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Chapitre 4

Le document explique les concepts de logiciel et d'algorithme, définissant un logiciel comme l'ensemble des programmes nécessaires au fonctionnement d'un système informatique et un algorithme comme une séquence d'étapes pour résoudre un problème. Il détaille également la structure d'un algorithme, les transferts d'informations entre l'utilisateur et la machine, ainsi que les calculs et affectations, en utilisant des exemples pratiques. Enfin, il aborde les structures conditionnelles et les tests, illustrant leur utilisation à travers divers exemples d'algorithmes.

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Le document explique les concepts de logiciel et d'algorithme, définissant un logiciel comme l'ensemble des programmes nécessaires au fonctionnement d'un système informatique et un algorithme comme une séquence d'étapes pour résoudre un problème. Il détaille également la structure d'un algorithme, les transferts d'informations entre l'utilisateur et la machine, ainsi que les calculs et affectations, en utilisant des exemples pratiques. Enfin, il aborde les structures conditionnelles et les tests, illustrant leur utilisation à travers divers exemples d'algorithmes.

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II.

ALGORITHMIQUE
1. C'est quoi un logiciel ?
Formé à partir des mots logique et matériel. Il désigne l'ensemble des programmes et des
procédures nécessaires au fonctionnement d'un système informatique : c'est lui qui indique à
l'ordinateur comment effectuer les tâches. Chaque logiciel est conçu pour fonctionner dans
un environnement matériel donné.

2. Qu'est ce qu'un algorithme ?


Un algorithme est une séquence d'étapes obéissant à un enchaînement bien déterminé,
permettant de résoudre un problème spécifique. En guise d’exemple très simple, prenons
une recette de cuisine. Dans chaque recette, une procédure spécifique doit être suivie dans
l’ordre. Les différentes étapes de la recette représentent les opérations qui constituent
l’algorithme.
L'informatique utilise beaucoup cet outil, dans le domaine de la programmation
notamment.
Exemple : laver les mains
Vous allez vous laver les mains! Vous pratiquer un algorithme sans savoir que cela
s'appelle comme cela. Imaginez que vous rencontrez quelqu'un à qui vous devez tout
expliquer, pas à pas, alors vous décrivez l'algorithme de lavage de mains comme suit

1. J’ouvre le robinet.
2. Je mouille mes mains.
3. je prends du savon.
4. Je frotte et faire mousser tant que mes mains ne
sont pas propres.
5. Je rince abondamment.
6. Je ferme le robinet.
7. Je m’essuie avec la serviette.

Le lavage de mains est décrit en indiquant sept instructions. Ces sept instructions décrivent
l’algorithme de lavage des mains.
L'avantage de cette description (algorithme) est que n'importe qui peut s’en servir. Elle est
valable pour moi, ma sœur, mon copain, mon correspondant au Canada …

3. Qu’est-ce qu’un algorithme informatique ?


Un algorithme informatique est une description structurée de la liste des actions
effectuées par un programme. Il peut être représenté graphiquement, c’est alors un
organigramme, ou écrit sous une forme littérale, appelée langage algorithmique. On
l’appellera « l’algorithme » pour simplifier.
Exemple1: calcul du périmètre(P) et de la superficie(S) d’un rectangle connaissant sa
largeur(a) et sa longueur(b), représentées par dimensions.

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4. Structure d’un algorithme : Un algorithme dans sa forme graphique
(organigramme), est délimité par deux mots clés Début et Fin à l’intérieur de rectangles aux
coins arrondis appelés stades. Entre ses deux mots clés on retrouve une suite d’instructions
qui est le corps de l’algorithme, parmi ces instructions on a :
 Les instructions d’entrée/sortie, exprimées par les mots clés Saisie et Affichage à
l’intérieur de parallélogrammes.
 Les calculs, les opérations et les affectations, représentés dans des rectangles.

4.1. Transferts d’informations : Dans un programme il y’a une


interaction entre l’utilisateur et la machine (l’ordinateur), des données
sont entrées par l’utilisateur et des résultats sont affichés par l’ordinateur.
Ce transfert d’informations est réalisé par les deux mots clés : saisie et
affichage .
LECTURE : saisie (transfert de l’utilisateur vers la machine), à l’aide du clavier (instruction
symbolisée par un parallélogramme).
ÉCRITURE : affichage (transfert de la machine vers l’utilisateur), à l’aide de l’écran
(instruction symbolisée par un parallélogramme).
4.2. Calculs et affectations :
Un algorithme ou un programme manipule des données qu’on appelle aussi variables. Une
Variable est une valeur stockée dans la mémoire de l’ordinateur. Elle est repérée par un
identificateur (nom de la variable constitué de lettres et/ou de chiffres, sans espace) et contient
une valeur dont le type (nature de la variable) peut être un entier, un réel, un caractère… etc.
dans l’exemple précédent, a et b sont des variables qui contiennent respectivement la largeur
et la longueur du rectangle. On dit qu’on a fait une affectation de la valeur de la largeur à la
variable a, et une affectation de la valeur de la longueur la variable b. Tout au long de
l’algorithme ces variables vont subir des calculs (symbolisés par des rectangles), afin

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d’obtenir le résultat recherché. Dans l’exemple précèdent le calcul du périmètre P = 2*( a+b)
et le calcul de la surface S= a*b.
4.3. Les opérateurs de bases :
 Les Opérateurs arithmétiques
+ : Addition (union de deux ensembles)
- : Soustraction (complément)
/ : Division
* : Multiplication (et intersection de deux ensemble)
= : Egalité.
 Les Opérateurs relationnels
< : Inférieur
<= : Inférieur ou égal
> : Supérieur
>= : Supérieur ou égal
< > : Différent

Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la moyenne de trois notes.

Début

Saisie note1
Saisie note2
Saisie note3

Moyenne = (note1 +note2 + note3) / 3

Affichage de Moyenne

Fin

5. Les Tests ( les structures conditionnelles) : Une structure conditionnelle est une
instruction qui permet d’exécuter une ou plusieurs instructions seulement si une condition est
vérifiée .
La syntaxe d’un test est : SI (condition) ALORS instructions

3 3
Le Test est symbolisé par un losange, il permet un choix ayant deux réponses possibles
(VRAI ou FAUX), avec des instructions à réaliser si la réponse est VRAI, et éventuellement
si la réponse est FAUX.
Exemple 1 : Ecrire un algorithme qui calcule la racine carrée d’un réel si il est positif, et
affiche un message d’erreur lorsqu’il est négatif.

Exemple 2 : Voici l’organigramme de l’algorithme du calcul de la valeur absolue d’un réel.

Exemple 3 : Ecrire un algorithme qui détermine si un nombre appartient à l’intervalle [1 ;


5].

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