Nom du personnage : Nom du joueur :
L'ÉluVotre naissance fut annoncée par une prophétie. Vous êtes l’Élu,
Destinée Manœuvres
Il vous appartient de décider ce que vous réserve le destin. Choisis- Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
un être doué de facultés telles que vous êtes probablement capable de sez la façon dont vous l’avez découvert dans la liste ci-dessous. trois manœuvres d’Élu.
sauver le monde. Dans le cas contraire, la fin des temps est assurée. Tout
repose sur vous, et vous seul. Comment l’avez‑vous découvert (au choix): Vous gagnez les deux suivantes:
Pour créer votre Élu, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez b Cauchemars et visions. b Attaqué par des monstres. B Jouet du destin : au début de chaque mystère, lancez
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté- b Un cinglé vous l’a révélé. b Instruit depuis +Bizarre pour voir ce qui est révélé concernant votre avenir
ristiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre la naissance. immédiat. Sur un 10+, le Gardien vous dévoile un détail utile
b Un culte ancien
arme spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. sur le prochain mystère. Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’un vague
vous a découvert. b Vous avez découvert
la prophétie. indice. En cas d’échec, vous allez avoir de sérieux ennuis.
b Recherché par
Charme Manipuler quelqu’un votre ennemi juré. B Je suis ici pour une bonne raison : vous êtes destiné à quelque
chose de bien précis. Fignolez les détails avec le Gardien en
Agir sous pression Puis choisissez deux traits d’héroïsme et deux traits de ruine dans les fonction de votre destinée. Vous ne pouvez pas mourir avant que
cool Donner un coup de main listes ci-dessous. C’est la façon dont votre destin va se dérouler. Rien l’événement en question ne se déroule. Si vous mourez au cours
ne vous empêche de choisir des traits contradictoires ; cela signifie du jeu, vous devez dépenser un point de Chance. D’une manière
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
simplement que vous êtes tiraillé par le destin. ou d’une autre, vous vous remettrez ou serez tout simplement
rappelé à la vie. Une fois votre mission réussie (ou votre capital
Casser la gueule Chaque fois que vous cochez une case de Chance, le Gardien vous livre Chance épuisé), les paris sont ouverts…
coriace Protéger quelqu’un aux griffes du destin.
Puis choisissez-en une parmi les suivantes :
bizarre Utiliser la magie Héroïsme (choisissez-en deux) :
b Sacrifice b Une vie normale
b Entrée en fanfare : quand vous faites une entrée flamboyante
dans une situation dangereuse, lancez +Cool. Sur un 10+,
b Vous êtes le Champion b Amour sincère chacun s’immobilise pour vous regarder et vous écouter jusqu’à
Chance b Visions b Vous pouvez sauver ce que vous ayez terminé votre discours « inaugural ». Sur un
b Instruction secrète le monde. 7-9, choisissez une personne ou un monstre, qui se fige, vous
Transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12. b Alliés cachés regarde et écoute jusqu’à ce que vous ayez fini de parler. En cas
b Pouvoirs magiques
Réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât. d’échec, tous les ennemis présents vous considèrent comme la
b Héritage mystique b La fin de monstres
pire menace qui pèse sur eux.
Effet spécial de l’Élu : chaque fois que vous dépensez un point b Aide divine
b Dévastateur : quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
de Chance, le Gardien fait intervenir votre destinée. infliger +1 dégât.
Ruine (choisissez-en deux) :
Veine bbbbbbb Poisse b Mort b Consciencieux : quand votre destinée montre sa vilaine tête et
b Vous ne pouvez pas que vous agissez conformément à un de vos traits de destinée
Dégâts sauver tout le monde (fût-il d’héroïsme ou de ruine), cochez de l’expérience. S’il s’agit
d’un trait d’héroïsme, gagnez +1 temporaire.
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux b Trahison
b Invincible : considérez que vous avez toujours armure 2 (non
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». b Doute
cumulable avec d’autres protections).
b Amour impossible
b Robustesse : vous guérissez plus vite que les gens normaux.
Indemne bbb|bbbb Mourant b Connivence avec l’ennemi Chaque fois que vous effacez des dégâts parce que vous recevez
b Damnation des soins, effacez 1 dégât supplémentaire. En outre, vos blessures
Instable: b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
b Hordes de monstres comptent comme 1 dégât de moins au regard des manœuvres
Prendre du galon b La fin des temps de dégâts du Gardien.
b La source du mal
Expérience: bbbbb
b Échec
Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de b Un ennemi juré
6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez b Pas de vie normale
une case d’expérience. b Perte d’êtres chers
Équipement Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez du
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
Vous possédez un équipement de protection qui équivaut à armure 1, • Homme, femme, garçon, fille, androgyne. parmi les suivantes :
si vous le souhaitez. • Visage éclatant, visage hagard, visage jeune, visage hanté, visage
plein d’espoir, visage impassible. Améliorations
Vous possédez également une arme spéciale qui vous est destinée.
• Fringues B.C.B.G., tenue décontractée, look urbain, vêtements b Gagnez +1 Charme b Gagnez +1 Coriace
Votre arme spéciale normaux, vêtements propres, streetwear. (+3 max.). (+3 max.).
b Gagnez +1 Cool (+3 max.). b Gagnez +1 Bizarre
Créez votre arme en choisissant une forme et trois options opérantes Statistiques (choisissez une ligne) b Gagnez +1 Futé (+3 max.). (+3 max.).
(ajoutées aux traits de base), ainsi qu’un matériau. Par exemple, b Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 b Prenez une autre manœuvre d’Élu.
si vous voulez une épée magique, vous pourriez faire les choix sui- b Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 b Prenez une autre manœuvre d’Élu.
vants : arme à deux mains + lame + long + artéfact. b Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 b Gagnez un allié.
Forme (choisissez-en une) : b Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2 b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Bâton (1 dégât, allonge/proche) b Charme +1, Cool +2, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2 b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Arme à deux mains (2 dégâts, allonge, lourd) Présentations Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
Arme à une main (1 dégât, allonge, équilibré) les améliorations avancées ci-dessous.
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
Chaîne (1 dégât, allonge, zone) trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Améliorations avancées
Option (choisissez-en trois) : Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Élu en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Artefact (ajoutez le trait « magique ») du groupe ce qu’ils savent de vous. b Changez le type de votre chasseur.
b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
Pointes (+1 dégât, ajoutez le trait « sanglant ») Histoire b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Lame (+1 dégât)
Lourd (+1 dégât) Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
Long (ajoutez le trait « proche ») suivantes pour chaque autre chasseur : b Retraite méritée.
Lançable (ajoutez le trait « proche ») • Vous êtes parents proches. Demandez-lui quel est votre lien b Supprimez un de vos traits de ruine et (si vous le souhaitez)
de parenté exact. un de vos marqueurs d’héroïsme. Vous avez modifié cet aspect
Chaîne (ajoutez le trait « zone »)
• Il était destiné à devenir votre mentor. Expliquez-lui comment de votre destinée.
Option (choisissez-en un) : cela vous a été révélé.
• Votre meilleur ami, en qui vous avez une confiance aveugle.
Notes sur la partie
Enfin, choisissez le matériau de la partie opérante : acier, fer froid,
argent, bois, pierre, os, dents, obsidienne, ou tout ce qui vous passe • Un ancien rival, avec qui vous avez fini par vous entendre.
par la tête. • Relation amoureuse, en cours ou à venir.
Matériau : • Simples amis, d’école, de travail, etc. Demandez-lui-en plus.
• Aurait pu devenir l’Élu à votre place, mais a raté une épreuve.
Équipement récupéré en cours de partie Expliquez-lui en quoi il a échoué.
• Vous lui avez sauvé la vie, à une époque où il ne savait pas
que les monstres existaient. Dites-lui de quoi vous l’avez sauvé.
n3!
Pliez e