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Protocole Exil

PROTOCOLE EXIL est un jeu solo tactique où le joueur infiltre une station technologique hostile pour activer trois systèmes clés et envoyer un signal de détresse tout en survivant. Le jeu utilise un plateau 8x8, des figurines, des pions et des dés pour gérer les actions, le combat et les événements. Les conditions de victoire incluent l'activation des systèmes, la transmission du signal et la survie du héros, tandis que la défaite survient si le héros est tué ou si la résonance atteint un seuil critique.

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Protocole Exil

PROTOCOLE EXIL est un jeu solo tactique où le joueur infiltre une station technologique hostile pour activer trois systèmes clés et envoyer un signal de détresse tout en survivant. Le jeu utilise un plateau 8x8, des figurines, des pions et des dés pour gérer les actions, le combat et les événements. Les conditions de victoire incluent l'activation des systèmes, la transmission du signal et la survie du héros, tandis que la défaite survient si le héros est tué ou si la résonance atteint un seuil critique.

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PROTOCOLE EXIL

Jeu solo tactique – infiltration en station technologique

1. OBJECTIF DU JEU

Infiltrez une station tactique tombée sous contrôle hostile.


Activez 3 systèmes clés (commande, énergie, transmission) puis envoyez un signal de détresse.
Survivez. Pas de deuxième chance.

2. MATÉRIEL NÉCESSAIRE

• Plateau 8×8 (zones cubiques à 1, 2 ou 3 niveaux)

• Figurines : 1 héros, plusieurs ennemis

• Pions : couverture, objectifs, alerte, loot, niveaux

• 1D6 pour actions + D6 pour les tirs

• Cartes ou fiches : personnages, événements, objets

3. MISE EN PLACE

1. Choisissez un profil héros (1PV, capacité de Tir, capacités).

2. Installez le plateau 8×8 selon le scénario.

3. Placez ennemis, objets, consoles et décor.

4. Résonance (niveau d’alerte) commence à 0.

4. STRUCTURE D’UN TOUR (4 PHASES)

1. Action du héros

o Lancez 1D6, choisissez l’une des 2 actions disponibles à ce résultat.

o Alternativement : 2 PA par tour pour choisir librement (règle avancée).

2. Déplacement

o 2 zones max, +1 si changement de niveau vertical (monter ou descendre).

o Mouvements spéciaux selon profil ou objet (grappin, saut propulsé…).

3. Événement

o Lancez 1D12. Appliquez l’effet de la table de mission.

4. Activation ennemie

o Chaque ennemi visible agit selon sa priorité (voir tableau comportement).


5. COMBAT : TIR ET LÉTALITÉ

a. Tir à distance

• Chaque personnage (héros ou ennemi) a une valeur de Tir (TIR).

• Lors d’un tir, lancez autant de D6 que votre TIR.

• Chaque résultat de 4+ est une touche.

Certaines armes ou compétences modifient ce seuil (ex : touche sur 3+).

b. Résolution des touches

• Cible sans défense : 1 touche = élimination (PV = 1)

• Cible en couverture partielle : ignore 1 touche

• Cible en couverture totale : impossible de cibler à distance

c. Mêlée

• Contact direct (zone adjacente)

• Lancez autant de D6 que votre FORCE si définie, ou utilisez TIR en combat rapproché

6. COUVERTURE ET VERTICALITÉ

Condition Effet

En hauteur (1+ niveau) +1 portée OU +1 dégât

En couverture partielle Ignore 1 touche

En couverture totale Impossible d’être ciblé par tir

Chute de niveau 1 dégât / niveau chuté (sauf propulsion)

Attaque plongeante depuis 2 niveaux + +1 dégât en mêlée, mais risque de contre

7. OBJETS

• Max 3 objets portés.

• Usage unique sauf mention contraire.

• Exemples : drone leurre, injecteur de masquage, clé code, charge plasma, détecteur.

8. RÉSONANCE (ALERTE)

• Commence à 0.

• Monte selon vos actions, événements, ou présence de Parasites.


Seuils importants Effet

5+ Les ennemis deviennent plus agressifs (gain d’initiative)

10+ Mode Crise : +1 déplacement, +1 tir ennemi, plus de réduction

12 Échec immédiat si activation finale non enclenchée

9. ENNEMIS : STRUCTURE GÉNÉRALE

Nom PV TIR Dépl. Portée Comportement Spécial

Host-23 1 2 1 zone 2 Tire s’il voit, avance Ignore 1 touche / tour


sinon (blindage léger)

Viper- 1 1 3 0 Charge et attaque au +1 Résonance si attaque


Dash zones contact réussie

Theta- 1 3 0 3 Stationnaire, tire dès Surcharge si 3+ touches


Node que visible (explose)

10. CONDITIONS DE FIN

Victoire

• Activez les 3 systèmes

• Transmettez le signal final

• Résonance ≤ 11

• Héros vivant

Défaite

• Héros tué

• Résonance ≥ 12

• Objectif échoué (ex : console détruite par ennemis)


[HÉROS] – GHOST-4 – Opératrice furtive

"Invisible à la surface. Létale dans les angles morts."

Statistiques

Élément Valeur

PV 1 (mort au premier dégât)

TIR 3 D6 (tir à distance)

Déplacement 2 zones / tour

Portée des armes 2 zones

Mouvement vertical +1 zone par montée (grappin)

Capacité passive : Camouflage Spectral

Tant qu’elle n’a pas attaqué ce tour, les ennemis ne peuvent pas la cibler à distance si elle est
en couverture ou hors ligne de vue.

Capacité spéciale (1x par mission)

Projection fantôme :
Ghost-4 se téléporte dans une zone visible à portée 4, sans subir de réaction ni alerter les
ennemis.

Équipement de départ

• Fusil à oscillation Zeta : portée 2, 3D6, touche sur 4+

• Générateur de masquage (objet) : annule une attaque, usage unique

• Drone de sonde : révèle une pièce adjacente ou un objet caché

Table d’action (1D6)

D6 Action 1 Action 2

1 Tir précis : relance 1D6 raté Furtivité avancée : gagne 1 jeton Masquage

2 Tir double : 2 attaques sur une cible Brouillage : empêche apparition ennemie
zone

3 Saut spectral : traverse mur / cloison Observation : révèle une pièce adjacente
4 Frappe ciblée : ignore couverture Surcharge mineure : inflige +1 dégât, +1
Résonance

5 Repli tactique : bouge 3 zones sans Leurre actif : déplace un ennemi d’1 zone
réaction

6 Réflexe d’élite : joue une 2e action Tir réactif : attaque en réaction ce tour
immédiate
[ENNEMIS]

Host-23 – Patrouilleur standard

Unité de sécurité légère automatisée. Son système de tir est lent mais précis. Elle analyse avant
de tirer, mais ne rate jamais deux fois.

Caractéristique Valeur

PV 1

TIR 2 D6

Portée 2 zones

Déplacement 1 zone/tour

Comportement Tire s’il voit. Sinon, avance vers le héros.

Spécial Ignore la première touche subie si en couverture.

Sentinelle Host – Tireur statique

Stationnée dans les couloirs clés, elle vise, verrouille et frappe. Elle ne bouge jamais mais couvre
une large zone avec ses capteurs thermiques.

Caractéristique Valeur

PV 1

TIR 3 D6

Portée 3 zones

Déplacement 0 (stationnaire)

Comportement Tire dès qu’un héros entre dans sa ligne de tir.

Spécial Tire à travers décor partiel, mais pas total. Ignorée par les leurres.

Viper-Dash – Traqueur rapide

Forme bipède renforcée à système de déplacement quadriphasé. Bondit, lacère, se disperse.


Évite les tirs... la plupart du temps.

Caractéristique Valeur

PV 1

TIR 1 D6 (mêlée uniquement)

Portée Contact (même zone)

Déplacement 3 zones/tour
Comportement Fonce vers le héros le plus proche. Attaque s’il est adjacent.

Spécial Si sa mêlée réussit → +1 à la Résonance. Peut bondir par-dessus une


caisse.

Remarques tactiques :

• Les Host-23 sont standards, mais très dangereux si non contournés.

• Les Sentinelles doivent être évitées ou attaquées en angle.

• Les Viper-Dash forcent au déplacement et brisent les lignes défensives.

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