OURS BRUN
[ Brown Bear ]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 +
4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 +
4) dégâts perforants.
A SSISTANCE
[ Guidance ]
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et
ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
G OURDIN MAGIQUE
[ Shillelagh ] [ Crosse des druides ]
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Durée : 1 minute
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la
durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour
les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme
deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort
se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
M OT DE GUÉRISON
[ Healing Word ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur
de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
D ÉTECTION DE LA MAGIE
[ Detect Magic ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous
percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible
aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm
de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
C OMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
[ Speak with Animals ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des
bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont
limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des
informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir
ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de
vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
P ATTES D ' ARAIGNÉE
[ Spider Climb ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de
se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds,
tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa
vitesse de marche.
P EAU D ' ÉCORCE
[ Barkskin ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une
texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu
importe le type d'armure qu'elle porte.
S ENS DES PIÈGES
[ Find Traps ] [ Détection des pièges
]
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un
piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou
inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été
conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise
au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait
pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque
piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez
détecté.
M ÉTAL BRÛLANT
[ Heat Metal ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique
intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une
intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts
de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action
bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se
séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique
jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 2.
R AYON DE LUNE
[ Moonbeam ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de
rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le
cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y
débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses
douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts
radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également
forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a
pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour
déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 2.