main
ments à venir. Vous devez le préparer à assumer son rôle et
le protéger à tout prix.
n’importe quel endroit que vous avez déjà visité ou jusqu’à une
personne que vous connaissez bien. Quand vous portez une ou
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint deux personnes, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous vous
rendez tous où vous le souhaitiez. Sur un 7-9, vous n’y parvenez
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
pas. Vous êtes séparés, ou vous réapparaissez au mauvais endroit.
b Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin : vous pouvez ranger
un petit objet qui vous appartient dans un espace magique
bizarre Utiliser la magie auquel nul ne peut accéder. Vous pouvez y récupérer ce que vous
y avez mis à tout moment ; l’objet apparaît alors dans votre main.
b Apaisement : quand vous parlez à quelqu’un d’une voix calme
Chance pendant quelques secondes, vous l’apaisez, refoulez sa panique,
sa colère ou toute autre émotion négative. Cette manœuvre
Transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12.
fonctionne même si la source de l’émotion est encore présente
Réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât.
tant que votre voix est audible.
Veine bbbbbbb Poisse b Imposition des mains : vous soignez les blessures et les mala-
dies d’un simple contact. Quand vous imposez vos mains sur
Dégâts une personne blessée, lancez +Cool. Sur un 10+, soignez 2
dégâts ou une maladie, et la cible est stabilisée. Sur un 7-9, vous
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux soignez 2 dégâts ou une maladie comme sur un 10+, mais vous
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». en faites les frais. En cas d’échec, votre aura lui inflige 1 dégât
supplémentaire.
Indemne bbb|bbbb Mourant b Rejet du mal : vous pouvez bannir une créature surnaturelle.
Lancez +Coriace. Sur un 10+, la cible est bannie. Sur un 7-9,
Instable: b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
l’opération demande un peu de temps, si bien que la créature a
Prendre du galon le temps d’effectuer une ou deux actions. Dans tous les cas, la
créature bannie ne subit pas de blessures, et vous n’avez aucun
Expérience: bbbbb contrôle sur l’endroit où elle se rend. Cette manœuvre peut être
utilisée sur les chasseurs surnaturels (comme le Monstre). En cas
Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de d’échec, quelque chose l’empêche de partir. Pas de chance…
6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez
une case d’expérience. b Châtiment : votre corps et votre arme divine comptent toujours
comme une faiblesse contre les monstres que vous combattez.
Vos attaques à mains nues prennent la forme suivante : 2 dégâts,
personnel, allonge, sanglant.
Équipement Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez du galon.
Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les
• Homme, femme, androgyne, asexué. suivantes :
Choisissez une arme divine :
• Regard embrasé, regard terrifiant, regard placide, regard
b Épée enflammée (3 dégâts, allonge, feu, béni)
pétillant, regard observateur, regard étincelant, regard luisant. Améliorations
b Marteau de tonnerre (3 dégâts, allonge, étourdissement, béni)
• Vêtements crasseux, costume impeccable, costume froissé, b Gagnez +1 Coriace b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
b Fouet barbelé (3 dégâts, allonge, zone, sanglant, béni)
tenue décontractée, vêtements pratiques. (+3 max.). b Gagnez +1 Bizarre
b Sac des cinq pouvoirs (3 dégâts, proche, magique, béni)
b Gagnez +1 Cool (+2 max.). (+2 max.).
b Trident en argent (3 dégâts, allonge, argent, béni) Statistiques (choisissez une ligne) b Gagnez +1 Charme
Vous disposez aussi d’une armure divine (armure 1, béni) dont l’ap- b Charme +1, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 (+2 max.).
parence correspond à votre origine divine. b Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 b Prenez une autre manœuvre de Divin.
b Charme -1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre +1 b Prenez une autre manœuvre de Divin.
Équipement récupéré en cours de partie b Charme +1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1 b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Gagnez un être divin mineur en tant qu’allié, envoyé par
Présentations les puissances supérieures pour vous aider dans votre mission.
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
parmi les améliorations avancées ci-dessous.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Divin
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres mem-
bres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Améliorations avancées
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Histoire b Changez le type de votre chasseur.
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
suivantes pour chaque autre chasseur : b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
• Si votre mission consiste à protéger un autre chasseur, dites-lui b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
ceci : « Tu as un rôle crucial à jouer dans les événements à venir. b Retraite méritée.
Je suis là pour te guider et te défendre ». b Effacez une case Chance de votre livret.
• Il ne devrait pas être mêler à cette histoire : la prophétie ne parle b Changez de mission. Choisissez une mission différente parmi
pas de lui. Cela attire votre attention, mais vous ne savez pas les options normales, ou (avec l’aval du Gardien) une mission
encore ce que cela signifie. de votre création.
• Au fond de lui, c’est une personne bonne et juste. Vous devez
l’aider à rester lui-même. Notes sur la partie
• C’est une abomination qu’il faut détruire. Mais cela vous est
impossible ; voyez avec lui pourquoi.
• Ses prières (peut-être n’étaient-elles pas explicitement
exprimées, à moins qu’elles n’aient été inconscientes) vous ont
appelé.
• Il suscite en vous un désir charnel. Vous êtes quelque peu
perturbé par ces émotions somme toute mortelles.
• Il vous a sauvé la vie et vous comprenez (au moins sur le plan
intellectuel) que vous lui êtes redevable.
• C’est la personne vers laquelle vous vous tournez pour tout ce
qui a trait aux affaires des mortels (sexe, alimentation, drogue,
télévision, etc.).
n3!
Pliez e

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