0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
77 vues2 pages

Aide de Jeu - The Homebrewery

Le document fournit des règles de jeu concernant le stress, la concentration, l'épuisement, les armes, et les actions en combat. Il décrit également les effets de l'épuisement sur les personnages, les mécanismes de soins, et les compétences disponibles. Les différentes propriétés des armes et les actions possibles en combat sont également détaillées.

Transféré par

lolo13007
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
77 vues2 pages

Aide de Jeu - The Homebrewery

Le document fournit des règles de jeu concernant le stress, la concentration, l'épuisement, les armes, et les actions en combat. Il décrit également les effets de l'épuisement sur les personnages, les mécanismes de soins, et les compétences disponibles. Les différentes propriétés des armes et les actions possibles en combat sont également détaillées.

Transféré par

lolo13007
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Aide de Jeu

Stress Repos Court


Lorsqu’un personnage effectue un jet d’attaque, un PV = Dé de vie + mod CON
test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit Mort
appliquer son score de stress actuel comme pénalité
au jet. A 0 pv, faire un JS DD10, 3 succès stabilisent. 3
Concentration échecs provoquent la mort. Un 20 redonne 1 pv, un 1
compte pour 2 échecs.
Vous pouvez mettre fin à la concentration à tout Des dégâts compte pour 1 échec, un coup critique
moment (aucune action requise). Les facteurs pour 2 échecs.
suivants peuvent interrompre votre concentration: Mort instantannée si les dégâts sont au delà du
• Vous lancez un autre sort qui demande de la maximum de PV en dessous du 0.
concentration. Voyager
• Vous subissez des dégâts. Réussissez un JS CON
pour maintenir votre concentration, avec un DD 10 Rhytme Distance parcourue par Effet
ou à la moitié des dégâts subis, le chiffre le plus Minute Heure Jour
élevé étant retenu. Rapide 120 m 6,4 km 48 km -5 PP
• Vous êtes frappé d’incapacité ou tué Normal 90 m 4,8 km 38 km
• Vous êtes submergé par une énorme distraction, Lent 60 m 3,2 km 28 km Discret
comme une vague qui s’abat sur vous. Réussissez Marche forcée : Chaque heure de marche au-delà de
un JS CON DD 10 pour maintenir votre 8h, un personnage doit réussir un jet de CON à la fin
concentration. de l’heure (DD = 10 + 1 par heure en plus), ou
Epuisement
augmenter de 1 son niveau d’épuisement.
Niveau Effet
Armes improvisé
1 Désaventage aux jets de caractéristiques Les joueurs peuvent récupérer des objets pour s’en
2 Vitesse diminuée de moitié servir comme armes, on leut accorde alors 1d4 de
3 Désaventage aux jets d’attaque et de sauvegarde dégât.
4 Maximum de point de vie diminué de moitié Sur un échec critique l’arme se brise
5 Vitesse réduite à 0 Par exemple : Une poêle, un couteau de cuisine…
6 Mort
Usure d’Arme
Perception Passive Usure Etat Pour chaque échec critique, l’arme s’use
10 + Mod SAG 1 Marque
d’usage.
Peut-être réparé sur la route si compétent
et équipement adapté
Sorts 2 Traces Peut-être réparé sur la route si compétent

Attaque = 1d20 + Bonuse Caractéristique + Maîtrise d’usure. et équipement adapté (2h)

Jds= 8 + Bonus de Caractérisitque + Maîtrise 3


4
Usée.
Rouillée.
Un professionnel adapté est nécessaire
Un professionnel adapté est nécessaire
Premiers soins et Stabilisation 5 Mauvais Dégât /2. Un professionnel adapté est
état. nécessaire (Moitié du prix de l’arme)
Test de SAG Médecine DD10. 6 Cassée L’arme se rompt aussitôt
Regagne 1 PV après 1D4 heure.
Réussite automatique si Kit de premier secour Armures
Modificateurs Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage
est égale à 10 + mod DEX. Porter une armure sans
Carac Mod Carac Mod avoir la maîtrise entraine un désavantage à tous les
2-3 -4 12-13 +1 jets de caractéristique, de sauvegarde et d’attaque
4-5 -3 14-15 +2 basés sur FOR ou DEX, et vous ne pouvez pas lancer
6-7 -2 16-17 +3 de sorts.
8-9 -1 18-19 +4
10-11 0 20-21 +5 Attaque à deux armes
Dormir en Armure Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le
mot clef Légère, vous pouvez utiliser une action bonus
Lorsque vous terminer un repos long en ayant dormi pour attaquer avec une autre arme Légère tenue dans
en armure, vous ne récupérez qu’un quart de vos dé l’autre main. Aucun bonus de caractéristique n’est
de vie (minimum 1 dé) au lieu de la moitié et ne ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s’il est
réduisez aucun niveau d’épuisement. négatif).
Propriété d’Armes RECHERCHER

Doit être manié à 2 mains Éventuel jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence


2 mains :
Allonge : Gagne 1,5m d’allonge (Investigation).
Chargement : Prend 1 action pour recharger l’arme FAIRE UN ROULÉ-BOULÉ
Complexe : 6 ou moins au dé est un échec. De plus, Jet de DEX contre DEX pour passer à travers l’espace
vous encaisser la moitié des dégâts. La spécialisation occupé par l’adversaire.
Complexe permet d’éviter cela
Encombrant : 14 de FOR pour l’utiliser, vitesse SE CACHER
réduite a 3m sauf si spécialisé. Désaventage sur la Jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher.
discrétion En cas de réussite on gagne certains avantages.
Finesse : FOR ou DEX pour attaquer
Fragile : Sur un 1, l’arme prend 2 points d’usure
SE DÉSENGAGER
Lancer : Peut se lancer Le mouvement ne provoque pas d’attaques
Légère : Pour le combat à 2 armes d’opportunités pour le reste du tour.
Lent : Ne peut pas faire d’attaque d’opportunité SE TENIR PRÊT
Lourde : Désaventage si créature petite ou moins
Malus au cac : Désaventage si au CAC Décider quelle circonstance déclenchera la réaction
Munitions : Utilise des munitions, DD10 pour récup puis choisir l’action ou le déplacement qui aura lieu
Polyvalente : Peut s’utiliser à 2 mains lorsqu’elle sera déclenchée. Quand le déclencheur est
Portée : (Portée normale < Désaventage < Portée max activé, utiliser la réaction ou l’ignorer. Une seule
< impossible) réaction par tour. Dans le cas d’un sort l’énergie est
retenue jusqu’à ce que le déclencheur soit activé.
Actions en Combat UTILISER UN OBJET
ATTAQUER Dégainer une arme. Certains objets nécessitent aussi
Faire une attaque de corps à corps ou à distance. cette action, ou bien pour utiliser plus d’un objet
AIDER
durant un tour.
Avantage au prochain jet de caractéristique ou Compétences (vf / vo)
avantage au premier jet d’attaque d’une créature Compétence Caractéristique
aidée par une autre. VF VO
Acrobaties Acrobatics DEX
BOUSCULER, FAIRE TOMBER
Jet de FOR contre FOR ou DEX pour pousser Arcanes Arcana INT

l’adversaire à 1,5m en arrière ou sur le côté, ou le Athlétisme Athletics FOR

renverser. Discrétion
Dressage
Stealth
Animal handling
DEX
SAG
COURIR Escamotage Sleight of hand DEX
Mouvement supplémentaire pour le tour en cours, Histoire History INT
d’une distance supplémentaire égale à la vitesse. Intimidation
Intuition
Intimidation
Insight
CHA
SAG
TRAVERSER Investigation Investigation INT
Jet de FOR contre FOR pour traverser l’espace Médecine Medecine SAG
occupé par l’adversaire. Nature
Perception
Nature
Perception
INT
SAG
DÉSARMER Persuasion Persuasion CHA
Jet opposé de FOR ou de DEX. Désavantage si Religion Religion INT
l’adversaire tient son arme à deux mains. Représentation Performance CHA
Survie Survival SAG
ESQUIVER Tromperie Deception CHA
Chaque jet d’attaque lancé contre la créature à un
désavantage si l’attaquant est visible, et les jets de Jets d’Attaque
sauvegarde de Dextérité ont l’avantage. Cet avantage 1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de
est perdu si la créature est incapable d’agir ou si sa maîtrise ≥ Classe d’Armure (CA). En fonction de
vitesse est de 0. l’arme utilisée, la caractéristique peut être différente
GRIMPER SUR UNE CRÉATURE PLUS (FOR ou DEX).
GRANDE
Jet de DEX contre FOR ou DEX de la créature
LANCER UN SORT
Lancer un sort dont le temps d’incantation est d’une
action.

Vous aimerez peut-être aussi