CHAPITRE 1 – LE MONDE BRISE
CE QU’IL RESTE DU MONDE trouves quelque chose qui ressemble à du
sens.
Ça ne s’est pas effondré d’un coup.
Pas d’explosion. Pas de feu dans le ciel.
Juste… une absence. D’abord
imperceptible. Puis totale. LE BRUIT QUI MANQUE
Les appels ont cessé. Tu veux savoir ce qui frappe en premier ?
Les lumières ne sont pas revenues. Ce n’est pas la peur.
Les routes se sont vidées, et les visages C’est le silence.
aussi. Pas celui qu’on choisit. Celui qui s’impose.
Plus de moteur. Plus de radio. Plus de chien
Aujourd’hui, l’Amérique que tu connaissais
n’existe plus. qui aboie dans le jardin d’à côté.
Juste ton souffle. Tes pas. Le frottement du
Les grandes villes sont des coquilles
creuses, trop dangereuses pour s’y tissu. Et parfois, ce foutu craquement dans
aventurer. les bois qui te fait geler sur place.
Les petites, des pièges silencieux ou des Dans ce monde, chaque son compte.
lieux figés dans le temps. Et si tu l’entends… c’est qu’il n’est peut-être
Et entre les deux, la nature reprend ce pas trop tard.
qu’elle n’avait jamais vraiment perdu. Mais si quelqu’un d’autre l’entend aussi ?
Ce n’est plus une société. C’est une Alors il faut courir. Ou viser juste.
cicatrice.
CE QU’ON JOUE VRAIMENT ICI
PERSONNE NE SAIT. ET C’EST PEUT-ETRE
PIRE. Tu n’es pas un héros. Tu ne sauves pas le
monde.
Il n’y a pas de cause officielle. Tu ne résous pas une énigme cosmique.
Pas de virus, pas de guerre, pas de Tu mets un pied devant l’autre. Tu cherches
météore. Ou peut-être que si. de l’eau. Tu comptes les jours depuis ton
Tu entends des rumeurs, parfois. Entre dernier vrai repas. Tu pleures parfois. Tu te
deux murs tagués, dans une station-service bats d’autres fois.
abandonnée.
Et pourtant, tu continues.
Mais la vérité… la vérité n’a plus Parce qu’il y a quelqu’un à retrouver.
d’importance quand tu n’as rien mangé Quelque chose à comprendre.
depuis deux jours. Ou simplement parce que tu refuses de
Quand tu comptes tes balles comme des tomber comme les autres.
secondes.
Quand tu regardes quelqu’un et que tu ne Left Behind, ce n’est pas un jeu sur la mort.
sais pas s’il va t’aider ou t’arracher ton sac. C’est un jeu sur ce qu’il reste après.
Ce jeu ne te donne pas de réponse. Il te Sur ce que tu refuses de perdre.
laisse fouiller les restes. Ta mémoire. Ta volonté. Ton humanité.
Des messages effacés, des traces dans la
poussière, des souvenirs.
Ce sont des miettes.
Et parfois, dans ce puzzle impossible, tu
CHAPITRE 2 – VOTRE PERSONNAGE
Qui êtes-vous, maintenant ?
Avant, vous aviez un nom, une adresse, peut-être un emploi que vous détestiez.
Une routine. Une voiture en panne. Un compte à découvert.
Et puis tout ça s’est effacé.
Mais il reste vous.
Ce que vous savez faire. Ce que vous avez perdu. Ce que vous cherchez encore.
Dans Left Behind, vous incarnez un survivant. Un être humain. Fatigué, affamé, parfois blessé…
mais toujours debout.
Et c’est là que tout commence.
Créer votre personnage
Créer un personnage, ce n’est pas cocher des cases.
C’est décider ce qui vous a gardé en vie. Et ce qui pourrait vous briser demain.
Étape 1 – Définir l’essentiel
• Nom : Celui que vous portez. Celui que d'autres ont peut-être murmuré en vous
cherchant.
• Âge : Entre 20 et 60 ans. Trop jeune, vous êtes une cible. Trop vieux, vous êtes lent.
Mais rien n’est figé.
• Origine : Campagne, ville, banlieue. À vous de tracer les contours du monde d’avant.
• Profession passée : Ouvrier, infirmière, prof de sport, agent d’entretien, livreur, garde
forestier. Ce que vous faisiez ne vous définit plus, mais cela peut encore vous sauver.
Étape 2 – Compétences
Vous répartissez les notes suivantes entre 5 compétences :
+1, +1, 0, 0, -1. Une seule compétence peut avoir -1.
Compétence Ce qu’elle représente
Survie Faire du feu, purifier l’eau, se soigner, chasser
Perception Voir venir le danger, observer les détails
Discrétion Se faufiler, éviter, s’éclipser
Technique Réparer, forcer une serrure, bricoler utile
Combat Se battre. Avec ce qu’on a sous la main
Vous êtes bon en deux domaines. Médiocre dans un. Humain, donc.
Étape 3 – Ressources de départ
Vous débutez avec 3 points dans chaque jauge. Ces jauges ne mesurent pas un objet, mais
votre état global. Elles vont bouger. Souvent.
Jauge Ce qu’elle reflète
VITAL Nourriture, eau, médicaments. Ce qui vous garde en vie.
ÉNERGIE Fatigue, sommeil, stress. Ce qui vous fait tenir debout.
ÉQUIPEMENT Outils, munitions, habits utiles, batterie, feu. Ce que vous avez à disposition.
Chaque jauge va de 4 (Plein) à 1 (Vide).
Quand elle est vide, vous êtes en danger immédiat.
Étape 4 – Santé et Moral
Vous êtes physiquement sain, mais tout peut changer.
Vous êtes mentalement stable, pour l’instant.
État physique État mental
Sain / Blessé / Mourant Stable / Fragile / Brisé
Un coup de trop, une perte, un événement traumatisant…
Ce monde vous grignote. Mais vous pouvez résister.
Parfois.
Étape 5 – Équipement spécial
Chaque personnage commence avec un objet marquant, utile mais pas surpuissant. Cela peut
être :
• Un revolver hérité, à moitié chargé
• Un sac militaire étanche
• Un arc de chasse et quelques flèches
• Un couteau à lame fixe
• Une gourde filtrante
• Un talkie-muet, souvenir d’un lien rompu
Cet objet est plus qu’un outil. Il est lié à votre passé. Il peut faire la différence entre la vie et la
mort… ou être un poids.
Étape 6 – Objectif personnel
Ce n’est pas un “but”, c’est une raison de continuer.
Trouver quelqu’un. Aller quelque part. Tenir une promesse.
Vous pouvez le formuler simplement :
« Retrouver ma sœur. »
« Comprendre ce qui s’est passé. »
« Survivre 100 jours. Pour voir. »
« Revoir l’océan. »
Cet objectif ne donne pas de points. Il vous donne un cap.
LEFT BEHIND – FICHE PERSONNAGE
Identité
• Nom : ....................................................
• Âge : .....................
• Origine : ....................................................
• Profession avant la chute : ....................................................
Objectif personnel
(Ce qui vous pousse à continuer)
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
Compétences
(Répartissez : +1 / +1 / 0 / 0 / -1)
Compétence Mod. Notes
Survie ____
Perception ____
Discrétion ____
Technique ____
Combat ____
Ressources
Jauge Niveau actuel (cochez)
VITAL ☐ Plein ☐ Correct ☐ Limite ☐ Vide
ÉNERGIE ☐ Plein ☐ Correct ☐ Limite ☐ Vide
ÉQUIPEMENT ☐ Plein ☐ Correct ☐ Limite ☐ Vide
Santé et Moral
Santé physique Moral
☐ Sain ☐ Stable
☐ Blessé ☐ Fragile
☐ Mourant ☐ Brisé
Équipement spécial
(Nom, usage, effet si applicable)
......................................................................................
......................................................................................
Souvenir du jour du déclenchement
(✎ Une image, une phrase, un détail que vous n’avez jamais oublié)
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
CHAPITRE 3 – MECANIQUES DE JEU
Un pas après l’autre
Tu n’as pas besoin de lancer des poignées de dés.
Tu n’as pas besoin d’un arbitre.
Tu as une feuille, deux dés à six faces, et toi. C’est suffisant.
Chaque scène du jeu te met face à une situation. Une décision. Un danger.
Tu choisis. Tu agis.
Et parfois, il faut voir si ça passe.
Faire un test
Quand une scène te le demande, ou quand l’issue est incertaine, tu lances 2D6 et ajoutes le
modificateur de la compétence concernée.
Exemple : Tu essayes de crocheter une serrure avec peu de lumière. Tu fais un test de
Technique.
Lecture du résultat
Total Résultat Interprétation
obtenu
6 ou moins Échec Tu n’y arrives pas. Tu perds du temps, des ressources, ou tu
subis une conséquence.
7à9 Succès Ça marche… mais il y a un coût. Un bruit. Une perte. Un risque.
partiel
10 ou plus Succès total Tu réussis. Efficacement. Discrètement. Tu gardes l’avantage.
Quand tester ?
Ne fais pas de test pour des actions simples ou certaines.
Ne teste que :
• Quand le risque est réel.
• Quand l’échec aurait un poids.
• Quand le suspense fait partie de la scène.
Si tu hésites : teste.
Pousser un test
Parfois, échouer n’est pas une option. Tu peux pousser un test :
• Relance un seul des deux dés.
• Tu dois payer un prix pour cette tentative.
Prix possible Effet
-1 ÉNERGIE Tu forces, tu te fatigues
-1 ÉQUIPEMENT Tu casses ou consommes du matos
Tu ne peux pas pousser un test si l’une des deux jauges est déjà à VIDE.
Ton corps ou ton sac ne peuvent pas donner plus que ce qu’ils ont.
Avantage et désavantage
Certaines scènes te donnent un bonus ou un malus :
• Avantage : Lance 3D6, garde les deux meilleurs.
• Désavantage : Lance 3D6, garde les deux pires.
C’est rare. Mais ça arrive. Le terrain, la météo, ton état, tout compte.
Jet de Moral
Quand tu es confronté à un traumatisme, un échec grave, une mort, ou une solitude extrême, tu
fais un test sans compétence :
• Lance 2D6, sans bonus.
• Si tu rates (6 ou moins), tu passes de Stable → Fragile ou de Fragile → Brisé.
Brisé, tu ne peux plus pousser de test. Tu es épuisé mentalement, sur le fil.
Il te faudra du repos, de la chaleur, un signe d’espoir pour remonter.
Résoudre une scène
Chaque scène de Left Behind fonctionne comme un petit chapitre :
1. Lis la narration.
2. Fais un choix.
3. Effectue un test (ou non).
4. Note les conséquences : perte/gain de ressources, état, blessure, orientation.
5. Passe à la scène suivante.
Certaines scènes te proposent plusieurs sorties. D’autres te forcent à encaisser.
Mais chaque choix t’amène quelque part. Et rien n’est sans effet.
CHAPITRE 4 – LA SURVIE
Tenir jusqu’au lendemain
Tu ne joues pas pour gagner. Tu joues pour tenir.
Un jour de plus. Une nuit sans mourir.
Parfois, la victoire, c’est juste de se réveiller.
Dans Left Behind, la survie est simple à gérer, mais jamais confortable.
Elle tourne autour de trois jauges. Trois piliers. Trois feux que tu dois entretenir.
Les trois jauges
Jauge Ce qu’elle représente Niveau
VITAL Nourriture, eau potable, médicaments de base 4à1
ÉNERGIE Fatigue, stress, sommeil, endurance mentale et physique 4à1
ÉQUIPEMENT Armes, outils, habits, feu, batteries, objets utiles 4à1
Chacune va de 4 (Plein) à 1 (Vide).
Tu coches ou notes leur niveau après chaque scène ou jour complet, selon la narration.
Consommation naturelle
À la fin de chaque scène importante (repos, danger, action), tu appliques ceci :
• -1 en VITAL (tu brûles de l’énergie, tu consommes)
• -1 en ÉNERGIE si tu n’as pas dormi, ou si la scène t’a épuisé
• -1 en ÉQUIPEMENT si tu utilises un objet, armes, outils, ressources, etc.
Tu ne perds pas toujours tout : certaines scènes précisent ce que tu consommes. Mais à
défaut d’indication, applique ce schéma.
Effets du VIDE
Si une jauge tombe à 1 (VIDE), ça ne pardonne pas.
Jauge VIDE Effet immédiat
VITAL Tu dois faire un test de Survie à chaque jour. Échec = blessure, infection ou
hallucination.
ÉNERGIE Tous tes tests subissent –1. Tu peux t’effondrer sur un 6 ou moins.
ÉQUIPEMENT Tu ne peux plus utiliser certains objets (armes, outils, feu). Scènes bloquées.
Tu ne peux pas pousser un test si une jauge liée est à VIDE.
Ex. : si tu veux pousser un test en sacrifiant de l’ÉNERGIE, mais qu’elle est déjà vide →
impossible.
Récupérer des ressources
Tout se récupère, mais rarement tout en même temps.
Action Effet sur jauge
Manger / boire +1 VITAL
Dormir (abri sûr) +1 ÉNERGIE
Réparer, bricoler +1 ÉQUIPEMENT
Soins ciblés Stabilise une blessure ou remonte VITAL si médocs
Une nuit complète dans un lieu sécurisé permet souvent de remonter une jauge au choix.
Objets spécifiques vs jauges
Les objets sont gérés par narration, sauf ceux qui marquent une vraie différence.
• Un couteau ne te donne pas une fiche spéciale. Il t’autorise à pousser un test de Survie
pour trancher, découper, etc.
• Un revolver fonctionne tant que tu as de l’ÉQUIPEMENT.
• Un filtre à eau te permet de récupérer VITAL même dans une zone douteuse.
En résumé :
Les objets donnent des opportunités
Les jauges mesurent ta capacité à les utiliser.
Exemple : Fin de journée
Tu as traversé une forêt dense, fui un pillard, et dormi dans un abri de fortune.
• Tu consommes automatiquement 1 point de VITAL
• Tu perds 1 point d’ÉNERGIE (pas de repos complet)
• Tu gardes ton ÉQUIPEMENT intact (tu n’as rien utilisé)
Tu termines la scène. Tu coches. Tu regardes ce qu’il reste.
Et tu réfléchis à demain.
Table de récupération
À utiliser après une scène de repos, de soin ou de récupération.
Lance 1d6 + modificateur si applicable (voir plus bas). Le résultat indique ce que tu récupères.
Conditions de base
• Si tu te reposes dans un abri sûr, tu gagnes un +1 au jet.
• Si tu as mangé ou bu correctement avant, encore +1.
• Si tu es blessé ou en moral fragile, -1.
Résultat du test de récupération (1D6 + modificateurs)
Jet total Effet obtenu
3 ou moins Rien. Tu n’arrives pas à te poser. Tu restes tendu.
4 Tu récupères +1 en ÉNERGIE (tu t’es reposé un peu)
5 Tu récupères +1 en VITAL (ton corps assimile ce que tu as mangé)
6 Tu récupères +1 en ÉQUIPEMENT (tu as réparé, rangé, préparé)
7 Choisis deux jauges et remonte chacune de +1
8 ou + Tu récupères +1 dans les trois jauges (repos complet et efficace)
Exemple d’usage
Elena trouve une cabane fermée mais intacte. Elle l’ouvre, prépare un feu, et mange un peu de riz.
Elle lance 1d6 = 4
+1 (abri sûr), +1 (repas) → total 6
Elle récupère +1 en ÉQUIPEMENT : elle a pu entretenir ses flèches, ressangler son arc, et préparer son
matériel.
Limite
Tu ne peux jamais dépasser 4 dans une jauge.
Une récupération ne fonctionne qu’une fois par scène de repos. (Pas de camping infini !)
Table de récupération selon l’abri
❖ À utiliser lorsque le personnage se repose ou passe la nuit quelque part.
Lance 1d6 et applique le modificateur lié au type d’abri choisi. Ensuite, consulte le résultat dans la table de
récupération principale (voir chapitre précédent).
Types d’abris et modificateurs
Type d’abri Description Mod.
À la belle étoile Aucun abri. Tu dors dehors, sans feu, à –2
découvert.
Sous un surplomb / rocher Sommaire mais un peu couvert. Sol dur, pas –1
de vraie protection.
Cabane délabrée / voiture abandonnée Un peu de toit, un peu d’ombre. Pas 0
vraiment fiable.
Camp improvisé (avec bâche, feu, défense Tu as bricolé un vrai campement de fortune. +1
minimale)
Abris en dur (maison intacte, cave, bunker) Fermé, isolé, sécurisé. Rare. Confort relatif. +2
Abri insalubre ou toxique (métal rouillé, Risques de maladie. –1 et test de
humidité, moisissure) Survie requis
Exemple
Jack s’abrite dans un vieux van au bord de la route. Portes fermées, pas d’électricité, mais un peu de calme.
C’est un abri délabré → modificateur 0
Il lance 1d6 = 5.
Résultat total : 5 → Il récupère +1 en VITAL.
Règle optionnelle : bruit et sécurité
Dans certains abris, tu peux aussi déclencher une rencontre aléatoire pendant la nuit (voir plus loin).
| Abris à risque de rencontre | À la belle étoile, cabane délabrée, lieu urbain abandonné |
| Abri sûr | Bunker, souterrain verrouillable, campement gardé |
Dans un abri à risque, lance 1d6 en fin de nuit. Sur un 1, un événement surgit pendant ton sommeil.
CHAPITRE 5 – COMBAT ET DANGER
Tout peut tuer. Rien ne prévient.
Ce monde ne crie pas. Il frappe. Sec, rapide, sans prévenir.
Tu ne vas pas en guerre. Tu ne fais pas de raids.
Tu marches, tu explores, tu tombes sur quelque chose… ou quelqu’un. Et là, il faut
réagir.
Tu n’as pas le temps de réfléchir à la stratégie. Tu vis ou tu tombes.
Le combat dans Left Behind n’est pas un système tactique. C’est un choc. Un danger
immédiat. Une réponse à une menace soudaine.
Parfois, ce n’est même pas un autre humain. Parfois, c’est une chute, un piège, ou une infection
qui gagne du terrain.
Déclencher un affrontement
Un combat survient quand :
• Tu choisis de te battre (contre une créature ou un humain)
• Tu es pris à partie par surprise (attaque d’un pillard, animal, etc.)
• Une scène l’impose clairement
Si tu peux éviter un combat, fais-le. Fuir est souvent plus sage.
Faire un test de combat
Le système reste le même que pour les autres tests :
• 2d6 + ton modificateur de Combat
• Lecture :
o 6 ou – : Tu rates, tu prends un coup.
o 7 à 9 : Tu frappes, mais tu es aussi blessé ou tu dépenses une ressource.
o 10+ : Tu neutralises la menace ou prends l’avantage.
Conséquences typiques
Résultat Effets possibles
Échec Tu es BLESSÉ, ou tu perds 1 en ÉQUIPEMENT, ou la cible t’échappe.
Succès partiel Tu touches, mais tu subis un contre. Tu perds 1 ÉNERGIE ou 1 ÉQUIPEMENT.
Succès total Tu élimines la menace, ou la fais fuir, sans blessure ni perte.
Le type de conséquence dépend du contexte : humain, animal, environnement.
Utiliser une arme
Les armes n’ont pas de fiches détaillées. Leur efficacité dépend :
• De ton score de Combat
• Du fait que tu possèdes une arme adaptée (couteau, revolver, arc…)
Si tu es désarmé, tu subis un malus de –1 à ton test de Combat.
Certaines armes (arc, armes silencieuses) te permettent d’éviter les conséquences en cas de
succès total, car elles n’alertent pas ou ne s’épuisent pas.
Tirer ou frapper ?
• Un tir consomme de l’ÉQUIPEMENT (munition, bruit, entretien).
• Un combat rapproché peut blesser ton corps, ou user ta ÉNERGIE.
À toi de choisir comment tu encaisses.
Et souviens-toi : plus tu te bats, plus tu risques. Ce n’est jamais gratuit.
Fuite et Discrétion
Parfois, fuir est une option. Parfois, c’est une dernière chance.
Pour fuir un combat :
• Teste Discrétion
• Sur un 10+, tu t’échappes sans trace.
• Sur un 7–9, tu fuis, mais perds 1 ÉNERGIE ou laisses une trace.
• Sur 6 ou –, tu es poursuivi ou blessé en fuyant.
Si tu as un abri, un plan ou un avantage (brouillard, forêt, feu), tu peux avoir Avantage au jet.
Blessures et santé
Si tu es blessé :
• BLESSÉ : –1 à tous tes tests jusqu’à soins
• MOURANT : Tu fais un test de Survie à chaque scène. Échec = fin.
Un soin (trousse, repos prolongé, abri, aide) peut te faire repasser à Sain.
Exemples de scènes dangereuses
Type de danger Test à effectuer Risques si échec
Embuscade Perception ou Combat Blessure, vol, perte d’objet
Animal sauvage Survie ou Combat Égratignure → infection
Piège (humain) Perception ou Discrétion Blessure brutale
Lieu instable Technique ou Survie Chute, effondrement, étouffement
Règle optionnelle : réaction
Quand tu es touché mais non neutralisé, tu peux :
• Riposter immédiatement (test à –1)
• Fuir dans la foulée (Discrétion à désavantage)
• Te cacher si le décor le permet (abri, contre-attaque, etc.)
Table des dangers aléatoires
Utilisation : lance 1d6 à la fin d’une scène à risque, lors d’un repos précaire, d’une exploration en
zone inconnue ou si un choix te semble trop tranquille.
1D6 – DANGER IMMÉDIAT
Résultat Danger Effet narratif et mécanique
1 Rencontre humaine Un inconnu armé t’observe à distance. Test de Perception
incertaine pour réagir à temps. Peut-être hostile, neutre ou effrayé.
2 Animal affamé ou Un chien errant, un blaireau, un lynx. Test de Survie ou
territorial Combat. Succès partiel = morsure / perte de VITAL.
3 Piège artisanal Corde tendue, pieux, fil barbelé. Test de Perception ou
Discrétion. Échec = blessure / immobilisation.
4 Contamination Eau trouble, nourriture douteuse, air vicié. Test de Survie.
Échec = –1 VITAL ou infection (voir blessure).
5 Structure instable Sol qui s’effondre, toit pourri, plancher fragile. Test de
Technique ou ÉNERGIE. Échec = chute / –1 ÉQUIPEMENT.
6 Peur panique ou Flashback du jour du déclenchement. Test de Moral. Échec =
souvenir vif état Fragile ou perte de contrôle pendant 1 scène.
Variante : contexte modificateur
Selon l’environnement, tu peux relancer ou ajuster la table :
• En ville : privilégier résultats 1, 3, 5
• En forêt ou montagne : 2, 4, 6 sont plus fréquents
• Dans un abri inconnu : 1, 3, 6 sont les plus probables
• Par mauvais temps : ajoute +1 au lancer (1 devient 2, etc.) pour refléter les conditions plus
dangereuses
Table des rencontres humaines (1D6)
Lance 1D6. Lis. Réagis.
1. Un homme épuisé, armé, silencieux.
Il ne parle pas. Il te fixe. Ses mains tremblent sur une vieille arme tenue trop bas.
Son sac est plein… mais ses yeux sont vides.
• Si tu avances : test de Moral. S’il échoue, il panique et tire.
• Si tu recules : il te suit du regard, puis disparaît dans la brume.
2. Une femme seule, enceinte, ou blessée.
Elle appelle faiblement. Peut-être pour de vrai. Peut-être pour attirer.
• Test de Perception : sur un 6 ou – : c’était un piège (groupe embusqué).
• Sur 7+ : elle est seule. Elle n’a rien, sauf une info : elle a vu une lumière la nuit dernière.
3. Deux adolescents barricadés dans une voiture.
Le canon d’un fusil dépasse à peine de la fenêtre. Ils ont peur. Vraiment peur.
• Tu peux tenter un test de Discrétion pour contourner, ou Combat pour forcer.
• Si tu les aides, ils te donnent une ration… mais l’un d’eux est fiévreux.
4. Un pilleur bavard, trop sûr de lui.
Il n’est pas seul. Et il parle beaucoup. Il cherche quelqu’un. Il pense que tu mens.
• Test de Discrétion ou Moral : un bon bluff peut te sortir.
• Sinon, il te fouille (risque de perdre 1 ÉQUIPEMENT) ou te marque d’un symbole (scène
future impactée).
5. Un cadavre encore tiède, avec un carnet.
Pas vraiment une rencontre. Mais quelqu’un était là il y a peu.
• Tu trouves un objet utile (arme, trousse, carte), mais aussi un carnet.
• Dedans : une carte dessinée, un prénom, et une phrase : “Ils ont creusé sous le vieux silo.”
6. Quelqu’un que tu connais. Ou que tu croyais mort.
Ancien voisin. Ami. Membre de ton groupe. Tu ne l’avais pas revu depuis le déclenchement.
• Test de Moral : réussite = échange, souvenir, chaleur humaine (tu récupères 1 ÉNERGIE).
• Échec = il te demande l’impossible, ou te menace.
CHAPITRE 6 – EXPLORATION ET SCENES
Ce monde ne t’attend pas. Il s’ouvre, ou il te referme.
Tu avances. Tu ouvres une porte. Tu franchis une crête.
Et le jeu continue. Une scène après l’autre.
Dans Left Behind, tu explores un monde brisé en fragments narratifs : ce sont les scènes.
Chacune est un instant figé dans le temps, une situation concrète, un choix réel.
Elles forment un fil, mais la manière dont tu tires dessus — et ce que tu y trouves — dépend
uniquement de toi.
Structure d’une scène
Chaque scène se présente ainsi :
1. Titre (ex : Le relais radio abandonné)
2. Narration (4 à 10 lignes)
3. Choix possibles (entre 2 et 4)
4. Tests éventuels (Combat, Survie, etc.)
5. Conséquences (pertes, gains, état, nouvelle direction)
À la fin d’une scène, tu es généralement renvoyé vers une autre scène numérotée, ou tu peux
choisir entre plusieurs destinations.
Types de scènes
Type de scène Description
Découverte Exploration d’un lieu inconnu : ferme, épave, zone urbaine...
Danger Embuscade, piège, environnement instable
Rencontre Un survivant, un signal, un animal... ou un fantôme du passé
Choix moral Aider ? Fuir ? Tenter ? Accepter une perte ?
Souvenir Scène de mémoire, flashback, lien avec le passé
Ressource Trouver de la nourriture, du repos, un outil
Rupture Changement de zone, fin de chapitre, tournant narratif
Naviguer entre les scènes
Tu peux suivre :
• Un fil linéaire (scène 1 → scène 2 → scène 3)
• Un plan en arborescence (scène 4 te propose d’aller vers 7, 9, ou 12)
• Un système de carte (facultatif) où chaque zone est une scène
Tu peux utiliser un carnet pour noter : les scènes visitées, les issues prises, et les lieux sûrs.
Exemple de scène
Scène 12 – La station-service effondrée
La pompe est éventrée. Une carcasse calcinée bloque l’entrée. L’odeur de rouille, d’huile, de
cendres. Tu entends un bruit : goutte à goutte… ou pas ?
Choix :
1. Entrer prudemment (test de Perception)
2. Grimper sur le toit pour observer (test d’ÉNERGIE)
3. Fouiller rapidement le garage (risque de piège – test de Survie)
4. Faire demi-tour (pas de test, mais perte de temps)
Selon ton choix : objets, blessures, rencontre, ou rien… mais rien n’est rarement vide.
Conséquences persistantes
Les scènes peuvent déclencher :
• Des états (blessé, fragile, etc.)
• Des rumeurs (indices, directions, faux espoirs)
• Des rencontres récurrentes (un pilleur qui te suit, une lumière dans la nuit)
Tu peux noter des mots-clés pour garder trace :
• "Blessé à la jambe"
• "A vu un camp de réfugiés vers l’Est"
• "Ne pas retourner au relais 17"
Créer tes propres scènes
Tu peux, en cours de partie :
• Improviser une scène avec un titre, un décor, une tension.
• Utiliser les tables aléatoires (danger, récupération, rencontres) pour nourrir le contenu.
• Lier plusieurs scènes par une carte mentale ou géographique.
Exemple de scène
Scène 08 – La maison au drapeau fané
Lieu : zone rurale boisée, 3 km à l’est d’une route déserte.
Heure : fin d’après-midi, ciel chargé, vent humide.
Narration :
La maison est enfoncée dans le sol, comme si la terre voulait déjà l’avaler.
Le drapeau américain au-dessus du porche est gris, effiloché.
Il y a des traces dans la boue. Récentes.
Une porte entrouverte. Des volets barrés de l’intérieur. Une odeur de terre humide et de chien.
Tu ne sais pas si c’est un refuge… ou un piège.
Choix :
1. Entrer doucement, sans bruit → Test de Discrétion
2. Faire le tour par la cave → Test de Perception
3. Crier s’il y a quelqu’un → Risque immédiat (rencontre possible)
4. Passer ton chemin → Va à Scène 12
Résolution :
→ Choix 1 : Entrer doucement (Discrétion)
• 10+ : Tu entres sans un bruit. Une pièce vide. Un poêle éteint, une ration dans un tiroir. +1
VITAL.
• 7–9 : Tu entres mais fais grincer une latte. Bruit à l’étage. Quelqu’un est là.
o Tu peux fuir (Scène 12) ou rester (prochaine scène : Scène 17 – L’étranger)
• 6– : Tu fais tomber une caisse. Un coup part de l’étage. Tu es BLESSÉ.
→ Choix 2 : Passer par la cave (Perception)
• 10+ : Tu repères une trappe dissimulée. Tu entres par surprise. La maison est vide. Tu
trouves un kit de soin.
• 7–9 : Tu ouvres la trappe… et réveilles un raton affamé. Tu perds 1 ÉQUIPEMENT en
défendant ta jambe.
• 6– : La trappe te lâche. Chute dans l’obscurité. Tu es BLESSÉ (entorse).
→ Choix 3 : Crier
Tu cries.
Un silence. Puis une voix rauque :
"Fous le camp ou c’est toi que je pends au drapeau."
EXEMPLE DE SCÈNE : Le pont de fer
Lieu : Un ancien pont routier au-dessus d’une rivière étroite.
Situation : Tu dois traverser pour rejoindre une zone boisée plus sûre. Mais le pont est vieux, rouillé, et semble prêt à
céder sous ton poids.
Narration :
Le vent siffle à travers les poutres tordues.
Chaque pas que tu poses sur le métal corrodé résonne comme un avertissement.
Sous toi, la rivière écume contre les rochers.
Tu pourrais tenter de grimper par les haubans latéraux, ou avancer prudemment en testant chaque dalle.
Mais le temps presse. Quelqu’un — ou quelque chose — t’a peut-être repéré sur la route.
Choix proposés :
1. Traverser rapidement en ligne droite → Test de Survie (courir en équilibre, lire les structures)
2. Passer par les haubans latéraux → Test de Discrétion (plus lent, mais plus sûr)
3. Faire demi-tour → Aucun test. Tu reviens en arrière et perds 1 en ÉNERGIE
Supposons que tu choisis l’option 1 : Traverser vite.
Tu fais un test de Survie. Ton modificateur est +1.
Tu lances 2d6 → résultat : 3 + 2 = 5 + 1 = 6
Échec.
Conséquence :
Ton pied passe à travers une dalle pourrie.
Tu t’entailles violemment la cuisse sur une tige métallique rouillée.
Tu parviens à sortir de là… mais en hurlant. Le son se répercute sur la vallée.
• Tu coches BLESSÉ
• Tu perds 1 point en VITAL (perte de sang, infection possible)
• À la prochaine scène : désavantage sur les tests de Discrétion (ta trace est repérable)
Variante : Test poussé
Si tu avais décidé de pousser le test, tu aurais pu relancer un dé…
Mais à quel prix ?
• -1 ÉNERGIE : Tu puises dans tes réserves, mais tu t’épuises.
• Ou -1 ÉQUIPEMENT : Tu brises ta corde ou perds ton sac dans la manœuvre.
Et même si tu avais réussi… peut-être que le pont aurait tenu. Mais peut-être que tu aurais réveillé autre chose dans la rivière.