PROTOCOLE EXIL
Jeu solo tactique – infiltration en station technologique
1. OBJECTIF DU JEU
Infiltrez une station tactique tombée sous contrôle hostile.
Activez 3 systèmes clés (commande, énergie, transmission) puis envoyez un signal de détresse.
Survivez. Pas de deuxième chance.
2. MATÉRIEL NÉCESSAIRE
• Plateau 8×8 (zones cubiques à 1, 2 ou 3 niveaux)
• Figurines : 1 héros, plusieurs ennemis
• Pions : couverture, objectifs, alerte, loot, niveaux
• 1D6 pour actions + D6 pour les tirs
• Cartes ou fiches : personnages, événements, objets
3. MISE EN PLACE
1. Choisissez un profil héros (1PV, capacité de Tir, capacités).
2. Installez le plateau 8×8 selon le scénario.
3. Placez ennemis, objets, consoles et décor.
4. Résonance (niveau d’alerte) commence à 0.
4. STRUCTURE D’UN TOUR (4 PHASES)
1. Action du héros
o Lancez 1D6, choisissez l’une des 2 actions disponibles à ce résultat.
o Alternativement : 2 PA par tour pour choisir librement (règle avancée).
2. Déplacement
o 2 zones max, +1 si changement de niveau vertical (monter ou descendre).
o Mouvements spéciaux selon profil ou objet (grappin, saut propulsé…).
3. Événement
o Lancez 1D12. Appliquez l’effet de la table de mission.
4. Activation ennemie
o Chaque ennemi visible agit selon sa priorité (voir tableau comportement).
5. COMBAT : TIR ET LÉTALITÉ
a. Tir à distance
• Chaque personnage (héros ou ennemi) a une valeur de Tir (TIR).
• Lors d’un tir, lancez autant de D6 que votre TIR.
• Chaque résultat de 4+ est une touche.
Certaines armes ou compétences modifient ce seuil (ex : touche sur 3+).
b. Résolution des touches
• Cible sans défense : 1 touche = élimination (PV = 1)
• Cible en couverture partielle : ignore 1 touche
• Cible en couverture totale : impossible de cibler à distance
c. Mêlée
• Contact direct (zone adjacente)
• Lancez autant de D6 que votre FORCE si définie, ou utilisez TIR en combat rapproché
6. COUVERTURE ET VERTICALITÉ
Condition Effet
En hauteur (1+ niveau) +1 portée OU +1 dégât
En couverture partielle Ignore 1 touche
En couverture totale Impossible d’être ciblé par tir
Chute de niveau 1 dégât / niveau chuté (sauf propulsion)
Attaque plongeante depuis 2 niveaux + +1 dégât en mêlée, mais risque de contre
7. OBJETS
• Max 3 objets portés.
• Usage unique sauf mention contraire.
• Exemples : drone leurre, injecteur de masquage, clé code, charge plasma, détecteur.
8. RÉSONANCE (ALERTE)
• Commence à 0.
• Monte selon vos actions, événements, ou présence de Parasites.
Seuils importants Effet
5+ Les ennemis deviennent plus agressifs (gain d’initiative)
10+ Mode Crise : +1 déplacement, +1 tir ennemi, plus de réduction
12 Échec immédiat si activation finale non enclenchée
9. ENNEMIS : STRUCTURE GÉNÉRALE
Nom PV TIR Dépl. Portée Comportement Spécial
Host-23 1 2 1 zone 2 Tire s’il voit, avance Ignore 1 touche / tour
sinon (blindage léger)
Viper- 1 1 3 0 Charge et attaque au +1 Résonance si attaque
Dash zones contact réussie
Theta- 1 3 0 3 Stationnaire, tire dès Surcharge si 3+ touches
Node que visible (explose)
10. CONDITIONS DE FIN
Victoire
• Activez les 3 systèmes
• Transmettez le signal final
• Résonance ≤ 11
• Héros vivant
Défaite
• Héros tué
• Résonance ≥ 12
• Objectif échoué (ex : console détruite par ennemis)
[HÉROS] – GHOST-4 – Opératrice furtive
"Invisible à la surface. Létale dans les angles morts."
Statistiques
Élément Valeur
PV 1 (mort au premier dégât)
TIR 3 D6 (tir à distance)
Déplacement 2 zones / tour
Portée des armes 2 zones
Mouvement vertical +1 zone par montée (grappin)
Capacité passive : Camouflage Spectral
Tant qu’elle n’a pas attaqué ce tour, les ennemis ne peuvent pas la cibler à distance si elle est
en couverture ou hors ligne de vue.
Capacité spéciale (1x par mission)
Projection fantôme :
Ghost-4 se téléporte dans une zone visible à portée 4, sans subir de réaction ni alerter les
ennemis.
Équipement de départ
• Fusil à oscillation Zeta : portée 2, 3D6, touche sur 4+
• Générateur de masquage (objet) : annule une attaque, usage unique
• Drone de sonde : révèle une pièce adjacente ou un objet caché
Table d’action (1D6)
D6 Action 1 Action 2
1 Tir précis : relance 1D6 raté Furtivité avancée : gagne 1 jeton Masquage
2 Tir double : 2 attaques sur une cible Brouillage : empêche apparition ennemie
zone
3 Saut spectral : traverse mur / cloison Observation : révèle une pièce adjacente
4 Frappe ciblée : ignore couverture Surcharge mineure : inflige +1 dégât, +1
Résonance
5 Repli tactique : bouge 3 zones sans Leurre actif : déplace un ennemi d’1 zone
réaction
6 Réflexe d’élite : joue une 2e action Tir réactif : attaque en réaction ce tour
immédiate
[ENNEMIS]
Host-23 – Patrouilleur standard
Unité de sécurité légère automatisée. Son système de tir est lent mais précis. Elle analyse avant
de tirer, mais ne rate jamais deux fois.
Caractéristique Valeur
PV 1
TIR 2 D6
Portée 2 zones
Déplacement 1 zone/tour
Comportement Tire s’il voit. Sinon, avance vers le héros.
Spécial Ignore la première touche subie si en couverture.
Sentinelle Host – Tireur statique
Stationnée dans les couloirs clés, elle vise, verrouille et frappe. Elle ne bouge jamais mais couvre
une large zone avec ses capteurs thermiques.
Caractéristique Valeur
PV 1
TIR 3 D6
Portée 3 zones
Déplacement 0 (stationnaire)
Comportement Tire dès qu’un héros entre dans sa ligne de tir.
Spécial Tire à travers décor partiel, mais pas total. Ignorée par les leurres.
Viper-Dash – Traqueur rapide
Forme bipède renforcée à système de déplacement quadriphasé. Bondit, lacère, se disperse.
Évite les tirs... la plupart du temps.
Caractéristique Valeur
PV 1
TIR 1 D6 (mêlée uniquement)
Portée Contact (même zone)
Déplacement 3 zones/tour
Comportement Fonce vers le héros le plus proche. Attaque s’il est adjacent.
Spécial Si sa mêlée réussit → +1 à la Résonance. Peut bondir par-dessus une
caisse.
Remarques tactiques :
• Les Host-23 sont standards, mais très dangereux si non contournés.
• Les Sentinelles doivent être évitées ou attaquées en angle.
• Les Viper-Dash forcent au déplacement et brisent les lignes défensives.